JP3745400B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が前記複数種類の特定表示態様のうちの特別の種類の特定表示態様となったときに、通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる、遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた打玉が始動領域に進入すれば可変表示装置が可変開始された後停止制御され、その停止時の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様(たとえば同じ種類の図柄のぞろ目)のうちのいずれか(たとえば777)になれば、特定遊技状態が発生して、たとえば遊技領域に設けられている可変入賞球装置を開成して遊技者にとって有利な第1の状態となるようにして所定の遊技価値を付与可能となるように構成されているものがあった。この従来の遊技機は、数値データからなる被演算値を或る演算値(たとえば1)を用いて演算(たとえば加算)し、その演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に(たとえば2msec毎に1回)繰返し、その更新結果の値が前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられるランダムカウンタ等からなる当たりはずれ決定用数値データ更新手段を有しており、たとえば打玉の始動領域への進入に従ったタイミングによりその当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値を抽出し、その抽出値(乱数)が所定の当たり判定値である場合に特定遊技状態を発生させる旨を事前決定していた。
【0003】
さらに、前記特定表示態様は、通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のものとたとえば表示結果が特別の特定表示態様(たとえば777)となった場合に通常の遊技価値よりもより有利な遊技価値が付与可能となるように定められた特別の種類のものとを有する複数種類のもので構成されており、可変表示装置の表示結果が特別の種類の特定表示態様となって特定遊技状態が発生すれば、以降の特定遊技状態の発生確率が向上する等の特別の遊技価値が付与可能となるように構成されていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
そして、この複数種類の特定表示態様のうちどの種類の特定表示態様にするかを選択決定するべく、数値データからなる被演算値を或る演算値(たとえば1)を用いて演算(加算)し、その演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に(たとえば2msec毎に1回)繰返し、その更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられるランダムカウンタ等からなる当たり種類決定用数値データ更新手段を設け、その当たり種類決定用数値データ更新手段による更新結果の値を抽出してその抽出値(乱数)に対応する当たり種類を選択決定し、特定遊技状態を発生させる場合にその選択決定された種類の特定表示態様で特定遊技状態が発生するように制御することが考えられる。
【0005】
一方、このように構成された遊技機においては、遊技場の営業開始時に遊技機の電源が投入された際には、前記当たりはずれ決定用のランダムカウンタと当たり種類決定用のランダムカウンタとのカウント値がともにたとえば「0」となっており、「0」からカウントアップしていきそれぞれのカウント上限値に達すると再度「0」からカウントアップし直すように構成されるのが一般的である。そして、当たりはずれ決定用のランダムカウンタのカウント値は前記当たり判定値(たとえば3)に定期的に該当するようになり、もし、始動入賞に応じて抽出された値が当たり判定値であればその定期的に当たり判定値に該当した時点での前記当たり種類決定用のランダムカウンタに対応する種類の特定表示態様が選択決定され、その決定された種類の特定表示態様で特定遊技状態が発生するように制御される。このように、表示結果を特定表示態様にする旨が事前決定されるタイミング(当たりタイミング)は当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が当たり判定値に該当する周期的に発生するタイミングとなり、その周期的に発生する当たりタイミングに対応する前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値に応じて特定表示態様の種類が選択決定されるのであり、前記周期的に発生する当たりタイミングと前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値が前記特別の種類の特定表示態様が選択決定される値となる特別種類発生タイミングとの両タイミングの間に周期性が発生する。その結果、前記当たりタイミングと前記特別種類発生タイミングとが一致する時期を外部から判別されるおそれがあり、その一致する時期に合せてたとえば熟練者等の特定の遊技者が遊技操作を行なう等してその一致する時期を狙って前記特定遊技状態を発生させるための遊技操作が行なわれ、前記特別種類の特定表示態様に伴う特定遊技状態が狙われやすくなるという欠点が生ずる。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、前記特別の種類の特定表示態様に伴う遊技者にとってより価値の大きい特定遊技状態を特定の遊技者に狙われる不都合を極力防止することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が前記複数種類の特定表示態様のうちの特別の種類の特定表示態様となったときに、通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる、遊技機であって、
所定のプログラムを定期的に繰返し実行することにより遊技を制御するマイクロコンピュータから構成される遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記特定表示態様とするか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データを更新する処理を実行する当たりはずれ決定用数値データ更新手段と、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データを更新する処理を実行する当たり種類決定用数値データ更新手段と、
前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段に更新される前記当たりはずれ決定用数値データを抽出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段と、
前記当たり種類決定用数値データ更新手段に更新される前記当たり種類決定用数値データを抽出する当たり種類決定用数値データ抽出手段と、
抽出された前記当たりはずれ決定用数値データが或る当たり判定値と一致するか否かにより前記特定表示態様を表示させるか否かを決定する当たりはずれ決定手段と、
抽出された前記当たり種類決定用数値データの値に応じて前記特定表示態様の種類を決定する当たり種類決定手段と、
所定条件の成立に応じて、前記当たり判定値をその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更する当たり判定値変更手段とを含み、
前記判定値変更手段は、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が前記特定表示態様を表示させる値となりかつ前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が前記特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、前記変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値を選択し、該当たり判定値を変更後の当たり判定値として用いることを特徴とする。
【0011】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、所定のプログラムを定期的に繰返し実行することにより遊技を制御するマイクロコンピュータから構成される遊技制御手段を備えている。遊技制御手段に含まれる当たりはずれ決定用数値データ更新手段の働きにより、定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな被演算値にする更新動作を行なうことにより、特定表示態様とするか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データを更新する処理が実行される。遊技制御手段に含まれる当たり種類決定用数値データ更新手段の働きにより、定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな被演算値にする更新動作を行なうことにより、複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データを更新する処理が実行される。遊技制御手段に含まれる当たりはずれ決定用数値データ抽出手段の働きにより、当たりはずれ決定用数値データ更新手段に更新される当たりはずれ決定用数値データが抽出される。遊技制御手段に含まれる当たり種類決定用数値データ抽出手段の働きにより、当たり種類決定用数値データ更新手段に更新される当たり種類決定用数値データが抽出される。遊技制御手段に含まれる当たりはずれ決定手段の働きにより、抽出された当たりはずれ決定用数値データが或る当たり判定値と一致するか否かにより特定表示態様を表示させるか否かが決定される。遊技制御手段に含まれる当たり種類決定手段の働きにより、抽出された前記当たり種類決定用数値データの値に応じて特定表示態様の種類が決定される。遊技制御手段に含まれる当たり判定値変更手段の働きにより、所定条件の成立に応じて、当たり判定値がその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更される。判定値変更手段の働きにより、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が特定表示態様を表示させる値となりかつ当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値が選択され、該当たり判定値が変更後の当たり判定値として用いられる。
【0013】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本願発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示態様になったことを条件として特定遊技状態が発生して所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が、通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のものと前記通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる特別の種類のものとを有する複数種類のもので構成されている遊技機であればすべて対象となる。
【0014】
図1は、本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1前面に形成された遊技領域10内に打込まれる。遊技領域10内には、識別情報の一例の図柄を可変表示することにより表示状態が変化可能な特別図柄用可変表示装置3が設けられている。特別図柄用可変表示装置3の下方に、遊技者にとって有利となる第1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置4が設けられている。さらに遊技領域10には、普通電動役物8で構成された可変入賞球装置も設けられている。
【0015】
遊技領域10内に打込まれたパチンコ玉が普通図柄用ゲート6を通過して普通図柄スイッチ7により検出されれば、普通図柄用可変表示装置5が可変開始された後27秒(後述する高確率中では約5.1秒)後に停止制御され、その停止時の表示結果が「当り」となれば、普通電動役物用ソレノイド39が励磁されて普通電動役物8が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして2.7秒経過した段階でその第1の状態が終了して遊技者にとって不利な第2の状態となる。この第1の状態となっている普通電動役物8内にパチンコ玉が入賞すれば、その入賞玉が第1種始動口スイッチ9により検出される。一方、特別図柄用可変表示装置3の下方には、始動入賞口11が設けられており、この始動入賞口11に入賞した始動入賞玉が第1種始動口スイッチ12により検出される。
【0016】
前記第1種始動口スイッチ9または12により始動入賞玉が検出されれば、特別図柄用可変表示装置3が可変開始され、その後まず左可変表示部2aが変動停止し、次に右可変表示部2cが変動停止し、最後に中可変表示部2bが変動停止する。
【0017】
この特別図柄用可変表示装置3の可変停止時の表示結果が予め定められた特定表示態様となれば、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置4が第1の状態となって大当り状態が発生する。
【0018】
特別図柄用可変表示装置3は、上段,中段,下段の横方向3本と斜め対角線状に2本との合計5本の当りラインが設定されており、この5本の当りライン上のいずれかに同じ種類の図柄からなるぞろ目が表示されれば、そのぞろ目が成立した当りラインが当りライン表示LED38により表示されるとともに前記特定遊技状態が発生する。そして、可変入賞球装置4は、通常時においては開閉板14が閉成して打玉が入賞不可能な第2の状態となっているが、特定遊技状態が発生すれば、大賞入賞口用ソレノイド30が励磁されて開閉板14が開成された第1の状態となる。この第1の状態は、可変入賞球装置4内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかあるいは所定期間(たとえば29.500秒間)経過するかのうちのいずれか速い方の条件が成立することにより終了して第2の状態に切換わる。この可変入賞球装置4内には、所定箇所に特定入賞領域(Vポケット)15が設けられており、可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉がこの特定入賞領域(Vポケット)15に入賞して特定領域スイッチ31により検出されれば、可変入賞球装置4のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置4が再度第1の状態に繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められており、繰返し継続制御の実行回数が回数表示LED24により表示される。
【0019】
そして、この特定入賞領域(Vポケット)にパチンコ玉が入賞すればV表示LED25がその旨表示する。さらに、この特定入賞領域(Vポケット)15の左右に通常入賞領域が設けられており、それぞれの通常入賞領域にカウントスイッチ33a,33bが設けられている。そしてこれらカウントスイッチ33a,33bと特定領域スイッチ31とにより検出された入賞玉の合計個数が個数表示LED23により表示される。さらに、この可変入賞球装置4の前述した繰返し継続制御の実行回数が回数表示LED24により表示される。
【0020】
普通図柄用ゲート6にパチンコ玉が進入して普通図柄用可変表示装置5が可変表示している最中に再度パチンコ玉が普通図柄用ゲート6に進入すれば、その進入した普通図柄用始動玉が記憶され、普通図柄用可変表示装置5の可変表示が停止してから再度可変開始できる状態になった後前記普通図柄用始動玉の始動記憶に基づいて普通図柄用可変表示装置5が可変開始される。この普通図柄用始動玉の始動記憶の上限はたとえば「4」と定められており、現時点における普通図柄用始動玉の記憶値が記憶表示LED17により表示される。同様に、始動入賞口11あるいは普通電動役物4にパチンコ玉が入賞して特別図柄用可変表示装置3が可変表示している最中に、再度パチンコ玉が始動入賞口11あるいは普通電動役物8に入賞すれば、その始動入賞玉が記憶されて、特別図柄用可変表示装置3の可変表示が停止した後再度可変開始できる状態になった後前記始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示装置3が再可変表示される。この始動記憶の上限はたとえば「4」と定められており、現時点における始動記憶値が記憶表示LED16により表示される。
【0021】
図中18a,18bは風車ランプ、19,20はサイドランプ、21a,21bはアタッカランプ、22a〜22eはレール飾りランプである。また、26a,26bはワープ入口であり、このワープ入口26a,26bに進入したパチンコ玉はワープ出口27a,27bから再度遊技領域に放出される。この放出されたパチンコ玉はちょうど第1種始動口11に入賞しやすくなる。
【0022】
図2(a)は、普通図柄用可変表示装置5の制御に用いられるランダムカウンタの加算方法および用途を示した表を表わす図であり、図2(b)は、それらランダムカウンタを用いた制御を示すフローチャートである。
【0023】
図2(a)に示すように、普通図柄用可変表示装置5の制御に用いられるランダムカウンタは、RANDM4とRANDM5の2種類がある。RANDM4は、普通図柄用可変表示装置5の表示結果を当りの表示結果または外れの表示結果のいずれにするかを決定するためのものであり、後述する基本回路40がクロック用リセットパルス発生回路41によりリセットされる毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。その加算更新の範囲は、「3」から更新されてその上限である「13」まで更新された後再度「3」から加算される。RANDM5は、普通図柄用可変表示装置5に実際どのような図柄を表示させるかを決定するために用いられるものであり、「0」から加算されてその上限である「5」まで加算された後再度「0」から加算される。この加算は、0.002秒毎に1ずつおよび割込処理余り時間を利用して加算される。基本回路40によって実行される後述するフローチャートに示されたプログラムは、クロック用リセットパルス発生回路41からのリセットパルスが入力される割込処理時間である0.002秒のうちにプログラムの先頭から最後まで実行するのであり、その実行した後の割込処理余り時間の間、無限ループによりRANDM5が加算処理されるのである。
【0024】
次に、図2(b)に示すように、RANDM4のカウント値が抽出され、高確率中でない通常確率状態の場合には、その抽出値(乱数)が「3」のときに当りが事前決定され、普通図柄用可変表示装置5に「当」を表示させるとともに、普通電動役物8を開放制御させる。一方、RANDM4の抽出値(乱数)が「3」以外の場合には、外れが事前決定され次にRANDM5のカウント値を抽出し、その抽出値(乱数)に対応する図柄を普通図柄用可変表示装置5に表示させる制御が行なわれる。なお、外れと事前決定されたにもかかわらず偶然「当り」の図柄に相当する値がRANDM5から抽出された場合には、普通図柄用可変表示装置5に強制的に「ひょっとこ」を表示する制御がなされる。
【0025】
なお、この普通図柄用可変表示装置5により表示される複数種類の識別情報の一例の図柄は、1両,おかめ,鯛,当,ひょっとこ,梅の6種類がある。
【0026】
図3(a)は、RANDM5の抽出値とそれに対応する予定停止図柄との対応関係を示した表を表わす図である。RANDM5の抽出値が「0」のときには「1両」が予定停止図柄として決定され、「1」のときには「おかめ」、「2」のときには「鯛」、「3」のときには「当」、「4」のときには「ひょっとこ」、「5」のときには「梅」となる。
【0027】
図3(b)は、普通図柄用可変表示装置5の可変表示動作を示すタイミングチャートである。普通図柄用ゲート6を通過して普通図柄用スイッチ7がその通過玉を検出すれば、その普通図柄用スイッチ7がONとなり検出パルス信号が出力される。このパルス信号の立上がり時(以下単にゲートの通過時という)にRANDM4のカウント値を抽出して格納する処理が行なわれる。次に、このゲートの通過時より0.002秒後に、前記格納したRANDM4の抽出値(乱数)を読出して、その値を判定し当り外れを事前決定する。さらにRANDM5のカウント値を抽出する処理がなされる。次に、前記ゲートの通過時より0.004秒後に、普通図柄用可変表示装置5が変動開始され、高確率中でない通常確率時の場合には27.008〜27.648秒間可変表示が行なわれた後停止制御される。なお、高確率中の場合には、5.120〜5.760秒間可変表示がなされる。この高確率中とは、特別図柄用可変表示装置3の表示結果が予め定められた特別の特定表示態様(後述する7あるいは浮世絵の図柄からなるぞろ目)となった場合に、以降特定遊技状態の発生確率が向上した状態をいう。
【0028】
図4は、特別図柄用可変表示装置3により表示される複数種類の識別情報の一例の図柄(特別図柄)を示した表を表わした図である。これら図柄は、左可変表示部2aにより表示される左図柄と、中可変表示部2bにより表示される中図柄と、右可変表示部2cにより表示される右図柄とがあり、それぞれの図柄は、可変表示装置3に内蔵されている左回転ドラム,中回転ドラム,右回転ドラムの外周に描かれている。図示するように、図柄ポジション(図柄番号)00〜20は、それぞれの回転ドラムに描かれた図柄の番号を表わす符号である。そして図4に示された菱形の図柄は、外れ図柄であり、この外れ図柄がいくら当りライン上にぞろ目で表示されても、大当りは発生しない。この菱形の外れ図柄以外の図柄であって同じ種類の図柄が当りライン上にぞろ目で表示される特定表示態様になれば、前述した大当りが発生する。
【0029】
図5は、特別図柄用可変表示装置3の制御に用いられるランダムカウンタの種類とその用途および加算動作方法とを示した表を表わす図である。特別図柄用可変表示装置3の制御に用いられるランダムカウンタは、RANDM1,RANDM2,RANDM3,RANDM6の4種類である。RANDM1は特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かを事前決定するために用いられ、0.002秒毎に「0」から1ずつ加算されてその上限まで加算された後再度「0」から加算される。このRANDM1の加算上限値は設定1,設定2,設定3によってそれぞれ「316」「326」「336」の3種類に変更設定される。これは、本実施例に係るパチンコ遊技機が遊技場側の操作により特定遊技状態(大当り状態)の発生確率を3段階に可変設定入力できるように構成されたものであるためである。この確率を可変設定入力するための確率設定スイッチから成る確率可変設定操作手段は、遊技者には操作できず遊技場の係員が操作できる箇所、たとえば、機構盤や遊技盤裏面側等に用いられている。そしてその確率可変設定操作手段を操作して設定1が入力されれば比較的高い確率状態に、設定2が入力されれば中程度の確率に、設定3が入力されれば比較的低い確率となる。
【0030】
RANDM2は、外れが事前決定された場合の左可変表示部2a,中可変表示部2b,右可変表示部2cの停止時に表示予定の予定停止図柄を決定するために用いられる。このRANDM2は、0.002秒毎に1ずつ加算されるとともに基本回路40の割込処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。そして左,中,右について、それぞれ「0」から加算されてその上限である「20」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0031】
RANDM3は、当りにすることが事前決定された場合の特別図柄用可変表示装置3の予定停止図柄としての当り図柄配列を決定するために用いられる。そして、0.002秒毎に1ずつ加算更新され、「0」から加算更新されてその上限である「43」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。
【0032】
RANDM6は、リーチの種類を決定するために用いられる。左可変表示部2aと右可変表示部2cとが停止した段階でいずれかの当りライン上に沿ってぞろ目(たとえば77)が成立しておれば、リーチ状態となる。すなわち、リーチ状態とは、可変表示部の表示結果が時期を異ならせて複数導出表示される可変表示装置を有し、その複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、前記可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において先に導出表示された表示結果の表示態様が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。このRANDM6は、0.002秒毎に1ずつ加算されるとともに基本回路40の割込処理余り時間を利用して無限ループにより加算更新される。そして「0」から加算されてその上限である「19」まで加算された後再度「0」から加算更新される。
【0033】
図6は、特別図柄用可変表示装置3の制御を示すフローチャートである。RANDM1のカウント値を抽出し、高確率時でない通常確率時においては、その抽出値(乱数)が「3」のときに大当りを発生することが事前決定され、RANDM3のカウント値を抽出して後述する当り図柄テーブルを参照して大当り図柄を決定する動作が行なわれる。そしてその決定された予定停止図柄としての大当り図柄が特別図柄用可変表示装置3により表示される。
【0034】
一方、RANDM1の抽出値(乱数)が「3」以外のときには、外れが事前決定され、RANDM2の抽出値(乱数)に対応する図柄が予定停止図柄として決定され、その予定停止図柄となるように特別図柄用可変表示装置3が制御される。このRANDM2の抽出値と図4に示した図柄ポジションとは対応しており、たとえばRANDM2の抽出値が左が「14」で中が「3」で右が「5」の場合には、特別図柄用可変表示装置3の中段横一例の当りライン上に浮世絵,日本橋,美人画が表示される。なお、外れと事前決定されたにもかかわらずRANDM2の抽出値に従った予定停止図柄が偶然ぞろ目となり大当り図柄と一致した場合には、RANDM2の中の値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示させる。
【0035】
一方、高確率時においては、RANDM1の抽出値が、「3,7,79,103,107,109」のときに大当りにすることが事前決定される。そして「3,7,79,103,107,109」以外の抽出値のときに外れが事前決定される。
【0036】
図7は、大当り発生確率が設定2の場合が示されており、RANDM1の加算更新範囲が「0〜326」となっている。
【0037】
図8は、大当り発生確率が設定3の場合が示されており、RANDM1の加算更新範囲が「0〜336」となっている。
【0038】
その結果、通常確率時における大当りの発生確率は、設定1の場合には1/317,設定2の場合には1/327,設定3の場合には1/337となる。高確率時における大当りの発生確率は、設定1の場合に6/317,設定2の場合に6/327,設定3の場合に6/337となる。
【0039】
図9,図10は、大当りを発生させない外れが事前決定された場合の特別図柄用可変表示装置3の可変表示動作を示すタイミングチャートである。パチンコ玉が始動入賞口11あるいは普通電動役物8に入賞して第1種始動口スイッチ12,9から検出パルスが導出される。この検出パルスの立上がり時(始動口入賞時)に、RANDM1とRANDM3とのカウント値の抽出,格納を行なう。そして始動口入賞時より0.132秒後、格納されたRANDM1の読出を行ない、その読出した値(乱数)に基づいて当り外れの決定を行ない、RANDM2の抽出を行なう。さらに、始動口入賞時より0.134〜0.150秒後、RANDM6の抽出を行なう。
【0040】
そして、始動口入賞時より0.190秒後、左図柄が可変開始され、0.192秒後中図柄が可変開始され、0.194秒後右図柄が可変開始される。そしてそれら左,中,右図柄はAの変動パターンで可変表示される。このAの変動パターンは、回転ドラムが加速されて後一定速で回転し、次に減速される変動パターンである。そしてリーチ以外の場合は、可変開始から6.300秒経過した段階で左図柄と右図柄とがBの変動パターンに切換わり、中図柄の可変開始後6.300秒経過した段階でBの変動パターンに切換わる。このBの変動パターンは左図柄については0.160秒(1図柄変動)継続して停止され、右図柄については0.960秒(6図柄変動)変動して停止し、中図柄については1.760秒(11図柄変動)変動して停止する。このBの変動パターンは、回転ドラムを回転駆動させるためのステッピングモータ(ドラムモータ)の1ステップあたり20msの一定速度(1図柄当り0.160秒)の変動である。なお、始動記憶が「2」以上ある場合には、前記Aの変動パターンは2.160秒間だけ継続して行なわれることとなる。
【0041】
次に、外れにすることが事前決定されている場合でかつリーチが表示される場合を説明する。リーチの種類は、図示するようにリーチ1,リーチ2,リーチ3の3種類がある。そして、どのリーチを実行するかは、条件1,条件2,条件3,…等の条件の種類とRANDM6の抽出値(乱数)との組合せによって決定される。これらの条件の種類は、予定停止図柄に従って決定される。条件1〜条件4は高確率時以外の通常時であり高確率時のときには条件9となる。そして、条件1は、左可変表示部2aで表示される予定停止図柄が確率変動図柄以外でかつ中可変表示部と右可変表示部との予定停止図柄が異なる図柄番号のときである。条件2は、左可変表示部2aの予定停止図柄が確率変動図柄以外でかつ中可変表示部2bと右可変表示部2aとの予定停止図柄が同一の図柄番号のときである。条件3は、左可変表示部2aの予定停止図柄が確率変動図柄でかつ中可変表示部と右可変表示部との予定停止図柄が異なる図柄番号のときである。条件4とは、左可変表示部2aの予定停止図柄が確率変動図柄でかつ中可変表示部2bと右可変表示部2aとの予定停止図柄が同一の図柄番号のときである。
【0042】
図10に示すように、リーチ1は3種類あり、第1の種類のリーチ1は、条件1でかつRANDM6の抽出値が「0〜18」の範囲内の場合、条件2でかつRANDM6の抽出値が「0〜17」の範囲内である場合、条件3でかつRANDM6の抽出値が「0〜9」の範囲内である場合、条件4でかつRANDM6の抽出値が「0〜16」の範囲内である場合、または条件9でかつRANDM6の抽出値が「0〜19」の範囲内である場合に実行される。第2の種類のリーチ1は、条件3でかつRANDM6の抽出値が「10〜14」の範囲内である場合に実行される。第3の種類のリーチ1は、条件1でかつRANDM6の抽出値が「19」である場合、条件2でかつRANDM6の抽出値が「18」の場合、条件3でかつRANDM6の抽出値が「15〜18」の範囲内である場合、または条件4でかつRANDM6の抽出値が「17」の場合に実行される。
【0043】
図9に示すように、リーチ2は、条件2でかつRANDM6の抽出値が「19」の場合または条件4でかつRANDM6の抽出値が「18」の場合に実行される。リーチ3は、条件3でかつRANDM6の抽出値が「19」の場合または条件4でかつRANDM6の抽出値が「19」の場合に実行される。
【0044】
第1の種類のリーチ1が実行される場合には、図10に示すように、中図柄は、始動口入賞時より0.192秒後可変開始されてAの変動パターンが6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160秒)継続された後Bの変動パターンに切換わり、このBの変動パターンが0.960秒(6図柄変動)継続した後リーチライン上に大当り図柄(同じ種類の図柄のぞろ目)がセットされ、次にBの変動パターンで3.520〜6.720秒(22〜42図柄変動)可変表示された後停止制御される。第2の種類のリーチ1は、始動口入賞時から0.192秒経過後にAの変動パターンが6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160秒)継続され、次にBの変動パターンに切換わってこのBの変動パターンが0.960秒(6図柄変動)継続してリーチライン上に大当り図柄がセットされ、その後Bの変動パターンが6.880〜10.080秒(43〜63図柄変動)継続されて停止制御される。第3の種類のリーチ1は、始動口入賞時から0.192秒後Aの変動パターンが6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160秒)継続され、次にBの変動パターンに切換わってこのBの変動パターンが0.960秒(6図柄変動)継続し、その段階でリーチライン上に大当り図柄がセットされ、次にBの変動パターンが16.960〜20.160秒(106〜126図柄変動)継続されて停止制御される。
【0045】
図9に示すように、リーチ2の場合には、始動口入賞から0.190秒後左図柄が可変開始され0.192秒後中図柄が可変開始され0.194秒後右図柄が可変開始されてそれぞれAの変動パターンで6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160秒)可変表示され、次に左,中,右図柄がBの変動パターンに切換わって0.160秒(1図柄変動)可変表示され、その段階で中央の当りラインに「777」がセットされ、次にCの変動パターンで14.324〜18.804秒(64〜84図柄変動)可変表示された後停止制御される。このCの変動パターンは、ドラムモータとしてのステッピングモータの1スッテプ当り22ms,24ms,26msと徐々に加速して28msの一定速度(1図柄当り0.224秒)となる変動である。
【0046】
リーチ3の場合には、始動口入賞から0.190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後中図柄が可変開始され、0.194秒後右図柄が可変開始され、それぞれDの変動パターンで24.840秒(3968〜4120図柄変動)可変表示された段階で、予定停止図柄の1図柄手前がセットされ、その後Bの変動パターンが0.160秒(1図柄変動)継続して停止制御される。このDの表示パターンは、ドラムモータとしてのステッピングモータが加速して一定速(1ステップ当り6ms)となった後減速する変動である。
【0047】
図11〜図13は、大当りが発生する場合の可変表示装置の変動パターンを示したタイミングチャートである。図11に示すように、始動口入賞時に、RANDM1とRANDM3とが抽出されてその抽出値(乱数)が格納される。また、始動口入力時から0.132秒後、格納したRANDM1を読出して判定する処理がなされるとともに格納したRANDM3の抽出値を読出す処理がなされる。さらに、始動口入賞時より0.134〜0.150秒後、RANDM6のカウント値を抽出する処理がなされる。
【0048】
そして、始動口入賞時より0.190秒後左図柄がAの変動パターンで可変開始され、そのAの変動パターンが6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160秒)継続されて、その段階で予定停止図柄の1図柄手前がセットされてBの変動パターンに切換わり、そのBの変動パターンが0.160秒(1図柄変動)継続されて停止される。右図柄については、始動口入賞時より0.194秒後可変開始されてAの変動パターンで6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160秒)変動され、その段階で予定停止図柄の6図柄手前がセットされてBの変動パターンに切換わり、そのBの変動パターンが0.960秒(6図柄変動)継続して停止される。
【0049】
中図柄の変動に関しては、リーチの種類でその変動パターンが異なってくる。リーチの種類は、リーチ1,リーチ2,リーチ3の3種類があり、リーチ1の中には、図12に示すように、第1の種類,第2の種類,第3の種類,第4の種類の4種類が存在する。第1の種類のリーチ1は、条件5でかつRANDM6の抽出値が「0」の場合、条件6でかつRANDM6の抽出値が「0」の場合、条件7でかつRANDM6の抽出値が「0」の場合、条件8でかつRANDM6の抽出値が「0」の場合、または条件9でかつRANDM6の抽出値が「0〜19」の範囲内である場合に実行される。第2の種類のリーチ1は、条件7でかつRANDM6の抽出値が「1」の場合に実行される。第3の種類のリーチ1は、条件5でかつRANDM6の抽出値が「1〜11」の範囲内である場合、条件6でかつRANDM6の抽出値が「1」の場合、条件7でかつRANDM6の抽出値が「2」の場合、または条件8でかつRANDM6の抽出値が「1」の場合に実行される。第4の種類のリーチ1は、条件5でかつRANDM6の抽出値が「12〜15」の範囲内である場合、条件6でかつRANDM6の抽出値が「2」の場合、条件7でかつRANDM6の抽出値が「3」の場合、または条件8でかつRANDM6の抽出値が「2」である場合に実行される。
【0050】
リーチ2は、図13に示すように、第1の種類のリーチ2と第2の種類のリーチ2とがあり、第1の種類のリーチは、条件6でかつRANDM6の抽出値が「13〜14」の場合、または条件8でかつRANDM6の抽出値が「3〜9」の場合に実行される。第2の種類のリーチ2は、条件6でかつRANDM6の抽出値が「15〜18」の範囲内である場合に実行される。リーチ3は、条件5でかつRANDM6の抽出値が「16〜19」の範囲内である場合、条件6でかつRANDM6の抽出値が「19」の場合、条件7でかつRANDM6の抽出値が「14〜19」の範囲内である場合、または条件8でかつRANDM6の抽出値が「10〜19」の場合に実行される。
【0051】
第1の種類のリーチ2は、始動口入賞から0.190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後中図柄が可変開始され、0.194秒後右図柄が可変開始される。そしてそれぞれの図柄がAの変動パターンの6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160秒)可変表示され、次にBの変動パターンに切換わって0.160秒(1図柄変動)可変表示され、その段階で中央の当りラインに「777」がセットされ、次にCの変動パターンに切換わって14.324〜18.804秒(64〜84図柄変動)可変表示された後停止制御される。第2の種類のリーチ2は、始動口入賞から0.190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後中図柄が可変開始され、0.194秒右図柄が可変開始され、それぞれAの変動パターンで6.300秒(始動記憶がある場合には2.160秒)変動し、Bの変動パターンに切換わる。このBの変動パターンが0.160秒(1図柄変動)継続してCの変動パターンに切換わり、このCの変動パターンが14.520〜19.000秒(64.875〜84.875図柄変動)継続して一時変動停止される。そして0.028秒停止した後0.196秒(0.875図柄分)逆方向に図柄が変動して停止制御される。
【0052】
リーチ3の場合には、始動口入賞から0.190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後中図柄が可変開始され、0.194秒後右図柄が可変開始されてそれぞれDの変動パターンで可変表示される。このDの変動パターンは、24.840秒(3968〜4120図柄変動)継続され、その段階で予定停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされ、さらに0.160秒(1図柄変動)可変表示されて停止制御される。
【0053】
図14は、可変入賞球装置と特別図柄用可変表示装置と条件装置との変動状態を示すタイミングチャートである。
【0054】
図14(a)に示すように、特別図柄用可変表示装置3の中図柄が変動停止して1.500秒後に大当りを発生させるか否かの事前決定内容をチェックする処理が行なわれる。このチェックは当りフラグがセットされているか否かに基づいて行なわれる。この当りフラグは、RANDM1の抽出値に基づいて大当りを発生させるか否かが事前決定され、発生させることが事前決定された場合にセットされるフラグである。そして、大当りフラグがセットされている場合には、そのチェックから6.000秒後大入賞口用ソレノイド30が励磁されて可変入賞球装置4が開成されて大入賞口が開放状態となる。この大入賞口の開放は、最大29.500秒継続し、その後大入賞口が閉鎖される。なお、この29.500秒経過する以前の段階において、入賞玉が10個検出されれば、その時点で大入賞口は閉鎖される。
【0055】
大入賞口の開放している最中にパチンコ玉が大入賞口内に進入して特定入賞領域(Vポケット)に入賞すれば、その大入賞口の開放状態が終了するのを待って2.00秒後に再度可変入賞球装置が開成されて大入賞口が開放状態となる。
【0056】
(b)は、可変入賞球装置が閉成して大入賞口の開放動作終了後、始動記憶があった場合の制御動作が示されている。その場合には、(b)に示すように、大入賞口が閉鎖してから10.132秒後に、格納したRANDM1の読出判定を行なうとともにRANDM2の抽出を行なう。そして、大入賞口が閉鎖してから10.190秒後に、可変表示装置の左図柄が可変開始される。
【0057】
(c)は、特別図柄用可変表示装置の可変停止後、大当りを発生させる図柄の組合せとならなかった場合で、かつ、始動記憶がある場合の制御動作が示されている。この場合には、中図柄が変動停止した後1.132秒後、格納したRANDM1の読出判定を行なうとともに、RANDM2の抽出が行なわれる。そして中図柄停止時より10.190秒後に、左図柄が可変開始され、10.192秒後に中図柄が可変開始される。
【0058】
図14(d)は、条件装置の作動状態を示すタイミングチャートである。この条件装置は、後述する基本回路40に含まれているROM内に記憶されているプログラムによって構成されたものであり、パチンコ遊技機を高確率状態にするためのものである。特別図柄用可変表示装置3が可変停止して、大当りが発生する図柄の組合せのうち、確率変動図柄として特に定められた「777」の図柄の組合せあるいは「浮世絵,浮世絵,浮世絵」の図柄の組合せが成立した場合には、条件装置が作動して大当り制御が行なわれ、その大当り制御が終了した段階で、パチンコ遊技機が高確率状態となり、前述したように以降大当りが発生する確率が向上する。そして、1回目の高確率状態のときに再度大当りが発生して条件装置が作動状態になって大当り制御が行なわれた後停止すれば、2回目の高確率状態となる。そして2回目の高確率状態にともなって大当りが発生して条件装置が作動して大当り制御が行なわれて停止した段階で、高確率状態は終了する。なお、この2回目の大当りの発生時における特別可変表示装置3の表示結果が、再度前述した7あるいは浮世絵のぞろ目からなる高確率図柄の組合せとなった場合には、再度高確率状態が2回継続されることとなる。なお、普通図柄用可変表装置5も同様に高確率となるが、特別または普通図柄のいずれか一方のみでもよい。
【0059】
図15,図16は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【0060】
この制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに使って遊技制御を行なうためのメインの基本回路40と、特別図柄用可変表示装置3の制御を行なうためのサブの基本回路49と、アドレスデコード回路42と、初期リセット回路43と、クロック用リセットパルス発生回路41と、音回路44と、7セグLED・LEDランプ回路45と、ランプ・ソレノイド・情報出力回路46と、確率設定回路47と、スイッチ入力回路48と、モータドライブ回路50と、ドラムランプ回路51と、センサ入力回路52と、電源回路53とを含む。初期リセット回路43は、電源投入時にメインの基本回路40をリセットするものである。クロック用リセットパルス発生回路41は、メインの基本回路40,サブの基本回路49に対し定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定の遊技制御用のプログラムや可変表示制御用のプログラムを先頭から繰返し実行させるためのものである。アドレスデコード回路42は、メインの基本回路40から与えられるアドレス信号をデコードし、メインの基本回路40内に含まれるROM,RAM,I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのものである。なお、メインの基本回路40内にはCPUが含まれており、サブの基本回路49にも、CPU,ROM,RAM,I/Oポート等が含まれている。
【0061】
基本回路40は、遊技状態に応じて遊技効果音等の制御信号を音回路44に出力し、音回路44からスピーカに所定の音発生用制御信号が出力される。基本回路40は、7セグLED・LEDランプ回路45を介して、回数表示LED24に回数表示用制御信号を与え、個数表示LED23に個数表示用制御信号を与え、普通図柄用記憶表示LEDに普通図柄用の始動記憶表示制御信号を与え、普通図柄用可変表示装置5に可変表示制御信号を与え、特別図柄用の始動記憶表示LED16に始動記憶表示制御信号を与え、V表示LED25にV入賞表示制御信号を与え、各種飾りLEDに飾りLED表示制御信号を与え、ライン表示LED38に当りライン表示制御信号を与える。
【0062】
基本回路40は、ランプ・ソレノイド・情報出力回路46を介して普通電動役物用ソレノイド39に励磁制御信号を与え、大入賞口用ソレノイド30にソレノイド励磁制御信号を与え、サイドランプ20,19にそれぞれサイドランプ点灯または点滅制御用信号を与え、レール飾りランプ22a〜22eにそれぞれ点灯または点滅制御信号を与え、アタッカランプ21a,21bに点灯または点滅制御信号を与え、遊技効果ランプに点灯または点滅制御信号を与え、風車ランプ18a,18bに点灯または点滅制御信号を与え、さらにホール用管理コンピュータ等に大当り情報,有効始動情報,大当り(高確率)情報を出力する。この大当り情報は、大当りの発生に伴ってハイレベル信号となり大当り制御の終了に伴ってローレベル信号となる。有効始動情報とは、特別図柄用可変表示装置3を可変開始するために有効に利用される始動入賞の回数情報である。大当り(高確率)情報とは、高確率時における大当りの発生に関する情報である。
【0063】
スイッチ入力回路48を介して基本回路40に、カウントスイッチ33a,33bからの入賞玉検出信号が入力され、特定領域スイッチ31からの特定入賞玉検出信号が入力され、第1種始動口スイッチ12,9から始動入賞検出信号が入力され、普通図柄スイッチ7から通過玉検出信号が入力される。
【0064】
基本回路40は、定期リセット回路43からの定期リセット信号をサブの基本回路49に与えるとともに、特別図柄用可変表示装置制御用の指令信号をサブの基本回路49に与える。また、ドラムセンサ56a,56b,56cからの検出信号がセンサ入力回路52を介してサブの基本回路49とメインの基本回路40に入力される。このドラムセンサ56a,56b,56cは、回転ドラムの基準位置を検出するものである。サブの基本回路49は、メインの基本回路40からの制御指令信号とドラムセンサ56a〜56cからの検出信号とに基づいて、モータドライブ回路50を介してドラムモータ55a,55b,55cにモータ回転制御信号を出力する。このドラムモータ55a〜55cはステッピングモータで構成されている。さらに、基本回路49は、ドラムランプ回路51を介して左ドラムランプ13a,中ドラムランプ13b,右ドラムランプ13cにそれぞれランプ点灯または点滅用制御信号を出力する。
【0065】
打玉の入賞に伴って景品玉払出制御用マイクロコンピュータから当り信号A,Bが確率設定回路47を介してメインの基本回路40に入力される。本実施例のパチンコ遊技機は、可変入賞球装置4に入賞した入賞玉1個につき14個の景品玉が払出され、それ以外の入賞領域に入賞した入賞玉1個につき5個の景品玉が払出される。ゆえに、どの入賞領域に入賞したかを識別するための信号である当り信号A,当り信号Bが景品玉払出制御用マイクロコンピュータから基本回路40に送られてくるのである。基本回路40では、その入力された当り信号に基づいて、払出すべき景品玉の個数を指定するための賞球個数信号0〜3を確率設定回路47を介して景品玉払出制御用マイクロコンピュータに出力する。この賞球個数信号は、4ビットの信号から構成されている。さらに、この確率設定回路47には、前述した確率設定スイッチが接続されており、この確率設定スイッチの操作により設定1,設定2,設定3(図6〜図8参照)が入力設定される。
【0066】
図15,図16に示した制御回路には、電源回路53から所定の直流電流が供給される。
【0067】
図17〜図21は、図15,図16に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【0068】
図17に示すメインルーチンのプログラムは、前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。この実行は、図15のクロック用リセットパルス発生回路41が2msec毎に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップEE00により、内蔵デバイスレジスタ初期化処理がなされ、ステップEE17により、電源ONイニシャルチェックがなされる。このチェックは、たとえばメインの基本回路40内のRAMエラーがあったか否かの判断である。この判断は、メインの基本回路40内のRAMの所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、このステップによる判断はNO(初期化状態)となって制御がステップEE1Eに進む。
【0069】
ステップEE1Eでは、RAMの所定アドレスに初期データを書込むなど、所定のイニシャル処理が行なわれる。そしてこのイニシャル処理が行なわれた後制御はステップEE66に進む。
【0070】
ステップEE1Eによりシステムイニシャルが行なわれた後においては、ステップEE17により通常状態の判断がなされるために、ステップEE23に進み、サブCPUコマンド出力がセットされてサブの基本回路49に出力するためのデータがセットされる。次にステップEE26に進み、LEDデータがセットされ、次にステップEE29に進み、データテーブルの選択処理が行なわれ、次にステップEE2Cに進み、飾りLED,ランプデータのセットが行なわれ、次にステップEE2Fにより特定領域スイッチ,カウントスイッチのチャタリングチェックがなされる。そしてステップEE32に進み、特定領域スイッチチェックがなされ、特定領域スイッチ31により特定入賞玉が検出されたか否かの判断がなされ、次にステップEE35によりカウントスイッチチェックがなされて、カウントスイッチ33a,33bにより入賞玉が検出されたか否かの判断がなされる。次にEE38に進み、警告フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には、異常ありと判断してステップEE52に進むが、セットされていない場合には、異常なしと判断してステップEE3Cに進む。このステップEE38の警告フラグは、カウントスイッチ33a,33bや特定領域スイッチ31やドラムモータ55a,55b,55cなどに異常が発生した場合にセットされるフラグである。警告フラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセス実行ステップ(EE3C)が実行され、次に普通図柄プロセス実行のステップ(EE47)が実行される。そして、RANDM1カウンタとRANDM3カウンタへの加算値を変更する処理がステップEE4Aにより実行されてステップEE52に進む。
【0071】
ステップEE52では、スイッチ入力処理がなされ、ステップEE55により警告復旧チェック処理がなされ、ステップEE58により始動情報の出力処理がなされ、ステップEE5Bにより確率設定スイッチの入力処理がなされ、ステップEE5Eにより、確率設定チェックがなされ、設定1,設定2,設定3の大当り発生確率の入力設定処理がなされる。次にステップEE61に進み、記憶用ランダムカウンタの処理が実行される。この処理の具体的内容は図17に示されいる。次にステップEE63に進み、外れ表示用のランダムカウンタ(RANDM2),普通図柄表示用のランダムカウンタ(RANDM5),リーチ動作用のランダムカウンタ(RANDM6)の各表示用ランダムカウンタの更新処理がなされる。次にステップEE66に進み、I/Oポートの出力処理がなされ、ステップEE69に進み、賞球制御処理がなされ、賞球個数信号0〜3が景品玉払出制御用マイクロコンピュータに出力される。次にステップEE6Cに進み、普通図柄制御がなされて普通図柄用可変表示装置5の可変表示制御がなされる。
【0072】
次にステップEE6Fに進み、リセットカウンタのチェックがなされる。このリセットカウンタは、クロック用リセットパルス発生回路41からのリセットパルスの入力回数をカウントするものであり、そのカウント値が予め定められた値となり表示周期に達したと判断されればステップEE78に進み、表示タイマの更新処理がなされる。この表示タイマは、繰返し継続回数を表示する回数表示LED24を表示制御するたのものである。次にステップEE7Bに進み、表示用ランダムカウンタ(RANDM2,5,6)を更新する処理がなされる。この更新処理は、次にクロック用リセットパルス発生回路41からのリセットパルスが入力されるまでの余り時間を利用して無限ループで実行される。
【0073】
図18(A)は、前記ステップEE4Aに示した加算値変更処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、図18(B)は、前記ステップEE61の記憶用ランダムカウンタ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0074】
加算値変更処理のサブルーチンプログラムは、まずステップEEF0により、加算値変更条件が成立したか否かの判断がなされ、成立していない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。この加算値変更条件は、本実施例においては大当りの発生毎に条件が成立する。この加算値変更条件の成立タイミングは、大当り発生時であってもよく、また、大当り制御中における特定入賞領域15への最初の打玉の入賞時,大当り制御中における特定入賞領域の左右に設けられた通常入賞領域への最初の打玉の入賞時,あるいは大当り制御の終了時等が考えられる。そして、加算値変更条件が成立すればステップEEF3に進み、ランダム6カウンタの現在値を参照する処理がなされる。そしてその参照結果、ランダム6カウンタの現在値が奇数であるか否かの判断がステップEEF7により行なわれる。このランダム6カウンタは、前述したようにリーチ動作用のカウンタであり、前記ステップEE7Bによりリセット待ち時間を利用して無限ループで加算更新される。その結果、ランダム6カウンタのカウント値はランダム性の高いものとなる。そして、このランダム性の高いランダム6カウンタの現在値が奇数である場合にはステップEEFAに進み、n,mの値を第1の値にする処理がなされる。ランダム6カウンタの現在値が偶数の場合にはステップEEFDに進み、n,mの値を第2の値にする処理がなされる。前記ステップEEFAの処理の結果、たとえばn=1,m=1となり、前記ステップEEFDの処理の結果、たとえばn=1,m=3となる。
【0075】
記憶用ランダムカウンタ処理のサブルーチンは、まずステップEEC4により、ランダム1カウンタにnを加算する処理がなされる。このnは、前記ステップEEFAまたはステップEEFDによりセットされた値である。そしてステップEEC7に進み、ランダム1カウンタの最大値(316または326または336)よりランダム1カウンタの値が大きくなったか否かの判断がなされ、大きくなっていない場合にはステップEED0に進むが、大きくなっている場合にはステップEECBに進み、ランダム1カウンタの値からその最大値を減算する処理がなされる。次にステップEED0では、ランダム3カウンタをm加算する処理がなされる。このmは、前記ステップEEFAまたはステップEEFDによりセットされた値である。そしてステップEED3に進む、ランダム3カウンタの最大値(43)よりランダム3カウンタの値が大きくなったか否かの判断がなされ、大きくなっていない場合にはステップEEDAに進み、大きくなっている場合にはステップEED7に進み、ランダム3カウンタのカウント値から前記最大値を減算する処理がなされる。
【0076】
次にステップEEDAに進み、ランダム4カウンタを「1」加算する処理がなされ、ステップEEDDに進み、ランダム4カウンタの最大値(13)よりランダム4カウンタの値が大きくなったか否かの判断がなされ、大きくなっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、大きくなっている場合にはステップEEE1に進み、ランダム4カウンタを最小値(3)にする処理がなされた後サブルーチンプログラムが終了する。
【0077】
図19は、前記ステップEE3Cに示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムは、図19に示すように、12種類のサブルーチンプログラムに分類される。各サブルーチンプログラムへは、プロセスフラグの値を参照して制御がジャンプする。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちながら所定の順序でパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて、実行されるサブルーチンプログラムが選択される。
【0078】
プロセスフラグが「0」の場合には通常時処理のサブルーチンプログラムが実行される。この通常時処理は始動入賞記憶があるか否かを判別し、ある場合には可変表示開始のための準備をするプログラムである。プロセスフラグが「1」の場合にはランプ・LED制御データや大当りフラグ等をクリアするためのドラム回転前処理のサブルーチンプログラムが実行される。プロセスフラグが「2」の場合には停止図柄セット処理のサブルーチンプログラムが実行される。この停止図柄セット処理は、始動入賞の記憶エリアである入賞記憶エリアに記憶されているランダム1カウンタの抽出値を読出して大当りを発生させるか否か等を決定するとともに、ランダム3カウンタまたはランダム2カウンタのカウント値に基づいて予定停止図柄を設定する処理である。プロセスフラグが「3〜11」の場合にはリーチ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。このリーチ図柄チェック処理は、セットされた予定停止図柄に基づいてリーチが成立しているか否かを判別するとともにランダム1カウンタの値によるはずれ決定を受けてランダム2カウンタの値に基づきセットした停止図柄が偶然大当りの組み合わせと一致したときに中図柄をずらしてはずれにするための処理である。プロセスフラグが「12」の場合にはサブCPUコマンドセット処理のサブルーチンプログラムが実行される。このサブCPUコマンドセット処理は、図15に示した遊技制御用の基本回路40から可変表示装置制御用の基本回路49に伝送するための可変表示制御用指令信号であるコマンドデータをセットするものである。プロセスフラグが「13」の場合には、サブCPUコマンド出力中処理のサブルーチンプログラムが実行される。このサブCPUコマンド出力中処理は、サブCPUコマンドセット処理によりセットされたコマンドデータをサブCPU(基本回路49)に出力するためのものである。
【0079】
プロセスフラグが「14〜21」の場合には、ドラム停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。このドラム停止処理は、可変表示装置の回転ドラムを停止制御するための処理である。プロセスフラグが「22」の場合には大当りチェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大当りチェック処理は、大当りフラグがセットされているか否かを判別するための処理である。大当りフラグは、前記停止図柄セット処理のサブルーチンプログラムによりセットされるフラグである。プロセスフラグが「23」の場合には大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大入賞口開放前処理は、可変入賞球装置4を第1の状態に制御する前処理を行なうサブルーチンプログラムである。プロセスフラグが「24〜26」の場合には大入賞口開放中処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大入賞口開放中処理は、可変入賞球装置4が第1の状態に制御されている最中の処理である。プロセスフラグが「27,28」の場合には大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大入賞口開放後処理は、可変入賞球装置4の第1の状態が終了した後の処理である。プロセスフラグが「29」の場合には大当り動作終了待ち処理のサブルーチンプログラムが実行される。この大当り動作終了待ち処理は、前記停止図柄セット処理によりセットされた図柄が確率変動図柄の場合に以降確率変動状態にするための処理である。
【0080】
図20は、前記プロセスフラグが「2」の場合に実行される停止図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図20(A)に示すように、まずステップF0ACにより、入賞記憶エリア1に記憶されているランダム1カウンタの抽出値が大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。この入賞記憶エリアは、打玉の始動入賞毎に抽出されたランダム1カウンタのカウント値を始動入賞の古い順に記憶する領域であり、古い順にエリア1からエリア4まで記憶している。そして一番古いエリア1に記憶されているランダム1カウンタの抽出値が大当り判定値(3)と一致するか否か判別され、一致する場合にはステップF0C4に進み、大当り図柄をセットする処理がなされ、一致しない場合にはステップF0C0に進み、はずれ図柄をセットする処理がなされる。
【0081】
次にステップF0C6に進み、ドラム動作モードをセットする処理がなされる。始動入賞が検出されたときの始動入賞記憶数が「0」でなくかつ可変開始時に始動入賞記憶数が「3」以上のときには可変表示装置3の可変表示動作時間が短縮されるのであり、短縮するか否かの基準となるデータがこのステップF0C6によりセットされるのである。次にステップF0D3に進み、入賞記憶エリアをシフトする処理がなされる。このシフト処理により、入賞記憶エリア2の記憶データが入賞記録エリア1に移動され、入賞記憶エリア3の記憶データが入賞記憶エリア2に移動され、入賞記憶エリア4の記憶データが入賞記憶エリア3に移動される。次にステップF0DAに進み、プロセスフラグを「3」にする処理がなされる。その結果、以降図19に示したリーチ図柄チェック処理のサブルーチンプログラムが実行されることとなる。
【0082】
図20(B)は、ステップF0C4に示した大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップF0F7により、入賞記憶エリア1に記憶されているランダム3カウンタの抽出値に基づき大当り図柄をセットする処理がなされる。この処理は、後述する図22に示した当たり図柄テーブルを参照して行なわれる。すなわち、図22に示された当たり図柄テーブルは添字としてランダム0〜43を有しており、ステップF0F7により抽出されたランダム3カウンタの抽出値と同じ値の添字に対応して記憶されている当たりライン上に記憶されている図柄のぞろ目が成立するようにこのステップF0F7により当たり図柄がセットされる。次にステップF10Cに進み、ドラムランプを大当りにセットし、ライン表示LEDを大当りにセットし、大当りフラグに「大当り」をセットする(大当りフラグ8ビットのうちの大当りを示すビットを1にする)処理がなされる。
【0083】
図20(C)は、ステップF0C0に示されたはずれ図柄をセットするサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップF126により、ランダム2カウンタの現在値に基づき予定停止図柄左,中,右がセットされる。このとき、セットされた停止図柄が偶然大当りの組合せと一致する場合には、前述したように、リーチ図柄チェック処理において中図柄を「+1」してはずれにする処理が行なわれる。
【0084】
図21(A)は、前記ステップEE52により示されたスイッチ入力のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップF409により、スイッチポートの入力状態を読込み、ステップF40Eにより、普通図柄始動スイッチチェック処理が行なわれる。この普通図柄始動スイッチチェックは、普通図柄スイッチ7(図1参照)がパチンコ玉を検出したか否かをチェック処理するものである。次にステップF435に進み、特別図柄始動スイッチがONになったか否かの判断がなされる。この判断は、第1種始動口スイッチ9または12がパチンコ玉を検出したか否かを判別するものであり、第1種始動口スイッチがONでなければステップF46Aに進むが、ONになればステップF442に進む。ステップF442では、スイッチ入賞タイミングになったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはステップF46Aに進む。このサブルーチンプログラムがたとえば3回実行されて3回ともステップF435によりYESの判断がなされた場合にはステップF442によりYESの判断がなされる。これにより、瞬間的に発生するノイズ等の異常高電圧により瞬間的にステップF435によりYESの判断がなされたとしても、次回または次々回のこのサブルーチンプログラムの実行時にはその異常高電圧が消えてF435によりNOの判断がなされるために、ノイズ等の異常高電圧に起因した入賞玉の誤検出を防止することができる。
【0085】
入賞タイミングの場合にはステップF447に進み、電役始動口の入賞があったか否かの判断がなされ、ない場合にはステップF45Bに進むが、普通電動役物8(図1参照)に打玉が入賞して検出された場合すなわち、始動口スイッチ9により入賞玉が検出された場合にはステップF44Aに進み、電役入賞個数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされる。この電役入賞個数カウンタは、普通電動役物8が第1の状態になったときにはカウント動作を開始しており、その値が「0」よりも大きな値となったいるために、正常な遊技動作制御が行なわれている限りステップF44AによりNOの判断がなされ、ステップF458に進み、電役入賞個数カウンタを「1」減算する処理がなされてステップF45Bに進むこととなる。しかし普通電動役物8が第1の状態に制御されていないにもかかわらず不正に普通電動役物8を開けてパチンコ玉を普通電動役物8内に入賞させた場合には、電役入賞個数カウンタのカウントアップ動作が行なわれていないためにその値が「0」となっており、その場合にはステップF453に進み、警告フラグにスイッチ通過異常がセットされてステップF46Aに進む。その結果異常発生時の処理が実行されることととなる。
【0086】
ステップF45Bでは、入賞記憶数が「4」未満であるか否かの判断がなされ、始動入賞記憶の上限値である「4」に既に達している場合にはそれ以上の始動入賞の記憶をすることができないためにステップF46Aに進むが、「4」未満の場合にはまだ記憶に余裕があるためにステップF461に進み、入賞記憶数を「1」加算する処理がなされる。次にステップF464に進み、特別図柄入賞記憶エリアにランダム1カウンタとランダム3カウンタとの現在値を格納する処理がなされる。次にステップF46Aに進み、すべての始動スイッチチェック処理が終了したか否かの判断がなされ終了していない場合にはステップF435に戻り再度始動スイッチチェック処理を実行する。そしてすべての始動スイッチチェック処理が終了した段階でステップF46Fに進み、特定領域スイッチ31,カウントスイッチ33a,33bのチェック処理を実行する。
【0087】
図21(B)は、ステップF464に示された特別図柄入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップEFCDにより、特別図柄入賞記憶エリアの入賞記憶数に基づき格納先アドレスを算出する処理がなされ、ステップEFD8により、算出された格納先にランダム1カウンタとランダム3カウンタとの現在値を格納する処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0088】
図22(A)は、RANDM3カウンタの抽出値に基づいて当たり図柄の組合せを選択決定するために利用される当たり図柄テーブルを示し、図22(B)は、特別図柄用可変表示装置3の当たりラインを示す説明図である。
【0089】
図22(A)における当たり図柄テーブルには、当たり図柄の種類と当たりラインとが記憶されており、それらデータがランダム0〜43を添字として参照される。このランダム0〜43は、前述したRANDM3カウンタの抽出値である。そして、たとえば、本発明のパチンコ遊技機の場合にはRANDM3カウンタの抽出値がたとえば「0」の場合には「7」の図柄が図22(B)に示す当たりライン▲1▼上にぞろ目で表示されることとなる。たとえばRANDM3カウンタの抽出値が「33」の場合には、当たりライン▲4▼上に浮世絵の図柄がぞろ目で表示されることとなる。
【0090】
そして、この図22(A)に示す「7」からなる確率変動図柄のぞろ目または浮世絵からなる確率変動図柄のぞろ目が揃えば、以降の特定遊技状態の発生確率が向上する確率変動状態となる。この確率変動状態は、前記確率変動図柄のぞろ目による大当り制御が終了した後確率変動図柄以外の図柄のぞろ目で2回大当りが発生することにより終了する。
【0091】
図23ないし図25は、ランダム1カウンタが当たり判定値となっているときのランダム3カウンタの値の状態を示す説明図である。
【0092】
図23では、大当り発生確率が設定1の場合で、RANDM1カウンタのカウント値の個数が「317」であり、当たり判定値が「3」であり、RANDM3カウンタのカウント値の個数が「44」の場合が示されている。そして、図23の1番左側と中央より少し右側の「回数」の欄には、RANDM1カウンタのカウント値が当たり判定値となる回数が示されており、1回目の当たり判定値から44回目の当たり判定値まで示されている。「図柄」の欄には、RANDM1カウンタが当たり判定値となっているときのRANDM3カウンタの値が示されている。RANDM1カウンタとRANDM3カウンタとは、図18(B)に示すように、2msec毎に加算更新されるものである。そして、図23の1番左側の「図柄」の欄は、RANDM1カウンタとRANDM3カウンタとにそれぞれ「1」ずつ加算する場合が示されており、その右側の「図柄」の欄は、RANDM1カウンタに「1」ずつ、RANDM3カウンタに「3」ずつ加算する場合が示されており、さらにその右側の「図柄」の欄は、RANDM1カウンタに「2」ずつ、RANDM3カウンタに「1」ずつ加算する場合が示されている。
【0093】
そして、電源投入時においてはRANDM1カウンタとRANDM3カウンタとはともにそのカウント値が「0」となっており、電源投入後6msec経過時にRANDM1カウンタのカウント値である「3」が抽出されれば大当りが発生する。そして、ランダムカウンタへの加算値n,mがともに「1」の場合、すなわち1番左側の「図柄」の場合についてまず説明する。RANDM1カウンタのカウント値である「3」を抽出して大当りが発生した場合には、当然RANDM3カウンタの抽出値も「3」となる。その結果、図22を参照して、RANDM3カウンタの抽出値が「3」のときには、当たりライン▲4▼上に「7」の確率変動図柄のぞろ目が揃うこととなるために、図23の1番左側の「図柄」の欄に示すようにこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄が揃って大当りとなる。
【0094】
次に、2回目の当たり判定値がカウントされる場合には、RANDM1カウンタのカウント上限値まで達して再度0からカウントアップして「3」のカウント値に達した段階であり、その場合にはRANDM3カウンタのカウント値は317−7×44+3=「12」となっており、その場合には、図22(A)に示すように当たりライン▲3▼上に「船」の図柄がぞろ目で揃うこととなる。この「船」の図柄は確率変動図柄でないために図23に示すようにこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄でない図柄がが揃って大当りすることになる。そして、たとえば4回目の当たり判定値がカウントされる場合には、RANDM1カウンタがそのカウント上限値まで3回達して再度0から4回目のカウントアップが行なわれて「3」のカウント値に達した段階であり、その場合には、RANDM3カウンタのカウント値は3×317−21×44+3=「30」となっており、図22を参照して当たりライン▲1▼上に浮世絵の確率変動図柄がぞろ目で揃う状態となる。その結果、図23に示すようにこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄が揃って大当りとなる。このように、加算値n,mがともに「1」の場合には、1回目,4回目,6回目,9回目,14回目,19回目,24回目,30回目,35回目,40回目の当たり判定値「3」になった場合にこのタイミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄が揃って大当りとなる。
【0095】
次に、RANDM1カウンタへの加算値nが「1」で、RANDM3カウンタの加算値mが「3」の場合すなわち図23の左から2番目の「図柄」の欄の場合について説明する。電源投入後6msec経過時にRANDM1カウンタのカウント値である「3」が抽出されて大当りが発生した場合には、RANDM3カウンタの抽出値が「9」となる。その結果、図22(A)を参照して、当たりライン▲5▼上に美人画の図柄がぞろ目で表示されることとなる。その美人画の図柄は確率変動図柄でないためにその大当り終了後に確率変動状態とならない。そして、たとえば4回目の当たり判定値「3」がRANDM1カウンタから抽出されれば、そのときのRANDM3カウンタの抽出値は「2」となり、図22(A)を参照して当たりライン▲3▼上に「7」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、その結果、その大当り終了後、確率変動状態となる。このn=1,m=3の加算値の場合には、図23に示すように、4回目,10回目,17回目,22回目,23回目,28回目,30回目,35回目,36回目,41回目に当たり判定値「3」が抽出されたときに確率変動状態となる。
【0096】
次に、RANDM1カウンタの加算値nが「2」で、RANDM3カウンタの加算値mが「1」の場合すなわち図23における1番右側の「図柄」の欄の場合を説明する。RANDM1カウンタへの加算値nが「2」であるために、電源投入後RANDM1カウンタが0からカウントアップしてその上限値である316までカウントアップする1周目のカウントアップ動作の場合にはカウント値は偶数しかとらないため当たり判定値「3」が抽出されることがなく、2周目のカウントアップ動作のときに初めてそのカウント値が「3」となる場合が生ずる。その2周目における当たり判定値「3」を取るときには、RANDM3カウンタのカウント値が「28」となっており、この場合には図22(A)を参照して当たりライン▲4▼上に日本橋の図柄のぞろ目が表示されることとなる。この日本橋の図柄は確率変動図柄でないためにその大当り終了後、確率変動状態とはならない。そして、たとえばRANDM1カウンタの6周目のカウントアップ動作時における3回目の当たり判定値「3」がカウントされたときのRANDM3カウンタのカウント値は「2」となる。その結果、図22(A)を参照して当たりライン▲3▼上に「7」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄が揃って大当りとなる。この加算値n=2,m=1の場合には図23に示すように、3回目,8回目,11回目,13回目,16回目,21回目,26回目,31回目,37回目,42回目の大当り判定値「3」が検出されたときに確率変動図柄が揃って大当りとなる。
【0097】
以上のように図23に示すように、加算値n=1,m=1の状態から加算値n=1,m=3に変更されれば、確率変動図柄での大当りの発生周期が変化し、さらに加算値n=2,m=1に変化した場合には、確率変動図柄での大当りの発生周期がさらに変動する。その結果、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当りが発生しやすい時期を判別することが困難となる。
【0098】
図24は、nとmの値を所定条件の成立により両方とも変更するようにした場合を示す図である。この図24の場合には左側の「図柄」の欄が、RANDM1カウンタへの加算値nが「1」で、RANDM3カウンタへの加算値mが「1」の場合を示しており、右側の「図柄」の欄には、前記加算値nが「2」で前記加算値mが「3」の場合が示されている。
【0099】
まず、前記加算値n=1,m=1の場合であるが、これは図23で説明したn=1,m=1の場合と同じなので説明を省略する。
【0100】
前記加算値n=2,m=3の場合すなわち右側の「図柄」の場合を説明する。電源が投入されたRANDM1カウンタの2周目のカウントアップ動作のときに当たり判定値「3」がカウントされ、そのときのRANDM3カウンタのカウント値は「37」となる。その結果、図22(A)を参照して、当たりライン▲3▼上に市川鰕蔵の図柄のぞろ目が表示されることとなる。この図柄は確率変動図柄でないために確率変動図柄での大当りとはならない。そして、たとえば3回目の当たり判定値「3」がカウントされるときのRANDM3カウンタのカウント値は「3」となり、図22(A)を参照して当たりライン▲4▼上に「7」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄での大当りとなる。このように、加算値n=2,m=3の場合には3回目,4回目,9回目,16回目,22回目,29回目,34回目,35回目,40回目,42回目の当たり判定値「3」がカウントされたときにカウント値が抽出されれば確率変動図柄での大当りが発生することとなる。
【0101】
この図24にも示すように、加算値がn=1,m=1さらにはn=2,m=3に変更された場合にも、確率変動図柄での大当りの発生周期が変更され、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当りが発生しやすい時期を判別しにくくなる。
【0102】
図25は、以上説明した実施例とは異なる他の実施例を示し、大当り発生確率が設定1の場合すなわち大当り発生確率が3/951(=1/317)の場合で、RANDM1カウンタのカウント値の個数が「951」で、当たり判定値が0,333,636の3個であり、RANDM3カウンタのカウント値の個数が「44」の場合を示す図である。図25の場合には、RANDM1カウンタへの加算値nとRANDM3カウンタへの加算値mとがともに「1」の場合である。電源が投入された時点におけるRANDM1カウンタのカウント値「0」が当たり判定値に相当し、そのときのRANDM3カウンタのカウント値も「0」となる。その結果、図22(A)を参照して、当たりライン▲1▼上に「7」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄での大当りとなる。次に、当たり判定値「333」がカウントされる第1回目のカウント時におけるRANDM3カウンタのカウント値は「25」となる。その結果、このときにカウント値が抽出されれば図22(A)を参照して、当たりライン▲1▼上に日本橋の図柄のぞろ目が表示されることとなり、この日本橋の図柄は確率変動図柄でないために、その大当りの終了後確率変動状態とはならない。次に、当たり判定値「636」がカウントされる第1回目のカウント時におけるRANDM3カウンタのカウント値は「20」となり、このときにカウント値が抽出されれば図22(A)を参照して、当たりライン▲1▼上に大谷鬼次の図柄がぞろ目で表示されることとなり、この図柄は確率変動図柄でないために確率変動状態とはならない。
【0103】
次に、たとえば17回目の当たり判定値「0」がカウントされたときのRANDM3カウンタのカウント値は「20」となり、このときにカウント値が抽出されれば図22(A)を参照して、当たりライン▲1▼上に大谷鬼次の図柄のぞろ目が表示されることとなり、その大当りの終了後確率変動状態とはならない。また17回目の当たり判定値「333」がカウントされたときのRANDM3カウンタのカウント値は「1」となり、このときにカウント値が抽出されれば図22(A)を参照して、当たりライン▲2▼上に「7」の確率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、その大当り終了後確率変動状態となる。次に、7回目の当たり判定値「636」がカウントされたときのRANDM3カウンタのカウント値は「40」となり、図22(A)を参照して、当たりライン▲1▼上に「神奈川沖浪裏」の図柄のぞろ目が表示されることとなり、この図柄は確率変動図柄でないために確率変動状態とはならない。
【0104】
以上のように、図25の場合には、1回目,3回目,4回目,6回目,7回目,9回目,10回目,12回目,13回目,15回目の当たり判定値「0」がカウントされたとき、14回目,16回目,17回目,19回目,20回目,22回目,23回目,25回目,26回目,28回目の当たり判定値「333」がカウントされたとき、29回目,31回目,32回目,34回目,35回目,37回目,38回目,40回目,41回目,43回目の当たり判定値「636」がカウントされたときに、カウント値が抽出されれば確率変動図柄での大当りが発生することとなる。その結果、RANDM3カウンタの抽出値が「0」となり当たりライン▲1▼上に同じようにたとえば「7」の確率変動図柄のぞろ目が表示されて確率変動状態となったとしても、RANDM1カウンタの抽出値が「0」の場合または「333」の場合または「636」の場合の3つの場合があり、パチンコ遊技機外部からではどの当たり判定値で確率変動図柄での大当り発生したかを判別することが困難となり、確率変動図柄で大当りを狙って遊技操作を行なうことが困難となる。
【0105】
図26は、さらに他の例を示す説明図である。この図26に示すものは、大当たり発生回数に応じて当たり判定値がランダムに変化するものである。図示するように、1回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「3」であり、1回目の大当り発生後2回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「252」であり、2回目の大当り発生後3回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「42」であり、3回目の大当り発生後4回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が「95」であり、4回目の大当り発生後5回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値は「302」となる。この当たり判定値の決めかたは、予め複数用意しておき、その中から選択するようにする。たとえば、複数の当たり判定値を記憶している当たり判定値テーブルを設け、前記図18(A)の加算値変更条件で説明したような所定条件が成立した場合に、RANDM6カウンタの値を抽出してその抽出値に対応する当たり判定値テーブルの値を読出し、読出した当たり判定値を前記所定条件の成立した後の当たり判定値にする。
【0106】
また、当たり判定値の他の決めかたとしては、前記所定条件の成立時におけるRANDM1カウンタの値を当たり判定値にする方法、さらには、前記所定条件の成立時における他のRANDMカウンタの値を当たり判定値にする方法等が考えられる。
【0107】
図27は、RANDM1カウンタとRANDM3カウンタのカウント値の抽出タイミングを変更した場合の確率変動図柄での大当りの発生時期の変化を示す図である。この図27は、大当り発生確率が設定1となっており、RANDM1カウンタのカウント値の個数が「317」であり、当たり判定値が「3」で、RANDM3カウンタのカウント値の個数が「44」の場合である。そして、この図27では、RANDM1カウンタへの加算値nとRANDM3カウンタへの加算値mとがともに「1」である。そして図示左側の「図柄」の欄は、RANDM1カウンタとRANDM3カウンタとのカウント値の抽出タイミングを同一タイミングで行なった場合が示されており、右側の「図柄」は、RANDM1カウンタの抽出から0.038sec後にRANDM3カウンタから抽出した場合が示されている。電源投入から6msec経過時にRANDM1カウンタが当たり判定値「3」をカウントしており、そのカウント時におけるRANDM3カウンタも「3」をカウントしている。その結果、両ランダムカウンタから同一タイミングでカウント値を抽出する場合には、RANDM1カウンタから「3」を抽出すれば当然RANDM3カウンタからも「3」が抽出されることとなり、図22(A)を参照して、当たりライン▲4▼上に「7」の確率変動図柄からなるぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄での大当りとなる。一方、RANDM3カウンタが0.038sec遅れて抽出される場合には、その遅延時間の間にRANDM3カウンタが「19」カウントアップ動作されることとなり、RANDM1カウンタから「3」が抽出された場合にはRANDM3カウンタからは「22」が抽出されることとなる。その結果、図22(A)を参照して、当たりライン▲3▼上に大谷鬼次の図柄がぞろ目で表示されることとなり、この図柄は確率変動図柄でないために確率変動状態とはならない。以上より、RANDM3カウンタが0.038sec遅れて抽出される場合には、2回目,7回目,12回目,17回目,23回目,28回目,33回目,38回目,41回目,43回目の大当り判定値「3」が抽出されたときに確率変動図柄での大当りが発生することとなる。この図27に示すように、RANDM3カウンタの抽出時期に差を設けることにより、確率変動図柄での大当りの発生周期が変化し、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当りの発生周期を判別しにくくなる。なお、抽出タイミングを変化させる方法としては、図21(B)の特別図柄入賞記憶エリア格納処理において、入賞記憶エリア毎に格納待ち時間タイマを設け、EFD8のRANDM1カウンタの値を格納したのちに格納待ち時間タイマに待ち時間(上記例の場合には38msec/2msec=「19」)をセットし、このタイマを2msec毎に減算し、タイマが終了するタイミングでRANDM3カウンタの値を格納するようにすればよい。そして所定条件の成立により、タイマにセットする待ち時間を変更するようにすれば、抽出タイミングを変更することができる。
【0108】
次に、以上説明した実施例の特徴や変形例等を以下に列挙する。
(1) 図1に示した普通電動役物8あるいは第1種始動口11により、遊技領域に設けられた始動領域が構成されている。この始動領域は、進入した打玉が遊技盤裏面側に導かれる入賞領域に限らず、上方から進入した打玉が再度下方から遊技領域に放出される通過領域であってもよい。また、特別図柄用可変表示装置3により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。この可変表示装置は、回転ドラム式のものに限らず、たとえば、液晶表示装置やCRTを用いたものあるいはドットマトリックス表示を用いたもの等、種々のものが考えられる。また可変入賞球装置4の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよく、可変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板14が連続的に開閉するものであってもよい。また、前記確率変動図柄のぞろ目が特別図柄用可変表示装置3に表示されることにより高確率状態に制御する代わりにまたはそれに加えて、図22(A)に示す図柄の中から短縮図柄を定め、その短縮図柄がぞろ目で表示されれば、以降普通図柄用可変表示装置5の可変表示期間を短縮する(たとえば25〜30秒程度であったものを0.5〜6秒程度にする)ようにしてもよい。この短縮制御により普通図柄用可変表示装置5が頻繁に可変表示することになり、その分普通電動役物が頻繁に開成して玉が入賞しやすくなり、その分特別図柄用可変表示装置3が頻繁に可変表示されて特定遊技状態が発生しやすくなる。また、本実施例では、特別図柄用可変表示装置3と普通図柄用可変表示装置5の両方を高確率状態にするものを示したが、いずれか一方のみを高確率状態に制御するようにしてもよい。また、特別図柄の大当り時の当り図柄の種類に応じて、いずれか一方または両方を選択的に高確率状態に制御するようにしてもよい。
【0109】
(2) 図15,図16において、基本回路40には、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段が構成されている。またこの基本回路40に含まれているROMにより、遊技機の遊技状態を制御するためのプログラムを記憶しているプログラム記憶手段が構成されている。基本回路49により、前記遊技状態制御手段からの表示制御指令信号を受けて、可変表示装置を可変表示制御する可変表示制御手段が構成されている。
【0110】
(3) 図17ないし図27において、ステップEEC4〜ステップEECBにより、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算しその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に繰返し、その更新結果の値が前記特定表示態様を表示させるか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データ更新手段が構成されている。この当たりはずれ決定用数値データ更新手段は、換言すれば、定期的に数値データの更新動作を行ない、その更新結果の値が前記特定表示態様を表示させるか否かの決定に用いられるものである。
【0111】
前述したように、特定表示態様は、図22(A)に示した確率変動図柄以外の通常の図柄のぞろ目が揃った通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のものと、前記確率変動図柄のぞろ目または前記短縮図柄のぞろ目が揃って通常の遊技価値よりも遊技者にとってより有利な遊技価値(確率変動状態,短縮制御状態)が付与可能となる特別の種類のものとを有する複数種類のもので構成されている。そして、前記ステップEED0〜ステップEED7により、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算しその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に繰返し、その更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データ更新手段が構成されている。
【0112】
前記当たり種類決定用数値データ更新手段は、換言すれば、定期的に数値データの更新動作を行ないその更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられるものである。
【0113】
なお、前述した当たりはずれ決定用数値データ更新手段と当たり種類決定用数値データ更新手段とは、被演算値に対し或る演算値を加算するものに限らず、減算するもの、あるいは乗算するもの、除算するもの、さらにはそれらの組合せであってもよい。
【0114】
ステップEEF0〜ステップEEFDにより、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段と前記当たり種類決定用数値データ更新手段とのうちの少なくとも一方の前記演算値を所定条件の成立に応じて変更する演算値変更手段が構成されている。この演算値変更手段が変更動作を行なう前記所定条件は、図18(A)で説明した加算値変更条件のことである。そして、この所定条件としての前記加算値変更条件の他の例としては、可変表示装置の所定回数の可変表示毎,打玉の所定回数の始動入賞毎,所定時間経過毎,リーチ状態の発生毎,リーチ状態の所定回数の発生毎,あるいはランダムカウンタの抽出値が特定の値となる毎に条件が成立するものであってもよい。また、この所定条件(加算値変更条件)が成立した場合に、図18(A)の場合に、その加算値であるn,mの値を2種類にしたが、この種類が多くなるほど、特別の種類の特定遊技状態(確率変動状態,短縮制御状態)を遊技者が狙うのが困難になるので、なるべく多くの種類の中からランダムに加算値を選択するようにするのが望ましい。
【0115】
前記ステップF0ACにより、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新結果の値が当たり判定値と一致するか否かにより前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する当たりはずれ決定手段が構成されている。そして、図26に示したように、基本回路40は、所定条件の成立に応じて、前記当たり判定値をその個数を変更することなく他の値に変更する当たり判定値変更手段を含んでいる。この所定条件は、前記加算値変更条件(図18(A)参照)で説明した各種の条件により成立するものが考えられる。
【0116】
ステップEFCDおよびステップEFD8により、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値を当たりはずれ決定用数値データとして抽出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段および前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値を当たり種類決定用数値データとして抽出する当たり種類決定用数値データ抽出手段が構成されている。さらに、図27に示したように、基本回路40は、前記当たりはずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと前記当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングとにおいて、一方の抽出タイミングに対する他方の抽出タイミングを所定条件の成立に応じて変更する抽出タイミング変更手段を含んでいる。この所定条件も、前記加算値変更条件(図18(A)参照)で説明した各種の条件により成立するものが考えられる。
【0117】
図25で説明したように、前記大当り判定値が、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新結果の値が取り得る範囲内で複数定められており、前記当たりはずれ決定手段が、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が前記複数の当たり判定値のいずれかに該当するか否かによって前記特定表示態様を表示させるか否かを決定するものであってもよい。なお、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新結果の値が取り得る範囲は、前記当たり判定値の数に正比例して増加し、当たり判定値の数が増えても特定表示態様を表示させることとなる確率がほぼ一定となるように構成されている。
【0118】
図22(A)に示す当たり図柄テーブルにより、前記複数種類の特定表示態様を記憶しており、前記当たりはずれ決定手段により特定表示態様を表示させる旨が決定された場合に前記可変表示装置により表示する表示態様を前記複数種類の特定表示態様のうちから選択決定するために用いられる特定表示態様データテーブルが構成されている。前記当たり種類決定用数値データ抽出手段により抽出された当たり種類決定用数値データに基づいて前記特定表示態様データテーブルが参照され、前記抽出された当たり種類決定用数値データに対応して記憶されている特定表示態様が選択決定されて、その選択決定された特定表示態様が表示結果として前記可変表示装置に表示される。
【0119】
前述した特別の種類の特定表示態様が可変表示装置により表示されたときに付与可能となる遊技者にとって有利な遊技価値の他の例としては、次のようなものであってもよい。▲1▼特定遊技状態発生時における可変入賞球装置の第1の状態の期間を長くする(たとえば30秒間から60秒間にする)。▲2▼前記繰返し継続制御の上限回数を増加する(たとえば16回から24回にする)。▲3▼大当り制御時における可変入賞球装置の入賞上限個数を増加させる(たとえば10個から15個にする)。▲4▼大当り制御時における打玉の入賞による景品玉の払出数を増加させる(たとえば15個から20個にする)。このような▲1▼〜▲4▼の有利な遊技価値を、その回の大当り制御において、あるいは次回の(以降の回の)大当り制御時において行なうようにする。このような他の例として示した有利な遊技価値を、前述した確率変動制御あるいは短縮制御に代えてまたはそれに加えて行なうようにしてもよい。
【0120】
遊技機の一例としていわゆるフィーバタイプのパチンコ遊技機を示したが、パチンコ遊技機(弾球遊技機)の機種としては他のものであってもよい。たとえばいわゆる権利物と呼ばれるタイプのものであってもよい。この権利物と呼ばれるタイプのパチンコ遊技機(弾球遊技機)は、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられており、打玉が権利発生用入賞領域に入賞することによりその可変表示装置の表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になれば、電動役物が開成等して第1の状態となり、その第1の状態となっている電動役物に打玉が入賞してその入賞玉が権利発生/消滅入賞領域に入賞すれば、権利発生状態となり、その権利発生状態となった権利発生期間中に打玉が第3種始動入賞領域に入賞したことを条件として可変入賞球装置が開成等されて遊技者にとって有利な第1の状態となるものである。そして権利発生期間中に再度打玉が前記権利発生/消滅入賞領域に入賞した場合、あるいは、所定個数の打玉が前記第3種始動入賞領域に入賞して所定回数可変入賞球装置が第1の状態となった場合には、前記権利が消滅する。このようないわゆる権利物タイプのパチンコ遊技機において、前記可変表示装置の表示結果が特別の種類のもの(たとえば確率変動図柄のぞろ目)になった場合に、たとえば前記可変表示装置の表示結果が前記特定表示態様となる確率が向上する等の特別に有利な遊技価値が遊技者に付与可能となるように構成する。
【0121】
遊技機の他の例としては、遊技者が遊技を行なった結果入賞等が発生して有価価値が付与可能となった場合に、その有価価値を得点等の形で累積的に記憶していき、遊技終了操作等の価値払出条件の成立により、累積的に記憶している有価価値を遊技媒体等の形で払出すといういわゆるクレジット式の遊技機であってもよい。さらには、有価価値を特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体の記録情報により特定される有価価値を使用して遊技が可能であり、遊技の結果としての遊技結果価値が特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体が遊技者に付与されるといういわゆる完全カード式の遊技機であってもよい。
【0122】
さらに、遊技機の一例としてのスロットマシンの場合には、確率変動状態の制御は、たとえば確率ビッグボーナス図柄を設け、その図柄が揃えば、ビッグボーナス発生確率を変動させる,レギュラーボーナス発生確率を変動させる,シングルボーナス発生確率を変動させる,小役発生確率を変動させる、のうちのいずれか1つあるいは2つまたは3つの組合せあるいは4つすべてを行なうようにしてもよい。
【0123】
また、遊技機としては、たとえばパチンコ遊技機の遊技盤面全体を画像で表示し、打球操作に従って打玉画像が遊技盤画像に打込まれる等の、画像表示された遊技機であってもよい。
【0124】
さらに、前記抽出タイミング変更手段による抽出タイミングの変更は、前記当たりはずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと前記当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングとの双方を変更するものであってもよい。
【0125】
以上説明した実施例においては、当たり種類決定用数値データ更新手段が、クロック用リセットパルス発生回路41からのリセットパルスが入力される毎にすなわち2msec毎に更新される。その結果、たとえば前記ステップEE7Bのようにリセット待ち時間を利用して無限ループで当たり種類決定用数値データが更新される場合に比べて、当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値が取り得る全範囲にわたって万遍なく更新結果の値が出現する状態となり、設計通りの確率で当たり種類の決定が行なわれやすくなる。ところが当たり種類決定用数値データ更新手段の更新動作を前述したクロック用リセットパルス発生回路41からのリセットパルスの入力毎に定期的(2msec毎)に行なうようにしたために、同じくクロック用リセットパルス発生回路41からのリセットパルスの入力毎に定期的に更新動作を行なう当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新動作と同期してしまい、前述したように特別の種類の特定表示態様(確率変動状態や短縮制御状態となる特定表示態様)が周期的に発生する状態となる新たな不都合が生ずる。そこで、本実施例においては、当たりはずれ決定用数値データ更新手段と当たり種類決定用数値データ更新手段との更新のための加算値(あるいは減算値)を変更したり(図23,図19を参照)、前記当たりはずれ決定手段により特定表示態様を表示させるか否かの決定に用いられる当たり判定値を変更したり(図26参照)、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値の抽出タイミングと当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値の抽出タイミングとの間に差を付けたり(図27参照)、さらには、前記当たり判定値を複数種類に増やしたり(図25参照)して、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が当たり判定値のときの当たり種類決定用数値データ更新手段の値を外部から判別しにくくし、前記特別の種類の特定表示態様での大当りの発生を特定の遊技者(熟練者)に狙われるのを極力防止するようにした。
【0127】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、当たりはずれ決定手段により当たりであると判定される当たり判定値が所定条件の成立に応じてその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更される。しかも、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が特定表示態様を表示させる値となりかつ当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値が選択され、該当たり判定値が変更後の当たり判定値として用いられるために、所定条件の成立前と成立後とで当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が当たり判定値になっているときの当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値との関係が変化してくるために、特別の種類の特定表示態様での特定遊技状態の発生を狙いにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】(a)は普通図柄用可変表示装置の表示制御に用いられるランダムカウンタの用途および加算更新動作を示す表を表わす図であり、(b)はそれらランダムカウンタのカウント値を用いた普通図柄用可変表示装置の可変表示制御プログラムを示すフローチャートである。
【図3】(a)は普通図柄用可変表示装置の表示図柄とRANDM5の抽出値との対応関係を示す表を表わす図であり、(b)は、普通図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図4】特別可変表示装置により表示される図柄および図柄番号を示す表を表わす図である。
【図5】特別図柄用可変表示装置の制御に用いられるランダムカウンタの種類およびその加算更新動作を示す表を表わす図である。
【図6】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すフローチャートである。
【図7】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すフローチャートである。
【図8】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すフローチャートである。
【図9】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図10】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図11】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図12】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図13】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示すタイミングチャートである。
【図14】可変入賞球装置と特別図柄用可変表示装置と条件装置との動作を示すタイミングチャートである。
【図15】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図16】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図17】図15,図16の制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図18】図15,図16に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図19】図15,図16に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図20】図15,図16に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図21】図15,図16に示す制御回路の制御動作を示すフローチャートである。
【図22】(A)は当たり図柄テーブルを示す図であり、(B)は当たりラインを説明するための説明図である。
【図23】ランダム1カウンタが当り判定値となっているときのランダム3カウンタの値の状態を説明するための説明図である。
【図24】ランダム1カウンタが当り判定値となっているときのランダム3カウンタの値の状態を説明するための説明図である。
【図25】ランダム1カウンタが当り判定値となっているときのランダム3カウンタの値の状態を説明するための説明図である。
【図26】当たり判定値の変更状態を説明する説明図である。
【図27】ランダム1カウンタとランダム3カウンタのカウント値の抽出タイミングを変更した場合の確率変動図柄での大当りの発生時期の変化を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、10は遊技領域、3は特別図柄用可変表示装置、5は普通図柄用可変表示装置、4は可変入賞球装置、8は始動領域の一部を構成する普通電動役物、11は始動領域の一部を構成する第1種始動口、12,9は第1種始動口スイッチ、40,49は基本回路である。
[0001]
[Industrial application fields]
  The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine. Specifically, the present invention has a variable display device that can change a display state, and the display result of the variable display device is obtained in advance. On the condition that it has become one of the specific display modes of a plurality of typesPlaceA certain game value can be given, and the specific display mode isWhen it becomes a specific type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes,More to the player than the normal gaming valueHaveIt is possible to give a valuable game valueTheIt relates to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, what is generally known in the past, for example, if a ball hit into the game area enters the start area, the variable display device is variably started and then stopped. If the display result at the time of stoppage is any one of a plurality of types of specific display modes (for example, the same type of symbols) (for example, 777), a specific gaming state occurs, There has been a configuration in which a predetermined prize value can be given by opening a variable winning ball apparatus provided in a game area to be in a first state advantageous to a player. This conventional gaming machine calculates (e.g., adds) an operation value composed of numerical data using a certain operation value (e.g., 1), and periodically performs an update operation to make the operation result a new operation value. (E.g., once every 2 msec), and a numerical data updating means for determining a hit / miss consisting of a random counter or the like used for determining whether or not the value of the updated result causes the specific gaming state to be generated For example, the value of the update result of the numerical data update means for determining the hit error is extracted at the timing according to the approach to the start area of the hit ball, and specified when the extracted value (random number) is a predetermined hit determination value It was determined in advance that a gaming state would occur.
[0003]
Further, the specific display mode is a normal type that can be given a normal game value, and a game that is more advantageous than the normal game value when, for example, the display result is a special specific display mode (for example, 777). It is composed of a plurality of types having a special type that is determined so that value can be given, and the display result of the variable display device becomes a specific type of specific display mode and the specific gaming state is If it occurs, a special game value such as an increase in the probability of occurrence of a specific game state thereafter can be given.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
Then, in order to select and determine which type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes, a calculation value composed of numerical data is calculated (added) using a certain calculation value (for example, 1). The update operation for making the calculation result a new value to be calculated is repeated periodically (for example, once every 2 msec), and the value of the update result indicates which type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes. A numerical value updating means for determining the hit type consisting of a random counter or the like used for determining whether to change the mode is provided, and the value of the update result obtained by the numerical data updating means for determining the hit type is extracted and used as the extracted value (random number) When a corresponding winning type is selected and determined, and a specific gaming state is generated, it may be controlled to generate a specific gaming state in a specific display mode of the selected and determined type.
[0005]
On the other hand, in the gaming machine configured as described above, when the gaming machine is turned on at the start of operation of the game hall, the count of the random counter for determining the hit failure and the random counter for determining the hit type is counted. Both values are, for example, “0”, and it is generally configured to count up from “0” and count up again from “0” when each count upper limit value is reached. Then, the count value of the random counter for determining the winning / failure periodically corresponds to the winning determination value (for example, 3), and if the value extracted according to the start winning is the winning determination value, The specific display mode of the type corresponding to the random counter for determining the hit type at the time point corresponding to the hit determination value is selected and determined, and the specific game state is generated in the specific display mode of the determined type. Be controlled. Thus, the timing at which the display result is determined to be in the specific display mode (the hit timing) is the timing at which the value of the update result of the numerical data updating means for determining hit is periodically generated corresponding to the hit determination value. The type of the specific display mode is selected and determined according to the value of the update result of the numerical data updating means for determining the hit type corresponding to the hit timing that is periodically generated. Periodicity occurs between the timing and the special type occurrence timing at which the value of the update result of the hit type determining numerical data updating means becomes the value for selecting and determining the specific display type of the special type. As a result, there is a risk that the timing at which the hit timing and the special type occurrence timing coincide with each other may be determined from the outside. For example, a specific player such as a skilled player performs a game operation in accordance with the coincidence timing. Thus, the game operation for generating the specific game state is performed aiming at the coincidence time, and the specific game state associated with the special display mode of the special type is easily targeted.
[0006]
The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to prevent a specific player from aiming at a specific game state having a higher value for the player associated with the specific type of specific display mode. It is to prevent as much as possible.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  Claim 1The display device according to the present invention has a variable display device capable of changing a display state, and a display result of the variable display device is any one of a plurality of predetermined specific display modes. A predetermined game value can be given on condition that the specific display mode isWhen it becomes a specific type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes,More to the player than the normal gaming valueHaveIt is possible to give a valuable game valueTheA gaming machine,
  A game control means comprising a microcomputer for controlling a game by periodically executing a predetermined program;
  The game control means includes
    In the program that is repeatedly executed periodically, the specified value is obtained by performing an update operation that calculates a calculation value composed of numerical data using a certain calculation value and sets the calculation result to the new calculation value. Executes the process of updating the numerical data for determining hit / miss used for determining whether or not to set the display modeNumeric data update means for determining a hit error;
    In the program that is repeatedly executed periodically, by performing an update operation that calculates a calculation value composed of numerical data using a certain calculation value and changes the calculation result to the new calculation value,Used to determine which type of specific display mode among multiple types of specific display modesExecute the process to update the numerical data for hit type determinationNumerical data update means for determining the hit type,
    The hit / loss determination numerical data extraction means for extracting the hit / failure determination numerical data updated by the hit / loss determination numerical data update means,
    The hit type determining numerical data extracting means for extracting the hit type determining numerical data updated by the hit type determining numerical data updating means;
    The extracted numerical data for determining the hit-off isA hit / loss determining means for determining whether or not to display the specific display mode depending on whether or not the value matches a certain hit determination value;
    Hit type determination means for determining the type of the specific display mode according to the value of the extracted numerical data for determining the hit type,
    Without changing the number of hit judgment values according to the establishment of a predetermined conditionDifferent from the hit judgment value before the changeIncluding a hit judgment value changing means for changing to another value.See
  In the determination value changing means, the updated value of the numerical data update means for determining the hit error becomes a value for displaying the specific display mode, and the updated value of the numerical data update means for determining the hit type is specified display of the special type A hit judgment value is selected from a plurality of hit judgment values determined in advance so that the period for displaying the mode changes before and after the change, and the hit judgment value after changing the corresponding judgment value Use asIt is characterized by that.
[0011]
[Action]
  Claim 1According to the invention described inA game control means comprising a microcomputer for controlling a game by periodically executing a predetermined program is provided. In the program that is repeatedly executed periodically by the operation of the hit data determination means included in the game control means, the operation value composed of the numerical data is calculated using a certain calculation value, and the calculation result is obtained. By performing an update operation to obtain a new operand value, a process of updating the numerical value data for determining hit / miss used for determining whether or not to set the specific display mode is executed. In the program that is repeatedly executed periodically by the operation of the numerical data updating means for determining the hit type included in the game control means, the operation value composed of numerical data is calculated using a certain calculation value, and the calculation result is obtained. By performing an update operation to obtain a new operand value, a process for updating numerical data for hit type determination used to determine which type of specific display mode to be selected among a plurality of types of specific display modes is executed. The By the action of the numerical data extracting means for determining hit / miss included in the game control means, the numerical data for determining hit / miss updated by the numerical data updating means for determining hit / miss is extracted. The winning type determining numerical data updated by the winning type determining numerical data updating unit is extracted by the operation of the winning type determining numerical data extracting unit included in the game control unit. Whether or not to display the specific display mode is determined depending on whether or not the extracted numerical data for determining hit / miss matches a certain hit determination value by the action of the hit / miss determining means included in the game control means. The type of the specific display mode is determined by the action of the hit type determination means included in the game control means in accordance with the value of the extracted hit type determination numerical data. By the action of the hit determination value changing means included in the game control means, the hit determination value is changed to another value different from the hit determination value before the change without changing the number according to the establishment of the predetermined condition. . Due to the action of the judgment value changing means, the updated value of the numerical data updating means for determining the hit error becomes a value for displaying the specific display mode, and the updated value of the numerical data updating means for determining the hit type displays the specific type of specific display mode. A hit determination value is selected from a plurality of hit determination values determined in advance such that the period to be changed changes before and after the change, and the corresponding determination value is used as the hit determination value after the change.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and a variable display device whose display state can be changed. And a specific game state is generated on the condition that the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode, and a predetermined game value can be given. A gaming machine composed of a plurality of types including a normal type capable of giving a game value and a special type capable of giving a game value more advantageous to the player than the normal game value. Then all.
[0014]
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko gaming machine as an example of a ball game machine according to the present invention. When the player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls are driven one by one into the game area 10 formed on the front surface of the game board 1. In the game area 10, there is provided a special symbol variable display device 3 whose display state can be changed by variably displaying a symbol of an example of identification information. Below the special symbol variable display device 3, there is provided a variable winning ball device 4 that can be changed between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player. Further, the game area 10 is also provided with a variable winning ball apparatus constituted by the ordinary electric accessory 8.
[0015]
If a pachinko ball driven into the game area 10 passes through the normal symbol gate 6 and is detected by the normal symbol switch 7, 27 seconds after the normal symbol variable display device 5 is variably started (a high level described later) When the stop control is performed after about 5.1 seconds in the probability, and the display result at the time of the stop is “winning”, the solenoid 39 for the ordinary electric accessory is excited and the ordinary electric accessory 8 is opened, and the player This is the first state that is advantageous to the user. Then, at the stage where 2.7 seconds have elapsed, the first state ends and a second state disadvantageous to the player is obtained. If a pachinko ball wins in the ordinary electric accessory 8 in the first state, the winning ball is detected by the first type start port switch 9. On the other hand, a start winning opening 11 is provided below the special symbol variable display device 3, and a start winning ball that has won the start winning opening 11 is detected by the first type start opening switch 12.
[0016]
If a start winning ball is detected by the first type start port switch 9 or 12, the special symbol variable display device 3 is variably started, and then the left variable display portion 2a is first variably stopped, and then the right variable display portion. 2c stops changing, and finally the middle variable display portion 2b stops changing.
[0017]
If the display result at the time of variable stop of the special symbol variable display device 3 becomes a predetermined specific display mode, a specific gaming state occurs, the variable winning ball device 4 becomes the first state, and the big hit state becomes appear.
[0018]
The variable display device 3 for special symbols has a total of five hit lines, three in the horizontal direction in the upper, middle and lower stages and two in the diagonal diagonal line. If a slot consisting of the same type of symbol is displayed, the hit line in which the slot is established is displayed by the hit line display LED 38 and the specific gaming state is generated. The variable winning ball apparatus 4 is in the second state in which the opening / closing plate 14 is closed in a normal state and the hitting ball cannot be won, but if a specific gaming state occurs, the variable winning ball device 4 is used for the grand prize winning port. The solenoid 30 is excited to enter the first state in which the opening / closing plate 14 is opened. This first state is a condition of the faster one of whether a predetermined number (for example, 10) of hit balls have won in the variable winning ball apparatus 4 or a predetermined period (for example, 29.500 seconds) has passed. When the condition is established, the process ends and switches to the second state. In the variable winning ball apparatus 4, a specific winning area (V pocket) 15 is provided at a predetermined location, and a pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus 4 wins the specific winning area (V pocket) 15. If it is detected by the specific area switch 31, the variable winning ball apparatus 4 is repeatedly controlled to the first state again after the first state of the variable winning ball apparatus 4 is completed. The upper limit number of the repeated continuation control is determined to be 16 times, for example, and the number of executions of the repeated continuation control is displayed by the number display LED 24.
[0019]
And if a pachinko ball wins in this specific winning area (V pocket), the V display LED 25 displays that fact. Further, normal winning areas are provided on the left and right of the specific winning area (V pocket) 15, and count switches 33a and 33b are provided in the respective normal winning areas. The total number of winning balls detected by the count switches 33a and 33b and the specific area switch 31 is displayed by the number display LED 23. Further, the number of executions of the above-described repeated continuation control of the variable winning ball apparatus 4 is displayed by the number display LED 24.
[0020]
If a pachinko ball enters the normal symbol gate 6 again while the pachinko ball enters the normal symbol gate 6 and the normal symbol variable display device 5 variably displays, the entered normal symbol start ball Is stored, and after the variable display of the normal symbol variable display device 5 is stopped, the variable symbol display device 5 starts to be variable based on the start memory of the normal symbol start ball after the variable symbol display is stopped. Is done. The upper limit of the start memory for the normal symbol start ball is set to “4”, for example, and the stored value of the normal symbol start ball at the present time is displayed by the memory display LED 17. Similarly, while the pachinko ball is won at the start winning opening 11 or the ordinary electric accessory 4 and the special symbol variable display device 3 is variably displayed, the pachinko ball again becomes the start winning opening 11 or the ordinary electric accessory. If the winning prize is won, the start winning ball is stored, and after the variable display of the special symbol variable display device 3 is stopped, the variable display device can be started again. 3 is displayed again. The upper limit of the start memory is set to “4”, for example, and the start memory value at the present time is displayed by the memory display LED 16.
[0021]
In the figure, 18a and 18b are windmill lamps, 19 and 20 are side lamps, 21a and 21b are attacker lamps, and 22a to 22e are rail decoration lamps. Reference numerals 26a and 26b denote warp inlets, and pachinko balls that have entered the warp inlets 26a and 26b are discharged again from the warp outlets 27a and 27b into the game area. This released pachinko ball is easy to win the first type starting port 11 just.
[0022]
FIG. 2A is a diagram showing a table showing an addition method and application of a random counter used for controlling the normal symbol variable display device 5, and FIG. 2B is a control using these random counters. It is a flowchart which shows.
[0023]
As shown in FIG. 2A, there are two types of random counters, RANDM4 and RANDM5, used for controlling the normal symbol variable display device 5. The RANDM 4 is used to determine whether the display result of the normal symbol variable display device 5 is a winning display result or an unsuccessful display result, and a basic circuit 40 to be described later is used as a clock reset pulse generating circuit 41. Is incremented by 1 every 0.002 seconds. The range of the addition update is updated from “3” to the upper limit “13” and then added again from “3”. The RANDM 5 is used to determine what symbols are actually displayed on the normal symbol variable display device 5, and is added from “0” to the upper limit “5”. It is added again from “0”. This addition is performed by 1 every 0.002 seconds and by using the interruption processing surplus time. The program shown in the flowchart, which will be described later, executed by the basic circuit 40 is from the beginning to the end of the program within 0.002 seconds, which is the interrupt processing time when the reset pulse from the clock reset pulse generation circuit 41 is input The RANDM 5 is added by an infinite loop for the remaining interrupt processing time after the execution.
[0024]
Next, as shown in FIG. 2B, the count value of RANDM 4 is extracted, and in the case of a normal probability state where the probability is not high, the hit is predetermined when the extracted value (random number) is “3”. Then, “normal” is displayed on the normal symbol variable display device 5 and the normal electric accessory 8 is controlled to be opened. On the other hand, if the extracted value (random number) of RANDM 4 is other than “3”, the deviation is determined in advance, and then the count value of RANDM 5 is extracted, and the symbol corresponding to the extracted value (random number) is variably displayed for normal symbols. Control to display on the device 5 is performed. In addition, when a value corresponding to the symbol of “hit” is accidentally extracted from the RANDM 5 even though it is determined to be off, the control for forcibly displaying “hyottoko” on the variable symbol display device 5 for normal symbols. Is made.
[0025]
In addition, there are six types of symbols of one type, such as one car, turtle, rice cake, this, hyottoko, and plum, as examples of a plurality of types of identification information displayed by the variable symbol display device 5.
[0026]
FIG. 3A is a diagram showing a table showing the correspondence between the extracted value of RANDM 5 and the corresponding scheduled stop symbol. When the extracted value of RANDM5 is “0”, “1 car” is determined as the scheduled stop symbol, “1” is “okame”, “2” is “鯛”, “3” is “to”, “ “4” means “hyottoko” and “5” means “ume”.
[0027]
FIG. 3B is a timing chart showing the variable display operation of the normal symbol variable display device 5. When the normal symbol switch 7 detects the passing ball after passing through the normal symbol gate 6, the normal symbol switch 7 is turned ON and a detection pulse signal is output. When the pulse signal rises (hereinafter simply referred to as passing through the gate), processing for extracting and storing the count value of RANDM 4 is performed. Next, 0.002 seconds after passing through the gate, the stored extracted value (random number) of RANDM 4 is read out, and the value is judged to determine the hit / fail in advance. Further, processing for extracting the count value of RANDM5 is performed. Next, after 0.004 seconds from the time of passing through the gate, the normal symbol variable display device 5 starts to fluctuate. When the normal probability is not high, variable display is performed for 27.008 to 27.648 seconds. After that, stop control is performed. In the case of high probability, variable display is performed for 5.120 to 5.760 seconds. This high probability means that if the display result of the special symbol variable display device 3 is in a special specific display mode (a later-described 7 or a ukiyo-e symbol), the specific game A state in which the occurrence probability of a state is improved.
[0028]
FIG. 4 is a diagram showing a table showing symbols (special symbols) as an example of a plurality of types of identification information displayed by the special symbol variable display device 3. These symbols include a left symbol displayed by the left variable display portion 2a, a middle symbol displayed by the middle variable display portion 2b, and a right symbol displayed by the right variable display portion 2c. It is drawn on the outer periphery of the left rotating drum, middle rotating drum, and right rotating drum built in the variable display device 3. As shown in the figure, symbol positions (symbol numbers) 00 to 20 are symbols representing symbol numbers drawn on the respective rotating drums. The diamond-shaped symbol shown in FIG. 4 is a missed symbol, and no matter how much this missed symbol is displayed on the hit line, no big hit occurs. If the specific display mode in which symbols other than the diamond-like symbols and the same type of symbols are displayed on the hit line is displayed, the aforementioned big hit occurs.
[0029]
FIG. 5 is a diagram showing a table showing the types of random counters used for controlling the special symbol variable display device 3, its use, and the addition operation method. There are four types of random counters used for controlling the special symbol variable display device 3: RANDM1, RANDM2, RANDM3, RANDM6. RANDM1 is used to pre-determine whether or not to generate a specific gaming state (big hit state), and is incremented from “0” by 1 every 0.002 seconds and added to the upper limit, and then “0” again. Is added. The addition upper limit value of RANDM1 is changed and set to three types “316”, “326”, and “336” by setting 1, setting 2, and setting 3, respectively. This is because the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured so that the probability of occurrence of a specific gaming state (big hit state) can be variably set and inputted in three stages by an operation on the game hall side. The probability variable setting operation means comprising a probability setting switch for variably setting and inputting this probability is used at a place where a player can operate without being operated by a player, such as a mechanism board or a back side of a game board. ing. If the setting 1 is input by operating the variable probability setting operation means, the probability state is relatively high, if the setting 2 is input, the probability is medium, and if the setting 3 is input, the probability is relatively low. Become.
[0030]
The RANDM 2 is used to determine a scheduled stop symbol to be displayed when the left variable display portion 2a, the middle variable display portion 2b, and the right variable display portion 2c are stopped when the detachment is predetermined. This RANDM2 is incremented by 1 every 0.002 seconds and is added and updated by an infinite loop using the remaining interrupt processing time of the basic circuit 40. Then, the left, middle, and right are respectively added from “0” and updated up to “20” that is the upper limit, and then added again from “0”.
[0031]
The RANDM 3 is used to determine a winning symbol arrangement as a scheduled stop symbol of the special symbol variable display device 3 when winning is determined in advance. Then, it is incremented and updated by 1 every 0.002 seconds, and is incremented and updated from “0” to the upper limit “43”, and then incremented and updated again from “0”.
[0032]
RANDM 6 is used to determine the type of reach. When the left variable display portion 2a and the right variable display portion 2c are stopped, if a slot (for example, 77) is established along one of the hit lines, a reach state is established. That is, the reach state has a variable display device in which a plurality of display results of the variable display unit are derived and displayed at different times, and the plurality of display results are a combination of a predetermined display mode. In the gaming machine in which a predetermined game value can be given, a display result display mode derived and displayed first in the middle stage of derivation display of a plurality of display results of the variable display unit is a combination of the specific display modes A display state that satisfies the following conditions. This RANDM 6 is incremented by 1 every 0.002 seconds and is updated by an infinite loop using the remaining interrupt processing time of the basic circuit 40. Then, the value is added from “0” and added up to “19” which is the upper limit, and then added and updated again from “0”.
[0033]
FIG. 6 is a flowchart showing the control of the special symbol variable display device 3. When the count value of RANDM1 is extracted and a normal probability other than a high probability is obtained, it is determined in advance that a jackpot will be generated when the extracted value (random number) is “3”, and the count value of RANDM3 is extracted to be described later. An operation for determining a big hit symbol with reference to the hit symbol table is performed. Then, the jackpot symbol as the determined scheduled stop symbol is displayed by the special symbol variable display device 3.
[0034]
On the other hand, when the extracted value (random number) of RANDM1 is other than “3”, the removal is determined in advance, and the symbol corresponding to the extracted value (random number) of RANDM2 is determined as the scheduled stop symbol, and becomes the scheduled stop symbol. The special symbol variable display device 3 is controlled. The extracted value of RANDM2 corresponds to the symbol position shown in FIG. 4. For example, when the extracted value of RANDM2 is "14" on the left, "3" in the middle, and "5" on the right, the special symbol Ukiyo-e, Nihonbashi, and Bijin-ga are displayed on the hit line in the middle horizontal example of the variable display device 3. In addition, when the scheduled stop symbol according to the extracted value of RANDM2 coincides with the jackpot symbol even though it is determined to be out of date, “1” is added to the value in RANDM2, Forcibly remove and display as a symbol.
[0035]
On the other hand, when the probability is high, it is determined in advance that the RANDM1 extraction value is “3, 7, 79, 103, 107, 109”. Then, when the extracted value is other than “3, 7, 79, 103, 107, 109”, the deviation is determined in advance.
[0036]
FIG. 7 shows a case where the jackpot occurrence probability is set to 2, and the addition update range of RANDM1 is “0 to 326”.
[0037]
FIG. 8 shows a case where the jackpot occurrence probability is set to 3, and the addition update range of RANDM1 is “0 to 336”.
[0038]
As a result, the probability of occurrence of a jackpot at the normal probability is 1/317 in the case of setting 1, 1/327 in the case of setting 2, and 1/337 in the case of setting 3. The probability of jackpot at a high probability is 6/317 for setting 1, 6/327 for setting 2, and 6/337 for setting 3.
[0039]
FIG. 9 and FIG. 10 are timing charts showing the variable display operation of the special symbol variable display device 3 in the case where a release that does not generate a big hit is determined in advance. The pachinko ball wins the start winning opening 11 or the ordinary electric accessory 8 and the detection pulse is derived from the first type start opening switches 12 and 9. At the rising edge of this detection pulse (at the start opening prize), the count values of RANDM1 and RANDM3 are extracted and stored. Then, 0.132 seconds after the start opening winning is performed, the stored RANDM1 is read out, the hit / decision is determined based on the read value (random number), and the RANDM2 is extracted. Furthermore, RANDM 6 is extracted 0.134 to 0.150 seconds after the start opening prize.
[0040]
Then, the left symbol is variably started 0.190 seconds after the start opening prize, the middle symbol is variably started 0.192 seconds later, and the right symbol is variably started 0.194 seconds later. The left, middle, and right symbols are variably displayed in the A variation pattern. This variation pattern A is a variation pattern in which the rotating drum is accelerated and then rotated at a constant speed and then decelerated. In the case of other than reach, the left symbol and the right symbol are switched to the B variation pattern after 6.300 seconds have passed since the variable start, and the B variation after 6.300 seconds have elapsed since the middle symbol variable start. Switch to the pattern. The variation pattern of B is continuously stopped for 0.160 seconds (one symbol variation) for the left symbol, stopped for 0.960 seconds (six symbol variation) for the right symbol, and 1.3 for the middle symbol. It stops after 760 seconds (11 symbol fluctuations). The fluctuation pattern B is a fluctuation at a constant speed (0.160 seconds per symbol) of 20 ms per step of a stepping motor (drum motor) for driving the rotary drum to rotate. When the start memory is “2” or more, the variation pattern A is continuously performed for 2.160 seconds.
[0041]
Next, a case where reach is displayed when it is determined in advance to be removed will be described. There are three types of reach: reach 1, reach 2 and reach 3, as shown. Which reach is executed is determined by a combination of the condition type such as condition 1, condition 2, condition 3,... And the extracted value (random number) of RANDM 6. The types of these conditions are determined according to the scheduled stop symbol. Conditions 1 to 4 are normal times other than when there is a high probability. Condition 1 is when the planned stop symbol displayed on the left variable display portion 2a is other than the probability variation symbol and the planned stop symbols on the middle variable display portion and the right variable display portion have different symbol numbers. Condition 2 is when the scheduled stop symbol of the left variable display portion 2a is other than the probability variation symbol and the scheduled stop symbols of the middle variable display portion 2b and the right variable display portion 2a have the same symbol number. Condition 3 is when the scheduled stop symbol of the left variable display portion 2a is a probability variation symbol and the scheduled stop symbols of the middle variable display portion and the right variable display portion are different symbol numbers. Condition 4 is when the scheduled stop symbol of the left variable display portion 2a is a probability variation symbol and the scheduled stop symbols of the middle variable display portion 2b and the right variable display portion 2a have the same symbol number.
[0042]
As shown in FIG. 10, there are three types of reach 1, and the first type of reach 1 is the condition 2 and the extraction value of RANDM 6 when the extraction value of RANDM 6 is within the range of “0 to 18”. When the value is within the range of “0-17”, when the condition 3 is satisfied and the extracted value of the RANDM 6 is within the range of “0-9”, when the value is the condition 4 and the extracted value of the RANDM 6 is “0-16” This is executed when the value is within the range or when the condition 9 is satisfied and the extracted value of RANDM 6 is within the range of “0 to 19”. The second type of reach 1 is executed when the condition 3 is satisfied and the extraction value of RANDM 6 is within the range of “10 to 14”. The third type of reach 1 is that when condition 1 and the extraction value of RANDM 6 is “19”, when condition 2 and the extraction value of RANDM 6 are “18”, condition 3 and the extraction value of RANDM 6 is “ It is executed when it is within the range of “15-18”, or when the condition 4 and the extracted value of RANDM 6 is “17”.
[0043]
As shown in FIG. 9, reach 2 is executed when condition 2 is satisfied and the extraction value of RANDM 6 is “19” or when condition 4 is selected and the extraction value of RANDM 6 is “18”. The reach 3 is executed when the condition 3 is satisfied and the extracted value of the RANDM 6 is “19”, or when the extracted value of the RANDM 6 is “19”.
[0044]
When the first type of reach 1 is executed, as shown in FIG. 10, the middle symbol is variably started 0.192 seconds after the start opening winning, and the variation pattern of A is 6.300 seconds ( If the starting memory is 2 or more, 2.160 seconds) is continued, and then the fluctuation pattern of B is switched. After this fluctuation pattern of B continues for 0.960 seconds (6 symbol fluctuations), the big hit symbol on the reach line (The same type of symbols) is set, and after the variable pattern B is displayed variably for 3.520 to 6.720 seconds (22 to 42 symbol variations), stop control is performed. In the second type of reach 1, the fluctuation pattern of A is continued for 6.300 seconds (2.160 seconds if there are 2 or more start memories) after 0.192 seconds have elapsed since the start opening winning, and then B The fluctuation pattern of B is continuously set for 0.960 seconds (6 symbol fluctuations) and the big hit symbol is set on the reach line, and then the fluctuation pattern of B is 6.880 to 10.080 seconds ( 43-63 symbol variation) is continued and stopped. In the third type of reach 1, the fluctuation pattern of A is continued for 6.300 seconds (2.160 seconds if there are two or more start memories) 0.192 seconds after the start opening prize is received, then B After switching to the fluctuation pattern, the fluctuation pattern of B continues for 0.960 seconds (6 symbol fluctuations), and at that stage, the big hit symbol is set on the reach line, and then the fluctuation pattern of B is 16.960-20.20. The stop control is continued for 160 seconds (106 to 126 symbol variation).
[0045]
As shown in FIG. 9, in the case of reach 2, the left symbol is variably started after 0.190 seconds from the start opening winning, the middle symbol is variably started after 0.192 seconds, and the right symbol is variably started after 0.194 seconds. Each of the A variation patterns is displayed in a variable manner for 6.300 seconds (2.160 seconds if there are two or more start memories), then the left, middle, and right symbols are switched to the B variation pattern. 160 seconds (1 symbol variation) variable display, "777" is set to the center hit line at that stage, then C variation pattern 14.324-18.804 seconds (64-84 symbol variation) variable display Is stopped after being controlled. This variation pattern of C is a variation in which a stepping motor as a drum motor is gradually accelerated to 22 ms, 24 ms, and 26 ms per step and becomes a constant speed of 28 ms (0.224 seconds per symbol).
[0046]
In the case of reach 3, the left symbol is variably started 0.190 seconds after the start opening prize, the middle symbol is variably started 0.192 seconds later, and the right symbol is variably started 0.194 seconds later. At the stage where 24.840 seconds (3968-4120 symbol variation) are variably displayed in the variation pattern, one symbol before the scheduled stop symbol is set, and then the variation pattern of B continues for 0.160 seconds (one symbol variation). The stop is controlled. The display pattern of D is a fluctuation that decelerates after the stepping motor as a drum motor accelerates to a constant speed (6 ms per step).
[0047]
11 to 13 are timing charts showing fluctuation patterns of the variable display device when a big hit occurs. As shown in FIG. 11, RANDM1 and RANDM3 are extracted and the extracted value (random number) is stored at the start opening prize. Further, 0.132 seconds after the start port is input, a process of reading and determining the stored RANDM 1 is performed and a process of reading the extracted value of the stored RANDM 3 is performed. Further, a process of extracting the count value of RANDM 6 is performed 0.134 to 0.150 seconds after the start opening winning.
[0048]
Then, 0.190 seconds after the start opening prize, the left symbol is variably started with the fluctuation pattern of A, and the fluctuation pattern of A continues for 6.300 seconds (2.160 seconds when there are two or more start memories) Then, at that stage, one symbol before the scheduled stop symbol is set and switched to the variation pattern B, and the variation pattern B is continued for 0.160 seconds (one symbol variation) and stopped. The right design is variably started 0.194 seconds after winning the starting opening, and changes by 6.300 seconds (2.160 seconds if there are 2 or more start memories), and is scheduled at that stage Six symbols before the stop symbol are set and switched to the B variation pattern, and the variation pattern of B is continuously stopped for 0.960 seconds (six symbol variations).
[0049]
Regarding the variation of the medium symbol, the variation pattern varies depending on the type of reach. There are three types of reach: Reach 1, Reach 2, and Reach 3. In Reach 1, as shown in FIG. 12, the first type, the second type, the third type, and the fourth type. There are four types. In the first type of reach 1, the condition 5 and the extracted value of RANDM 6 are “0”, the condition 6 and the extracted value of RANDM 6 are “0”, the condition 7 and the extracted value of RANDM 6 are “0”. ”Is executed when the condition 8 and the extraction value of the RANDM 6 are“ 0 ”, or when the extraction value of the RANDM 6 is within the range of“ 0 to 19 ”. The second type of reach 1 is executed when the condition 7 is satisfied and the extraction value of RANDM 6 is “1”. The third type of reach 1 is condition 7, and if the extracted value of RANDM 6 is within the range of “1 to 11”, if it is condition 6, and if the extracted value of RANDM 6 is “1”, it is condition 7 and RANDM 6 This is executed when the extracted value of “2” is “2”, or when the condition 8 and the extracted value of RANDM 6 is “1”. The fourth type of reach 1 is condition 7 and if the extracted value of RANDM6 is within the range of “12 to 15”, if condition 6 and the extracted value of RANDM6 is “2”, then condition 7 and RANDM6 This is executed when the extracted value of “3” is “3” or when the extracted value of RANDM 6 is “2” under condition 8.
[0050]
As shown in FIG. 13, the reach 2 includes a first type reach 2 and a second type reach 2, and the first type reach is the condition 6 and the extracted value of the RANDM 6 is “13˜ 14 ”, or when the condition 8 and the extracted value of the RANDM 6 is“ 3-9 ”. The second type of reach 2 is executed when the condition 6 is satisfied and the extraction value of the RANDM 6 is within the range of “15 to 18”. Reach 3 indicates that if condition 5 and the extraction value of RANDM 6 is within the range of “16 to 19”, if condition 6 and the extraction value of RANDM 6 is “19”, condition 7 and the extraction value of RANDM 6 is “ This is executed when the value is within the range of “14-19”, or when the condition 8 and the extracted value of RANDM6 is “10-19”.
[0051]
In the first type of reach 2, the left symbol is variably started 0.190 seconds after the start opening prize, the middle symbol is variably started 0.192 seconds later, and the right symbol is variably started 0.194 seconds later. Each symbol is variably displayed for 6.300 seconds (2.160 seconds if the starting memory is 2 or more) of the variation pattern of A, and then is switched to the variation pattern of B for 0.160 seconds (one symbol) Fluctuation) is displayed variably. At that stage, “777” is set in the center hit line, and then the C variation pattern is switched to 14.324-18.804 seconds (64-84 symbol variation). After stop control. In the second type of reach 2, the left symbol is variably started 0.190 seconds after the start opening prize, the middle symbol is variably started 0.192 seconds later, and the right symbol is variably started 0.194 seconds, respectively. The fluctuation pattern changes for 6.300 seconds (2.160 seconds if there is a start-up memory) and switches to the B fluctuation pattern. The fluctuation pattern of B is continuously switched to the fluctuation pattern of C for 0.160 seconds (one symbol variation), and the variation pattern of C is 14.520 to 19.000 seconds (64.875 to 84.875 symbol variation). ) Continuously suspended temporarily. Then, after stopping for 0.028 seconds, the symbols change in the reverse direction for 0.196 seconds (for 0.875 symbols) and stop control is performed.
[0052]
In the case of reach 3, the left symbol is variably started 0.190 seconds after the start opening prize, the middle symbol is variably started 0.192 seconds later, and the right symbol is variably started 0.194 seconds later. Variable display with variation pattern. This variation pattern of D is continued for 24.840 seconds (3968-4120 symbol variation), and at that stage, the symbol one symbol before the scheduled stop symbol is set, and is further variably displayed for 0.160 seconds (one symbol variation). Is controlled to stop.
[0053]
FIG. 14 is a timing chart showing fluctuation states of the variable winning ball device, the special symbol variable display device, and the condition device.
[0054]
As shown in FIG. 14 (a), a process of checking whether or not to make a big hit after 1.500 seconds after the middle symbol of the special symbol variable display device 3 stops changing is performed. This check is performed based on whether or not the hit flag is set. This hit flag is a flag that is set when it is determined in advance whether or not to generate a big hit based on the extracted value of RANDM1, and when it is determined in advance. If the big win flag is set, the prize winning solenoid 30 is excited 6.000 seconds after the check, the variable winning ball device 4 is opened, and the prize winning opening is opened. The opening of the grand prize opening continues for a maximum of 29.500 seconds, and then the grand prize opening is closed. If ten winning balls are detected in the stage before 29.500 seconds have passed, the special winning opening is closed at that time.
[0055]
If a pachinko ball enters the special winning opening and wins a specific winning area (V pocket) while the big winning opening is open, it waits for the opening state of the special winning opening to end 2.00 After a second, the variable winning ball apparatus is opened again and the grand prize opening is opened.
[0056]
(B) shows a control operation in the case where there is a start memory after the variable winning ball apparatus is closed and the opening operation of the big winning opening is completed. In that case, as shown in (b), the read determination of the stored RANDM1 is performed and the RANDM2 is extracted after 10.132 seconds from the closing of the special winning opening. Then, 10.90 seconds after the special winning opening is closed, the left design of the variable display device is variably started.
[0057]
(C) shows the control operation in the case where the combination of symbols that generates a big hit is not obtained after the variable display of the special symbol variable display device is stopped, and there is a start memory. In this case, the read determination of the stored RANDM1 is performed and the extraction of RANDM2 is performed 1.132 seconds after the middle symbol stops changing. Then, 10.90 seconds after the middle symbol is stopped, the left symbol is variably started, and after 10.192 seconds, the middle symbol is variably started.
[0058]
FIG. 14D is a timing chart showing the operating state of the condition device. This condition device is configured by a program stored in a ROM included in a basic circuit 40 to be described later, and is for putting a pachinko gaming machine in a high probability state. Among the combinations of symbols in which the special symbol variable display device 3 is variably stopped and the jackpot is generated, a combination of symbols “777” or “Ukiyo-e, Ukiyo-e, Ukiyo-e” is defined as a probability variation symbol. If the condition is established, the condition device is activated to perform the jackpot control, and when the jackpot control is finished, the pachinko gaming machine is in a high probability state, and the probability that the jackpot will subsequently occur is improved as described above. . Then, if the big hit occurs again in the first high probability state and the condition device is activated to perform the big hit control and then stops, the second high probability state is obtained. Then, in the stage where the big hit occurs with the second high probability state and the condition device is activated to perform the big hit control and stop, the high probability state ends. In addition, when the display result of the special variable display device 3 at the time of the second big hit is a combination of the high probability pattern consisting of the above-mentioned 7 or the ukiyo-e glances again, the high probability state is again displayed. It will be continued twice. Similarly, the normal symbol variable table device 5 also has a high probability, but only one of the special symbol and the ordinary symbol may be used.
[0059]
15 and 16 are block diagrams showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
[0060]
This control circuit includes a main basic circuit 40 for performing game control using a program for controlling various devices, a sub basic circuit 49 for controlling the special symbol variable display device 3, and an address. Decode circuit 42, initial reset circuit 43, clock reset pulse generation circuit 41, sound circuit 44, 7-segment LED / LED lamp circuit 45, lamp / solenoid / information output circuit 46, probability setting circuit 47, , A switch input circuit 48, a motor drive circuit 50, a drum lamp circuit 51, a sensor input circuit 52, and a power supply circuit 53. The initial reset circuit 43 resets the main basic circuit 40 when the power is turned on. The clock reset pulse generation circuit 41 gives a reset pulse periodically (for example, every 2 msec) to the main basic circuit 40 and the sub basic circuit 49, and executes a predetermined game control program and a variable display control program. This is for repeated execution from the beginning. The address decoding circuit 42 decodes an address signal supplied from the main basic circuit 40 and outputs a signal for selecting any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in the main basic circuit 40. It is for output. The main basic circuit 40 includes a CPU, and the sub basic circuit 49 also includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.
[0061]
The basic circuit 40 outputs a control signal such as a game sound effect to the sound circuit 44 according to the gaming state, and a predetermined sound generation control signal is output from the sound circuit 44 to the speaker. The basic circuit 40 gives a number display control signal to the number display LED 24 via the 7-segment LED / LED lamp circuit 45, gives a number display control signal to the number display LED 23, and gives a normal symbol to the normal symbol storage display LED. Start memory display control signal is given, variable display control signal is given to the normal symbol variable display device 5, start memory display control signal is given to the special symbol start memory display LED 16, and V winning display control is given to the V display LED 25 A signal is given, a decoration LED display control signal is given to various decoration LEDs, and a line display control signal is given to the line display LED 38.
[0062]
The basic circuit 40 supplies an excitation control signal to the solenoid 39 for the ordinary electric accessory via the lamp / solenoid / information output circuit 46, provides a solenoid excitation control signal to the solenoid 30 for the special prize opening, and applies to the side lamps 20 and 19. Each side lamp lighting or blinking control signal is given, each of the rail decoration lamps 22a to 22e is given a lighting or blinking control signal, each of the attacker lamps 21a and 21b is given a lighting or blinking control signal, and the game effect lamp is turned on or blinked. A signal is given, a lighting or blinking control signal is given to the windmill lamps 18a and 18b, and jackpot information, effective start information, jackpot (high probability) information is output to a hall management computer or the like. The jackpot information becomes a high level signal when the jackpot is generated, and becomes a low level signal when the jackpot control ends. The effective start information is information on the number of start winnings that is effectively used to variably start the special symbol variable display device 3. The jackpot (high probability) information is information regarding the occurrence of a jackpot at a high probability.
[0063]
A winning ball detection signal from the count switches 33a and 33b is input to the basic circuit 40 via the switch input circuit 48, a specific winning ball detection signal from the specific area switch 31 is input, and the first type start port switch 12, The start winning detection signal is input from 9, and the passing ball detection signal is input from the normal symbol switch 7.
[0064]
The basic circuit 40 gives a periodic reset signal from the periodic reset circuit 43 to the sub basic circuit 49 and also gives a command signal for controlling the special symbol variable display device to the sub basic circuit 49. Further, detection signals from the drum sensors 56 a, 56 b and 56 c are input to the sub basic circuit 49 and the main basic circuit 40 via the sensor input circuit 52. The drum sensors 56a, 56b, and 56c detect the reference position of the rotating drum. The sub basic circuit 49 controls the motor rotation to the drum motors 55a, 55b, and 55c via the motor drive circuit 50 based on the control command signal from the main basic circuit 40 and the detection signals from the drum sensors 56a to 56c. Output a signal. The drum motors 55a to 55c are stepping motors. Further, the basic circuit 49 outputs a lamp lighting or blinking control signal to the left drum lamp 13a, the middle drum lamp 13b, and the right drum lamp 13c via the drum lamp circuit 51, respectively.
[0065]
The hit signals A and B are input to the main basic circuit 40 through the probability setting circuit 47 from the prize ball payout control microcomputer with the winning of the hitting ball. In the pachinko machine according to the present embodiment, 14 prize balls are paid out for each winning ball won in the variable winning ball apparatus 4, and 5 prize balls are awarded for each winning ball in the other winning areas. Paid out. Therefore, the winning signal A and the winning signal B, which are signals for identifying which winning area is won, are sent to the basic circuit 40 from the prize ball payout control microcomputer. In the basic circuit 40, based on the input hit signal, prize ball number signals 0 to 3 for designating the number of prize balls to be dispensed are sent to the prize ball dispensing control microcomputer via the probability setting circuit 47. Output. This prize ball number signal is composed of a 4-bit signal. Further, the probability setting circuit 47 is connected to the probability setting switch described above, and setting 1, setting 2, and setting 3 (see FIGS. 6 to 8) are input and set by operating the probability setting switch.
[0066]
A predetermined direct current is supplied from the power supply circuit 53 to the control circuits shown in FIGS.
[0067]
17 to 21 are flowcharts showing the operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16.
[0068]
The program of the main routine shown in FIG. 17 is executed once every 2 msec as described above. This execution is started in response to a reset pulse generated once every 2 msec by the clock reset pulse generating circuit 41 of FIG. First, a built-in device register initialization process is performed at step EE00, and a power ON initial check is performed at step EE17. This check is, for example, determination of whether or not there is a RAM error in the main basic circuit 40. This determination is made by reading the contents of a predetermined address of the RAM in the main basic circuit 40 and checking whether or not the value is equal to the predetermined value. Since the data stored in the RAM is indefinite when the program runs away or immediately after the power is turned on, the determination at this step is NO (initialized state), and control proceeds to step EE1E.
[0069]
In step EE1E, a predetermined initial process such as writing initial data to a predetermined address in the RAM is performed. Then, after this initial process is performed, control proceeds to step EE66.
[0070]
After the system initialization is performed in step EE1E, the normal state is determined in step EE17. Therefore, the process proceeds to step EE23, where the sub CPU command output is set and the data to be output to the sub basic circuit 49 is output. Is set. Next, the process proceeds to step EE26, LED data is set, and then the process proceeds to step EE29, where data table selection processing is performed, then the process proceeds to step EE2C, where decoration LED and lamp data are set, and then step The chattering check of the specific area switch and the count switch is performed by EE2F. Then, the process proceeds to step EE32, where a specific area switch check is performed, and it is determined whether or not a specific winning ball has been detected by the specific area switch 31, and then a count switch check is performed by step EE35 and the count switches 33a and 33b. A determination is made whether a winning ball has been detected. Next, the process proceeds to EE38, where it is determined whether or not the warning flag is set. If it is set, it is determined that there is an abnormality and the process proceeds to step EE52. If it is not set, there is no abnormality. And proceed to Step EE3C. The warning flag in step EE38 is a flag that is set when an abnormality occurs in the count switches 33a and 33b, the specific area switch 31, the drum motors 55a, 55b, and 55c. If the warning flag is not set, the special symbol process execution step (EE3C) is executed, and then the normal symbol process execution step (EE47) is executed. Then, the process of changing the value added to the RANDM1 counter and the RANDM3 counter is executed in step EE4A, and the process proceeds to step EE52.
[0071]
In step EE52, switch input processing is performed, warning recovery check processing is performed in step EE55, start information output processing is performed in step EE58, probability setting switch input processing is performed in step EE5B, and probability setting check is performed in step EE5E. The jackpot occurrence probability input setting process of setting 1, setting 2, and setting 3 is performed. Next, the process proceeds to step EE61, where the processing of the storage random counter is executed. The specific contents of this processing are shown in FIG. Next, the process proceeds to step EE63, and update processing is performed for each display random counter of the out-of-display random counter (RANDM2), the normal symbol display random counter (RANDM5), and the reach operation random counter (RANDM6). Next, the process proceeds to step EE66, where an output process of the I / O port is performed. The process proceeds to step EE69, where a prize ball control process is performed, and prize ball number signals 0 to 3 are output to the prize ball payout control microcomputer. Next, the process proceeds to step EE6C, where normal symbol control is performed and variable display control of the normal symbol variable display device 5 is performed.
[0072]
Next, the process proceeds to step EE6F, where the reset counter is checked. The reset counter counts the number of reset pulses input from the clock reset pulse generation circuit 41. If it is determined that the count value has become a predetermined value and the display period has been reached, the process proceeds to step EE78. The display timer is updated. This display timer is for controlling the display of the number-of-times display LED 24 for displaying the number of repeated continuations. Next, the process proceeds to step EE7B, where processing for updating the display random counter (RANDM2, 5, 6) is performed. This update process is executed in an infinite loop using the remaining time until the next reset pulse from the clock reset pulse generation circuit 41 is input.
[0073]
FIG. 18A is a flowchart showing a subroutine program for the addition value changing process shown in step EE4A, and FIG. 18B is a flowchart showing a subroutine program for the storage random counter process in step EE61. .
[0074]
In the subroutine program for the addition value change process, first, at step EEF0, it is determined whether or not the addition value change condition is satisfied. If the addition value change condition is not satisfied, the subroutine program is terminated as it is. In this embodiment, the condition for changing the added value is satisfied every time a big hit occurs. The timing at which this additional value change condition is satisfied may be when a big hit occurs, and is provided at the right and left of the specific winning area during the big hit control when the first hit is made to the specific winning area 15 during the big hit control. It can be considered when the first hit ball is awarded to the normal winning area or when the big hit control is finished. If the addition value change condition is satisfied, the process proceeds to step EEF3, and processing for referring to the current value of the random 6 counter is performed. Then, as a result of the reference, whether or not the current value of the random 6 counter is an odd number is determined in step EEF7. As described above, this random 6 counter is a counter for reach operation, and is added and updated in an infinite loop using the reset waiting time in the step EE7B. As a result, the count value of the random 6 counter is highly random. When the current value of the random 6 counter with high randomness is an odd number, the process proceeds to step EEFA, and processing for setting the values of n and m to the first value is performed. If the current value of the random 6 counter is an even number, the process proceeds to step EEFD, where the values of n and m are set to the second value. As a result of the process of step EEFA, for example, n = 1, m = 1, and as a result of the process of step EEFD, for example, n = 1, m = 3.
[0075]
In the storage random counter processing subroutine, in step EEC4, n is added to the random 1 counter. This n is a value set by step EEFA or step EEFD. Then, the process proceeds to step EEC7, where it is determined whether or not the value of the random 1 counter has become larger than the maximum value (316, 326, or 336) of the random 1 counter. If not, the process proceeds to step EED0. If YES, the process proceeds to step EECB, and processing for subtracting the maximum value from the value of the random 1 counter is performed. Next, in step EED0, a process of adding m to a random 3 counter is performed. This m is a value set by step EEFA or step EEFD. Then, the process proceeds to step EED3, where it is determined whether or not the value of the random 3 counter has become larger than the maximum value (43) of the random 3 counter. If not, the process proceeds to step EEDA. The process proceeds to step EED7 where the maximum value is subtracted from the count value of the random 3 counter.
[0076]
Next, the process proceeds to step EEDA, where a process of adding “1” to the random 4 counter is performed, and the process proceeds to step EEDD, where it is determined whether or not the value of the random 4 counter is larger than the maximum value (13) of the random 4 counter. If it is not larger, the subroutine program is terminated as it is, but if it is larger, the process proceeds to step EEE1 and the subroutine program is terminated after processing for setting the random 4 counter to the minimum value (3) is performed.
[0077]
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program for the special symbol process shown in step EE3C. As shown in FIG. 19, the special symbol process processing subroutine program is classified into 12 types of subroutine programs. Control jumps to each subroutine program with reference to the value of the process flag. This process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine in a predetermined order while maintaining a predetermined control time. A subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.
[0078]
When the process flag is “0”, a subroutine program for normal processing is executed. This normal processing is a program for determining whether or not there is a start winning memory, and preparing for starting variable display if there is. When the process flag is “1”, a subroutine program for drum rotation preprocessing for clearing the lamp / LED control data, the big hit flag, and the like is executed. When the process flag is “2”, the subroutine program for the stop symbol setting process is executed. This stop symbol setting process determines whether or not to generate a big hit by reading out the extracted value of the random 1 counter stored in the winning storage area which is the start winning storage area, and the random 3 counter or random 2 This is a process for setting a scheduled stop symbol based on the count value of the counter. When the process flag is “3 to 11”, a subroutine program for reach design check processing is executed. This reach symbol check process determines whether or not the reach is established based on the set scheduled stop symbol, and receives the determination of detachment based on the value of the random 1 counter and sets the stop symbol based on the value of the random 2 counter. Is a process for shifting the middle symbol to be out of alignment when it coincides with a combination of jackpot. When the process flag is “12”, a subroutine program for sub CPU command set processing is executed. This sub CPU command set process sets command data which is a command signal for variable display control to be transmitted from the game control basic circuit 40 to the variable display device control basic circuit 49 shown in FIG. is there. When the process flag is “13”, the subroutine program of the sub CPU command output process is executed. This sub CPU command outputting process is for outputting the command data set by the sub CPU command setting process to the sub CPU (basic circuit 49).
[0079]
When the process flag is “14-21”, a subroutine program for drum stop processing is executed. This drum stop process is a process for controlling stop of the rotary drum of the variable display device. When the process flag is “22”, a big hit check subroutine program is executed. This jackpot check process is a process for determining whether or not the jackpot flag is set. The big hit flag is a flag set by the subroutine program for the stop symbol setting process. When the process flag is “23”, the subroutine program for the pre-opening process for the special winning opening is executed. This pre-opening process for the big prize opening is a subroutine program for performing pre-processing for controlling the variable winning ball apparatus 4 to the first state. When the process flag is “24 to 26”, the subroutine program for the special winning opening open process is executed. This large winning opening opening process is a process in which the variable winning ball apparatus 4 is being controlled to the first state. When the process flag is “27, 28”, a subroutine program for post-processing of the special winning opening is executed. This post-opening process for the big prize opening is a process after the first state of the variable winning ball apparatus 4 is completed. When the process flag is “29”, a subroutine program for waiting for the completion of the big hit operation is executed. This big hit operation end waiting process is a process for setting the probability variation state thereafter when the symbol set by the stop symbol setting process is a probability variation symbol.
[0080]
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program for stop symbol set processing which is executed when the process flag is “2”. As shown in FIG. 20A, first, in step F0AC, it is determined whether or not the extracted value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 matches the jackpot determination value. This winning storage area is an area for storing the count value of the random 1 counter extracted for each starting winning of the hit ball in the order of starting winning prizes, and stores from area 1 to area 4 in the oldest order. Then, it is determined whether or not the extracted value of the random 1 counter stored in the oldest area 1 matches the jackpot determination value (3). If they match, the process proceeds to step F0C4, where the process of setting the jackpot symbol is performed. If they do not coincide with each other, the process proceeds to step F0C0, and a process of setting a missed symbol is performed.
[0081]
Next, the process proceeds to step F0C6, where the drum operation mode is set. The variable display operation time of the variable display device 3 is shortened when the start prize memory number when the start prize is detected is not “0” and the start prize memory number is “3” or more at the variable start time. The data used as the reference | standard of whether to do is set by this step F0C6. Next, the process proceeds to step F0D3, and a process of shifting the winning storage area is performed. As a result of this shift processing, the stored data in the winning storage area 2 is moved to the winning recording area 1, the stored data in the winning storage area 3 is moved to the winning storage area 2, and the stored data in the winning storage area 4 is transferred to the winning storage area 3. Moved. Next, the process proceeds to step F0DA, where the process flag is set to “3”. As a result, the subroutine program of the reach symbol check process shown in FIG. 19 is executed thereafter.
[0082]
FIG. 20B is a flowchart showing a subroutine program for the jackpot symbol set process shown in step F0C4. In step F0F7, processing for setting a jackpot symbol based on the extracted value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1 is performed. This process is performed with reference to a winning symbol table shown in FIG. That is, the winning symbol table shown in FIG. 22 has random numbers 0 to 43 as subscripts, and is stored corresponding to subscripts having the same value as the extracted value of the random 3 counter extracted in step F0F7. In step F0F7, the winning symbol is set so that the symbol pattern stored on the line is established. Next, proceeding to Step F10C, the drum lamp is set to the big hit, the line display LED is set to the big hit, and the big hit flag is set to "big hit" (the bit indicating the big hit of the big hit flag 8 bits is set to 1). Processing is done.
[0083]
FIG. 20 (C) is a flowchart showing a subroutine program for setting the off symbol shown in step F0C0. In step F126, the scheduled stop symbol left, middle and right are set based on the current value of the random 2 counter. At this time, when the set stop symbol coincides with the winning combination by chance, as described above, in the reach symbol check process, the process of making the middle symbol “+1” and making it off is performed.
[0084]
FIG. 21A is a flowchart showing a subroutine program for switch input shown in step EE52. In step F409, the input state of the switch port is read. In step F40E, a normal symbol start switch check process is performed. This normal symbol start switch check is to check whether or not the normal symbol switch 7 (see FIG. 1) has detected a pachinko ball. Next, the routine proceeds to step F435, where it is determined whether or not the special symbol start switch has been turned ON. This determination is to determine whether or not the first type start port switch 9 or 12 has detected a pachinko ball. If the first type start port switch is not ON, the process proceeds to step F46A. Proceed to step F442. In step F442, it is determined whether or not the switch winning timing has come. If not, the process proceeds to step F46A. If this subroutine program is executed, for example, three times, and YES is determined in step F435 three times, YES is determined in step F442. As a result, even if YES is instantaneously determined in step F435 due to an abnormally high voltage such as noise that occurs instantaneously, the abnormal high voltage disappears at the next or subsequent execution of this subroutine program, and NO is determined by F435. Therefore, it is possible to prevent erroneous detection of a winning ball due to an abnormally high voltage such as noise.
[0085]
In the case of the winning timing, the process proceeds to step F447, where it is determined whether or not the winning of the electric service start opening has been made, and if not, the process proceeds to step F45B, but there is a hit on the ordinary electric accessory 8 (see FIG. 1). When a winning is detected, that is, when a winning ball is detected by the start port switch 9, the process proceeds to step F44A, where it is determined whether or not the electric winning prize counter is “0”. This electric winning prize counter starts counting when the ordinary electric accessory 8 is in the first state, and its value is desired to be larger than “0”. As long as the operation control is being performed, NO is determined in step F44A, the process proceeds to step F458, a process of subtracting “1” from the electric winning prize counter is performed, and the process proceeds to step F45B. However, when the ordinary electric accessory 8 is illegally opened and the pachinko ball is awarded in the ordinary electric accessory 8 even though the ordinary electric accessory 8 is not controlled to the first state, Since the count-up operation of the number counter has not been performed, the value is “0”. In this case, the process proceeds to step F453, where the warning flag is set in the warning flag and the process proceeds to step F46A. As a result, processing when an abnormality occurs is executed.
[0086]
In step F45B, it is determined whether or not the number of winning prizes is less than “4”. If the upper limit value “4” of the starting prize memory has already been reached, more starting prizes are stored. The process proceeds to step F46A because it cannot be performed, but if it is less than “4”, the process proceeds to step F461 because there is still room for storage, and a process of adding “1” to the number of winning prizes is performed. Next, the process proceeds to step F464, where the current values of the random 1 counter and the random 3 counter are stored in the special symbol winning storage area. Next, the process proceeds to step F46A, where it is determined whether or not all start switch check processes have been completed. If not, the process returns to step F435 and the start switch check process is executed again. Then, when all the start switch check processes are completed, the process proceeds to step F46F, and the check process for the specific area switch 31 and the count switches 33a and 33b is executed.
[0087]
FIG. 21B is a flowchart showing a subroutine program of the special symbol winning storage area storing process shown in step F464. In step EFCD, a process for calculating the storage destination address is performed based on the number of winning symbols stored in the special symbol winning storage area. In step EFD8, the current values of the random 1 counter and the random 3 counter are stored in the calculated storage destination. And the subroutine program ends.
[0088]
FIG. 22A shows a winning symbol table used for selecting and determining a winning symbol combination based on the extracted value of the RANDM3 counter, and FIG. 22B shows a winning symbol variable display device 3 for the special symbol. It is explanatory drawing which shows a line.
[0089]
In the winning symbol table in FIG. 22A, the type of winning symbol and the winning line are stored, and these data are referred to with random numbers 0 to 43 as subscripts. The random numbers 0 to 43 are the extracted values of the RANDM3 counter described above. For example, in the case of the pachinko gaming machine of the present invention, when the extraction value of the RANDM3 counter is “0”, for example, the symbol “7” is arranged on the hit line {circle around (1)} shown in FIG. It will be displayed with your eyes. For example, when the extraction value of the RANDM3 counter is “33”, the Ukiyo-e symbol is displayed with a wide-angled pattern on the hit line (4).
[0090]
Then, if the random variation symbols consisting of “7” or the random variation symbols consisting of ukiyo-e shown in FIG. 22 (A) are aligned, the probability variation that improves the probability of occurrence of a specific gaming state thereafter. It becomes a state. This probability variation state ends when a jackpot is generated twice in a symbol slot other than the probability variation symbol after the jackpot control by the probability variation symbol pattern is terminated.
[0091]
23 to 25 are explanatory diagrams showing the state of the value of the random 3 counter when the random 1 counter is the hit determination value.
[0092]
In FIG. 23, when the big hit occurrence probability is set 1, the number of count values of the RANDM1 counter is “317”, the hit determination value is “3”, and the number of count values of the RANDM3 counter is “44”. The case is shown. The number of times in which the count value of the RANDM1 counter becomes a hit determination value is shown in the “number of times” column on the left side of FIG. 23 and slightly to the right of the center. The 44th hit determination from the first hit determination value is shown. Up to the value is shown. In the “design” column, the value of the RANDM3 counter when the RANDM1 counter is the hit determination value is shown. The RANDM1 counter and the RANDM3 counter are added and updated every 2 msec, as shown in FIG. The “symbol” column on the left side of FIG. 23 shows the case where “1” is added to the RANDM1 counter and the RANDM3 counter, respectively, and the “symbol” column on the right side is the RANDM1 counter. The case where “1” is added to the RANDM3 counter by “3” is shown, and the “symbol” column on the right side is added to the RANDM1 counter by “2” and the RANDM3 counter by “1”. It is shown.
[0093]
When the power is turned on, the count values of both the RANDM1 counter and the RANDM3 counter are “0”, and if “3”, which is the count value of the RANDM1 counter, is extracted 6 msec after the power is turned on, the big hit is made. appear. First, the case where the addition values n and m to the random counter are both “1”, that is, the case of the “symbol” on the leftmost side will be described. When “3”, which is the count value of the RANDM1 counter, is extracted and a big hit occurs, the extracted value of the RANDM3 counter is naturally “3”. As a result, referring to FIG. 22, when the extraction value of the RANDM3 counter is “3”, the random variation pattern of “7” is aligned on the hit line {circle around (4)}. If the count value of each counter is extracted at this timing, as shown in the “symbol” column on the left side of FIG.
[0094]
Next, when the second hit determination value is counted, it reaches the count upper limit value of the RANDM1 counter and is counted up again from 0 to reach the count value “3”. In this case, RANDM3 The count value of the counter is 317−7 × 44 + 3 = “12”. In this case, as shown in FIG. 22 (A), the symbols of “ship” are aligned on the hit line (3). It will be. Since the symbol “ship” is not a probability variation symbol, if the count value of each counter is extracted at this timing as shown in FIG. For example, when the fourth hit determination value is counted, the RANDM1 counter reaches the count upper limit value three times and is incremented again from 0 to the fourth time to reach the count value “3”. In this case, the count value of the RANDM3 counter is 3 × 317-21 × 44 + 3 = “30”, and the probability variation pattern of the ukiyo-e is shown on the hit line (1) with reference to FIG. It will be in a state of being aligned with the eyes. As a result, as shown in FIG. 23, if the count values of the respective counters are extracted at this timing, the probability variation symbols are aligned and become a big hit. Thus, when the addition values n and m are both “1”, the first, fourth, sixth, ninth, fourteenth, nineteenth, nineteenth, twenty-fourth, thirty-third, thirty-fifth, and forty-th win determinations are made. If the count value of each counter is extracted at this timing when the value becomes “3”, the probability variation symbols are aligned and a big hit is achieved.
[0095]
Next, the case where the addition value n to the RANDM1 counter is “1” and the addition value m of the RANDM3 counter is “3”, that is, the second “symbol” column from the left in FIG. 23 will be described. When 6 msec elapses after the power is turned on and the count value “3” of the RANDM 1 counter is extracted and a big hit occurs, the extracted value of the RANDM 3 counter becomes “9”. As a result, with reference to FIG. 22 (A), the design of the beautiful woman picture is displayed with a glance on the hit line (5). Since the beauty picture design is not a probability variation design, the probability variation state does not occur after the jackpot. For example, if the fourth hit judgment value “3” is extracted from the RANDM1 counter, the extracted value of the RANDM3 counter at that time is “2”, and on the hit line {circle around (3)} with reference to FIG. A random variation pattern of “7” is displayed, and as a result, after the big hit, the probability variation state is obtained. In the case of the added values of n = 1 and m = 3, as shown in FIG. 23, the fourth time, the tenth time, the 17th time, the 22nd time, the 23rd time, the 28th time, the 30th time, the 35th time, the 36th time, When the hit determination value “3” is extracted for the 41st time, the probability variation state is entered.
[0096]
Next, the case where the addition value n of the RANDM1 counter is “2” and the addition value m of the RANDM3 counter is “1”, that is, the case of the “design” column on the rightmost side in FIG. Since the addition value n to the RANDM1 counter is “2”, the count is counted in the first round count-up operation in which the RANDM1 counter counts up from 0 and counts up to the upper limit value 316 after power-on. Since the value is only an even number, the hit determination value “3” is not extracted, and the count value becomes “3” for the first time during the count-up operation in the second round. When taking the hit judgment value “3” in the second lap, the count value of the RANDM3 counter is “28”. In this case, referring to FIG. Will be displayed. Since this Nihonbashi symbol is not a probability variation symbol, the probability variation state does not occur after the jackpot. For example, the count value of the RANDM3 counter when the third hit determination value “3” during the count-up operation of the sixth round of the RANDM1 counter is counted is “2”. As a result, with reference to FIG. 22A, the probability variation symbols of “7” are displayed on the hit line {circle around (3)}, and the probability variation symbols become a big hit. In the case of the addition values n = 2 and m = 1, as shown in FIG. 23, the third, eighth, eleventh, thirteenth, sixteenth, twenty-first, twenty-sixth, thirty-first, thirty-seventh and forty-second times When the big hit determination value “3” is detected, the probability variation symbols are aligned and become a big hit.
[0097]
As described above, as shown in FIG. 23, if the state of the added value n = 1, m = 1 is changed to the added value n = 1, m = 3, the occurrence cycle of the jackpot in the probability variation symbol changes. Further, when the added values n = 2 and m = 1, the occurrence cycle of jackpot in the probability variation symbol further varies. As a result, it becomes difficult to determine when a big hit with a probability variation symbol is likely to occur from outside the pachinko gaming machine.
[0098]
FIG. 24 is a diagram showing a case where both the values of n and m are changed when a predetermined condition is satisfied. In the case of FIG. 24, the “symbol” column on the left shows a case where the addition value n to the RANDM1 counter is “1” and the addition value m to the RANDM3 counter is “1”. The “design” column shows a case where the added value n is “2” and the added value m is “3”.
[0099]
First, the case where the addition values n = 1 and m = 1 is the same as the case where n = 1 and m = 1 described with reference to FIG.
[0100]
The case where the added values n = 2 and m = 3, that is, the case of the “design” on the right side will be described. The hit determination value “3” is counted during the second count-up operation of the RANDM1 counter when the power is turned on, and the count value of the RANDM3 counter at that time is “37”. As a result, with reference to FIG. 22 (A), the symbol Ichikawa's gazes are displayed on the winning line (3). Since this symbol is not a probability variation symbol, it is not a big hit in the probability variation symbol. Then, for example, when the third hit determination value “3” is counted, the count value of the RANDM3 counter becomes “3”, and the probability variation of “7” on the hit line {circle around (4)} with reference to FIG. As a result, a large number of symbols are displayed, which is a big hit with the probability variation symbol. Thus, in the case of the addition values n = 2 and m = 3, the third, fourth, ninth, sixteenth, twenty-second, twenty-ninth, thirty-fourth, thirty-fifth, thirty-fourth, and forty-second hit determination values “ If the count value is extracted when "3" is counted, a big hit with the probability variation symbol will occur.
[0101]
As shown in FIG. 24, even when the added value is changed to n = 1, m = 1, further n = 2, m = 3, the occurrence cycle of the jackpot in the probability variation symbol is changed, and the pachinko It becomes difficult to determine when a big hit with a probability variation symbol is likely to occur from outside the gaming machine.
[0102]
FIG. 25 shows another embodiment different from the embodiment described above, and when the jackpot occurrence probability is set to 1, that is, when the jackpot occurrence probability is 3/951 (= 1/317), the count value of the RANDM1 counter Is the number of “951”, the number of hit determination values is 0, 333, 636, and the number of count values of the RANDM3 counter is “44”. In the case of FIG. 25, the addition value n to the RANDM1 counter and the addition value m to the RANDM3 counter are both “1”. The count value “0” of the RANDM1 counter at the time when the power is turned on corresponds to the hit determination value, and the count value of the RANDM3 counter at that time is also “0”. As a result, referring to FIG. 22A, a random variation symbol of “7” is displayed on the hit line {circle around (1)}, which is a big hit in the probability variation symbol. Next, the count value of the RANDM3 counter at the time of the first count in which the hit determination value “333” is counted is “25”. As a result, if the count value is extracted at this time, referring to FIG. 22 (A), the Nihonbashi symbols will be displayed on the winning line (1). Since it is not a fluctuating symbol, it does not become a probability fluctuation state after the jackpot. Next, the count value of the RANDM3 counter at the time of the first count when the hit determination value “636” is counted is “20”. If the count value is extracted at this time, refer to FIG. On the winning line {circle around (1)}, the symbol of Oniji Otani will be displayed in a glance, and since this symbol is not a probability variation symbol, the probability variation state will not occur.
[0103]
Next, for example, when the 17th hit determination value “0” is counted, the count value of the RANDM3 counter becomes “20”. If the count value is extracted at this time, referring to FIG. On the line {circle over (1)}, the symbol of Otani Oniji will be displayed, and the probability variation state will not occur after the jackpot. Further, the count value of the RANDM3 counter when the 17th hit determination value “333” is counted is “1”. If the count value is extracted at this time, the hit line ▲ 2 will be described with reference to FIG. ▼ A “7” probability variation symbol is displayed above, and the probability variation state is reached after the jackpot. Next, the count value of the RANDM3 counter when the seventh hit determination value “636” is counted is “40”, and referring to FIG. 22 (A), “Kanagawa-Okinami” on the hit line (1). This symbol is displayed, and since this symbol is not a probability variation symbol, it does not become a probability variation state.
[0104]
As described above, in the case of FIG. 25, the first, third, fourth, sixth, seventh, ninth, tenth, twelfth, thirteenth, and fifteenth hit judgment value “0” is counted. 14th, 16th, 17th, 19th, 20th, 22nd, 23rd, 25th, 26th, 28th when the hit judgment value “333” is counted, the 29th, 31st, If the count value is extracted when the 32nd, 34th, 35th, 37th, 38th, 38th, 40th, 41st, and 43rd hit judgment value “636” is counted, a big hit in the probability variation symbol is obtained. Will occur. As a result, even if the extracted value of the RANDM3 counter is “0” and the probability variation pattern of “7”, for example, is displayed on the hit line (1) in the same way, the RANDM1 counter There are three cases of the extracted value of “0”, “333”, or “636”, and from outside the pachinko machine, it is determined which hit judgment value is a big hit in the probability variation symbol It becomes difficult to perform game operations aiming at big hits with probability variation symbols.
[0105]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing still another example. In FIG. 26, the hit determination value changes randomly according to the number of jackpot occurrences. As shown in the figure, the hit judgment value is “3” until the first big hit occurs, and the hit judgment value is “252” after the first big hit until the second big hit occurs. The hit judgment value is “42” until the third big hit after the second big hit occurs, and the hit judgment value is “95” after the third big hit until the fourth big hit occurs. The hit determination value is “302” until the fifth big hit occurs after the fourth big hit. A plurality of methods for determining the hit determination value are prepared in advance, and one of them is selected. For example, a hit judgment value table storing a plurality of hit judgment values is provided, and the value of the RANDM6 counter is extracted when the predetermined condition as described in the addition value changing condition in FIG. Then, the value of the hit determination value table corresponding to the extracted value is read, and the read hit determination value is set as the hit determination value after the predetermined condition is satisfied.
[0106]
As another method of determining the hit determination value, a method of setting the value of the RANDM1 counter when the predetermined condition is satisfied to the hit determination value, and further, the value of the other RANDM counter when the predetermined condition is satisfied is used. A method of making a hit judgment value can be considered.
[0107]
FIG. 27 is a diagram showing changes in the occurrence timing of jackpots in the probability variation symbol when the extraction timings of the count values of the RANDM1 counter and the RANDM3 counter are changed. In FIG. 27, the jackpot occurrence probability is set to 1, the count value of the RANDM1 counter is “317”, the hit determination value is “3”, and the count value of the RANDM3 counter is “44”. This is the case. In FIG. 27, the addition value n to the RANDM1 counter and the addition value m to the RANDM3 counter are both “1”. The “symbol” column on the left side of the figure shows a case where the count values of the RANDM1 counter and the RANDM3 counter are extracted at the same timing, and the “symbol” on the right side is 0. 0 from the extraction of the RANDM1 counter. A case where the RANDM3 counter is extracted after 038 sec is shown. When 6 msec has elapsed since the power was turned on, the RANDM1 counter counts the hit determination value “3”, and the RANDM3 counter at the time of counting also counts “3”. As a result, when the count value is extracted from both random counters at the same timing, if “3” is extracted from the RANDM1 counter, naturally “3” is also extracted from the RANDM3 counter, and FIG. Referring to the winning line {circle over (4)}, a slot consisting of the probability variation symbol “7” is displayed, which is a big hit with the probability variation symbol. On the other hand, when the RANDM3 counter is extracted with a delay of 0.038 sec, the RANDM3 counter is incremented by “19” during the delay time, and when “3” is extracted from the RANDM1 counter. “22” is extracted from the RANDM3 counter. As a result, referring to FIG. 22 (A), the symbol of Oniji Otani will be displayed on the hit line {circle around (3)}, and since this symbol is not a probability variation symbol, what is the probability variation state? Don't be. From the above, when the RANDM3 counter is extracted with a delay of 0.038 sec, the second, seventh, twelfth, seventeenth, twenty-third, twenty-eighth, thirty-third, thirty-eighth, forty-first, and forty-third hit determinations When the value “3” is extracted, a big hit with the probability variation symbol occurs. As shown in FIG. 27, by providing a difference in the extraction timing of the RANDM3 counter, the occurrence cycle of the jackpot in the probability variation symbol changes, and the occurrence cycle of the jackpot in the probability variation symbol is determined from the outside of the pachinko machine. It becomes difficult to do. As a method of changing the extraction timing, in the special symbol winning storage area storage processing of FIG. 21B, a storage waiting time timer is provided for each winning storage area, and the value stored in the RANDM1 counter of the EFD 8 is stored. Set the waiting time to the waiting time timer (38 msec / 2 msec = "19" in the above example), subtract this timer every 2 msec, and store the value of the RANDM3 counter at the timing when the timer ends. That's fine. If the waiting time set in the timer is changed when the predetermined condition is satisfied, the extraction timing can be changed.
[0108]
Next, features and modifications of the embodiment described above are listed below.
(1) The ordinary electric accessory 8 or the first type starting port 11 shown in FIG. 1 constitutes a start area provided in the game area. This starting area is not limited to the winning area where the hit ball that has entered is guided to the back side of the game board, but may be a passing area in which the hit ball that has entered from above is discharged again from below to the game area. Further, the special symbol variable display device 3 constitutes a variable display device whose display state can be changed. The variable display device is not limited to the rotary drum type, and various devices such as a liquid crystal display device, a device using a CRT, or a device using a dot matrix display are conceivable. The second state of the variable winning ball device 4 may be a state where a hit ball can be won but difficult to win, and the first state of the variable winning ball device 4 is that the opening / closing plate 14 is continuous. It may be one that opens and closes. Further, instead of or in addition to controlling the high probability state by displaying the probability variation symbols on the special symbol variable display device 3, a shortened symbol is selected from the symbols shown in FIG. If the shortened symbol is displayed with a gaze, the variable display period of the normal symbol variable display device 5 is shortened thereafter (for example, about 0.5 to 6 seconds instead of about 25 to 30 seconds) You may make it like. By this shortening control, the variable display device 5 for normal symbols frequently performs variable display, and accordingly, the normal electric accessory is frequently opened and the balls are easily won. A variable game is frequently displayed and a specific gaming state is likely to occur. In this embodiment, both the special symbol variable display device 3 and the normal symbol variable display device 5 are set to the high probability state. However, only one of them is controlled to the high probability state. Also good. Alternatively, either one or both may be selectively controlled to a high probability state according to the type of winning symbol when the special symbol is a big hit.
[0109]
(2) In FIG. 15 and FIG. 16, the basic circuit 40 is configured with game state control means for controlling the game state of the gaming machine. The ROM included in the basic circuit 40 constitutes a program storage means that stores a program for controlling the gaming state of the gaming machine. The basic circuit 49 constitutes variable display control means for receiving a display control command signal from the gaming state control means and variably controlling the variable display device.
[0110]
(3) In FIG. 17 to FIG. 27, an update operation is periodically performed in steps EEC4 to EECB to calculate an operation value composed of numerical data using a certain operation value and make the operation result a new operation value. Repeatedly, numerical value update means for determining hit / miss is used for determining whether or not the value of the update result is to display the specific display mode. In other words, the hit error determination numerical data update means is used to periodically perform numerical data update operation and determine whether or not the update result value displays the specific display mode. .
[0111]
As described above, the specific display mode includes a normal type that can be given a normal game value with a regular pattern of symbols other than the probability variation symbol shown in FIG. A special type of game that can be given a game value (probability fluctuation state, shortened control state) that is more advantageous for the player than the normal game value by gathering the fluctuating symbols or the above-mentioned short symbols. And a plurality of types. Then, in step EED0 to step EED7, an update operation is periodically repeated to calculate a calculation value composed of numerical data using a certain calculation value, and the calculation result is changed to the new calculation value. The hit type determining numerical data updating means used for determining which type of the specific display mode among the plurality of types of specific display modes is used.
[0112]
In other words, the hit type determination numerical data update means periodically performs numerical data update operation, and the update result value indicates which type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes. It is used for the determination of
[0113]
Note that the above-mentioned hit error determination numerical data update means and hit type determination numerical data update means are not limited to those that add a certain calculation value to the operand value, but those that subtract or multiply, What divides and the combination thereof may be used.
[0114]
Calculated value changing means for changing the calculated value of at least one of the winning-offset determining numerical data updating means and the winning type determining numerical data updating means in accordance with establishment of a predetermined condition by steps EEF0 to EEFD. Is configured. The predetermined condition for the operation value changing means to perform the changing operation is the addition value changing condition described with reference to FIG. Further, as another example of the addition value changing condition as the predetermined condition, for each variable display of the variable display device, for every predetermined number of start winnings of hitting balls, for every predetermined time elapsed, for each occurrence of reach state The condition may be satisfied every time the reach state is generated a predetermined number of times, or every time the extracted value of the random counter becomes a specific value. In addition, when this predetermined condition (addition value change condition) is satisfied, in the case of FIG. 18A, the value of n and m as the addition value is made two types. Since it is difficult for the player to aim for a specific game state (probability variation state, shortened control state) of this type, it is desirable to select an addition value randomly from as many types as possible.
[0115]
The step F0AC constitutes a hit / miss determination means for determining whether or not to generate the specific gaming state based on whether or not the value of the update result by the hit / loss determination numerical data updating means matches the hit determination value. ing. As shown in FIG. 26, the basic circuit 40 includes a hit determination value changing means for changing the hit determination value to another value without changing the number of the hit determination values when a predetermined condition is satisfied. . This predetermined condition may be satisfied by the various conditions described in the addition value changing condition (see FIG. 18A).
[0116]
In step EFCD and step EFD8, the hit error determining numerical data extracting means for extracting the value of the hit result determining numerical data updating means as the hit error determining numerical data and the hit type determining numerical data updating means A hit type determining numerical data extracting means for extracting the update result value as the hit type determining numerical data is configured. Further, as shown in FIG. 27, the basic circuit 40 has the other extraction timing with respect to one extraction timing among the extraction timing of the numerical data extraction means for determination of hitting error and the extraction timing of the numerical data extraction means for determination of hit type. Extraction timing changing means for changing the extraction timing in accordance with the establishment of a predetermined condition is included. This predetermined condition is also conceivable based on the various conditions described in the addition value changing condition (see FIG. 18A).
[0117]
As described with reference to FIG. 25, a plurality of the jackpot determination values are determined within a range that can be taken by the update result value by the hit determination numerical data update unit, and the hit determination unit determines whether the hit is lost. It may be determined whether or not to display the specific display mode depending on whether or not the value of the update result of the determination numerical data updating means corresponds to any of the plurality of hit determination values. Note that the range of the update result value obtained by the numerical value updating means for determining the hit error increases in direct proportion to the number of hit determination values, and the specific display mode is displayed even if the number of hit determination values increases. The probability that this will occur is configured to be substantially constant.
[0118]
The plurality of types of specific display modes are stored in the winning symbol table shown in FIG. 22A, and are displayed by the variable display device when it is determined that the specific display mode is to be displayed by the hit-off determining means. A specific display mode data table used to select and determine the display mode to be selected from the plurality of types of specific display modes is configured. The specific display mode data table is referred to based on the winning type determining numerical data extracted by the winning type determining numerical data extracting means, and stored in correspondence with the extracted winning type determining numerical data. A specific display mode is selected and determined, and the selected and determined specific display mode is displayed on the variable display device as a display result.
[0119]
As another example of the game value advantageous to the player that can be given when the above-described special type of specific display mode is displayed by the variable display device, the following may be used. (1) The period of the first state of the variable winning ball apparatus when the specific gaming state occurs is lengthened (for example, from 30 seconds to 60 seconds). (2) Increase the upper limit number of the repeated continuation control (for example, from 16 to 24). {Circle around (3)} Increase the upper limit number of winnings of the variable winning ball device during the big hit control (for example, from 10 to 15). (4) Increase the number of prize balls to be paid out by hitting a winning ball at the time of jackpot control (for example, from 15 to 20). Such advantageous game values {circle around (1)} to {circle around (4)} are performed in the jackpot control at that time or at the next (following) jackpot control. Such an advantageous game value shown as another example may be performed instead of or in addition to the above-described probability variation control or shortening control.
[0120]
A so-called fever-type pachinko gaming machine has been shown as an example of the gaming machine, but other types of pachinko gaming machines (ball ball gaming machines) may be used. For example, it may be a type of so-called rights. This type of pachinko game machine (ball game machine) called a right object is provided with a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device when the hit ball wins a winning area for generating a right. When the display result is a specific display mode of a plurality of types of predetermined display modes, the electric accessory is opened and becomes the first state. If a hitting ball wins the first electric component and the winning ball wins the right generation / extinction winning area, the right is generated and the right is generated during the right generation period. On the condition that the hit ball has won the third type start winning area, the variable winning ball apparatus is opened and the like, which is advantageous to the player. Then, when the hit ball again wins the right generation / extinction winning area during the right generation period, or when a predetermined number of hit balls win the third type start winning area, the variable number of winning ball apparatus is the predetermined number of times. In such a case, the right is lost. In such a so-called right object type pachinko machine, when the display result of the variable display device is of a special type (for example, a random variation of the probability variation pattern), for example, the display result of the variable display device Is configured such that a particularly advantageous game value such as an improvement in the probability of becoming the specific display mode can be given to the player.
[0121]
As another example of a gaming machine, when a prize is generated as a result of a player playing a game and a valuable value can be given, the valuable value is accumulated in the form of a score or the like. A so-called credit-type gaming machine that pays out the cumulatively stored valuable value in the form of a game medium or the like when a value payout condition such as a game ending operation is established may be used. Furthermore, it is possible to play a game using the valuable value specified by the recording information of a recording medium such as a card in which information capable of specifying the valuable value is recorded, and the gaming result value as a result of the game can be specified. It may be a so-called complete card type gaming machine in which a recording medium such as a card on which information is recorded is given to the player.
[0122]
Furthermore, in the case of a slot machine as an example of a gaming machine, the probability variation state is controlled by, for example, providing a probability big bonus symbol, and if that symbol is aligned, the big bonus probability is varied, and the regular bonus probability is varied. One of these, changing the single bonus occurrence probability, or changing the small role occurrence probability may be performed, or two, three combinations, or all four may be performed.
[0123]
Further, the gaming machine may be an image-displayed gaming machine in which, for example, the entire gaming board surface of a pachinko gaming machine is displayed as an image, and a hitting ball image is driven into the gaming board image in accordance with a hitting operation.
[0124]
Further, the change of the extraction timing by the extraction timing changing means may change both the extraction timing of the numerical value extraction means for hit determination and the extraction timing of the numerical data extraction means for determination of hit type. Good.
[0125]
In the embodiment described above, the hit type determining numerical data updating means is updated every time the reset pulse from the clock reset pulse generating circuit 41 is inputted, that is, every 2 msec. As a result, for example, the value of the update result of the hit type determination numerical data updating means is taken as compared with the case where the hit type determination numerical data is updated in an infinite loop using the reset waiting time as in step EE7B. The value of the update result appears uniformly over the entire range to be obtained, and the hit type is easily determined with the probability as designed. However, since the updating operation of the hit type determining numerical data updating means is performed periodically (every 2 msec) every time the reset pulse is input from the clock reset pulse generating circuit 41, the clock reset pulse generating circuit is also provided. 41 is synchronized with the update operation of the numerical data update means for determining the losing value that is periodically updated every time the reset pulse is input from 41, and as described above, a specific type of specific display mode (probability variation state and shortening) There arises a new inconvenience that the specific display mode (control state) is periodically generated. Therefore, in the present embodiment, the addition value (or subtraction value) for updating the hit error determination numerical data update means and the hit type determination numerical data update means is changed (see FIGS. 23 and 19). ), The hit determination value used for determining whether or not to display the specific display mode by the hit / miss determination means is changed (see FIG. 26), or the value of the update result of the hit / loss determination numerical data update means is extracted. A difference is made between the timing and the extraction timing of the update result value of the numerical data updating means for determining the hit type (see FIG. 27), and the hit determination value is increased to a plurality of types (see FIG. 25) Thus, it is difficult to externally determine the value of the hit type determining numerical data updating means when the update result value of the hit failure determining numerical data updating means is the hit determination value. From being targeted generation of big hit in the special type of specific display mode to a specific player (skill) it was to prevent as much as possible.
[0127]
【The invention's effect】
  Claim 1According to the present invention described in the above, the hit determination value determined to be a hit by the hit / miss determination means is determined according to the establishment of the predetermined condition.Without changing the number, change to another value different from the hit judgment value before the change.Be changed. In addition, there is a period in which the updated value of the numerical data updating means for determining the hit failure is a value for displaying the specific display mode, and the updated value of the numerical data updating unit for determining the hit type is a value for displaying the specific type of specific display mode. The hit determination value is selected from a plurality of predetermined hit determination values so as to change before and after the change, and the corresponding determination value is used as the hit determination value after the change.Therefore, the value of the update result of the numerical data updating means for determining the hit type when the value of the update result of the numerical data updating means for determining the hit error is the hit determination value before and after the predetermined condition is satisfied Therefore, the occurrence of a specific gaming state in a special type of specific display mode can be made difficult to aim at.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of a ball game machine.
FIG. 2 (a) is a diagram showing a table showing the use of random counters used for display control of a normal symbol variable display device and an addition update operation, and FIG. 2 (b) shows the count values of these random counters. It is a flowchart which shows the variable display control program of the variable display apparatus for normal symbols.
3A is a diagram showing a table showing a correspondence relationship between display symbols of a normal symbol variable display device and an extracted value of RANDM5, and FIG. 3B is a variable display operation of the normal symbol variable display device; It is a timing chart which shows.
FIG. 4 is a diagram showing a table showing symbols and symbol numbers displayed by a special variable display device.
FIG. 5 is a diagram showing a table showing types of random counters used for controlling the special symbol variable display device and their addition and update operations.
FIG. 6 is a flowchart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 7 is a flowchart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 8 is a flowchart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 9 is a timing chart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 10 is a timing chart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 11 is a timing chart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 12 is a timing chart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 13 is a timing chart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.
FIG. 14 is a timing chart showing operations of the variable winning ball device, the special symbol variable display device, and the condition device.
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit used in a ball game machine.
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit used in a ball game machine.
FIG. 17 is a flowchart showing a control operation of the control circuit of FIGS. 15 and 16;
FIG. 18 is a flowchart showing a control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16;
FIG. 19 is a flowchart showing a control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16;
20 is a flowchart showing a control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16. FIG.
FIG. 21 is a flowchart showing a control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16;
FIG. 22A is a diagram showing a winning symbol table, and FIG. 22B is an explanatory diagram for explaining a winning line;
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining a state of a value of a random 3 counter when the random 1 counter is a hit determination value.
FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a state of a value of a random 3 counter when the random 1 counter is a hit determination value.
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining a state of a value of a random 3 counter when the random 1 counter is a hit determination value.
FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining a change state of the hit determination value.
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a change in the occurrence time of jackpot in the probability variation symbol when the extraction timing of the count values of the random 1 counter and the random 3 counter is changed.
[Explanation of symbols]
1 is a game board, 10 is a game area, 3 is a variable display device for special symbols, 5 is a variable display device for normal symbols, 4 is a variable winning ball device, and 8 is a normal electric accessory constituting a part of the starting area, Reference numeral 11 denotes a first type starting port constituting a part of the starting region, reference numerals 12 and 9 denote first type starting port switches, and reference numerals 40 and 49 denote basic circuits.

Claims (1)

表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が前記複数種類の特定表示態様のうちの特別の種類の特定表示態様となったときに、通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が付与可能となる、遊技機であって、
所定のプログラムを定期的に繰返し実行することにより遊技を制御するマイクロコンピュータから構成される遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記特定表示態様とするか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値データを更新する処理を実行する当たりはずれ決定用数値データ更新手段と、
前記定期的に繰返し実行されるプログラムにおいて、数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を行なうことにより、前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定用数値データを更新する処理を実行する当たり種類決定用数値データ更新手段と、
前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段に更新される前記当たりはずれ決定用数値データを抽出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段と、
前記当たり種類決定用数値データ更新手段に更新される前記当たり種類決定用数値データを抽出する当たり種類決定用数値データ抽出手段と、
抽出された前記当たりはずれ決定用数値データが或る当たり判定値と一致するか否かにより前記特定表示態様を表示させるか否かを決定する当たりはずれ決定手段と、
抽出された前記当たり種類決定用数値データの値に応じて前記特定表示態様の種類を決定する当たり種類決定手段と、
所定条件の成立に応じて、前記当たり判定値をその個数を変更することなく変更前の当たり判定値とは異なる他の値に変更する当たり判定値変更手段とを含み、
前記判定値変更手段は、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新値が前記特定表示態様を表示させる値となりかつ前記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新値が前記特別の種類の特定表示態様を表示させる値となる周期が、前記変更の前後で変化するように予め定められている複数の当たり判定値の中から当たり判定値を選択し、該当たり判定値を変更後の当たり判定値として用いることを特徴とする、遊技機。
A predetermined game having a variable display device whose display state can be changed, provided that the display result of the variable display device is one of a plurality of predetermined specific display modes. value becomes available for grant, a special kind of when it becomes a particular display mode, Yes advantage gaming worth taking to the player than the normal game value of one of the specific display mode is the plurality of types of specific display mode but that Do not allow grant, a game machine,
A game control means comprising a microcomputer for controlling a game by periodically executing a predetermined program;
The game control means includes
In the program that is repeatedly executed periodically, the specified value is obtained by performing an update operation that calculates a calculation value composed of numerical data using a certain calculation value and sets the calculation result to the new calculation value. A hit / miss determination numerical data update unit for executing a process of updating the hit / miss determination numerical data used to determine whether or not to set the display mode ;
In the regular program is repeatedly executed, the operand value consisting of numeric data by calculation using a certain calculated value by performing an update operation of the operation result to the new the operand value, before Symbol A numerical data update means for determining the hit type for executing the process of updating the numerical data for determining the hit type used to determine which type of the specific display mode among the plural types of specific display modes;
The hit / loss determination numerical data extraction means for extracting the hit / failure determination numerical data updated by the hit / loss determination numerical data update means,
The hit type determining numerical data extracting means for extracting the hit type determining numerical data updated by the hit type determining numerical data updating means;
A hit / miss determining means for determining whether or not to display the specific display mode depending on whether or not the extracted numerical data for determining the hit / miss matches a certain hit determination value;
Hit type determination means for determining the type of the specific display mode according to the value of the extracted numerical data for determining the hit type,
Depending on the establishment of a predetermined condition, seen including a hit determination value changing means for changing to a different other values the hit determination value and the determination value per pre changed without changing the number thereof,
In the determination value changing means, the updated value of the numerical data updating means for determining the hit error becomes a value for displaying the specific display mode, and the updated value of the numerical data updating means for determining the hit type is specified display of the special type A hit judgment value is selected from a plurality of hit judgment values determined in advance so that the period for displaying the mode changes before and after the change, and the hit judgment value after changing the corresponding judgment value A gaming machine characterized by being used as a game machine.
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