JP4028898B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、特別図柄始動口への遊技球の入賞を条件として、特別図柄表示装置における複数の図柄表示領域にて夫々複数の表示図柄の変動表示を行い、該変動表示の各図柄表示領域の停止表示図柄が特定のパターンとなった場合に変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する特別遊技を発生可能なパチンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームによりパチンコ遊技の興趣が高められている。
【0003】
この可変表示ゲームは、所定の遊技条件に基づいて、特別図柄表示装置中に表示される表示図柄が変動後に停止した際、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとし、大当たりの発生に伴って連続役物を作動させることにより、変動入賞装置を開状態にして遊技球の入賞が容易となる状態とするものである。
【0004】
このような可変表示ゲームにおいて、特別図柄表示装置に表示される表示図柄としては、例えば、有効表示領域に横または縦に3個の表示図柄が配置されるもの等が一般的であり、この表示図柄の変動パターンは、通常、各パチンコ遊技機毎に予め決められた、所定の一方向に順次変動するようになっている。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機にあっては、すべての表示図柄が、予め決められた一方向に変動するようになっていたため、変動表示状態における特別図柄表示装置の表示内容にはあまり変化がなく、特に、遊技が長時間にわたって集中力を欠いた状態では、ややもすると特別図柄表示装置における遊技中の表示内容を見逃すおそれがある。
【0017】
このため遊技者は、表示図柄の変動表示過程や、それに伴う可変表示ゲームの結果を見るために、表示図柄の停止を注視することとなり、遊技者に余計な負担をかけることになるという問題点があった。
【0020】
〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明の目的は、変動表示にアクセントを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことにある。
【0021】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項1記載の発明は、特別図柄始動口への遊技球の入賞を条件として、特別図柄表示装置における複数の図柄表示領域にて夫々複数の表示図柄の変動表示を行い、該変動表示の各図柄表示領域の停止表示図柄が特定のパターンとなった場合に変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する特別遊技を発生可能なパチンコ遊技機において、
前記特別図柄表示装置に立方体を表示し、該立方体を上下方向の複数のブロックに分割するとともに、当該立方体を左右方向の複数のブロックに分割して、各ブロックの表面に前記各図柄表示領域を設定し、
前記特別図柄表示装置に表示される各表示図柄の変動表示方向を、前記左右方向に分割されたブロック単位で回転する第一変動方向と、前記上下方向に分割されたブロック単位で回転する第二変動方向と、に変換表示する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、各表示図柄を前記第一変動方向に変動表示した後に仮停止して、該仮停止の後に前記第二変動方向に再度変動表示を開始し、所定時間経過後に各表示図柄の変動を停止することを特徴としている。
【0023】
【作用】
請求項1の発明によれば、特別図柄表示装置に立方体を表示し、該立方体を上下方向の複数のブロックに分割するとともに、当該立方体を左右方向の複数のブロックに分割して、各ブロックの表面に各図柄表示領域を設定し、特別図柄表示装置に表示される各表示図柄の変動表示方向を、左右方向に分割されたブロック単位で回転する第一変動方向と、上下方向に分割されたブロック単位で回転する第二変動方向と、に変換表示する表示制御手段を備え、表示制御手段は、各表示図柄を第一変動方向に変動表示した後に仮停止して、該仮停止の後に第二変動方向に再度変動表示を開始し、所定時間経過後に各表示図柄の変動を停止するので、変動表示にアクセントが付加され、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことができる。
【0025】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図29を参照して説明する。なお、図2〜図29において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0026】
まず、本実施例の構成を説明する。
【0027】
図2は、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技盤11の正面図である。
【0028】
本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12によって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特別図柄表示装置14が設けられている。
【0029】
そして、特別図柄表示装置14の下方位置には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間には、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられている。
【0030】
なお、図2中、17,18は入賞口、19,20は球経路変化装置であり、21a,21b,21c,21dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部である。
【0031】
図3は、特別図柄表示装置14における各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3を示す要部拡大図である。
【0032】
特別図柄表示装置14は、図3に示すように、左3図柄(左上図柄、左中図柄、左下図柄)を表示するための図柄表示領域A1〜A3、中3図柄(中上図柄、中中図柄、中下図柄)を表示するための図柄表示領域B1〜B3、右3図柄(右上図柄、右中図柄、右下図柄)を表示するための図柄表示領域C1〜C3を備えており、本実施例のパチンコ遊技機における大当たりの有効判定ラインは、図3中、丸1〜丸5に示す5ラインとなっている。
【0033】
図4は、左3図柄に表示される図柄パターン例を示す図、図5は、中3図柄に表示される図柄パターン例を示す図であり、図6は、右3図柄に表示される図柄パターン例を示す図である。
【0034】
左3図柄には、図4に示すように、「“1”の左図柄パターン」,「“3”の左図柄パターン」,「“5”の左図柄パターン」,「“7”の左図柄パターン」,「“9”の左図柄パターン」,「1☆☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆3」,「333」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆5」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,「777」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の22図柄中のいずれかの図柄を1つ表示し、同様にして、中3図柄には、図5に示すように、「“1”の中図柄パターン」,「“3”の中図柄パターン」,「“5”の中図柄パターン」,「“7”の中図柄パターン」,「“9”の中図柄パターン」,「1☆☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆3」,「333」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆5」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,「777」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の22図柄中のいずれかの図柄を1つ表示し、右3図柄には、図6に示すように、「“1”の右図柄パターン」,「“3”の右図柄パターン」,「“5”の右図柄パターン」,「“7”の右図柄パターン」,「“9”の右図柄パターン」,「1☆☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,「☆☆☆」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆3」,「☆☆☆」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆5」,「☆☆☆」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,「☆☆☆」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の24図柄中のいずれかの図柄を1つ表示する。
【0035】
図7は、「一面揃」での大当たり図柄パターン例を、また、図8は、「ライン揃」での大当たり図柄パターン例を示す図である。
【0036】
特別図柄表示装置14における可変表示ゲームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞することを条件として、後述する変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左3図柄、中3図柄、右3図柄がそれぞれ変動を停止し、変動停止時に9図柄が、図7(a)〜(e)に示すように、「“1”の図柄パターン」,「“3”の図柄パターン」,「“5”の図柄パターン」,「“7”の図柄パターン」,「“9”の図柄パターン」での1面揃いとなるか、図8(a)〜(e)に示すように、前述の有効判定ラインのいずれかのライン上に「111」,「333」,「555」,「777」,「999」の図柄が揃った場合を大当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)15を約29.5秒間開放するものである。
【0037】
これによって、表示上の大当たり確率は、〔数1〕に示すように、約207分の1となる。
【0038】
【数1】

Figure 0004028898
【0039】
図9及び図10は、複数リーチ状態の図柄パターン例を示す図である。
【0040】
ちなみに、左3図柄として「777」(または「333」)が表示された場合、図9(a)に示すように、中3図柄に「777」(または「333」)が表示されることで、5thリーチ状態、また、図9(b)に示すように、中3図柄に「☆7☆」(または「☆3☆」)が表示されることで、トリプルリーチ状態となり、このような複数リーチ状態では、右3図柄のいずれの位置に「7」(または「3」)が停止しても大当たりとなる。
【0041】
また、図10(a)に示すように、左3図柄に「7☆☆」(または「3☆☆」)が表示されるとともに、中3図柄として「777」(または「333」)が表示された場合や、図10(b)に示すように、左3図柄に「7☆☆」(または「3☆☆」)が表示されるとともに、中3図柄として「777」(または「333」)が表示された場合、ダブルリーチ状態となり、このような複数リーチ状態では、図10(a),(b)に示すいずれの例の場合も、右3図柄として、「7☆☆」(または「3☆☆」)あるいは「☆☆7」(または「3☆☆」)が停止した場合に大当たりとなる。
【0042】
このような大当たり決定や、停止図柄の決定等は、遊技機制御部2によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【0043】
図11は、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技機制御部2の要部構成を示すブロック図である。
【0044】
図11において、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技機制御部2は、大別して、遊技機の全体制御を行う役物制御回路3と、表示制御手段である表示制御回路4と、電源回路5とから構成されており、役物制御回路3と表示制御回路4とは、信号線路Lを介して接続され、役物制御回路3と表示制御回路4との間でデータの授受が行われる。
【0045】
なお、図11中、6は画像表示部であり、7は音声出力部である。
【0046】
図12は、役物制御回路3の要部構成を示すブロック図である。
【0047】
役物制御回路3は、図12に示すように、遊技制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、遊技制御回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ接続されている。
【0048】
遊技制御回路8は、CPU(Central Processing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Only Memory)33、RAM(Random Access Memory)34から構成され、所定の設定確率(本実施例の場合、220分の1の確率とする)に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【0049】
CPU31は、他の各種回路を制御する遊技制御回路7の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタにより、乱数を得るものである。
【0050】
図13は、本実施例のケタ上がり方式のカウンタX,Yにおける大当たり動作を説明するための図である。
【0051】
本実施例における実際の乱数生成は、図13(a)に示す“0”〜“10”までの値が規則的に1つずつ常時高速にカウントアップするケタ上がり方式のカウンタXと、カウンタXが1巡する毎に図13(b)に示す“00”〜“19”までの値が規則的に1つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタYとによって大当たりが制御されており、大当たりとなるのは、カウンタXにおいて所定のタイミングでセレクトされた値が“3”であり、かつ、このとき、カウンタYにおいてセレクトされた値が“15”となった場合であり、これにより、大当たりの確率は220(=11×20)分の1となっている。
【0052】
ちなみに、この大当たり値が取り込まれるタイミングは、遊技球が第1種始動口16に入賞する時点であるが、ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例えば、約0.002秒といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約0.44秒(≒0.002×11×20秒)と十分に短いことから、本実施例では乱数として用いられている。
【0053】
また、本実施例では、カウンタXによってセレクトされた値が“3”であった場合、変動図柄がリーチ状態となるように表示制御され、これによって、リーチ状態からの大当たり確率は1/20となる。
【0054】
分周回路32は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31に供給するものである。
【0055】
ROM33は、CPU31によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、RAM34は、CPU31におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0056】
ちなみに、RAM34内には、遊技球が第1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部21a,21b,21c,21dが点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0057】
入出力制御回路9は、例えば、第1種始動口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)15を開放駆動するものである。
【0058】
この入出力制御回路9は、図12に示すように、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート45、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大入賞口)15を備えている。
【0059】
第1種始動スイッチ41は、第1種始動口16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、継続スイッチ42及びカウントスイッチ43は、共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(Vゾーン)を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞口)15内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【0060】
ローパスフィルタ44は、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート45に出力するものであり、バッファゲート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパルス波を増幅してバスBに出力するものである。
【0061】
出力ポート46は、バスBを介して入力される各種信号をドライバ47に出力するものであり、ドライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例えば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制御回路4に出力する表示データ信号や、ホール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当たりサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。
【0062】
変動入賞装置(大入賞口)15は、第1種始動口16への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄が特定のパターンとなった場合を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
【0063】
なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15の開放動作は停止する。
【0064】
図14は、表示制御回路4の要部構成を示すブロック図である。
【0065】
表示制御回路4は、役物制御回路3からの表示データ信号に基づいて可変表示ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示するとともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声を生成するものであり、CPU51、ROM52、RAM53、画像出力回路54、音声出力回路55から構成されている。
【0066】
CPU51は、信号線路Lを介して入力される表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成を制御するものである。
【0067】
ROM52は、CPU51によって利用される各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0068】
画像出力回路54は、CPU51とは独立して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以下、VDC:Video Display Controllerという)56と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデオメモリ57とから構成されている。
【0069】
音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウンドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とから構成されている。
【0070】
電源回路5は、一般商用電源から変換された平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換し、これを役物制御回路7内の各回路に供給する直流電源回路である。
【0071】
画像出力部6は、本実施例では、6インチサイズのCRT(Cathode Ray Tube)を用いた表示装置から構成されており、画像出力回路54から出力される画像データを表示することにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行うものである。
【0072】
なお、画像出力部6に用いる表示装置としては、本実施例におけるCRTに限らず、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Displayという)からなる表示装置や、蛍光表示管またはLED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置換することが可能である。
【0073】
音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから構成され、音声出力回路55から出力される音声データを実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(Back Ground Music)や効果音等)に変換して外部に出力するものである。
【0074】
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
【0075】
上記構成において、まず、パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技領域13中に発射される。
【0076】
遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0077】
また、第1種始動口16において、遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、役物制御回路3によって生成される。
【0078】
そして、第1種始動口16への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲームが開始される。
【0079】
可変表示ゲーム処理において、遊技機制御部2では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左3図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(中3図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理等の各処理が実行される。
【0080】
前述の遊技機制御部2には、停止図柄を格納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この図柄メモリは、図3に示すように、特別図柄表示装置14における各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【0081】
そして、役物制御回路3によって、変動図柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには、RAM34内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたときには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断されたときには、RAM34内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納される。
【0082】
一方、CPU31では、大当り決定の抽選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が確定される。
【0083】
そして、可変表示ゲーム処理において設定される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データは、最終停止図柄を含む数コマ分のデータがRAM34内に記憶され、この記憶された表示図柄データがドライバ47によって順次表示制御回路4に出力されるようになっている。
【0084】
表示制御回路4では、後述する手順で、特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄が予め設定された複数方向の変動方向に変動表示される。
【0085】
図15〜図19に示すフローチャートに基づいて、遊技機制御部2におけるパチンコ遊技機1の制御処理手順を示す。
【0086】
図15,図16は、遊技機制御部2における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0087】
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM24に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
【0088】
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステップS3)、電源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時間であるウエイト時間を設定した後、ウエイト時間が更新され、出力処理が実行されて(ステップS4)、図16に示すイベント実行処理に進む。
【0089】
一方、上記ステップS2の処理において、電源投入が検出されない場合、RAM34を含むメモリの検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェックされ(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、上記ステップS3,S4の処理を経てイベント実行処理に進む。
【0090】
そして、上記ステップS5の処理において、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御部2は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ステップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0091】
次いで、上記ステップS3で設定された電源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックされ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場合は、上記ステップS4の処理を経てCPU31は割り込み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタX,Yに基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われるとともに(ステップS10)、入力処理が行われる(ステップS11)。
【0092】
以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップS12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS14)、第1種始動口16内の第1種始動スイッチ41の入賞監視処理(ステップS15)、カウントスイッチ43においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理(ステップS16)が行われた後、図16に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS17)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【0093】
すなわち、イベントカウンタ値が「0」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ(ステップS18)、カウンタ値が「1」の場合、特別図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行われ(ステップS19)、カウンタ値が「2」の場合、変動入賞装置(大入賞口)15を駆動する「ソレノイドの出力処理及び入力情報制御処理」が行われ(ステップS20)、そして、カウンタ値が「3」の場合、「ランプ・LED(Light Emitting Diode)処理」が行われる(ステップS21)。
【0094】
次いで、表示制御回路4に対する表示データの設定処理が行われ(ステップS22)、音編集及び出力処理が行われて(ステップS23)、CPU31は割り込み待ちの停止状態となる。
【0095】
そして、前述したリセット信号に基づいてCPU31は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
【0096】
ちなみに、本実施例における可変表示ゲームでは、遊技機制御部2により、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左3図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(中3図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理がそれぞれ行われ、また、遊技機制御部2では、特別図柄表示装置14の表示制御回路4に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりする。
【0097】
また、ソレノイドの出力処理は、変動入賞装置(大入賞口)15の開閉駆動のために、ソレノイドに対してオン・オフデータが設定される処理であり、変動入賞装置(大入賞口)15の開放動作中、遊技機制御部2により、前述のステップS13の処理、すなわち、カウントスイッチ43への遊技球の入賞を監視するカウントスイッチ入賞監視処理と、前述のステップS14の処理、すなわち、継続スイッチ42への遊技球の入賞を監視する継続スイッチ入賞監視処理とがそれぞれ実行される。
【0098】
入力情報制御処理は、第1種始動口16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・オフデータが設定される処理であり、ランプ・LED処理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたランプやLED等の表示データが設定される処理である。
【0099】
そして、上記した各処理の中でも、比較的制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「可変表示ゲーム処理」、「ソレノイドの出力処理及び第1種始動スイッチ31における入力情報制御処理」、及び「ランプ・LED処理」の各処理を含む4つのプログラムブロックがそれぞれ用意され、これらのプログラムブロックが4シーケンスに1回の割合で実行されるようになっている。
【0100】
これによって、リセット割り込み処理(本実施例では、2msec間隔)を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、遊技機制御部2における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
【0101】
なお、本実施例では、「音声合成処理」、「可変表示ゲーム処理」、「ソレノイドの出力処理及び第1種始動スイッチ41における入力情報制御処理」、及び「ランプ・LED処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
【0102】
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップS18〜ステップS21までの各処理の処理内容が複雑化し、2msecのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの処理中で実行できない場合、さらに処理を分割してもよい。
【0103】
以下、図16に示すブロック2における可変表示ゲーム処理について詳しく説明する。
【0104】
図17〜図19は、可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【0105】
まず、処理の始めにシーケンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否かが判定される(ステップP1)。
【0106】
ここで、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップP2)、図16のステップS22の処理に復帰する。
【0107】
一方、上記ステップP1の処理において、シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号であるか否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだけ、実行ステップ番号が初期化される(ステップP4)。
【0108】
上記ステップP3及びP4の処理は、例えば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等によりRAM34内に保持されているデータが破壊されて実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU31が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障害の発生を防止するための処理である。
【0109】
以下、各実行ステップ番号(以下、処理番号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ステップP5)。
【0110】
処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶表示部21a,21b,21c,21dの点灯により外部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
【0111】
処理番号が「1」の場合、自動停止時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP7)。
【0112】
処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である左3図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
【0113】
処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄である中3図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止図柄と第二停止図柄との関係がリーチ状態となるか否かの判定処理が行われる(ステップP9)。
【0114】
処理番号が「4」の場合、リーチ時以外の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時以外の状態において、停止図柄が大当たり状態(すなわち、有効判定ラインのいずれかにおいて図柄が揃った状態、あるいは、全画面が有効図柄で揃った状態)となっていないかどうかが判定される(ステップP10)。
【0115】
処理番号が「5」の場合、リーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP11)。
【0116】
処理番号が「6」の場合、スーパーリーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、スーパーリーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP12)。
【0117】
処理番号が「7」の場合、ハズレ動作処理が実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ステップP13)。
【0118】
処理番号が「8」の場合、ファンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される(ステップP14)。
【0119】
処理番号が「9」の場合、インターバル動作後半の終了監視処理が実行され、この処理では、次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP15)。
【0120】
処理番号が「10」の場合、継続前の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP16)。
【0121】
処理番号が「11」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP17)。
【0122】
すなわち、上記ステップP16及びP17の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行される。
【0123】
処理番号が「12」の場合、有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、有効時間、すなわち、1回当たりの変動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP18)。
【0124】
処理番号が「13」の場合、インターバル動作前半の終了監視処理が実行され、この処理では、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP19)。
【0125】
処理番号が「14」の場合、大当たり終了動作の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP20)。
【0126】
そして、これらの各処理が実行されると、図16のステップS22の処理に復帰する。
【0127】
以下、本実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理について、図20〜図23に基づいて詳しく説明する。
【0128】
まず、通常時において特別図柄表示装置14では、図20(a)に示すように、1つの面が9つに分割された立方体の中段横(図柄表示領域A2,B2,C2)のブロックが回転動作しているデモンストレーション画面が表示されており、第1種始動口16内に遊技球が入賞し、第1種始動スイッチ41がオンすると、可変表示ゲームが開始される。
【0129】
可変表示ゲームが開始されると、図20(b)に示すように、最初の一瞬、前回の停止図柄が表示され、図20(c)に示すように、立方体は固定のまま、図柄だけが、図20中、上から下方向(すなわち、本実施例での第一変動方向)に、スクロール表示される。
【0130】
そして、左3図柄が停止する2〜3コマ前になると、図21(a)に示すように、左段縦(図柄表示領域A1,A2,A3)のブロックが回転動作表示となり、スクロール開始から所定時間(約5秒)経過後に、図21(b)に示すように、左3図柄が停止するとともに、中段縦(図柄表示領域B1,B2,B3)のブロックが回転動作表示となり、次いで、図21(c)に示すように、中3図柄が停止するとともに、右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表示となる。
【0131】
ちなみに、図21に示す例では、左3図柄と中3図柄とが停止した時点で、左上がり「7」のリーチ状態となっている。
【0133】
ここで、通常、最終停止図柄となる右3図柄は、図22(a)に示すように、一旦停止して仮停止状態(0.5秒に満たない停止状態)となるが、その後、図22(b)に示すように、下段横(図柄表示領域A3,B3,C3)のブロックとして回転動作表示となり、図22中、右から左方向(すなわち、本実施例での第二変動方向)に再度変動表示が開始される(以下、この動作をリスタートという)。
【0134】
そして、第二変動方向にリスタート後は、図22(c)に示すように、図22(a)に示す状態と同一状態となったときに再度一旦停止して仮停止状態となるとともに、図23(a)に示すように、再び、第一変動方向に右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表示となり、2〜3コマ変動表示が行われて最終停止表示となる。
【0135】
このとき、図23(b)に示すように、リーチ状態の図柄が完成されていれば、大当たりとなる。
【0136】
図24〜図27は、本実施例における大当たり時の図柄の変動表示処理を示す図である。
【0137】
図23(b)に示すように、可変表示ゲームにおいて大当たりとなると、図24(a)に示すように、立方体の上段横(図柄表示領域A1,B1,C1)のブロックと、下段横(図柄表示領域A3,B3,C3)のブロックとが回転動作表示を開始し、次に、図24(b)に示すように、中段縦(図柄表示領域B1,B2,B3)のブロックが回転動作表示となり、図24(c)に示すように、大当たり状態であることを示すキャラクタ図柄が表示される。
【0138】
そして、図25(a)に示すように、キャラクタ図柄の面が下方に回転し、キャラクタ図柄の上面が現れ、図25(b)に示すように、可変表示ゲームにおけるラウンド回数及び入賞球の個数表示の面が現れる。
【0139】
以下、前述したカウントスイッチ入賞監視処理に基づいて、変動入賞装置(大入賞口)15に対して遊技球の入賞がカウントスイッチ43により検出されると、図26(a),(b)に示すように、右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表示となり、入賞球の個数が更新され、この場合、前述した継続スイッチ入賞監視処理に基づいて、変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(Vゾーン)における遊技球の入賞が継続スイッチ42により検出されると、図27(a)に示すように、ラウンド回数及び入賞球の個数表示の面が下方に回転し、図27(b)に示すように、V入賞表示面が現れ、図27(c)に示すように、V入賞表示面が上方に回転し、再度、ラウンド回数及び入賞球の個数表示の面が現れる。
【0140】
ちなみに、カウントスイッチ43における入賞球の検出がおおむね10個に達したら、図26に示す変動表示処理と同様に、立方体の左段縦(図柄表示領域A1,A2,A3)のブロックが回転動作表示となり、ラウンド回数が更新される。
【0141】
以上述べたように、本実施例では、変動図柄の数が9つと比較的多いが、表示制御回路4により特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄が、3図柄ずつ表示グループとしてまとめられ、これらの表示グループ毎に変動方向が設定されているため、各図柄毎に変動表示を行わなくともよく、変動表示処理の負担が軽減されている。
【0142】
また、表示制御回路4により、予め設定された第一変動方向と、第一変動方向と垂直に交差する第二変動方向とに所定の手順で変動表示が行われるため、変動表示にアクセントが付加されて変化に富んだ図柄の変動表示が行われる。
【0143】
この場合、本実施例では、表示制御回路4により、表示図柄が第一変動方向に変動表示された後に仮停止されるとともに、前回の変動方向と異なる第二変動方向に再度変動表示が開始され、さらに、数回変動方向を変えた後、所定時間経過後に各表示図柄の変動が停止されるため、より変化に富んだ図柄の変動表示が行われる。
【0144】
なお、第一変動方向に対する第二変動方向は、本実施例のように、垂直に交差する場合に限定されず、例えば、水平逆方向に設定するものであっても構わない。
【0145】
また一方、本実施例では、大当たり図柄パターンとして、図7に示すような「一面揃」のパターンを設け、分割された表示図柄毎に所定の手順で、表示制御回路4により表示される各表示図柄の変動表示が行われ、この場合の大当たり図柄は、単なる図柄の組み合わせではなく、図柄の組み立てにおける完成図柄のイメージとなるため、大当たりの図柄パターンが直感的に把握される。
【0146】
この場合、図柄パターンが揃ったことをより直感的に把握するために、例えば、図7に示す「一面揃」の大当たり図柄パターンは、背景色をそれぞれ個別に設定することが考えられる。
【0147】
この場合、本実施例では、表示図柄を、ほぼ同面積の領域毎に分割しているため、変動表示が行われる各図柄パターンの各表示面積が統一されて、表示制御回路4における図柄パターンの変動表示が見やすくなるというメリットが生まれ、また、表示図柄は、図柄の中心線に対して線対称となる分割ラインにより分割されているため、変動時の図柄パターンが確認しやすく、かつ、表示制御回路4によって行われる処理が、ランダムな分割パターンの場合と比較して容易なものとなる。
【0148】
図28及び図29は、他の実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図であり、図22及び図23に代わるリスタート動作を説明するための図である。
【0149】
図21に示す状態に引き続き、図28(a)に示すように、一旦停止して仮停止状態となると、その後、図28(b)に示すように、立方体全体が回転動作表示となり、図28(c)に示すように、右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)の表示図柄がコマ送りされた状態と同じように更新されていく。
【0150】
そして、図29(a)に示すように、順次更新され、2〜3コマ変動表示が行われて最終停止表示となる。
【0151】
このとき、図29(b)に示すように、リーチ状態の図柄が完成されていれば、大当たりとなる。
【0152】
このように、本実施例では、変動表示を行うための表示グループを3図柄から9図柄に変化させることにより、変化に富んだ変動表示が行われる。
【0153】
以上説明したように、本実施例では、表示制御回路4により特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄を、予め設定された複数方向の変動方向に所定の手順で変動表示することにより、変動表示にアクセントを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことができる。
【0154】
また、本実施例では、表示制御回路4により特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄を、分割した表示図柄毎に所定の手順で変動表示することにより、例えば、ジグソーパズルのような図柄の組み立てにおける完成図柄のイメージで大当たりの図柄パターンを直感的に把握することができる。
【0155】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0156】
例えば、変動方向の種類は、第一変動方向及び第二変動方向に限らず、複数設定することが可能であり、また、表示グループのまとめ方も本実施例に限らず任意に設定可能である。
【0157】
また、可変表示ゲームにおける表示図柄のパターンも種々変更可能であることはいうまでもなく、例えば、配色の異なる一面塗りの状態でもよい。
【0158】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、特別図柄表示装置に立方体を表示し、該立方体を上下方向の複数のブロックに分割するとともに、当該立方体を左右方向の複数のブロックに分割して、各ブロックの表面に各図柄表示領域を設定し、特別図柄表示装置に表示される各表示図柄の変動表示方向を、左右方向に分割されたブロック単位で回転する第一変動方向と、上下方向に分割されたブロック単位で回転する第二変動方向と、に変換表示する表示制御手段を備え、表示制御手段は、各表示図柄を第一変動方向に変動表示した後に仮停止して、該仮停止の後に第二変動方向に再度変動表示を開始し、所定時間経過後に各表示図柄の変動を停止するので、変動表示にアクセントが付加され、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ遊技機における原理図である。
【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図3】特別図柄表示装置における各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3を示す要部拡大図である。
【図4】左3図柄に表示される図柄パターン例を示す図である。
【図5】中3図柄に表示される図柄パターン例を示す図である。
【図6】右3図柄に表示される図柄パターン例を示す図である。
【図7】「一面揃」での大当たり図柄パターン例を示す図である。
【図8】「ライン揃」での大当たり図柄パターン例を示す図である。
【図9】複数リーチ状態の図柄パターン例を示す図である。
【図10】複数リーチ状態の図柄パターン例を示す図である。
【図11】本実施例のパチンコ遊技機における遊技機制御部の要部構成を示すブロック図である。
【図12】役物制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図13】本実施例のケタ上がり方式のカウンタX,Yにおける大当たり動作を説明するための図である。
【図14】表示制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図15】遊技機制御部における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図16】図15に続く、遊技機制御部における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図17】可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図18】図17に続く、可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図19】図18に続く、可変表示ゲーム処理のフローチャートである。
【図20】本実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図21】図20に続く、本実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図22】図21に続く、本実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図23】図22に続く、本実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図24】本実施例における大当たり時の図柄の変動表示処理を示す図である。
【図25】図24に続く、本実施例における大当たり時の図柄の変動表示処理を示す図である。
【図26】図25に続く、本実施例における大当たり時の図柄の変動表示処理を示す図である。
【図27】図26に続く、本実施例における大当たり時の図柄の変動表示処理を示す図である。
【図28】他の実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図29】図28に続く、他の実施例における可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図30】従来例の8ライン判定タイプのパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図31】特別図柄表示装置における各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3を示す要部拡大図である。
【図32】第一停止図柄及び第二停止図柄位置を説明するための図である。
【図33】第三停止図柄及び最終停止図柄位置を説明するための図である。
【図34】大当たり図柄パターン例を示す図である。
【図35】大当たり図柄パターン例を示す図である。
【図36】大当たり図柄パターン例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
表示制御回路
14 特別図柄表示装置
15 変動入賞装置
16 第1種始動口(特別図柄始動口)[0001]
[Industrial application fields]
  The present invention performs a variable display of a plurality of display symbols in a plurality of symbol display areas in the special symbol display device on condition that a game ball is won at a special symbol start opening, and each symbol display area of the variable display The present invention relates to a pachinko gaming machine capable of generating a special game for converting a variable winning device from a closed state to an open state when a stop display symbol becomes a specific pattern.
[0002]
[Prior art]
  In recent years, in pachinko machines and the like, the interest of pachinko games has been enhanced by a variable display game on a special symbol display device arranged approximately in the center of the game area.
[0003]
  In this variable display game, when the display symbols displayed in the special symbol display device are stopped after fluctuation based on a predetermined game condition, the winning combination is a case where the stop symbols are in a predetermined combination. By actuating the continuous combination as a result of the occurrence, the variable winning device is opened to make it easy to win a game ball.
[0004]
  In such a variable display game, the display symbols displayed on the special symbol display device are, for example, horizontally or vertically in the effective display area.3 display symbolsIs generally arranged, and the variation pattern of the display symbol is normally varied sequentially in a predetermined direction predetermined for each pachinko gaming machine.
[0016]
[Problems to be solved by the invention]
  However,Conventional pachinko machinesIn that,Since all display symbols fluctuate in one predetermined direction, the display content of the special symbol display device in the fluctuating display state does not change much, and in particular, the game lacks concentration for a long time. In such a state, there is a possibility that the display content during the game on the special symbol display device may be missed.
[0017]
For this reason, the player pays extra attention to the player because he / she pays attention to the stop of the display symbols in order to see the display process of the display symbols and the result of the variable display game. was there.
[0020]
〔the purpose〕In view of the above problems, the object of the present invention is toAn accent is added to the change display, and the change display of the pattern rich in change is performed.
[0021]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1 displays a variable display of a plurality of display symbols in a plurality of symbol display areas in a special symbol display device, on condition that a game ball is won at a special symbol start opening. In a pachinko gaming machine capable of generating a special game for converting the variable winning device from the closed state to the open state when the stop display symbol of each symbol display area of the variable display becomes a specific pattern,
  A cube is displayed on the special symbol display device, the cube is divided into a plurality of blocks in the vertical direction, and the cube is divided into a plurality of blocks in the horizontal direction, and each symbol display area is formed on the surface of each block. Set,
  The variable display direction of each display symbol displayed on the special symbol display device is a first variable direction that rotates in block units divided in the left-right direction, and a second that rotates in block units divided in the vertical direction. A display control means for converting and displaying the fluctuation direction,
  The display control means temporarily stops display of each display symbol in the first variation direction and then starts variation display again in the second variation direction after the temporary stop,Stop the change of each display symbol after a predetermined timeIt is characterized by that.
[0023]
[Action]
  According to the invention of claim 1, a cube is displayed on the special symbol display device, the cube is divided into a plurality of blocks in the vertical direction, and the cube is divided into a plurality of blocks in the left-right direction. Each symbol display area is set on the surface, and the variable display direction of each display symbol displayed on the special symbol display device is divided into a first variable direction that rotates in blocks divided in the horizontal direction and a vertical direction. Display control means for converting and displaying the second fluctuation direction rotating in block units, the display control means temporarily stops after each display symbol is variably displayed in the first fluctuation direction, and after the temporary stop, Start the fluctuation display again in the two fluctuation directions,Stop the change of each display symbol after a predetermined timeTherefore, an accent is added to the variable display, and the variable display of a variety of patterns can be performed.
[0025]
【Example】
  A preferred embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 2 to 29, the same parts as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.
[0026]
  First, the configuration of the present embodiment will be described.
[0027]
  FIG. 2 is a front view of the game board 11 in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment.
[0028]
  As shown in FIG. 2, a game area 13 surrounded by guide rails 12 is formed on the surface of the game board 11 of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, and is variably displayed at a substantially central position of the game area 13. A special symbol display device 14 for playing a game is provided.
[0029]
  At a position below the special symbol display device 14, a variable winning device (big prize opening) 15 is provided for causing a special game to be played when a big hit occurs in the variable display game on the special symbol display device 14. Between the special symbol display device 14 and the variable winning device (large winning port) 15, a first type starting port 16 which is a special symbol starting port is provided.
[0030]
  In FIG. 2, 17 and 18 are winning openings, 19 and 20 are ball path changing devices, and 21 a, 21 b, 21 c and 21 d are reserved storage display units which are special symbol display device memories.
[0031]
  FIG. 3 is an enlarged view of a main part showing the symbol display areas A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 in the special symbol display device 14.
[0032]
  As shown in FIG. 3, the special symbol display device 14 has symbol display areas A1 to A3 for displaying the left three symbols (upper left symbol, middle left symbol, lower left symbol), and three middle symbols (middle upper symbol, middle middle symbol). Symbol display areas B1 to B3 for displaying symbols, middle and lower symbols), symbol display areas C1 to C3 for displaying right three symbols (upper right symbol, middle right symbol, lower right symbol) The jackpot effectiveness judgment line in the pachinko machine of the embodiment is shown in FIG.Round 1 to Round 55 lines shown in FIG.
[0033]
  4 is a diagram showing an example of a symbol pattern displayed on the left three symbols, FIG. 5 is a diagram showing an example of a symbol pattern displayed on the middle three symbols, and FIG. 6 is a symbol displayed on the right three symbols. It is a figure which shows the example of a pattern.
[0034]
  In the left 3 symbols, as shown in FIG. 4, “left symbol pattern“ 1 ””, “left symbol pattern“ 3 ””, “left symbol pattern“ 5 ””, “left symbol pattern“ 7 ” "Pattern", "Left pattern of" 9 "", "1 ☆☆", "☆ 1 ☆", "☆☆ 1", "3 ☆☆", "☆ 3 ☆", "☆☆ 3", " 333 ”,“ 5 ☆☆ ”,“ ☆ 5 ☆ ”,“ ☆☆ 5 ”,“ 7 ☆☆ ”,“ ☆ 7 ☆ ”,“ ☆☆ 7 ”,“ 777 ”,“ 9 ☆☆ ”,“ Any one of 22 symbols of “☆ 9 ☆” and “☆☆ 9”One displaySimilarly, as shown in FIG. 5, “3” middle symbol pattern ”,“ “3” middle symbol pattern ”,“ “5” middle symbol pattern ”,“ “7” middle symbol pattern ”,“ 9 ”middle symbol pattern”, “1 ☆☆”, “☆ 1 ☆”, “☆☆ 1”, “3 ☆☆”, “☆ 3 ☆”, “ ☆☆ 3 ”,“ 333 ”,“ 5 ☆☆ ”,“ ☆ 5 ☆ ”,“ ☆☆ 5 ”,“ 7 ☆☆ ”,“ ☆ 7 ☆ ”,“ ☆☆ 7 ”,“ 777 ”,“ Any of the 22 symbols of “9 ☆☆”, “☆ 9 ☆”, “☆☆ 9”One displayIn the right 3 symbols, as shown in FIG. 6, “right symbol pattern of“ 1 ””, “right symbol pattern of“ 3 ”,“ right symbol pattern of “5” ”,“ 7 ” “Right design pattern”, “Right design pattern of“ 9 ””, “1 ☆☆”, “☆ 1 ☆”, “☆☆ 1”, “☆☆☆”, “3 ☆☆”, “☆ 3 ☆” , “☆☆ 3”, “☆☆☆”, “5 ☆☆”, “☆ 5 ☆”, “☆☆ 5”, “☆☆☆”, “7 ☆☆”, “☆ 7 ☆”, “ Any of 24 symbols of “☆☆ 7”, “☆☆☆”, “9 ☆☆”, “☆ 9 ☆”, “☆☆ 9”One displayTo do.
[0035]
  FIG. 7 is a diagram showing an example of a jackpot symbol pattern with “one-line alignment”, and FIG. 8 is a diagram showing an example of a jackpot symbol pattern with “line alignment”.
[0036]
  The variable display game in the special symbol display device 14 is a variation pattern, which will be described later, on condition that a game ball introduced into the game area 13 by a game ball launching device (not shown) wins the first type starting port 16. 3 symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are displayed in the special symbol display device 14 start to be displayed in a variable manner, and after the predetermined time (5 seconds or more) has passed, the left three symbols, middle 3 The symbols on the right and 3 on the right stop changing, and when the change is stopped, 9 symbols are displayed as “1” symbol pattern ”and“ 3 ”symbol pattern as shown in FIGS. , “5” symbol pattern ”,“ 7 ”symbol pattern”, “9” symbol pattern ”or as shown in FIGS. 8A to 8E, “111”, “33” on any of the above-described validity determination lines. "," 555 "," 777 ", and jackpot the case of uniform symbol" 999 "is variation winning device that opens (special winning opening) 15 for approximately 29.5 seconds.
[0037]
  As a result, the jackpot probability on the display is about 1/207 as shown in [Formula 1].
[0038]
[Expression 1]
Figure 0004028898
[0039]
  9 and 10 are diagrams showing examples of symbol patterns in a multiple reach state.
[0040]
  By the way, when “777” (or “333”) is displayed as the left three symbols, “777” (or “333”) is displayed in the middle three symbols as shown in FIG. 9A. In the 5th reach state, as shown in FIG. 9 (b), “☆ 7 ☆” (or “☆ 3 ☆”) is displayed on the middle three symbols, so that a triple reach state is established. In the reach state, even if “7” (or “3”) stops at any position on the right three symbols, it is a big hit.
[0041]
  Further, as shown in FIG. 10A, “7 ☆☆” (or “3 ☆☆”) is displayed on the left three symbols, and “777” (or “333”) is displayed as the middle three symbols. Or “7 ☆☆” (or “3 ☆☆”) is displayed on the left three symbols and “777” (or “333” is displayed as the middle three symbols, as shown in FIG. 10 (b). ) Is displayed, it becomes a double reach state, and in such a multiple reach state, in any of the examples shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), “7 ☆☆” (or If "3 ☆☆") or "☆☆ 7" (or "3 ☆☆") stops, it will be a big hit.
[0042]
  Such jackpot determination, stop symbol determination, and the like are performed based on random numbers generated by the gaming machine control unit 2 and include a stochastic element accompanied by chance in the variable display game, and the excitement for pachinko games is increased. It is done.
[0043]
  FIG. 11 is a block diagram illustrating a main configuration of the gaming machine control unit 2 in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
[0044]
  In FIG. 11, the gaming machine control unit 2 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is roughly divided into an accessory control circuit 3 that performs overall control of the gaming machine, a display control circuit 4 that is a display control means, and a power supply circuit. The accessory control circuit 3 and the display control circuit 4 are connected via the signal line L, and data is exchanged between the accessory control circuit 3 and the display control circuit 4. .
[0045]
  In FIG. 11, 6 is an image display unit, and 7 is an audio output unit.
[0046]
  FIG. 12 is a block diagram showing a main part configuration of the accessory control circuit 3.
[0047]
  As shown in FIG. 12, the accessory control circuit 3 includes a game control circuit 8 and an input / output control circuit 9. The game control circuit 8 and the input / output control circuit 9 are connected to each other via a bus B. Yes.
[0048]
  The game control circuit 8 includes a CPU (Central Processing Unit) 31, a frequency dividing circuit 32, a ROM (Read Only Memory) 33, and a RAM (Random Access Memory) 34, and has a predetermined set probability (220 in this embodiment). For example, for a function for generating a uniform random number based on a probability of 1) or a hall (game store) management device, the number of winnings at the first type start opening (special symbol start opening) 16, It has a function of outputting various information such as the number of start of the variable display game, the number of consecutive big hits in the variable display game, the number of continuation times of the big hit, and fraudulent information (fraud due to winning, missing connector, etc).
[0049]
  The CPU 31 is an 8-bit microprocessor that forms the center of the game control circuit 7 for controlling other various circuits. Based on a reset signal described later, the CPU 31 performs a program processing procedure stored in the ROM 33 by a reset interrupt process. Based on this, various program processes are executed in units of one sequence. In addition, when a random number used for a game is required, the random number is obtained by a counter of a digit increase method described later.
[0050]
  FIG. 13 is a diagram for explaining the jackpot operation in the counter-up counters X and Y according to the present embodiment.
[0051]
  The actual random number generation in the present embodiment is performed by a counter X of the digit increasing method in which the values from “0” to “10” shown in FIG. The big hit is controlled by the counter Y of the digit rising method in which the values from “00” to “19” shown in FIG. This is a case where the value selected at the predetermined timing in the counter X is “3” and the value selected in the counter Y is “15” at this time. The probability is 1/220 (= 11 × 20).
[0052]
  By the way, the timing at which this jackpot value is taken in is the time when the game ball wins the first type starting port 16, but the time for one frame movement of the counter of the digit increase method is, for example, about 0.002 seconds. Since this is a short period and the round cycle is sufficiently short, about 0.44 seconds (≈0.002 × 11 × 20 seconds), it is used as a random number in this embodiment.
[0053]
  Further, in this embodiment, when the value selected by the counter X is “3”, the display control is performed so that the fluctuation symbol is in the reach state, whereby the jackpot probability from the reach state is 1/20. Become.
[0054]
  The frequency dividing circuit 32 divides the clock pulse output from the clock oscillator, generates a reset signal about every 2 msec, and supplies the reset signal to the CPU 31.
[0055]
  The ROM 33 is a semiconductor memory that stores various control programs and data used by the CPU 31, and the RAM 34 stores program data used during execution of program processing in the CPU 31, and temporarily stores data related to games. This is a semiconductor memory that is memorized and used as a work area.
[0056]
  Incidentally, the RAM 34 is provided with a predetermined storage area (hereinafter referred to as a special figure holding area) for sequentially storing up to four lottery values of jackpot random numbers at the time when the game ball wins the first type starting port 16. When the lottery value is stored in the special figure holding area, the holding storage display units 21a, 21b, 21c, and 21d corresponding to the special figure holding area are turned on, and the storage state of the holding memory (special symbol display device storage) It has come to show.
[0057]
  The input / output control circuit 9 is for controlling the input and output of various signals typified by, for example, winning a game ball to the first type starting port 16, and specifically, determining the jackpot A signal for starting is generated, and the variable winning device (large winning opening) 15 is driven to open at the time of a big hit.
[0058]
  As shown in FIG. 12, the input / output control circuit 9 includes a first type start switch 41, a continuation switch (specific area passing ball detection unit) 42, a count switch (variable winning ball detection unit) 43, a low-pass filter 44, a buffer A gate 45, an output port 46, a driver 47, and a variable winning device (large winning opening) 15 are provided.
[0059]
  The first type start switch 41 is a switch that is provided in the first type start port 16 and detects a winning of a game ball. The continuation switch 42 and the count switch 43 are both in the variable winning device (large winning port) 15. The continuation switch 42 detects a passing ball passing through a specific area (V zone) in the variable winning device (large winning port) 15, and the count switch 43 is variable. All winning balls to be won in the winning device (large winning opening) 15 are detected.
[0060]
  The low-pass filter 44 receives output signals from the first type start switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 43, and a request signal output from a discharge control circuit (not shown) that controls the discharge of the game ball. Is input, and these signals are shaped as pulse waves and output to the buffer gate 45. The buffer gate 45 amplifies the pulse waves shaped by the low-pass filter 44 and outputs them to the bus B. .
[0061]
  The output port 46 outputs various signals input via the bus B to the driver 47. The driver 47, for example, based on the various signals input from the output port 46, for example, a variable winning device (large winning prize) Mouth) A drive control signal for driving 15 is output, or a display data signal output to the display control circuit 4 of the special symbol display device 14 via the signal line L, a hall-side management device, etc. Various signals to be output (for example, start opening prize signal, special symbol rotation signal, jackpot signal, jackpot cycle continuation signal, etc.), a transmission clock signal to be output to a discharge control circuit (not shown), and a prize ball data signal And other control signals are output.
[0062]
  The variable winning device (big winning mouth) 15 performs a variable display game based on the winning timing to the first type starting port 16 and wins when the symbol displayed on the special symbol display device 14 becomes a specific pattern. As described above, the game is continuously released for a maximum of 16 times for about 29.5 seconds, giving the player an opportunity for a special game, and giving the player many opportunities to win prize balls.
[0063]
  If approximately 10 game balls are won in the variable winning device (large winning mouth) 15, the opening operation of the variable winning device (large winning mouth) 15 is stopped even if the opening time is within about 29.5 seconds. To do.
[0064]
  FIG. 14 is a block diagram showing a main configuration of the display control circuit 4.
[0065]
  The display control circuit 4 displays an image used for the variable display game on the special symbol display device 14 based on the display data signal from the accessory control circuit 3, and generates sound such as sound effects that excite the variable display game. The CPU 51, the ROM 52, the RAM 53, the image output circuit 54, and the audio output circuit 55 are configured.
[0066]
  The CPU 51 controls generation of an image to be displayed and sound to be output based on a display data signal input via the signal line L.
[0067]
  The ROM 52 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 51 and data such as image data and audio data. The RAM 53 is a program data used during execution of program processing in the CPU 51, image display, and audio. This is a semiconductor memory that temporarily stores output data and is used as a work area.
[0068]
  The image output circuit 54 controls the image processing independently of the CPU 51, and outputs a video display controller (hereinafter referred to as VDC) 56 that outputs image data to the image display unit 6, and an image display unit. 6 is composed of a video memory 57 for storing image data to be displayed.
[0069]
  The audio output circuit 55 includes a sound generator 58 that generates a sound effect of the pachinko gaming machine 1 and an amplifier 59 that amplifies an audio signal generated by the sound generator 58 and outputs the amplified audio signal to the audio output unit 7. .
[0070]
  The power supply circuit 5 is a DC power supply circuit that rectifies an AC current having an average voltage of 25 V converted from a general commercial power supply, converts the AC current into a DC current, and supplies the DC current to each circuit in the accessory control circuit 7.
[0071]
  In this embodiment, the image output unit 6 is composed of a display device using a 6-inch CRT (Cathode Ray Tube). By displaying image data output from the image output circuit 54, the variable display game is displayed. Display output that is the center of the.
[0072]
  The display device used for the image output unit 6 is not limited to the CRT in this embodiment, but a display device including a liquid crystal display device (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display), a fluorescent display tube, or an LED (Light Emitting Diode). ) Can be replaced with a display device.
[0073]
  The audio output unit 7 is composed of a dynamic speaker attached to the lower part of the front surface of the inner frame of the pachinko gaming machine 1, and the audio data output from the audio output circuit 55 is converted into actual sound (for example, BGM (Back of a variable display game) Ground Music) and sound effects, etc.) and output to the outside.
[0074]
  Next, the operation (action) of this embodiment will be described.
[0075]
  In the above configuration, first, a game ball launched from a game ball launching device (not shown) by operating a handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided by the guide rail 12 and played on the game board. 11 is fired into the game area 13 in 11.
[0076]
  In the gaming machine control unit 2, the presence or absence of input of the first type start switch 41, the continuation switch 42 and the count switch 43 is monitored, and when the game ball wins the first type start port 16, the first type start switch In 41, a winning of a game ball is detected, and chattering of the detection signal is removed, logical conversion is performed, and input processing is performed.
[0077]
  In addition, when a winning game ball is detected at the first type starting port 16, up to four winning game balls are stored in the special figure reservation area and used for a variable display game. The random lottery value at the time of winning is also temporarily stored in the special figure holding area. In this case, a random number for determining a jackpot in the variable display game is generated by the accessory control circuit 3.
[0078]
  Then, the variable display game is started on the special symbol display device 14 based on the storage of the game ball winnings in the first type starting port 16, that is, based on the data stored in the special symbol holding area.
[0079]
  In the variable display game process, the gaming machine control unit 2 performs, for example, 0. Normal operation processing 1. Automatic stop time end monitoring process 2. Stop monitoring process for the first stop symbol (left 3 symbols); 3. Stop monitoring and reach determination processing of the second stop symbol (medium 3 symbols); 4. Stop result determination process other than during reach; 5. Process for determining stop result at reach; 6. Processing for determining stop result during super reach, Lost motion processing, 8. 8. Fanfare operation end monitoring process; 9. End monitoring process in the latter half of the interval operation 10. Big hit action processing before continuation, 11. Jackpot action processing after continuation, 12. 12. Effective time end monitoring process; 15. End monitoring process in the first half of the interval operation Each process such as the end monitoring process of the jackpot end operation is executed.
[0080]
  The gaming machine control unit 2 described above is provided with a symbol memory (not shown) for storing a stopped symbol, and this symbol memory, as shown in FIG. 3, each symbol display area in the special symbol display device 14. The stop symbol storage areas corresponding to A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 are sequentially updated every reset interrupt.
[0081]
  Then, it is determined by the accessory control circuit 3 whether the stop state of the variable symbol is a big hit state, a reach state, or a lost state. When it is determined that the jackpot symbol memory area is in the reach state, symbol data is stored in the reach symbol memory area in the RAM 34. The
[0082]
  On the other hand, the CPU 31 determines whether the big hit determination, the reach determination or the loss determination is made based on the stop symbol extracted based on the lottery value for determining the big hit. In the case of the big hit determination, the determination is stored in the big hit symbol memory area. The stop symbol is determined by the jackpot symbol that is present, and in the case of reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of loss determination, it is stored in the loss symbol memory area. The stop symbol is determined by the lost symbol.
[0083]
  As the display symbol data related to the special symbol display device 14 set in the variable display game process, data for several frames including the final stop symbol is stored in the RAM 34, and the stored display symbol data is sequentially stored by the driver 47. It is output to the display control circuit 4.
[0084]
  In the display control circuit 4, each display symbol displayed on the special symbol display device 14 is variably displayed in a plurality of preset variability directions according to the procedure described later.
[0085]
  A control processing procedure of the pachinko gaming machine 1 in the gaming machine control unit 2 will be shown based on the flowcharts shown in FIGS.
[0086]
  FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts showing an overall processing outline in the gaming machine control unit 2.
[0087]
  When the control process is started, first, initial information is set (for example, setting of a stack pointer, access permission to the RAM 24, clearing of a reset signal, etc.) (step S1), and the first power-on for the pachinko gaming machine 1 is performed. Is checked (step S2).
[0088]
  Here, when it is detected that power has been supplied to the pachinko gaming machine 1 by operating the power switch, a so-called initialization process is performed in which the registers and RAM 34 used by the CPU 31 are initialized (step S3). ) After setting the wait time, which is the time required to confirm the memory contents at power-on, the wait time is updated and the output process is executed (step S4), and the event execution process shown in FIG. move on.
[0089]
  On the other hand, if the power-on is not detected in the process of step S2, the memory including the RAM 34 is checked, that is, whether there is an abnormality in the memory (step S5), and if an abnormality is detected in the memory, the step S3 , S4, and the process proceeds to the event execution process.
[0090]
  If no abnormality is detected in the memory in the process of step S5, the gaming machine control unit 2 performs prize ball control by communication processing with respect to prize ball data with the discharge control circuit (not shown). (Step S6), a probability setting process for setting a jackpot probability in the variable display game is performed (Step S7).
[0091]
  Next, it is checked whether or not the wait time at power-on set in step S3 has ended (step S8). If the wait time has not ended, the CPU 31 waits for an interrupt through the processing in step S4. When the wait time has expired, the output process for outputting the output data set in the various subroutine processes is performed (step S9), and the jackpot, reach or lose in the variable display game is determined. In order to do this, a new random number is generated based on the above-described counter X and Y, and the random number is updated by the random number update process (step S10) and the input process is performed (step S11).
[0092]
  Hereinafter, a power fail monitoring process (step S12) for monitoring a power supply voltage such as a lamp power supply or a solenoid power supply, a count switch winning monitoring process (step S13), a continuous switch winning monitoring process (step S14), and a first type start port 16 Of the first type start switch 41 (step S15), the count switch 43 is monitored to determine whether or not fraud such as a no-count fraud or a clogged ball is fraudulent. In this case, after performing so-called fraud monitoring processing (step S16) for notifying fraud, branch processing is performed based on the value of the event counter for efficiently processing each sequence as shown in FIG. Performed (step S17). The value of the event counter is set by counting the number of sequence executions.
[0093]
  That is, when the event counter value is “0”, “speech synthesis processing” for synthesizing various audio data to be output to the outside is performed (step S18). When the counter value is “1”, the special symbol display device 14 “Variable display game processing” is performed (step S19), and when the counter value is “2”, “solenoid output processing and input information control processing” for driving the variable winning device (large winning opening) 15 is performed ( In step S20), if the counter value is “3”, “lamp / LED (Light Emitting Diode) processing” is performed (step S21).
[0094]
  Next, display data setting processing for the display control circuit 4 is performed (step S22), sound editing and output processing are performed (step S23), and the CPU 31 enters a suspended state waiting for an interrupt.
[0095]
  Based on the reset signal described above, the CPU 31 recovers from the interrupt waiting state.
[0096]
  Incidentally, in the variable display game according to the present embodiment, the game machine control unit 2 makes 0. Normal operation processing 1. Automatic stop time end monitoring process 2. Stop monitoring process for the first stop symbol (left 3 symbols); 3. Stop monitoring and reach determination processing of the second stop symbol (medium 3 symbols); 4. Stop result determination process other than during reach; 5. Process for determining stop result at reach; 6. Processing for determining stop result during super reach, Lost motion processing, 8. 8. Fanfare operation end monitoring process; 9. End monitoring process in the latter half of the interval operation 10. Big hit action processing before continuation, 11. Jackpot action processing after continuation, 12. 12. Effective time end monitoring process; 15. End monitoring process in the first half of the interval operation A jackpot ending operation end monitoring process is performed, and the gaming machine control unit 2 sets commands relating to variable display to be output to the display control circuit 4 of the special symbol display device 14, The game sound data corresponding to the game state is set.
[0097]
  The solenoid output process is a process in which on / off data is set for the solenoid in order to open and close the variable winning device (large winning port) 15. During the opening operation, the gaming machine control unit 2 performs the above-described step S13, that is, the count switch winning monitoring process for monitoring the winning of the game ball to the count switch 43, and the above-described step S14, that is, the continuation switch. The continuous switch winning monitoring process for monitoring the winning of the game ball to 42 is executed.
[0098]
  The input information control process is a process in which on / off data of the start opening prize output to the hall management device is set in order to measure the percentage of winning in the first type start opening 16. The lamp / LED process is a process in which display data such as lamps and LEDs arranged on the surface of the game board 11 is set in accordance with the gaming state.
[0099]
  Among the above-described processes, “speech synthesis process”, “variable display game process”, “solenoid output process and input information control process in the first type start switch 31”, which are relatively complicated, and Four program blocks including each process of “lamp / LED processing” are prepared, and these program blocks are executed once every four sequences.
[0100]
  As a result, in the program processing based on the reset interrupt processing (in this embodiment, 2 msec interval), the processing time of each sequence is shortened, the processing load on the gaming machine control unit 2 is reduced, and a complicated processing program is executed. Executed.
[0101]
  In this embodiment, each process of “speech synthesis process”, “variable display game process”, “solenoid output process and input information control process in the first type start switch 41”, and “lamp / LED process” is performed. Although time-division processing is performed by picking up, the processing content is not limited to this, and it may be replaced or added to other processing.
[0102]
  In addition, as described above, when the processing contents of steps S18 to S21 branched depending on the value of the event counter are complicated, the processing cannot be executed during the processing of one sequence that ends within the reset interrupt time of 2 msec. Further, the processing may be further divided.
[0103]
  Hereinafter, the variable display game process in block 2 shown in FIG. 16 will be described in detail.
[0104]
  17 to 19 are flowcharts of the variable display game process.
[0105]
  First, at the beginning of the process, it is checked whether or not the sequence timer has ended, and it is determined whether or not the sequence is switched (step P1).
[0106]
  If it is determined that the sequence is not switched, the sequence timer is updated (step P2), and the process returns to step S22 in FIG.
[0107]
  On the other hand, if it is determined in step P1 that the sequence is switched, it is subsequently checked whether or not the current execution step number is an inappropriate step number (step P3). Only when it is determined that the execution step number is inappropriate, the execution step number is initialized (step P4).
[0108]
  In the processing of steps P3 and P4, for example, the data stored in the RAM 34 is destroyed due to external noise caused by static electricity or electromagnetic waves, and the execution step number is changed to an inappropriate value. In this case, since the CPU 31 may run away if the execution step number is executed as it is, this is a process for preventing the occurrence of such an unexpected failure.
[0109]
  Thereafter, a step branch process is performed based on each execution step number (hereinafter referred to as a process number) (step P5).
[0110]
  When the process number is “0”, an operation process in a normal game state (hereinafter referred to as a normal operation process) is executed. In this normal operation process, for example, the storage state of the game ball hold memory is changed to a special figure hold area. A process of notifying the outside by turning on the on-hold storage display units 21a, 21b, 21c, and 21d corresponding to is performed (step P6).
[0111]
  When the process number is “1”, the automatic stop time end monitoring process is executed, and in this process, the jackpot random number value is determined and the stop symbol is determined (step P7).
[0112]
  When the process number is “2”, the stop monitoring process of the first stop symbol is executed, and in this process, stop monitoring of the left three symbols that are the first stop symbol is performed (step P8).
[0113]
  When the process number is “3”, stop monitoring processing and reach determination processing of the second stop symbol are executed. In this process, stop monitoring of the middle three symbols which are the second stop symbols is performed and the first stop symbol is also performed. And a process for determining whether or not the relationship between the second stop symbol and the second stop symbol is reached (step P9).
[0114]
  When the process number is “4”, a stop result determination process other than the reach time is executed. In this process, the stop symbol is a big hit state (that is, the symbol in any of the valid determination lines is not in the reach time). It is determined whether or not they are in an aligned state or a state in which the entire screen is aligned with valid symbols (step P10).
[0115]
  When the process number is “5”, the stop result determination process at the time of reach is executed. In this process, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit state in the state at the time of reach, and initialization at the time of the big hit Processing is performed (step P11).
[0116]
  When the process number is “6”, the stop result determination process at the time of super reach is executed. In this process, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit state in the super reach state, and Initialization processing is performed (step P12).
[0117]
  When the process number is “7”, the losing operation process is executed. In this process, the losing operation is performed when the third stop symbol (final stop symbol) is a losing symbol (step P13).
[0118]
  When the process number is “8”, a fanfare operation end process is executed. In this process, it is determined whether or not the fanfare operation has ended within a specified time (step P14).
[0119]
  When the process number is “9”, an end monitoring process in the second half of the interval operation is executed, and in this process, an initialization process for the next jackpot operation is performed (step P15).
[0120]
  When the process number is “10”, the jackpot operation process before continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation performed before continuation of the jackpot operation (in this case, a maximum of 16 times) are executed ( Step P16).
[0121]
  When the process number is “11”, the jackpot operation process after the continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation performed after the continuation of the jackpot operation are executed (step P17).
[0122]
  That is, in the processing of the above steps P16 and P17, the jackpot operation process before winning after the winning to the continuous switch 32 in the variable winning device (big winning opening) 15 and after winning is executed.
[0123]
  When the process number is “12”, an expiration time end monitoring process is executed. In this process, the effective period, that is, about 29.5, which is the opening time of the variable winning device (big prize opening) 15 per one time. A process for determining whether or not the second time has ended is performed (step P18).
[0124]
  When the process number is “13”, an end monitoring process for the first half of the interval operation is executed, and in this process, an initialization process for the current jackpot operation is performed (step P19).
[0125]
  When the process number is “14”, an end monitoring process for the jackpot end operation is executed, and in this process, a process for determining whether or not the jackpot operation has ended is performed (step P20).
[0126]
  When these processes are executed, the process returns to the process of step S22 in FIG.
[0127]
  Hereinafter, the symbol variation display process in the variable display game according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.
[0128]
  First, in the normal symbol display device 14, as shown in FIG. 20 (a), the middle horizontal block (symbol display area A 2, B 2, C 2) whose one surface is divided into nine is rotated. An operating demonstration screen is displayed. When a game ball wins in the first type start port 16 and the first type start switch 41 is turned on, the variable display game is started.
[0129]
  When the variable display game is started, as shown in FIG. 20 (b), the previous stop symbol is displayed for the first moment, and as shown in FIG. 20 (c), the cube remains fixed and only the symbol is displayed. In FIG. 20, scroll display is performed from the top to the bottom (that is, the first fluctuation direction in the present embodiment).
[0130]
  Then, when 2 to 3 frames before the left 3 symbols stop, as shown in FIG. 21 (a), the left vertical block (symbol display areas A1, A2, A3) becomes a rotation operation display, from the start of scrolling After a predetermined time (about 5 seconds), as shown in FIG. 21 (b), the left three symbols stop and the middle vertical block (symbol display areas B1, B2, B3) becomes a rotation operation display, As shown in FIG. 21 (c), the middle three symbols are stopped, and the right vertical block (design display areas C1, C2, C3) is displayed as a rotation operation.
[0131]
  Incidentally, in the example shown in FIG. 21, when the left three symbols and the middle three symbols are stopped, a reach state of “7” rising to the left is reached.
[0133]
  Here, as shown in FIG. 22 (a), the right three symbols that are the final stop symbols are usually temporarily stopped and temporarily stopped (stopped for less than 0.5 seconds). As shown in FIG. 22 (b), the rotation is displayed as a block on the lower side (design display areas A3, B3, C3), and in FIG. 22, from right to left (that is, the second variation direction in the present embodiment). Then, the variable display is started again (this operation is hereinafter referred to as restart).
[0134]
  Then, after restarting in the second fluctuation direction, as shown in FIG. 22 (c), when the same state as that shown in FIG.Temporary stop stateAs shown in FIG. 23 (a), the right vertical block (symbol display areas C1, C2, C3) is again rotated in the first variation direction, and a 2-3 frame variation display is performed. It will be a final stop display.
[0135]
  At this time, as shown in FIG. 23B, if the reach state symbol is completed, it is a big hit.
[0136]
  FIGS. 24-27 is a figure which shows the change display process of the symbol at the time of the big hit in a present Example.
[0137]
  As shown in FIG. 23 (b), when a big hit is made in the variable display game, as shown in FIG. 24 (a), the upper side of the cube (symbol display areas A1, B1, C1) and the lower side (design) The blocks in the display areas A3, B3, and C3) start rotating operation display. Next, as shown in FIG. 24B, the blocks in the middle vertical (design display areas B1, B2, and B3) display rotating operation display. Thus, as shown in FIG. 24 (c), a character design indicating the big hit state is displayed.
[0138]
  Then, as shown in FIG. 25A, the surface of the character symbol rotates downward, and the upper surface of the character symbol appears, and as shown in FIG. 25B, the number of rounds and the number of winning balls in the variable display game A display surface appears.
[0139]
  In the following, when the winning of a game ball is detected by the count switch 43 with respect to the variable winning device (large winning opening) 15 based on the count switch winning monitoring process described above, it is shown in FIGS. In this way, the right vertical block (symbol display areas C1, C2, C3) is displayed as a rotation operation, and the number of winning balls is updated. In this case, the variable winning device ( When a winning of a game ball in a specific area (V zone) in the (big prize opening) 15 is detected by the continuation switch 42, the number of rounds and the number of winning balls are displayed downward as shown in FIG. 27, the V winning display surface appears as shown in FIG. 27B, the V winning display surface rotates upward as shown in FIG. 27C, and the number of rounds and the number of winning balls again. A display surface appears.
[0140]
  By the way, when the number of winning balls detected by the count switch 43 reaches approximately 10, the block in the left vertical column (symbol display areas A1, A2, A3) of the cube is rotated and displayed as in the variation display process shown in FIG. And the number of rounds is updated.
[0141]
  As described above, in this embodiment, the number of variable symbols is relatively large as nine, but each display symbol displayed on the special symbol display device 14 by the display control circuit 4 is grouped into a display group by three symbols. Since the change direction is set for each display group, it is not necessary to display the change for each symbol, and the load of the change display process is reduced.
[0142]
  In addition, the display control circuit 4 performs variable display in a predetermined procedure in the first variable direction set in advance and the second variable direction perpendicularly intersecting the first variable direction, so an accent is added to the variable display. As a result, a variable display of a variety of symbols is performed.
[0143]
  In this case, in the present embodiment, the display control circuit 4 temporarily stops the display symbol after the display pattern is variably displayed in the first variation direction, and the variation display is started again in the second variation direction different from the previous variation direction. Furthermore, after changing the direction of change several times, the change of each display symbol is stopped after a lapse of a predetermined time, so that the change display of the symbol rich in change is performed.
[0144]
  Note that the second variation direction with respect to the first variation direction is not limited to a case where the second variation direction intersects vertically as in the present embodiment, and may be set in a horizontal reverse direction, for example.
[0145]
  On the other hand, in this embodiment, as the jackpot symbol pattern, a “one-sided” pattern as shown in FIG. 7 is provided, and each display displayed by the display control circuit 4 in a predetermined procedure for each divided display symbol. Symbol variation display is performed, and the jackpot symbol in this case is not a simple symbol combination but an image of a completed symbol in the assembly of symbols, so that the jackpot symbol pattern can be grasped intuitively.
[0146]
  In this case, in order to more intuitively understand that the symbol patterns are aligned, for example, it is conceivable that the background color is individually set for the “one-sided” jackpot symbol pattern shown in FIG.
[0147]
  In this case, in the present embodiment, since the display symbols are divided into regions of substantially the same area, each display area of each symbol pattern on which the variable display is performed is unified, and the symbol pattern in the display control circuit 4 The benefits of easier viewing of the fluctuating display are born, and the display symbol is divided by a dividing line that is line-symmetric with respect to the center line of the symbol, making it easy to check the symbol pattern at the time of variation and display control. The processing performed by the circuit 4 is easier than in the case of a random division pattern.
[0148]
  FIG. 28 and FIG. 29 are diagrams for explaining the symbol variation display processing in the variable display game in another embodiment, and are diagrams for explaining the restart operation in place of FIG. 22 and FIG.
[0149]
  After the state shown in FIG. 21, as shown in FIG. 28 (a), once stopped and temporarily stopped, the entire cube is displayed as a rotational motion as shown in FIG. 28 (b). As shown in (c), the display symbols in the right vertical (symbol display areas C1, C2, C3) are updated in the same manner as in the state where the frame is advanced.
[0150]
  Then, as shown in FIG. 29 (a), the images are sequentially updated, and a 2-3 frame variation display is performed, resulting in a final stop display.
[0151]
  At this time, as shown in FIG. 29 (b), if the reach state symbol is completed, it is a big hit.
[0152]
  As described above, in this embodiment, by changing the display group for performing the variable display from the 3 symbols to the 9 symbols, the variable display rich in change is performed.
[0153]
  As described above, in this embodiment, each display symbol displayed on the special symbol display device 14 by the display control circuit 4 is variably displayed in a predetermined procedure in a predetermined variation direction. Accent can be added to the variable display, and the variable display of various patterns can be performed.
[0154]
  Further, in this embodiment, each display symbol displayed on the special symbol display device 14 by the display control circuit 4 is variably displayed in a predetermined procedure for each divided display symbol, for example, a symbol such as a jigsaw puzzle. The jackpot symbol pattern can be grasped intuitively by the image of the completed symbol in assembly.
[0155]
  The invention made by the present inventor has been specifically described based on the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. Needless to say.
[0156]
  For example, the type of variation direction is not limited to the first variation direction and the second variation direction, and a plurality of types can be set, and the method of grouping display groups is not limited to the present embodiment and can be arbitrarily set. .
[0157]
  In addition, it goes without saying that the pattern of the display symbols in the variable display game can be changed variously, and for example, it may be a one-side paint state with a different color scheme.
[0158]
【The invention's effect】
  According to the invention of claim 1, a cube is displayed on the special symbol display device, the cube is divided into a plurality of blocks in the vertical direction, and the cube is divided into a plurality of blocks in the left-right direction. Each symbol display area is set on the surface, and the variable display direction of each display symbol displayed on the special symbol display device is divided into a first variable direction that rotates in blocks divided in the horizontal direction and a vertical direction. Display control means for converting and displaying the second fluctuation direction rotating in block units, the display control means temporarily stops after each display symbol is variably displayed in the first fluctuation direction, and after the temporary stop, Start the fluctuation display again in the two fluctuation directions,Stop the change of each display symbol after a predetermined timeTherefore, an accent is added to the variable display, and the variable display of a variety of patterns can be performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a front view of a game board in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 3 is an enlarged view of a main part showing symbol display areas A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 in the special symbol display device.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a symbol pattern displayed on the left three symbols.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a symbol pattern displayed on three of the symbols.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a symbol pattern displayed on the right three symbols.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a jackpot symbol pattern in “one-sided alignment”.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a jackpot symbol pattern in “line alignment”.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a symbol pattern in a multiple reach state.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a symbol pattern in a multiple reach state.
FIG. 11 is a block diagram showing a main configuration of a gaming machine control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 12 is a block diagram showing a main configuration of an accessory control circuit.
FIG. 13 is a diagram for explaining a jackpot operation in counters X and Y of a digit increase method according to the present embodiment.
FIG. 14 is a block diagram showing a main configuration of a display control circuit.
FIG. 15 is a flowchart showing an outline of overall processing in the gaming machine control unit.
FIG. 16 is a flowchart illustrating an overall processing outline in the gaming machine control unit, following FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart of variable display game processing;
FIG. 18 is a flowchart of the variable display game process continued from FIG. 17;
FIG. 19 is a flowchart of the variable display game process continued from FIG. 18;
FIG. 20 is a diagram for explaining symbol variation display processing in the variable display game according to the embodiment.
FIG. 21 is a diagram for explaining the symbol variation display process in the variable display game in the present embodiment, following FIG. 20;
FIG. 22 is a diagram for explaining the symbol variation display process in the variable display game in the present embodiment, following FIG. 21;
FIG. 23 is a diagram for explaining the symbol variation display process in the variable display game in the present embodiment, following FIG. 22;
FIG. 24 is a diagram showing a variation display process of symbols at the time of jackpot in the present embodiment.
FIG. 25 is a diagram illustrating a symbol variation display process at the time of jackpot in the present embodiment, continued from FIG. 24;
FIG. 26 is a diagram illustrating a symbol variation display process at the time of jackpot in the present embodiment, continued from FIG. 25;
FIG. 27 is a diagram showing a symbol variation display process at the time of jackpot in the present embodiment, continued from FIG. 26;
FIG. 28 is a diagram for explaining a symbol variation display process in a variable display game according to another embodiment.
FIG. 29 is a diagram for explaining the symbol variation display process in the variable display game in another embodiment, following FIG. 28;
FIG. 30 is a front view of a gaming board in a conventional 8-line determination type pachinko gaming machine.
FIG. 31 is an enlarged view of a main part showing symbol display areas A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 in the special symbol display device.
FIG. 32 is a diagram for explaining a first stop symbol position and a second stop symbol position;
FIG. 33 is a diagram for explaining a third stop symbol position and a final stop symbol position;
FIG. 34 is a diagram showing an example of a jackpot symbol pattern.
FIG. 35 is a diagram showing an example of a jackpot symbol pattern.
FIG. 36 is a diagram showing an example of a jackpot symbol pattern.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
4Display control circuit
14 Special symbol display device
15 Variable winning equipment
16 1st class starting port (special symbol starting port)

Claims (1)

特別図柄始動口への遊技球の入賞を条件として、特別図柄表示装置における複数の図柄表示領域にて夫々複数の表示図柄の変動表示を行い、該変動表示の各図柄表示領域の停止表示図柄が特定のパターンとなった場合に変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する特別遊技を発生可能なパチンコ遊技機において、
前記特別図柄表示装置に立方体を表示し、該立方体を上下方向の複数のブロックに分割するとともに、当該立方体を左右方向の複数のブロックに分割して、各ブロックの表面に前記各図柄表示領域を設定し、
前記特別図柄表示装置に表示される各表示図柄の変動表示方向を、前記左右方向に分割されたブロック単位で回転する第一変動方向と、前記上下方向に分割されたブロック単位で回転する第二変動方向と、に変換表示する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、各表示図柄を前記第一変動方向に変動表示した後に仮停止して、該仮停止の後に前記第二変動方向に再度変動表示を開始し、所定時間経過後に各表示図柄の変動を停止することを特徴とするパチンコ遊技機。
Under the condition that a game ball is won at the special symbol start opening, a plurality of display symbols are displayed in a plurality of symbol display areas in the special symbol display device, and a stop display symbol of each symbol display area of the variable display is displayed. In a pachinko gaming machine that can generate a special game that changes the variable prize-winning device from a closed state to an open state when it becomes a specific pattern,
A cube is displayed on the special symbol display device, the cube is divided into a plurality of blocks in the vertical direction, and the cube is divided into a plurality of blocks in the horizontal direction, and each symbol display area is formed on the surface of each block. Set,
The variable display direction of each display symbol displayed on the special symbol display device is a first variable direction that rotates in block units divided in the left-right direction, and a second that rotates in block units divided in the vertical direction. A display control means for converting and displaying the fluctuation direction,
The display control means temporarily stops display after each display symbol is variably displayed in the first variation direction, starts variation display again in the second variation direction after the temporary stop, and displays each display symbol after a predetermined time has elapsed. Pachinko machine characterized by stopping fluctuations .
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