JP3585516B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP3585516B2
JP3585516B2 JP01117694A JP1117694A JP3585516B2 JP 3585516 B2 JP3585516 B2 JP 3585516B2 JP 01117694 A JP01117694 A JP 01117694A JP 1117694 A JP1117694 A JP 1117694A JP 3585516 B2 JP3585516 B2 JP 3585516B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
special
big hit
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP01117694A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH07213710A (en
Inventor
吉平 新山
広司 伊東
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP01117694A priority Critical patent/JP3585516B2/en
Publication of JPH07213710A publication Critical patent/JPH07213710A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3585516B2 publication Critical patent/JP3585516B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、特定入賞口への遊技球の入賞に基づき可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記可変表示ゲームの停止図柄態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させるとともに、該大当り終了後の遊技状態を特殊遊技状態へと移行可能な遊技制御手段と、を備えたパチンコ遊技機に関する。
【0002】
〔発明の背景〕
近年、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められている。
【0003】
この可変表示ゲームは、特別図柄表示装置中に表示される図柄が、予め定められた組み合わせとなった場合を大当たりとし、連続役物を作動させることにより変動入賞装置を開状態とし、入賞を容易にするものである。
【0004】
このような可変表示ゲームにおいては、大当たりの決定や、停止時の図柄(以下、停止図柄という)の決定等には確率的要素が盛り込まれており、偶然性を伴うことで遊技に対する興趣が盛り上げられている。このため、大当たりの決定や、停止図柄の決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数を用いている。
【0005】
ところで、第1種確率変動タイプのパチンコ遊技機では、特別図柄表示装置において特定図柄で大当たりとなった場合に、普通図柄表示装置における小当たり確率を通常の低確率状態から高確率状態として確率変動を行うものがあり、また、CR(カードリーダ)機と呼ばれるパチンコ遊技機(以下、カード式パチンコ遊技機という)では、普通図柄表示装置における小当たり確率だけではなく、特別図柄表示装置の可変表示ゲームでの大当たり確率自体も変動させることができる。
【0007】
【従来の技術】
従来、普通図柄表示装置における小当たり確率を通常時の低確率状態から高確率状態に確率変動を行うパチンコ遊技機として、第1種確率変動タイプのパチンコ遊技機があり、また、普通図柄表示装置における小当たり確率だけではなく、特別図柄表示装置における大当たり確率をも通常時の低確率状態から高確率状態に確率変動を行うパチンコ遊技機として、カード式パチンコ遊技機がある。
【0008】
いずれの確率変動タイプのパチンコ遊技機にあっても、例えば、通常時における低確率動作モードにおいて確率変動開始図柄で大当たりすることにより、小当たり当選値数が10倍となる高確率動作モードに移行し、以後、予め設定された所定回数大当たりするまで、普通図柄表示装置における小当たり確率がほぼ10倍程度にアップして小当たりの発生により普通電動役物が開放し、確率変動中は次の大当たりまで玉持ちが良くなるというものである。
【0009】
また、カード式パチンコ遊技機にあっては、通常時における低確率動作モードにおいて確率変動開始図柄で大当たりすることにより、大当たり当選値数が5倍となる高確率動作モードに移行し、以後、予め設定された所定回数大当たりするまで、特別図柄表示装置における大当たり確率がほぼ5倍程度にアップする。
【0010】
なお、高確率動作モードは、特定図柄で大当たりした後、所定回数大当たりするまで持続し、その後に低確率動作モードに戻る(但し、大当たり動作中は、一旦、低確率動作モードに変換される)。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特定図柄(確率変動図柄)で大当りになった場合、大当りした後の遊技状態が確率変動状態であることを認識されてしまうという問題点があった。
【0019】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載する発明は特定入賞口への遊技球の入賞に基づき可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記可変表示ゲームの停止図柄態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させるとともに、該大当り終了後の遊技状態を特殊遊技状態へと移行可能な遊技制御手段と、を備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示ゲームにおける大当りを決定するための大当り乱数を生成するとともに、前記大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させるか否かを決定するためのラッキーナンバー乱数を生成し、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて前記大当り乱数及び前記ラッキーナンバー乱数を抽選し、
前記可変表示ゲームの開始時に前記大当り乱数の抽選値の判定を行い、
該大当り乱数の抽選値の判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させ、
一方、前記大当り乱数の抽選値の判定結果がハズレの場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様をハズレ停止図柄態様に設定することにより、上記目的を達成している。
【0020】
また、請求項2に記載する発明は、前記特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたことにより、上記目的を達成している。
【0023】
【作用】
請求項1記載の発明によれば、特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて大当り乱数及びラッキーナンバー乱数を抽選し、可変表示ゲームの開始時に大当り乱数の抽選値の判定を行い、該大当り乱数の抽選値の判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させる。
【0024】
求項2記載の発明によれば、特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたので、装飾表示領域が確保されつつ、確実に確率変動の遊技状態が外部に報知される。
【0027】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図23を参照して説明する。なお、図2〜図23において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0028】
まず、本実施例の構成を説明する。
【0029】
図2は、本実施例のパチンコ遊技機1における遊技盤11の正面図である。
【0030】
本実施例におけるパチンコ遊技機10の遊技盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12によって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域13の略中央部位置に特別図柄可変表示ゲーム(以下、特図ゲームという)を行うための特別図柄表示装置14が設けられている。
【0031】
そして、特別図柄表示装置14の下方位置には、普通図柄可変表示ゲーム(以下、普図ゲームという)を行うための普通図柄表示装置15が設けられ、普通図柄表示装置15の直下位置には、特別図柄始動口と普通電動役物とを兼用する電動チューリップ16が設けられ、さらに、電動チューリップ16の下方位置には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)17が設けられている。
【0032】
また、特別図柄表示装置14の左右位置には普通図柄作動部となるスルーチャッカ(普通図柄表示装置作動ゲート)18L,18Rがそれぞれ設けられており、変動入賞装置(大入賞口)17の左右位置には入賞口19L,19Rがそれぞれ設けられている。
【0033】
なお、図2中、14a〜14dは、特別図柄表示装置記憶を示す特図保留ランプであり、15a〜15dは、普通図柄表示装置記憶を示す普図保留ランプである。
【0034】
特別図柄表示装置14は、左図柄を表示するための左図柄表示領域、中図柄を表示するための中図柄表示領域、右図柄を表示するための右図柄表示領域を備え、それぞれ「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「13」,「14」,「15」の16図柄中のいずれかの図柄を1つ表示するものである。
【0035】
これによって、表示上の大当たり確率は、256分の1(=16/4096)となっている。ちなみに、電源投入時に特別図柄表示装置14には「0 1 2」の図柄が表示される。
【0036】
特別図柄表示装置14における特図ゲームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球が特別図柄始動口となる電動チューリップ16に入賞することを条件として、特別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に3図柄が、「0 0 0」,「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 5 5」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」,「9 9 9」,「10 10 10」,「11 11 11」,「12 12 12」,「13 13 13」,「14 14 14」,「15 15 15」の図柄で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置17を約29.5秒間開放するものである。
【0037】
このとき、「1 1 1」、「3 3 3」、「5 5 5」、「7 7 7」の特定図柄で大当たりした場合、大当たり確率が低確率から高確率となり、大当たり図柄が「1 1 1」または「5 5 5」の場合、以後、大当たりが1回出現するまで高確率状態を維持し、大当たり図柄が「3 3 3」または「7 7 7」の場合、以後、大当たりが2回出現するまで高確率状態を維持する。これによって、確率変動への表示上の突入確率は、1024分の1(=4/4096)となっている。
【0038】
一方、普通図柄表示装置15では、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域13内に導かれた遊技球がスルーチャッカ18L,18Rを通過することを条件として、普通図柄表示装置15中に、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄が変動表示を開始し、所定時間後の停止図柄が「7」の場合、電動チューリップ16が約1.5秒間の開放を3回行うものである。
【0039】
これによって、表示上の大当たり確率は、4分の1となっている。ちなみに、電源投入時に普通図柄表示装置15には「1」の図柄が表示される。
【0040】
この場合、普通図柄表示装置15での小当たりの確率は、前述の大当たり確率と同期して、大当たりの確率が低確率から高確率になった場合に高確率状態となり、大当たりの確率が高確率から低確率になった場合に低確率状態となる。
【0041】
このように、大当たり及び小当たりの決定や、停止図柄の決定等は、後述する遊技制御回路2によって生成される乱数に基づいて行われることにより、特図ゲーム及び普図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【0042】
図3は、ケタ上がり方式のカウンタにおける乱数生成を説明するための図であり、図3(a)は、大当たり用カウンタ、図3(b)は、小当たり用カウンタを示す。
【0043】
本実施例における大当たり用の乱数生成は、図3(a)に示すような“000”〜“279”までの値が規則的に1つずつ常時高速にカウントアップしているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミングでセレクトされた値が、予め決められた1つの当選値(この場合、“003”)となった場合であり、これにより、大当たりの確率は280分の1となっている。
【0044】
ちなみに、この大当たり値が取り込まれるタイミングは、遊技球が電動チューリップ16に入賞する時点であるが、ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例えば、約0.002秒といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約0.56秒(≒0.002×280秒)と十分に短いことから、本実施例では乱数として用いられている。
【0045】
同様にして、本実施例における小当たり用の乱数生成は、図3(b)に示すような“00”〜“99”までの値が規則的に1つずつ常時高速にカウントアップしているケタ上がり方式のカウンタによって小当たりが制御されており、小当たりとなるのは、所定のタイミングでセレクトされた値が、予め決められた10の当選値(この場合、“03”,“13”,“23”,“33”,“43”,“53”,“63”,“73”,“83”,“93”)となった場合であり、これにより、小当たりの確率は10分の1となっている。
【0046】
ちなみに、この小当たり値が取り込まれるタイミングは、遊技球がスルーチャッカ18を通過する時点である。
【0047】
図4は、本実施例における遊技制御回路2を含むパチンコ遊技機1の要部構成を示すブロック図である。
【0048】
図4において、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技制御回路2は、大別して、遊技制御手段の機能を有する役物制御回路3と、動作状態報知手段の機能を有する表示制御回路4と、パチンコ遊技機1全体に電源電圧を供給する電源回路5と、表示制御回路4に接続されて画像表示を行う画像表示部6と、表示制御回路4に接続されて音声出力を行う音声出力部7とから構成されている。なお、図4中、Lは役物制御回路3と表示制御回路4との信号路である。
【0049】
図5は、本実施例における役物制御回路3の要部構成を示すブロック図である。
【0050】
図5において、本実施例における役物制御回路3は、役物制御中枢回路8と、入出力制御回路9とを備え、役物制御中枢回路8と、入出力制御回路9とは、バスBによってそれぞれ接続されている。
【0051】
役物制御中枢回路8は、CPU(Central Processing Unit )21、分周回路22、ROM(Read Only Memory)23、RAM(Random Access Memory)24から構成され、所定の設定確率(本実施例の場合、通常時における大当たり確率は280分の1、小当たり確率は1/10)に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、電動チューリップ16への入賞数、特図ゲームの開始数、特図ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【0052】
CPU21は、他の各種回路を制御する遊技制御回路2の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ROM23内に格納されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、前述したケタ上がり方式のカウンタにより、乱数を得るものである。
【0053】
分周回路22は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をCPU21に供給するものである。
【0054】
ROM23は、CPU21によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、RAM24は、CPU21におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0055】
ちなみに、RAM24内には、遊技球が電動チューリップ16に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(以下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する特図保留ランプ14a〜14dが点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0056】
また同様に、遊技球がスルーチャッカ18L,18Rを通過した時点における小当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶する所定の記憶領域(以下、普図保留エリアという)も設けられており、普図保留エリアに抽選値が記憶されると、普図保留エリアに対応する普図保留ランプ15a〜15dが点灯し、保留メモリ(普通図柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0057】
入出力制御回路9は、特図始動スイッチ31、継続スイッチ(特定領域通過球検出部)32、カウントスイッチ(変動入賞球検出部)33、普図始動スイッチ34、ローパスフィルタ35、バッファゲート36、出力ポート37、ドライバ38、普通図柄表示装置15、電動チューリップ16、変動入賞装置(大入賞口)17を備えており、例えば、電動チューリップ16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)17を開放駆動したり、小当たり時において、電動チューリップを開いたりするものである。
【0058】
特図始動スイッチ31は、電動チューリップ16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、継続スイッチ32及びカウントスイッチ33は、共に変動入賞装置(大入賞口)17内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ32は、変動入賞装置(大入賞口)17内の特定領域(Vゾーン)を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ33は、変動入賞装置(大入賞口)17内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【0059】
普図始動スイッチ34は、スルーチャッカ18L,18Rに設けられ、遊技球の通過を検出するスイッチである。
【0060】
ローパスフィルタ35は、特図始動スイッチ31、継続スイッチ32、カウントスイッチ33からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート36に出力するものであり、バッファゲート36は、ローパスフィルタ35により整形されたパルス波を増幅してバスBに出力するものである。
【0061】
出力ポート37は、バスBを介して入力される各種信号をドライバ38に出力するものであり、ドライバ38は、出力ポート37から入力される各種信号に基づいて、例えば、電動チューリップ16や変動入賞装置(大入賞口)17、また、普通図柄表示装置15を駆動するための駆動制御信号を出力したりまた、例えば、ホール側の管理装置等に出力する、始動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当たりサイクル継続信号や、特別図柄表示装置14の表示制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ストローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。
【0062】
普通図柄表示装置15は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成され、スルーチャッカ18L,18Rへの通過タイミングに基づいて普図ゲームを行うものであり、電動チューリップ16は、普通図柄表示装置15に表示される数字が「7」の場合を小当たりとして、約1.5秒間の開放を3回行うものである。
【0063】
変動入賞装置(大入賞口)17は、電動チューリップ16への入賞タイミングに基づいて特図ゲームを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄がすべて同図柄が揃った場合を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
【0064】
なお、変動入賞装置(大入賞口)17に遊技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)17の開放動作は停止する。
【0065】
図6は、表示制御回路4の要部構成を示すブロック図である。
【0066】
図6において、本実施例における表示制御回路4は、表示制御中枢回路10と、画像出力回路41と、音声出力回路42とを備え、役物制御回路3からの表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示するとともに、特図ゲームを盛り上げるための効果音等の音声を生成するものである。
【0067】
表示制御中枢回路10は、CPU51、ROM52、RAM53から構成され、役物制御回路3から送られてくるデータに基づいて表示出力に関する制御と音声出力に関する制御を行うものである。
【0068】
CPU51は、信号線路Lを介して入力される表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成を制御するものである。
【0069】
ROM52は、CPU51によって利用される各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【0070】
画像出力回路41は、CPU51とは独立して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以下、VDC:Video Display Controllerという)54と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデオメモリ55とから構成されている。
【0071】
音声出力回路42は、パチンコ遊技機1の効果音を生成するサウンドジェネレータ56と、サウンドジェネレータ56によって生成される音声信号を増幅するとともに、音声出力部7に出力するアンプ57とから構成されている。
【0072】
電源回路5は、一般商用電源から変換された平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換し、これを遊技制御回路2内の各回路に供給する直流電源回路である。
【0073】
画像出力部6は、本実施例では、4インチサイズの液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Displayという)を用いた特別図柄表示装置14から構成されており、画像出力回路41から出力される画像データを表示することにより特図ゲームの中心となる表示出力を行うものである。
【0074】
なお、画像出力部6に用いる表示装置としては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT(Cathode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表示管またはLEDマトリクスを用いた表示装置に置換することが可能である。
【0075】
音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから構成され、音声出力回路55から出力される音声データを実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(Back Ground Music )や効果音等)に変換して外部に出力するものである。
【0076】
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
【0077】
上記構成において、まず、パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技領域13中に発射される。
【0078】
役物制御回路3では、特図始動スイッチ31、継続スイッチ32、カウントスイッチ33、普図始動スイッチ34の入力の有無を監視しており、遊技球が電動チューリップ16に入賞した場合、特図始動スイッチ31において遊技球の入賞が検出されるとともに、遊技球がスルーチャッカ18L,18Rを通過した場合、普図始動スイッチにおいて遊技球の通過が検出され、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0079】
また、電動チューリップ16おいて遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、特図ゲームに用いられる入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管され、同様にして、スルーチャッカ18L,18Rおいて遊技球の通過が検出された場合には、普図保留エリアに、通過した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、普図ゲームに用いられる通過時の乱数の抽選値も普図保留エリアに一時的に保管される。この場合、特図ゲーム及び普図ゲームにおける大当たりや小当たりを決定するための乱数は、役物制御回路3によって生成される。
【0080】
そして、電動チューリップ16への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置14において特図ゲームが開始され、また、スルーチャッカ18L,18Rへの遊技球の通過の記憶、すなわち、普図保留エリアに保管されたデータに基づいて普通図柄表示装置15において普図ゲームが開始される。
【0081】
特図ゲーム処理において、役物制御回路3では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(中図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理等の各処理が実行される。
【0082】
ちなみに、役物制御回路3には、停止図柄を格納するための図柄メモリが設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置14における図柄表示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【0083】
そして、役物制御回路3によって、作成された停止図柄が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには大当たり図柄メモリに、リーチ状態であると判断されたときにはリーチ図柄メモリに、ハズレ状態であると判断されたときにはハズレ図柄メモリに図柄データがそれぞれ格納される。
【0084】
図7〜図9に示すフローチャートに基づいて、遊技制御回路2によるパチンコ遊技機1の制御処理手順を示す。
【0085】
図7〜図9は、遊技制御回路2における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0086】
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM24に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
【0087】
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、CPU21により使用されるレジスタやRAM24が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステップS3)、電源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時間であるウエイト時間を設定した後、ウエイト時間が更新され、出力処理が実行されて(ステップS4)、図9に示すイベント実行処理に進む。
【0088】
一方、上記ステップS2の処理において、電源投入が検出されない場合、RAM24を含むメモリの検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェックされ(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、上記ステップS3,S4の処理を経てイベント実行処理に進む。
【0089】
そして、上記ステップS5の処理において、メモリに異常が検出されない場合は、役物制御回路3は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ステップS6)、特図ゲームにおける大当たり確率を設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0090】
次いで、上記ステップS3で設定された電源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックされ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場合は、上記ステップS4の処理を経てCPU21は割り込み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われ(ステップS9)、特図ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタに基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われるとともに(ステップS10)、入力処理が行われる(ステップS11)。
【0091】
以下、図8に示すように、ランプ電源やソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップS12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS14)、電動チューリップ16内の特図始動スイッチ31の入賞を監視して特図乱数より乱数値を取り込み4つ記憶する特図始動スイッチ入賞監視処理(ステップS15)、スルーチャッカ18L,18R内の普図始動スイッチ34の通過を監視して普図乱数より乱数値を取り込み4つ記憶する監視処理(ステップ16)、カウントスイッチ33においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理(ステップS17)が行われた後、図9に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS18)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【0092】
すなわち、イベントカウンタ値が「0」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ(ステップS19)、イベントカウンタ値が「1」の場合、特別図柄表示装置14において「特図ゲーム処理」が行われ(ステップS20)、イベントカウンタ値が「2」の場合、普通図柄表示装置15において「普図ゲーム処理」が行われ(ステップS21)、イベントカウンタ値が「3」の場合、「普図回転処理」が行われ(ステップS22)、イベントカウンタ値が「4」の場合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS23)。
【0093】
次いで、表示器制御回路に対する表示データの設定処理が行われ(ステップS24)、音編集及び出力処理が行われて(ステップS25)、CPU21は割り込み待ちの停止状態となる。
【0094】
そして、前述したリセット信号に基づいてCPU21は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
【0095】
ちなみに、本実施例における特図ゲーム処理では、役物制御回路3により、0.通常動作処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(中図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監視処理がそれぞれ行われ、また、役物制御回路3では、特別図柄表示装置14の表示制御回路4に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技効果音のデータを設定したりする。
【0096】
また、本実施例における普図ゲーム処理では、遊技球の保留メモリの記憶状態を普図保留エリアに対応する普図保留ランプ15a〜15dの点灯により外部に報知する処理、また、取り込まれた普図乱数値の判定(通常の低確率状態では1回判定で、高確率状態では判定回数を増やして確率を上げている)、停止図柄の決定、ハズレ動作(初期化)、当たり動作(電動チューリップの開放、ランプ・LED等の点滅)を行う。
【0097】
普図回転処理は、普通図柄表示装置15に表示される図柄を回転する処理であり、所定時間後、決定された停止図柄で図柄を停止する。
【0098】
そして、このように制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「特図ゲーム処理」、「普図ゲーム処理」、「普図回転処理」、「外部情報編集処理」の各処理を5つのプログラムブロックに分け、これらの5ブロックが、それぞれ5シーケンスに1回の割合で実行されるようになっている。
【0099】
これによって、リセット割り込み処理(本実施例では、2msec間隔)を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、役物制御回路3における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
【0100】
なお、本実施例では、「音声合成処理」、「特図ゲーム処理」、「普図ゲーム処理」、「普図回転処理」、「外部情報編集処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
【0101】
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップS19〜ステップS23までの各処理の処理内容が複雑化し、2msecのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの処理中で実行できない場合、さらに処理を分割してもよい。
【0102】
以下、図9に示すブロック2における特図ゲーム処理について詳しく説明する。
【0103】
図10〜図12は、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【0104】
まず、処理の始めにシーケンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否かが判定される(ステップP1)。
【0105】
ここで、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップP2)、図9のステップS24の処理に復帰する。
【0106】
一方、上記ステップP1の処理において、シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号であるか否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだけ、実行ステップ番号が初期化される(ステップP4)。
【0107】
上記ステップP3及びP4の処理は、例えば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等によりRAM24内に保持されているデータが破壊されて実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU21が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障害の発生を防止するための処理である。
【0108】
以下、各実行ステップ番号(以下、処理番号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ステップP5)。
【0109】
処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する特図保留ランプ14a〜14dの点灯により外部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
【0110】
処理番号が「1」の場合、自動停止時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP7)。
【0111】
処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である左図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
【0112】
処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄である中図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行われる(ステップP9)。
【0113】
処理番号が「4」の場合、リーチ時以外の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時以外の状態において、停止図柄が大当たり状態(すなわち、3図柄がすべて揃った状態)となっていないかどうかが判定される(ステップP10)。
【0114】
処理番号が「5」の場合、リーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP11)。
【0115】
処理番号が「6」の場合、スーパーリーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、スーパーリーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ステップP12)。
【0116】
処理番号が「7」の場合、ハズレ動作処理が実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図柄、すなわち、左図柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ステップP13)。
【0117】
処理番号が「8」の場合、ファンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される(ステップP14)。
【0118】
処理番号が「9」の場合、インターバル動作後半の終了監視処理が実行され、この処理では、次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP15)。
【0119】
処理番号が「10」の場合、継続前の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP16)。
【0120】
処理番号が「11」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される(ステップP17)。
【0121】
すなわち、上記ステップP16及びP17の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行される。
【0122】
処理番号が「12」の場合、有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、有効時間、すなわち、1回当たりの変動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP18)。
【0123】
処理番号が「13」の場合、インターバル動作前半の終了監視処理が実行され、この処理では、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステップP19)。
【0124】
処理番号が「14」の場合、大当たり終了動作の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作が終了したか否かの判定処理が行われる(ステップP20)。
【0125】
そして、これらの各処理が実行されると、図9のステップS24の処理に復帰する。
【0126】
以下、図11の処理番号1に示す自動停止時間の終了監視処理について、図13,図14に基づいて詳しく説明する。
【0127】
図13,図14は、自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【0128】
自動停止時間の終了監視処理では、まず、保留メモリに記憶された抽選値に基づいて、抽選値が“003”であれば、大当たり図柄メモリに格納されている停止図柄(例えば、「333」,「777」等)が抽出され、また、抽選値が“005”,“019”,“023”,“037”,“051”,“065”,“079”,“093”,“107”,“115”,“121”,“135”,“148”,“164”,“181”,“207”の16の値のいずれかであれば、リーチ図柄メモリに格納されている停止図柄(例えば、「335」,「776」等)が抽出され、前述した以外の抽選値であれば、ハズレ図柄メモリに格納されている停止図柄(例えば、「345」,「787」等)が抽出される(ステップT1)。
【0129】
次いで、抽出された停止図柄が役物制御回路3により読み出され、当該停止図柄が特定図柄であるかどうかが判定される(ステップT2)。
【0130】
すなわち、特別図柄表示装置14での特図ゲームにおいては、特別図柄表示装置14での特図ゲーム開始時に、保留メモリに記憶された抽選値に基づいて、この抽選値と予め設定された大当たり値とが比較判定され、その判定結果により、「大当たり」,「リーチ」,「ハズレ」のいずれかの停止図柄が、例えば、大当たり図柄メモリから停止図柄が抽出された場合は、抽出された図柄が確かに大当たり図柄であるか否かの「大当たり判定」が行われ、同様にして、リーチ図柄メモリから停止図柄が抽出された場合は「リーチ判定」、ハズレ図柄メモリから停止図柄が抽出された場合は「ハズレ判定」の3段階の判定が行われ、図柄判定処理の判定結果が、「大当たり判定」または「リーチ判定」である場合、リーチフラグが設定され、さらに、所定の確率でスーパーリーチフラグが設定される。
【0131】
なお、ここにいう「スーパーリーチ」とは、通常のリーチと比較して、特別図柄表示装置14での表示内容や、ランプ・LED等の装飾表現を高めるとともに、通常リーチと比較してリーチから大当たりとなる確率の高くなるリーチのことである。
【0132】
ちなみに、上記図柄判定処理は、例えば、外部からの静電気や電磁波等に起因するノイズ等により図柄メモリ内に格納するデータが破壊され、誤った図柄データが図柄メモリに格納されてしまった場合、そのままの図柄データを抽出して表示すると、「大当たり」であるのにハズレ図柄が表示されたり、逆に「ハズレ」であるのに大当たり図柄が表示されるといったことが発生するおそれがあるため、このような問題を防止するための処理であり、これによって、予め決定された「大当たり」,「リーチ」,「ハズレ」の決定項目と図柄データとが確実に対応しているか否かが判定される。
【0133】
次いで、図柄判定処理で設定されたリーチフラグまたはスーパーリーチフラグに基づいて、特図ゲームにおけるリーチ表示の有無を設定するためのリーチ分岐が行われる(ステップT3)。
【0134】
ここで、リーチフラグまたはスーパーリーチフラグが設定されていない場合、ハズレのコマンドが設定され(ステップT4)、リーチフラグが設定されていた場合は、リーチのコマンドが設定され(ステップT5)、また、スーパーリーチフラグが設定されていた場合は、スーパーリーチのコマンドが設定され(ステップT6)、各コマンド(ハズレ、リーチ、スーパーリーチ)に対応するコマ送り情報が設定される(ステップT7)。
【0135】
以下、図14に示すように、実行ステップ番号情報が設定されるとともに(ステップT8)、上記ステップT7の処理で設定された第一停止図柄のコマ送り情報に基づいてシーケンス時間が算出される(ステップT9)。
【0136】
そして、自動停止時間の終了監視処理の終了後の次処理のために、実行ステップ番号の切り換えフラグが設定されるとともに(ステップT10)、処理番号の切換処理(この場合、処理番号=1から処理番号=2)が実行され(ステップT11)、図9のステップS24の処理に復帰する。
【0137】
以下、図13に示す停止図柄抽出処理について、図15,図16に基づいて詳しく説明する。
【0138】
図15,図16は、停止図柄抽出処理のフローチャートである。
【0139】
まず、停止図柄用に、大当たり図柄格納領域が設定され(ステップQ1)、現在の動作状態が確率変動動作中(この場合、特図確率変動中)であるか否かがチェックされ(ステップQ2)、確率変動中ではない(すなわち、大当たり確率が低確率状態)場合、特図の大当たり判定回数として1回判定が設定され(ステップQ3)、確率変動中である(すなわち、大当たり確率が高確率状態)場合、特図の大当たり判定回数として5回判定が設定される(ステップQ4)。
【0140】
これによって、確率変動によって高確率状態にある場合は、通常時における低確率状態の約5倍の確率で大当たり確率がアップする。
【0141】
次いで、上記ステップQ3またはステップQ4で設定された判定回数に基づいて、特図の大当たり乱数が当たり(すなわち、低確率状態の場合は判定値”003”で1回の判定、高確率状態の場合は判定値を”003”、”006”、”009”、”0012”、”0015”で5回の判定を行う)か否かがチェックされ(ステップQ5)、当たりではない場合、ハズレ図柄の格納領域が指示され(ステップQ6)、図16のステップQ9の処理に進む。
【0142】
一方、上記ステップQ5の処理において、当たりである場合、続いて、ラッキーナンバー乱数が当たりか否かがチェックされる(ステップQ7)。
【0143】
本実施例におけるラッキーナンバー乱数は、特図の大当たり乱数とは別にラッキーナンバー乱数として独立した乱数であり、特図の大当たり乱数と同様に毎回リセット信号に基づいて更新され、特図始動スイッチ31に遊技球が入賞するタイミングに基づいて、特図記憶領域に特図乱数を取り込むのと並行して、ラッキーナンバー乱数も取り込み、大当たりの判定後に動作状態を確率変動(高確率状態)に移行させるか否かの判定に利用する乱数である。
【0144】
そして、ラッキーナンバー乱数(例えば、1/45程度の確率の乱数)が当たりと判定されると、停止図柄の格納領域の設定がラッキーナンバー図柄格納領域へと変更され(ステップQ8)、図16のステップQ9の処理に進み、また、ラッキーナンバー乱数がハズレた場合は、そのまま図16のステップQ9の処理に進む。
【0145】
次いで、設定された停止図柄の格納領域から停止図柄が取り込まれて停止図柄として設定され(ステップQ9)、乱数の記憶領域の該当個所が初期化される(ステップQ10)。
【0146】
以下、図12の処理番号14に示す大当たり終了動作の終了監視処理について、図17に基づいて詳しく説明する。
【0147】
図17は、大当たり終了動作の終了監視処理のフローチャートである。
【0148】
大当たり終了動作の終了監視処理では、まず、退避しておいた確率状態(この処理での高確率記憶)が取り込まれて確率状態が復旧され(ステップR1)、以後、この確率状態が参照されて処理が進行する。これは、確率変動中の大当たり中には、特図乱数、普図乱数は共に低確率状態で判定され、確率状態が変更されているためである。
【0149】
次いで、ラッキーナンバー乱数が当たりの場合は、停止図柄がラッキーナンバー図柄として、本実施例の場合、“1 1 1”,“3 3 3”,“5 5 5”,“7 7 7”のいずれかの図柄が設定されるため、停止図柄が“3 3 3”または“7 7 7”のラッキーナンバー図柄の当たりか否かが判定される(ステップR2)。
【0150】
上記ステップR2の処理において、停止図柄が、“3 3 3”または“7 7 7”のラッキーナンバー図柄であった場合、高確率記憶に「2」が設定されるとともに(ステップR3)、確率変動状態での1回目の背景表示情報(図19〜図22に示すモードデータの上位4ビット)として、図18(b)に示すような大相撲をモチーフとした背景表示情報が設定され(ステップR4)、ステップR11に進む。
【0151】
一方、上記ステップR2の処理において、停止図柄が、“3 3 3”または“7 7 7”のラッキーナンバー図柄でなかった場合、停止図柄が、“1 1 1”または“5 5 5”のラッキーナンバー図柄の当たりか否かが判定される(ステップR5)。
【0152】
ここで、停止図柄が、“1 1 1”または“5 5 5”のラッキーナンバー図柄であった場合、高確率記憶に「1」が設定されるとともに(ステップR6)、確率変動状態での2回目の背景表示情報として、図18(c)に示すような競馬をモチーフとした背景表示情報が設定され(ステップR7)、ステップR11に進む。
【0153】
そして、上記ステップR5の処理において、停止図柄が、“1 1 1”または“5 5 5”のラッキーナンバー図柄でなかった場合、高確率記憶が「2」であるか否かがチェックされ(ステップR8)、高確率記憶が「2」である場合は、上記ステップR6,ステップR7の処理が行われてステップR11に進み、高確率記憶が「2」でない場合、高確率記憶がクリアされ(ステップR9)、図18(a)に示すようなサッカーをモチーフとした通常背景表示情報が設定され(ステップR10)、次処理のために、処理番号の切り換え処理(すなわち、この場合、処理番号=14から処理番号=0へ)が行われる(ステップR11)。
【0154】
図19〜図22は、役物制御回路3から表示制御回路4に転送されるデータを示す図表であり、通常状態及び確率変動1回目と確率変動2回目との背景情報の設定を示す。
【0155】
本実施例における転送データは、7バイトを1単位として送られ、モードデータの上位4ビットが背景表示情報として用いられており、本実施例では、“0000B”で、図18(a)に示すサッカーをモチーフとした通常背景表示情報、“0001B”で、図18(b)に示す大相撲をモチーフとした確率変動1回目の背景表示情報、“0010B”で、図18(c)に示す競馬をモチーフとした確率変動2回目の背景表示情報が指定される。
【0156】
図23は、遊技における動作の遷移状態を示す図である。
【0157】
図23に示すように、“1 1 1”,“3 3 3”,“5 5 5”,“7 7 7”のいずれかのラッキーナンバー図柄で大当たりになると確率変動状態となり、また、確率変動遊技中に再度ラッキーナンバー図柄で大当たりになった場合は、新たに確率変動遊技が開始される。
【0158】
すなわち、通常状態の時は、通常の背景表示であるサッカーをモチーフとした背景表示で特図の変動表示が進行し、ラッキーナンバー図柄で大当たりとなると、大当たり終了後、普図ゲーム及び特図ゲームが高確率状態となるとともに、確率変動1回目を認識させるために特図の背景表示が大相撲をモチーフとして背景表示に切り換えられる。
【0159】
ここで、再度大当たりになると、一旦、低確率状態となり、大当たり終了後に、再び高確率状態に復帰するとともに、確率変動2回目を認識させるために特図の背景表示が競馬をモチーフとした背景図柄に切り換えられる。
【0160】
そして、2度目の大当たりになると低確率状態となり、確率変動遊技が終了する。
【0161】
以上説明したように、本実施例では、
役物制御回路3によって可変表示装置上に表示される変動表示図柄の停止図柄態様が、予め設定された特殊停止図柄態様、すなわち、“1 1 1”,“3 3 3”,“5 5 5”,“7 7 7”のラッキーナンバー図柄となった場合、確率変動により動作状態を高確率状態に移行するとともに、表示制御回路4により確率変動により高確率状態であることを可変表示装置上に表示される背景表示図柄によって外部に報知することで、確実に確率変動の遊技状態を外部に報知することができ、また、装飾表示領域を確保しつつ、確率変動の遊技状態を外部に報知することができる。
【0162】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0163】
例えば、本実施例では、確率変動中に新たにラッキーナンバー図柄で大当たりになった場合も、確率変動1回目、確率変動2回目と考えて、背景表示を固定したが、例えば、確率変動2回目中にラッキーナンバー図柄で大当たりになった場合、本実施例では、新たに確率変動遊技が開始することとなり、次の大当たり終了後の背景表示は確率変動1回目の背景表示となるが、これを前回の続きと考えて(確率変動3回目)、確率変動1回目及び確率変動2回目と異なる背景表示にしても良い。
【0164】
また、本実施例では、ラッキーナンバー図柄で大当たりすることが、確率変動に突入する条件となっているが、ラッキーナンバー乱数の当たり判定のみを確率変動条件とし、どの図柄で大当たりしても一定の確率で確率変動に突入するようにしてもよい。
【0165】
さらに、本実施例では、確率変動時に背景図柄を変更するものであったが、これに限らず、例えば、特図自体を、通常時には、“数字”とし、確率変動1回目には“漢数字”、確率変動2回目には“ローマ数字”としても良い。但し、この場合、特図自体は同一識別子の複数図柄(この場合、数字、漢数字、ローマ数字)を持つものであり、その一部を拡大表示することになる。
【0166】
また、以上の説明では主として発明者によってなされた発明を、その背景となった利用分野であるカード式パチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、それに限定されるものではない。
【0167】
第1種確率変動タイプのパチンコ遊技機における小当たりの確率変動時にも適用できる。
【0168】
また、カード式パチンコ遊技機における3段階の確率設定の変更に利用することにより、確率の設定状態を背景表示により遊技者に認識させ、遊技機の選択の一因子としてもよい。
【0169】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて大当り乱数及びラッキーナンバー乱数を抽選し、可変表示ゲームの開始時に大当り乱数の抽選値の判定を行い、該大当り乱数の抽選値の判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させることから、大当り終了後の遊技状態を大当りした図柄により認識できない。
【0170】
また、請求項2記載の発明によれば、特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたので、装飾表示領域が確保されつつ、確実に確率変動の遊技状態が外部に報知される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例におけるパチンコ遊技機の原理図である。
【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図3】ケタ上がり方式のカウンタにおける乱数生成を説明するための図である。
【図4】本実施例における遊技制御回路を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例における役物制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図6】本実施例における表示制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図7】遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図8】図7に続く、遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図9】図8に続く、遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図10】特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図11】図10に続く、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図12】図11に続く、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図13】自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図14】図13に続く、自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図15】停止図柄抽出処理のフローチャートである。
【図16】図15に続く、停止図柄抽出処理のフローチャートである。
【図17】大当たり終了動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図18】特図背景表示情報に基づく背景画像表示例を示す図である。
【図19】役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図20】図19に続く、役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図21】図20に続く、役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図22】図21に続く、役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図23】遊技における動作の遷移状態を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
2 遊技制御回路
3 役物制御回路(遊技制御手段)
4 表示制御回路(動作状態報知手段)
5 電源回路
6 画像表示部
7 音声出力部
8 役物制御中枢回路
9 入出力制御回路
10 表示制御中枢回路
11 遊技盤
12 ガイドレール
13 遊技領域
14 特別図柄表示装置
14a〜14d 特図保留ランプ(特別図柄表示装置記憶)
15 普通図柄表示装置
15a〜15d 普図保留ランプ(普通図柄表示装置記憶)
16 電動チューリップ(特別図柄始動口,普通電動役物)
17 変動入賞装置(大入賞口)
18 スルーチャッカ(普通図柄作動部)
19 入賞口
21 CPU
22 分周回路
23 ROM
24 RAM
31 特図始動スイッチ
32 継続スイッチ
33 カウントスイッチ
34 普図始動スイッチ
35 ローパスフィルタ
36 バッファゲート
37 出力ポート
38 ドライバ
41 画像出力回路
42 音声出力回路
51 CPU
52 ROM
53 RAM
54 ビデオディスプレイコントローラ
55 ビデオメモリ
56 サウンドジェネレータ
57 アンプ
B バス
[0001]
[Industrial applications]
In the present invention, a game ball is awarded to a specific winning opening.Based onVariable displayA variable display device for playing a game;Based on the stop symbol aspectTo the playerPredeterminedGame valueGrantA game control means capable of generating a big hit and shifting a game state after the big hit to a special game state.Related to pachinko gaming machines.
[0002]
[Background of the Invention]
In recent years, in pachinko gaming machines and the like, the interest in the game has been enhanced by a variable display game on a special symbol display device arranged substantially at the center of the game area.
[0003]
In this variable display game, when the symbols displayed in the special symbol display device are in a predetermined combination, a jackpot is set, and the variable winning device is opened by activating the continuous character, thereby facilitating winning. It is to be.
[0004]
In such a variable display game, a stochastic factor is incorporated in the determination of a jackpot, the symbol at the time of stopping (hereinafter, referred to as a symbol to be stopped), etc. ing. For this reason, random numbers with uniformity and irregularity are used for determining a jackpot, determining a stop symbol, and the like.
[0005]
By the way, in the pachinko gaming machines of the first class probability variation type, when a special symbol display device has a big hit in a specific symbol, the probability of the small hit in the ordinary symbol display device is changed from a normal low probability state to a high probability state. In a pachinko game machine called a CR (card reader) machine (hereinafter referred to as a card-type pachinko game machine), not only a small hit probability in a normal symbol display device but also a variable display of a special symbol display device The jackpot probability itself in the game can also be varied.
[0007]
[Prior art]
Conventionally, as a pachinko gaming machine in which the small hitting probability in the ordinary symbol display device fluctuates from a low probability state in a normal state to a high probability state, there is a pachinko gaming machine of a first type variation type, and a regular symbol display device. There is a card-type pachinko gaming machine as a pachinko gaming machine that changes the probability of not only the small hitting probability but also the large hitting probability in the special symbol display device from a low probability state in a normal state to a high probability state.
[0008]
Regardless of the pachinko gaming machine of any probability variation type, for example, in the low probability operation mode in normal time, when the probability variation start symbol hits a large hit, the game shifts to the high probability operation mode in which the number of small hits wins 10 times. Thereafter, the small hit probability in the ordinary symbol display device is increased by about 10 times until a large number of hits are set in advance, and the normal electric accessory is opened due to the occurrence of the small hit. It is that the ball holding improves to the jackpot.
[0009]
In addition, in the card-type pachinko gaming machine, in the low-probability operation mode at the normal time, by winning a large amount in the probability variation start symbol, the jackpot is shifted to a high-probability operation mode in which the number of winning values becomes five times. Until the set predetermined number of big hits, the big hit probability in the special symbol display device is increased to about 5 times.
[0010]
Note that the high-probability operation mode lasts for a predetermined number of hits after a large hit with a specific symbol, and then returns to the low-probability operation mode (however, during the big-hit operation, it is temporarily converted to the low-probability operation mode). .
[0013]
[Problems to be solved by the invention]
However,When a big hit occurs with a specific symbol (probability changing symbol), there is a problem that the gaming state after the big hit is recognized as a probability changing state.
[0019]
[Means for Solving the Problems]
The invention described in claim 1 is for winning a game ball to a specific winning opening.Based onVariable displayA variable display device for playing a game;Based on the stop symbol aspectTo the playerPredeterminedGame valueGrantA game control means capable of generating a big hit and shifting a game state after the big hit to a special game state.In pachinko machines,
The game control means,
A big hit random number for determining the big hit in the variable display game is generated, and a lucky number random number for determining whether to shift the gaming state after the big hit to the special gaming state is generated,
Lottery of the jackpot random number and the lucky number random number based on the timing of the game ball winning the specific winning opening,
At the start of the variable display game, determine the lottery value of the big hit random number,
If the determination result of the lottery value of the big hit random number is a hit, the stop symbol mode of the variable display game is set to the big hit stop symbol mode, and the lucky number random number is determined. On condition that there is a game state after the end of the big hit by the big hit stop symbol mode is shifted to the special game state,
On the other hand, when the determination result of the lottery value of the big hit random number is a loss, by setting the stop symbol mode of the variable display game to the loss stop symbol mode,The above objective has been achieved.
[0020]
The invention described in claim 2 is:When the gaming state shifts to the special gaming state, a gaming state notifying means for notifying the outside that the gaming state is the special gaming state by a background image displayed on the variable display device is provided.Achieves the above object.
[0023]
[Action]
According to the first aspect of the present invention,The big random number and the lucky number are randomly selected based on the timing at which the game ball wins the specific winning opening, and the random number of the big random number is determined at the start of the variable display game. In the case of, the stop symbol mode of the variable display game is set to the big hit stop symbol mode, and the lucky number random number is determined, and the big hit stop symbol mode is performed on condition that the determination is a win. The game state after the end of the big hit is shifted to the special game state.
[0024]
ContractAccording to the invention described in claim 2,When the game state shifts to the special game state, the game state notification means for notifying the outside that the game state is the special game state by a background image displayed on the variable display device is provided. Is ensured, and the gaming state of the probability fluctuation is notified to the outside without fail.
[0027]
【Example】
Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 2 to 23, the same parts as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.
[0028]
First, the configuration of the present embodiment will be described.
[0029]
FIG. 2 is a front view of the game board 11 in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment.
[0030]
As shown in FIG. 2, a game area 13 surrounded by guide rails 12 is formed on the surface of the game board 11 of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and a special symbol is provided at a substantially central position of the game area 13. A special symbol display device 14 for performing a variable display game (hereinafter referred to as a special figure game) is provided.
[0031]
A normal symbol display device 15 for performing a normal symbol variable display game (hereinafter, a general symbol game) is provided below the special symbol display device 14. An electric tulip 16 serving both as a special symbol starting port and an ordinary electric accessory is provided, and at a position below the electric tulip 16, a special game is performed when a big hit occurs in a variable display game on the special symbol display device 14. A variable winning device (large winning opening) 17 is provided for making the winning.
[0032]
At the left and right positions of the special symbol display device 14, through chuckers (ordinary symbol display device operation gates) 18L and 18R serving as ordinary symbol operation portions are provided, respectively, and the left and right positions of the variable winning device (large winning opening) 17 are provided. Are provided with winning ports 19L and 19R, respectively.
[0033]
In FIG. 2, 14a to 14d are special figure holding lamps indicating special symbol display device storage, and 15a to 15d are ordinary figure holding lamps indicating normal symbol display device storage.
[0034]
The special symbol display device 14 includes a left symbol display area for displaying a left symbol, a medium symbol display area for displaying a middle symbol, and a right symbol display area for displaying a right symbol. “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “11”, “12”, “13” , "14", and "15" are displayed.
[0035]
Thus, the jackpot probability on the display is 1/256 (= 16/4096). By the way, when the power is turned on, the symbol "012" is displayed on the special symbol display device 14.
[0036]
The special figure game on the special symbol display device 14 is specially provided that a game ball guided into the game area 13 by a game ball launching device (not shown) wins the electric tulip 16 serving as a special symbol starting port. The three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol displayed in the symbol display device 14 start to fluctuate, and fluctuate in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol after a predetermined time (5 seconds or more). Stops, and at the time of stop, the three symbols are “0 0 0”, “1 1 1”, “2 2 2”, “3 3 3”, “4 4 4”, “5 5 5”, “6 6 6”. "," 77 7 "," 8 8 8 "," 99 9 "," 10 10 10 "," 11 11 11 "," 12 12 12 "," 13 13 13 "," 14 14 14 ", If you have a pattern of "15 15 15" The variable winning device 17 is opened for about 29.5 seconds.
[0037]
At this time, if a special symbol such as “1 1 1”, “3 3 3”, “5 5 5”, or “7 7 7” is hit, the jackpot probability changes from a low probability to a high probability, and the jackpot symbol is “1 1 In the case of "1" or "5 5 5", the high probability state is maintained until the jackpot appears once. When the jackpot symbol is "3 3 3" or "7 7 7", the jackpot is twice thereafter. Maintain a high probability state until it appears. As a result, the intrusion probability in the display of the probability fluctuation is 1/1024 (= 4/4096).
[0038]
On the other hand, in the ordinary symbol display device 15, on the condition that a game ball guided into the game area 13 by the gaming ball launching device (not shown) passes through the through chuckers 18L and 18R, the ordinary symbol display device 15 is used. , "1", "3", "5", "7" start changing display, and when the stop symbol after predetermined time is "7", the electric tulip 16 is opened for about 1.5 seconds. Is performed three times.
[0039]
As a result, the jackpot probability on the display is reduced to one fourth. Incidentally, when the power is turned on, the symbol "1" is displayed on the ordinary symbol display device 15.
[0040]
In this case, the small jackpot probability in the ordinary symbol display device 15 is synchronized with the above jackpot probability and becomes a high probability state when the jackpot probability changes from a low probability to a high probability, and the jackpot probability becomes a high probability. When the probability becomes low from, the state becomes a low probability state.
[0041]
As described above, the determination of the big hit and the small hit, the determination of the stop symbol, and the like are performed based on the random numbers generated by the game control circuit 2 described later, so that the special figure game and the general figure game are accompanied by chance. Includes probabilistic elements, and enhances the interest in pachinko games.
[0042]
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining random number generation in a digit rising counter. FIG. 3A shows a large hit counter, and FIG. 3B shows a small hit counter.
[0043]
The random number generation for the jackpot according to the present embodiment is performed by a digit rising counter in which values from “000” to “279” are constantly counting up one by one at all times as shown in FIG. Is controlled when the value selected at a predetermined timing becomes one predetermined winning value (in this case, “003”). The probability of the jackpot is 1/280.
[0044]
Incidentally, the timing at which this jackpot value is captured is when the gaming ball wins the electric tulip 16, but the time required for the counter to move up by one digit in the digit rising system is, for example, a very short period of about 0.002 seconds. In addition, since the round cycle is sufficiently short, about 0.56 seconds (≒ 0.002 × 280 seconds), it is used as a random number in this embodiment.
[0045]
Similarly, in the generation of random numbers for small hits in this embodiment, values from “00” to “99” as shown in FIG. 3B are regularly counted up one by one at all times. The small hit is controlled by a digit rising counter, and the small hit is determined when the value selected at a predetermined timing is a predetermined 10 winning values (in this case, “03”, “13”). , “23”, “33”, “43”, “53”, “63”, “73”, “83”, “93”), whereby the probability of a small hit is 10 minutes. It is 1.
[0046]
Incidentally, the timing at which the small hit value is captured is the time when the game ball passes through the through chucker 18.
[0047]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a main configuration of the pachinko gaming machine 1 including the game control circuit 2 according to the present embodiment.
[0048]
In FIG. 4, the game control circuit 2 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is roughly divided into an accessory control circuit 3 having a function of a game control unit, a display control circuit 4 having a function of an operation state notification unit, A power supply circuit 5 for supplying a power supply voltage to the entire pachinko gaming machine 1; an image display unit 6 connected to the display control circuit 4 for displaying an image; and an audio output unit 7 connected to the display control circuit 4 for outputting audio It is composed of In FIG. 4, L is a signal path between the accessory control circuit 3 and the display control circuit 4.
[0049]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a main part configuration of the accessory control circuit 3 according to the present embodiment.
[0050]
In FIG. 5, the accessory control circuit 3 in this embodiment includes an accessory control central circuit 8 and an input / output control circuit 9, and the accessory control central circuit 8 and the input / output control circuit 9 are connected to a bus B. Are connected by
[0051]
The accessory control central circuit 8 includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a frequency dividing circuit 22, a ROM (Read Only Memory) 23, and a RAM (Random Access Memory) 24, and has a predetermined setting probability (in the case of the present embodiment). For example, for a function of generating a uniform random number based on a jackpot probability of 1/280 and a small jackpot probability of 1/10 in a normal time, or a management device for a hall (game store), for example, an electric tulip 16 It has a function of outputting various information such as the number of winnings, the number of start of the special figure game, the number of jackpots in the special figure game, the number of continuations of the cycle at the time of the big hit, and illegal information (illegal due to winning, disconnection of a connector, etc). is there.
[0052]
The CPU 21 is an 8-bit microprocessor serving as the center of the game control circuit 2 for controlling various other circuits, and executes a program processing procedure stored in the ROM 23 by a reset interrupt process based on a reset signal described later. Various program processes are executed in units of one sequence based on the above. When a random number to be used for a game is required, the random number is obtained by the above-mentioned digit rising counter.
[0053]
The frequency divider 22 divides a clock pulse output from the clock oscillator to generate a reset signal about every 2 msec, and supplies the reset signal to the CPU 21.
[0054]
The ROM 23 is a semiconductor memory that stores various control programs and data used by the CPU 21, and the RAM 24 stores program data and the like used during execution of program processing in the CPU 21, and temporarily stores data related to games. This is a semiconductor memory that stores data temporarily and is used as a work area.
[0055]
Incidentally, the RAM 24 is provided with a predetermined storage area (hereinafter referred to as a special figure holding area) for sequentially storing up to four lottery values of the jackpot random number when the game ball wins the electric tulip 16. When the lottery value is stored in the figure holding area, the special figure holding lamps 14a to 14d corresponding to the special figure holding area are turned on to indicate the storage state of the holding memory (special symbol display device storage).
[0056]
Similarly, there is also provided a predetermined storage area (hereinafter referred to as a general figure holding area) for sequentially storing up to four lottery values of random numbers for small hits when the game ball passes through the through chuckers 18L and 18R. When the lottery value is stored in the figure holding area, the general figure holding lamps 15a to 15d corresponding to the general figure holding area are turned on to indicate the storage state of the holding memory (normal symbol display device storage).
[0057]
The input / output control circuit 9 includes a special figure start switch 31, a continuation switch (specific area passing sphere detection unit) 32, a count switch (variable winning sphere detection unit) 33, a normal figure start switch 34, a low-pass filter 35, a buffer gate 36, An output port 37, a driver 38, a normal symbol display device 15, an electric tulip 16, and a variable winning device (large winning opening) 17 are provided, for example, for various signals represented by winning of a game ball to the electric tulip 16. It is for controlling the input and output, generates a signal for starting the jackpot determination, and at the time of a jackpot, drives the variable winning device (large winning port) 17 to open or at the time of a small jackpot, It opens the electric tulip.
[0058]
The special figure start switch 31 is provided in the electric tulip 16 and detects a winning of a game ball. The continuation switch 32 and the count switch 33 are both provided in the variable winning device (large winning opening) 17. The continuation switch 32 detects a passing ball passing through a specific area (V zone) in the variable winning device (large winning opening) 17, and the count switch 33 includes a proximity switch. (Winning opening) 17 to detect all winning balls.
[0059]
The general-purpose start switch 34 is provided on the through chuckers 18L and 18R, and detects the passage of a game ball.
[0060]
The low-pass filter 35 receives output signals from the special figure start switch 31, the continuation switch 32, and the count switch 33, and receives a request signal output from a discharge control circuit (not shown) for controlling discharge of game balls. The input and shaped signals are shaped as pulse waves and output to the buffer gate 36. The buffer gate 36 amplifies the pulse waves shaped by the low-pass filter 35 and outputs the amplified signals to the bus B.
[0061]
The output port 37 outputs various signals input via the bus B to the driver 38. The driver 38 outputs the various signals input from the output port 37, for example, the electric tulip 16 or the variable winning prize. The device (large winning opening) 17 outputs a drive control signal for driving the ordinary symbol display device 15 or, for example, outputs to a management device or the like on the hall side. A signal, a jackpot signal, a jackpot cycle continuation signal, a data signal output to a display control circuit of the special symbol display device 14, a control code signal, a strobe signal, a transmission clock signal output to a discharge control circuit (not shown), It outputs other control signals such as a prize ball data signal.
[0062]
The ordinary symbol display device 15 is configured by a 7-segment LED (Light Emitting Diode), and performs an ordinary symbol game based on the passage timing to the through chuckers 18L and 18R. Is opened three times for about 1.5 seconds, with the case where the number displayed in ".." is "7" as a small hit.
[0063]
The variable winning device (large winning opening) 17 plays a special figure game based on the timing of winning the electric tulip 16, and when all of the symbols displayed on the special symbol display device 14 are the same, the winning is determined as a jackpot. It is released continuously for a maximum of 16 times for 29.5 seconds, giving a player a special game opportunity, and giving the player a chance to obtain many prize balls.
[0064]
In addition, when approximately 10 game balls are won in the variable winning device (large winning opening) 17, the opening operation of the variable winning device (large winning opening) 17 is stopped even if the opening time is within about 29.5 seconds. I do.
[0065]
FIG. 6 is a block diagram showing a main configuration of the display control circuit 4. As shown in FIG.
[0066]
6, the display control circuit 4 according to the present embodiment includes a display control central circuit 10, an image output circuit 41, and an audio output circuit 42. The display control circuit 4 is based on a display data signal from the accessory control circuit 3. The image used in the game is displayed on the special symbol display device 14, and a sound such as a sound effect for exciting the special figure game is generated.
[0067]
The display control central circuit 10 includes a CPU 51, a ROM 52, and a RAM 53, and performs control related to display output and control related to audio output based on data sent from the accessory control circuit 3.
[0068]
The CPU 51 controls generation of an image to be displayed and a sound to be output based on a display data signal input via the signal line L.
[0069]
The ROM 52 is a semiconductor memory that stores various control programs used by the CPU 51 and data such as image data and audio data. The RAM 53 stores program data and the like used during execution of the program processing in the CPU 51, image display and audio data. This is a semiconductor memory that temporarily stores data related to output and is used as a work area.
[0070]
The image output circuit 41 controls image processing independently of the CPU 51 and outputs image data to the image display unit 6 (hereinafter, referred to as VDC: Video Display Controller) 54, and an image display unit 6 and a video memory 55 for storing image data to be displayed.
[0071]
The sound output circuit 42 includes a sound generator 56 that generates a sound effect of the pachinko gaming machine 1, and an amplifier 57 that amplifies the sound signal generated by the sound generator 56 and outputs the signal to the sound output unit 7. .
[0072]
The power supply circuit 5 is a DC power supply circuit that rectifies an AC current having an average voltage of 25 V converted from a general commercial power supply, converts the AC current into a DC current, and supplies the DC current to each circuit in the game control circuit 2.
[0073]
In the present embodiment, the image output unit 6 includes a special symbol display device 14 using a 4-inch size liquid crystal display device (hereinafter, referred to as an LCD: Liquid Crystal Display), and is output from the image output circuit 41. By displaying the image data, a display output, which is the center of the special figure game, is performed.
[0074]
The display device used for the image output unit 6 is not limited to the LCD in the present embodiment, and may be replaced with a display device including a CRT (Cathode Ray Tube) or a display device using a fluorescent display tube or an LED matrix. It is possible.
[0075]
The audio output unit 7 is composed of a dynamic speaker attached to the lower part of the front of the inner frame of the pachinko gaming machine 1, and converts the audio data output from the audio output circuit 55 into actual sounds (for example, BGM (Back Ground Music), sound effects, etc.) and output to the outside.
[0076]
Next, the operation (operation) of the present embodiment will be described.
[0077]
In the above configuration, first, a game ball fired from a game ball launching device (not shown) by operating a handle provided at a lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided by the guide rails 12 to play the game board. 11 is fired in the game area 13.
[0078]
The accessory control circuit 3 monitors the presence / absence of the input of the special figure start switch 31, the continuation switch 32, the count switch 33, and the general figure start switch 34. When the game ball wins the electric tulip 16, the special figure start is performed. When the switch 31 detects the winning of the game ball and the game ball passes through the through chuckers 18L and 18R, the passage of the game ball is detected by the general-purpose start switch, and the removal of the chattering of the detection signal and the logical conversion are performed. The input processing is performed.
[0079]
When a winning of a game ball is detected by the electric tulip 16, the number of winning game balls up to four is stored in the special figure holding area, and the number of the winning game balls used in the special figure game is stored. The lottery value of the random number is also temporarily stored in the special figure holding area. Similarly, when the passing of the game ball is detected in the through chuckers 18L and 18R, the passing game ball is stored in the general figure holding area. Up to four numbers are stored, and a lottery value of a random number at the time of passage used in the general-purpose game is temporarily stored in the general-purpose holding area. In this case, random numbers for determining the big hit and the small hit in the special figure game and the ordinary figure game are generated by the accessory control circuit 3.
[0080]
Then, the special figure display device 14 starts the special figure game based on the storage of the winning of the game ball in the electric tulip 16, that is, the data stored in the special figure holding area. The ordinary symbol game is started on the ordinary symbol display device 15 based on the storage of the passing of the game balls, that is, on the data stored in the ordinary symbol holding area.
[0081]
In the special figure game process, in the accessory control circuit 3, for example,. Normal operation processing; 1. Automatic stop time end monitoring processing; 2. Stop monitoring processing of the first stop symbol (left symbol); 3. Stop monitoring of second stop symbol (middle symbol) and reach determination process; 4. Judgment processing of stop results other than at the time of reach; 5. a process of determining a stop result at the time of reach; 6. Stop result determination processing during super reach; 7. Loss operation processing, 8. End monitoring of fanfare operation; 9. End monitoring process in the latter half of interval operation 10. Jackpot operation processing before continuation, 11. Jackpot operation processing after continuation; 12. Validity time end monitoring processing; 13. End monitoring process in the first half of interval operation; Each process such as the end monitoring process of the jackpot end operation is executed.
[0082]
Incidentally, the accessory control circuit 3 is provided with a symbol memory for storing a stop symbol. This symbol memory is a reset symbol storage area corresponding to the symbol display area in the special symbol display device 14 and is reset. Updated sequentially for each interrupt.
[0083]
Then, the accessory control circuit 3 determines whether the created stop symbol is in a big hit state, a reach state, or a lost state. When it is determined that the big symbol is in the big hit state, the big hit symbol memory When it is determined that the vehicle is in the reach state, the symbol data is stored in the reach symbol memory, and when it is determined that the vehicle is in the loss state, the symbol data is stored in the loss symbol memory.
[0084]
A control process procedure of the pachinko gaming machine 1 by the game control circuit 2 will be described based on the flowcharts shown in FIGS.
[0085]
FIGS. 7 to 9 are flowcharts showing an outline of the overall processing in the game control circuit 2.
[0086]
When the control process is started, first, initial information is set (for example, a stack pointer is set, access to the RAM 24 is permitted, a reset signal is cleared, etc.) (step S1), and the first power-on of the pachinko gaming machine 1 is performed. It is checked whether it is (step S2).
[0087]
Here, when it is detected that power is supplied to the pachinko gaming machine 1 by operating the power switch, a register used by the CPU 21 and the RAM 24 are initialized, that is, a so-called initialization process is executed (step S3). After setting the wait time, which is the time required to check the memory contents at power-on, the wait time is updated and the output process is executed (step S4), and the process proceeds to the event execution process shown in FIG. move on.
[0088]
On the other hand, in the processing of the step S2, when the power-on is not detected, the memory including the RAM 24 is inspected, that is, the presence or absence of abnormality in the memory is checked (step S5). , S4, and then proceeds to the event execution process.
[0089]
If no abnormality is detected in the memory in the process of step S5, the accessory control circuit 3 performs prize ball control by performing communication processing on prize ball data with an emission control circuit (not shown). (Step S6), a probability setting process of setting a jackpot probability in the special figure game is performed (Step S7).
[0090]
Next, it is checked whether or not the wait time at the time of power-on set in step S3 has expired (step S8). If the wait time has not expired, the CPU 21 waits for an interrupt through the processing in step S4. If the wait time has expired, an output process for outputting the output data set in the various subroutine processes is performed (step S9), and one of the jackpot, the reach, and the loss in the special figure game is determined. In order to do so, a new random number is generated based on the above-mentioned digit rising counter, the random number is updated by a random number updating process (step S10), and an input process is performed (step S11).
[0091]
Hereinafter, as shown in FIG. 8, a power failure monitoring process for monitoring a power supply voltage such as a lamp power supply or a solenoid power supply (step S12), a count switch winning monitoring process (step S13), and a continuation switch winning monitoring process (step S14). The special figure start switch winning monitoring processing of monitoring the winning of the special figure start switch 31 in the electric tulip 16 and capturing four random numbers from the special figure random numbers (step S15), and the general figure in the through chuckers 18L and 18R. A monitoring process of monitoring the passage of the start switch 34 and taking in four random numbers from ordinary figure random numbers and storing four values (step 16). It is monitored, and when it is determined that fraud has occurred, the fraud is reported. After-up S17) is performed, as shown in FIG. 9, branch processing is performed based on the value of the event counter for processing each sequence efficiently (step S18). Note that the value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.
[0092]
That is, when the event counter value is "0", "speech synthesis processing" for synthesizing various types of audio data to be output to the outside is performed (step S19). When the event counter value is "1", the special symbol display device 14 is used. , A “special figure game process” is performed (step S20), and when the event counter value is “2”, a “general figure game process” is performed on the ordinary symbol display device 15 (step S21), and the event counter value is “ In the case of "3", "normal drawing rotation processing" is performed (step S22), and when the event counter value is "4", "external information editing processing" is performed (step S23).
[0093]
Next, display data setting processing for the display control circuit is performed (step S24), sound editing and output processing are performed (step S25), and the CPU 21 enters a stop state of waiting for an interrupt.
[0094]
Then, based on the above-described reset signal, the CPU 21 returns from the state of waiting for an interrupt.
[0095]
By the way, in the special figure game process in the present embodiment, the accessory control circuit 3 controls the. Normal operation processing; 1. Automatic stop time end monitoring processing; 2. Stop monitoring processing of the first stop symbol (left symbol); 3. Stop monitoring of second stop symbol (middle symbol) and reach determination process; 4. Judgment processing of stop results other than at the time of reach; 5. a process of determining a stop result at the time of reach; 6. Stop result determination processing during super reach; 7. Loss operation processing, 8. End monitoring of fanfare operation; 9. End monitoring process in the latter half of interval operation 10. Jackpot operation processing before continuation, 11. Jackpot operation processing after continuation; 12. Validity time end monitoring processing; 13. End monitoring process in the first half of interval operation; End monitoring processes of the jackpot end operation are respectively performed, and the accessory control circuit 3 sets a variable display command to be output to the display control circuit 4 of the special symbol display device 14, For example, game effect sound data corresponding to the game state is set.
[0096]
In the general game processing according to the present embodiment, the process of notifying the storage state of the game ball holding memory to the outside by lighting the general map holding lamps 15a to 15d corresponding to the general game holding area, Judgment of figure random value (In a normal low probability state, judgment is made once, in a high probability state, the number of judgments is increased to increase the probability), stop symbol determination, losing operation (initialization), hitting operation (electric tulip) Open, blinking of lamp / LED, etc.).
[0097]
The ordinary symbol rotation process is a process of rotating the symbol displayed on the ordinary symbol display device 15, and after a predetermined time, stops the symbol at the determined stop symbol.
[0098]
Then, the processes of “speech synthesis processing”, “special figure game processing”, “general figure game processing”, “general figure rotation processing”, and “external information editing processing”, each of which has complicated control contents, are divided into five. The program blocks are divided into program blocks, and each of these five blocks is executed once in five sequences.
[0099]
As a result, in the program processing on the premise of the reset interrupt processing (in this embodiment, every 2 msec), the processing time of each sequence is shortened, the processing load on the accessory control circuit 3 is reduced, and a complicated processing program is implemented. Be executed.
[0100]
In this embodiment, the processes of “voice synthesis process”, “special figure game process”, “general diagram game process”, “general diagram rotation process”, and “external information editing process” are picked up and time-division processed. However, the processing content is not limited to this, and may be replaced or added to another processing.
[0101]
In addition, as described above, when the processing contents of the respective processes from step S19 to step S23, which are branched depending on the value of the event counter, become complicated and cannot be executed during the processing of one sequence that is completed within the reset interruption time of 2 msec. The processing may be further divided.
[0102]
Hereinafter, the special figure game processing in block 2 shown in FIG. 9 will be described in detail.
[0103]
10 to 12 are flowcharts of the special figure game process.
[0104]
First, at the beginning of the process, it is checked whether or not the sequence timer has ended, and it is determined whether or not the sequence is to be switched (step P1).
[0105]
Here, if it is determined that the sequence is not to be switched, the sequence timer is updated (step P2), and the process returns to step S24 in FIG.
[0106]
On the other hand, if it is determined in step P1 that the sequence is to be switched, then it is checked whether the current execution step number is an inappropriate step number (step P3). Only when it is determined that the execution step number is inappropriate, the execution step number is initialized (step P4).
[0107]
In the processing in steps P3 and P4, for example, data held in the RAM 24 is destroyed by external noise or the like caused by static electricity, electromagnetic waves, or the like, and the execution step number is changed to an inappropriate value. In this case, if the execution step number is executed as it is, the CPU 21 may run out of control. This is a process for preventing occurrence of such an accidental failure.
[0108]
Hereinafter, step branch processing is performed based on each execution step number (hereinafter, referred to as a processing number) (step P5).
[0109]
When the processing number is "0", an operation process in a normal game state (hereinafter, referred to as a normal operation process) is executed. In the normal operation process, for example, the storage state of the game ball holding memory is changed to a special figure holding area. Is performed by turning on the special map holding lamps 14a to 14d corresponding to the process (step P6).
[0110]
If the processing number is "1", the automatic stop time end monitoring processing is executed, and in this processing, the big hit random number value is determined and the stop symbol is determined (step P7).
[0111]
When the process number is "2", the stop monitoring process of the first stop symbol is executed, and in this process, the stop monitor of the left symbol which is the first stop symbol is performed (step P8).
[0112]
When the process number is “3”, the stop monitoring process of the second stop symbol and the reach determination process are executed. In this process, the stop monitoring of the middle symbol, which is the second stop symbol, is performed, and the first stop symbol and the middle symbol are monitored. A determination process is performed to determine whether or not the vehicle is in the reach state based on whether or not the second stop symbol matches (step P9).
[0113]
When the processing number is “4”, a stop result determination process other than at the time of the reach is executed. In this process, the stop symbol is a big hit state (ie, a state where all three symbols are aligned) in a state other than the reach time. It is determined whether it is not (step P10).
[0114]
When the process number is "5", a process of determining the stop result at the time of the reach is executed. In this process, it is determined whether or not the stop symbol is the big hit state in the state at the time of the reach, and the initialization at the time of the big hit is performed. The process is performed (Step P11).
[0115]
When the processing number is “6”, a process of determining a stop result at the time of super reach is executed. In this process, in the state at the time of super reach, it is determined whether or not the stop symbol is a big hit state, Initialization processing is performed (Step P12).
[0116]
When the process number is "7", a losing operation process is executed. In this process, when the third stop symbol (final stop symbol, that is, the left symbol) is a losing symbol, the losing operation is performed (step P13). .
[0117]
If the process number is "8", a process of ending the fanfare operation is executed, and in this process, it is determined whether the fanfare operation has been completed within a specified time (step P14).
[0118]
When the processing number is "9", the end monitoring processing in the latter half of the interval operation is executed, and in this processing, the initialization processing for the next big hit operation is performed (step P15).
[0119]
When the process number is “10”, the jackpot operation process before the continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation performed before the continuation of the jackpot operation (in this case, up to 16 times) are executed ( Step P16).
[0120]
When the process number is “11”, the subsequent jackpot operation process is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation performed after the continuation of the jackpot operation are executed (step P17).
[0121]
That is, in the processes of steps P16 and P17, the jackpot operation process before and after winning the continuous switch 32 in the variable winning device (big winning opening) 15 is executed.
[0122]
When the processing number is “12”, the end monitoring processing of the effective time is executed. In this processing, the effective time, that is, the opening time of the variable winning device (large winning opening) 15 per one time, is about 29.5. A process of determining whether or not the second time has ended is performed (step P18).
[0123]
When the process number is "13", the end monitoring process in the first half of the interval operation is executed, and in this process, the initialization process for the current big hit operation is performed (step P19).
[0124]
If the process number is "14", a process of monitoring the jackpot end operation is executed, and in this process, a process of determining whether or not the jackpot operation has ended is performed (step P20).
[0125]
Then, when each of these processes is executed, the process returns to the process of step S24 in FIG.
[0126]
Hereinafter, the automatic stop time end monitoring processing indicated by the processing number 1 in FIG. 11 will be described in detail with reference to FIGS.
[0127]
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts of the automatic stop time end monitoring process.
[0128]
In the automatic stop time end monitoring process, first, if the lottery value is “003” based on the lottery value stored in the hold memory, the stop symbol (for example, “333”, “777”), and the lottery values are “005”, “019”, “023”, “037”, “051”, “065”, “079”, “093”, “107”, If any one of the 16 values of “115”, “121”, “135”, “148”, “164”, “181”, and “207”, the stop symbol stored in the reach symbol memory (for example, , “335”, “776”, etc.), and if it is a lottery value other than the above, a stop symbol (eg, “345”, “787”, etc.) stored in the lost symbol memory is extracted. (Step T1).
[0129]
Next, the extracted stop symbol is read by the accessory control circuit 3, and it is determined whether or not the stop symbol is a specific symbol (step T2).
[0130]
That is, in the special figure game on the special symbol display device 14, at the start of the special figure game on the special symbol display device 14, based on the lottery value stored in the holding memory, the lottery value and the predetermined jackpot value The stop symbol of any of "big hit", "reach", and "losing" is determined based on the determination result. For example, when the stop symbol is extracted from the big hit symbol memory, the extracted symbol is Indeed, a "big hit determination" of whether or not it is a big hit symbol is performed, and similarly, when a stop symbol is extracted from the reach symbol memory, a "reach determination", and when a stop symbol is extracted from the loss symbol memory. Is determined in three stages of "loss determination", and if the result of the symbol determination process is "big hit determination" or "reach determination", the reach flag is set, and , Super reach flag is set at a predetermined probability.
[0131]
In addition, the "super reach" mentioned here enhances the display content on the special symbol display device 14 and the decorative expression such as lamps and LEDs as compared with the normal reach, and increases the reach from the normal reach. Reach with a high probability of a jackpot.
[0132]
By the way, the above-described symbol determination processing is performed, for example, when data stored in the symbol memory is destroyed due to noise or the like due to external static electricity or electromagnetic waves, and erroneous symbol data is stored in the symbol memory. If the symbol data is extracted and displayed, there is a possibility that a lost symbol will be displayed even though it is a "big hit", or a large jackpot symbol will be displayed even if it is a "losing". This is a process for preventing such a problem, whereby it is determined whether or not the determined items of “big hit”, “reach”, and “losing” correspond to the design data reliably. .
[0133]
Next, based on the reach flag or the super reach flag set in the symbol determination process, a reach branch is performed to set whether or not to display a reach in the special figure game (step T3).
[0134]
Here, if the reach flag or the super reach flag is not set, a losing command is set (step T4). If the reach flag is set, a reach command is set (step T5). If the super reach flag has been set, a super reach command is set (step T6), and frame advance information corresponding to each command (losing, reach, super reach) is set (step T7).
[0135]
Hereinafter, as shown in FIG. 14, the execution step number information is set (step T8), and the sequence time is calculated based on the frame advance information of the first stop symbol set in the process of step T7 (see FIG. 14). Step T9).
[0136]
Then, for the next processing after the end of the automatic stop time end monitoring processing, the execution step number switching flag is set (step T10), and the processing number switching processing (in this case, processing from processing number = 1 to processing (No. = 2) is executed (step T11), and the process returns to step S24 in FIG.
[0137]
Hereinafter, the stop symbol extraction processing shown in FIG. 13 will be described in detail with reference to FIGS.
[0138]
FIGS. 15 and 16 are flowcharts of the stop symbol extraction process.
[0139]
First, a jackpot symbol storage area is set for a stopped symbol (step Q1), and it is checked whether or not the current operation state is a probability variation operation (in this case, a special symbol probability variation) (step Q2). If the probability is not fluctuating (that is, the jackpot probability is in the low probability state), one determination is set as the number of jackpot determinations in the special figure (step Q3), and the probability is fluctuating (that is, the jackpot probability is in the high probability state). ), Five determinations are set as the number of jackpot determinations for the special map (step Q4).
[0140]
As a result, when the state is in the high probability state due to the probability fluctuation, the jackpot probability increases with a probability about five times that of the low probability state in the normal state.
[0141]
Next, based on the number of determinations set in the above step Q3 or step Q4, the jackpot random number of the special figure hits (that is, in the case of the low probability state, one determination with the determination value “003”, and in the case of the high probability state, Is checked five times with “003”, “006”, “009”, “0012”, and “0015” (step Q5). If it is not a hit, the loss symbol A storage area is designated (step Q6), and the process proceeds to step Q9 in FIG.
[0142]
On the other hand, in the process of step Q5, if it is a win, then it is checked whether or not a lucky number random number is hit (step Q7).
[0143]
The lucky number random number in the present embodiment is a random number independent as a lucky number random number separately from the jackpot random number of the special figure, and is updated based on the reset signal every time like the jackpot random number of the special figure. Based on the timing at which the game ball wins, in parallel with the loading of the special figure random number into the special figure storage area, a lucky number random number is also captured, and the operation state is shifted to the probability variation (high probability state) after the jackpot determination. It is a random number used to determine whether or not it is.
[0144]
When it is determined that a lucky number random number (for example, a random number with a probability of about 1/45) is a hit, the setting of the storage area for the stop symbol is changed to the lucky number symbol storage area (step Q8), and FIG. The process proceeds to step Q9. If the lucky number random number is lost, the process directly proceeds to step Q9 in FIG.
[0145]
Next, a stop symbol is fetched from the set stop symbol storage area and set as a stop symbol (step Q9), and a corresponding portion of the random number storage area is initialized (step Q10).
[0146]
Hereinafter, the end monitoring process of the jackpot end operation indicated by the process number 14 in FIG. 12 will be described in detail with reference to FIG.
[0147]
FIG. 17 is a flowchart of the termination monitoring process of the jackpot termination operation.
[0148]
In the end monitoring process of the jackpot end operation, first, the saved probability state (high-probability storage in this process) is taken in to restore the probability state (step R1), and thereafter, this probability state is referred to. Processing proceeds. This is because the special figure random number and the ordinary figure random number are both determined in the low probability state during the jackpot during the probability fluctuation, and the probability state is changed.
[0149]
Next, when the lucky number random number is a hit, the stop symbol is a lucky number symbol, and in the present embodiment, any one of “111”, “3333”, “5555”, and “7777” is used. Since such a symbol is set, it is determined whether or not the stopped symbol is a lucky number symbol of “3 3 3” or “7 7 7” (step R2).
[0150]
In the process of step R2, if the stopped symbol is a lucky number symbol of “3 3 3” or “77 7”, “2” is set in the high-probability memory (step R3), and the probability variation As the first background display information in the state (the upper 4 bits of the mode data shown in FIGS. 19 to 22), background display information with a sumo motif as shown in FIG. 18B is set (step R4). The process proceeds to step R11.
[0151]
On the other hand, if the stop symbol is not the lucky number symbol of “3 3 3” or “7 7 7” in the process of step R2, the stop symbol is the lucky number of “1 1 1” or “5 5 5”. It is determined whether or not a number symbol has been hit (step R5).
[0152]
Here, when the stop symbol is a lucky number symbol of “1 1 1” or “5 5 5”, “1” is set in the high probability memory (step R6), and 2 in the probability variation state. As the second background display information, background display information with a horse racing motif as shown in FIG. 18C is set (step R7), and the process proceeds to step R11.
[0153]
Then, in the process of step R5, if the stopped symbol is not the lucky number symbol of “1 1 1” or “5 5 5”, it is checked whether or not the high probability memory is “2” (step S5). R8) If the high-probability storage is “2”, the processing of the above-described steps R6 and R7 is performed and the process proceeds to step R11. If the high-probability storage is not “2”, the high-probability storage is cleared (step S8). R9), normal background display information with a soccer motif as shown in FIG. 18A is set (step R10), and processing number switching processing (that is, processing number = 14 in this case) is performed for the next processing. To process number = 0) (step R11).
[0154]
FIGS. 19 to 22 are tables showing data transferred from the accessory control circuit 3 to the display control circuit 4, and show the setting of the background information in the normal state and the first and second probability fluctuations.
[0155]
The transfer data in this embodiment is sent in units of 7 bytes, and the upper 4 bits of the mode data are used as background display information. In this embodiment, the transfer data is “0000B” and is shown in FIG. The normal background display information with a soccer motif, "0001B", the first background display information with probability variation based on the sumo wrestling motif shown in FIG. 18 (b), and the horse racing shown in FIG. 18 (c) with "0010B", The background display information of the second probability variation as the motif is specified.
[0156]
FIG. 23 is a diagram illustrating a transition state of the operation in the game.
[0157]
As shown in FIG. 23, when any one of the lucky number symbols of “1 1 1”, “3 3 3”, “5 5 5”, and “7 7 7” hits a jackpot, a probability variation state occurs, and the probability variation occurs. If a lucky number symbol hits again during the game, a probability variation game is newly started.
[0158]
That is, in the normal state, the change of the special figure progresses in the background display with the soccer motif as a normal background display, and when the lucky number symbol becomes a big hit, after the big hit is completed, the ordinary figure game and the special figure game Becomes a high probability state, and the background display of the special map is switched to the background display using the sumo wrestling as a motif in order to recognize the first probability fluctuation.
[0159]
Here, when the jackpot again becomes a low probability state, the state once returns to the high probability state after the end of the jackpot, and the background display of the special figure has a horse racing motif as a background pattern in order to recognize the second probability variation. Is switched to.
[0160]
Then, when the second big hit occurs, the state becomes a low probability state, and the probability change game ends.
[0161]
As described above, in this embodiment,
The stop symbol mode of the variable display symbol displayed on the variable display device by the accessory control circuit 3 is a special stop symbol mode set in advance, that is, “1 1 1”, “3 3 3”, “5 5 5”. When a lucky number symbol of "7, 7 7" is obtained, the operating state is shifted to the high probability state by the probability change, and the display control circuit 4 indicates that the state is the high probability state by the probability change on the variable display device. By notifying to the outside by the displayed background display symbol, the gaming state of the probability variation can be reliably notified to the outside, and the gaming state of the probability variation is notified to the outside while securing the decoration display area. be able to.
[0162]
As described above, the invention made by the inventor has been specifically described based on the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention. Needless to say.
[0163]
For example, in the present embodiment, the background display is fixed in consideration of the first probability change and the second probability change, and the background display is fixed when the jackpot is newly hit with a lucky number symbol during the probability change. In the case of a jackpot with a lucky number symbol in the middle, in this embodiment, a probability change game is newly started, and the background display after the end of the next jackpot is the first background display of the probability change. Considering the continuation of the previous time (the third probability fluctuation), a background display different from the first probability fluctuation and the second probability fluctuation may be displayed.
[0164]
In addition, in the present embodiment, it is a condition that a large hit with a lucky number symbol enters a probability variation, but only a hit determination of a lucky number random number is set as a probability variation condition, and a constant The probability variation may be entered with the probability.
[0165]
Further, in the present embodiment, the background pattern is changed at the time of the probability change. However, the present invention is not limited to this. "The second probability change may be" Roman numerals. " However, in this case, the special figure itself has a plurality of symbols (in this case, numerals, Chinese numerals, and Roman numerals) having the same identifier, and a part of them is enlarged and displayed.
[0166]
In the above description, the case where the invention made mainly by the inventor is applied to a card-type pachinko game machine, which is a field of use as a background, has been described, but the invention is not limited to this.
[0167]
The present invention can also be applied to a small-hit probability change in a pachinko gaming machine of the first-type probability change type.
[0168]
In addition, by utilizing the change of the probability setting in three stages in the card-type pachinko gaming machine, the setting state of the probability may be recognized by the player by the background display, and may be used as a factor of the selection of the gaming machine.
[0169]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention,Based on the timing when the game ball wins the special winning opening, the random number of the big hit and the random number of the lucky number are randomly selected. In the case of, the stop symbol mode of the variable display game is set to the big hit stop symbol mode, and the lucky number random number is determined, and the big hit stop symbol mode is performed on condition that the determination is a win. Since the game state after the big hit is shifted to the special game state, the game state after the big hit cannot be recognized by the big hit symbol.
[0170]
According to the second aspect of the present invention,When the game state shifts to the special game state, the game state notification means for notifying the outside that the game state is the special game state by a background image displayed on the variable display device is provided. Is ensured, and the gaming state of the probability fluctuation is notified to the outside without fail.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine in the present embodiment.
FIG. 2 is a front view of a game board in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram for explaining random number generation in a digit rising counter;
FIG. 4 is a block diagram illustrating a main configuration of a pachinko game machine including a game control circuit according to the present embodiment.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a main part configuration of the accessory control circuit according to the embodiment.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a main configuration of a display control circuit according to the embodiment.
FIG. 7 is a flowchart showing an overall processing outline in the game control circuit.
FIG. 8 is a flowchart showing an overall processing outline in the game control circuit, following FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart showing an overall processing outline in the game control circuit, following FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart of a special figure game process.
FIG. 11 is a flowchart of the special figure game process following FIG. 10;
FIG. 12 is a flowchart of the special figure game process following FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart of an automatic stop time end monitoring process.
FIG. 14 is a flowchart of an automatic stop time end monitoring process following FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart of a stop symbol extraction process.
FIG. 16 is a flowchart of a stop symbol extraction process following FIG.
FIG. 17 is a flowchart of a termination monitoring process of the jackpot termination operation.
FIG. 18 is a diagram illustrating a background image display example based on special figure background display information.
FIG. 19 is a table showing data transferred from the accessory control circuit to the display control circuit.
FIG. 20 is a table following FIG. 19, showing data transferred from the accessory control circuit to the display control circuit.
FIG. 21 is a table following FIG. 20, showing data transferred from the accessory control circuit to the display control circuit;
FIG. 22 is a table following FIG. 21 and showing data transferred from the accessory control circuit to the display control circuit.
FIG. 23 is a view illustrating a transition state of an operation in a game.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 Game control circuit
3 Accessory control circuit (game control means)
4 Display control circuit (operation status notification means)
5 Power supply circuit
6 Image display
7 Audio output section
8 Central control circuit
9 I / O control circuit
10. Display control central circuit
11 Game board
12 Guide rail
13 Gaming area
14 Special symbol display device
14a-14d Special figure holding lamp (special symbol display device storage)
15 Normal design display device
15a ~ 15d General drawing hold lamp (usually memorized symbol display device)
16 Electric tulip (Special design opening, Normal electric accessory)
17 Variable winning device (large winning opening)
18 through chucker (normal pattern operation part)
19 Winner
21 CPU
22 divider circuit
23 ROM
24 RAM
31 Special figure start switch
32 Continuation switch
33 count switch
34 General-purpose start switch
35 Low-pass filter
36 Buffer Gate
37 Output port
38 Driver
41 Image output circuit
42 Audio output circuit
51 CPU
52 ROM
53 RAM
54 Video Display Controller
55 video memory
56 sound generator
57 amplifier
B bus

Claims (2)

特定入賞口への遊技球の入賞に基づき可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記可変表示ゲームの停止図柄態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させるとともに、該大当り終了後の遊技状態を特殊遊技状態へと移行可能な遊技制御手段と、を備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示ゲームにおける大当りを決定するための大当り乱数を生成するとともに、前記大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させるか否かを決定するためのラッキーナンバー乱数を生成し、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて前記大当り乱数及び前記ラッキーナンバー乱数を抽選し、
前記可変表示ゲームの開始時に前記大当り乱数の抽選値の判定を行い、
該判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させ、
一方、前記大当り乱数の抽選値の判定結果がハズレの場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様をハズレ停止図柄態様に設定することを特徴とするパチンコ遊技機。
A variable display device for variably displaying game based on the winning of the game ball to a particular winning hole, together with generating a big hit for imparting a predetermined game value to the player based on the stop symbols embodiment of the variable display games, the large per Game control means capable of shifting the game state after the end to the special game state ,
The game control means,
A big hit random number for determining the big hit in the variable display game is generated, and a lucky number random number for determining whether to shift the gaming state after the big hit to the special gaming state is generated,
Lottery of the jackpot random number and the lucky number random number based on the timing of the game ball winning the specific winning opening,
At the start of the variable display game, determine the lottery value of the big hit random number,
If the determination result is a hit, the stop symbol mode of the variable display game is set to the big hit stop symbol mode, and the lucky number random number is determined, on the condition that the determination is a hit. The game state after the end of the big hit by the big hit stop symbol mode is shifted to the special game state,
On the other hand, when the determination result of the lottery value of the big hit random number is a loss, the stop symbol mode of the variable display game is set to a loss stop symbol mode .
前記特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。 When the gaming state shifts to the special gaming state, the game state is provided with a gaming state notifying means for externally informing that the gaming state is a special gaming state by a background image displayed on the variable display device. The pachinko gaming machine according to claim 1.
JP01117694A 1994-02-02 1994-02-02 Pachinko machine Expired - Lifetime JP3585516B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP01117694A JP3585516B2 (en) 1994-02-02 1994-02-02 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP01117694A JP3585516B2 (en) 1994-02-02 1994-02-02 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07213710A JPH07213710A (en) 1995-08-15
JP3585516B2 true JP3585516B2 (en) 2004-11-04

Family

ID=11770756

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP01117694A Expired - Lifetime JP3585516B2 (en) 1994-02-02 1994-02-02 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3585516B2 (en)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09206437A (en) * 1996-02-01 1997-08-12 Sankyo Kk Game machine
JP2002078884A (en) * 2000-06-19 2002-03-19 Snk Corp Display expressing method of display image screen of pachinko machine and pachinko machine
JP4551079B2 (en) * 2003-11-07 2010-09-22 株式会社ニューギン Game machine
JP2006325844A (en) * 2005-05-25 2006-12-07 Aruze Corp Game machine
JP4699979B2 (en) * 2006-11-13 2011-06-15 株式会社平和 Pachinko machine
JP2007029761A (en) * 2006-11-13 2007-02-08 Heiwa Corp Pachinko machine
JP5047719B2 (en) * 2007-07-25 2012-10-10 株式会社三共 Bullet ball machine
JP4600582B2 (en) * 2009-05-22 2010-12-15 株式会社三洋物産 Game machine
JP2009268916A (en) * 2009-08-12 2009-11-19 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP5187355B2 (en) * 2010-07-02 2013-04-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP5090513B2 (en) * 2010-10-14 2012-12-05 株式会社三共 Game machine
JP5003815B2 (en) * 2010-12-27 2012-08-15 株式会社竹屋 Pachinko machine
JP5003814B2 (en) * 2010-12-27 2012-08-15 株式会社竹屋 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH07213710A (en) 1995-08-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2001000680A (en) Game machine, storage medium and representation/display control method
JP4028898B2 (en) Pachinko machine
JP3585516B2 (en) Pachinko machine
JPH07213706A (en) Pachinko game machine
JPH105400A (en) Game machine
JPH0768027A (en) Game machine
JP2008000615A (en) Game machine
JP2916204B2 (en) Ball game machine
JPH11104314A (en) Game machine
JP2007283147A (en) Game machine
JPH11123268A (en) Pachinko machine
JP2001286625A (en) Game machine
JP3763591B2 (en) Pachinko machine
JP3636483B2 (en) Pachinko machine
JP4271739B2 (en) Game machine
JP4097887B2 (en) Game machine
JP6291667B2 (en) Slot machine
JP3449423B2 (en) Game control device
JPH07275465A (en) Japanese pin ball game machine
JP3578479B2 (en) Pachinko machine
JPH07185084A (en) Pachinko game machine
JP3761039B2 (en) Game machine
JP2007289756A (en) Game machine
JP2007289757A (en) Game machine
JPH10179870A (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20040405

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040427

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040624

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040803

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040804

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20070813

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080813

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080813

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130813

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term