JP3763591B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP3763591B2 JP3763591B2 JP30446993A JP30446993A JP3763591B2 JP 3763591 B2 JP3763591 B2 JP 3763591B2 JP 30446993 A JP30446993 A JP 30446993A JP 30446993 A JP30446993 A JP 30446993A JP 3763591 B2 JP3763591 B2 JP 3763591B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- stop
- display mode
- game
- jackpot
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、始動口に遊技球が入賞することによって所定数まで大当たりを決定するための乱数値を取り込んで記憶し、該記憶した乱数値に基づき可変表示ゲームの停止表示態様を決定すると共に、該決定された停止表示態様となるような可変表示ゲームを実行し、該実行された可変表示ゲームの停止表示態様が大当たり停止表示態様となることに関連して大当たり遊技状態を発生するパチンコ遊技機に関する。
【0005】
【従来の技術】
従来、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示装置において可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機としては、第1種連続役物型のパチンコ遊技機がある。
このパチンコ遊技機は、遊技盤面に形成される遊技領域中、略中央位置に特別図柄表示装置が設けられ、特別図柄表示装置の下方位置には、特別図柄表示装置での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)が配置されている。
そして、特別図柄表示装置と変動入賞装置との間に、第1種始動口となるケース下入賞口が設けられ、同様にして、変動入賞装置の左右位置に、第1種始動口となる左落とし入賞口、右落とし入賞口(以下、左落とし入賞口、右落とし入賞口をまとめて左右落とし入賞口という)がそれぞれ設けられている。
特別図柄表示装置は、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図柄を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示するための図柄表示領域Cを備え、それぞれ「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「N」,「P」,「当」,「$」,「¥」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ表示する。
また、特別図柄表示装置内には、遊技球がケース下入賞口または左右落とし入賞口に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を順次記憶する、4つの保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示す保留記憶表示部a,b,c,dが設けられている。
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
以上の構成において、特別図柄表示装置における可変表示ゲームは、遊技球発射装置により遊技領域内に導かれた遊技球が第1種始動口となるケース下入賞口または左右落とし入賞口に入賞することを条件として、特別図柄表示装置中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の各図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止することによって行われ、すべての図柄が停止した時、特別図柄表示装置に表示される3図柄が、「111」,「333」,「555」,「777」,「999」,「PPP」,「当当当」,「¥¥¥」の各図柄で揃っていた場合を大当たりとし、この場合、変動入賞装置を約29.5秒間開放するとともに、この開放動作を最大16回継続させることによって遊技者に遊技価値が付与される。
ちなみに、可変表示ゲームにおける停止図柄の決定は、遊技球がケース下入賞口または左右落とし入賞口に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を順次記憶する、4つの保留メモリ内に記憶された抽選値に基づいて行われ、(1)「大当たり図柄表示」、(2)「リーチ図柄表示」、(3)「ハズレ図柄表示」のいずれかが決定される。なお、保留メモリに抽選値が格納されると、通常、保留メモリの記憶状態を示す保留記憶表示部a,b,c,dが点灯するようになっている。
ちなみに、リーチ図柄とは、最終停止図柄以外の図柄が大当たり図柄と同一条件となっている図柄をいい、この場合は、「1x1」,「3x3」,「5x5」,「7x7」,「9x9」,「PxP」,「当x当」,「¥x¥」(但し、xは左右停止図柄以外の図柄)となる図柄をいう。
ここで、(1)「大当たり図柄表示」が決定された場合、特別図柄表示装置に表示される最終的な停止図柄は、左図柄、右図柄、中図柄がすべて揃った状態で停止するように制御され、同様にして、(2)「リーチ図柄表示」が決定された場合、左図柄と右図柄とだけが揃った状態で停止するように制御され、(3)「ハズレ図柄表示」が決定された場合、すべての図柄が揃わない状態で停止するように制御される。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、遊技球が第1種始動口となるケース下入賞口または左右落とし入賞口に入賞することを条件として、特別図柄表示装置中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止するという構成となっていたため、以下に述べるような問題点があった。
すなわち、前述したように、大当たりとなるためには、大当たり乱数の抽選値により「大当たり図柄表示」が決定され、停止図柄が「111」,「333」,「555」,「777」,「999」,「PPP」,「当当当」,「¥¥¥」の各図柄で揃う必要があることから、パチンコ遊技機における図柄の変動表示において、所定時間(5秒以上)の変動表示後に左図柄(第一停止図柄)が停止した時点で、左図柄が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」,「N」,「$」であった場合、右図柄(第二停止図柄)や中図柄(第三停止図柄)の停止を待つまでもなく、大当たりの可能性はゼロであり、左図柄(第一停止図柄)が停止した時点でハズレが決定してしまう。
つまり、大当たり乱数の抽選値に基づいて、停止図柄が決定され、第一番目に停止する図柄が大当たりに関与しない図柄の場合、遊技者は、大当たりの可能性がまったくないにもかかわらず、右図柄(第二停止図柄)と、中図柄(第三停止図柄)、すなわち、最終停止図柄とが所定時間の変動表示後に停止するまで、次回の変動表示における大当たりに期待して遊技を継続することとなる。
例えば、遊技球がケース下入賞口または左右落とし入賞口に入賞すると、特別図柄表示装置におけるすべての変動表示図柄が変動を開始し、左図柄(第一停止図柄)が5秒以上経過後に、数コマ(例えば、3コマ程度)分、コマ送りされて停止され、次に、左図柄の停止後に、右図柄(第二停止図柄)が数コマ(例えば、3コマ程度)分、コマ送りされて停止され、最後に、右図柄の停止後に中図柄(第三停止図柄)が数コマ(例えば、3〜10コマ程度)分、コマ送りされて停止される。
【0026】
ここで、特別図柄表示の変動開始時間をt 0 、第一停止図柄の停止時間をt 1 、第二停止図柄の停止時間をt 2 、第三停止図柄の停止時間をt 3 とすると、特別図柄表示の変動開始からすべての図柄が停止するまでには、時間t 3 −t 0 かかることになる。
この場合、保留記憶表示部a,b,c,dがすべて(この場合、4つ)点灯した状態で現在の変動表示が停止するまでの間に遊技領域に発射された遊技球は、たとえ、ケース下入賞口または左右落とし入賞口に入賞したとしても可変表示ゲームに対して無効な球(以下、無効球という)となってしまうという問題があった。
このため遊技者は、無効球の発射を少しでも抑えるために、保留記憶表示部a,b,c,dがすべて点灯すると遊技球の打ち出しを停止し、現在の変動表示が停止して保留メモリが空くのを待つことになり、遊技時間が自ずと長くなるという問題があった。
したがって、前述した従来例では、大当たり乱数の抽選値に基づいて、選択された停止図柄の第一番目に停止する図柄が大当たりに関与しない図柄の場合、遊技者にとっては、変動表示が完全に停止する時間t 3 −t 0 の間、大当たりの期待もなく無駄な遊技時間を費やすこととなり、また、ホール(遊技店)にとっては、パチンコ遊技機の有効稼働率が低下するという問題があった。
上記のような問題点は、例えば、表示図柄数が3から9へと多くなるのに伴い、停止図柄の停止段階数が多くなった場合、さらに顕著なものとなる。
上記問題点に鑑み、本発明の目的は、無効球の発射を低減すると共に、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めることにある。
【0028】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項1記載の発明は、始動口に遊技球が入賞することによって所定数まで大当たりを決定するための乱数値を取り込んで記憶し、該記憶した乱数値に基づき可変表示ゲームの停止表示態様を決定すると共に、該決定された停止表示態様となるような可変表示ゲームを実行し、該実行された可変表示ゲームの停止表示態様が大当たり停止表示態様となることに関連して大当たり遊技状態を発生するパチンコ遊技機において、
前記可変表示ゲームによって導出される停止表示態様を生成し、大当たり停止表示態様、リーチ停止表示態様及び非リーチ停止表示態様を区分けして格納する停止表示態様生成手段と、
前記可変表示ゲームを決定するための乱数値の判定結果に基づき、前記停止表示態様生成手段に格納される何れかの停止表示態様を抽出する停止表示態様抽出手段と、
前記停止表示態様抽出手段により抽出された停止表示態様を構成する第一番目に停止表示される第一停止図柄が特定の図柄か否かを判定する第一停止図柄判定手段と、
前記第一停止図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記第一番目に停止表示される第一停止図柄が特定の図柄の場合は、第一停止図柄を停止させた後、その余の各図柄を順次停止させる制御を行う一方、前記第一番目に停止表示される第一停止図柄が特定の図柄以外の場合は、第一停止図柄の停止と同時にその余の各図柄を即停止させる即止め制御を行う可変表示ゲーム停止手段と、
を備え、
前記可変表示ゲーム停止手段は、
大当たりを決定するための乱数値の記憶数が所定数より少ない場合に即止め制御を抑制することを特徴とする。
【0031】
【作用】
請求項1記載の発明では、第一停止図柄判定手段により停止表示態様抽出手段から抽出された停止表示態様を構成する第一番目に停止する第一停止図柄が、特定図柄かどうかが判定され、この判定結果に基づいて、特定図柄以外であった場合、停止表示態様抽出手段により抽出された停止表示態様で即停止させられるので、第一停止図柄が特定図柄以外の場合(すなわち、第一番目に停止する図柄が大当たりに関連する図柄以外の場合)、第一停止図柄の停止と共にすべての図柄がすぐに停止される一方、可変表示ゲームの記憶数に基づいて、可変表示ゲームの即停止が抑制される。
従って、可変表示ゲームにおける無効球の発射が低減されるとともに、パチンコ遊技機の有効稼働率が高められる。特に、可変表示ゲームの記憶数が少ない場合には、可変表示ゲームの継続時間が短縮されることがないため、遊技者は、無効球の発射とならない範囲で可変表示ゲームが楽しめる。
【0035】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図17を参照して説明する。なお、図2〜図17において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0036】
まず、本実施例の構成を説明する。
【0037】
図2は、本実施例の遊技機制御回路2を用いたパチンコ遊技機1における遊技盤11の正面図である。
【0038】
本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12によって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特別図柄表示装置(可変表示装置)14が設けられている。
【0039】
そして、特別図柄表示装置14の下方位置には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間には、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられている。
【0040】
なお、図2中、17,18は、入賞口、19は球経路変化装置であり、a〜dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部である。
【0041】
図3は、特別図柄表示装置14における各図柄表示領域(可変表示領域)A,B,Cを示す要部拡大図であり、同図(a)は、通常状態での表示例、同図(b)は、可変表示ゲーム開始直後の表示例であり、同図(c)は、可変表示ゲーム開始状態の表示例である。
【0042】
特別図柄表示装置14は、図3に示すように、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図柄を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示するための図柄表示領域Cを備え、左図柄には、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「A」,「B」,「C」,「D」,「E」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ、中図柄には、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「A」,「B」,「C」,「D」,「E」,「F」,「G」,「H」の18図柄中のいずれかの図柄を1つ、また、右図柄には、左図柄と同様に、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「A」,「B」,「C」,「D」,「E」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ表示するものである。ちなみに、電源投入時に特別図柄表示装置14には、図3(a)に示すように、「123」の図柄が表示される。
【0043】
特別図柄表示装置14における可変表示ゲームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞することを条件として、特別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図柄が、「111」,「333」,「555」,「777」,「999」,「AAA」,「BBB」,「CCC」,「DDD」,「EEE」(奇数またはアルファベット)の図柄で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)15を約29.5秒間開放するものである。
【0044】
このような大当たり決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御回路2によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【0045】
図4は、ケタ上がり方式のカウンタにおける大当たり動作を説明するための図である。
【0046】
本実施例における実際の乱数生成は、図4に示すような“000”〜“244”までの値が規則的に1つずつ常時高速にカウントアップしているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミングでセレクトされた値が、予め決められた1つの当選値(この場合、“003”)となった場合であり、これにより、大当たりの確率は245分の1となっている。
【0047】
ちなみに、この大当たり値が取り込まれるタイミングは、遊技球が第1種始動口16に入賞する時点であるが、ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例えば、約0.002秒といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約0.49秒(≒0.002×245秒)と十分に短いことから、本実施例では乱数として用いられている。
【0048】
図5は、本実施例における遊技機制御回路2を含むパチンコ遊技機1の要部構成を示すブロック図である。
【0049】
図5において、本実施例におけるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技機制御回路2と、入出力制御回路7を備え、遊技機制御回路2と、入出力制御回路7とは、バス8によってそれぞれ接続されている。
【0050】
遊技機制御回路2は、図5に示すように、遊技制御中枢部20aと、遊技制御補助部20bから構成されている。
【0051】
遊技制御中枢部20aは、CPU(Central Processing Unit )21、分周回路22、ROM(Read Only Memory)23、RAM(Random Access Memory)24から構成され、所定の設定確率(本実施例の場合、245分の1の確率とする)に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、特別図柄始動口への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【0052】
CPU21は、他の各種回路を制御する遊技機制御回路2の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ROM23内に格納されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、前述したケタ上がり方式のカウンタにより、乱数を得るものである。また、このCPU21は、特別可変表示装置14による可変表示ゲームによって導出される停止表示態様を生成する停止表示態様生成手段を備え、該停止表示態様生成手段は、大当たり表示態様(大当たり表示図柄)以外の外れ停止表示態様(ハズレ図柄)を生成する外れ停止表示態様生成手段を含み、前記外れ停止表示態様生成手段は、リーチ停止表示態様(リーチ図柄)と非リーチ停止表示態様(非リーチ図柄)とを生成し、当該リーチ停止表示態様と非リーチ停止表示態様とを区分けして外れ停止表示態様格納領域(ハズレ図柄メモリ3c及びリーチ図柄メモリ3b)に格納する。
【0053】
分周回路22は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU21に供給するものである。
【0054】
ROM23は、CPU21によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、RAM24は、CPU21におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0055】
ちなみに、RAM24内には、遊技球が第1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部a,b,c,dが点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0056】
遊技制御補助部20bは、停止図柄格納手段である図柄メモリ3と、停止図柄抽出手段である図柄抽出回路4と、第一停止図柄判定手段である第一停止図柄判定回路5と、図柄停止手段である図柄停止回路6とから構成されている。
【0057】
図柄メモリ3は、図5に示すように、大当たり図柄格納部である大当たり図柄メモリ3aと、リーチ図柄格納部であるリーチ図柄メモリ3bと、ハズレ図柄格納部であるハズレ図柄メモリ3cとから構成されており、大当たり図柄メモリ3aは、特別図柄表示装置14の可変表示ゲームにおいて表示される停止図柄の中の大当たり図柄を格納するための半導体メモリであり、同様に、リーチ図柄メモリ3bは、リーチ図柄を格納するための半導体メモリ、ハズレ図柄メモリ3cは、ハズレ図柄を格納するための半導体メモリである。
【0058】
なお、本実施例における特別図柄表示装置14は、図3に示すように、その表示部に左図柄、中図柄、右図柄の3図柄を備え、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するように構成されているため、前述の大当たり図柄メモリ3aには、3図柄がすべて揃った状態の停止図柄が格納され、リーチ図柄メモリ3bには、左図柄と右図柄とが揃い、中図柄が異なる状態の停止図柄が格納され、ハズレ図柄メモリ3cには、少なくとも左図柄と右図柄とが揃わない状態の停止図柄が格納されている。
【0059】
図柄抽出回路4は、第1種始動口16への遊技球の入賞タイミングに基づいて、図4に示すケタ上がり方式のカウンタから値を取り込み、このカウンタ値が“003”であれば、大当たり図柄メモリ3aに格納されている停止図柄を抽出し、カウンタ値が“005”,“019”,“023”,“037”,“051”,“065”,“079”,“093”,“107”,“115”,“121”,“135”,“148”,“164”,“181”,“207”の16の値のいずれかであれば、リーチ図柄メモリ3bに格納されている停止図柄を抽出し、前述した以外のカウンタ値であれば、ハズレ図柄メモリ3cに格納されている停止図柄を抽出するものである。
【0060】
第一停止図柄判定回路5は、図柄抽出回路4により抽出された停止図柄に基づいて、この停止図柄の内、特別図柄表示装置14への第一番目に停止される第一停止図柄が特定図柄であるかどうか判定するものであり、詳しくは、抽出された停止図柄の内、第一番目に停止される第一停止図柄が、大当たりに関与する図柄かどうかを判定するものであり、すなわち、具体的には、第一停止図柄が大当たりとなる可能性のある図柄かどうかを判定するものである。
【0061】
図柄停止回路6は、第一停止図柄判定回路5による判定結果に対応して、特別図柄表示装置14において変動表示される図柄を図柄抽出回路4により抽出された停止図柄と差し替えて表示の停止を行う(以下、即止めという)ものであり、図5に示すように、図柄データ記憶部である図柄データメモリ6aと、図柄データ出力部である図柄データ出力回路6bと、図柄差替部である図柄データ差替回路6cとから構成されている。
【0062】
図柄データメモリ6aは、通常時において表示図柄を滑らかに停止させるため、図柄データ出力回路6bにより特別図柄表示装置14に順次出力されるための表示図柄データを実際に停止させるべき最終停止図柄の所定コマ数前から一時記憶するものである。
【0063】
図柄データ出力回路6bは、図柄データメモリ6aに記憶されている図柄データを特別図柄表示装置14に順次出力し、最終停止図柄データで図柄表示を停止するものである。
【0064】
図柄データ差替回路6cは、図柄データメモリ6aに記憶されている図柄データ中の任意コマの図柄データを最終停止図柄データと差し替えることにより、例えば、第一停止図柄の停止タイミング等で、第二停止図柄、最終停止図柄(第三停止図柄)を即止めすることができる。
【0065】
具体的には、第一停止図柄判定回路5により第一停止図柄が特定図柄であると判定された場合、特別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の各図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、一方、第一停止図柄が「特定図柄」以外と判定された場合、特別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の各図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に第一停止図柄である左図柄の変動が停止した時点で、第二停止図柄である右図柄及び第三停止図柄(最終停止図柄)である中図柄の変動を停止するものである。
【0066】
図6は、入出力制御部7の要部構成を示すブロック図である。
【0067】
入出力制御部7は、例えば、第1種始動口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、図6に示すように、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)15を開放駆動するものであり、第1種始動スイッチ31、継続スイッチ(特定領域通過球検出部)32、カウントスイッチ(変動入賞球検出部)33、ローパスフィルタ34、バッファゲート35、出力ポート36、ドライバ37、変動入賞装置(大入賞口)15を備えている。
【0068】
第1種始動スイッチ31は、第1種始動口16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、継続スイッチ32及びカウントスイッチ33は、共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ32は、変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(Vゾーン)を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ33は、変動入賞装置(大入賞口)15内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【0069】
ローパスフィルタ34は、第1種始動スイッチ31、継続スイッチ32、カウントスイッチ33からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート35に出力するものであり、バッファゲート35は、ローパスフィルタ34により整形されたパルス波を増幅してバス8に出力するものである。
【0070】
出力ポート36は、バス8を介して入力される各種信号をドライバ37に出力するものであり、ドライバ37は、出力ポート36から入力される各種信号に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例えば、ホール側の管理装置等に出力する、始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当たりサイクル継続信号や、特別図柄表示装置14の制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ストローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。
【0071】
変動入賞装置(大入賞口)15は、第1種始動口16への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄がすべて同図柄が揃った場合を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
【0072】
なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15の開放動作は停止する。
【0073】
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
【0074】
上記構成において、まず、パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技領域13中に発射される。
【0075】
遊技機制御回路2では、第1種始動スイッチ31や継続スイッチ32及びカウントスイッチ33の入力の有無を監視しており、遊技球が第1種始動口16に入賞した場合、第1種始動スイッチ31において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0076】
また、第1種始動口16おいて遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技制御中枢部20aによって生成される。
【0077】
そして、第1種始動口16への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲームが開始される。
【0078】
可変表示ゲーム処理において、遊技機制御回路2では、例えば、1.通常動作処理、2.自動停止時間の終了監視処理、3.第一停止図柄(左図柄)の停止監視処理、4.第二停止図柄(右図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、5.リーチ時以外の停止結果の判定処理、6.リーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理等の各処理が実行される。
【0079】
前述の遊技制御補助部20bには、停止図柄格納手段である図柄メモリ3が設けられており、この図柄メモリ3は、図3に示すように、特別図柄表示装置14における各図柄表示領域A,B,Cに対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【0080】
そして、遊技制御中枢部20aによって、作成された停止図柄が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには大当たり図柄メモリ3aに、リーチ状態であると判断されたときにはリーチ図柄メモリ3bに、ハズレ状態であると判断されたときにはハズレ図柄メモリ3cに図柄データがそれぞれ格納される。
【0081】
一方、第一停止図柄判定回路5では、前述したように、大当り決定の抽選値により図柄抽出回路4によって抽出される停止図柄に基づいて、第一番目に停止する第一停止図柄が特定図柄であるかどうか判定され、第一停止図柄が特定図柄の場合には、通常の変動停止処理を、また、第一停止図柄が特定図柄以外の場合には、第一停止図柄停止後、第二及第三図柄を即停止する即止め処理を行うべく、停止図柄の送りコマ数(停止時間)が確定される。
【0082】
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データは、最終停止図柄を含む数コマ分のデータが図柄データメモリ6a内に記憶され、この記憶された表示図柄データが図柄データ出力回路6bによって順次表示制御回路(図示せず)に出力されるようになっている。
【0083】
この場合、特定条件の基において、図柄データ差替回路6cにより表示すべき図柄データが差し替えられて表示図柄の即止めが行われる。
【0084】
図7〜図18に示すフローチャートに基づいて、遊技機制御回路2によるパチンコ遊技機1の制御処理手順を示す。
【0085】
図7,図8は、遊技機制御回路2における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0086】
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM24に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
【0087】
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、CPU21により使用されるレジスタやRAM24が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステップS3)、電源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時間であるウエイト時間を設定した後、ウエイト時間が更新され、出力処理が実行されて(ステップS4)、図8に示すイベント実行処理に進む。
【0088】
一方、上記ステップS2の処理において、電源投入が検出されない場合、RAM24を含むメモリの検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェックされ(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、上記ステップS3,S4の処理を経てイベント実行処理に進む。
【0089】
そして、上記ステップS5の処理において、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御回路2は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ステップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0090】
次いで、上記ステップS3で設定された電源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックされ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場合は、上記ステップS4の処理を経てCPU21は割り込み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタに基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われるとともに(ステップS10)、入力処理が行われる(ステップS11)。
【0091】
以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップS12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS14)、第1種始動口16内の第1種始動スイッチ31の入賞監視処理(ステップS15)、カウントスイッチ33においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理(ステップS16)が行われた後、図8に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS17)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【0092】
すなわち、イベントカウンタ値が「0」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ(ステップS18)、カウンタ値が「1」の場合、特別図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行われ(ステップS19)、カウンタ値が「2」の場合、変動入賞装置(大入賞口)15を駆動する「ソレノイドの出力処理及び入力情報制御処理」が行われ(ステップS20)、そして、カウンタ値が「3」の場合、「ランプ・LED(Light Emitting Diode)処理」が行われる(ステップS21)。
【0093】
次いで、表示器制御回路に対する表示データの設定処理が行われ(ステップS22)、音編集及び出力処理が行われて(ステップS23)、CPU21は割り込み待ちの停止状態となる。
【0094】
そして、前述したリセット信号に基づいてCPU21は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
【0095】
ちなみに、本実施例における可変表示ゲームでは、遊技機制御回路2により、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(右図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理がそれぞれ行われ、また、遊技機制御回路2では、特別図柄表示装置14の表示制御回路(図示せず)に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりする。
【0096】
また、ソレノイドの出力処理は、変動入賞装置(大入賞口)15の開閉駆動のために、ソレノイドに対してオン・オフデータが設定される処理であり、変動入賞装置(大入賞口)15の開放動作中、遊技機制御回路2により、前述のステップS13の処理、すなわち、カウントスイッチ33への遊技球の入賞を監視するカウントスイッチ入賞監視処理と、前述のステップS14の処理、すなわち、継続スイッチ32への遊技球の入賞を監視する継続スイッチ入賞監視処理とがそれぞれ実行される。
【0097】
入力情報制御処理は、第1種始動口16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータが設定される処理であり、ランプ・LED処理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたランプやLED等の表示データが設定される処理である。そして、このように制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「可変表示ゲーム処理」、「ソレノイドの出力処理及び入力情報制御処理」、及び「ランプ・LED処理」の各処理を4つのプログラムブロックに分け、これらの4ブロックが、それぞれ4シーケンスに1回の割合で実行されるようになっている。
【0098】
これによって、リセット割り込み処理(本実施例では、2msec間隔)を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、遊技機制御回路2における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
【0099】
なお、本実施例では、「音声合成処理」、「可変表示ゲーム処理」、「ソレノイドの出力処理及び入力情報制御処理」、及び「ランプ・LED処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
【0100】
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップS18〜ステップS21までの各処理の処理内容が複雑化し、2msecのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの処理中で実行できない場合、さらに処理を分割してもよい。
【0101】
以下、図8に示すブロック2における可変表示ゲーム処理について詳しく説明する。
【0102】
図9〜図11は、可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【0103】
まず、処理の始めにシーケンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否かが判定される(ステップP1)。
【0104】
ここで、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップP2)、図8のステップS22の処理に復帰する。
【0105】
一方、上記ステップP1の処理において、シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号であるか否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだけ、実行ステップ番号が初期化される(ステップP4)。
【0106】
上記ステップP3及びP4の処理は、例えば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等によりRAM24内に保持されているデータが破壊されて実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU21が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障害の発生を防止するための処理である。
【0107】
以下、各実行ステップ番号(以下、処理番号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ステップP5)。
【0108】
処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部a,b,c,dの点灯により外部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
【0109】
処理番号が「1」の場合、自動停止時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP7)。
【0110】
処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である左図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
【0111】
処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄である右図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行われる(ステップP9)。
【0112】
処理番号が「4」の場合、リーチ時以外の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時以外の状態において、停止図柄が大当たり状態(すなわち、3図柄がすべて揃った状態)となっていないかどうかが判定される(ステップP10)。
【0113】
処理番号が「5」の場合、リーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP11)。
【0114】
処理番号が「6」の場合、スーパーリーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、スーパーリーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP12)。
【0115】
処理番号が「7」の場合、ハズレ動作処理が実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ステップP13)。
【0116】
処理番号が「8」の場合、ファンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される(ステップP14)。
【0117】
処理番号が「9」の場合、インターバル動作後半の終了監視処理が実行され、この処理では、次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP15)。
【0118】
処理番号が「10」の場合、継続前の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP16)。
【0119】
処理番号が「11」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP17)。
【0120】
すなわち、上記ステップP16及びP17の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行される。
【0121】
処理番号が「12」の場合、有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、有効時間、すなわち、1回当たりの変動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP18)。
【0122】
処理番号が「13」の場合、インターバル動作前半の終了監視処理が実行され、この処理では、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP19)。
【0123】
処理番号が「14」の場合、大当たり終了動作の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP20)。
【0124】
そして、これらの各処理が実行されると、図8のステップS22の処理に復帰する。
【0125】
以下、図10の処理番号1に示す自動停止時間の終了監視処理について、図12,図13に基づいて詳しく説明する。
【0126】
図12,図13は、自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【0127】
自動停止時間の終了監視処理では、まず、保留メモリに記憶された抽選値に基づいて、抽選値が“003”であれば、大当たり図柄メモリ3aに格納されている停止図柄(例えば、「333」,「777」等)が図柄抽出回路4により抽出され、また、抽選値が“005”,“019”,“023”,“037”,“051”,“065”,“079”,“093”,“107”,“115”,“121”,“135”,“148”,“164”,“181”,“207”の16の値のいずれかであれば、リーチ図柄メモリ3bに格納されている停止図柄(例えば、「353」,「767」等)が図柄抽出回路4により抽出され、前述した以外の抽選値であれば、ハズレ図柄メモリ3cに格納されている停止図柄(例えば、「345」,「778」等)が図柄抽出回路4により抽出される(ステップT1)。
【0128】
次いで、図柄抽出回路4によって抽出された停止図柄が第一停止図柄判定回路5により読み出され、当該停止図柄の第一番目に停止する第一停止図柄(左図柄)が特定図柄であるかどうかが判定される(ステップT5)。
【0129】
すなわち、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおいては、特別図柄表示装置14での可変表示ゲーム開始時に、保留メモリに記憶された抽選値に基づいて、この抽選値と予め設定された大当たり値とが比較判定され、その判定結果により、「大当たり」,「リーチ」,「ハズレ」のいずれかの停止図柄が、図柄判定処理により、例えば、大当たり図柄メモリ3aから停止図柄が抽出された場合は、抽出された図柄が確かに大当たり図柄であるか否かの「大当たり判定」が行われ、同様にして、リーチ図柄メモリ3bから停止図柄が抽出された場合は「リーチ判定」、ハズレ図柄メモリ3cから停止図柄が抽出された場合は「ハズレ判定」の3段階の判定が行われ、図柄判定処理の判定結果が、「大当たり判定」または「リーチ判定」である場合、リーチフラグが設定され、さらに、所定の確率でスーパーリーチフラグが設定される。
【0130】
なお、ここにいう「スーパーリーチ」とは、通常のリーチと比較して、特別図柄表示装置14での表示内容や、ランプ・LED等の装飾表現を高めるとともに、通常リーチと比較してリーチから大当たりとなる確率の高くなるリーチのことである。
【0131】
ちなみに、上記図柄判定処理は、例えば、外部からの静電気や電磁波等に起因するノイズ等により図柄メモリ3内に格納するデータが破壊され、誤った図柄データが図柄メモリ3に格納されてしまった場合、そのままの図柄データを抽出して表示すると、「大当たり」であるのにハズレ図柄が表示されたり、逆に「ハズレ」であるのに大当たり図柄が表示されるといったことが発生するおそれがあるため、このような問題を防止するための処理であり、これによって、予め決定された「大当たり」,「リーチ」,「ハズレ」の決定項目と図柄データとが確実に対応しているか否かが判定される。
【0132】
次いで、図柄判定処理で設定されたリーチフラグまたはスーパーリーチフラグに基づいて、可変表示ゲームにおけるリーチ表示の有無を設定するためのリーチ分岐が行われる(ステップT3)。
【0133】
ここで、リーチフラグまたはスーパーリーチフラグが設定されていない場合、ハズレのコマンドが設定され(ステップT4)、第一停止図柄がハズレ図柄(特定図柄以外)か否かがチェックされる(ステップT5)。
【0134】
ここで、第一停止図柄がハズレ図柄(例えば、偶数図柄)であると判定されると、第一停止図柄の停止と共に、他のすべての図柄が停止されるように、第一停止図柄に対するコマ送り情報として“0”(ゼロ)が設定される(ステップT6)。
【0135】
一方、リーチフラグが設定されていた場合は、リーチのコマンドが設定され(ステップT7)、また、スーパーリーチフラグが設定されていた場合は、スーパーリーチのコマンドが設定される(ステップT8)。
【0136】
ここで、上記ステップT5の処理において、第一停止図柄がハズレ図柄でないと(すなわち、大当たりになる可能性のある図柄(この場合奇数、アルファベット))判定された場合や、リーチフラグまたはスーパーリーチフラグが設定された場合には、第一停止図柄に対する所定のコマ送り情報が設定される(ステップT9)。
【0137】
以下、図13に示すように、実行ステップ番号情報が設定されるとともに(ステップT10)、上記ステップT7の処理で設定された第一停止図柄のコマ送り情報に基づいてシーケンス時間が算出される(ステップT11)。
【0138】
そして、自動停止時間の終了監視処理の終了後の次処理のために、実行ステップ番号の切り換えフラグが設定されるとともに(ステップT12)、処理番号の切換処理(この場合、処理番号=1から処理番号=2)が実行され(ステップT13)、図8のステップS22の処理に復帰する。
【0139】
以下、図10の処理番号2に示す第一停止図柄の停止監視処理について、図14に基づいて詳しく説明する。
【0140】
図14は、第一停止図柄の停止監視処理のフローチャートである。
【0141】
第一停止図柄の停止監視処理では、まず、第一停止図柄がハズレ図柄であるか否かがチェックされ(ステップQ1)、ここで、第一停止図柄がハズレ図柄であると判定されると、第一停止図柄の停止と共に、他のすべての図柄が停止されるように、第二停止図柄に対するコマ送り情報として“0”(ゼロ)が設定される(ステップQ2)。
【0142】
一方、上記ステップQ1の処理において、第一停止図柄がハズレ図柄ではない場合、第二停止図柄に対する所定のコマ送り情報が設定され(ステップQ3)、実行ステップ番号情報が設定されるとともに(ステップQ4)、上記ステップQ2またはQ3の処理で設定された第二停止図柄のコマ送り情報に基づいてシーケンス時間が算出される(ステップQ5)。
【0143】
そして、第一停止図柄の停止監視処理の終了後の次処理のために、実行ステップ番号の切り換えフラグが設定されるとともに(ステップQ6)、処理番号の切換処理(この場合、処理番号=2から処理番号=3)が実行され(ステップQ7)、図8のステップS22の処理に復帰する。
【0144】
以下、図10の処理番号3に示す第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理について、図15に基づいて詳しく説明する。
【0145】
図15は、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理のフローチャートである。
【0146】
まず、図柄判定処理が実行され(ステップU1)、図柄判定処理で設定されたリーチフラグまたはスーパーリーチフラグに基づいて、可変表示ゲームにおけるリーチ表示の有無を設定するためのリーチ分岐が行われる(ステップU2)。
【0147】
ここで、リーチフラグまたはスーパーリーチフラグが設定されていない場合、すなわち、ハズレ状態である場合、第一停止図柄がハズレ図柄であるか否かがチェックされ(ステップU3)、ここで、第一停止図柄がハズレ図柄でないと判定されると、第三停止図柄に対する所定のコマ送り情報が設定される(ステップU4)。
【0148】
また、上記ステップU3の処理において、第一停止図柄がハズレ図柄である場合、第一停止図柄の停止時に他のすべての図柄が停止されるように、第三停止図柄に対するコマ送り情報として“0”(ゼロ)が設定されるとともに(ステップU5)、ハズレ停止の実行ステップ番号情報が設定される(ステップU6)。
【0149】
一方、上記ステップU2の処理において、リーチフラグが設定されていた場合は、通常リーチのコマ送り情報が設定されるとともに(ステップU7)、通常リーチの実行ステップ番号情報が設定され(ステップU8)、また、スーパーリーチフラグが設定されていた場合は、スーパーリーチのコマ送り情報が設定されるとともに(ステップU9)、スーパーリーチの実行ステップ番号情報が設定される(ステップU10)。
【0150】
そして、上記ステップU4、ステップU5、ステップU7またはステップU9の処理で設定されたコマ送り情報に基づいてシーケンス時間が算出され(ステップU11)、第二図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理の終了後の次処理のために、実行ステップ番号の切り換えフラグが設定されるとともに(ステップU12)、処理番号の切換処理(この場合、処理番号=3から処理番号=4)が実行され(ステップU13)、図8のステップS22の処理に復帰する。
【0151】
以下、図10の処理番号4及び処理番号5に示すリーチ時以外の停止結果の判定処理及びリーチ時の停止結果の判定処理について、図16に基づいて詳しく説明する。
【0152】
図16は、リーチ時以外の停止結果の判定処理及びリーチ時の停止結果の判定処理のフローチャートである。
【0153】
まず、図柄判定処理が実行され(ステップR1)、第三停止図柄の停止結果が大当たりであるか否かがチェックされる(ステップR2)。
【0154】
上記ステップR2の処理において、大当たりであると判定された場合、大当たり動作回数が初期化されるとともに(ステップR3)、ファンファーレの実行ステップ番号情報が設定される(ステップR4)。
【0155】
そして、リーチ時以外の停止結果の判定処理及びリーチ時の停止結果の判定処理の終了後の次処理のために、実行ステップ番号の切り換えフラグが設定されるとともに(ステップR6)、処理番号の切換処理(この場合、処理番号=4(または5)から処理番号=5(または6))が実行され(ステップR7)、図8のステップS22の処理に復帰する。
【0156】
図17は、本実施例の特別図柄表示の変動開始から第一停止図柄、第二停止図柄、第三停止図柄の図柄停止までを示す図である。
【0157】
図17に示すように、遊技球がケース下入賞口105または左右落とし入賞口106,107に入賞すると、特別図柄表示装置103におけるすべての変動表示図柄が変動を開始し(変動開始時間t0 )、左図柄(第一停止図柄)が5秒以上経過後に、数コマ(例えば、3コマ程度)分、コマ送りされて停止される(第一停止図柄の停止時間t1 )。
【0158】
このとき、左図柄が偶数図柄であった場合、左図柄の停止時に、右図柄(第二停止図柄)が0コマ、コマ送りされて即止めされるとともに、中図柄(第三停止図柄)が0コマ、コマ送りされて即止めされる。
【0159】
これによって、第一停止図柄が特定図柄でない場合、特別図柄表示の変動開始からすべての図柄が停止するまでには、時間t1 −t0 しかかかず、図20に示す従来例と比較して、特別図柄表示装置14における変動図柄の停止時間が短縮される。
【0160】
以上述べたように、本実施例では、特別図柄表示装置14における可変表示ゲームでの大当たり図柄が、奇数図柄またはアルファベットの所定図柄でゾロ目となることを条件とし、この条件の基で、第一停止図柄が停止する時点で、この第一停止図柄が特定図柄となっていない場合は、第一停止図柄の停止タイミングに合わせて、他のすべての停止図柄が停止するため、特別図柄表示装置14における図柄の変動が停止するまでの平均時間を短縮でき、遊技者は、可変表示ゲームにおける無効球の発射を低減でき、また、ホールは、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めることができる。
【0161】
以下、本発明の好適な、その他の実施例を説明する。
【0162】
前述の実施例における変動図柄の停止時間の短縮は、保留記憶表示部a,b,c,dがすべて点灯している場合にもっとも効果があり、逆に、保留記憶表示部a,b,c,dの点灯数が少ない場合(例えば、点灯数2以下)には、遊技者の心理を考慮して、特別図柄表示装置14において絶えず変動表示状態にあることが好ましいと考えられる。
【0163】
したがって、本実施例では、保留記憶表示部a,b,c,dが2個以下である場合は、前述の実施例で行われていた即止めを抑制することにより、変動表示状態の継続率を高めたものである。
【0164】
これによって、本実施例では、遊技効果を高めつつ、可変表示ゲームにおける無効球の発射を低減できるとともに、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めることができる。
【0165】
以上説明したように、本発明では、
第一停止図柄判定回路5により図柄抽出回路4から抽出された停止図柄の第一停止図柄が特定図柄かどうかが判定され、この判定結果に基づいて、所定のタイミングで図柄停止回路6により特別図柄表示装置14において変動表示される図柄が、図柄抽出回路4により抽出された停止図柄で停止されるので、特別図柄表示装置14における図柄の変動が停止するまでの平均時間が短縮できる。
【0166】
したがって、可変表示ゲームにおける無効球の発射を低減でき、また、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めることができる。
【0167】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0168】
例えば、上記実施例では、図柄メモリ3、図柄抽出回路4、第一停止図柄判定回路5、図柄停止回路6を独立して設けているが、これに限らず、図柄メモリ3や、図柄停止回路6内の図柄データメモリ6aの機能をRAM24に持たせ、また、図柄抽出回路4、第一停止図柄判定回路5、図柄停止回路6内の図柄データ出力回路6b及び図柄データ差替回路6cの機能をすべてCPU21に持たせるようにして構成してもよい。
【0169】
さらに、上記実施例では、乱数の生成にケタ上がり方式のカウンタを用いているが、他にも、ランダム性の高い高品位な乱数を高速に生成することができるという点からM系列法を用いた乱数の生成や、中央自乗法、平方採中法、合同法、シフトレジスタ法等の他の手法により乱数を生成するものであっても構わない。この場合、ダイナミックメモリのリフレッシュを行うためのリフレッシュレジスタと呼ばれるレジスタを有するCPUにおいて、乱数の再現性を考慮しなくてもよい場合は、得られた乱数値と、リフレッシュレジスタの値との排他的論理和を新たな乱数値として利用してもよい。
【0170】
そして、上記実施例中に用いられている大当たり確率や、これらの当選値等は任意に設定可能であることはいうまでもない。
【0171】
また、以上の説明では主として発明者によってなされた発明を、その背景となった利用分野であるパチンコ遊技機1に適用した場合について説明したが、それに限定されるものではない。
【0172】
例えば、パチスロやパチコン等の制御にも適用できる。
【0173】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、第一停止図柄判定手段により停止表示態様抽出手段から抽出された停止表示態様を構成する第一番目に停止する第一停止図柄が、特定図柄かどうかが判定され、この判定結果に基づいて、特定図柄以外であった場合、停止表示態様抽出手段により抽出された停止表示態様で即停止させられるので、第一停止図柄が特定図柄以外の場合、第一停止図柄の停止と共にすべての図柄がすぐに停止される一方、可変表示ゲームの記憶数に基づいて、可変表示ゲームの即停止が抑制される。
従って、可変表示ゲームにおける無効球の発射が低減されるとともに、パチンコ遊技機の有効稼働率が高められる。特に、可変表示ゲームの記憶数が少ない場合には、可変表示ゲームの継続時間が短縮されることがないため、遊技者は、無効球の発射とならない範囲で可変表示ゲームが楽しめる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例におけるパチンコ遊技機の原理図である。
【図2】本実施例の遊技機制御回路を用いたパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図3】特別図柄表示装置における各図柄表示領域A,B,Cを示す要部拡大図である。
【図4】ケタ上がり方式のカウンタにおける大当たり動作を説明するための図である。
【図5】本実施例における遊技機制御回路を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図6】入出力制御部の要部構成を示すブロック図である。
【図7】遊技機制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図8】図7に続く、遊技機制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図9】可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図10】図9に続く、可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図11】図10に続く、可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図12】自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図13】図12に続く、自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図14】第一停止図柄の停止監視処理のフローチャートである。
【図15】第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理のフローチャートである。
【図16】リーチ時以外の停止結果の判定処理及びリーチ時の停止結果の判定処理のフローチャートである。
【図17】本実施例の特別図柄表示の変動開始から第一停止図柄、第二停止図柄、第三停止図柄の図柄停止までを示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
2 遊技機制御回路(停止表示態様生成手段、停止表示態様抽出手段、第一停止図柄判定手段、可変表示ゲーム停止手段)
16 第1種始動口(始動口) [0001]
[Industrial application fields]
The present inventionA random number value for determining a jackpot to a predetermined number is acquired and stored by winning a game ball at the start opening, and a stop display mode of the variable display game is determined based on the stored random number value, and the determined A variable display game that becomes a stop display mode is executed, and the executedThe present invention relates to a pachinko gaming machine that generates a jackpot gaming state in association with a stop display mode of a variable display game becoming a jackpot stop display mode.
[0005]
[Prior art]
Conventionally, as a pachinko gaming machine that performs a variable display game in a special symbol display device arranged substantially in the center of the game area, there is a first-type continuous accessory pachinko gaming machine.
This pachinko gaming machine is provided with a special symbol display device at a substantially central position in the game area formed on the game board surface, and a lower position of the special symbol display device is a big hit in a variable display game on the special symbol display device. A variable winning device (large winning opening) is arranged to allow a special game to be played when it occurs.
A case lower prize opening serving as a first type starting port is provided between the special symbol display device and the variable prize winning device. A drop winning entrance and a right dropping winning entrance (hereinafter, a left dropping winning entrance and a right dropping winning entrance are collectively referred to as a left and right dropping winning entrance) are provided.
The special symbol display device includes a symbol display region A for displaying the left symbol, a symbol display region B for displaying the middle symbol, and a symbol display region C for displaying the right symbol. “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “N”, “P”, “this”, “$” , “\”, One of the 15 symbols is displayed.
In addition, in the special symbol display device, storage of four holding memories (special symbol display device memory) that sequentially stores lottery values of jackpot random numbers at the time when the game ball wins the case lower winning hole or the left and right winning winning opening. On-hold storage display sections a, b, c, and d indicating the state are provided.
[Problems to be solved by the invention]
[0006]
In the above configuration, in the variable display game in the special symbol display device, the game ball guided into the game area by the game ball launching device wins the case lower winning opening or the left and right dropping winning opening serving as the first type starting port. As a condition, the left symbol, middle symbol, and right symbol, which are displayed in the special symbol display device, will start to change and the left symbol, right symbol, middle after a predetermined time (5 seconds or more) has passed. When all the symbols are stopped, the three symbols displayed on the special symbol display device are “111”, “333”, “555”, “777”, “999”. ”,“ PPP ”,“ Don't win ”,“ ¥¥¥ ”is a big hit. In this case, the variable winning device is opened for about 29.5 seconds, and this opening operation is performed for up to 16 times. Repeated times Game value is given to the player by Rukoto.
By the way, the determination of the stop symbol in the variable display game is based on the lottery values stored in the four holding memories that sequentially store the lottery values of the big hit random numbers when the game ball wins the case bottom winning opening or the left and right winning winning opening. (1) “Large symbol display”, (2) “Reach symbol display”, and (3) “Loose symbol display” are determined. When the lottery value is stored in the holding memory, normally, the holding storage display parts a, b, c, and d indicating the storage state of the holding memory are turned on.
Incidentally, the reach symbol means a symbol whose symbols other than the final stop symbol have the same conditions as the jackpot symbol. In this case, “1 × 1”, “3 × 3”, “5 × 5”, “7 × 7”, “9 × 9”. , “PxP”, “Win x win”, “¥ x ¥” (where x is a symbol other than the left / right stop symbol).
Here, when (1) “Big jackpot symbol display” is determined, the final stop symbol displayed on the special symbol display device is stopped in a state where all of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are aligned. In the same way, when (2) “reach symbol display” is determined, control is performed so that only the left symbol and right symbol are aligned, and (3) “lose symbol display” is determined. If it is, the control is performed so that all symbols are stopped in a state where they are not aligned.
[0017]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional pachinko gaming machine, it is displayed in a special symbol display device on condition that the game ball wins a case lower prize opening or a left and right winning prize opening serving as a first type starting opening. The left symbol, middle symbol, and right symbol each start displaying variation, and the variation stops in the order of left symbol, right symbol, middle symbol after a predetermined time (5 seconds or more). Therefore, there are problems as described below.
In other words, as described above, in order to win a jackpot, the “hit symbol display” is determined by the lottery value of the jackpot random number, and the stop symbols are “111”, “333”, “555”, “777”, “999”. ”,“ PPP ”,“ To-do ”,“ ¥¥¥ ”, it is necessary to align the symbols on the pachinko machine. If the left symbol is “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, “N”, “$” when the (first stop symbol) stops, the right symbol ( Without waiting for the stop of the second stop symbol) or the middle symbol (third stop symbol), the chance of winning the jackpot is zero, and the loss is determined when the left symbol (first stop symbol) stops .
In other words, if the stop symbol is determined based on the lottery value of the jackpot random number and the symbol that stops first is not related to the jackpot, the player will be able to Continue playing the game in anticipation of a big hit in the next variable display until the symbol (second stop symbol) and the middle symbol (third stop symbol), that is, the final stop symbol, stop after a predetermined time variation display. It becomes.
For example, when a game ball wins a case bottom winning hole or a left and right winning winning opening, all the variable display symbols on the special symbol display device start to change, and after the left symbol (first stop symbol) has passed for more than 5 seconds, The frame is advanced by frame (for example, about 3 frames) and stopped. Next, after the left symbol stops, the right symbol (second stop symbol) is advanced by several frames (for example, about 3 frames). Finally, after the right symbol is stopped, the middle symbol (third stop symbol) is advanced by several frames (for example, about 3 to 10 frames) and stopped.
[0026]
Here, change start time of special symbol display is
In this case, the game balls launched into the game area until the current variation display is stopped in a state where all the on-hold storage display units a, b, c, d are turned on (four in this case) are, for example, There is a problem that even if a prize is entered in the bottom case winning hole or the left and right winning prize opening, the ball becomes invalid for the variable display game (hereinafter referred to as invalid ball).
For this reason, in order to suppress the launch of the invalid ball as much as possible, the player stops launching the game ball when all the on-hold storage display parts a, b, c, and d are lit, and the current fluctuation display stops and the on-hold memory is stopped. There was a problem that the game time naturally became longer due to waiting for the game to become free.
Therefore, in the above-described conventional example, if the first stop symbol of the selected stop symbol is a symbol that is not related to the jackpot based on the lottery value of the jackpot random number, the variation display is completely stopped for the player. Time t Three -T 0 During this time, there was a problem that a wasteful game time was spent without expecting a big hit, and for the hall (game shop), the effective operating rate of the pachinko gaming machine was lowered.
The above problem becomes more prominent when the number of stop stages of the stop symbol increases as the number of display symbols increases from 3 to 9, for example.
In view of the above problems, the object of the present invention is toReduce the launch of invalid balls and increase the effective availability of pachinko machinesThere is.
[0028]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problem,
The invention described in claim 1A random number value for determining a jackpot to a predetermined number is acquired and stored by winning a game ball at the start opening, and a stop display mode of the variable display game is determined based on the stored random number value, and the determined A variable display game that becomes a stop display mode is executed, and the executedIn a pachinko gaming machine that generates a jackpot gaming state in connection with the stop display mode of the variable display game becoming a jackpot stop display mode,
Stop display mode generation means for generating a stop display mode derived by the variable display game and storing the jackpot stop display mode, the reach stop display mode and the non-reach stop display mode separately;
Stop display mode extraction means for extracting any stop display mode stored in the stop display mode generation means based on a determination result of a random value for determining the variable display game;
First stop symbol determination means for determining whether or not the first stop symbol that is first stopped and displayed constituting the stop display mode extracted by the stop display mode extraction means is a specific symbol;
Based on the determination result of the first stop symbol determination means, when the first stop symbol displayed and stopped first is a specific symbol, after stopping the first stop symbol, each remaining symbol When the first stop symbol displayed and stopped first is not a specific symbol, the other symbols are immediately stopped simultaneously with the stop of the first stop symbol. Variable display game stop means for controlling,
With
The variable display game stop means includes
Immediate stop control is suppressed when the number of random number values for determining jackpots is less than a predetermined numberIt is characterized by doing.
[0031]
[Action]
In invention of
Therefore, the firing of invalid balls in the variable display game is reduced, and the effective operating rate of the pachinko gaming machine is increased. In particular, when the number of variable display games stored is small, the duration of the variable display game is not shortened, so that the player can enjoy the variable display game within a range in which invalid balls are not fired.
[0035]
【Example】
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 17, the same parts as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.
[0036]
First, the configuration of the present embodiment will be described.
[0037]
FIG. 2 is a front view of the gaming board 11 in the
[0038]
As shown in FIG. 2, a
[0039]
At a position below the special
[0040]
In FIG. 2, 17 and 18 are winning openings, 19 is a ball path changing device, and a to d are reserved storage display units which are special symbol display device memories.
[0041]
FIG. 3 shows each symbol display area in the special symbol display device 14.(Variable display area)FIG. 4A is an enlarged view of a main part showing A, B, and C. FIG. 4A is a display example in a normal state, FIG. 4B is a display example immediately after the start of a variable display game, and FIG. ) Is a display example of the variable display game start state.
[0042]
As shown in FIG. 3, the special
[0043]
The variable display game in the special
[0044]
Such jackpot determination, stop symbol determination, and the like are performed based on random numbers generated by the gaming
[0045]
FIG. 4 is a diagram for explaining the jackpot operation in the counter of the digit increasing method.
[0046]
The actual random number generation in the present embodiment is controlled by the big hit counter as shown in FIG. 4 in which the value from “000” to “244” is regularly counted up one by one at high speed. In this case, the jackpot is a case where the value selected at a predetermined timing becomes one pre-determined winning value (in this case, “003”). It is 1/245.
[0047]
By the way, the timing at which this jackpot value is taken in is the time when the game ball wins the first
[0048]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a main part of the
[0049]
In FIG. 5, the
[0050]
As shown in FIG. 5, the gaming
[0051]
The game control center 20a is composed of a CPU (Central Processing Unit) 21, a
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
The
[0055]
Incidentally, in the
[0056]
The game control auxiliary unit 20b includes a
[0057]
As shown in FIG. 5, the
[0058]
In addition, as shown in FIG. 3, the special
[0059]
The
[0060]
Based on the stop symbol extracted by the
[0061]
The
[0062]
The symbol data memory 6a is a predetermined final stop symbol for actually stopping the display symbol data to be sequentially output to the special
[0063]
The symbol data output circuit 6b sequentially outputs symbol data stored in the symbol data memory 6a to the special
[0064]
The symbol data replacement circuit 6c replaces the symbol data of an arbitrary frame in the symbol data stored in the symbol data memory 6a with the final stop symbol data, for example, at the stop timing of the first stop symbol, etc. The stop symbol and the final stop symbol (third stop symbol) can be stopped immediately.
[0065]
Specifically, when the first stop
[0066]
FIG. 6 is a block diagram showing a main configuration of the input /
[0067]
The input /
[0068]
The first
[0069]
The low-
[0070]
The
[0071]
The variable winning device (big winning mouth) 15 performs a variable display game based on the winning timing to the first
[0072]
In addition, when approximately 10 game balls are won in the variable winning device (large winning port) 15, the opening operation of the variable winning device (large winning port) 15 is stopped even if the opening time is within about 29.5 seconds. To do.
[0073]
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.
[0074]
In the above configuration, first, a game ball launched from a game ball launching device (not shown) by operating a handle provided at the lower right position of the
[0075]
The gaming
[0076]
In addition, when a winning game ball is detected at the first
[0077]
Then, the variable display game is started on the special
[0078]
In the variable display game process, the gaming
[0079]
The above-mentioned game control auxiliary unit 20b is provided with a
[0080]
Then, the game control center 20a determines whether the generated stop symbol is a big hit state, a reach state, or a lost state, and when it is determined that it is a big hit state, the big hit symbol memory In 3a, symbol data is stored in the reach symbol memory 3b when it is determined that it is in the reach state, and symbol data is stored in the lose symbol memory 3c when it is determined that it is in the loss state.
[0081]
On the other hand, as described above, in the first stop
[0082]
As for the display symbol data related to the special
[0083]
In this case, on the basis of the specific condition, the symbol data to be displayed is replaced by the symbol data replacement circuit 6c, and the display symbol is immediately stopped.
[0084]
Based on the flowcharts shown in FIGS. 7 to 18, a control processing procedure of the
[0085]
7 and 8 are flowcharts showing an overall processing outline in the gaming
[0086]
When the control process is started, first, initial information is set (for example, setting of a stack pointer, access permission to the
[0087]
Here, when it is detected that electric power is supplied to the
[0088]
On the other hand, if the power-on is not detected in the process of step S2, the memory including the
[0089]
If no abnormality is detected in the memory in the process of step S5, the gaming
[0090]
Next, it is checked whether or not the wait time at power-on set in step S3 has ended (step S8). If the wait time has not ended, the
[0091]
Hereinafter, a power fail monitoring process (step S12) for monitoring a power supply voltage such as a lamp power supply or a solenoid power supply, a count switch winning monitoring process (step S13), a continuous switch winning monitoring process (step S14), and a first
[0092]
That is, when the event counter value is “0”, “speech synthesis processing” for synthesizing various audio data to be output to the outside is performed (step S18). When the counter value is “1”, the special
[0093]
Next, display data setting processing for the display control circuit is performed (step S22), sound editing and output processing are performed (step S23), and the
[0094]
Based on the reset signal described above, the
[0095]
Incidentally, in the variable display game according to the present embodiment, the game
[0096]
The solenoid output process is a process in which on / off data is set for the solenoid in order to open and close the variable winning device (large winning port) 15. During the opening operation, the gaming
[0097]
The input information control process is a process in which on / off data of the start opening prize output to the hall management device is set in order to measure the percentage of winning in the first
[0098]
As a result, in the program processing based on the reset interrupt processing (in this embodiment, at an interval of 2 msec), the processing time of each sequence is shortened, the processing load on the gaming
[0099]
In this embodiment, each process of “speech synthesis processing”, “variable display game processing”, “solenoid output processing and input information control processing”, and “lamp / LED processing” is picked up and time-sharing processing is performed. However, the processing content is not limited to this, and may be replaced or added to other processing.
[0100]
In addition, as described above, when the processing contents of steps S18 to S21 branched depending on the value of the event counter are complicated, the processing cannot be executed during the processing of one sequence that ends within the reset interrupt time of 2 msec. Further, the processing may be further divided.
[0101]
Hereinafter, the variable display game process in the
[0102]
9 to 11 are flowcharts of the variable display game process.
[0103]
First, at the beginning of the process, it is checked whether or not the sequence timer has ended, and it is determined whether or not the sequence is switched (step P1).
[0104]
If it is determined that the sequence is not switched, the sequence timer is updated (step P2), and the process returns to step S22 in FIG.
[0105]
On the other hand, if it is determined in step P1 that the sequence is switched, it is subsequently checked whether or not the current execution step number is an inappropriate step number (step P3). Only when it is determined that the execution step number is inappropriate, the execution step number is initialized (step P4).
[0106]
In the processing of steps P3 and P4, for example, the data stored in the
[0107]
Thereafter, a step branch process is performed based on each execution step number (hereinafter referred to as a process number) (step P5).
[0108]
When the process number is “0”, an operation process in a normal game state (hereinafter referred to as a normal operation process) is executed. In this normal operation process, for example, the storage state of the game ball hold memory is changed to a special figure hold area. Processing to notify the outside is performed by turning on the hold storage display sections a, b, c, d corresponding to (step P6).
[0109]
When the process number is “1”, the automatic stop time end monitoring process is executed, and in this process, the jackpot random number value is determined and the stop symbol is determined (step P7).
[0110]
When the process number is “2”, the stop monitoring process of the first stop symbol is executed, and in this process, the stop monitoring of the left symbol which is the first stop symbol is performed (step P8).
[0111]
When the process number is “3”, stop monitoring processing and reach determination processing of the second stop symbol are executed. In this processing, stop monitoring of the right symbol which is the second stop symbol is performed, and the first stop symbol and A determination process is performed as to whether or not the reach state is reached depending on whether or not the second stop symbol matches (step P9).
[0112]
When the process number is “4”, a stop result determination process other than at the time of reach is executed. In this process, the stop symbol is a big hit state (ie, all three symbols are in a state) in a state other than the reach time. It is determined whether it is not (step P10).
[0113]
When the process number is “5”, the stop result determination process at the time of reach is executed. In this process, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit state in the state at the time of reach, and initialization at the time of the big hit Processing is performed (step P11).
[0114]
When the process number is “6”, the stop result determination process at the time of super reach is executed. In this process, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit state in the super reach state, and Initialization processing is performed (step P12).
[0115]
When the process number is “7”, the losing operation process is executed. In this process, the losing operation is performed when the third stop symbol (final stop symbol) is a losing symbol (step P13).
[0116]
When the process number is “8”, a fanfare operation end process is executed. In this process, it is determined whether or not the fanfare operation has ended within a specified time (step P14).
[0117]
When the process number is “9”, an end monitoring process in the latter half of the interval operation is executed, and in this process, an initialization process for the next jackpot operation is performed (step P15).
[0118]
When the process number is “10”, the jackpot operation process before continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation performed before continuation of the jackpot operation (in this case, a maximum of 16 times) are executed ( Step P16).
[0119]
When the process number is “11”, the jackpot operation process after the continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation performed after the continuation of the jackpot operation are executed (step P17).
[0120]
That is, in the processing of the above steps P16 and P17, the jackpot operation process before winning after the winning to the
[0121]
When the process number is “12”, an expiration time end monitoring process is executed. In this process, the effective period, that is, about 29.5, which is the opening time of the variable winning device (big prize opening) 15 per one time. Processing for determining whether or not the second time has ended is performed (step P18).
[0122]
When the process number is “13”, an end monitoring process for the first half of the interval operation is executed, and in this process, an initialization process for the current jackpot operation is performed (step P19).
[0123]
When the process number is “14”, an end monitoring process for the jackpot end operation is executed, and in this process, a process for determining whether or not the jackpot operation has ended is performed (step P20).
[0124]
When these processes are executed, the process returns to the process of step S22 in FIG.
[0125]
The automatic stop time end monitoring process indicated by
[0126]
12 and 13 are flowcharts of the end monitoring process of the automatic stop time.
[0127]
In the automatic stop time end monitoring process, first, based on the lottery value stored in the holding memory, if the lottery value is “003”, the stop symbol (for example, “333”) stored in the jackpot symbol memory 3a. , “777”, etc.) are extracted by the
[0128]
Next, the stop symbol extracted by the
[0129]
That is, in the variable display game on the special
[0130]
Note that “super-reach” here means that the display contents on the special
[0131]
Incidentally, in the symbol determination process, for example, data stored in the
[0132]
Next, reach branching for setting the presence / absence of reach display in the variable display game is performed based on the reach flag or super reach flag set in the symbol determination process (step T3).
[0133]
Here, if the reach flag or the super reach flag is not set, a lose command is set (step T4), and it is checked whether or not the first stop symbol is a lose symbol (other than a specific symbol) (step T5). .
[0134]
Here, when it is determined that the first stop symbol is a lost symbol (for example, an even symbol), the frames for the first stop symbol are stopped so that all other symbols are stopped along with the stop of the first stop symbol. “0” (zero) is set as the feed information (step T6).
[0135]
On the other hand, when the reach flag is set, a reach command is set (step T7), and when the super reach flag is set, a super reach command is set (step T8).
[0136]
Here, in the process of step T5, when it is determined that the first stop symbol is not a lost symbol (that is, a symbol that may be a big hit (in this case, odd number, alphabet)), a reach flag or a super reach flag Is set, predetermined frame advance information for the first stop symbol is set (step T9).
[0137]
Hereinafter, as shown in FIG. 13, the execution step number information is set (step T10), and the sequence time is calculated based on the frame stop information of the first stop symbol set in the process of step T7 ( Step T11).
[0138]
Then, an execution step number switching flag is set for the next processing after the end of the automatic stop time monitoring process (step T12), and the processing number switching processing (in this case, processing from processing number = 1) is performed. Number = 2) is executed (step T13), and the process returns to the process of step S22 of FIG.
[0139]
Hereinafter, the stop monitoring process for the first stop symbol indicated by
[0140]
FIG. 14 is a flowchart of the first stop symbol stop monitoring process.
[0141]
In the stop monitoring process of the first stop symbol, first, it is checked whether or not the first stop symbol is a lost symbol (step Q1). Here, when it is determined that the first stop symbol is a lost symbol, “0” (zero) is set as frame advance information for the second stop symbol so that all other symbols are stopped along with the stop of the first stop symbol (step Q2).
[0142]
On the other hand, when the first stop symbol is not a lost symbol in the process of step Q1, predetermined frame feed information for the second stop symbol is set (step Q3), execution step number information is set (step Q4). ), The sequence time is calculated based on the frame stop information of the second stop symbol set in the process of step Q2 or Q3 (step Q5).
[0143]
An execution step number switching flag is set (step Q6) for the next processing after the end of the first stop symbol stop monitoring processing (step Q6), and the processing number switching processing (in this case, from processing number = 2). Process number = 3) is executed (step Q7), and the process returns to the process of step S22 in FIG.
[0144]
Hereinafter, the stop monitoring process and reach determination process for the second stop symbol indicated by
[0145]
FIG. 15 is a flowchart of the second stop symbol stop monitoring process and reach determination process.
[0146]
First, symbol determination processing is executed (step U1), and reach branching for setting presence / absence of reach display in the variable display game is performed based on the reach flag or super reach flag set in the symbol determination processing (step U1). U2).
[0147]
Here, if the reach flag or the super reach flag is not set, that is, if it is in a lost state, it is checked whether or not the first stop symbol is a lost symbol (step U3), where the first stop If it is determined that the symbol is not a lost symbol, predetermined frame advance information for the third stop symbol is set (step U4).
[0148]
In the process of step U3, when the first stop symbol is a lost symbol, “0” is set as frame advance information for the third stop symbol so that all other symbols are stopped when the first stop symbol is stopped. "(Zero)" is set (step U5), and execution step number information for losing stop is set (step U6).
[0149]
On the other hand, if the reach flag is set in the process of step U2, the normal reach frame advance information is set (step U7), and the execution step number information for normal reach is set (step U8). If the super reach flag is set, super reach frame advance information is set (step U9), and super reach execution step number information is set (step U10).
[0150]
Then, the sequence time is calculated based on the frame advance information set in the process of Step U4, Step U5, Step U7 or Step U9 (Step U11), and after the end of the second symbol stop monitoring process and the reach determination process For the next processing, an execution step number switching flag is set (step U12), and processing number switching processing (in this case, processing number = 3 to processing number = 4) is executed (step U13). Returning to the process of step S22 of FIG.
[0151]
Hereinafter, the stop result determination process other than the reach time and the stop result determination process at the time of reach shown in
[0152]
FIG. 16 is a flowchart of stop result determination processing other than reach time and stop result determination processing during reach time.
[0153]
First, a symbol determination process is executed (step R1), and it is checked whether or not the stop result of the third stop symbol is a big hit (step R2).
[0154]
When it is determined in the process of step R2 that the jackpot is a big hit, the number of jackpot operations is initialized (step R3), and fanfare execution step number information is set (step R4).
[0155]
An execution step number switching flag is set (step R6) and the processing number is switched for the stop processing determination process other than the reach time and the subsequent process after the stop result determination process is reached (step R6). The process (in this case, process number = 4 (or 5) to process number = 5 (or 6)) is executed (step R7), and the process returns to step S22 in FIG.
[0156]
FIG. 17 is a diagram illustrating the period from the start of fluctuation of the special symbol display to the symbol stop of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol of the present embodiment.
[0157]
As shown in FIG. 17, when the game ball wins the case lower winning hole 105 or the left and right winning winning holes 106, 107, all the variable display symbols in the special symbol display device 103 start to change (change start time t0) After the left symbol (first stop symbol) has passed for 5 seconds or more, the frame is advanced by several frames (for example, about three frames) and stopped (stop time t of the first stop symbol)1).
[0158]
At this time, if the left symbol is an even symbol, when the left symbol is stopped, the right symbol (second stop symbol) is zero-framed and immediately stopped, and the middle symbol (third stop symbol) is 0 frames are forwarded and stopped immediately.
[0159]
As a result, if the first stop symbol is not a specific symbol, the time t from the start of the change of the special symbol display until all symbols stop.1-T0However, as compared with the conventional example shown in FIG. 20, the stop time of the changing symbol in the special
[0160]
As described above, in this embodiment, the jackpot symbol in the variable display game in the special
[0161]
Hereinafter, other preferred embodiments of the present invention will be described.
[0162]
The shortening of the stop time of the fluctuation symbol in the above-described embodiment is most effective when all the on-hold storage display portions a, b, c, and d are lit, and conversely, the on-hold storage display portions a, b, c , D is small (for example, the number of lighting is 2 or less), it is preferable that the special
[0163]
Therefore, in this embodiment, when there are two or less on-hold storage display portions a, b, c, and d, the continuation rate of the variable display state is suppressed by suppressing the immediate stop performed in the above-described embodiment. It is a thing that raised.
[0164]
As a result, in this embodiment, while increasing the gaming effect, it is possible to reduce the firing of invalid balls in the variable display game and to increase the effective operating rate of the pachinko gaming machine.
[0165]
As described above, in the present invention,
It is determined by the first stop
[0166]
Accordingly, it is possible to reduce the firing of invalid balls in the variable display game and to increase the effective operating rate of the pachinko gaming machine.
[0167]
The invention made by the present inventor has been specifically described based on the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. Needless to say.
[0168]
For example, in the above embodiment, the
[0169]
Further, in the above embodiment, the counter of the digit increasing method is used for generating the random number, but in addition, the M-sequence method is used from the viewpoint that high-quality random numbers with high randomness can be generated at high speed. Alternatively, random numbers may be generated by other methods such as generation of random numbers, center square method, squaring method, congruence method, shift register method, or the like. In this case, in a CPU having a register called a refresh register for performing dynamic memory refresh, when the reproducibility of random numbers does not need to be considered, the obtained random number value is exclusive of the refresh register value. A logical sum may be used as a new random value.
[0170]
Needless to say, the jackpot probability used in the above embodiment, the winning value, etc. can be arbitrarily set.
[0171]
In the above description, the case where the invention mainly made by the inventor is applied to the
[0172]
For example, the present invention can also be applied to control of a pachislot machine or a pachikon.
[0173]
【The invention's effect】
In invention of
Therefore, the firing of invalid balls in the variable display game is reduced, and the effective operating rate of the pachinko gaming machine is increased. In particular, when the number of variable display games stored is small, the duration of the variable display game is not shortened, so that the player can enjoy the variable display game within a range in which invalid balls are not fired.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine in the present embodiment.
FIG. 2 is a front view of a gaming board in a pachinko gaming machine using the gaming machine control circuit of the present embodiment.
FIG. 3 is an enlarged view of a main part showing each symbol display area A, B, C in the special symbol display device.
FIG. 4 is a diagram for explaining a jackpot operation in a counter of a digit increase method.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a main part of a pachinko gaming machine including a gaming machine control circuit in the present embodiment.
FIG. 6 is a block diagram showing a main configuration of an input / output control unit.
FIG. 7 is a flowchart showing an overall processing outline in the gaming machine control circuit.
FIG. 8 is a flowchart showing an overall processing outline in the gaming machine control circuit, continued from FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart of variable display game processing.
FIG. 10 is a flowchart of the variable display game process continued from FIG. 9;
FIG. 11 is a flowchart of variable display game processing continued from FIG. 10;
FIG. 12 is a flowchart of automatic stop time end monitoring processing;
FIG. 13 is a flowchart of automatic stop time end monitoring processing continued from FIG. 12;
FIG. 14 is a flowchart of stop monitoring processing of a first stop symbol.
FIG. 15 is a flowchart of stop monitoring processing and reach determination processing of a second stop symbol.
FIG. 16 is a flowchart of stop result determination processing other than reach time and stop result determination processing during reach time;
FIG. 17 is a diagram illustrating a period from the start of fluctuation of the special symbol display to the symbol stop of the first stop symbol, the second stop symbol, and the third stop symbol of the present embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2. Game machine control circuit (stop display mode generation means, stop display mode extraction means, first stop symbol determination means, variable display game stop means)
16
Claims (1)
前記可変表示ゲームによって導出される停止表示態様を生成し、大当たり停止表示態様、リーチ停止表示態様及び非リーチ停止表示態様を区分けして格納する停止表示態様生成手段と、
前記可変表示ゲームを決定するための乱数値の判定結果に基づき、前記停止表示態様生成手段に格納される何れかの停止表示態様を抽出する停止表示態様抽出手段と、
前記停止表示態様抽出手段により抽出された停止表示態様を構成する第一番目に停止表示される第一停止図柄が特定の図柄か否かを判定する第一停止図柄判定手段と、
前記第一停止図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記第一番目に停止表示される第一停止図柄が特定の図柄の場合は、第一停止図柄を停止させた後、その余の各図柄を順次停止させる制御を行う一方、前記第一番目に停止表示される第一停止図柄が特定の図柄以外の場合は、第一停止図柄の停止と同時にその余の各図柄を即停止させる即止め制御を行う可変表示ゲーム停止手段と、
を備え、
前記可変表示ゲーム停止手段は、
大当たりを決定するための乱数値の記憶数が所定数より少ない場合に即止め制御を抑制することを特徴とするパチンコ遊技機。 A random number value for determining a jackpot to a predetermined number is acquired and stored by winning a game ball at the start opening, and a stop display mode of the variable display game is determined based on the stored random number value, and the determined In a pachinko gaming machine that executes a variable display game that becomes a stop display mode and generates a jackpot gaming state in connection with the stop display mode of the executed variable display game becoming a jackpot stop display mode,
Stop display mode generation means for generating a stop display mode derived by the variable display game and storing the jackpot stop display mode, the reach stop display mode and the non-reach stop display mode separately;
Stop display mode extraction means for extracting any stop display mode stored in the stop display mode generation means based on a determination result of a random value for determining the variable display game;
First stop symbol determination means for determining whether or not the first stop symbol that is first stopped and displayed constituting the stop display mode extracted by the stop display mode extraction means is a specific symbol;
Based on the determination result of the first stop symbol determination means, when the first stop symbol displayed and stopped first is a specific symbol, after stopping the first stop symbol, each remaining symbol When the first stop symbol displayed and stopped first is not a specific symbol, the other symbols are immediately stopped simultaneously with the stop of the first stop symbol. Variable display game stop means for controlling,
With
The variable display game stop means includes
A pachinko gaming machine characterized by suppressing immediate stop control when the number of random number values for determining a jackpot is less than a predetermined number .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP30446993A JP3763591B2 (en) | 1993-12-03 | 1993-12-03 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP30446993A JP3763591B2 (en) | 1993-12-03 | 1993-12-03 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07155440A JPH07155440A (en) | 1995-06-20 |
JP3763591B2 true JP3763591B2 (en) | 2006-04-05 |
Family
ID=17933398
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP30446993A Expired - Fee Related JP3763591B2 (en) | 1993-12-03 | 1993-12-03 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3763591B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10216334A (en) * | 1997-02-06 | 1998-08-18 | Heiwa Corp | Pachinko machine |
JP4529037B2 (en) * | 2000-01-25 | 2010-08-25 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP4671513B2 (en) * | 2001-02-07 | 2011-04-20 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
-
1993
- 1993-12-03 JP JP30446993A patent/JP3763591B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH07155440A (en) | 1995-06-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3492092B2 (en) | Gaming machine | |
JP4028898B2 (en) | Pachinko machine | |
JPH07213706A (en) | Pachinko game machine | |
JP3585516B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2000176093A (en) | Game machine | |
JPH11104314A (en) | Game machine | |
JP3763591B2 (en) | Pachinko machine | |
JPH04279189A (en) | Pinball machine | |
JP4140957B2 (en) | Game machine | |
JP2772789B2 (en) | Ball game machine | |
JPH0531232A (en) | Pinball game machine | |
JP3449423B2 (en) | Game control device | |
JPH09276495A (en) | Game machine | |
JP3761039B2 (en) | Game machine | |
JPH08131637A (en) | Game control machine | |
JP3563085B2 (en) | Game control device | |
JPH10179870A (en) | Pachinko game machine | |
JPH0768005A (en) | Slot machine | |
JPH0796069A (en) | Game machine control circuit | |
JP3485528B2 (en) | Ball game machine | |
JPH04295386A (en) | Pachinko (japanese pinball) machine | |
JP3980102B2 (en) | Game machine | |
JP3571355B2 (en) | Ball game machine | |
JP2587936B2 (en) | Ball game machine | |
JPH04135586A (en) | Pinball game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041116 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20041216 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20060117 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20060117 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |