JP3449423B2 - Game control device - Google Patents

Game control device

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JP3449423B2
JP3449423B2 JP00717193A JP717193A JP3449423B2 JP 3449423 B2 JP3449423 B2 JP 3449423B2 JP 00717193 A JP00717193 A JP 00717193A JP 717193 A JP717193 A JP 717193A JP 3449423 B2 JP3449423 B2 JP 3449423B2
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JP
Japan
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game
control device
random number
register
processing
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吉平 新山
広司 伊東
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株式会社ソフィア
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は複数の表示領域に表示
される識別情報を可変表示させた後に停止させる可変表
示ゲームを制御する表示制御回路と接続されて、該表示
制御回路に対し、可変表示ゲームを制御させるためのコ
マンドを出力する中央処理装置を備えた遊技制御装置
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention This invention displays in a plurality of display areas.
Variable table to stop after displaying the displayed identification information variably
The display is connected to a display control circuit for controlling the display.
The control circuit controls the variable display game.
The present invention relates to a game control device including a central processing unit that outputs a command .

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は可変表示ゲームが遊技の興趣を高めている。可変表示
ゲームは図柄を可変表示する可変表示装置によって行わ
れるもので、所定の遊技条件(例えば入賞口への遊技球
の入賞)が達成された場合に開始され、所定時間経過後
に変動している図柄が停止され、その停止図柄が特定の
図柄で揃った場合にゲームを当りとするものである。こ
の可変表示ゲームにおいて、当りの決定、停止図柄の選
定等はそれぞれ当り決定用の乱数、停止図柄の選定用の
乱数等を用いて行われている。このような乱数は、乱数
生成の命令を含んだプログラムを介して遊技機制御装置
により生成されている。
2. Description of the Related Art In a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display game enhances the interest of the game. The variable display game is played by a variable display device that variably displays symbols, and is started when a predetermined game condition (for example, winning of a game ball into a winning opening) is achieved, and fluctuates after a lapse of a predetermined time. The symbols are stopped, and the game is won when the stopped symbols are aligned with a specific symbol. In this variable display game, the determination of the hit, the selection of the stop symbol, etc. are performed using a random number for determining the hit, a random number for the selection of the stop symbol, etc. Such a random number is generated by the gaming machine control device through a program including a random number generation instruction.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで前記遊技機制
御装置を構成するCPU(中央処理装置)は種々のレジ
スタを備えている。このようなレジスタのデータに基づ
いて乱数を生成することができれば乱数生成用のプログ
ラムを減らすことができてプログラム容量の低減化を図
ることができる。しかし、そのレジスタが所定の間隔毎
に初期化されてしまう場合は、データのランダム性が低
くなってしまうので、そのデータ値を乱数として用いる
ことは不適当である。そこで本発明はレジスタの値に基
づいて乱数を生成する場合に、レジスタの値を連続的に
変化させ、ランダム性の高い乱数を生成する遊技機制御
装置を提供することを目的とする。
The CPU (central processing unit) that constitutes the above-mentioned gaming machine control device is provided with various registers. If a random number can be generated based on such register data, the program for generating the random number can be reduced and the program capacity can be reduced. However, if the register is initialized at a predetermined interval, the randomness of the data becomes low, so it is inappropriate to use the data value as a random number. Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine control device which, when generating a random number based on the value of a register, continuously changes the value of the register and generates a random number with high randomness.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、複数の表示領域に表示され
る識別情報を可変表示させた後に停止させる可変表示ゲ
ームを制御する表示制御回路と接続されて、該表示制御
回路に対し、可変表示ゲームを制御させるためのコマン
ドを出力する中央処理装置を備えた遊技制御装置におい
て、前記中央処理装置は、各種制御処理を含む遊技プロ
グラムを実行するものであり、該遊技プログラムの各命
令を読み込む毎に、レジスタ値を更新するリフレッシュ
レジスタを用いて乱数を生成し、該生成される乱数を利
用して、前記可変表示ゲームの結果として前記複数の各
表示領域に停止させる停止識別情報を選定させるための
停止データを生成する構成とした。請求項2記載の発明
は、請求項1記載の遊技制御装置において、前記中央処
理装置は、リセット手段からのリセット信号に基づいて
遊技プログラムを繰り返し実行し、該実行される遊技プ
ログラムの最後の方で、前記リフレッシュレジスタを用
いて乱数を記憶手段に記憶し、次のリセット信号に基づ
いて実行される遊技プログラムの最初の方で、前記記憶
手段に記憶した前記乱数を前記リフレッシュレジスタ
設定する構成とした。
To solve the above object, according to an aspect of, the invention is as claimed in claim 1, wherein, the display for controlling the variable display game stopping the identification information displayed in the display area of the multiple number after variably displayed A command connected to the control circuit for causing the display control circuit to control the variable display game.
In a game controller equipped with a central processing unit that outputs
The central processing unit is a game pro that includes various control processes.
It executes the program and each life of the game program.
Refresh that updates the register value each time a command is read
A configuration in which a random number is generated using a register, and the generated random number is used to generate stop data for selecting stop identification information to be stopped in each of the plurality of display areas as a result of the variable display game. did. The invention according to claim 2 is the game control device according to claim 1 , wherein the central processing is performed.
The processing device repeatedly executes the game program based on the reset signal from the reset means, and uses the refresh register at the end of the executed game program .
There stores the random number in the storage means, the earlier in the game program executed on the basis of the next reset signal, and configured to set the random number stored in the storage means to the refresh register.

【0005】[0005]

【作用】請求項1記載の発明によれば、中央処理装置
は、各種制御処理を含む遊技プログラムを実行するもの
であり、該遊技プログラムの各命令を読み込む毎に、レ
ジスタ値を更新するリフレッシュレジスタを用いて乱数
を生成し、該生成される乱数を利用して、前記可変表示
ゲームの結果として前記複数の各表示領域に停止させる
停止識別情報を選定させるための停止データを生成する
ので、プログラム容量が少なくて済む。また、偏りのな
いデータを生成することができる。その結果、偏りのな
い停止識別情報を表示させることができる。また、リフ
レッシュレジスタの値を有効に活用することができるの
で、乱数生成用のプログラムを削除することができてプ
ログラム容量の低減化を図ることができる。さらに、プ
ログラム容量の低減化が図れれば、その低減化したもの
の代わりに遊技内容を豊富にするプログラムを加えるこ
とができて遊技の内容をより面白くすることができる。
請求項2記載の発明によれば、リフレッシュレジスタを
用いて生成される乱数を連続的に変化させることがで
き、ランダム性の高い乱数を生成することができる。
According to the invention described in claim 1, the central processing unit
Is a game program that executes various control processes
And every time each command of the game program is read,
Random number using refresh register to update register value
And generate the variable display using the generated random number.
Stop in each of the plurality of display areas as a result of the game
Generate stop data for selecting stop identification information
Therefore, the program capacity is small. In addition,
Data can be generated. As a result,
The stop identification information can be displayed. Also the riff
It is possible to effectively use the value of the resh register
, You can delete the program for random number generation.
The program capacity can be reduced. In addition,
If the program capacity can be reduced, the reduced
Instead of, add a program that enriches the game content.
It is possible to make the contents of the game more interesting.
According to the invention of claim 2, the refresh register is
It is possible to continuously change the random numbers generated using
It is possible to generate a random number with high randomness.

【0006】[0006]

【実施例】以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技
機制御装置(遊技制御装置)の実施例について説明す
る。図1は本発明に係る遊技機制御装置によって作動さ
れるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図2は本発明に
係る遊技機制御装置の構成例を示すブロック図、図3は
本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロック図であ
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A game according to the present invention with reference to the drawings.
An example of the machine control device (game control device) will be described. 1 is a front view of a gaming board of a pachinko gaming machine operated by the gaming machine control device according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the gaming machine control device according to the present invention, and FIG. 3 is the present invention. It is a principal part block diagram of the gaming machine control device.

【0007】図1に示すように遊技盤1の正面に取り付
けられたガイドレール2によって囲まれた遊技領域3に
は、中央に可変表示ゲーム(以下、特図ゲームともい
う)を行う特別図柄可変表示装置(以下特図ともいう)
4が、その直下に可変表示ゲームで大当りとなった場合
に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置5がそれぞ
れ設けられている。前記特別図柄可変表示装置4の両サ
イドに第1種始動口6,7が、特別図柄可変表示装置4
の下方に第1種始動口8がそれぞれ設けられている。ま
た前記遊技領域3には遊技状態を遊技者に報知するラン
プ9,9、LEDが取り付けられている。前記特図ゲー
ムは図示しない打球発射装置により前記遊技領域3内に
打ち込まれた遊技球が前記第1種始動口6,7,8のい
ずれかの始動口に入賞することを条件に開始され、所定
時間後に変動している前記特図4の表示領域としての
別図柄表示部4A,4B,4Cの各図柄(各識別情報)
が停止し、それらの停止図柄が特定の図柄で停止した場
合に大当りとするものである。前記停止図柄の選定、大
当りの決定等は本発明に係る遊技機制御装置10により
生成される乱数に基づいて行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, in the game area 3 surrounded by the guide rails 2 attached to the front of the game board 1, a special symbol variable for playing a variable display game (hereinafter also referred to as a special figure game) in the center Display device (hereinafter also called special drawing)
Directly underneath it are variable prize winning devices 5 for causing the player to play a special game when a big hit in a variable display game is achieved. The first type starting ports 6, 7 are provided on both sides of the special symbol variable display device 4, the special symbol variable display device 4
The first-type starting ports 8 are provided below each. Further, the game area 3 is provided with lamps 9, 9 and LEDs for informing a player of a game state. The special figure game is started on the condition that a game ball hit in the game area 3 by a hitting ball launching device (not shown) wins at any one of the starting openings of the first type starting openings 6, 7 and 8. Each symbol (each identification information) of the special symbol display portions 4A, 4B, 4C as the display region of the special symbol 4 that has changed after a predetermined time
Is a big hit when those stop symbols stop at a specific symbol. Selection of the stop symbol, determination of a big hit, etc. are performed based on a random number generated by the gaming machine control device 10 according to the present invention.

【0008】図2及び図3に基づいてこの遊技機制御装
置10の構成例を説明する。この遊技機制御装置10は
遊技に関する制御や遊技に必要な乱数を生成するもの
で、中央処理装置(CPU)11と、読み出し専用メモ
リたるROM12と、前記特図ゲームの当り確率を保持
するEEPROM12Aと、随時読み出し書き込みが可
能な記憶手段としてのRAM13と、発振回路14と、
CPU等に駆動電力を供給する電源回路15と、サウン
ドジェネレータ16及びアンプ17と、CPU11の入
力側に設けられたバッファゲート18及びローパスフィ
ルタ19と、CPU11の出力側に設けられた出力ポー
ト20及びドライバ21等とから構成されている。
An example of the configuration of the gaming machine control device 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. The gaming machine control device 10 is for generating a random number necessary for a game control or a game, a central processing unit (CPU) 11, a ROM 12 as a read-only memory, and an EEPROM 12A for holding the hit probability of the special figure game. A RAM 13 as a storage device that can be read and written at any time, an oscillation circuit 14,
A power supply circuit 15 for supplying driving power to the CPU and the like, a sound generator 16 and an amplifier 17, a buffer gate 18 and a low-pass filter 19 provided on the input side of the CPU 11, an output port 20 provided on the output side of the CPU 11, It is composed of a driver 21 and the like.

【0009】前記中央処理装置11は前記ROM12に
格納されているプログラムにそって各種制御を行うもの
であり、前記CPU11はシーケンス単位で制御処理す
るようになっている。ここでシーケンスとは該CPU1
1が最初の命令から最後の命令までを逐次的に実行して
停止状態になることをいう。
The central processing unit 11 performs various controls according to a program stored in the ROM 12, and the CPU 11 performs control processing in sequence units. Here, the sequence means the CPU 1
1 means that the first instruction to the last instruction are sequentially executed to enter the stopped state.

【0010】前記中央処理装置11は変化値生成手段
(図示せず)、リセット手段23、シーケンス実行回数
カウント手段(図示せず)、アドレス指定手段(図示せ
ず)等を備えている。前記変化値生成手段は遊技に関す
る制御に応じて連続的に変化する値を生成するものであ
り、前記CPU11はこの変化値生成手段としてリフレ
ッシュレジスタ22を備えている。リフレッシュレジス
タは、本来ダイナミックメモリのリフレッシュのために
使用されるもので、リフレッシュレジスタに保持されて
いるデータは前記CPU11がプログラムの各命令を読
み込む毎に更新されるようになっている。本発明にかか
る遊技機制御装置はこのようなリフレッシュレジスタに
保持されるデータに基づく値(以下、レジスタ値とい
う)を乱数として使用するため、前記リセット手段23
によりリフレッシュレジスタ22が初期化される前に前
記レジスタ値をRAM13に退避させ、初期化後に再び
そのレジスタ値を前記レジスタ22に復帰させている。
そして該レジスタのデータは復帰後のデータに基づい
て、命令を読み込む毎に連続的に変化するようになって
いて、前記レジスタ値のランダム性を高めることができ
るようになっている。このような制御処理によりリフレ
ッシュレジスタ22が所定間隔毎に初期化されるような
場合でも、レジスタ値が連続的に変化することになる。
またリフレッシュレジスタ22を変化値生成手段に用い
ればリフレッシュレジスタ22の機能を有効に活用する
ことができる。
The central processing unit 11 is provided with a change value generating means (not shown), a reset means 23, a sequence execution number counting means (not shown), an address designating means (not shown) and the like. The change value generation means is for generating a value that continuously changes in accordance with the control related to the game, and the CPU 11 is provided with a refresh register 22 as the change value generation means. The refresh register is originally used for refreshing the dynamic memory, and the data held in the refresh register is updated each time the CPU 11 reads each instruction of the program. Since the gaming machine control device according to the present invention uses a value based on the data held in such a refresh register (hereinafter referred to as a register value) as a random number, the reset means 23 is provided.
Thus, the register value is saved in the RAM 13 before the refresh register 22 is initialized, and the register value is restored in the register 22 again after the initialization.
The data in the register is designed to change continuously every time an instruction is read based on the data after the restoration, so that the randomness of the register value can be enhanced. Even if the refresh register 22 is initialized at predetermined intervals by such control processing, the register value will continuously change.
If the refresh register 22 is used as the change value generating means, the function of the refresh register 22 can be effectively utilized.

【0011】前記リセット手段23はCPU11に動作
用のリセット信号を送るもので、前記発振回路14のク
ロックパルスを分周して2msec毎のリセット信号を生成
するカウンタにより構成されている。そして前記CPU
11は前記リセット信号に基づいて1シーケンスずつプ
ログラム処理を開始するようになっている。以下このよ
うな処理をリセット割り込み処理という。
The reset means 23 sends a reset signal for operation to the CPU 11, and is composed of a counter which divides the clock pulse of the oscillation circuit 14 to generate a reset signal every 2 msec. And the CPU
11 starts the program processing one sequence at a time based on the reset signal. Hereinafter, such processing is referred to as reset interrupt processing.

【0012】前記シーケンス実行回数カウント手段は所
定のサイクルでCPU11が実行するシーケンス実行回
数を計数するものである。該シーケンス実行回数カウン
ト手段は例えば4進カンウタが用いられており、カウン
タの初期状態が「0」で、1シーケンス毎に「1」をカ
ウントアップする。そしてカウント値「3」の状態で次
のシーケンスに入った段階でカウント値が「0」に戻る
ようになっている。即ち、1サイクルで4カウントのシ
ーケンス実行回数が計数されるようになっていて、遊技
に関する制御プログラムが前記カウント値に従って4つ
のシーケンスに割り振られて実行されることになる。
The sequence execution number counting means counts the number of sequence executions executed by the CPU 11 in a predetermined cycle. For example, a quaternary counter is used as the sequence execution count counting means, the initial state of the counter is "0", and "1" is incremented for each sequence. The count value returns to "0" at the stage of entering the next sequence with the count value "3". That is, the number of times of sequence execution of 4 counts is counted in one cycle, and the control program relating to the game is allocated to 4 sequences according to the count value and executed.

【0013】前記アドレス指定手段は前記シーケンス実
行回数カウント手段のカウント値に対応づけられた命令
が格納されているアドレスを指定するもので、この指定
により4つに割り振られた一連の命令(以下、1プログ
ラムという)が定まることになる。この実施例では前記
シーケンス実行回数カウント手段のカウント値が「0」
の場合には「不正処理」のアドレスが指定され、カウン
ト値が「1」の場合には「特図ゲームの処理」のアドレ
スが指定され、カウント値が「2」の場合には「SOL
Aの出力処理、第1種始動口6,7,8に設けられた各
始動SW1,SW2,SW3の入力情報制御処理」のア
ドレスが指定され、カウント値が「3」の場合には「ラ
ンプ・LED処理」のアドレスが指定されるようになっ
ている(各処理は後述)。従ってカウント値「0」の場
合は「不正処理」を含んだ1プログラムが、カウント値
「1」の場合は「特図ゲームの処理」を含んだ1プログ
ラムが、カウント値「2」の場合は「SOLAの出力処
理、第1種始動口6,7,8に設けられた各始動SW
1,SW2,SW3の入力情報制御処理」を含んだ1プ
ログラムが、カウント値「3」の場合は「ランプ・LE
D処理」を含んだ1プログラムがそれぞれ定まるように
なっている。
The address designating means designates an address in which an instruction associated with the count value of the sequence execution count counting means is stored, and a series of instructions allocated to four by the designation (hereinafter, 1 program) will be decided. In this embodiment, the count value of the sequence execution frequency counting means is "0".
In the case of, the address of “illegal processing” is designated, in the case of the count value of “1”, the address of “processing of the special figure game” is designated, and in the case of the count value of “SOL”
If the address of the output processing of A, the input information control processing of each of the starting SW1, SW2, and SW3 provided in the first-type starting ports 6, 7, and 8 is designated, and the count value is "3", the "lamp The address of "LED processing" is designated (each processing will be described later). Therefore, if the count value is "0", one program that includes "illegal processing", if the count value is "1", one program that includes "processing of special figure game" is the count value "2". "SOLA output processing, each start SW provided in the first type start ports 6, 7, 8
If one program including "1, SW2, SW3 input information control processing" has a count value of "Lamp / LE"
Each program including "D processing" is set.

【0014】上記のように本発明に係る遊技機制御装置
10は遊技に関する制御を複数のシーケンスに割り振っ
てプログラムを実行しているので、プログラムを時分割
的に実行していることになる。したがってリセット割り
込み処理を前提とするプログラムにおいて、遊技内容が
複雑化するに比例してそのプログラム内容が多くなって
もCPU11がプログラムを複数のシーケンスに割り振
って実行できるようになっている。なお、この実施例で
はプログラムの実行を4シーケンスに割り振っている
が、4シーケンスに限定されるものではなく、プログラ
ム内容の量に応じて2シーケンスにしてもよいし、6シ
ーケンスにしてもよい。
As described above, the gaming machine control device 10 according to the present invention executes the program by allocating the control related to the game to a plurality of sequences, so that the program is executed in a time division manner. Therefore, in a program that is premised on the reset interrupt process, the CPU 11 can execute the program by allocating the program to a plurality of sequences even if the program content increases in proportion to the complexity of the game content. In this embodiment, the execution of the program is allocated to four sequences, but it is not limited to four sequences and may be two sequences or six sequences depending on the amount of program contents.

【0015】前記ROM12には、前記遊技盤1の各遊
技装置を制御するプログラムデータ,各種表示ランプの
表示パターン,スピーカー17Aから出力される音声の
発生パターン等の固定データが格納されている。また前
記RAM13には遊技に関連するデータが一時的に記憶
されるようになっている。
The ROM 12 stores fixed data such as program data for controlling each game device of the game board 1, display patterns of various display lamps, and a generation pattern of sound output from the speaker 17A. Further, the RAM 13 is adapted to temporarily store game-related data.

【0016】前記ローパスフィルタ19には前記第1種
始動SW1,SW2,SW3、継続SW4、カウントS
W5、特図ゲームの当り確率設定SW、確率設定値表示
SWがそれぞれ接続され、遊技球を排出する排出装置
(図示せず)を制御する排出制御回路(図示せず)から
排出要求信号が入力されるようになっている。一方、前
記ドライバ21には大入賞口用のソレノイドA(図示せ
ず)、LED、ランプ、高確率中明示用LED(図示せ
ず)、確率設定値表示LED(図示せず)がそれぞれ接
続されている。またホール側の管理装置等に大当り信
号、特図回動信号、始動口入賞信号がそれぞれ出力され
る。また、前記特別図柄可変表示装置4を制御する表示
制御回路(図示せず)にデータ信号線、制御コード信号
線、ストローブ信号線がそれぞれ接続され、遊技機制御
装置10により可変表示ゲームが管理されると共に、停
止図柄データが送られる。また、排出制御回路に送信ク
ロック信号、賞球データ信号がそれぞれ出力されるよう
になっている。
The low-pass filter 19 includes the first type starting SW1, SW2, SW3, continuous SW4, and count S.
A discharge request signal is input from a discharge control circuit (not shown) for controlling a discharge device (not shown) for discharging a game ball, to which W5, a special figure game hit probability setting switch, and a probability set value display switch are respectively connected. It is supposed to be done. On the other hand, the driver 21 is connected to a special winning opening solenoid A (not shown), an LED, a lamp, a high probability medium clearing LED (not shown), and a probability set value display LED (not shown). ing. In addition, a big hit signal, a special figure rotation signal, and a start opening winning signal are output to the management device on the hall side.
It Further, a display for controlling the special symbol variable display device 4
Data signal line, control code signal to control circuit (not shown)
Line, strobe signal line are respectively connected, game machine control
The device 10 manages the variable display game and stops the game.
Static design data is sent. Further , the transmission clock signal and the prize ball data signal are respectively output to the discharge control circuit.

【0017】上記のように構成された前記遊技機制御装
置10は前記シーケンス実行回数カウント手段のカウン
ト値に応じたプログラムにより、前記パチンコ遊技機を
次のように制御する。図外の電源スイッチ操作によりパ
チンコ遊技機に電気が供給されると、CPU11は前記
カウント値「0」に対応した「不正処理」を含んだ1プ
ログラムを実行して1シーケンスの処理を終えて停止
し、前記リセット手段23のリセット信号を待って次の
プログラム処理を開始するようになっている。該リセッ
ト信号を受けてカウント値が「1」にアップすると、前
記CPU11は「特図ゲーム処理」を含んだ1プログラ
ムを実行して1シーケンスの処理を終えて停止する。2
回目のリセット信号でカウント値「2」に対応した「S
OLAの出力処理、各始動SW1,SW2,SW3の入
力情報制御処理」を含んだ1プログラムを、3回目のリ
セット信号でカウント値「3」に対応した「ランプ・L
ED処理」を含んだ1プログラムをそれぞれ実行して停
止状態となって、全プログラムの制御処理が1通り行わ
れたことになる。以後、リセット信号が入力される毎に
上記の如く、プログラムの実行を繰り返し行うようにな
っている。
The gaming machine control device 10 configured as described above controls the pachinko gaming machine as follows by a program according to the count value of the sequence execution number counting means. When power is supplied to the pachinko gaming machine by operating a power switch (not shown), the CPU 11 executes one program including "illegal processing" corresponding to the count value "0" and finishes one sequence of processing and then stops. Then, the next program processing is started after waiting for the reset signal of the reset means 23. When the count value increases to "1" in response to the reset signal, the CPU 11 executes one program including the "special figure game process", completes one sequence of processes, and then stops. Two
"S" corresponding to the count value "2" by the reset signal of the second time
1 program including "OLA output processing, input information control processing of each start SW1, SW2, SW3" is performed by "Lamp L corresponding to count value" 3 "by the third reset signal.
Each of the programs including the ED processing is executed to be in the stopped state, and the control processing of all the programs is performed once. After that, the program is repeatedly executed as described above each time the reset signal is input.

【0018】また前記変化値生成手段としてのリフレッ
シュレジスタ22のレジスタ値は、前記CPU11がプ
ログラムの各命令を読み出す毎に更新されている。そし
て前記CPU11はリセット割り込み前にリフレッシュ
レジスタ22のレジスタ値を前記RAM13に退避さ
せ、リセット割り込み後に退避させたレジスタ値を前記
リフレッシュレジスタ22に復帰させている。この復帰
したレジスタ値に基づいて、前記CPU11はリフレッ
シュレジスタ22のレジスタ値を更新している。そして
更新されたレジスタ値は遊技に必要な乱数として、例え
ば前記特図ゲームの停止図柄の選定、大当りの決定等に
利用されている。
Further, the register value of the refresh register 22 as the change value generating means is updated every time the CPU 11 reads each instruction of the program. Then, the CPU 11 saves the register value of the refresh register 22 in the RAM 13 before the reset interrupt, and restores the register value saved after the reset interrupt in the refresh register 22. The CPU 11 updates the register value of the refresh register 22 based on the restored register value. Then, the updated register value is used as a random number necessary for the game, for example, for selecting a stop symbol of the special drawing game, determining a big hit, and the like.

【0019】パチンコ遊技機及び遊技機制御装置は上記
のように構成されていて、図示しない打球発射装置によ
り遊技球が前記遊技領域3に打ち込まれて、前記第1種
始動口6,7,8の何れかに入賞した場合には、前記遊
技機制御装置10は各SW1,SW2,SW3のチャタ
リング除去や論理変換等の「入力処理」を行う。また前
記遊技機制御装置10は前記各SW1,SW2,SW3
の入力を監視する処理(「特別図柄作動SW(第1種始
動SW)の入賞監視処理」)を行っており、前記各SW
1,SW2,SW3が遊技球の入賞を検出した場合には
入賞の記憶数(貯留数)を更新したり、貯留数に対応す
る前記特別図柄可変表示装置4の各図柄の変動時間を設
定したり、特図ゲームの大当りを決定する乱数を記憶し
たりしている。この特図ゲームの大当りを決定する乱数
は乱数更新処理(後述)により生成された値に前記リフ
レッシュレジスタ22のレジスタ値を加算して生成され
る。したがって大当りを決定する乱数の生成時には前記
レジスタ値は、乱数のランダム性を高めるために使用さ
れている。
The pachinko gaming machine and the gaming machine control device are configured as described above, and the gaming ball is driven into the game area 3 by a hitting ball launching device (not shown), and the first type starting ports 6, 7, 8 are provided. When any one of the above is won, the gaming machine control device 10 performs "input processing" such as chattering removal of SW1, SW2, SW3 and logic conversion. Further, the gaming machine control device 10 has the respective SW1, SW2, SW3.
Processing for monitoring the input of "(Special prize operation SW (first type starting SW) winning monitoring processing") is performed, and each SW is
1, SW2, SW3 when the winning of the game ball is detected, the number of stored winnings (reserved number) is updated, and the variation time of each symbol of the special symbol variable display device 4 corresponding to the number of retained is set. Or, it stores a random number that determines the big hit of the special drawing game. The random number that determines the big hit of the special figure game is generated by adding the register value of the refresh register 22 to the value generated by the random number updating process (described later). Therefore, when generating a random number that determines a big hit , the register value is used to enhance the randomness of the random number.

【0020】さらに前記遊技機制御装置10は遊技店の
管理装置へ出力する始動口入賞信号のオン,オフ情報を
セットする「始動SW入力情報制御処理」を行ってい
る。
Further, the gaming machine control device 10 carries out a "starting SW input information control process" for setting ON / OFF information of the starting opening winning signal output to the management device of the game store.

【0021】前記第1種始動口6,7,8への遊技球の
入賞の記憶に基づいて特図ゲームが開始される。特図ゲ
ーム処理において前記遊技機制御装置10は通常動作処
理、停止図柄の確定、図柄の判定処理及び前記図柄表示
部4Aの停止情報の設定等を行う自動停止時間の終了監
視処理、前記図柄表示部4Aの停止監視処理、前記図柄
表示部4Bの停止監視及びリーチ判定処理、停止図柄の
判定処理、はずれ動作処理、大当り動作処理等の多くの
処理を行う。そして前記遊技機制御装置10は上記図柄
判定処理に基づき、前記特別図柄可変表示装置4の表示
制御回路に出力する可変表示に関するコマンドを設定し
たり、また上記各処理に基づきそれぞれの遊技状態に対
応した遊技音のデータを設定したりしている。
The special figure game is started on the basis of the memory of the winning of the game balls to the first type starting ports 6, 7, and 8. In the special figure game process, the gaming machine control device 10 performs a normal operation process, a stop symbol determination process, a symbol determination process, an automatic stop time end monitoring process for setting stop information of the symbol display unit 4A, and the symbol display. A lot of processing such as stop monitoring processing of the section 4A, stop monitoring and reach determination processing of the symbol display section 4B, determination processing of stop symbols, deviating operation processing, big hit operation processing and the like are performed. Then, the gaming machine control device 10 sets a command relating to variable display to be output to the display control circuit of the special symbol variable display device 4 based on the symbol determination process, and responds to each game state based on each process described above. The data of the played game sound is set.

【0022】なお前記停止図柄は前記リフレッシュレジ
スタ22のレジスタ値を利用して次のように確定され
る。該遊技機制御装置10のRAM13には停止図柄デ
ータを記憶する領域が設けられており、前記各図柄表示
部4A、4B、4Cに対応する停止図柄の記憶領域はリ
セット割り込み毎に順次更新されている。例えば前記図
柄表示部4Aに対応する記憶領域のデータを更新する場
合には更新時のデータと前記リフレッシュレジスタ22
のレジスタ値を加算しその加算値の15の乗余を取り、
乗余値を前記図柄表示部4Aに対応する記憶領域に書き
込むようになっている。このような処理が各図柄表示部
4A、4B、4Cに対応する記憶領域についてリセット
割り込み毎に順次行われている。このように前記記憶領
域に書き込まれる停止データとしての停止図柄データ
は、表示制御回路が特別図柄可変表示装置4に停止図柄
を表示する際に使用する表示図柄データの選定として使
用される。前記各図柄のデータは、前記CPU11によ
って大当りの図柄かはずれ図柄であるか否かが判断さ
れ、大当り図柄であると判断されたときには前記RAM
13の大当り格納領域に記憶され、はずれ図柄であると
きには前記RAM13のはずれ格納領域に記憶される。
一方、前記遊技機制御装置10は上述のように生成され
た大当りを決定する乱数に基づいて当りか否かを判断
し、当りの場合には前記大当り格納領域に記憶されてい
る当り図柄で停止図柄を確定し、はずれであるときに前
記はずれ格納領域に記憶されるはずれ図柄で停止図柄を
確定するようになっている。
The stop symbol is determined as follows using the register value of the refresh register 22. The RAM 13 of the gaming machine control device 10 is provided with an area for storing the stop symbol data, and the stop symbol storage area corresponding to each of the symbol display portions 4A, 4B, 4C is sequentially updated for each reset interrupt. There is. For example, when updating the data in the storage area corresponding to the symbol display portion 4A, the data at the time of updating and the refresh register 22
Add the register value of and take the remainder of 15 of the added value,
The extra value is written in a storage area corresponding to the symbol display portion 4A. Such processing is sequentially performed for each reset interrupt in the storage areas corresponding to the symbol display portions 4A, 4B, and 4C. Thus the memory area
Stop pattern data as stop data written in the area
, The display control circuit is a special symbol variable display device 4 stop symbol
Used to select display pattern data to be used when displaying
Used. The data of each of the symbols is determined by the CPU 11 whether it is a jackpot symbol or a deviant symbol, and when it is determined to be a jackpot symbol, the RAM.
It is stored in the jackpot storage area 13 and is stored in the out-of-range storage area of the RAM 13 when the symbol is out of sync.
On the other hand, the gaming machine control device 10 determines whether or not to hit based on the random number that determines the big hit generated as described above, and in the case of hitting, stops at the hit symbol stored in the big hit storage area. The symbol is determined, and when the symbol is out, the stop symbol is determined by the out symbol stored in the out loss storage area.

【0023】なお、この特図ゲームの処理で設定された
前記特別図柄可変表示装置4に関するデータは表示制御
回路に出力されるようにセットされる(表示器制御処
理)。そして、遊技機制御装置10は、確定された停止
図柄(停止図柄データ)を停止させる図柄として表示制
御回路へ出力する。具体的には、遊技機制御回路10出
力する停止図柄データは、表示制御回路が特別図柄可変
表示装置4に停止図柄を表示する際に使用する表示図柄
データを選定するためのデータである。
The data relating to the special symbol variable display device 4 set in the processing of the special figure game is display control.
It is set to be output to the circuit (display control processing). Then, the gaming machine control device 10 stops the operation.
Display system as a design to stop the design (stop design data)
Output to control circuit. Specifically, the game machine control circuit 10 output
Stop symbol data to force, display control circuit special symbol variable
Display design used when displaying a stop design on the display device 4
This is data for selecting data.

【0024】前記特図ゲームにおいて大当りが発生した
場合には、遊技者に特別遊技の機会が与えられる。この
特別遊技では可動片50,50を開状態にさせて遊技者
に多くの賞球獲得の機会を与えている。そのため、遊技
機制御装置10は変動入賞装置5の可動片50,50を
回動させるソレノイドAのオン、オフ情報を設定するソ
レノイドAの編集処理を行っている。
When a big hit occurs in the special drawing game, the player is given an opportunity of a special game. In this special game, the movable pieces 50, 50 are opened to give the player many chances of winning prize balls. Therefore, the gaming machine control device 10 performs an editing process of the solenoid A that sets ON / OFF information of the solenoid A that rotates the movable pieces 50 of the variable winning device 5.

【0025】特別遊技時には、前記可動片50,50が
所定時間継続して開状態を維持した後閉状態に変わる特
別遊技の遊技サイクルが開始される。各サイクル中に大
入賞口51に入賞した遊技球が該大入賞口51に設けら
れた継続SW4に検出された場合には次の遊技サイクル
を楽しめるようになっている。つまり、特別遊技の遊技
サイクルは可動片50,50が開状態中にその中に流入
した遊技球が前記継続SW4に検出されることを継続条
件として、例えば最高16サイクルまで継続して行われ
るようになっている。前記大入賞口51にはカウントS
W5が設けられており、前記可動片50,50が開いて
から所定時間経過する前であっても大入賞口51中に遊
技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときにはそ
の時点で前記可動片50,50が閉状態に変化する。
At the time of the special game, the game cycle of the special game is started in which the movable pieces 50, 50 continue to be in the open state for a predetermined time and then change to the closed state. When a game ball that has won the special winning opening 51 during each cycle is detected by the continuous SW 4 provided in the special winning opening 51, the next game cycle can be enjoyed. In other words, the game cycle of the special game is continued for a maximum of 16 cycles, for example, on the condition that the game ball flowing into the movable piece 50 while the movable piece 50 is open is detected by the continuous SW4. It has become. There is a count S in the special winning opening 51
W5 is provided, and when a predetermined number of game balls (for example, 10) are won in the special winning opening 51 even before a predetermined time has elapsed after the movable pieces 50, 50 are opened, at that time The movable pieces 50, 50 change to the closed state.

【0026】前記遊技機制御装置10はカウントSW5
等に関し、不正が行われているか否かを監視し不正が行
われていると判断した場合にはその不正を報知する処理
を行っている。
The gaming machine control device 10 has a count SW5.
With respect to the above, etc., processing is performed to monitor whether fraud has been performed and, if it is determined that fraud has been performed, notify the fraud.

【0027】また前記遊技機制御装置10は前記カウン
トSW5への遊技球の入賞を監視する「カウントSW入
賞監視処理」、前記継続SW4への遊技球の入賞を監視
する「継続SW入賞監視処理」をそれぞれ行っている。
Further, the gaming machine control device 10 monitors the winning of the game ball to the count SW 5, "count SW winning monitor process", and the "continuing SW prize monitor process" to monitor the winning of game ball to the continuation SW 4. Have done each.

【0028】さらに前記遊技機制御装置10は遊技状態
に応じてランプ9,9等の点灯データを設定したりする
ランプ・LED処理を行っている。
Further, the gaming machine control device 10 performs lamp / LED processing for setting lighting data of the lamps 9 and 9 according to the gaming state.

【0029】図4は遊技機制御装置によって行われるパ
チンコ遊技機に対する制御処理手順を示す。この制御処
理が開始されると、まずステップS0で初期情報の設定
を行う。この初期情報の設定ではリセット手段23の割
り込み信号(リセット信号)をクリアしたりする。そし
てステップS1に移行し今回が電源投入時か否かを判断
し電源投入時の場合にはステップS2に進み、RAM1
3を初期化したり前記CPU11のレジスタを初期化し
たりする初期化処理を行い、ステップS3に進み出力処
理を行いステップS14に移行する。一方前記ステップ
S1で電源投入時ではないと判定されたときはステップ
S4に進み該ステップS4乃至ステップS8で順次、排
出制御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処
理、前記特図ゲームの当り確率を3段階に設定する確率
設定処理、各種サブルーチンでセットされた出力データ
を出力する出力処理、特図ゲームの当りはずれを決定す
る乱数を更新する乱数更新処理、入力処理を行い、ステ
ップS9に移行する。該ステップS9乃至ステップS1
2では順次、ランプ電源、ソレノイド電源等の電源電圧
の監視を行うパワーフェール監視処理、カウントSW5
の入賞監視処理、継続SW4の入賞監視処理、特別図柄
作動SW(第1種始動SW)の入賞監視処理を行いステ
ップS13に進む。
FIG. 4 shows a control processing procedure for the pachinko gaming machine, which is performed by the gaming machine control device. When this control process is started, first, initial information is set in step S0. In setting the initial information, the interrupt signal (reset signal) of the reset means 23 is cleared. Then, the process proceeds to step S1, and it is determined whether or not the power is turned on this time. If the power is turned on, the process proceeds to step S2, and the RAM1
3 is initialized and the registers of the CPU 11 are initialized, the process proceeds to step S3, and the output process is performed, and the process proceeds to step S14. On the other hand, if it is determined in step S1 that the power is not being turned on, the process proceeds to step S4, and in steps S4 to S8, prize ball control processing for exchanging prize ball data with the discharge control circuit is performed. Probability setting processing for setting the hit probability of the figure game in three stages, output processing for outputting the output data set by various subroutines, random number update processing for updating the random numbers for determining the hit / miss of the special figure game, and input processing , And proceeds to step S9. Steps S9 to S1
In 2, the power failure monitoring process for sequentially monitoring the power supply voltage of the lamp power supply, the solenoid power supply, etc., the count SW5
Prize winning monitoring processing, continuous SW4 winning monitoring processing, special symbol operation SW (first type starting SW) winning monitoring processing is performed, and the process proceeds to step S13.

【0030】該ステップS13ではシーケンス実行回数
カウント手段としてのイベントカウンタの値による分岐
処理を行うようになっており、カウンタ値が「0」の場
合はステップS14で不正処理を、カウンタ値が「1」
の場合はステップS15で特図ゲーム処理を、カウンタ
値が「2」の場合はステップS16で前記SOLAの出
力処理、前記第1種始動SWの入力情報制御処理を、カ
ウンタ値が「3」の場合はステップS17でランプ・L
ED処理を、それぞれ行うようになっている。
In step S13, a branching process is performed according to the value of the event counter as the sequence execution number counting means. If the counter value is "0", the illegal process is executed in step S14, and the counter value is "1". "
If the counter value is “2”, the SOLA output process and the first type start SW input information control process are performed in step S16 if the counter value is “2”. In step S17, ramp / L
ED processing is performed respectively.

【0031】前記イベントカウンタの値によって分岐さ
れる上記各処理はそれぞれ処理すべき内容が多く、これ
らの各処理を全て1シーケンスで実行すれば2msecのリ
セット割り込み以内に全処理を盛り込めない恐れがあ
る。そこでステップS14乃至ステップS17の各処理
を1シーケンス毎に分割し、パチンコ遊技機に対する制
御処理を4シーケンスで時分割に行うようにしている。
このように処理すれば複雑な遊技内容に対応したプログ
ラムであってもシーケンス単位で容易に処理することが
できる。
Each of the above-mentioned processes branched by the value of the event counter has a lot of contents to be processed, and if all of these processes are executed in one sequence, there is a possibility that all the processes cannot be included within the reset interrupt of 2 msec. . Therefore, each processing of step S14 to step S17 is divided for each sequence, and the control processing for the pachinko gaming machine is time-divided in four sequences.
By processing in this way, even programs corresponding to complicated game contents can be easily processed in sequence units.

【0032】つぎにステップS18で表示器制御回路へ
の表示データの設定処理を行い、ステップS19に進み
リフレッシュレジスタ22のレジスタ値をメモリ領域
(RAM13)に退避させる。このような処理により更
新されたレジスタ値を保持できるようにしている。そし
てステップS20に進み音の編集と出力処理をおこなっ
て処理を停止し、前記リセット手段23からのリセット
信号に基づきCPU11は停止状態から脱出するように
なっている。
Next, in step S18, display data is set in the display control circuit, and the process advances to step S19 to save the register value of the refresh register 22 in the memory area (RAM 13). The register value updated by such processing can be held. Then, in step S20, the sound is edited and output processing is performed to stop the processing, and the CPU 11 exits the stopped state based on the reset signal from the reset means 23.

【0033】次に図5に基づき、図4に示す前記ゼネラ
ルフローチャートのステップS0〜ステップS6までの
詳細な処理手順を説明する。前記ステップS0の初期情
報設定処理はステップS200〜ステップS203から
なり、順次スタックポインタの設定を行い、RAM13
のアクセスを許可し、PCT1の割り込み信号をリセッ
トし、リフレッシュレジスタ22のレジスタ値を復帰さ
せる。即ち、前記ステップS19によりRAM13に格
納されているレジスタ値を読み込んで、前記リフレッシ
ュレジスタ22に書き込むようにする。このようにすれ
ば前記リフレッシュレジスタ22の値を連続的に更新さ
せることができる。なおPCT1の割り込み信号とは前
記リセット手段23により出力されるリセット信号のこ
とで、このステップS202で前記リセット信号をクリ
アしている。
Next, based on FIG. 5, a detailed processing procedure from step S0 to step S6 of the general flow chart shown in FIG. 4 will be described. The initial information setting process of step S0 includes steps S200 to S203, in which the stack pointer is sequentially set, and the RAM 13 is set.
Access is permitted, the interrupt signal of PCT1 is reset, and the register value of the refresh register 22 is restored. That is, in step S19, the register value stored in the RAM 13 is read and written in the refresh register 22. By doing so, the value of the refresh register 22 can be continuously updated. The interrupt signal of PCT1 is a reset signal output by the reset means 23, and the reset signal is cleared in step S202.

【0034】前記ステップS1の電源投入判定はステッ
プS204〜ステップS206からなり、ステップS2
04では電源投入か否かを判断し、投入でなければステ
ップS205に進み、RAM検査領域が正常か否かを判
断し、ステップS206で全RAM領域のチェックは終
了したか否かを判断する。そして前記ステップS204
で電源投入と判断された場合、または、前記ステップS
205でRAM検査領域が正常ではないと判断された場
合にはステップS209に移行する。また前記ステップ
S206で全RAM領域のチェックが終了していなけれ
ば前記ステップS205に戻るようになっている。
The power-on determination in step S1 consists of steps S204 to S206, and step S2
In 04, it is determined whether or not the power is turned on. If not, the process proceeds to step S205, it is determined whether or not the RAM inspection area is normal, and in step S206, it is determined whether or not checking of all RAM areas is completed. Then, in step S204
If it is determined that the power is turned on , or the step S
When it is determined in 205 that the RAM inspection area is not normal, the process proceeds to step S209. If the checking of all RAM areas is not completed in step S206, the process returns to step S205.

【0035】前記ステップS209〜ステップS211
で、前記ステップS2の初期化処理が構成される。そし
て前記ステップS209に移行した場合には順次、RA
M13を初期化し、アミューズ(CPU11)のレジス
タを初期化し、電源投入時の遅延時間を更新する。そし
てステップS212に移行し出力処理を行って前記ステ
ップS14に移行する。なお、電源投入時の遅延時間と
は前記EEPROM12Aのストア内容を確認するため
に必要な時間である。
Steps S209 to S211
Thus, the initialization process of step S2 is configured. When the process proceeds to step S209, RA is sequentially performed.
The M13 is initialized, the register of the amuse (CPU 11) is initialized, and the delay time at power-on is updated. Then, the process proceeds to step S212, the output process is performed, and the process proceeds to step S14. The delay time when the power is turned on is the time required to confirm the contents stored in the EEPROM 12A.

【0036】なお、前記ステップS206で全RAM領
域のチェックが終了したと判断されたときにはステップ
S207に移行し、該ステップS207で排出制御回路
との間で賞球データの授受を行う通信処理を行い、ステ
ップS208に移行し該ステップS208で確率設定・
表示処理を行い、ステップS213に移行する。該ステ
ップS213では前記電源投入時の遅延時間が終了した
か否かを判断し、終了していると判断されたときにはス
テップS214に移行し、出力処理を行って前記ステッ
プS7に移行するが、電源投入時の遅延時間が終了して
いないと判断されたときには前記ステップS211に戻
るようになっている。
When it is determined in step S206 that all RAM areas have been checked, the process proceeds to step S207, and communication processing for exchanging prize ball data with the discharge control circuit is performed in step S207. , And proceeds to step S208 to set the probability in step S208.
Display processing is performed, and the process proceeds to step S213. In step S213, it is determined whether or not the power-on delay time has expired. If it is determined that the power-on delay time has expired, the process proceeds to step S214, where output processing is performed and the process proceeds to step S7. When it is determined that the delay time at the time of insertion has not ended, the process returns to step S211.

【0037】本発明に係る遊技機制御装置は遊技機の
内、パチンコ遊技機について実施しているが、他の各種
遊技機、例えばいわゆるパチスロや可変表示ゲームの始
動率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等
の制御に本発明に係る遊技機制御装置を用いてもよい。
また前記実施例では第1種のパチンコ遊技機について説
明したが、第2種、第3種等の遊技機に対しても本発明
に係る遊技機制御装置を用いることができる。
The gaming machine control device according to the present invention is carried out on a pachinko gaming machine among the gaming machines, but the starting rate of other various gaming machines, for example, so-called pachi-slots and variable display games is always kept constant. The game machine control device according to the present invention may be used for controlling a game machine (Pachicon) or the like.
Further, in the above embodiment, the first type of pachinko gaming machine has been described, but the gaming machine control device according to the present invention can be used for the second type, the third type, etc. gaming machines.

【0038】[0038]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、中央処理
装置は、各種制御処理を含む遊技プログラムを実行する
ものであり、該遊技プログラムの各命令を読み込む毎
に、レジスタ値を更新するリフレッシュレジスタを用い
て乱数を生成し、該生成される乱数を利用して、前記可
変表示ゲームの結果として前記複数の各表示領域に停止
させる停止識別情報を選定させるための停止データを生
成するので、プログラム容量が少なくて済む。また、偏
りのないデータを生成することができる。その結果、偏
りのない停止識別情報を表示させることができる。ま
た、リフレッシュレジスタの値を有効に活用することが
できるので、乱数生成用のプログラムを削除することが
できてプログラム容量の低減化を図ることができる。さ
らに、プログラム容量の低減化が図れれば、その低減化
したものの代わりに遊技内容を豊富にするプログラムを
加えることができて遊技の内容をより面白くすることが
できる。請求項2記載の発明によれば、リフレッシュレ
ジスタを用いて生成される乱数を連続的に変化させるこ
とができ、ランダム性の高い乱数を生成することができ
る。
According to the invention described in claim 1, the central processing
The device executes a game program including various control processes
Each time each command of the game program is read
To use the refresh register to update the register value
Generate a random number by using the generated random number.
Stop in each of the plurality of display areas as a result of the strange display game
Generate stop data for selecting stop identification information
Because it is done, the program capacity is small. Also, the bias
It can generate abundant data. As a result,
The unique stop identification information can be displayed. Well
Also, it is possible to effectively use the value of the refresh register.
It is possible to delete the program for random number generation.
As a result, the program capacity can be reduced. It
In addition, if the program capacity can be reduced, the reduction
Programs that enrich the game content instead of
You can add more fun to the content of the game
it can. According to the invention of claim 2, the refresh record
The random number generated by using the register can be changed continuously.
Can generate random numbers with high randomness.
It

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る遊技機制御装置(遊技制御装置)
を用いた遊技機の遊技盤の正面図である。
FIG. 1 is a gaming machine control device according to the present invention (game control device).
It is a front view of the game board of the game machine using.

【図2】本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a gaming machine control device according to the present invention.

【図3】本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロッ
ク図である。
FIG. 3 is a block diagram of a main part configuration of a gaming machine control device according to the present invention.

【図4】本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を
示したゼネラルフローチャート図である。
FIG. 4 is a general flowchart showing a control procedure by the gaming machine control device according to the present invention.

【図5】図4で示したゼネラルフローチャートのステッ
プS0〜ステップS6までの詳細な処理手順を示したフ
ローチャート図である。
5 is a flowchart showing a detailed processing procedure from step S0 to step S6 of the general flowchart shown in FIG.

【符号の説明】4A,4B,4C 特別図柄表示部(表示領域) 10 遊技機制御装置(遊技制御装置) 11 中央処理装置13 RAM(記憶手段) 22 リフレッシュレジスタ(変化値生成手段) 23 リセット手段[Explanation of Codes] 4A, 4B, 4C Special Symbol Display Unit (Display Area) 10 Gaming Machine Control Device (Game Control Device) 11 Central Processing Unit 13 RAM (Storage Means) 22 Refresh Register (Change Value Generation Means) 23 Reset Means

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 315 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 7/02 315

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】数の表示領域に表示される識別情報を
可変表示させた後に停止させる可変表示ゲームを制御す
表示制御回路と接続されて、該表示制御回路に対し、
可変表示ゲームを制御させるためのコマンドを出力する
中央処理装置を備えた遊技制御装置において、 前記中央処理装置は、各種制御処理を含む遊技プログラ
ムを実行するものであり、該遊技プログラムの各命令を
読み込む毎に、レジスタ値を更新するリフレッシュレジ
スタを用いて乱数を生成し、該 生成される乱数を利用し
て、前記可変表示ゲームの結果として前記複数の各表示
領域に停止させる停止識別情報を選定させるための停止
データを生成することを特徴とする遊技制御装置。
To control the variable display game stopping 1. A identification information displayed in the display area of the multiple number after variably displayed
Is connected to that display control circuit, to the display control circuit,
Output the command to control the variable display game
In a game control device having a central processing unit, the central processing unit is a game program including various control processes.
And executes each command of the game program.
Refresh register that updates the register value each time it is read
Generating a random number using a star, and using the generated random number to generate stop data for selecting stop identification information to stop in each of the plurality of display areas as a result of the variable display game. Characteristic game control device.
【請求項2】 前記中央処理装置は、 リセット手段からのリセット信号に基づいて遊技プログ
ラムを繰り返し実行し、 該実行される遊技プログラムの最後の方で、前記リフレ
ッシュレジスタを用いて生成した乱数を記憶手段に記憶
し、次のリセット信号に基づいて実行される遊技プログ
ラムの最初の方で、前記記憶手段に記憶した前記乱数
前記リフレッシュレジスタに設定することを特徴とする
請求項1記載の遊技制御装置。
Wherein said central processing unit repeatedly executes the game program based on the reset signal from the reset means, Near the end of the game program to be the run, the reflation
A random number generated by using the cache register is stored in the storage means, and the random number stored in the storage means is set in the refresh register at the beginning of the game program executed based on the next reset signal. To
The game control device according to claim 1 .
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