JP3563085B2 - Game control device - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、始動口への遊技球の入賞を記憶し、該入賞記憶に基づいて可変表示装置の複数の可変表示領域に図柄を可変表示させ、各可変表示領域の図柄が特定の態様で停止した場合に大当りとさせる可変表示ゲームの制御指令を発する遊技制御装置。
【0002】
【従来の技術】
近時のパチンコ遊技機では、可変表示ゲームが遊技の興趣を高める重要なゲームになっている。
可変表示ゲームは所定の条件が満たされた場合に開始され、開始から所定時間経過後に変動している可変表示部の各図柄を停止させ、それらの停止図柄の如何によりゲームを当りにしたり外れにするものである。
ところで停止図柄の作成方法は種々あり、乱数を用いて停止図柄を作成する場合、従来のパチンコ遊技機は1つの乱数に基づいて同時に複数の図柄を作成していた。例えば乱数が「X」の場合、そのXにより1つの図柄を作成し、残りの図柄はXに所定数を加えた値、Xに所定数を引いた値等に基づいて作成していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしこのようにして作成された停止図柄では特定の図柄への偏りが見られ、バラエティーに富んだ図柄で停止することを望む遊技者の期待に反し、可変表示ゲームを面白味のないものにしてしまっていた。
そこで、本発明は停止図柄を作成する場合に、複数の図柄を同時ではなく所定の時間差を設けて作成し、特定の図柄への偏りをなくし、むらのない停止図柄を作成することができ、かつ、始動口への入賞数に対応して可変表示ゲームの変動時間を変化させることで、停止図柄の決定タイミングを変化させて停止図柄の偏りをなくすことのできる遊技制御装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項1記載の発明は、始動口への遊技球の入賞を記憶し、該入賞記憶に基づいて可変表示装置の複数の可変表示領域に図柄を可変表示させ、各可変表示領域の図柄が特定の態様で停止した場合に大当りとさせる可変表示ゲームの制御指令を発する遊技制御装置において、
前記遊技制御装置は、
シーケンスを単位として可変表示ゲームと遊技に関する制御を行い、
前記可変表示ゲームにおける各可変表示領域の停止図柄を選定するための停止パターンデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を1シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを更新させるデータ更新手段と、
を備え、
前記データ記憶手段は、
前記特定の態様となる当り停止パターンデータを記憶する当り図柄記憶部と、
前記特定の態様とならないはずれ停止パターンデータを記憶するはずれ図柄記憶部と、
を有し、
前記遊技制御装置は、
前記データ更新手段により更新された停止パターンデータが当りであるか否かを判定し、
該判定した停止パターンデータが前記当り停止パターンデータであるときには、当該当り停止パターンデータを前記当り図柄記憶部に格納し、
該判定した停止パターンデータが前記はずれ停止パターンデータであるときには、当該はずれ停止パターンデータを前記はずれ図柄記憶部に格納し、
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、該始動口への入賞の記憶数を更新するとともに、前記可変表示ゲームの大当りを決定するための乱数を記憶し、該記憶した乱数に基づいて大当りか否かを判断し、
当該記憶した乱数が当りの場合には、前記当り図柄記憶部から停止パターンデータを確定する一方、
当該記憶した乱数がはずれの場合には、前記はずれ図柄記憶部から停止パターンデータを確定するようにしたことを特徴とする。
請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊技制御装置において、前記遊技制御装置は、プログラムの制御処理を実行する中央処理装置を備え、
前記データ記憶手段は、各可変表示領域の停止パターンデータをそれぞれ記憶する停止パターンデータ記憶部を有し、
前記データ更新手段は、
前記停止パターンデータ記憶部から1つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに前記中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と1つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を前記停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新することを特徴とする。
【0005】
【作用】
請求項1記載の発明によれば、データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を1シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを更新させるので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。
請求項2記載の発明によれば、データ更新手段が、停止パターンデータ記憶部から1つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と1つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新するので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。
【0006】
【実施例】
以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技制御装置(遊技機制御装置)の実施例について説明する。
図1は本発明に係る遊技機制御装置によって作動されるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図2は本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブロック図、図3は本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロック図である。
【0007】
図1に示すように遊技盤1の正面に取り付けられたガイドレール2によって囲まれた遊技領域3には、中央に可変表示ゲーム(以下、特図ゲームともいう)を行う可変表示装置としての特別図柄可変表示装置(以下特図ともいう)4が、その直下に可変表示ゲームで大当りとなった場合に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置5がそれぞれ設けられている。
前記特別図柄可変表示装置4の両サイドに第1種始動口6,7が、特別図柄可変表示装置4の下方に第1種始動口8がそれぞれ設けられている。
また前記遊技領域3には遊技状態を遊技者に報知するランプ9,9、LEDが取り付けられている。
前記特図ゲームは図示しない打球発射装置により前記遊技領域3内に打ち込まれた遊技球が前記第1種始動口6,7,8のいずれかの始動口に入賞することを条件に開始され、所定時間後に変動している前記特図4の可変表示領域としての特別図柄表示部4A,4B,4Cの各識別要素(図柄)が停止し、それらの各識別要素が特定の態様(以下、停止図柄ともいう)で停止した場合に大当りとするものである。
このような特図ゲームにおける停止図柄用のデータ作成等、遊技に関する制御は本発明に係る遊技制御装置(遊技機制御装置)10により行われている。
【0008】
図2及び図3に基づいてこの遊技機制御装置10の構成例を説明する。
この遊技機制御装置10は、中央処理装置(CPU)11と、読み出し専用メモリたるROM12と、前記特図ゲームの当り確率を保持するEEPROM12Aと、随時読み出し書き込みが可能なRAM13と、発振回路14と、CPU等に駆動電力を供給する電源回路15と、サウンドジェネレータ16及びアンプ17と、CPU11の入力側に設けられたバッファゲート18及びローパスフィルタ19と、CPU11の出力側に設けられた出力ポート20及びドライバ21等とから構成されている。
【0009】
前記中央処理装置11は前記ROM12に格納されているプログラムにそって各種制御を行うものであり、前記CPU11はシーケンス単位で制御処理するようになっている。ここでシーケンスとは該CPU11が最初の命令から最後の命令までを逐次的に実行して停止状態になることをいう。
【0010】
前記中央処理装置11はデータ更新手段22、リセット手段、シーケンス実行回数カウント手段、アドレス指定手段(それぞれ図示せず)等を備えている。
前記データ更新手段22は前記RAM13に記憶されている前記特別図柄表示部4A,4B,4Cの各識別要素の各停止パターンデータを時間差をおいて1つずつ更新させるものである。ここで各停止パターンデータは前記各特別図柄表示部4A,4B,4Cの各識別要素の各停止図柄を選定するためのデータであり、それぞれ「15」個のパターンから構成されている。具体的には、停止パターンデータは、表示制御回路が特別図柄可変表示装置4に表示するためのデータ、即ち、表示図柄用データを選定するためのデータである。また、表示図柄用データと停止パターンデータは一対一の対応関係であり、特別図柄可変表示装置4に実際に表示するために使用する表示図柄データ(停止図柄)を選定するための停止パターンデータは、特別図柄可変表示装置4に表示する停止図柄と表現することができる。
前記データ更新手段22により前記特別図柄表示部4A,4B,4Cの各識別要素の各停止パターンデータは1シーケンス毎に更新されており、この1シーケンス毎に更新すべき停止パターンデータを選択するため、前記データ更新手段22は図柄選択カウンタ(図示せず)を備えている。
そして前記データ更新手段22は該図柄選択カウンタのカウント値に従って前記特別図柄表示部4Aの識別要素の停止パターンデータ、前記特別図柄表示部4Bの識別要素の停止パターンデータ、前記特別図柄表示部4Cの識別要素の停止パターンデータの順に1つずつデータを更新するようになっている。
このように本発明に係る遊技機制御装置は各停止パターンデータを1つずつ時間差をおいて更新しているので停止図柄の偏りを防ぐことができる。
なお、この実施例では更新の時間差として1シーケンスの実行時間を利用しているが、時間差として所定時間の経過を利用するようにしてもよい。
【0011】
前記リセット手段はCPU11に動作用のリセット信号を送るもので、前記発振回路14のクロックパルスを分周して2msec毎のリセット信号を生成するカウンタにより構成されている。
そして前記CPU11は前記リセット信号に基づいて1シーケンスずつプログラム処理を開始するようになっている。以下このような処理をリセット割り込み処理という。
【0012】
前記シーケンス実行回数カウント手段は所定のサイクルでCPU11が実行するシーケンス実行回数を計数するものである。
該シーケンス実行回数カウント手段は例えば4進カンウタが用いられており、カウンタの初期状態が「0」で、1シーケンス毎に「1」をカウントアップする。そしてカウント値「3」の状態で次のシーケンスに入った段階でカウント値が「0」に戻るようになっている。
即ち、1サイクルで4カウントのシーケンス実行回数が計数されるようになっていて、遊技に関する制御プログラムが前記カウント値に従って4つのシーケンスに割り振られて実行されることになる。
【0013】
前記アドレス指定手段は前記シーケンス実行回数カウント手段のカウント値に対応づけられた命令が格納されているアドレスを指定するもので、この指定により4つに割り振られた一連の命令(以下、1プログラムという)が定まることになる。
この実施例では前記シーケンス実行回数カウント手段のカウント値が「0」の場合には「不正処理」のアドレスが指定され、カウント値が「1」の場合には「特図ゲームの処理」のアドレスが指定され、カウント値が「2」の場合には「SOLAの出力処理、第1種始動口6,7,8に設けられた各始動スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3の入力情報制御処理」のアドレスが指定され、カウント値が「3」の場合には「ランプ・LED処理」のアドレスが指定されるようになっている(各処理は後述)。
従ってカウント値「0」の場合は「不正処理」を含んだ1プログラムが、カウント値「1」の場合は「特図ゲームの処理」を含んだ1プログラムが、カウント値「2」の場合は「SOLAの出力処理、第1種始動口6,7,8に設けられた各始動スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3の入力情報制御処理」を含んだ1プログラムが、カウント値「3」の場合は「ランプ・LED処理」を含んだ1プログラムがそれぞれ定まるようになっている。
【0014】
上記のように本発明に係る遊技機制御装置10は遊技に関する制御を複数のシーケンスに割り振ってプログラムを実行しているので、プログラムを時分割的に実行していることになる。
したがってリセット割り込み処理を前提とするプログラムにおいて、遊技内容が複雑化するに比例してそのプログラム内容が多くなってもCPU11がプログラムを複数のシーケンスに割り振って実行できるようになっている。
なお、この実施例ではプログラムの実行を4シーケンスに割り振っているが、4シーケンスに限定されるものではなく、プログラム内容の量に応じて2シーケンスにしてもよいし、6シーケンスにしてもよい。
【0015】
前記ROM12には、前記遊技盤1の各遊技装置を制御するプログラムデータ,各種表示ランプの表示パターン,スピーカー17Aから出力される音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
また前記RAM13には遊技に関連するデータが一時的に記憶されるようになっいる。
本発明に係るデータ記憶手段は前記RAM13により構成されており、該RAM13には停止パターンデータ記憶部13Aが設けられている。該停止パターンデータ記憶部13Aは前記特別図柄表示部4Aの識別要素の停止パターンデータを記憶する左図柄停止パターンデータ記憶部13a、前記特別図柄表示部4Bの識別要素の停止パターンデータを記憶する中図柄停止パターンデータ記憶部13b、前記特別図柄表示部4Cの識別要素の停止パターンデータを記憶する右図柄停止パターンデータ記憶部13cとから構成されている。
そして前記データ更新手段22は前記図柄選択カウンタのカウンタ値に従ってシーケンス毎に左図柄停止パターンデータ記憶部13aのデータ、中図柄停止パターンデータ記憶部13bのデータ、右図柄停止パターンデータ記憶部13cのデータを順次更新させている。
なお前記遊技機制御装置10は前記各図柄停止パターンデータ記憶部13a、13b及び13cから各データを読み出しそれらのデータによるパターンが当りの図柄であるか否かをシーケンス毎に判定している。そして当りの図柄であると判断したときにはそのデータを前記RAM13の当り図柄記憶部13dに、外れ図柄であると判断したときにはそのデータを前記RAM13の外れ図柄記憶部13eにそれぞれ格納している。
【0016】
前記ローパスフィルタ19には前記第1種始動スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3、継続スイッチSW4、カウントスイッチSW5、特図ゲームの当り確率設定スイッチSW、確率設定値表示スイッチSWがそれぞれ接続され、遊技球を排出する排出装置(図示せず)を制御する排出制御回路(図示せず)から排出要求信号が入力されるようになっている。
一方、前記ドライバ21には大入賞口用のソレノイドA(図示せず)、LED、ランプ、高確率中明示用LED(図示せず)、確率設定値表示LED(図示せず)がそれぞれ接続されている。またホール側の管理装置等に大当り信号、特図回動信号、始動口入賞信号がそれぞれ出力される。
また、前記特別図柄可変表示装置4を制御する表示制御回路(図示せず)にデータ信号線、制御コード信号線、ストローブ信号線がそれぞれ接続され、遊技機制御装置により可変表示ゲームが管理されると共に、停止図柄データが送られる。 また、排出制御回路に送信クロック信号、賞球データ信号がそれぞれ出力されるようになっている。
【0017】
上記のように構成された前記遊技機制御装置10は前記シーケンス実行回数カウント手段のカウント値に応じたプログラムにより、前記パチンコ遊技機を次のように制御する。
図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機に電気が供給されると、CPU11は前記カウント値「0」に対応した「不正処理」を含んだ1プログラムを実行して1シーケンスの処理を終えて停止し、前記リセット手段のリセット信号を待って次のプログラム処理を開始するようになっている。
該リセット信号を受けてカウント値が「1」にアップすると、前記CPU11は「特図ゲーム処理」を含んだ1プログラムを実行して1シーケンスの処理を終えて停止する。2回目のリセット信号でカウント値「2」に対応した「SOLAの出力処理、各始動スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3の入力情報制御処理」を含んだ1プログラムを、3回目のリセット信号でカウント値「3」に対応した「ランプ・LED処理」を含んだ1プログラムをそれぞれ実行して停止状態となって、全プログラムの制御処理が1通り行われたことになる。
以後、リセット信号が入力される毎に上記の如く、プログラムの実行を繰り返し行うようになっている。
【0018】
また前記データ更新手段22は、最初のシーケンスで前記中図柄停止パターンデータ記憶部13bから停止パターンデータを読み出し、CPU11のリフレッシュレジスタ(図示せず)のレジスタ値を加算しその加算値の15の乗余を取り、乗余値を前記中図柄停止パターンデータ記憶部13bに書き込む。
そして次のシーケンスで前記右図柄停止パターンデータ記憶部13cから停止パターンデータを読み出し、リフレッシュレジスタのレジスタ値を加算しその加算値の15の乗余を取り、乗余値を前記中図柄停止パターンデータ記憶部13cに書き込む。
さらに3回目のシーケンスで左図柄停止パターンデータ記憶部13aから停止パターンデータを読み出し、リフレッシュレジスタのレジスタ値を加算しその加算値の15の乗余を取り、乗余値を前記左図柄停止パターンデータ記憶部13aに書き込む。
したがって3シーケンスに1回の割合で前記特別図柄表示部4A,4Bまたは4Cの識別要素の各停止パターンデータが更新されている。
このように前記各停止パターンデータ記憶部13a,13b,13cに書き込まれる停止パターンデータは、表示制御回路が特別図柄可変表示装置4に停止図柄を表示する際に使用する表示図柄データの選定として使用される。
【0019】
パチンコ遊技機及び遊技機制御装置は上記のように構成されていて、図示しない打球発射装置により遊技球が前記遊技領域3に打ち込まれて、前記第1種始動口6,7,8の何れかに入賞した場合には、前記遊技機制御装置10は各スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3のチャタリング除去や論理変換等の「入力処理」を行う。
また前記遊技機制御装置10は前記各スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3の入力を監視する処理(「特別図柄作動スイッチSW(第1種始動スイッチSW)の入賞監視処理」)を行っており、前記各スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3が遊技球の入賞を検出した場合には入賞の記憶数(貯留数)を更新したり、貯留数に対応する前記特別図柄可変表示装置4の各図柄の変動時間を設定したり、特図ゲームの大当りを決定する乱数を記憶したりしている。
【0020】
さらに前記遊技機制御装置10は遊技店の管理装置へ出力する始動口入賞信号のオン,オフ情報をセットする「始動スイッチSW入力情報制御処理」を行っている。
【0021】
前記第1種始動口6,7,8への遊技球の入賞の記憶に基づいて特図ゲームが開始され、この特図ゲームの処理において前記遊技機制御装置10は通常動作処理、停止図柄の確定、図柄の判定処理及び前記図柄表示部4Aの停止情報の設定等を行う自動停止時間の終了監視処理、前記図柄表示部4Aの停止監視処理、前記図柄表示部4Bの停止監視及びリーチ判定処理、停止図柄の判定処理、はずれ動作処理、大当り動作処理等の多くの処理を行う。
そして前記遊技機制御装置10は上記図柄判定処理に基づき、前記特別図柄可変表示装置4の表示制御回路に出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、また上記各処理に基づきそれぞれの遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりしている。
なお、停止図柄は次のように確定される。
即ち、前記遊技機制御装置10は上述のように生成された大当りを決定する乱数に基づいて当りか否かを判断し、当りの場合には前記当り図柄記憶部13dに記憶されている当り図柄で停止図柄を確定し、はずれであるときに前記外れ図柄記憶部13eに記憶される外れ図柄で停止図柄を確定する。
【0022】
この特図ゲームの処理で設定された前記特別図柄可変表示装置4に関するデータは表示制御回路に出力されるようにセットされる(表示器制御処理)。
そして、遊技機制御装置10は、確定された停止図柄(停止パターンデータ)を停止させる図柄として表示制御回路へ出力する。具体的には、遊技機制御回路10が出力する停止パターンデータは、表示制御回路が特別図柄可変表示装置10に停止図柄を表示する際に使用する表示図柄データを選定するためのデータである。
【0023】
前記特図ゲームにおいて大当りが発生した場合には、遊技者に特別遊技の機会が与えられる。この特別遊技では可動片50,50を開状態にさせて遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えている。
そのため、遊技機制御装置10は変動入賞装置5の可動片50,50を回動させるソレノイドAのオン、オフ情報を設定するソレノイドAの編集処理を行っている。
【0024】
特別遊技時には、前記可動片50,50が所定時間継続して開状態を維持した後閉状態に変わる特別遊技の遊技サイクルが開始される。各サイクル中に大入賞口51に入賞した遊技球が該大入賞口51に設けられた継続スイッチSW4に検出された場合には次の遊技サイクルを楽しめるようになっている。つまり、特別遊技の遊技サイクルは可動片50,50が開状態中にその中に流入した遊技球が前記継続スイッチSW4に検出されることを継続条件として、例えば最高16サイクルまで継続して行われるようになっている。
前記大入賞口51にはカウントスイッチSW5が設けられており、前記可動片50,50が開いてから所定時間経過する前であっても大入賞口51中に遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときにはその時点で前記可動片50,50が閉状態に変化する。
【0025】
前記遊技機制御装置10はカウントスイッチSW5等に関し、不正が行われているか否かを監視し不正が行われていると判断した場合にはその不正を報知する処理を行っている。
【0026】
また前記遊技機制御装置10は前記カウントスイッチSW5への遊技球の入賞を監視する「カウントスイッチSW入賞監視処理」、前記継続スイッチSW4への遊技球の入賞を監視する「継続スイッチSW入賞監視処理」をそれぞれ行っている。
【0027】
さらに前記遊技機制御装置10は遊技状態に応じてランプ9,9等の点灯データを設定したりするランプ・LED処理を行っている。
【0028】
図4は遊技機制御装置によって行われるパチンコ遊技機に対する制御処理手順を示す。
この制御処理が開始されると、まずステップS0で初期情報の設定を行う。
この初期情報の設定ではリセット手段の割り込み信号(リセット信号)をクリアしたりする。
そしてステップS1に移行し今回が電源投入時か否かを判断し電源投入時の場合にはステップS2に進み、RAM13を初期化したり前記CPU11のレジスタを初期化したりする初期化処理を行い、ステップS3に進み出力処理を行いステップS14に移行する。
一方前記ステップS1で電源投入時ではないと判定されたときはステップS4に進み該ステップS4乃至ステップS8で順次、排出制御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処理、前記特図ゲームの当り確率を3段階に設定する確率設定処理、各種サブルーチンでセットされた出力データを出力する出力処理、特図ゲームの当りはずれを決定する乱数を更新する乱数更新処理、入力処理を行い、ステップS9に移行する。
該ステップS9乃至ステップS12では順次、ランプ電源、ソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理、カウントスイッチSW5の入賞監視処理、継続スイッチSW4の入賞監視処理、特別図柄作動スイッチSW(第1種始動スイッチSW)の入賞監視処理を行いステップS13に進む。
【0029】
該ステップS13ではシーケンス実行回数カウント手段としてのイベントカウンタの値による分岐処理を行うようになっており、カウンタ値が「0」の場合はステップS14で不正処理を、カウンタ値が「1」の場合はステップS15で特図ゲーム処理を、カウンタ値が「2」の場合はステップS16で前記SOLAの出力処理、前記第1種始動スイッチSWの入力情報制御処理を、カウンタ値が「3」の場合はステップS17でランプ・LED処理を、それぞれ行うようになっている。
【0030】
前記イベントカウンタの値によって分岐される上記各処理はそれぞれ処理すべき内容が多く、これらの各処理を全て1シーケンスで実行すれば2msecのリセット割り込み以内に全処理を盛り込めない恐れがある。
そこでステップS14乃至ステップS17の各処理を1シーケンス毎に分割し、パチンコ遊技機に対する制御処理を4シーケンスで時分割に行うようにしている。
このように処理すれば複雑な遊技内容に対応したプログラムであってもシーケンス単位で容易に処理することができる。
【0031】
つぎにステップS18で表示器制御回路への表示データの設定処理を行い、ステップS19に進み、音の編集と出力処理をおこなって処理を停止し、前記リセット手段からのリセット信号に基づきCPU11は停止状態から脱出するようになっている。
【0032】
次に図5に基づき、図4に示す前記ゼネラルフローチャートのステップS7〜ステップS8の詳細な処理手順を説明する。
まず、ステップS20〜ステップS21で、順次特図ゲームの当りはずれを決定する乱数を更新し、各種スイッチSWの入力処理を行い、ステップS22に移行する。
該ステップS22は本発明に係る前記データ更新手段22によって行われる図柄作成処理(後述)で、1シーケンスごとに前記特別図柄表示部4A,4B,4Cの各識別要素の停止パターンデータを1つずつ更新させる処理を行うものである。
次のステップS23では前記ステップS22で生成されたデータによる図柄が大当りの図柄であるか否かを判定し、大当りの図柄であると判断したときは大当りフラグをセットし、ステップS24に移行する。
該ステップS24では大当り図柄の組合せか否かを判断し、前記大当りフラグがセットされていればこのステップS24で大当りの図柄であると判断され、ステップS25に移行し、大当り図柄領域(当り図柄記憶部13d)を設定してステップS27に移行するが、前記大当りフラグがセットされていなければステップS24で大当りの図柄ではないと判断され、ステップS26に移行し、外れ図柄領域(外れ図柄記憶部13e)を設定してステップS27に移行する。
該ステップS27では前記ステップS25またはステップS26で設定された停止図柄のデータを格納し、前記パワーフェイル監視処理(ステップS9)に移行する。
【0033】
次に図6に基づき、図5のステップS22の図柄作成処理を詳細に説明する。この図柄作成処理が開始されると、ステップS220でスキャンカウンタの値が「2」か否かを判定する。
該スキャンカウンタは前記図柄選択カウンタを構成するもので、前記CPU11のシーケンス処理毎にカウントアップされる。そしてそのカウント値が「2」であればステップS221に進み、スキャンカウンタに「0」をセットしステップS223に進み、一方「2」でなければステップS222に進み、スキャンカウンタを更新し前記ステップS223に進む。
該ステップS223ではスキャンカウンタの値が「0」か否かを判定し、「0」であればステップS224に進み、左図柄停止パターンデータ記憶部のアドレスをセットしてステップS228に移行する。
しかし、「0」でなければステップS225に進みスキャンカウンタの値が「1」か否かを判定し、「1」であればステップS226に進み、中図柄停止パターンデータ記憶部のアドレスをセットしてステップS228に移行する。
一方「1」でなければステップS227に移行し、右図柄停止パターンデータ記憶部のアドレスをセットしてステップS228に移行する。
上記ステップS220〜ステップS227の処理により、1シーケンス毎に1図柄ずつ(識別要素ごとに)、停止パターンデータが更新されるように準備する。
【0034】
そしてステップS228〜ステップS231で、順次該当アドレスの内容を読み込み、その読み出した値にリフレッシュレジスタの値を加算し、加算値の15の剰余を取り、その剰余値を該当アドレスに格納して前記ステップS23に移行する。なお、ここで「15」の剰余をとるのは前記特別図柄表示部4A,4B,4Cの各識別要素はそれぞれ「15」のパターンにより可変表示されていることによる。
このように1シーケンス毎に1図柄ずつ、停止パターンデータを更新しているので停止図柄を均一にむらなく作成できるようになっている。
【0035】
本発明に係る遊技機制御装置は遊技機の内、パチンコ遊技機について実施しているが、他の各種遊技機、例えばいわゆるパチスロや可変表示ゲームの始動率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の制御に本発明に係る遊技機制御装置を用いてもよい。
また前記実施例では第1種のパチンコ遊技機について説明したが、第2種、第3種等の遊技機に対しても本発明に係る遊技機制御装置を用いることができる。
【0036】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を1シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを更新させるので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。したがって前記各停止パターンデータに基づく停止図柄は特定の図柄に偏らず、むらのない停止図柄を作成することができて可変表示ゲームの興趣を高めることができる。
請求項2記載の発明によれば、データ更新手段が、停止パターンデータ記憶部から1つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と1つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新するので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。したがって前記各停止パターンデータに基づく停止図柄は特定の図柄に偏らず、むらのない停止図柄を作成することができて可変表示ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技制御装置(遊技機制御装置)を用いた遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図3】本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロック図である。
【図4】本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を示したゼネラルフローチャート図である。
【図5】図4で示したゼネラルフローチャートのステップS7〜ステップS8までの詳細な処理手順を示したフローチャート図である。
【図6】図5で示したステップS22(図柄作成処理)の詳細な処理手順を示したフローチャート図である。
【符号の説明】
3 遊技領域
4 特別図柄可変表示装置(可変表示装置)
4A,4B,4C 特別図柄表示部(可変表示領域)
10 遊技機制御装置(遊技制御装置)
13 RAM(データ記憶手段)
22 データ更新手段
[0001]
[Industrial applications]
The present invention The winning of the game ball to the starting port is stored, and a symbol is variably displayed in a plurality of variable display areas of the variable display device based on the winning memory, and a big hit occurs when the symbol in each variable display area stops in a specific mode. A game that issues a control command for a variable display game Technique control device.
[0002]
[Prior art]
In recent pachinko machines, the variable display game has become an important game that enhances the interest of the game.
The variable display game is started when a predetermined condition is satisfied, and stops each symbol of the variable display portion which fluctuates after a predetermined time has elapsed from the start, and depending on the stopped symbols, the game can be hit or missed. Is what you do.
By the way, there are various methods for creating a stop symbol. When a stop symbol is created using random numbers, a conventional pachinko gaming machine creates a plurality of symbols simultaneously based on one random number. For example, when the random number is “X”, one symbol is created by the X, and the remaining symbols are created based on a value obtained by adding a predetermined number to X, a value obtained by subtracting a predetermined number from X, and the like.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the stop symbols created in this way, there is a bias toward a specific symbol, and contrary to the expectations of players who want to stop with a variety of symbols, the variable display game has become uninteresting. I was
Therefore, in the present invention, when creating a stop symbol, a plurality of symbols are created not at the same time but with a predetermined time difference, to eliminate bias toward a specific symbol, and to create an even stop symbol. By changing the variable time of the variable display game in accordance with the number of winnings to the starting port, it is possible to change the determination timing of the stop symbol and eliminate the bias of the stop symbol. It is an object to provide a game control device.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
To solve the above problems,
According to the first aspect of the present invention, the winning of the game ball to the starting port is stored, and a symbol is variably displayed in a plurality of variable display areas of the variable display device based on the winning memory, and the symbol of each variable display area is specified. In a game control device that issues a control command for a variable display game that causes a big hit when stopped in the mode of
The game control device,
Controls variable display games and games in units of sequences,
Data storage means for storing stop pattern data for selecting a stop symbol of each variable display area in the variable display game;
The data storage means stores When updating the stop pattern data of each variable display area, the variable display areas in which the stop pattern data should be updated are sequentially changed with a time difference of one sequence, and the stop pattern data corresponding to the changed variable display area is changed. Data updating means for updating;
With
The data storage means,
A hit symbol storage unit that stores hit stop pattern data that is the specific mode,
A loss symbol storage unit that stores the loss stop pattern data that does not become the specific mode,
Has,
The game control device,
Determine whether the stop pattern data updated by the data updating means is a hit,
When the determined stop pattern data is the hit stop pattern data, the hit stop pattern data is stored in the hit symbol storage unit,
When the determined stop pattern data is the slippage stop pattern data, the slippage stop pattern data is stored in the slippage symbol storage unit,
Based on the winning of the game ball to the starting port, the stored number of winnings to the starting port is updated, and a random number for determining the jackpot of the variable display game is stored, and based on the stored random number. Judge whether it is a big hit,
If the stored random number is a hit, while determining the stop pattern data from the hit symbol storage unit,
When the stored random number is a miss, the stop pattern data is determined from the miss symbol storage unit.
The invention according to claim 2 is the game control device according to claim 1, wherein the game control device includes a central processing unit that executes a control process of a program,
The data storage unit includes a stop pattern data storage unit that stores stop pattern data of each variable display area,
The data updating means includes:
The stop pattern data of one variable display area is read from the stop pattern data storage unit, a register value of a refresh register included in the central processing unit is added to the read stop pattern data, and the added value and one variable display area are added. The stop pattern data is updated by taking a remainder with the number of symbol patterns displayed in the stop pattern data and writing the remainder value into the stop pattern data storage unit.
[0005]
[Action]
According to the first aspect of the present invention, When updating the stop pattern data of each variable display area stored in the data storage means, the variable display areas for which the stop pattern data should be updated are sequentially changed with a time difference of one sequence, and the changed variable display areas are stored in the changed variable display areas. The corresponding stop pattern data Since the stop pattern data is updated, each stop pattern data is uniformly generated without being biased to specific data.
According to the second aspect of the present invention, the data updating unit reads out the stop pattern data of one variable display area from the stop pattern data storage unit, and stores the read stop pattern data with the register value of the refresh register provided in the central processing unit. The remaining pattern is updated by taking the remainder of the added value and the number of symbol patterns displayed in one variable display area, and writing the remainder in the stop pattern data storage unit. The stop pattern data is uniformly generated without bias to specific data.
[0006]
【Example】
Hereinafter, an embodiment of a game control device (game machine control device) according to the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko game machine operated by the game machine control device according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the game machine control device according to the present invention, and FIG. It is a principal part block diagram of such a game machine control device.
[0007]
As shown in FIG. 1, in a game area 3 surrounded by a guide rail 2 attached to the front of the game board 1, a special display as a variable display device for performing a variable display game (hereinafter also referred to as a special figure game) is provided at the center. A symbol variable display device (hereinafter also referred to as a special figure) 4 is provided directly below the variable winning device 5 for allowing a player to perform a special game when a big hit occurs in the variable display game.
First-type starting ports 6 and 7 are provided on both sides of the special symbol variable display device 4, and first-type starting ports 8 are provided below the special symbol variable display device 4, respectively.
The game area 3 is provided with lamps 9 and 9 for notifying a player of a game state, and an LED.
The special figure game is started on condition that a game ball hit into the game area 3 by a hitting ball launching device (not shown) wins one of the first-type starting ports 6, 7, and 8; Special symbol display section as a variable display area of the special figure 4 which fluctuates after a predetermined time 4A, 4B, 4C Each identification element (Figure Pattern) Stop, and when each of those identification elements stops in a specific mode (hereinafter, also referred to as a stop symbol), a big hit is made.
The control related to the game, such as the creation of data for a stop symbol in the special figure game, is performed by the game control device (game machine control device) 10 according to the present invention.
[0008]
An example of the configuration of the gaming machine control device 10 will be described with reference to FIGS.
The gaming machine control device 10 includes a central processing unit (CPU) 11, a ROM 12, which is a read-only memory, an EEPROM 12A, which holds a probability of hitting the special figure game, a RAM 13, which can be read and written at any time, and an oscillation circuit 14. Power supply circuit 15 for supplying drive power to the CPU, etc., a sound generator 16 and an amplifier 17, a buffer gate 18 and a low-pass filter 19 provided on the input side of the CPU 11, and an output port 20 provided on the output side of the CPU 11. And a driver 21 and the like.
[0009]
The central processing unit 11 performs various controls in accordance with a program stored in the ROM 12, and the CPU 11 performs control processing in sequence units. Here, the sequence means that the CPU 11 sequentially executes from the first instruction to the last instruction and stops.
[0010]
The central processing unit 11 includes a data updating unit 22, a reset unit, a sequence execution number counting unit, an address designating unit (each not shown), and the like.
The data updating means 22 stores the data stored in the RAM 13 Special symbol display 4A, 4B, 4C Each identification element of Are updated one by one with a time difference. Here, each stop pattern data is Special symbol display 4A, 4B, 4C Each identification element of For selecting each of the stop symbols, each of which is composed of "15" patterns. Specifically, the stop pattern data is data for the display control circuit to display on the special symbol variable display device 4, that is, data for selecting display symbol data. The display symbol data and the stop pattern data have a one-to-one correspondence, and the stop pattern data for selecting the display symbol data (stop symbol) to be actually used for display on the special symbol variable display device 4 is , Can be expressed as a stop symbol displayed on the special symbol variable display device 4.
The data updating means 22 Special symbol display 4A, 4B, 4C Of each identification element Each stop pattern data is updated for each sequence, and in order to select the stop pattern data to be updated for each sequence, the data updating means 22 includes a symbol selection counter (not shown).
Then, the data updating means 22 performs the above-described operation in accordance with the count value of Special symbol display 4A Identification element Stop pattern data, Special symbol display 4B Identification element Stop pattern data, Special symbol display 4C Identification element The data is updated one by one in the order of the stop pattern data.
As described above, the gaming machine control device according to the present invention updates each stop pattern data one by one with a time difference, so that it is possible to prevent the stop symbols from being biased.
In this embodiment, the execution time of one sequence is used as the update time difference, but the elapse of a predetermined time may be used as the time difference.
[0011]
The reset means sends a reset signal for operation to the CPU 11, and is constituted by a counter which divides a clock pulse of the oscillation circuit 14 and generates a reset signal every 2 msec.
The CPU 11 starts program processing one sequence at a time based on the reset signal. Hereinafter, such processing is referred to as reset interrupt processing.
[0012]
The sequence execution number counting means counts the number of sequence executions executed by the CPU 11 in a predetermined cycle.
For example, a quaternary counter is used as the sequence execution number counting means, and the initial state of the counter is “0”, and “1” is counted up for each sequence. The count value returns to “0” when the next sequence starts with the count value being “3”.
That is, the number of sequence executions of four counts is counted in one cycle, and the control program relating to the game is allocated to four sequences according to the count value and executed.
[0013]
The address designating means designates an address at which an instruction associated with the count value of the sequence execution number counting means is stored, and a series of instructions (hereinafter referred to as one program) allocated to four instructions by this designation. ) Will be decided.
In this embodiment, when the count value of the sequence execution number counting means is "0", an address of "illegal processing" is specified, and when the count value is "1", an address of "special figure game processing" is specified. When the count value is “2”, “SOLA output processing, input information control processing of each of the start switches SW1, SW2, and SW3 provided in the first-type start ports 6, 7, and 8” Is designated, and when the count value is "3", the address of "lamp / LED processing" is designated (each processing will be described later).
Therefore, when the count value is “0”, one program including “illegal processing” is included, when the count value is “1”, one program including “special figure game processing” is included, and when the count value is “2”, one program is included. When one program including “SOLA output processing, input information control processing of the start switches SW1, SW2, and SW3 provided in the first-type start ports 6, 7, and 8” is the count value “3”. Is to determine one program including "lamp / LED processing".
[0014]
As described above, the gaming machine control device 10 according to the present invention executes the program by allocating the control relating to the game to a plurality of sequences, and thus executes the program in a time-division manner.
Therefore, in a program premised on the reset interrupt processing, the CPU 11 can allocate the program to a plurality of sequences and execute the program even if the program content increases in proportion to the complexity of the game content.
In this embodiment, the execution of the program is assigned to four sequences. However, the number of executions is not limited to four, and may be two or six depending on the amount of the program.
[0015]
The ROM 12 stores fixed data such as program data for controlling each gaming machine of the gaming board 1, display patterns of various display lamps, and generation patterns of sounds output from the speakers 17A.
The RAM 13 is adapted to temporarily store data related to the game.
The data storage means according to the present invention is constituted by the RAM 13, and the RAM 13 is provided with a stop pattern data storage unit 13A. The stop pattern data storage unit 13A stores Special symbol display 4A Identification element The left symbol stop pattern data storage unit 13a that stores the stop pattern data of Special symbol display 4B Identification element The middle symbol stop pattern data storage unit 13b that stores the stop pattern data of Special symbol display 4C Identification element And the right symbol stop pattern data storage unit 13c for storing the stop pattern data of the above.
The data updating means 22 stores the data of the left symbol stop pattern data storage unit 13a, the data of the middle symbol stop pattern data storage unit 13b, and the data of the right symbol stop pattern data storage unit 13c for each sequence according to the counter value of the symbol selection counter. Are sequentially updated.
The gaming machine control device 10 reads out each data from each of the symbol stop pattern data storage units 13a, 13b, and 13c and determines, for each sequence, whether or not a pattern based on the data is a winning symbol. When it is determined that the symbol is a hit symbol, the data is stored in the hit symbol storage unit 13d of the RAM 13, and when it is determined that the symbol is a miss symbol, the data is stored in the miss symbol storage unit 13e of the RAM 13.
[0016]
The low-pass filter 19 is connected to the first type start switch SW1, switch SW2, switch SW3, continuation switch SW4, count switch SW5, hit probability setting switch SW of special figure game, and probability setting value display switch SW. A discharge request signal is input from a discharge control circuit (not shown) for controlling a discharge device (not shown) for discharging the ball.
On the other hand, the driver 21 is connected to a solenoid A (not shown) for a special winning opening, an LED, a lamp, an LED (not shown) for indicating during high probability, and an LED (not shown) for setting a probability value. ing. In addition, a jackpot signal, a special figure rotation signal, and a starting port winning signal are output to a management device or the like on the hall side.
Further, a data signal line, a control code signal line, and a strobe signal line are connected to a display control circuit (not shown) for controlling the special symbol variable display device 4, and the variable display game is managed by the gaming machine control device. At the same time, stop symbol data is sent. Further, a transmission clock signal and a prize ball data signal are output to the discharge control circuit.
[0017]
The gaming machine control device 10 configured as described above controls the pachinko gaming machine as follows by a program corresponding to the count value of the sequence execution number counting means.
When electric power is supplied to the pachinko gaming machine by operating a power switch (not shown), the CPU 11 executes one program including “illegal processing” corresponding to the count value “0”, finishes processing of one sequence, and stops. Then, the next program processing is started after waiting for a reset signal from the reset means.
When the count value is increased to "1" in response to the reset signal, the CPU 11 executes one program including "special figure game process", ends one sequence process, and stops. The second reset signal counts one program including “SOLA output processing, input information control processing of each of the start switches SW1, SW2, and SW3” corresponding to the count value “2” with the third reset signal. One program including the “lamp / LED processing” corresponding to the value “3” is executed to be in a stopped state, and the control processing of all the programs is performed once.
Thereafter, each time the reset signal is input, the program is repeatedly executed as described above.
[0018]
Further, the data updating means 22 reads out the stop pattern data from the middle symbol stop pattern data storage section 13b in the first sequence, adds the register value of the refresh register (not shown) of the CPU 11, and raises the added value to the 15th power. The remainder is taken and the surplus value is written in the middle symbol stop pattern data storage unit 13b.
Then, in the next sequence, the stop pattern data is read out from the right symbol stop pattern data storage section 13c, the register value of the refresh register is added, a remainder of the added value by 15 is taken, and the remaining value is calculated as the middle symbol stop pattern data. Write to the storage unit 13c.
Further, in the third sequence, the stop pattern data is read out from the left symbol stop pattern data storage unit 13a, the register value of the refresh register is added, a remainder of the added value by 15 is taken, and the remaining value is calculated as the left symbol stop pattern data. Write to the storage unit 13a.
Therefore, once every three sequences Special symbol display 4A, 4B or 4C Identification element Have been updated.
The stop pattern data written in each of the stop pattern data storage units 13a, 13b, and 13c is used as selection of display symbol data used when the display control circuit displays the stop symbol on the special symbol variable display device 4. Is done.
[0019]
The pachinko game machine and the game machine control device are configured as described above, and a game ball is driven into the game area 3 by a hit ball launching device (not shown), and any one of the first-type start ports 6, 7, and 8 is used. In the case of winning, the gaming machine control device 10 performs "input processing" such as chattering removal and logical conversion of the switches SW1, SW2, and SW3.
The gaming machine control device 10 performs a process of monitoring the inputs of the switches SW1, SW2, and SW3 ("winning monitoring process of the special symbol operation switch SW (first-type start switch SW)"). When each of the switches SW1, SW2, and SW3 detects a winning of a game ball, the number of stored winnings (reserved number) is updated, and the symbol of the special symbol variable display device 4 corresponding to the stored number is updated. The variable time is set, and a random number for determining the big hit of the special figure game is stored.
[0020]
Further, the gaming machine control device 10 performs a "start switch SW input information control process" for setting on / off information of a start opening winning signal output to the management device of the game store.
[0021]
The special figure game is started based on the storage of the winning of the game ball to the first type starting ports 6, 7, and 8. In the processing of the special figure game, the gaming machine control device 10 performs the normal operation processing and the stop symbol. Automatic stop time end monitoring processing for determination, symbol determination processing, setting of stop information of the symbol display section 4A, stop monitoring processing of the symbol display section 4A, stop monitoring of the symbol display section 4B, and reach determination processing , A lot of processes such as a stop symbol determination process, a missing operation process, and a big hit operation process.
The gaming machine control device 10 sets a command related to variable display to be output to the display control circuit of the special symbol variable display device 4 based on the symbol determination process, and responds to each gaming state based on each process. Or the data of a game sound that has been set.
The stop symbol is determined as follows.
That is, the gaming machine control device 10 determines whether or not a hit is based on the random number that determines the big hit generated as described above, and in the case of a hit, the hit symbol stored in the hit symbol storage unit 13d. To determine the stop symbol, and when it is a loss, the stop symbol is determined by the off symbol stored in the off symbol storage unit 13e.
[0022]
The data relating to the special symbol variable display device 4 set in the processing of the special figure game is set so as to be output to the display control circuit (display control processing).
Then, the gaming machine control device 10 outputs the determined stop symbol (stop pattern data) to the display control circuit as a symbol to be stopped. Specifically, the stop pattern data output by the gaming machine control circuit 10 is data for selecting display symbol data to be used when the display control circuit displays the stop symbol on the special symbol variable display device 10.
[0023]
When a big hit occurs in the special map game, a special game opportunity is given to the player. In this special game, the movable pieces 50, 50 are opened to give the player many chances of winning prize balls.
Therefore, the gaming machine control device 10 performs an editing process of the solenoid A for setting ON / OFF information of the solenoid A for rotating the movable pieces 50, 50 of the variable winning device 5.
[0024]
At the time of a special game, a game cycle of a special game in which the movable pieces 50 and 50 continuously maintain an open state for a predetermined time and then change to a closed state is started. When a game ball that has won the special winning opening 51 during each cycle is detected by the continuation switch SW4 provided in the special winning opening 51, the next game cycle can be enjoyed. That is, the game cycle of the special game is continuously performed, for example, up to a maximum of 16 cycles on the condition that the game ball flowing into the movable piece 50, 50 while the movable piece 50, 50 is open is detected by the continuation switch SW4. It has become.
A count switch SW5 is provided in the special winning opening 51, and a predetermined number (for example, 10) of game balls are present in the special winning opening 51 even before a predetermined time has elapsed since the movable pieces 50 and 50 were opened. When a prize is won, the movable pieces 50, 50 change to the closed state at that time.
[0025]
The gaming machine control device 10 monitors the count switch SW5 and the like to determine whether or not an illegal operation is performed, and performs a process of notifying the illegal operation when it is determined that the illegal operation is performed.
[0026]
Further, the gaming machine control device 10 monitors the winning of a game ball to the count switch SW5, “count switch SW winning monitoring process”, and monitors the winning of a game ball to the continuation switch SW4, “continuous switch SW winning monitoring process”. ] Has been performed respectively.
[0027]
Further, the gaming machine control device 10 performs a lamp / LED process for setting lighting data of the lamps 9, 9 and the like according to a gaming state.
[0028]
FIG. 4 shows a control processing procedure for the pachinko gaming machine performed by the gaming machine control device.
When the control process is started, first, initial information is set in step S0.
In the setting of the initial information, an interrupt signal (reset signal) of the reset means is cleared.
Then, the process proceeds to step S1, and it is determined whether or not this time is when the power is turned on. If the power is turned on, the process proceeds to step S2, where an initialization process for initializing the RAM 13 and the registers of the CPU 11 is performed. The process proceeds to S3, performs output processing, and proceeds to step S14.
On the other hand, when it is determined in step S1 that the power is not turned on, the process proceeds to step S4, and in steps S4 to S8, prize ball control processing for sequentially transmitting and receiving prize ball data to and from the discharge control circuit. Probability setting processing to set the hit probability of the figure game in three stages, output processing to output the output data set in various subroutines, random number update processing to update the random number that determines the hit / loss of the special figure game, and input processing Then, the process proceeds to step S9.
In steps S9 to S12, a power failure monitoring process for monitoring a power supply voltage of a lamp power supply, a solenoid power supply, and the like, a winning monitoring process for a count switch SW5, a winning monitoring process for a continuation switch SW4, a special symbol operation switch SW (first The winning monitoring of the one-type start switch SW) is performed, and the process proceeds to step S13.
[0029]
In step S13, branch processing is performed based on the value of an event counter as a sequence execution number counting means. If the counter value is "0", the illegal processing is performed in step S14, and if the counter value is "1". Is a special figure game process in step S15, an output process of the SOLA, an input information control process of the first type start switch SW in a step S16 when the counter value is "2", and a case where the counter value is "3". Performs the lamp / LED processing in step S17.
[0030]
Each of the above processes branched according to the value of the event counter has many contents to be processed, and if all of these processes are executed in one sequence, all the processes may not be included within a 2 msec reset interrupt.
Therefore, the processes in steps S14 to S17 are divided for each sequence, and the control process for the pachinko gaming machine is performed in a time-division manner in four sequences.
With such processing, even a program corresponding to complicated game contents can be easily processed in sequence units.
[0031]
Next, in step S18, processing for setting display data to the display control circuit is performed, and in step S19, sound editing and output processing are performed, processing is stopped, and the CPU 11 is stopped based on a reset signal from the reset means. It is designed to escape from the state.
[0032]
Next, based on FIG. 5, a detailed processing procedure of steps S7 to S8 of the general flowchart shown in FIG. 4 will be described.
First, in steps S20 to S21, random numbers for determining the hit or miss of the special figure game are sequentially updated, input processing of various switches SW is performed, and the process proceeds to step S22.
Step S22 is a symbol creation process (to be described later) performed by the data updating unit 22 according to the present invention. Special symbol display 4A, 4B, 4C Each identification element of Of the stop pattern data is updated one by one.
In the next step S23, it is determined whether or not the symbol based on the data generated in the step S22 is a symbol with a big hit. If it is determined that the symbol is a symbol with a big hit, a big hit flag is set, and the process proceeds to step S24.
In this step S24, it is determined whether or not the combination of the big hit symbols. If the big hit flag is set, it is determined in this step S24 that it is a big hit symbol, and the process proceeds to step S25, where the big hit symbol area (hit symbol storage) If the big hit flag is not set, it is determined in step S24 that the symbol is not a big hit symbol, so that the flow goes to step S26, and a missing symbol area (a missing symbol storage unit 13e). ) Is set, and the routine goes to Step S27.
In step S27, the data of the stop symbol set in step S25 or step S26 is stored, and the process proceeds to the power fail monitoring process (step S9).
[0033]
Next, the symbol creation process in step S22 in FIG. 5 will be described in detail with reference to FIG. When the symbol creation processing is started, it is determined in step S220 whether or not the value of the scan counter is “2”.
The scan counter constitutes the symbol selection counter, and is counted up every time the CPU 11 performs a sequence process. If the count value is "2", the process proceeds to step S221, "0" is set in the scan counter, and the process proceeds to step S223. If not, the process proceeds to step S222, and the scan counter is updated and the process proceeds to step S223. Proceed to.
In step S223, it is determined whether the value of the scan counter is "0". If the value is "0", the process proceeds to step S224, where the address of the left symbol stop pattern data storage unit is set, and the process proceeds to step S228.
However, if it is not "0", the process proceeds to step S225 to determine whether or not the value of the scan counter is "1". If it is "1", the process proceeds to step S226 to set the address of the middle symbol stop pattern data storage section. Then, control proceeds to a step S228.
On the other hand, if it is not "1", the flow shifts to step S227, the address of the right symbol stop pattern data storage section is set, and the flow shifts to step S228.
By the processing of steps S220 to S227, preparation is made so that the stop pattern data is updated one symbol at a time in each sequence (for each identification element).
[0034]
In steps S228 to S231, the contents of the corresponding address are sequentially read, the value of the refresh register is added to the read value, a remainder of the added value of 15 is obtained, and the remainder is stored in the corresponding address. The process moves to S23. Here, the remainder of “15” is taken as described above. Special symbol display 4A, 4B, 4C Each identification element of Are variably displayed in a pattern of “15”.
As described above, since the stop pattern data is updated one symbol at a time for each sequence, stop symbols can be created uniformly and evenly.
[0035]
The gaming machine control device according to the present invention is implemented for pachinko gaming machines among gaming machines, but other various gaming machines, for example, gaming machines that constantly maintain a constant start rate of so-called pachislot and variable display games. The gaming machine control device according to the present invention may be used for controlling a (pachicon) or the like.
In the above-described embodiment, the first type of pachinko gaming machine has been described. However, the gaming machine control device according to the present invention can be used for the second and third type of gaming machines.
[0036]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, When updating the stop pattern data of each variable display area stored in the data storage means, the variable display areas for which the stop pattern data should be updated are sequentially changed with a time difference of one sequence, and the changed variable display areas are stored in the changed variable display areas. The corresponding stop pattern data Since the stop pattern data is updated, each stop pattern data is uniformly generated without being biased to specific data. Therefore, a stop symbol based on each of the stop pattern data is not biased to a specific symbol, an even stop symbol can be created, and the interest of the variable display game can be enhanced.
According to the second aspect of the present invention, the data updating unit reads out the stop pattern data of one variable display area from the stop pattern data storage unit, and stores the read stop pattern data with the register value of the refresh register provided in the central processing unit. The remaining pattern is updated by taking the remainder of the added value and the number of symbol patterns displayed in one variable display area, and writing the remainder in the stop pattern data storage unit. The stop pattern data is uniformly generated without bias to specific data. Therefore, a stop symbol based on each of the stop pattern data is not biased to a specific symbol, an even stop symbol can be created, and the interest of the variable display game can be enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a game board of a game machine using a game control device (game machine control device) according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a gaming machine control device according to the present invention.
FIG. 3 is a block diagram of a main part of the gaming machine control device according to the present invention.
FIG. 4 is a general flowchart showing a control procedure by the gaming machine control device according to the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing a detailed processing procedure from step S7 to step S8 of the general flowchart shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a detailed processing procedure of step S22 (symbol creation processing) shown in FIG.
[Explanation of symbols]
3 game area
4 Special symbol variable display device (variable display device)
4A, 4B, 4C Special symbol display (variable display area)
10 Game machine control device (game control device)
13 RAM (data storage means)
22 Data update means

Claims (2)

始動口への遊技球の入賞を記憶し、該入賞記憶に基づいて可変表示装置の複数の可変表示領域に図柄を可変表示させ、各可変表示領域の図柄が特定の態様で停止した場合に大当りとさせる可変表示ゲームの制御指令を発する遊技制御装置において、
前記遊技制御装置は、
シーケンスを単位として可変表示ゲームと遊技に関する制御を行い、
前記可変表示ゲームにおける各可変表示領域の停止図柄を選定するための停止パターンデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を1シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを
更新させるデータ更新手段と、
を備え、
前記データ記憶手段は、
前記特定の態様となる当り停止パターンデータを記憶する当り図柄記憶部と、
前記特定の態様とならないはずれ停止パターンデータを記憶するはずれ図柄記憶部と、
を有し、
前記遊技制御装置は、
前記データ更新手段により更新された停止パターンデータが当りであるか否かを判定し、
該判定した停止パターンデータが前記当り停止パターンデータであるときには、当該当り停止パターンデータを前記当り図柄記憶部に格納し、
該判定した停止パターンデータが前記はずれ停止パターンデータであるときには、当該はずれ停止パターンデータを前記はずれ図柄記憶部に格納し、
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、該始動口への入賞の記憶数を更新するとともに、前記可変表示ゲームの大当りを決定するための乱数を記憶し、該記憶した乱数に基づいて大当りか否かを判断し、
当該記憶した乱数が当りの場合には、前記当り図柄記憶部から停止パターンデータを確定する一方、
当該記憶した乱数がはずれの場合には、前記はずれ図柄記憶部から停止パターンデータを確定するようにしたことを特徴とする遊技制御装置。
The winning of the game ball to the starting port is stored, and a symbol is variably displayed in a plurality of variable display areas of the variable display device based on the winning memory. In a game control device that issues a control command for a variable display game that causes
The game control device,
Controls variable display games and games in units of sequences,
Data storage means for storing stop pattern data for selecting a stop symbol of each variable display area in the variable display game;
When updating the stop pattern data of each variable display area stored in the data storage means, the variable display areas to be updated with the stop pattern data are sequentially changed with a time difference of one sequence, and the changed variable display areas are changed. Data updating means for updating the stop pattern data corresponding to
With
The data storage means,
A hit symbol storage unit that stores hit stop pattern data that is the specific mode,
A loss symbol storage unit that stores the loss stop pattern data that does not become the specific mode,
Has,
The game control device,
Determine whether the stop pattern data updated by the data updating means is a hit,
When the determined stop pattern data is the hit stop pattern data, the hit stop pattern data is stored in the hit symbol storage unit,
When the determined stop pattern data is the slippage stop pattern data, the slippage stop pattern data is stored in the slippage symbol storage unit,
Based on the winning of the game ball to the starting port, the stored number of winnings to the starting port is updated, and a random number for determining the jackpot of the variable display game is stored, and based on the stored random number. Judge whether it is a big hit,
If the stored random number is a hit, while determining the stop pattern data from the hit symbol storage unit,
A game control device, wherein when the stored random number is out of place, stop pattern data is determined from the out of place symbol storage unit.
前記遊技制御装置は、プログラムの制御処理を実行する中央処理装置を備え、
前記データ記憶手段は、各可変表示領域の停止パターンデータをそれぞれ記憶する停止パターンデータ記憶部を有し、
前記データ更新手段は、
前記停止パターンデータ記憶部から1つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに前記中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と1つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を前記停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新することを特徴とする請求項1記載の遊技制御装置。
The game control device includes a central processing unit that executes a control process of a program,
The data storage unit includes a stop pattern data storage unit that stores stop pattern data of each variable display area,
The data updating means includes:
The stop pattern data of one variable display area is read from the stop pattern data storage unit, a register value of a refresh register provided in the central processing unit is added to the read stop pattern data, and the added value and one variable display area are added. 2. The game control device according to claim 1, wherein the stop pattern data is updated by taking a remainder with the number of symbol patterns displayed in the stop pattern data and writing the remainder in the stop pattern data storage unit.
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