JPH08182828A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH08182828A
JPH08182828A JP6340376A JP34037694A JPH08182828A JP H08182828 A JPH08182828 A JP H08182828A JP 6340376 A JP6340376 A JP 6340376A JP 34037694 A JP34037694 A JP 34037694A JP H08182828 A JPH08182828 A JP H08182828A
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JP
Japan
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value
numerical data
hit
variable display
symbol
Prior art date
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JP6340376A
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Japanese (ja)
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JP3745400B2 (en
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PURPOSE: To hardly aim at the generation of a special play state on the special kind of specified display condition by changing the arithmetic value of either a numerical data updating means for success/failure decision or a numerical data updating means for success type decision corresponding to the establishment of prescribed conditions. CONSTITUTION: Concerning a controller for a Japanese pinball game (pachinko) machine equipped with a variable display device 3 for special picture patterns and a variable prize winning supplying value 4 in a play area 10, it is decided whether or not a probability fluctuating picture pattern is included in great success picture patterns to be displayed on the variable display device 3 at the time of special play state generation. When the decided result is 'YES' and the special play state is generated by displaying the probability fluctuating picture pattern, any special advantageous state to improve the generation probability of following special play state is applied. At such a time, on the other hand, the added value due to a random '1' counter to be utilized for deciding the special play state generation and the added value due to a random '3' counter to be utilized for deciding the selection of great success picture patterns are changed corresponding to the establishment of added value change conditions.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、たとえば、パチンコ遊
技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表さ
れる遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた複数種類の特定表示態様のうちのいずれかの特
定表示態様になったことを条件として特定表示態様が発
生して所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示
態様が、通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のも
のと前記通常の遊技価値よりも遊技者にとってより有利
な遊技価値が付与可能となる特別の種類のものとを有す
る複数種類のもので構成されている、遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. More specifically, it has a variable display device whose display state can be changed. The specific display mode is generated on condition that the display result of the display device is one of the predetermined specific display modes of a plurality of types, and a predetermined game value can be given. A plurality of types of display modes having a normal type in which a normal game value can be added and a special type in which a game value more advantageous to the player than the normal game value can be added The present invention relates to a gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込ま
れた打玉が始動領域に進入すれば可変表示装置が可変開
始された後停止制御され、その停止時の表示結果が予め
定められた複数種類の特定表示態様(たとえば同じ種類
の図柄のぞろ目)のうちのいずれか(たとえば777)
になれば、特定遊技状態が発生して、たとえば遊技領域
に設けられている可変入賞球装置を開成して遊技者にと
って有利な第1の状態となるようにして所定の遊技価値
を付与可能となるように構成されているものがあった。
この従来の遊技機は、数値データからなる被演算値を或
る演算値(たとえば1)を用いて演算(たとえば加算)
し、その演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作
を定期的に(たとえば2msec毎に1回)繰返し、そ
の更新結果の値が前記特定遊技状態を発生させるか否か
の決定に用いられるランダムカウンタ等からなる当たり
はずれ決定用数値データ更新手段を有しており、たとえ
ば打玉の始動領域への進入に従ったタイミングによりそ
の当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の
値を抽出し、その抽出値(乱数)が所定の当たり判定値
である場合に特定遊技状態を発生させる旨を事前決定し
ていた。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, a variable display device is variably started when a hit ball that has been hit in a gaming area enters a starting area. Post-stop control is performed, and the display result at the time of the stop is one of a plurality of predetermined specific display modes (for example, the same type of symbols) (for example, 777)
If so, a specific game state occurs, for example, the variable winning ball device provided in the game area is opened, and a predetermined game value can be given by setting the first state which is advantageous to the player. Some were configured to be.
This conventional gaming machine calculates (eg, adds) a calculated value composed of numerical data using a certain calculated value (eg, 1).
However, the updating operation for setting the calculation result to the new calculated value is repeated periodically (for example, once every 2 msec), and the value of the updating result is used for determining whether or not the specific game state is generated. It has a numerical value updating means for hitting determination which consists of a random counter etc., and extracts the value of the update result of the numerical data updating means for hitting determination at the timing according to the entry of the ball into the starting area. However, when the extracted value (random number) is a predetermined hit determination value, it is previously determined that the specific game state is generated.

【0003】さらに、前記特定表示態様は、通常の遊技
価値が付与可能となる通常種類のものとたとえば表示結
果が特別の特定表示態様(たとえば777)となった場
合に通常の遊技価値よりもより有利な遊技価値が付与可
能となるように定められた特別の種類のものとを有する
複数種類のもので構成されており、可変表示装置の表示
結果が特別の種類の特定表示態様となって特定遊技状態
が発生すれば、以降の特定遊技状態の発生確率が向上す
る等の特別の遊技価値が付与可能となるように構成され
ていた。
Further, the specific display mode is more than a normal game value when a normal game value can be given and, for example, when the display result is a special specific display mode (for example, 777). The display result of the variable display device is specified as a specific display mode of the special type, which is made up of a plurality of types including a special type determined to be able to give an advantageous game value. When a gaming state occurs, a special gaming value such as a higher probability of occurrence of a specific gaming state thereafter can be given.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】そして、この複数種類
の特定表示態様のうちどの種類の特定表示態様にするか
を選択決定するべく、数値データからなる被演算値を或
る演算値(たとえば1)を用いて演算(加算)し、その
演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的
に(たとえば2msec毎に1回)繰返し、その更新結
果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類
の特定表示態様にするかの決定に用いられるランダムカ
ウンタ等からなる当たり種類決定用数値データ更新手段
を設け、その当たり種類決定用数値データ更新手段によ
る更新結果の値を抽出してその抽出値(乱数)に対応す
る当たり種類を選択決定し、特定遊技状態を発生させる
場合にその選択決定された種類の特定表示態様で特定遊
技状態が発生するように制御することが考えられる。
Then, in order to selectively determine which type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes, a calculated value consisting of numerical data is set to a certain calculated value (for example, 1). ) Is used to perform calculation (addition) and the calculation result is set to the new calculated value at regular intervals (for example, once every 2 msec), and the value of the update result is specified by the plurality of types of specific display. The hit type determining numerical data updating means including a random counter or the like used for determining which kind of the particular display mode is selected, and the value of the update result by the hit type determining numerical data updating means is extracted. Then, the hit type corresponding to the extracted value (random number) is selected and determined, and when the specific game state is generated, the specific game state occurs in the specific display mode of the selected and determined type. It is conceivable to sea urchin control.

【0005】一方、このように構成された遊技機におい
ては、遊技場の営業開始時に遊技機の電源が投入された
際には、前記当たりはずれ決定用のランダムカウンタと
当たり種類決定用のランダムカウンタとのカウント値が
ともにたとえば「0」となっており、「0」からカウン
トアップしていきそれぞれのカウント上限値に達すると
再度「0」からカウントアップし直すように構成される
のが一般的である。そして、当たりはずれ決定用のラン
ダムカウンタのカウント値は前記当たり判定値(たとえ
ば3)に定期的に該当するようになり、もし、始動入賞
に応じて抽出された値が当たり判定値であればその定期
的に当たり判定値に該当した時点での前記当たり種類決
定用のランダムカウンタに対応する種類の特定表示態様
が選択決定され、その決定された種類の特定表示態様で
特定遊技状態が発生するように制御される。このよう
に、表示結果を特定表示態様にする旨が事前決定される
タイミング(当たりタイミング)は当たりはずれ決定用
数値データ更新手段の更新結果の値が当たり判定値に該
当する周期的に発生するタイミングとなり、その周期的
に発生する当たりタイミングに対応する前記当たり種類
決定用数値データ更新手段の更新結果の値に応じて特定
表示態様の種類が選択決定されるのであり、前記周期的
に発生する当たりタイミングと前記当たり種類決定用数
値データ更新手段の更新結果の値が前記特別の種類の特
定表示態様が選択決定される値となる特別種類発生タイ
ミングとの両タイミングの間に周期性が発生する。その
結果、前記当たりタイミングと前記特別種類発生タイミ
ングとが一致する時期を外部から判別されるおそれがあ
り、その一致する時期に合せてたとえば熟練者等の特定
の遊技者が遊技操作を行なう等してその一致する時期を
狙って前記特定遊技状態を発生させるための遊技操作が
行なわれ、前記特別種類の特定表示態様に伴う特定遊技
状態が狙われやすくなるという欠点が生ずる。
On the other hand, in the thus constructed gaming machine, when the power of the gaming machine is turned on at the start of business in the gaming hall, the random counter for determining the hitting out and the random counter for determining the hitting type. Both of the count values of and are, for example, "0", and are generally configured to count up from "0" and to restart from "0" when the respective count upper limit values are reached. Is. Then, the count value of the random counter for determining the hit / disappearance periodically corresponds to the hit determination value (for example, 3), and if the value extracted according to the start winning is the hit determination value, A specific display mode of the type corresponding to the random counter for determining the hit type is selected and determined on a regular basis at the time of hitting the hit determination value, and a specific game state occurs in the specific display mode of the determined type. Controlled. In this way, the timing (hit timing) at which it is predetermined to display the display result in the specific display mode is the timing at which the value of the update result of the hitting determination numerical data updating means corresponds to the hit determination value and occurs periodically. Therefore, the type of the specific display mode is selected and decided according to the value of the update result of the hit type determining numerical value data updating means corresponding to the hit timing that occurs periodically, and the hit that occurs periodically. A periodicity occurs between the timing and the special type generation timing at which the value of the update result of the hit type determining numerical value data updating means becomes the value for selecting and determining the specific display mode of the special type. As a result, there is a possibility that the timing at which the hit timing coincides with the timing at which the special type occurs may be discriminated from the outside. For example, a specific player such as an expert may perform a game operation in accordance with the timing at which the timing coincides. Then, a game operation for generating the specific game state is performed aiming at the coincident time, and there is a drawback that the specific game state associated with the special display mode of the special type is easily targeted.

【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、前記特別の種類の特定表示態様
に伴う遊技者にとってより価値の大きい特定遊技状態を
特定の遊技者に狙われる不都合を極力防止することであ
る。
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and an object thereof is to aim at a particular player a particular game state which is more valuable to the player due to the particular type of particular display mode. It is to prevent the inconvenience caused as much as possible.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた複数種類の特定表
示態様のうちのいずれかの特定表示態様になったことを
条件として所定の遊技価値が付与可能となり、前記特定
表示態様が、通常の遊技価値が付与可能となる通常種類
のものと前記通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利
な遊技価値が付与可能となる特別の種類のものを含む複
数種類のもので構成されている、遊技機であって、数値
データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算して
その演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定
期的に繰返し、その更新結果の値が前記特定表示態様を
表示させるか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定
用数値データ更新手段と、数値データからなる被演算値
を或る演算値を用いて演算してその演算結果を新たな前
記被演算値にする更新動作を定期的に繰返し、その更新
結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種
類の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種
類決定用数値データ更新手段と、前記当たりはずれ決定
用数値データ更新手段と前記当たり種類決定用数値デー
タ更新手段とのうちの少なくとも一方の前記演算値を所
定条件の成立に応じて変更する演算値変更手段とを含む
ことを特徴とする。
The present invention according to claim 1 has a variable display device capable of changing a display state, and a plurality of types of specific display modes in which the display result of the variable display device is predetermined. A predetermined game value can be provided on condition that any one of the specific display modes has been set, and the specific display mode is a normal type and a normal game value to which a normal game value can be added. A gaming machine which is made up of a plurality of types, including a special type that can give a gaming value more advantageous to the player than For the determination of hitting, which is used for determining whether or not the value of the update result is displayed by periodically repeating the update operation of using the operation result to make the operation result a new calculated value. Numerical data update And an update operation of calculating a calculated value consisting of numerical data using a certain calculated value and making the calculated result a new calculated value, the value of the updated result is the plural types. Among the specific display modes, the hit type determining numerical data updating means used for determining which type of specific displaying mode, the hitting loss determining numerical data updating means, and the hit type determining numerical data updating means And a calculated value changing means for changing at least one of the calculated values according to the establishment of a predetermined condition.

【0008】請求項2に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのい
ずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の
遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が、通常
の遊技価値が付与可能となる通常種類のものと前記通常
の遊技価値よりも遊技者にとってより有利な遊技価値が
付与可能となる特別の種類のものを含む複数種類のもの
で構成されている、遊技機であって、定期的に数値デー
タの更新動作を行ないその更新結果の値が前記特定表示
態様を表示させるか否かの決定に用いられる当たりはず
れ決定用数値データ更新手段と、定期的に数値データの
更新動作を行ないその更新結果の値が前記複数種類の特
定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの
決定に用いられる当たり種類決定用数値データ更新手段
と、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による
更新結果が或る当たり判定値と一致するか否かにより前
記特定表示態様を表示させるか否かを決定する当たりは
ずれ決定手段と、所定条件の成立に応じて、前記当たり
判定値をその個数を変更することなく他の値に変更する
当たり判定値変更手段とを含むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state, and the display result of the variable display device is one of a plurality of predetermined specific display modes. A predetermined game value can be provided on condition that the specific display mode is set, and the specific display mode is a normal type in which the normal game value can be added and the normal game value to the player more than the normal game value. A gaming machine configured with a plurality of types including a special type capable of giving an advantageous game value, and periodically updating the numerical data, and the value of the update result is specified as described above. Out-of-hit determination numerical data updating means used for determining whether or not to display the display mode, and the operation of updating the numerical data on a regular basis, and the value of the update result is one of the plurality of specific display modes. Depending on whether or not the update result by the hit type determining numerical data updating means used for determining which kind of specific display mode and the hitting loss determining numerical data updating means matches a certain hit determination value, And a hit determination value changing means for determining whether or not to display a specific display mode, and a hit determination value changing means for changing the hit determination value to another value without changing the number thereof in accordance with the establishment of a predetermined condition. It is characterized by including.

【0009】請求項3に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結
果が予め定められた複数種類の特定表示態様のうちのい
ずれかの特定表示態様になったことを条件として所定の
遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が、通常
の遊技価値が付与可能となる通常種類のものと前記通常
の遊技価値よりも遊技者にとってより有利な遊技価値が
付与可能となる特別の種類のものを含む複数種類のもの
で構成されている、遊技機であって、定期的に数値デー
タの更新動作を行ないその更新結果の値が前記特定表示
態様を表示させるか否かの決定に用いられる当たりはず
れ決定用数値データ更新手段と、定期的に数値データの
更新動作を行ないその更新結果の値が前記複数種類の特
定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするかの
決定に用いられる当たり種類決定用数値データ更新手段
と、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による
更新結果の値を当たりはずれ決定用数値データとして抽
出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段と、前記
当たり種類決定用数値データ更新手段による更新結果の
値を当たり種類決定用数値データとして抽出する当たり
種類決定用数値データ抽出手段と、前記当たりはずれ決
定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと前記当たり
種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングとにお
いて、一方の抽出タイミングに対する他方の抽出タイミ
ングを所定条件の成立に応じて変更する抽出タイミング
変更手段とを含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state, and the display result of the variable display device is one of a plurality of predetermined specific display modes. A predetermined game value can be provided on condition that the specific display mode is set, and the specific display mode is a normal type in which the normal game value can be added and the normal game value to the player more than the normal game value. A gaming machine configured with a plurality of types including a special type capable of giving an advantageous game value, and periodically updating the numerical data, and the value of the update result is specified as described above. Out-of-hit determination numerical data updating means used for determining whether or not to display the display mode, and the operation of updating the numerical data on a regular basis, and the value of the update result is one of the plurality of specific display modes. Numerical data updating means for determining the type of hit used for determining which kind of specific display mode, and the value of the update result by the numerical data updating means for determining hitting loss is extracted as numerical data for hitting determination. Numerical data extracting means for determination, numerical value data extracting means for determining type of hit, which extracts the value of the update result by the numerical data updating means for determining type of hitting, as numerical data for determining type of hitting, and numerical data extraction for determining hitting In the extraction timing of the means and the extraction timing of the hit type determination numerical data extraction means, there is included extraction timing changing means for changing the extraction timing of one of the extraction timings of the other according to the establishment of a predetermined condition. To do.

【0010】[0010]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、当たりはず
れ決定用数値データ更新手段の働きにより、数値データ
からなる被演算値を或る演算値を用いて演算しその演算
結果を新たな前記被演算値にする更新動作が定期的に繰
返され、その更新結果の値が前記特定遊技状態を発生さ
せるか否かの決定に用いられる。当たり種類決定用数値
データ更新手段の働きにより、数値データからなる被演
算値を或る演算値を用いて演算しその演算結果を新たな
前記被演算値にする更新動作が定期的に繰返され、その
更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのど
の種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる。さ
らに、演算値変更手段の働きにより、前記当たりはずれ
決定用数値データ更新手段と前記当たり種類決定用数値
データ更新手段とのうちの少なくとも一方の前記演算値
が所定条件の成立に応じて変更される。
According to the first aspect of the present invention, by means of the function of updating the hitting / deciding numerical data, the calculated value consisting of numerical data is calculated using a certain calculated value, and the calculated result is renewed. The update operation for setting the calculated value is periodically repeated, and the value of the update result is used to determine whether to cause the specific game state. By the operation of the hit type determining numerical data updating means, the update operation of calculating the calculated value consisting of numerical data using a certain calculated value and setting the calculation result to the new calculated value is repeated periodically, The value of the update result is used to determine which type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes. Further, by the operation of the calculated value changing means, the calculated value of at least one of the hit loss determination numerical data updating means and the hit type determination numerical data updating means is changed according to the establishment of a predetermined condition. .

【0011】請求項2に記載の本発明によれば、当たり
はずれ決定用数値データ更新手段の働きにより、定期的
に数値データの更新動作が行なわれてその更新結果の値
が特定遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられ
る。当たり種類決定用数値データ更新手段の働きによ
り、定期的に数値データの更新動作が行なわれてその更
新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの
種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる。当た
りはずれ決定手段の働きにより、前記当たりはずれ決定
用数値データ更新手段の更新結果の値が或る当たり判定
値に一致するか否かにより前記特定遊技状態を発生させ
るか否かが決定される。そして、当たり判定値変更手段
の働きにより所定条件の成立に応じて、前記当たり判定
値がその個数を変更することなく他の値に変更される。
According to the second aspect of the present invention, by the function of the hitting / deciding numerical data updating means, the updating operation of the numerical data is regularly performed, and the value of the updating result generates the specific game state. It is used to decide whether or not to allow it. The operation of the numerical data for hit type determination updates the numerical data on a regular basis to determine which type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes the value of the updated result is. Used in decisions. By the action of the hitting / deciding portion determining means, it is determined whether or not the specific game state is generated depending on whether or not the value of the update result of the hitting / deletion determining numerical data updating means matches a certain hit determination value. Then, the hit judgment value changing means changes the hit judgment value to another value without changing the number of the hit judgment values according to the establishment of the predetermined condition.

【0012】請求項3に記載の本発明によれば、当たり
はずれ決定用数値データ更新手段の働きにより、定期的
に数値データの更新動作が行なわれてその更新結果の値
が前記特定遊技状態を発生させるか否かの決定に用いら
れる。当たり種類決定用数値データ更新手段の働きによ
り、定期的に数値データの更新動作が行なわれてその更
新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの
種類の特定表示態様にするかの決定に用いられる。当た
りはずれ決定用数値データ抽出手段の働きにより、前記
当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値
が当たりはずれ決定用数値データとして抽出される。当
たり種類決定用数値データ抽出手段の働きにより、前記
当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値が
当たり種類決定用数値データとして抽出される。そし
て、抽出タイミング変更手段の働きにより、前記当たり
はずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと前
記当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミン
グとにおいて、一方の抽出タイミングに対する他方の抽
出タイミングが所定条件の成立に応じて変更される。
According to the third aspect of the present invention, by the function of the hitting / deciding numerical data updating means, the updating operation of the numerical data is periodically performed, and the value of the updating result indicates the specific game state. It is used to decide whether or not to generate. The operation of the numerical data for hit type determination updates the numerical data on a regular basis to determine which type of specific display mode among the plurality of types of specific display modes the value of the updated result is. Used in decisions. The value of the update result of the hitting determination numerical data updating means is extracted as the hitting determination numerical data by the function of the hitting determination numerical data extracting means. By the function of the hit type determining numerical data extracting means, the value of the update result of the hit type determining numerical data updating means is extracted as the hit type determining numerical data. Then, due to the function of the extraction timing changing means, in the extraction timing of the hit loss determination numerical data extraction means and the extraction timing of the hit type determination numerical data extraction means, the other extraction timing with respect to one extraction timing is a predetermined condition. It is changed according to the establishment of.

【0013】[0013]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例では、遊技機の一例
としてパチンコ遊技機を示すが、本願発明はこれに限ら
ず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であって
もよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、そ
の可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示態
様になったことを条件として特定遊技状態が発生して所
定の遊技価値が付与可能となり、前記特定表示態様が、
通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のものと前記
通常の遊技価値よりも遊技者にとって有利な遊技価値が
付与可能となる特別の種類のものとを有する複数種類の
もので構成されている遊技機であればすべて対象とな
る。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine is shown as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin game machine, a slot machine, or the like, and a variable display device whose display state can be changed. And a display state of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, a specific game state occurs and a predetermined game value can be given, and the specific display mode is
It is composed of a plurality of types including a normal type that can be given a normal game value and a special type that can be given a game value that is more advantageous to the player than the normal game value. All gaming machines are eligible.

【0014】図1は、本発明に係る弾球遊技機の一例の
パチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者
が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、パチンコ
玉が1つずつ遊技盤1前面に形成された遊技領域10内
に打込まれる。遊技領域10内には、識別情報の一例の
図柄を可変表示することにより表示状態が変化可能な特
別図柄用可変表示装置3が設けられている。特別図柄用
可変表示装置3の下方に、遊技者にとって有利となる第
1の状態と遊技者にとって不利となる第2の状態とに変
化可能な可変入賞球装置4が設けられている。さらに遊
技領域10には、普通電動役物8で構成された可変入賞
球装置も設けられている。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine which is an example of a ball game machine according to the present invention. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), one pachinko ball is hit into the game area 10 formed on the front surface of the game board 1. In the game area 10, there is provided a special symbol variable display device 3 whose display state can be changed by variably displaying a symbol of an example of identification information. Below the special symbol variable display device 3, there is provided a variable winning ball device 4 that can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player. Further, the game area 10 is also provided with a variable winning a prize ball device composed of an ordinary electric accessory 8.

【0015】遊技領域10内に打込まれたパチンコ玉が
普通図柄用ゲート6を通過して普通図柄スイッチ7によ
り検出されれば、普通図柄用可変表示装置5が可変開始
された後27秒(後述する高確率中では約5.1秒)後
に停止制御され、その停止時の表示結果が「当り」とな
れば、普通電動役物用ソレノイド39が励磁されて普通
電動役物8が開成して遊技者にとって有利な第1の状態
となる。そして2.7秒経過した段階でその第1の状態
が終了して遊技者にとって不利な第2の状態となる。こ
の第1の状態となっている普通電動役物8内にパチンコ
玉が入賞すれば、その入賞玉が第1種始動口スイッチ9
により検出される。一方、特別図柄用可変表示装置3の
下方には、始動入賞口11が設けられており、この始動
入賞口11に入賞した始動入賞玉が第1種始動口スイッ
チ12により検出される。
If the pachinko ball driven into the game area 10 passes through the normal symbol gate 6 and is detected by the normal symbol switch 7, 27 seconds after the variable variable display device 5 for the normal symbol is started to change ( Stop control is performed after about 5.1 seconds in the high probability described later), and when the display result at the time of stop is "hit", the solenoid 39 for the ordinary electric accessory is excited and the ordinary electric accessory 8 is opened. The first state is advantageous for the player. Then, after the lapse of 2.7 seconds, the first state ends, and the second state is disadvantageous to the player. If a pachinko ball is won in the ordinary electric accessory 8 in the first state, the winning ball is the first-class start opening switch 9
Is detected by On the other hand, a start winning opening 11 is provided below the special symbol variable display device 3, and the starting winning prize winning in the starting winning opening 11 is detected by the first type starting opening switch 12.

【0016】前記第1種始動口スイッチ9または12に
より始動入賞玉が検出されれば、特別図柄用可変表示装
置3が可変開始され、その後まず左可変表示部2aが変
動停止し、次に右可変表示部2cが変動停止し、最後に
中可変表示部2bが変動停止する。
When a start winning ball is detected by the first-type start opening switch 9 or 12, the variable display device 3 for special symbols is variably started, and then the left variable display portion 2a first stops fluctuating and then right. The variable display section 2c stops changing, and finally the middle variable display section 2b stops changing.

【0017】この特別図柄用可変表示装置3の可変停止
時の表示結果が予め定められた特定表示態様となれば、
特定遊技状態が発生して可変入賞球装置4が第1の状態
となって大当り状態が発生する。
If the display result at the time of variable stop of the special symbol variable display device 3 becomes a predetermined specific display mode,
The specific game state occurs, the variable winning ball device 4 becomes the first state, and the big hit state occurs.

【0018】特別図柄用可変表示装置3は、上段,中
段,下段の横方向3本と斜め対角線状に2本との合計5
本の当りラインが設定されており、この5本の当りライ
ン上のいずれかに同じ種類の図柄からなるぞろ目が表示
されれば、そのぞろ目が成立した当りラインが当りライ
ン表示LED38により表示されるとともに前記特定遊
技状態が発生する。そして、可変入賞球装置4は、通常
時においては開閉板14が閉成して打玉が入賞不可能な
第2の状態となっているが、特定遊技状態が発生すれ
ば、大賞入賞口用ソレノイド30が励磁されて開閉板1
4が開成された第1の状態となる。この第1の状態は、
可変入賞球装置4内に所定個数(たとえば10個)の打
玉が入賞するかあるいは所定期間(たとえば29.50
0秒間)経過するかのうちのいずれか速い方の条件が成
立することにより終了して第2の状態に切換わる。この
可変入賞球装置4内には、所定箇所に特定入賞領域(V
ポケット)15が設けられており、可変入賞球装置4内
に進入したパチンコ玉がこの特定入賞領域(Vポケッ
ト)15に入賞して特定領域スイッチ31により検出さ
れれば、可変入賞球装置4のその回の第1の状態が終了
するのを待って可変入賞球装置4が再度第1の状態に繰
返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数は
たとえば16回と定められており、繰返し継続制御の実
行回数が回数表示LED24により表示される。
The variable display device 3 for special symbols has a total of 5 in the upper, middle, and lower three horizontal directions and two diagonally diagonal lines.
The hit line of the book is set, and if any of the cross lines of the same kind of symbols is displayed on any of the five hit lines, the hit line with which the grid is established is the hit line display LED 38. Is displayed and the specific game state occurs. The variable winning ball device 4 is normally in the second state in which the opening / closing plate 14 is closed and hitting cannot be won. However, if a specific game state occurs, it is for the prize winning opening. Opening / closing plate 1 when solenoid 30 is excited
4 is in the first opened state. This first state is
A predetermined number (for example, 10) of hit balls are won in the variable winning ball device 4 or a predetermined period (for example, 29.50).
When the faster one of the elapses of 0 seconds) is satisfied, the process ends and the state is switched to the second state. In this variable winning ball device 4, a specific winning area (V
If a pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 is won in the specific winning area (V pocket) 15 and detected by the specific area switch 31, the variable winning ball device 4 of the variable winning ball apparatus 4 is provided. The variable winning ball apparatus 4 is repeatedly and continuously controlled to the first state after waiting for the completion of the first state at that time. The upper limit number of times of this repeated continuation control is set to 16 times, for example, and the number of times of execution of the repeated continuation control is displayed by the number display LED 24.

【0019】そして、この特定入賞領域(Vポケット)
にパチンコ玉が入賞すればV表示LED25がその旨表
示する。さらに、この特定入賞領域(Vポケット)15
の左右に通常入賞領域が設けられており、それぞれの通
常入賞領域にカウントスイッチ33a,33bが設けら
れている。そしてこれらカウントスイッチ33a,33
bと特定領域スイッチ31とにより検出された入賞玉の
合計個数が個数表示LED23により表示される。さら
に、この可変入賞球装置4の前述した繰返し継続制御の
実行回数が回数表示LED24により表示される。
And, this specific winning area (V pocket)
If a pachinko ball is won, the V display LED 25 will display that fact. Furthermore, this specific winning area (V pocket) 15
Normal winning areas are provided on the left and right sides of, and count switches 33a and 33b are provided in the respective normal winning areas. And these count switches 33a, 33
The total number of winning balls detected by b and the specific area switch 31 is displayed by the number display LED 23. Further, the number of times of execution of the above-described repeated continuation control of the variable winning ball device 4 is displayed by the number display LED 24.

【0020】普通図柄用ゲート6にパチンコ玉が進入し
て普通図柄用可変表示装置5が可変表示している最中に
再度パチンコ玉が普通図柄用ゲート6に進入すれば、そ
の進入した普通図柄用始動玉が記憶され、普通図柄用可
変表示装置5の可変表示が停止してから再度可変開始で
きる状態になった後前記普通図柄用始動玉の始動記憶に
基づいて普通図柄用可変表示装置5が可変開始される。
この普通図柄用始動玉の始動記憶の上限はたとえば
「4」と定められており、現時点における普通図柄用始
動玉の記憶値が記憶表示LED17により表示される。
同様に、始動入賞口11あるいは普通電動役物4にパチ
ンコ玉が入賞して特別図柄用可変表示装置3が可変表示
している最中に、再度パチンコ玉が始動入賞口11ある
いは普通電動役物8に入賞すれば、その始動入賞玉が記
憶されて、特別図柄用可変表示装置3の可変表示が停止
した後再度可変開始できる状態になった後前記始動記憶
に基づいて特別図柄用可変表示装置3が再可変表示され
る。この始動記憶の上限はたとえば「4」と定められて
おり、現時点における始動記憶値が記憶表示LED16
により表示される。
If the pachinko ball enters the normal design gate 6 and the normal design variable display device 5 variably displays the pachinko ball again when it enters the normal design gate 6, the entered normal design For starting balls are stored, after the variable display of the normal symbol variable display device 5 is stopped, and after the variable display can be started again, the normal symbol variable display device 5 is based on the starting memory of the normal symbol starting ball. Variable start.
The upper limit of the starting memory for this normal symbol starting ball is set to "4", for example, and the stored value of the starting symbol for the normal symbol at the present time is displayed by the memory display LED 17.
Similarly, while the pachinko ball is winning in the starting winning opening 11 or the ordinary electric accessory 4, and the variable display device 3 for special symbols is variably displaying, the pachinko ball is again in the starting winning opening 11 or the ordinary electric accessory. If the player wins in 8, the starting winning balls are stored, and after the variable display of the special symbol variable display device 3 is stopped, the variable display device for special symbol is changed based on the starting memory. 3 is re-variably displayed. The upper limit of this starting memory is set to "4", for example, and the starting memory value at the present time is stored and displayed in the LED 16
Displayed by.

【0021】図中18a,18bは風車ランプ、19,
20はサイドランプ、21a,21bはアタッカラン
プ、22a〜22eはレール飾りランプである。また、
26a,26bはワープ入口であり、このワープ入口2
6a,26bに進入したパチンコ玉はワープ出口27
a,27bから再度遊技領域に放出される。この放出さ
れたパチンコ玉はちょうど第1種始動口11に入賞しや
すくなる。
In the figure, 18a and 18b are windmill lamps, and 19,
Reference numeral 20 is a side lamp, 21a and 21b are attacker lamps, and 22a to 22e are rail decoration lamps. Also,
26a and 26b are warp entrances, and this warp entrance 2
Pachinko balls that have entered 6a and 26b are warp exits 27
It is released to the game area again from a and 27b. The released pachinko balls are easy to win in the first-class starting opening 11.

【0022】図2(a)は、普通図柄用可変表示装置5
の制御に用いられるランダムカウンタの加算方法および
用途を示した表を表わす図であり、図2(b)は、それ
らランダムカウンタを用いた制御を示すフローチャート
である。
FIG. 2 (a) is a variable display device 5 for ordinary symbols.
2B is a diagram showing a table showing addition methods and applications of random counters used for the control of FIG. 2B, and FIG. 2B is a flowchart showing control using those random counters.

【0023】図2(a)に示すように、普通図柄用可変
表示装置5の制御に用いられるランダムカウンタは、R
ANDM4とRANDM5の2種類がある。RANDM
4は、普通図柄用可変表示装置5の表示結果を当りの表
示結果または外れの表示結果のいずれにするかを決定す
るためのものであり、後述する基本回路40がクロック
用リセットパルス発生回路41によりリセットされる毎
すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。その加算
更新の範囲は、「3」から更新されてその上限である
「13」まで更新された後再度「3」から加算される。
RANDM5は、普通図柄用可変表示装置5に実際どの
ような図柄を表示させるかを決定するために用いられる
ものであり、「0」から加算されてその上限である
「5」まで加算された後再度「0」から加算される。こ
の加算は、0.002秒毎に1ずつおよび割込処理余り
時間を利用して加算される。基本回路40によって実行
される後述するフローチャートに示されたプログラム
は、クロック用リセットパルス発生回路41からのリセ
ットパルスが入力される割込処理時間である0.002
秒のうちにプログラムの先頭から最後まで実行するので
あり、その実行した後の割込処理余り時間の間、無限ル
ープによりRANDM5が加算処理されるのである。
As shown in FIG. 2 (a), the random counter used to control the variable display device for normal symbols 5 is R
There are two types, ANDM4 and RANDM5. RANDM
Reference numeral 4 is for determining whether the display result of the normal symbol variable display device 5 is the hit display result or the out-of-display result, and the basic circuit 40 described later has a clock reset pulse generation circuit 41. Is incremented by 1 every time it is reset, that is, every 0.002 seconds. The range of the addition and update is updated from "3" and up to "13" which is the upper limit thereof, and then added again from "3".
RANDM5 is used to determine what kind of symbol is actually displayed on the variable display device for normal symbols 5, after being added from "0" to the upper limit of "5". It is added again from "0". This addition is performed by using 1 every 0.002 seconds and the interrupt processing surplus time. The program shown in the later-described flowchart executed by the basic circuit 40 is an interrupt processing time of 0.002 when the reset pulse from the clock reset pulse generation circuit 41 is input.
The program is executed from the beginning to the end within a second, and the RANDM 5 is added by the infinite loop during the interrupt processing remainder time after the execution.

【0024】次に、図2(b)に示すように、RAND
M4のカウント値が抽出され、高確率中でない通常確率
状態の場合には、その抽出値(乱数)が「3」のときに
当りが事前決定され、普通図柄用可変表示装置5に
「当」を表示させるとともに、普通電動役物8を開放制
御させる。一方、RANDM4の抽出値(乱数)が
「3」以外の場合には、外れが事前決定され次にRAN
DM5のカウント値を抽出し、その抽出値(乱数)に対
応する図柄を普通図柄用可変表示装置5に表示させる制
御が行なわれる。なお、外れと事前決定されたにもかか
わらず偶然「当り」の図柄に相当する値がRANDM5
から抽出された場合には、普通図柄用可変表示装置5に
強制的に「ひょっとこ」を表示する制御がなされる。
Next, as shown in FIG. 2B, RAND
The count value of M4 is extracted, and in the case of a normal probability state that is not in a high probability, when the extracted value (random number) is "3", the hit is pre-determined, and the normal symbol variable display device 5 is "corresponding". Is displayed and the normal electric accessory 8 is controlled to be opened. On the other hand, when the extracted value (random number) of RANDM4 is other than "3", the deviation is predetermined and the RAN
Control is performed to extract the count value of DM5 and display the symbol corresponding to the extracted value (random number) on the normal symbol variable display device 5. In addition, the value corresponding to the symbol of "hit" happens to be RANDM5 although it is predetermined as out of sync.
In the case of being extracted from, the control for forcibly displaying "hyottoko" on the variable display device for normal symbols 5 is performed.

【0025】なお、この普通図柄用可変表示装置5によ
り表示される複数種類の識別情報の一例の図柄は、1
両,おかめ,鯛,当,ひょっとこ,梅の6種類がある。
Incidentally, the symbol as an example of a plurality of types of identification information displayed by the variable display device for ordinary symbols is 1
There are 6 types: Ryo, Okame, Sea Bream, Our, Hyottoko, and Ume.

【0026】図3(a)は、RANDM5の抽出値とそ
れに対応する予定停止図柄との対応関係を示した表を表
わす図である。RANDM5の抽出値が「0」のときに
は「1両」が予定停止図柄として決定され、「1」のと
きには「おかめ」、「2」のときには「鯛」、「3」の
ときには「当」、「4」のときには「ひょっとこ」、
「5」のときには「梅」となる。
FIG. 3 (a) is a diagram showing a table showing the correspondence between the extracted value of RANDM5 and the scheduled stop symbol corresponding to it. When the extracted value of RANDM5 is "0", "1 car" is determined as the scheduled stop symbol, when it is "1", it is "Okame", when it is "2", it is "Taipei", and when it is "3", "This", " When "4", "Hyottoko",
When it is "5", it becomes "ume".

【0027】図3(b)は、普通図柄用可変表示装置5
の可変表示動作を示すタイミングチャートである。普通
図柄用ゲート6を通過して普通図柄用スイッチ7がその
通過玉を検出すれば、その普通図柄用スイッチ7がON
となり検出パルス信号が出力される。このパルス信号の
立上がり時(以下単にゲートの通過時という)にRAN
DM4のカウント値を抽出して格納する処理が行なわれ
る。次に、このゲートの通過時より0.002秒後に、
前記格納したRANDM4の抽出値(乱数)を読出し
て、その値を判定し当り外れを事前決定する。さらにR
ANDM5のカウント値を抽出する処理がなされる。次
に、前記ゲートの通過時より0.004秒後に、普通図
柄用可変表示装置5が変動開始され、高確率中でない通
常確率時の場合には27.008〜27.648秒間可
変表示が行なわれた後停止制御される。なお、高確率中
の場合には、5.120〜5.760秒間可変表示がな
される。この高確率中とは、特別図柄用可変表示装置3
の表示結果が予め定められた特別の特定表示態様(後述
する7あるいは浮世絵の図柄からなるぞろ目)となった
場合に、以降特定遊技状態の発生確率が向上した状態を
いう。
FIG. 3B is a variable display device 5 for ordinary symbols.
6 is a timing chart showing the variable display operation of FIG. If the normal symbol switch 7 detects the passing ball through the normal symbol gate 6, the normal symbol switch 7 is turned on.
And the detection pulse signal is output. When this pulse signal rises (hereinafter simply referred to as passing through the gate), RAN
A process of extracting and storing the count value of DM4 is performed. Next, 0.002 seconds after passing through this gate,
The stored extracted value (random number) of RANDM4 is read and the value is judged to predetermine the hit or miss. Further R
Processing for extracting the count value of ANDM5 is performed. Next, 0.004 seconds after the passage through the gate, the variable display device for normal symbols 5 starts to change, and in the case of a normal probability that is not in a high probability, a variable display is performed for 27.008 to 27.648 seconds. After that, it is controlled to stop. When the probability is high, the variable display is performed for 5.120 to 5.760 seconds. This high probability medium, the variable display device for special symbols 3
In the case where the display result of (1) is a predetermined special display mode (7 or a pattern of Ukiyo-e patterns, which will be described later), the probability of occurrence of the specific game state is improved thereafter.

【0028】図4は、特別図柄用可変表示装置3により
表示される複数種類の識別情報の一例の図柄(特別図
柄)を示した表を表わした図である。これら図柄は、左
可変表示部2aにより表示される左図柄と、中可変表示
部2bにより表示される中図柄と、右可変表示部2cに
より表示される右図柄とがあり、それぞれの図柄は、可
変表示装置3に内蔵されている左回転ドラム,中回転ド
ラム,右回転ドラムの外周に描かれている。図示するよ
うに、図柄ポジション(図柄番号)00〜20は、それ
ぞれの回転ドラムに描かれた図柄の番号を表わす符号で
ある。そして図4に示された菱形の図柄は、外れ図柄で
あり、この外れ図柄がいくら当りライン上にぞろ目で表
示されても、大当りは発生しない。この菱形の外れ図柄
以外の図柄であって同じ種類の図柄が当りライン上にぞ
ろ目で表示される特定表示態様になれば、前述した大当
りが発生する。
FIG. 4 is a diagram showing a table showing symbols (special symbols) as an example of a plurality of types of identification information displayed by the special symbol variable display device 3. These symbols include a left symbol displayed by the left variable display unit 2a, a middle symbol displayed by the middle variable display unit 2b, and a right symbol displayed by the right variable display unit 2c, and each symbol is It is drawn on the outer periphery of the left rotating drum, the middle rotating drum, and the right rotating drum built in the variable display device 3. As shown in the figure, the symbol positions (symbol numbers) 00 to 20 are symbols representing the numbers of symbols drawn on the respective rotary drums. The diamond-shaped pattern shown in FIG. 4 is a deviating symbol, and no matter how much the deviating symbol is displayed on the hit line, the big hit does not occur. If the symbols other than the diamond-shaped deviating symbol and in the specific display mode in which symbols of the same type are displayed on the hit line in a grid pattern, the above-mentioned big hit occurs.

【0029】図5は、特別図柄用可変表示装置3の制御
に用いられるランダムカウンタの種類とその用途および
加算動作方法とを示した表を表わす図である。特別図柄
用可変表示装置3の制御に用いられるランダムカウンタ
は、RANDM1,RANDM2,RANDM3,RA
NDM6の4種類である。RANDM1は特定遊技状態
(大当り状態)を発生させるか否かを事前決定するため
に用いられ、0.002秒毎に「0」から1ずつ加算さ
れてその上限まで加算された後再度「0」から加算され
る。このRANDM1の加算上限値は設定1,設定2,
設定3によってそれぞれ「316」「326」「33
6」の3種類に変更設定される。これは、本実施例に係
るパチンコ遊技機が遊技場側の操作により特定遊技状態
(大当り状態)の発生確率を3段階に可変設定入力でき
るように構成されたものであるためである。この確率を
可変設定入力するための確率設定スイッチから成る確率
可変設定操作手段は、遊技者には操作できず遊技場の係
員が操作できる箇所、たとえば、機構盤や遊技盤裏面側
等に用いられている。そしてその確率可変設定操作手段
を操作して設定1が入力されれば比較的高い確率状態
に、設定2が入力されれば中程度の確率に、設定3が入
力されれば比較的低い確率となる。
FIG. 5 is a table showing the types of random counters used for controlling the variable display device 3 for special symbols, their applications, and addition operation methods. Random counters used to control the special symbol variable display device 3 are RANDM1, RANDM2, RANDM3, RA
There are four types of NDM6. RANDM1 is used to predetermine whether or not to generate a specific game state (big hit state), and is incremented by 1 from "0" every 0.002 seconds, and is incremented to its upper limit, and then "0" again. Is added from. The addition upper limit value of this RANDM1 is setting 1, setting 2,
Depending on the setting 3, "316", "326", "33"
6 ”is changed and set. This is because the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that the probability of occurrence of the specific gaming state (big hit state) can be variably set and input in three stages by the operation on the side of the game hall. The probability variable setting operation means including a probability setting switch for variably setting and inputting this probability is used in a place where a player in the game hall cannot operate it, for example, a mechanism board or the back side of the game board. ing. If the setting 1 is input by operating the probability variable setting operation means, the probability is relatively high, if the setting 2 is input, the probability is medium, and if the setting 3 is input, the probability is relatively low. Become.

【0030】RANDM2は、外れが事前決定された場
合の左可変表示部2a,中可変表示部2b,右可変表示
部2cの停止時に表示予定の予定停止図柄を決定するた
めに用いられる。このRANDM2は、0.002秒毎
に1ずつ加算されるとともに基本回路40の割込処理余
り時間を利用して無限ループにより加算更新される。そ
して左,中,右について、それぞれ「0」から加算され
てその上限である「20」まで加算更新された後再度
「0」から加算更新される。
The RANDM 2 is used to determine a scheduled stop symbol to be displayed when the left variable display section 2a, the middle variable display section 2b, and the right variable display section 2c are stopped when the disconnection is predetermined. This RANDM2 is incremented by 1 every 0.002 seconds and is updated by an infinite loop using the interrupt processing surplus time of the basic circuit 40. Then, for each of the left, middle, and right, the values are added from "0", and the upper limit of "20" is added and updated, and then the addition is updated from "0" again.

【0031】RANDM3は、当りにすることが事前決
定された場合の特別図柄用可変表示装置3の予定停止図
柄としての当り図柄配列を決定するために用いられる。
そして、0.002秒毎に1ずつ加算更新され、「0」
から加算更新されてその上限である「43」まで加算更
新された後再度「0」から加算更新される。
The RANDM 3 is used to determine the hit symbol array as the planned stop symbol of the special symbol variable display device 3 when it is previously decided to be a hit.
Then, it is incremented by 1 every 0.002 seconds and updated to "0".
Is added and updated from "0" to the upper limit "43", and then added and updated again from "0".

【0032】RANDM6は、リーチの種類を決定する
ために用いられる。左可変表示部2aと右可変表示部2
cとが停止した段階でいずれかの当りライン上に沿って
ぞろ目(たとえば77)が成立しておれば、リーチ状態
となる。すなわち、リーチ状態とは、可変表示部の表示
結果が時期を異ならせて複数導出表示される可変表示装
置を有し、その複数の表示結果が予め定められた特定の
表示態様の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与
可能となる遊技機において、前記可変表示部の複数の表
示結果の導出表示の途中段階において先に導出表示され
た表示結果の表示態様が前記特定の表示態様の組合せと
なる条件を満たしている表示状態をいう。このRAND
M6は、0.002秒毎に1ずつ加算されるとともに基
本回路40の割込処理余り時間を利用して無限ループに
より加算更新される。そして「0」から加算されてその
上限である「19」まで加算された後再度「0」から加
算更新される。
RANDM6 is used to determine the type of reach. Left variable display section 2a and right variable display section 2
If any of the matching lines (for example, 77) is established along any of the hit lines when c and c are stopped, the reach state is reached. That is, the reach state has a variable display device in which a plurality of display results of the variable display section are displayed in different times at different times, and the plurality of display results are a combination of predetermined specific display modes. In the gaming machine in which a predetermined game value can be given, the display mode of the display result previously derived and displayed in the middle stage of the derivation display of the plurality of display results of the variable display section is a combination of the specific display modes. A display state that satisfies the following condition. This RAND
M6 is incremented by 1 every 0.002 seconds and is updated by an infinite loop using the interrupt processing surplus time of the basic circuit 40. Then, the value is incremented from "0" to the upper limit of "19", and then incremented and updated again from "0".

【0033】図6は、特別図柄用可変表示装置3の制御
を示すフローチャートである。RANDM1のカウント
値を抽出し、高確率時でない通常確率時においては、そ
の抽出値(乱数)が「3」のときに大当りを発生するこ
とが事前決定され、RANDM3のカウント値を抽出し
て後述する当り図柄テーブルを参照して大当り図柄を決
定する動作が行なわれる。そしてその決定された予定停
止図柄としての大当り図柄が特別図柄用可変表示装置3
により表示される。
FIG. 6 is a flowchart showing the control of the special symbol variable display device 3. The count value of RANDM1 is extracted, and in a normal probability that is not a high probability, it is predetermined that a big hit will occur when the extracted value (random number) is “3”, and the count value of RANDM3 is extracted and described later. The operation of determining the big hit symbol is performed by referring to the hit symbol table. And the jackpot pattern as the determined scheduled stop symbol is the variable display device for special symbol 3
Displayed by.

【0034】一方、RANDM1の抽出値(乱数)が
「3」以外のときには、外れが事前決定され、RAND
M2の抽出値(乱数)に対応する図柄が予定停止図柄と
して決定され、その予定停止図柄となるように特別図柄
用可変表示装置3が制御される。このRANDM2の抽
出値と図4に示した図柄ポジションとは対応しており、
たとえばRANDM2の抽出値が左が「14」で中が
「3」で右が「5」の場合には、特別図柄用可変表示装
置3の中段横一例の当りライン上に浮世絵,日本橋,美
人画が表示される。なお、外れと事前決定されたにもか
かわらずRANDM2の抽出値に従った予定停止図柄が
偶然ぞろ目となり大当り図柄と一致した場合には、RA
NDM2の中の値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄
にして表示させる。
On the other hand, when the extracted value (random number) of RANDM1 is other than "3", the deviation is predetermined and RAND
The symbol corresponding to the extracted value (random number) of M2 is determined as the scheduled stop symbol, and the special symbol variable display device 3 is controlled to be the scheduled stop symbol. The extracted value of RANDM2 and the symbol position shown in FIG. 4 correspond to each other,
For example, when the extracted value of RANDM2 is "14" on the left, "3" on the inside, and "5" on the right, the ukiyo-e, Nihonbashi, Bijinga on the hit line in the middle horizontal example of the variable display device 3 for special symbols. Is displayed. In addition, when the planned stop symbols according to the extracted value of RANDM2 are coincident with the jackpot symbol even though it is pre-determined to be off, RA
"1" is added to the value in NDM2, and the pattern is forcibly removed and displayed.

【0035】一方、高確率時においては、RANDM1
の抽出値が、「3,7,79,103,107,10
9」のときに大当りにすることが事前決定される。そし
て「3,7,79,103,107,109」以外の抽
出値のときに外れが事前決定される。
On the other hand, at high probability, RANDM1
The extracted values of "3, 7, 79, 103, 107, 10
When it is 9 ”, it is decided in advance to make a big hit. Then, when the extracted value is other than "3, 7, 79, 103, 107, 109", the deviation is predetermined.

【0036】図7は、大当り発生確率が設定2の場合が
示されており、RANDM1の加算更新範囲が「0〜3
26」となっている。
FIG. 7 shows a case where the jackpot occurrence probability is set to 2, and the addition update range of RANDM1 is "0 to 3".
26 ".

【0037】図8は、大当り発生確率が設定3の場合が
示されており、RANDM1の加算更新範囲が「0〜3
36」となっている。
FIG. 8 shows the case where the jackpot occurrence probability is set to 3, and the addition update range of RANDM1 is "0 to 3".
36 ".

【0038】その結果、通常確率時における大当りの発
生確率は、設定1の場合には1/317,設定2の場合
には1/327,設定3の場合には1/337となる。
高確率時における大当りの発生確率は、設定1の場合に
6/317,設定2の場合に6/327,設定3の場合
に6/337となる。
As a result, the probability of a big hit in the normal probability is 1/317 in the case of setting 1, 1/327 in the case of setting 2, and 1/337 in the case of setting 3.
The probability of a big hit at a high probability is 6/317 in the case of setting 1, 6/327 in the case of setting 2, and 6/337 in the case of setting 3.

【0039】図9,図10は、大当りを発生させない外
れが事前決定された場合の特別図柄用可変表示装置3の
可変表示動作を示すタイミングチャートである。パチン
コ玉が始動入賞口11あるいは普通電動役物8に入賞し
て第1種始動口スイッチ12,9から検出パルスが導出
される。この検出パルスの立上がり時(始動口入賞時)
に、RANDM1とRANDM3とのカウント値の抽
出,格納を行なう。そして始動口入賞時より0.132
秒後、格納されたRANDM1の読出を行ない、その読
出した値(乱数)に基づいて当り外れの決定を行ない、
RANDM2の抽出を行なう。さらに、始動口入賞時よ
り0.134〜0.150秒後、RANDM6の抽出を
行なう。
FIGS. 9 and 10 are timing charts showing the variable display operation of the special symbol variable display device 3 in the case where the deviation that does not cause the big hit is predetermined. The pachinko ball wins the starting winning opening 11 or the ordinary electric accessory 8, and the detection pulse is derived from the first-type starting opening switches 12 and 9. When this detection pulse rises (when the winning opening is won)
Then, the count values of RANDM1 and RANDM3 are extracted and stored. And 0.132 from the time of winning the starting mouth
After a second, the stored RANDM1 is read, and the hit / miss is determined based on the read value (random number).
Extract RANDM2. Further, RANDM6 is extracted 0.134 to 0.150 seconds after the winning at the starting opening.

【0040】そして、始動口入賞時より0.190秒
後、左図柄が可変開始され、0.192秒後中図柄が可
変開始され、0.194秒後右図柄が可変開始される。
そしてそれら左,中,右図柄はAの変動パターンで可変
表示される。このAの変動パターンは、回転ドラムが加
速されて後一定速で回転し、次に減速される変動パター
ンである。そしてリーチ以外の場合は、可変開始から
6.300秒経過した段階で左図柄と右図柄とがBの変
動パターンに切換わり、中図柄の可変開始後6.300
秒経過した段階でBの変動パターンに切換わる。このB
の変動パターンは左図柄については0.160秒(1図
柄変動)継続して停止され、右図柄については0.96
0秒(6図柄変動)変動して停止し、中図柄については
1.760秒(11図柄変動)変動して停止する。この
Bの変動パターンは、回転ドラムを回転駆動させるため
のステッピングモータ(ドラムモータ)の1ステップあ
たり20msの一定速度(1図柄当り0.160秒)の
変動である。なお、始動記憶が「2」以上ある場合に
は、前記Aの変動パターンは2.160秒間だけ継続し
て行なわれることとなる。
Then, 0.190 seconds after the winning at the start opening, the left symbol is variably started, the middle symbol is variably started after 0.192 seconds, and the right symbol is variably started after 0.194 seconds.
The left, middle, and right symbols are variably displayed in the A variation pattern. The variation pattern of A is a variation pattern in which the rotating drum is accelerated, then rotated at a constant speed, and then decelerated. And in cases other than reach, the left symbol and the right symbol are switched to the variation pattern of B at the stage when 6.300 seconds have passed since the variable start, and 6.300 after the start of the variable of the middle symbol.
When the second has elapsed, the change pattern is switched to B. This B
The fluctuation pattern of 0.160 seconds (1 symbol fluctuation) is continuously stopped for the left symbol, and 0.96 for the right symbol.
0 seconds (6 symbol fluctuations) fluctuate and stop, and for middle symbols 1.760 seconds (11 symbol fluctuations) fluctuate and stop. The variation pattern of B is a variation of a constant speed of 20 ms per step (0.160 seconds per symbol) of the stepping motor (drum motor) for rotationally driving the rotary drum. When the starting memory is "2" or more, the variation pattern of A is continuously performed for 2.160 seconds.

【0041】次に、外れにすることが事前決定されてい
る場合でかつリーチが表示される場合を説明する。リー
チの種類は、図示するようにリーチ1,リーチ2,リー
チ3の3種類がある。そして、どのリーチを実行するか
は、条件1,条件2,条件3,…等の条件の種類とRA
NDM6の抽出値(乱数)との組合せによって決定され
る。これらの条件の種類は、予定停止図柄に従って決定
される。条件1〜条件4は高確率時以外の通常時であり
高確率時のときには条件9となる。そして、条件1は、
左可変表示部2aで表示される予定停止図柄が確率変動
図柄以外でかつ中可変表示部と右可変表示部との予定停
止図柄が異なる図柄番号のときである。条件2は、左可
変表示部2aの予定停止図柄が確率変動図柄以外でかつ
中可変表示部2bと右可変表示部2aとの予定停止図柄
が同一の図柄番号のときである。条件3は、左可変表示
部2aの予定停止図柄が確率変動図柄でかつ中可変表示
部と右可変表示部との予定停止図柄が異なる図柄番号の
ときである。条件4とは、左可変表示部2aの予定停止
図柄が確率変動図柄でかつ中可変表示部2bと右可変表
示部2aとの予定停止図柄が同一の図柄番号のときであ
る。
Next, description will be made regarding a case where it is previously determined to be out and the reach is displayed. As shown in the figure, there are three types of reach, that is, reach 1, reach 2, and reach 3. Which reach is executed depends on the type of condition such as condition 1, condition 2, condition 3, ... And RA.
It is determined by a combination with the extracted value (random number) of NDM6. The types of these conditions are determined according to the planned stop symbols. Conditions 1 to 4 are normal times other than the high probability time, and are conditions 9 at the high probability time. And condition 1 is
The scheduled stop symbol displayed on the left variable display portion 2a is a symbol number other than the probability variation symbol and the scheduled stop symbol on the middle variable display portion and the right variable display portion are different symbol numbers. Condition 2 is when the scheduled stop symbol on the left variable display portion 2a is other than the probability variation symbol and the scheduled stop symbol on the middle variable display portion 2b and the right variable display portion 2a has the same symbol number. Condition 3 is when the scheduled stop symbol on the left variable display portion 2a is a probability variation symbol and the scheduled stop symbols on the middle variable display portion and the right variable display portion are different symbol numbers. Condition 4 is when the scheduled stop symbol on the left variable display portion 2a is a stochastic fluctuation symbol and the scheduled variable symbols on the middle variable display portion 2b and the right variable display portion 2a have the same symbol number.

【0042】図10に示すように、リーチ1は3種類あ
り、第1の種類のリーチ1は、条件1でかつRANDM
6の抽出値が「0〜18」の範囲内の場合、条件2でか
つRANDM6の抽出値が「0〜17」の範囲内である
場合、条件3でかつRANDM6の抽出値が「0〜9」
の範囲内である場合、条件4でかつRANDM6の抽出
値が「0〜16」の範囲内である場合、または条件9で
かつRANDM6の抽出値が「0〜19」の範囲内であ
る場合に実行される。第2の種類のリーチ1は、条件3
でかつRANDM6の抽出値が「10〜14」の範囲内
である場合に実行される。第3の種類のリーチ1は、条
件1でかつRANDM6の抽出値が「19」である場
合、条件2でかつRANDM6の抽出値が「18」の場
合、条件3でかつRANDM6の抽出値が「15〜1
8」の範囲内である場合、または条件4でかつRAND
M6の抽出値が「17」の場合に実行される。
As shown in FIG. 10, there are three types of reach 1, and the first type of reach 1 is condition 1 and RANDM.
When the extracted value of 6 is in the range of “0 to 18”, the condition 2 and the extracted value of RANDM6 are in the range of “0 to 17”, the condition 3 and the extracted value of RANDM 6 are “0 to 9”. "
In the case of the condition 4, the condition 4 and the extracted value of the RANDM 6 are within the range of “0 to 16”, or the condition 9 and the extracted value of the RANDM 6 is within the range of “0 to 19”. To be executed. The second type of reach 1 is condition 3
And the extracted value of RANDM6 is within the range of "10-14". The reach 1 of the third type is condition 1 and the extracted value of RANDM 6 is “19”, condition 2 and the extracted value of RANDM 6 is “18”, condition 3 and the extracted value of RANDM 6 is “ 15-1
8 ”, or condition 4 and RAND
It is executed when the extracted value of M6 is "17".

【0043】図9に示すように、リーチ2は、条件2で
かつRANDM6の抽出値が「19」の場合または条件
4でかつRANDM6の抽出値が「18」の場合に実行
される。リーチ3は、条件3でかつRANDM6の抽出
値が「19」の場合または条件4でかつRANDM6の
抽出値が「19」の場合に実行される。
As shown in FIG. 9, the reach 2 is executed under the condition 2 and the extracted value of the RANDM 6 is "19", or under the condition 4 and the extracted value of the RANDM 6 is "18". Reach 3 is executed under condition 3 and the extracted value of RANDM 6 is “19”, or under condition 4 and the extracted value of RANDM 6 is “19”.

【0044】第1の種類のリーチ1が実行される場合に
は、図10に示すように、中図柄は、始動口入賞時より
0.192秒後可変開始されてAの変動パターンが6.
300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160
秒)継続された後Bの変動パターンに切換わり、このB
の変動パターンが0.960秒(6図柄変動)継続した
後リーチライン上に大当り図柄(同じ種類の図柄のぞろ
目)がセットされ、次にBの変動パターンで3.520
〜6.720秒(22〜42図柄変動)可変表示された
後停止制御される。第2の種類のリーチ1は、始動口入
賞時から0.192秒経過後にAの変動パターンが6.
300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160
秒)継続され、次にBの変動パターンに切換わってこの
Bの変動パターンが0.960秒(6図柄変動)継続し
てリーチライン上に大当り図柄がセットされ、その後B
の変動パターンが6.880〜10.080秒(43〜
63図柄変動)継続されて停止制御される。第3の種類
のリーチ1は、始動口入賞時から0.192秒後Aの変
動パターンが6.300秒(始動記憶が2以上ある場合
には2.160秒)継続され、次にBの変動パターンに
切換わってこのBの変動パターンが0.960秒(6図
柄変動)継続し、その段階でリーチライン上に大当り図
柄がセットされ、次にBの変動パターンが16.960
〜20.160秒(106〜126図柄変動)継続され
て停止制御される。
When the first type of reach 1 is executed, as shown in FIG. 10, the medium symbol is variably started 0.192 seconds after the winning of the starting opening and the variation pattern of A is 6.
300 seconds (2.160 if there is more than one starting memory)
Second), the change pattern is changed to B, and this B
After the fluctuation pattern of 0.960 seconds (6 patterns fluctuation) continues, a big hit pattern (same pattern of the same kind) is set on the reach line, and then 3.520 in the fluctuation pattern of B.
~ 6.720 seconds (22-42 symbol fluctuation) is variably displayed and then stopped. In the second type of reach 1, the variation pattern of A is 6.92 seconds after 0.192 seconds have elapsed from the time when the winning opening was won.
300 seconds (2.160 if there is more than one starting memory)
Second) is continued, and then the variation pattern of B is changed over, and the variation pattern of B is continuously maintained for 0.960 seconds (6 symbol variations), and the jackpot pattern is set on the reach line, and then B
Fluctuation pattern of 6.880 to 10.080 seconds (43 to
63 symbol fluctuation) It is continuously stopped and controlled. In the third type of reach 1, the variation pattern of A continues for 0.192 seconds from the time of winning at the starting mouth for 6.300 seconds (2.160 seconds when there are two or more starting memories), and then for B. This B variation pattern continues for 0.960 seconds (6 symbol variations) by switching to the variation pattern, at which stage the jackpot pattern is set on the reach line, and then the B variation pattern is 16.960.
~ 20.160 seconds (106-126 symbol fluctuation) is continuously controlled to stop.

【0045】図9に示すように、リーチ2の場合には、
始動口入賞から0.190秒後左図柄が可変開始され
0.192秒後中図柄が可変開始され0.194秒後右
図柄が可変開始されてそれぞれAの変動パターンで6.
300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.160
秒)可変表示され、次に左,中,右図柄がBの変動パタ
ーンに切換わって0.160秒(1図柄変動)可変表示
され、その段階で中央の当りラインに「777」がセッ
トされ、次にCの変動パターンで14.324〜18.
804秒(64〜84図柄変動)可変表示された後停止
制御される。このCの変動パターンは、ドラムモータと
してのステッピングモータの1スッテプ当り22ms,
24ms,26msと徐々に加速して28msの一定速
度(1図柄当り0.224秒)となる変動である。
As shown in FIG. 9, in the case of reach 2,
5. The left pattern is variably started 0.190 seconds after the starting mouth winning, the middle pattern is variably started after 0.192 seconds, and the right symbol is variably started after 0.194 seconds.
300 seconds (2.160 if there is more than one starting memory)
Second) Variable display, then the left, middle, and right symbols are switched to the variation pattern of B and 0.160 seconds (1 symbol variation) is variably displayed, and at that stage, "777" is set in the center hit line. , And then in the variation pattern of C, 14.324-18.
After being variably displayed for 804 seconds (64 to 84 symbol variations), stop control is performed. This fluctuation pattern of C is 22 ms per step of the stepping motor as a drum motor,
It is a fluctuation that gradually accelerates to 24 ms and 26 ms and becomes a constant speed of 28 ms (0.224 seconds per symbol).

【0046】リーチ3の場合には、始動口入賞から0.
190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後中図
柄が可変開始され、0.194秒後右図柄が可変開始さ
れ、それぞれDの変動パターンで24.840秒(39
68〜4120図柄変動)可変表示された段階で、予定
停止図柄の1図柄手前がセットされ、その後Bの変動パ
ターンが0.160秒(1図柄変動)継続して停止制御
される。このDの表示パターンは、ドラムモータとして
のステッピングモータが加速して一定速(1ステップ当
り6ms)となった後減速する変動である。
In the case of reach 3, 0.
After 190 seconds, the left symbol is variably started, after 0.192 seconds, the middle symbol is variably started, and after 0.194 seconds, the right symbol is variably started, and the variation pattern of D is 24.840 seconds (39).
68-4120 symbol variation) At the stage of variable display, one symbol before the scheduled stop symbol is set, and then the variation pattern of B is continuously controlled for 0.160 seconds (1 symbol variation). The display pattern of D is a variation in which the stepping motor as a drum motor accelerates to a constant speed (6 ms per step) and then decelerates.

【0047】図11〜図13は、大当りが発生する場合
の可変表示装置の変動パターンを示したタイミングチャ
ートである。図11に示すように、始動口入賞時に、R
ANDM1とRANDM3とが抽出されてその抽出値
(乱数)が格納される。また、始動口入力時から0.1
32秒後、格納したRANDM1を読出して判定する処
理がなされるとともに格納したRANDM3の抽出値を
読出す処理がなされる。さらに、始動口入賞時より0.
134〜0.150秒後、RANDM6のカウント値を
抽出する処理がなされる。
11 to 13 are timing charts showing variation patterns of the variable display device when a big hit occurs. As shown in FIG. 11, at the time of winning the starting mouth, R
ANDM1 and RANDM3 are extracted and the extracted value (random number) is stored. In addition, it is 0.1
After 32 seconds, a process of reading the stored RANDM1 for determination is performed, and a process of reading the extracted value of the stored RANDM3 is performed. Furthermore, from the time of winning the starting mouth, 0.
After 134 to 0.150 seconds, the process of extracting the count value of RANDM6 is performed.

【0048】そして、始動口入賞時より0.190秒後
左図柄がAの変動パターンで可変開始され、そのAの変
動パターンが6.300秒(始動記憶が2以上ある場合
には2.160秒)継続されて、その段階で予定停止図
柄の1図柄手前がセットされてBの変動パターンに切換
わり、そのBの変動パターンが0.160秒(1図柄変
動)継続されて停止される。右図柄については、始動口
入賞時より0.194秒後可変開始されてAの変動パタ
ーンで6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には
2.160秒)変動され、その段階で予定停止図柄の6
図柄手前がセットされてBの変動パターンに切換わり、
そのBの変動パターンが0.960秒(6図柄変動)継
続して停止される。
Then, the left pattern is variably started in the variation pattern of A after 0.190 seconds from the time of winning at the starting opening, and the variation pattern of A is 6.300 seconds (2.160 when there are two or more starting memories). Second) is continued, and at that stage, one symbol before the scheduled stop symbol is set and switched to the variation pattern of B, and the variation pattern of B is continued for 0.160 seconds (variation of one symbol) and stopped. About the right pattern, 0.194 seconds after the start winning a prize is started, the variable starts 6.300 seconds (2.160 seconds when there are two or more starting memories) in the variation pattern of A, and is planned at that stage 6 of stop design
The pattern front is set and switched to the variation pattern of B,
The variation pattern of B is continuously stopped for 0.960 seconds (6 symbol variations).

【0049】中図柄の変動に関しては、リーチの種類で
その変動パターンが異なってくる。リーチの種類は、リ
ーチ1,リーチ2,リーチ3の3種類があり、リーチ1
の中には、図12に示すように、第1の種類,第2の種
類,第3の種類,第4の種類の4種類が存在する。第1
の種類のリーチ1は、条件5でかつRANDM6の抽出
値が「0」の場合、条件6でかつRANDM6の抽出値
が「0」の場合、条件7でかつRANDM6の抽出値が
「0」の場合、条件8でかつRANDM6の抽出値が
「0」の場合、または条件9でかつRANDM6の抽出
値が「0〜19」の範囲内である場合に実行される。第
2の種類のリーチ1は、条件7でかつRANDM6の抽
出値が「1」の場合に実行される。第3の種類のリーチ
1は、条件5でかつRANDM6の抽出値が「1〜1
1」の範囲内である場合、条件6でかつRANDM6の
抽出値が「1」の場合、条件7でかつRANDM6の抽
出値が「2」の場合、または条件8でかつRANDM6
の抽出値が「1」の場合に実行される。第4の種類のリ
ーチ1は、条件5でかつRANDM6の抽出値が「12
〜15」の範囲内である場合、条件6でかつRANDM
6の抽出値が「2」の場合、条件7でかつRANDM6
の抽出値が「3」の場合、または条件8でかつRAND
M6の抽出値が「2」である場合に実行される。
Regarding the fluctuation of the middle pattern, the fluctuation pattern varies depending on the type of reach. There are three types of reach, Reach 1, Reach 2 and Reach 3, and Reach 1
Among them, as shown in FIG. 12, there are four types of first type, second type, third type, and fourth type. First
Reach 1 of the type is condition 5 and the extracted value of RANDM6 is "0", condition 6 and the extracted value of RANDM6 is "0", condition 7 and the extracted value of RANDM6 is "0". In the case, it is executed when the condition 8 and the extracted value of the RANDM 6 are “0”, or when the condition 9 and the extracted value of the RANDM 6 are within the range of “0 to 19”. The second type of reach 1 is executed under the condition 7 and when the extracted value of the RANDM 6 is “1”. The reach 1 of the third type has the condition 5 and the extraction value of the RANDM 6 is "1 to 1".
1 ”, the condition 6 and the extracted value of the RANDM 6 are“ 1 ”, the condition 7 and the extracted value of the RANDM 6 are“ 2 ”, or the condition 8 and the RANDM 6
This is executed when the extracted value of is "1". The reach 1 of the fourth type has the condition 5 and the extraction value of the RANDM 6 is “12”.
~ 15 ", condition 6 and RANDM
When the extracted value of 6 is “2”, the condition is 7 and RANDM6
If the extracted value of is "3", or if it is condition 8 and RAND
It is executed when the extracted value of M6 is "2".

【0050】リーチ2は、図13に示すように、第1の
種類のリーチ2と第2の種類のリーチ2とがあり、第1
の種類のリーチは、条件6でかつRANDM6の抽出値
が「13〜14」の場合、または条件8でかつRAND
M6の抽出値が「3〜9」の場合に実行される。第2の
種類のリーチ2は、条件6でかつRANDM6の抽出値
が「15〜18」の範囲内である場合に実行される。リ
ーチ3は、条件5でかつRANDM6の抽出値が「16
〜19」の範囲内である場合、条件6でかつRANDM
6の抽出値が「19」の場合、条件7でかつRANDM
6の抽出値が「14〜19」の範囲内である場合、また
は条件8でかつRANDM6の抽出値が「10〜19」
の場合に実行される。
The reach 2 has a first type reach 2 and a second type reach 2, as shown in FIG.
Reach of the type is condition 6 and the extracted value of RANDM6 is "13 to 14", or condition 8 and RAND
It is executed when the extracted value of M6 is "3 to 9". The second type of reach 2 is executed when the condition 6 is satisfied and the extracted value of the RANDM 6 is within the range of “15 to 18”. Reach 3 is Condition 5 and the extracted value of RANDM6 is "16
~ 19 ", condition 6 and RANDM
When the extracted value of 6 is "19", the condition is 7 and RANDM
When the extracted value of 6 is within the range of “14 to 19”, or under the condition 8 and the extracted value of RANDM6 is “10 to 19”
Is executed in case of.

【0051】第1の種類のリーチ2は、始動口入賞から
0.190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後
中図柄が可変開始され、0.194秒後右図柄が可変開
始される。そしてそれぞれの図柄がAの変動パターンの
6.300秒(始動記憶が2以上ある場合には2.16
0秒)可変表示され、次にBの変動パターンに切換わっ
て0.160秒(1図柄変動)可変表示され、その段階
で中央の当りラインに「777」がセットされ、次にC
の変動パターンに切換わって14.324〜18.80
4秒(64〜84図柄変動)可変表示された後停止制御
される。第2の種類のリーチ2は、始動口入賞から0.
190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後中図
柄が可変開始され、0.194秒右図柄が可変開始さ
れ、それぞれAの変動パターンで6.300秒(始動記
憶がある場合には2.160秒)変動し、Bの変動パタ
ーンに切換わる。このBの変動パターンが0.160秒
(1図柄変動)継続してCの変動パターンに切換わり、
このCの変動パターンが14.520〜19.000秒
(64.875〜84.875図柄変動)継続して一時
変動停止される。そして0.028秒停止した後0.1
96秒(0.875図柄分)逆方向に図柄が変動して停
止制御される。
The first type of reach 2 has a variable start of the left symbol after 0.190 seconds from the start opening winning prize, a variable start of the middle symbol after 0.192 seconds, and a variable start of the right symbol after 0.194 seconds. To be done. And each pattern is a variation pattern of A 6.300 seconds (2.16 if there are two or more starting memories)
0 seconds) variable display, then switch to B variation pattern and 0.160 seconds (1 symbol variation) variably displayed, at which point "777" is set in the center hit line, then C
The change pattern is changed to 14.324 to 18.80.
After being variably displayed for 4 seconds (64 to 84 symbol variations), stop control is performed. The second type of reach 2 is 0.
190 seconds later the left symbol is variably started, 0.192 seconds later the middle symbol is variably started, 0.194 seconds right symbol is variably started, and the variation pattern of A is 6.300 seconds (if there is a starting memory. For 2.160 seconds), and switches to the B variation pattern. This B variation pattern is continuously changed to C variation pattern for 0.160 seconds (1 symbol variation),
The fluctuation pattern of this C is 14.520 to 19.000 seconds (64.875 to 84.875 symbol fluctuation) continuously and temporarily stopped. Then, after stopping for 0.028 seconds, 0.1
96 seconds (for 0.875 symbol) The symbol fluctuates in the opposite direction and is stopped and controlled.

【0052】リーチ3の場合には、始動口入賞から0.
190秒後左図柄が可変開始され、0.192秒後中図
柄が可変開始され、0.194秒後右図柄が可変開始さ
れてそれぞれDの変動パターンで可変表示される。この
Dの変動パターンは、24.840秒(3968〜41
20図柄変動)継続され、その段階で予定停止図柄の1
図柄手前の図柄がセットされ、さらに0.160秒(1
図柄変動)可変表示されて停止制御される。
In the case of reach 3, it is 0.
After 190 seconds, the left symbol is variably started, after 0.192 seconds, the middle symbol is variably started, and after 0.194 seconds, the right symbol is variably started, and the variable patterns of D are variably displayed. This fluctuation pattern of D is 24.840 seconds (3968 to 41
20 symbols change) Continued, 1 of the planned stop symbols at that stage
The design in front of the design is set, and 0.160 seconds (1
(Variation of symbols) Variable display is performed and stop control is performed.

【0053】図14は、可変入賞球装置と特別図柄用可
変表示装置と条件装置との変動状態を示すタイミングチ
ャートである。
FIG. 14 is a timing chart showing the changing states of the variable winning ball device, the variable display device for special symbols, and the condition device.

【0054】図14(a)に示すように、特別図柄用可
変表示装置3の中図柄が変動停止して1.500秒後に
大当りを発生させるか否かの事前決定内容をチェックす
る処理が行なわれる。このチェックは当りフラグがセッ
トされているか否かに基づいて行なわれる。この当りフ
ラグは、RANDM1の抽出値に基づいて大当りを発生
させるか否かが事前決定され、発生させることが事前決
定された場合にセットされるフラグである。そして、大
当りフラグがセットされている場合には、そのチェック
から6.000秒後大入賞口用ソレノイド30が励磁さ
れて可変入賞球装置4が開成されて大入賞口が開放状態
となる。この大入賞口の開放は、最大29.500秒継
続し、その後大入賞口が閉鎖される。なお、この29.
500秒経過する以前の段階において、入賞玉が10個
検出されれば、その時点で大入賞口は閉鎖される。
As shown in FIG. 14 (a), the process of checking the pre-determined contents as to whether or not to generate a big hit 1.500 seconds after the middle symbol of the variable display device 3 for special symbols fluctuates and stops. Be done. This check is performed based on whether or not the hit flag is set. This hit flag is a flag that is set when a big hit is determined in advance based on the extracted value of RANDM1 and is set in advance. When the big hit flag is set, the special winning opening solenoid 30 is excited and the variable winning ball device 4 is opened 6.000 seconds after the check, and the big winning opening is opened. The opening of the special winning opening continues for a maximum of 29.500 seconds, after which the special winning opening is closed. In addition, this 29.
If 10 winning balls are detected before the elapse of 500 seconds, the special winning opening is closed at that time.

【0055】大入賞口の開放している最中にパチンコ玉
が大入賞口内に進入して特定入賞領域(Vポケット)に
入賞すれば、その大入賞口の開放状態が終了するのを待
って2.00秒後に再度可変入賞球装置が開成されて大
入賞口が開放状態となる。
If a pachinko ball enters the special winning opening and wins a specific winning area (V pocket) while the special winning opening is open, wait until the open state of the special winning opening ends. After 2.00 seconds, the variable winning ball device is opened again and the special winning opening is opened.

【0056】(b)は、可変入賞球装置が閉成して大入
賞口の開放動作終了後、始動記憶があった場合の制御動
作が示されている。その場合には、(b)に示すよう
に、大入賞口が閉鎖してから10.132秒後に、格納
したRANDM1の読出判定を行なうとともにRAND
M2の抽出を行なう。そして、大入賞口が閉鎖してから
10.190秒後に、可変表示装置の左図柄が可変開始
される。
(B) shows the control operation when there is a start memory after the variable winning ball device is closed and the opening operation of the special winning opening is completed. In this case, as shown in (b), 10.32 seconds after the special winning opening is closed, the read judgment of the stored RANDM1 is performed and the RANDM1 is read.
Extract M2. Then, 10.190 seconds after the special winning opening is closed, the left symbol of the variable display device is variably started.

【0057】(c)は、特別図柄用可変表示装置の可変
停止後、大当りを発生させる図柄の組合せとならなかっ
た場合で、かつ、始動記憶がある場合の制御動作が示さ
れている。この場合には、中図柄が変動停止した後1.
132秒後、格納したRANDM1の読出判定を行なう
とともに、RANDM2の抽出が行なわれる。そして中
図柄停止時より10.190秒後に、左図柄が可変開始
され、10.192秒後に中図柄が可変開始される。
(C) shows the control operation when the combination of symbols for generating a big hit is not obtained after the variable display device for special symbols is variably stopped and when there is a start memory. In this case, 1.
After 132 seconds, the read judgment of the stored RANDM1 is made and the RANDM2 is extracted. Then, 10.190 seconds after the middle symbol is stopped, the left symbol is variably started, and after 10.192 seconds, the middle symbol is variably started.

【0058】図14(d)は、条件装置の作動状態を示
すタイミングチャートである。この条件装置は、後述す
る基本回路40に含まれているROM内に記憶されてい
るプログラムによって構成されたものであり、パチンコ
遊技機を高確率状態にするためのものである。特別図柄
用可変表示装置3が可変停止して、大当りが発生する図
柄の組合せのうち、確率変動図柄として特に定められた
「777」の図柄の組合せあるいは「浮世絵,浮世絵,
浮世絵」の図柄の組合せが成立した場合には、条件装置
が作動して大当り制御が行なわれ、その大当り制御が終
了した段階で、パチンコ遊技機が高確率状態となり、前
述したように以降大当りが発生する確率が向上する。そ
して、1回目の高確率状態のときに再度大当りが発生し
て条件装置が作動状態になって大当り制御が行なわれた
後停止すれば、2回目の高確率状態となる。そして2回
目の高確率状態にともなって大当りが発生して条件装置
が作動して大当り制御が行なわれて停止した段階で、高
確率状態は終了する。なお、この2回目の大当りの発生
時における特別可変表示装置3の表示結果が、再度前述
した7あるいは浮世絵のぞろ目からなる高確率図柄の組
合せとなった場合には、再度高確率状態が2回継続され
ることとなる。なお、普通図柄用可変表装置5も同様に
高確率となるが、特別または普通図柄のいずれか一方の
みでもよい。
FIG. 14D is a timing chart showing the operating state of the conditioner. This condition device is configured by a program stored in a ROM included in a basic circuit 40 described later, and is for putting the pachinko gaming machine in a high probability state. The variable display device for special symbols 3 stops variably, and among the combinations of symbols in which a big hit occurs, a combination of symbols of "777" or "Ukiyo-e, Ukiyo-e," which is specially defined as a probability variation symbol.
When the combination of the symbols of "Ukiyo-e" is established, the condition device operates and the big hit control is performed. At the stage when the big hit control ends, the pachinko gaming machine becomes a high probability state, and as described above, the big hit is The probability of occurrence increases. Then, if a big hit occurs again in the first high-probability state and the condition device is activated and the big hit control is performed and then stopped, the second high-probability state is reached. The high probability state ends when a big hit occurs with the second high probability state and the condition device operates to perform the big hit control and stop. In addition, when the display result of the special variable display device 3 at the time of the occurrence of the second big hit is a combination of the high-probability symbols composed of the above-mentioned 7 or Ukiyo-e, the high-probability state is again high. It will be continued twice. In addition, the variable table device 5 for a normal symbol also has a high probability in the same manner, but only one of the special symbol and the ordinary symbol may be used.

【0059】図15,図16は、パチンコ遊技機に用い
られる制御回路を示すブロック図である。
15 and 16 are block diagrams showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【0060】この制御回路は、各種機器を制御するため
のプログラムに使って遊技制御を行なうためのメインの
基本回路40と、特別図柄用可変表示装置3の制御を行
なうためのサブの基本回路49と、アドレスデコード回
路42と、初期リセット回路43と、クロック用リセッ
トパルス発生回路41と、音回路44と、7セグLED
・LEDランプ回路45と、ランプ・ソレノイド・情報
出力回路46と、確率設定回路47と、スイッチ入力回
路48と、モータドライブ回路50と、ドラムランプ回
路51と、センサ入力回路52と、電源回路53とを含
む。初期リセット回路43は、電源投入時にメインの基
本回路40をリセットするものである。クロック用リセ
ットパルス発生回路41は、メインの基本回路40,サ
ブの基本回路49に対し定期的(たとえば2msec
毎)にリセットパルスを与え、所定の遊技制御用のプロ
グラムや可変表示制御用のプログラムを先頭から繰返し
実行させるためのものである。アドレスデコード回路4
2は、メインの基本回路40から与えられるアドレス信
号をデコードし、メインの基本回路40内に含まれるR
OM,RAM,I/Oポート等のいずれか1つを選択す
るための信号を出力するためのものである。なお、メイ
ンの基本回路40内にはCPUが含まれており、サブの
基本回路49にも、CPU,ROM,RAM,I/Oポ
ート等が含まれている。
This control circuit is a main basic circuit 40 for performing game control using a program for controlling various devices, and a sub basic circuit 49 for performing control of the special symbol variable display device 3. An address decode circuit 42, an initial reset circuit 43, a clock reset pulse generation circuit 41, a sound circuit 44, and a 7-segment LED.
LED lamp circuit 45, lamp / solenoid / information output circuit 46, probability setting circuit 47, switch input circuit 48, motor drive circuit 50, drum lamp circuit 51, sensor input circuit 52, and power supply circuit 53 Including and The initial reset circuit 43 resets the main basic circuit 40 when the power is turned on. The clock reset pulse generation circuit 41 periodically (for example, 2 msec) to the main basic circuit 40 and the sub basic circuit 49.
Each time) a reset pulse is given to repeatedly execute a predetermined game control program and variable display control program from the beginning. Address decode circuit 4
2 decodes the address signal given from the main basic circuit 40, and includes R included in the main basic circuit 40.
It is for outputting a signal for selecting any one of the OM, RAM, I / O port and the like. It should be noted that the main basic circuit 40 includes a CPU, and the sub basic circuit 49 also includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

【0061】基本回路40は、遊技状態に応じて遊技効
果音等の制御信号を音回路44に出力し、音回路44か
らスピーカに所定の音発生用制御信号が出力される。基
本回路40は、7セグLED・LEDランプ回路45を
介して、回数表示LED24に回数表示用制御信号を与
え、個数表示LED23に個数表示用制御信号を与え、
普通図柄用記憶表示LEDに普通図柄用の始動記憶表示
制御信号を与え、普通図柄用可変表示装置5に可変表示
制御信号を与え、特別図柄用の始動記憶表示LED16
に始動記憶表示制御信号を与え、V表示LED25にV
入賞表示制御信号を与え、各種飾りLEDに飾りLED
表示制御信号を与え、ライン表示LED38に当りライ
ン表示制御信号を与える。
The basic circuit 40 outputs a control signal such as a game sound effect to the sound circuit 44 according to the game state, and the sound circuit 44 outputs a predetermined sound generation control signal to the speaker. The basic circuit 40 gives a count display control signal to the count display LED 24 and a count display control signal to the number display LED 23 via the 7-segment LED / LED lamp circuit 45.
Normal symbol memory display LED gives a normal symbol start memory display control signal, normal symbol variable display device 5 gives a variable display control signal, special symbol start memory display LED 16
A start memory display control signal to V display LED 25
Give a prize display control signal to various decorative LEDs
A display control signal is given and a line display control signal is given to the line display LED 38.

【0062】基本回路40は、ランプ・ソレノイド・情
報出力回路46を介して普通電動役物用ソレノイド39
に励磁制御信号を与え、大入賞口用ソレノイド30にソ
レノイド励磁制御信号を与え、サイドランプ20,19
にそれぞれサイドランプ点灯または点滅制御用信号を与
え、レール飾りランプ22a〜22eにそれぞれ点灯ま
たは点滅制御信号を与え、アタッカランプ21a,21
bに点灯または点滅制御信号を与え、遊技効果ランプに
点灯または点滅制御信号を与え、風車ランプ18a,1
8bに点灯または点滅制御信号を与え、さらにホール用
管理コンピュータ等に大当り情報,有効始動情報,大当
り(高確率)情報を出力する。この大当り情報は、大当
りの発生に伴ってハイレベル信号となり大当り制御の終
了に伴ってローレベル信号となる。有効始動情報とは、
特別図柄用可変表示装置3を可変開始するために有効に
利用される始動入賞の回数情報である。大当り(高確
率)情報とは、高確率時における大当りの発生に関する
情報である。
The basic circuit 40 includes a solenoid 39 for a normal electric accessory through a lamp / solenoid / information output circuit 46.
To the special winning opening solenoid 30, the solenoid excitation control signal is supplied to the side lamps 20, 19
To the rail decoration lamps 22a to 22e, respectively, and the attacker lamps 21a and 21e.
The lighting or blinking control signal is given to b, the lighting or blinking control signal is given to the game effect lamp, and the windmill lamps 18a, 1
A lighting or blinking control signal is given to 8b, and big hit information, effective start information, and big hit (high probability) information are output to a hall management computer or the like. The big hit information becomes a high level signal when the big hit occurs and becomes a low level signal when the big hit control ends. What is valid start information?
It is information on the number of starting winnings that is effectively used to start the variable display device 3 for special symbols in a variable manner. The big hit (high probability) information is information about the occurrence of a big hit at the time of high probability.

【0063】スイッチ入力回路48を介して基本回路4
0に、カウントスイッチ33a,33bからの入賞玉検
出信号が入力され、特定領域スイッチ31からの特定入
賞玉検出信号が入力され、第1種始動口スイッチ12,
9から始動入賞検出信号が入力され、普通図柄スイッチ
7から通過玉検出信号が入力される。
The basic circuit 4 is connected via the switch input circuit 48.
0, the winning prize detection signals from the count switches 33a and 33b are input, the specific winning prize detection signal from the specific area switch 31 is input, and the first-type starting opening switch 12,
The start winning detection signal is input from 9, and the passing ball detection signal is input from the normal symbol switch 7.

【0064】基本回路40は、定期リセット回路43か
らの定期リセット信号をサブの基本回路49に与えると
ともに、特別図柄用可変表示装置制御用の指令信号をサ
ブの基本回路49に与える。また、ドラムセンサ56
a,56b,56cからの検出信号がセンサ入力回路5
2を介してサブの基本回路49とメインの基本回路40
に入力される。このドラムセンサ56a,56b,56
cは、回転ドラムの基準位置を検出するものである。サ
ブの基本回路49は、メインの基本回路40からの制御
指令信号とドラムセンサ56a〜56cからの検出信号
とに基づいて、モータドライブ回路50を介してドラム
モータ55a,55b,55cにモータ回転制御信号を
出力する。このドラムモータ55a〜55cはステッピ
ングモータで構成されている。さらに、基本回路49
は、ドラムランプ回路51を介して左ドラムランプ13
a,中ドラムランプ13b,右ドラムランプ13cにそ
れぞれランプ点灯または点滅用制御信号を出力する。
The basic circuit 40 gives the regular reset signal from the regular reset circuit 43 to the sub basic circuit 49, and also gives a command signal for controlling the special display variable display device to the sub basic circuit 49. In addition, the drum sensor 56
The detection signals from a, 56b and 56c are the sensor input circuit 5
2 through the sub basic circuit 49 and the main basic circuit 40
Is input to These drum sensors 56a, 56b, 56
c is for detecting the reference position of the rotary drum. The sub basic circuit 49 controls the motor rotation of the drum motors 55a, 55b, 55c via the motor drive circuit 50 based on the control command signal from the main basic circuit 40 and the detection signals from the drum sensors 56a to 56c. Output a signal. The drum motors 55a to 55c are stepping motors. Furthermore, the basic circuit 49
The left drum lamp 13 through the drum lamp circuit 51.
A lamp lighting or blinking control signal is output to each of the a, middle drum lamp 13b, and right drum lamp 13c.

【0065】打玉の入賞に伴って景品玉払出制御用マイ
クロコンピュータから当り信号A,Bが確率設定回路4
7を介してメインの基本回路40に入力される。本実施
例のパチンコ遊技機は、可変入賞球装置4に入賞した入
賞玉1個につき14個の景品玉が払出され、それ以外の
入賞領域に入賞した入賞玉1個につき5個の景品玉が払
出される。ゆえに、どの入賞領域に入賞したかを識別す
るための信号である当り信号A,当り信号Bが景品玉払
出制御用マイクロコンピュータから基本回路40に送ら
れてくるのである。基本回路40では、その入力された
当り信号に基づいて、払出すべき景品玉の個数を指定す
るための賞球個数信号0〜3を確率設定回路47を介し
て景品玉払出制御用マイクロコンピュータに出力する。
この賞球個数信号は、4ビットの信号から構成されてい
る。さらに、この確率設定回路47には、前述した確率
設定スイッチが接続されており、この確率設定スイッチ
の操作により設定1,設定2,設定3(図6〜図8参
照)が入力設定される。
In accordance with the winning of a hit ball, the prize signal payout control microcomputer sends the hit signals A and B to the probability setting circuit 4
It is input to the main basic circuit 40 via 7. In the pachinko game machine of the present embodiment, 14 prize balls are paid out for each prize ball won in the variable prize ball device 4, and 5 prize balls are awarded for each prize ball won in the other prize areas. Be paid out. Therefore, the winning signal A and the winning signal B, which are signals for identifying which winning area has been won, are sent from the prize ball payout control microcomputer to the basic circuit 40. In the basic circuit 40, prize ball number signals 0 to 3 for designating the number of prize balls to be paid out to the microcomputer for prize ball payout control via the probability setting circuit 47 based on the input hit signal. Output.
This prize ball number signal is composed of a 4-bit signal. Further, the above-described probability setting switch is connected to the probability setting circuit 47, and setting 1, setting 2, setting 3 (see FIGS. 6 to 8) are input and set by operating the probability setting switch.

【0066】図15,図16に示した制御回路には、電
源回路53から所定の直流電流が供給される。
A predetermined DC current is supplied from the power supply circuit 53 to the control circuits shown in FIGS.

【0067】図17〜図21は、図15,図16に示し
た制御回路の動作を示すフローチャートである。
17 to 21 are flow charts showing the operation of the control circuit shown in FIGS.

【0068】図17に示すメインルーチンのプログラム
は、前述のようにたとえば2msec毎に1回実行され
る。この実行は、図15のクロック用リセットパルス発
生回路41が2msec毎に1回発生するリセットパル
スに応答して開始される。まずステップEE00によ
り、内蔵デバイスレジスタ初期化処理がなされ、ステッ
プEE17により、電源ONイニシャルチェックがなさ
れる。このチェックは、たとえばメインの基本回路40
内のRAMエラーがあったか否かの判断である。この判
断は、メインの基本回路40内のRAMの所定アドレス
の内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調
べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源
投入直後には、RAMの格納データは不定であるため、
このステップによる判断はNO(初期化状態)となって
制御がステップEE1Eに進む。
The program of the main routine shown in FIG. 17 is executed once every 2 msec, for example, as described above. This execution is started in response to the reset pulse generated once every 2 msec by the clock reset pulse generation circuit 41 of FIG. First, in step EE00, an internal device register initialization process is performed, and in step EE17, a power ON initial check is performed. This check is performed by, for example, the main basic circuit 40.
It is a judgment as to whether or not there is a RAM error. This judgment is made by reading the contents of a predetermined address of the RAM in the main basic circuit 40 and checking whether or not the value is equal to the predetermined value. Since the data stored in RAM is undefined immediately after a program runaway or immediately after turning on the power,
The determination in this step is NO (initialization state), and the control proceeds to step EE1E.

【0069】ステップEE1Eでは、RAMの所定アド
レスに初期データを書込むなど、所定のイニシャル処理
が行なわれる。そしてこのイニシャル処理が行なわれた
後制御はステップEE66に進む。
At step EE1E, a predetermined initial process such as writing initial data to a predetermined address of RAM is performed. After the initial processing is performed, the control proceeds to step EE66.

【0070】ステップEE1Eによりシステムイニシャ
ルが行なわれた後においては、ステップEE17により
通常状態の判断がなされるために、ステップEE23に
進み、サブCPUコマンド出力がセットされてサブの基
本回路49に出力するためのデータがセットされる。次
にステップEE26に進み、LEDデータがセットさ
れ、次にステップEE29に進み、データテーブルの選
択処理が行なわれ、次にステップEE2Cに進み、飾り
LED,ランプデータのセットが行なわれ、次にステッ
プEE2Fにより特定領域スイッチ,カウントスイッチ
のチャタリングチェックがなされる。そしてステップE
E32に進み、特定領域スイッチチェックがなされ、特
定領域スイッチ31により特定入賞玉が検出されたか否
かの判断がなされ、次にステップEE35によりカウン
トスイッチチェックがなされて、カウントスイッチ33
a,33bにより入賞玉が検出されたか否かの判断がな
される。次にEE38に進み、警告フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされている場合に
は、異常ありと判断してステップEE52に進むが、セ
ットされていない場合には、異常なしと判断してステッ
プEE3Cに進む。このステップEE38の警告フラグ
は、カウントスイッチ33a,33bや特定領域スイッ
チ31やドラムモータ55a,55b,55cなどに異
常が発生した場合にセットされるフラグである。警告フ
ラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセス
実行ステップ(EE3C)が実行され、次に普通図柄プ
ロセス実行のステップ(EE47)が実行される。そし
て、RANDM1カウンタとRANDM3カウンタへの
加算値を変更する処理がステップEE4Aにより実行さ
れてステップEE52に進む。
After the system initial is performed in step EE1E, the normal state is determined in step EE17, and therefore the process proceeds to step EE23, and the sub CPU command output is set and output to the sub basic circuit 49. Data is set. Next, in step EE26, the LED data is set, then in step EE29, the data table selection process is performed, then in step EE2C, the decorative LED and lamp data are set, then the step Chattering check of the specific area switch and the count switch is performed by EE2F. And step E
Proceeding to E32, a specific area switch check is made, it is judged whether or not a specific winning ball is detected by the specific area switch 31, then a count switch check is made at step EE35, and the count switch 33
It is determined whether or not a winning ball is detected by a and 33b. Next, the process proceeds to EE38, where it is determined whether or not the warning flag is set. If it is set, it is determined that there is an abnormality, and the process proceeds to step EE52. If not, there is no abnormality. And proceeds to step EE3C. The warning flag in step EE38 is a flag that is set when an abnormality occurs in the count switches 33a, 33b, the specific area switch 31, the drum motors 55a, 55b, 55c, or the like. If the warning flag is not set, the special symbol process execution step (EE3C) is executed, and then the normal symbol process execution step (EE47) is executed. Then, the process of changing the added value to the RANDM1 counter and the RANDM3 counter is executed in step EE4A, and the process proceeds to step EE52.

【0071】ステップEE52では、スイッチ入力処理
がなされ、ステップEE55により警告復旧チェック処
理がなされ、ステップEE58により始動情報の出力処
理がなされ、ステップEE5Bにより確率設定スイッチ
の入力処理がなされ、ステップEE5Eにより、確率設
定チェックがなされ、設定1,設定2,設定3の大当り
発生確率の入力設定処理がなされる。次にステップEE
61に進み、記憶用ランダムカウンタの処理が実行され
る。この処理の具体的内容は図17に示されいる。次に
ステップEE63に進み、外れ表示用のランダムカウン
タ(RANDM2),普通図柄表示用のランダムカウン
タ(RANDM5),リーチ動作用のランダムカウンタ
(RANDM6)の各表示用ランダムカウンタの更新処
理がなされる。次にステップEE66に進み、I/Oポ
ートの出力処理がなされ、ステップEE69に進み、賞
球制御処理がなされ、賞球個数信号0〜3が景品玉払出
制御用マイクロコンピュータに出力される。次にステッ
プEE6Cに進み、普通図柄制御がなされて普通図柄用
可変表示装置5の可変表示制御がなされる。
In step EE52, switch input processing is performed, warning recovery check processing is performed in step EE55, start information output processing is performed in step EE58, probability setting switch input processing is performed in step EE5B, and step EE5E is performed. A probability setting check is performed, and an input setting process of the jackpot occurrence probability of setting 1, setting 2, and setting 3 is performed. Then step EE
Proceeding to 61, the processing of the storage random counter is executed. The specific content of this process is shown in FIG. Next, the process proceeds to step EE63 to update the random counters for display (RANDOM2), random symbols for normal symbol display (RANDM5), and random counters for reach operation (RANDM6). Next, proceeding to step EE66, I / O port output processing is performed, and proceeding to step EE69, prize ball control processing is performed, and prize ball number signals 0 to 3 are output to the prize ball payout control microcomputer. Next, in step EE6C, the normal symbol control is performed and the variable display control of the normal symbol variable display device 5 is performed.

【0072】次にステップEE6Fに進み、リセットカ
ウンタのチェックがなされる。このリセットカウンタ
は、クロック用リセットパルス発生回路41からのリセ
ットパルスの入力回数をカウントするものであり、その
カウント値が予め定められた値となり表示周期に達した
と判断されればステップEE78に進み、表示タイマの
更新処理がなされる。この表示タイマは、繰返し継続回
数を表示する回数表示LED24を表示制御するたのも
のである。次にステップEE7Bに進み、表示用ランダ
ムカウンタ(RANDM2,5,6)を更新する処理が
なされる。この更新処理は、次にクロック用リセットパ
ルス発生回路41からのリセットパルスが入力されるま
での余り時間を利用して無限ループで実行される。
Next, in step EE6F, the reset counter is checked. This reset counter counts the number of times the reset pulse is input from the clock reset pulse generation circuit 41, and if the count value becomes a predetermined value and it is determined that the display cycle has been reached, the process proceeds to step EE78. The display timer is updated. This display timer controls the display of the number-of-times display LED 24 that displays the number of repetitions. Next, in step EE7B, a process of updating the display random counter (RANDM2, 5, 6) is performed. This updating process is executed in an infinite loop by using the remaining time until the reset pulse is input from the clock reset pulse generation circuit 41 next.

【0073】図18(A)は、前記ステップEE4Aに
示した加算値変更処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートであり、図18(B)は、前記ステップ
EE61の記憶用ランダムカウンタ処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 18A is a flow chart showing a subroutine program of the addition value changing process shown in the step EE4A, and FIG. 18B shows a subroutine program of the storage random counter process of the step EE61. It is a flowchart.

【0074】加算値変更処理のサブルーチンプログラム
は、まずステップEEF0により、加算値変更条件が成
立したか否かの判断がなされ、成立していない場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了する。この加算
値変更条件は、本実施例においては大当りの発生毎に条
件が成立する。この加算値変更条件の成立タイミング
は、大当り発生時であってもよく、また、大当り制御中
における特定入賞領域15への最初の打玉の入賞時,大
当り制御中における特定入賞領域の左右に設けられた通
常入賞領域への最初の打玉の入賞時,あるいは大当り制
御の終了時等が考えられる。そして、加算値変更条件が
成立すればステップEEF3に進み、ランダム6カウン
タの現在値を参照する処理がなされる。そしてその参照
結果、ランダム6カウンタの現在値が奇数であるか否か
の判断がステップEEF7により行なわれる。このラン
ダム6カウンタは、前述したようにリーチ動作用のカウ
ンタであり、前記ステップEE7Bによりリセット待ち
時間を利用して無限ループで加算更新される。その結
果、ランダム6カウンタのカウント値はランダム性の高
いものとなる。そして、このランダム性の高いランダム
6カウンタの現在値が奇数である場合にはステップEE
FAに進み、n,mの値を第1の値にする処理がなされ
る。ランダム6カウンタの現在値が偶数の場合にはステ
ップEEFDに進み、n,mの値を第2の値にする処理
がなされる。前記ステップEEFAの処理の結果、たと
えばn=1,m=1となり、前記ステップEEFDの処
理の結果、たとえばn=1,m=3となる。
In the subroutine program for the addition value changing process, it is first determined in step EEF0 whether or not the addition value changing condition is satisfied, and if not, the subroutine program is ended as it is. In the present embodiment, this addition value changing condition is satisfied every time a big hit occurs. The addition value changing condition may be met when a big hit occurs, and is provided on the left and right of the specific winning area during the big hit control when the first hitting ball is put into the specific winning area 15 during the big hit control. It can be considered that the first hitting ball is won in the normal winning area, or the jackpot control is finished. Then, if the addition value changing condition is satisfied, the process proceeds to step EEF3, and the process of referring to the current value of the random 6 counter is performed. Then, as a result of the reference, it is determined in step EEF7 whether or not the current value of the random 6 counter is an odd number. The random 6 counter is a counter for the reach operation as described above, and is added and updated in an infinite loop using the reset waiting time in step EE7B. As a result, the count value of the random 6 counter becomes highly random. If the current value of the random 6 counter with high randomness is an odd number, step EE
Proceeding to FA, processing for setting the values of n and m to the first value is performed. When the current value of the random 6 counter is an even number, the process proceeds to step EEFD, and the process of setting the values of n and m to the second value is performed. As a result of the processing in step EEFA, for example, n = 1 and m = 1, and as a result of the processing in step EEFD, for example, n = 1 and m = 3.

【0075】記憶用ランダムカウンタ処理のサブルーチ
ンは、まずステップEEC4により、ランダム1カウン
タにnを加算する処理がなされる。このnは、前記ステ
ップEEFAまたはステップEEFDによりセットされ
た値である。そしてステップEEC7に進み、ランダム
1カウンタの最大値(316または326または33
6)よりランダム1カウンタの値が大きくなったか否か
の判断がなされ、大きくなっていない場合にはステップ
EED0に進むが、大きくなっている場合にはステップ
EECBに進み、ランダム1カウンタの値からその最大
値を減算する処理がなされる。次にステップEED0で
は、ランダム3カウンタをm加算する処理がなされる。
このmは、前記ステップEEFAまたはステップEEF
Dによりセットされた値である。そしてステップEED
3に進む、ランダム3カウンタの最大値(43)よりラ
ンダム3カウンタの値が大きくなったか否かの判断がな
され、大きくなっていない場合にはステップEEDAに
進み、大きくなっている場合にはステップEED7に進
み、ランダム3カウンタのカウント値から前記最大値を
減算する処理がなされる。
In the storage random counter processing subroutine, first, in step EEC4, processing for adding n to the random 1 counter is performed. This n is a value set by the step EEFA or the step EEFD. Then, the process proceeds to step EEC7, and the maximum value of the random 1 counter (316 or 326 or 33
It is judged from 6) whether or not the value of the random 1 counter has increased. If it has not increased, the process proceeds to step EED0. A process of subtracting the maximum value is performed. Next, in step EED0, a process of adding m to the random 3 counter is performed.
This m is the above step EEFA or step EEF.
This is the value set by D. And step EED
It is judged whether or not the value of the random 3 counter has become larger than the maximum value (43) of the random 3 counter, which proceeds to step 3. If not, the process proceeds to step EEDA. Proceeding to EED7, a process of subtracting the maximum value from the count value of the random 3 counter is performed.

【0076】次にステップEEDAに進み、ランダム4
カウンタを「1」加算する処理がなされ、ステップEE
DDに進み、ランダム4カウンタの最大値(13)より
ランダム4カウンタの値が大きくなったか否かの判断が
なされ、大きくなっていない場合にはそのままサブルー
チンプログラムが終了するが、大きくなっている場合に
はステップEEE1に進み、ランダム4カウンタを最小
値(3)にする処理がなされた後サブルーチンプログラ
ムが終了する。
Next, in step EEDA, random 4
The process of adding "1" to the counter is performed, and step EE
In DD, it is judged whether or not the value of the random 4 counter has become larger than the maximum value (13) of the random 4 counter. If it has not become larger, the subroutine program ends as it is, but if it has become larger. In step EEE1, the subroutine program is terminated after the process of setting the random 4 counter to the minimum value (3) is performed.

【0077】図19は、前記ステップEE3Cに示され
た特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理の
サブルーチンプログラムは、図19に示すように、12
種類のサブルーチンプログラムに分類される。各サブル
ーチンプログラムへは、プロセスフラグの値を参照して
制御がジャンプする。このプロセスフラグは、所定の制
御時間を保ちながら所定の順序でパチンコ遊技機を制御
するために必要となるものである。プロセスフラグの値
に応じて、実行されるサブルーチンプログラムが選択さ
れる。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of the special symbol process processing shown in the step EE3C. The subroutine program of this special symbol process processing is, as shown in FIG.
Classes are classified into subroutine programs. Control jumps to each subroutine program by referring to the value of the process flag. This process flag is necessary for controlling the pachinko gaming machine in a predetermined order while maintaining a predetermined control time. The subroutine program to be executed is selected according to the value of the process flag.

【0078】プロセスフラグが「0」の場合には通常時
処理のサブルーチンプログラムが実行される。この通常
時処理は始動入賞記憶があるか否かを判別し、ある場合
には可変表示開始のための準備をするプログラムであ
る。プロセスフラグが「1」の場合にはランプ・LED
制御データや大当りフラグ等をクリアするためのドラム
回転前処理のサブルーチンプログラムが実行される。プ
ロセスフラグが「2」の場合には停止図柄セット処理の
サブルーチンプログラムが実行される。この停止図柄セ
ット処理は、始動入賞の記憶エリアである入賞記憶エリ
アに記憶されているランダム1カウンタの抽出値を読出
して大当りを発生させるか否か等を決定するとともに、
ランダム3カウンタまたはランダム2カウンタのカウン
ト値に基づいて予定停止図柄を設定する処理である。プ
ロセスフラグが「3〜11」の場合にはリーチ図柄チェ
ック処理のサブルーチンプログラムが実行される。この
リーチ図柄チェック処理は、セットされた予定停止図柄
に基づいてリーチが成立しているか否かを判別するとと
もにランダム1カウンタの値によるはずれ決定を受けて
ランダム2カウンタの値に基づきセットした停止図柄が
偶然大当りの組み合わせと一致したときに中図柄をずら
してはずれにするための処理である。プロセスフラグが
「12」の場合にはサブCPUコマンドセット処理のサ
ブルーチンプログラムが実行される。このサブCPUコ
マンドセット処理は、図15に示した遊技制御用の基本
回路40から可変表示装置制御用の基本回路49に伝送
するための可変表示制御用指令信号であるコマンドデー
タをセットするものである。プロセスフラグが「13」
の場合には、サブCPUコマンド出力中処理のサブルー
チンプログラムが実行される。このサブCPUコマンド
出力中処理は、サブCPUコマンドセット処理によりセ
ットされたコマンドデータをサブCPU(基本回路4
9)に出力するためのものである。
When the process flag is "0", the subroutine program for normal processing is executed. This normal process is a program that determines whether or not there is a memory for winning a prize, and if there is, a preparation for starting variable display. Lamp / LED when the process flag is "1"
A subroutine program of drum rotation preprocessing for clearing control data, a big hit flag, etc. is executed. When the process flag is "2", the subroutine program of the stop symbol setting process is executed. This stop symbol setting process determines whether or not a big hit is generated by reading the extracted value of the random 1 counter stored in the winning prize winning storage area, which is the starting winning prize winning storing area, and
It is a process of setting a scheduled stop symbol based on the count value of the random 3 counter or the random 2 counter. When the process flag is "3 to 11", the reach symbol check processing subroutine program is executed. This reach symbol check process determines whether or not the reach is established based on the scheduled stop symbol that has been set, and the stop symbol that is set based on the value of the random 2 counter in response to the deviation determination by the value of the random 1 counter. Is a process for displacing the middle symbol when it coincides with the combination of big hits. When the process flag is "12", the sub program of the sub CPU command set process is executed. This sub CPU command set processing sets command data which is a variable display control command signal to be transmitted from the game control basic circuit 40 shown in FIG. 15 to the variable display device control basic circuit 49. is there. Process flag is "13"
In the case of, the subroutine program of the process during the output of the sub CPU command is executed. In the sub CPU command outputting process, the command data set by the sub CPU command setting process is output to the sub CPU (basic circuit 4
It is for outputting to 9).

【0079】プロセスフラグが「14〜21」の場合に
は、ドラム停止処理のサブルーチンプログラムが実行さ
れる。このドラム停止処理は、可変表示装置の回転ドラ
ムを停止制御するための処理である。プロセスフラグが
「22」の場合には大当りチェック処理のサブルーチン
プログラムが実行される。この大当りチェック処理は、
大当りフラグがセットされているか否かを判別するため
の処理である。大当りフラグは、前記停止図柄セット処
理のサブルーチンプログラムによりセットされるフラグ
である。プロセスフラグが「23」の場合には大入賞口
開放前処理のサブルーチンプログラムが実行される。こ
の大入賞口開放前処理は、可変入賞球装置4を第1の状
態に制御する前処理を行なうサブルーチンプログラムで
ある。プロセスフラグが「24〜26」の場合には大入
賞口開放中処理のサブルーチンプログラムが実行され
る。この大入賞口開放中処理は、可変入賞球装置4が第
1の状態に制御されている最中の処理である。プロセス
フラグが「27,28」の場合には大入賞口開放後処理
のサブルーチンプログラムが実行される。この大入賞口
開放後処理は、可変入賞球装置4の第1の状態が終了し
た後の処理である。プロセスフラグが「29」の場合に
は大当り動作終了待ち処理のサブルーチンプログラムが
実行される。この大当り動作終了待ち処理は、前記停止
図柄セット処理によりセットされた図柄が確率変動図柄
の場合に以降確率変動状態にするための処理である。
When the process flag is "14-21", the drum stop subroutine program is executed. This drum stop process is a process for stopping and controlling the rotary drum of the variable display device. When the process flag is “22”, the big hit check processing subroutine program is executed. This jackpot check process,
This is a process for determining whether or not the big hit flag is set. The big hit flag is a flag set by a subroutine program of the stop symbol setting process. When the process flag is “23”, the special winning opening opening preprocessing subroutine program is executed. This special winning opening opening pre-processing is a subroutine program for performing pre-processing for controlling the variable winning ball apparatus 4 to the first state. When the process flag is "24 to 26", the subroutine program of the special winning opening opening process is executed. This special winning opening opening process is a process in which the variable winning ball device 4 is being controlled to the first state. When the process flag is "27, 28", the subroutine program of the special winning opening opening post-processing is executed. The process after opening the special winning opening is a process after the first state of the variable winning ball device 4 is finished. When the process flag is "29", the subroutine program for the big hit operation end waiting process is executed. This big hit operation end waiting process is a process for making a probability variation state thereafter when the symbol set by the stop symbol setting process is a probability variation symbol.

【0080】図20は、前記プロセスフラグが「2」の
場合に実行される停止図柄セット処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。図20(A)に
示すように、まずステップF0ACにより、入賞記憶エ
リア1に記憶されているランダム1カウンタの抽出値が
大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。この
入賞記憶エリアは、打玉の始動入賞毎に抽出されたラン
ダム1カウンタのカウント値を始動入賞の古い順に記憶
する領域であり、古い順にエリア1からエリア4まで記
憶している。そして一番古いエリア1に記憶されている
ランダム1カウンタの抽出値が大当り判定値(3)と一
致するか否か判別され、一致する場合にはステップF0
C4に進み、大当り図柄をセットする処理がなされ、一
致しない場合にはステップF0C0に進み、はずれ図柄
をセットする処理がなされる。
FIG. 20 is a flow chart showing a subroutine program of a stop symbol setting process which is executed when the process flag is "2". As shown in FIG. 20A, first, in step F0AC, it is determined whether or not the extracted value of the random 1 counter stored in the winning storage area 1 matches the jackpot determination value. The prize storage area is an area for storing the count value of the random 1 counter extracted for each start winning of a ball hitting, in the order of the oldest starting winnings, and areas 1 to 4 are stored in the oldest order. Then, it is determined whether or not the extracted value of the random 1 counter stored in the oldest area 1 matches the big hit determination value (3), and if they match, step F0
The process proceeds to C4, where a big hit symbol is set, and if they do not match, the process proceeds to step F0C0 where a missing symbol is set.

【0081】次にステップF0C6に進み、ドラム動作
モードをセットする処理がなされる。始動入賞が検出さ
れたときの始動入賞記憶数が「0」でなくかつ可変開始
時に始動入賞記憶数が「3」以上のときには可変表示装
置3の可変表示動作時間が短縮されるのであり、短縮す
るか否かの基準となるデータがこのステップF0C6に
よりセットされるのである。次にステップF0D3に進
み、入賞記憶エリアをシフトする処理がなされる。この
シフト処理により、入賞記憶エリア2の記憶データが入
賞記録エリア1に移動され、入賞記憶エリア3の記憶デ
ータが入賞記憶エリア2に移動され、入賞記憶エリア4
の記憶データが入賞記憶エリア3に移動される。次にス
テップF0DAに進み、プロセスフラグを「3」にする
処理がなされる。その結果、以降図19に示したリーチ
図柄チェック処理のサブルーチンプログラムが実行され
ることとなる。
Next, in step F0C6, the process of setting the drum operation mode is performed. The variable display operation time of the variable display device 3 is shortened when the number of memory for starting prize winning when the starting winning is detected is not “0” and the number of memory for starting winning is not less than “3” at the time of variable start. The data as a reference of whether or not to do is set by this step F0C6. Next, the process proceeds to step F0D3, and processing for shifting the winning prize storage area is performed. By this shift processing, the stored data in the winning storage area 2 is moved to the winning recording area 1, the stored data in the winning storage area 3 is moved to the winning storage area 2, and the winning storage area 4
Stored data is moved to the winning storage area 3. Next, in step F0DA, the process flag is set to "3". As a result, the subroutine program of the reach symbol check processing shown in FIG. 19 is executed thereafter.

【0082】図20(B)は、ステップF0C4に示し
た大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。ステップF0F7により、入
賞記憶エリア1に記憶されているランダム3カウンタの
抽出値に基づき大当り図柄をセットする処理がなされ
る。この処理は、後述する図22に示した当たり図柄テ
ーブルを参照して行なわれる。すなわち、図22に示さ
れた当たり図柄テーブルは添字としてランダム0〜43
を有しており、ステップF0F7により抽出されたラン
ダム3カウンタの抽出値と同じ値の添字に対応して記憶
されている当たりライン上に記憶されている図柄のぞろ
目が成立するようにこのステップF0F7により当たり
図柄がセットされる。次にステップF10Cに進み、ド
ラムランプを大当りにセットし、ライン表示LEDを大
当りにセットし、大当りフラグに「大当り」をセットす
る(大当りフラグ8ビットのうちの大当りを示すビット
を1にする)処理がなされる。
FIG. 20 (B) is a flow chart showing a subroutine program of the big hit symbol setting process shown in step F0C4. By step F0F7, a big hit symbol is set based on the extracted value of the random 3 counter stored in the winning storage area 1. This process is performed with reference to a winning symbol table shown in FIG. 22 described later. That is, the winning symbol table shown in FIG.
And has a pattern stored on the hit line stored corresponding to the subscript of the same value as the extracted value of the random 3 counter extracted in step F0F7. A winning symbol is set by step F0F7. Next, in step F10C, the drum lamp is set to a big hit, the line display LED is set to a big hit, and the big hit flag is set to "big hit" (the bit showing the big hit among the 8 bits of the big hit flag is set to 1). Processing is done.

【0083】図20(C)は、ステップF0C0に示さ
れたはずれ図柄をセットするサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。ステップF126により、
ランダム2カウンタの現在値に基づき予定停止図柄左,
中,右がセットされる。このとき、セットされた停止図
柄が偶然大当りの組合せと一致する場合には、前述した
ように、リーチ図柄チェック処理において中図柄を「+
1」してはずれにする処理が行なわれる。
FIG. 20 (C) is a flow chart showing a subroutine program for setting the outlying pattern shown in step F0C0. By step F126,
Scheduled stop symbol left based on the current value of the random 2 counter,
Middle and right are set. At this time, when the set stop symbol happens to coincide with the combination of the big hits, the middle symbol is “+” in the reach symbol check process as described above.
Then, the process of deviating to "1" is performed.

【0084】図21(A)は、前記ステップEE52に
より示されたスイッチ入力のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。ステップF409により、
スイッチポートの入力状態を読込み、ステップF40E
により、普通図柄始動スイッチチェック処理が行なわれ
る。この普通図柄始動スイッチチェックは、普通図柄ス
イッチ7(図1参照)がパチンコ玉を検出したか否かを
チェック処理するものである。次にステップF435に
進み、特別図柄始動スイッチがONになったか否かの判
断がなされる。この判断は、第1種始動口スイッチ9ま
たは12がパチンコ玉を検出したか否かを判別するもの
であり、第1種始動口スイッチがONでなければステッ
プF46Aに進むが、ONになればステップF442に
進む。ステップF442では、スイッチ入賞タイミング
になったか否かの判断がなされ、なっていない場合には
ステップF46Aに進む。このサブルーチンプログラム
がたとえば3回実行されて3回ともステップF435に
よりYESの判断がなされた場合にはステップF442
によりYESの判断がなされる。これにより、瞬間的に
発生するノイズ等の異常高電圧により瞬間的にステップ
F435によりYESの判断がなされたとしても、次回
または次々回のこのサブルーチンプログラムの実行時に
はその異常高電圧が消えてF435によりNOの判断が
なされるために、ノイズ等の異常高電圧に起因した入賞
玉の誤検出を防止することができる。
FIG. 21A is a flow chart showing a switch input subroutine program shown in step EE52. By step F409,
Read the input status of the switch port, step F40E
Thereby, the normal symbol start switch check process is performed. This normal symbol start switch check is to check whether or not the normal symbol switch 7 (see FIG. 1) has detected a pachinko ball. Next, proceeding to step F435, it is determined whether or not the special symbol starting switch is turned on. This determination is to determine whether or not the first type starting opening switch 9 or 12 has detected a pachinko ball. If the first type starting opening switch is not ON, the process proceeds to step F46A, but if it is turned ON. The process proceeds to step F442. In step F442, it is determined whether or not it is the switch winning timing, and if not, the process proceeds to step F46A. If this subroutine program is executed, for example, three times and YES is determined in step F435 for all three times, step F442 is executed.
Therefore, a YES determination is made. As a result, even if YES is determined in step F435 due to an abnormally high voltage such as instantaneously generated noise, the abnormally high voltage disappears at the next or subsequent execution of this subroutine program, and NO is obtained by F435. Therefore, it is possible to prevent erroneous detection of winning balls due to abnormal high voltage such as noise.

【0085】入賞タイミングの場合にはステップF44
7に進み、電役始動口の入賞があったか否かの判断がな
され、ない場合にはステップF45Bに進むが、普通電
動役物8(図1参照)に打玉が入賞して検出された場合
すなわち、始動口スイッチ9により入賞玉が検出された
場合にはステップF44Aに進み、電役入賞個数カウン
タが「0」であるか否かの判断がなされる。この電役入
賞個数カウンタは、普通電動役物8が第1の状態になっ
たときにはカウント動作を開始しており、その値が
「0」よりも大きな値となったいるために、正常な遊技
動作制御が行なわれている限りステップF44Aにより
NOの判断がなされ、ステップF458に進み、電役入
賞個数カウンタを「1」減算する処理がなされてステッ
プF45Bに進むこととなる。しかし普通電動役物8が
第1の状態に制御されていないにもかかわらず不正に普
通電動役物8を開けてパチンコ玉を普通電動役物8内に
入賞させた場合には、電役入賞個数カウンタのカウント
アップ動作が行なわれていないためにその値が「0」と
なっており、その場合にはステップF453に進み、警
告フラグにスイッチ通過異常がセットされてステップF
46Aに進む。その結果異常発生時の処理が実行される
ことととなる。
In case of winning timing, step F44
7, it is determined whether or not there is a winning of the electric starting port, and if not, the process proceeds to step F45B, but if a hitting ball is detected in the ordinary electric accessory 8 (see FIG. 1), it is detected. That is, when a winning ball is detected by the starting opening switch 9, the process proceeds to step F44A, and it is determined whether the electric prize winning number counter is "0". This electric role winning number counter has started the counting operation when the ordinary electric auditors product 8 is in the first state, and since its value is desired to be a value larger than "0", a normal game is performed. As long as the operation control is performed, NO is determined in step F44A, the process proceeds to step F458, the electric prize winning number counter is decremented by "1", and the process proceeds to step F45B. However, if the ordinary electric accessory 8 is not controlled to the first state and the ordinary electric accessory 8 is illegally opened and the pachinko ball is placed in the ordinary electric accessory 8, the electric prize is won. Since the count-up operation of the number counter is not performed, the value is “0”, and in that case, the process proceeds to step F453, and the switch pass abnormality is set in the warning flag and step F is performed.
Proceed to 46A. As a result, the processing when the abnormality occurs is executed.

【0086】ステップF45Bでは、入賞記憶数が
「4」未満であるか否かの判断がなされ、始動入賞記憶
の上限値である「4」に既に達している場合にはそれ以
上の始動入賞の記憶をすることができないためにステッ
プF46Aに進むが、「4」未満の場合にはまだ記憶に
余裕があるためにステップF461に進み、入賞記憶数
を「1」加算する処理がなされる。次にステップF46
4に進み、特別図柄入賞記憶エリアにランダム1カウン
タとランダム3カウンタとの現在値を格納する処理がな
される。次にステップF46Aに進み、すべての始動ス
イッチチェック処理が終了したか否かの判断がなされ終
了していない場合にはステップF435に戻り再度始動
スイッチチェック処理を実行する。そしてすべての始動
スイッチチェック処理が終了した段階でステップF46
Fに進み、特定領域スイッチ31,カウントスイッチ3
3a,33bのチェック処理を実行する。
In step F45B, it is determined whether or not the number of winning awards stored is less than "4", and if the number "4", which is the upper limit of the starting award winning memory, has already been reached, more starting awards are won. Since the memory cannot be stored, the process proceeds to step F46A. However, when the number is less than "4", the memory is still available, so the process proceeds to step F461, and the process of adding "1" to the winning memory number is performed. Then in step F46
4, the process of storing the current values of the random 1 counter and the random 3 counter in the special symbol winning storage area is performed. Next, in step F46A, it is determined whether or not all the start switch check processes have been completed. If not completed, the process returns to step F435 to execute the start switch check process again. Then, when all the start switch check processing is completed, step F46
Go to F, specific area switch 31, count switch 3
The check processing of 3a and 33b is executed.

【0087】図21(B)は、ステップF464に示さ
れた特別図柄入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。ステップEFC
Dにより、特別図柄入賞記憶エリアの入賞記憶数に基づ
き格納先アドレスを算出する処理がなされ、ステップE
FD8により、算出された格納先にランダム1カウンタ
とランダム3カウンタとの現在値を格納する処理がなさ
れてサブルーチンプログラムが終了する。
FIG. 21B is a flow chart showing a subroutine program of the special symbol winning storage area storing process shown in step F464. Step EFC
By D, the process of calculating the storage destination address is performed based on the number of winning prizes stored in the special symbol winning prize memory area, and step E
The FD 8 performs a process of storing the current values of the random 1 counter and the random 3 counter in the calculated storage destination, and the subroutine program ends.

【0088】図22(A)は、RANDM3カウンタの
抽出値に基づいて当たり図柄の組合せを選択決定するた
めに利用される当たり図柄テーブルを示し、図22
(B)は、特別図柄用可変表示装置3の当たりラインを
示す説明図である。
FIG. 22 (A) shows a hit symbol table used for selecting and determining a winning symbol combination based on the extracted value of the RANDM3 counter, and FIG.
(B) is an explanatory view showing a hit line of the special symbol variable display device 3.

【0089】図22(A)における当たり図柄テーブル
には、当たり図柄の種類と当たりラインとが記憶されて
おり、それらデータがランダム0〜43を添字として参
照される。このランダム0〜43は、前述したRAND
M3カウンタの抽出値である。そして、たとえば、本発
明のパチンコ遊技機の場合にはRANDM3カウンタの
抽出値がたとえば「0」の場合には「7」の図柄が図2
2(B)に示す当たりライン上にぞろ目で表示される
こととなる。たとえばRANDM3カウンタの抽出値が
「33」の場合には、当たりライン上に浮世絵の図柄
がぞろ目で表示されることとなる。
In the winning symbol table in FIG. 22A, the types of winning symbols and the winning lines are stored, and these data are referenced with random numbers 0 to 43 as subscripts. This random number 0 to 43 is the RAND described above.
It is the extracted value of the M3 counter. And, for example, in the case of the pachinko gaming machine of the present invention, when the extracted value of the RANDM3 counter is, for example, "0", the symbol "7" is shown in FIG.
2 (B) will be displayed in a uniform pattern on the hit line. For example, when the extracted value of the RANDM3 counter is "33", the symbols of ukiyo-e will be displayed on the winning line in a uniform pattern.

【0090】そして、この図22(A)に示す「7」か
らなる確率変動図柄のぞろ目または浮世絵からなる確率
変動図柄のぞろ目が揃えば、以降の特定遊技状態の発生
確率が向上する確率変動状態となる。この確率変動状態
は、前記確率変動図柄のぞろ目による大当り制御が終了
した後確率変動図柄以外の図柄のぞろ目で2回大当りが
発生することにより終了する。
Then, if the probability variation pattern grid consisting of "7" shown in FIG. 22 (A) or the probability fluctuation pattern grid consisting of ukiyo-e is aligned, the occurrence probability of the specific game state thereafter is improved. There is a probability fluctuation state. This probability fluctuation state ends when a big hit occurs twice in the symbols of the symbols other than the probability variation symbol after the jackpot control by the symbols of the probability variation symbol ends.

【0091】図23ないし図25は、ランダム1カウン
タが当たり判定値となっているときのランダム3カウン
タの値の状態を示す説明図である。
23 to 25 are explanatory views showing the state of the value of the random 3 counter when the random 1 counter is the hit determination value.

【0092】図23では、大当り発生確率が設定1の場
合で、RANDM1カウンタのカウント値の個数が「3
17」であり、当たり判定値が「3」であり、RAND
M3カウンタのカウント値の個数が「44」の場合が示
されている。そして、図23の1番左側と中央より少し
右側の「回数」の欄には、RANDM1カウンタのカウ
ント値が当たり判定値となる回数が示されており、1回
目の当たり判定値から44回目の当たり判定値まで示さ
れている。「図柄」の欄には、RANDM1カウンタが
当たり判定値となっているときのRANDM3カウンタ
の値が示されている。RANDM1カウンタとRAND
M3カウンタとは、図18(B)に示すように、2ms
ec毎に加算更新されるものである。そして、図23の
1番左側の「図柄」の欄は、RANDM1カウンタとR
ANDM3カウンタとにそれぞれ「1」ずつ加算する場
合が示されており、その右側の「図柄」の欄は、RAN
DM1カウンタに「1」ずつ、RANDM3カウンタに
「3」ずつ加算する場合が示されており、さらにその右
側の「図柄」の欄は、RANDM1カウンタに「2」ず
つ、RANDM3カウンタに「1」ずつ加算する場合が
示されている。
In FIG. 23, when the jackpot occurrence probability is set to 1, the number of count values of the RANDM1 counter is "3.
17 ", the hit determination value is" 3 ", and RAND
The case where the number of count values of the M3 counter is “44” is shown. Then, the number of times the count value of the RANDM1 counter becomes the hit determination value is shown in the “number of times” column on the leftmost side and a little to the right of the center of FIG. 23, and the 44th hit determination value from the first hit determination value. Values are shown. In the "design" column, the value of the RANDM3 counter when the RANDM1 counter is the hit determination value is shown. RANDM1 counter and RAND
As shown in FIG. 18B, the M3 counter is 2 ms.
It is added and updated for each ec. Then, in the column of "design" on the leftmost side of FIG. 23, the RANDM1 counter and R
The case of adding "1" to the ANDM3 counter is shown, and the column of "design" on the right side is RAN.
The DM1 counter is incremented by “1” and the RANDM3 counter is incremented by “3”. Further, the “design” column on the right side is further incremented by “2” for the RANDM1 counter and “1” for the RANDM3 counter. The case of adding is shown.

【0093】そして、電源投入時においてはRANDM
1カウンタとRANDM3カウンタとはともにそのカウ
ント値が「0」となっており、電源投入後6msec経
過時にRANDM1カウンタのカウント値である「3」
が抽出されれば大当りが発生する。そして、ランダムカ
ウンタへの加算値n,mがともに「1」の場合、すなわ
ち1番左側の「図柄」の場合についてまず説明する。R
ANDM1カウンタのカウント値である「3」を抽出し
て大当りが発生した場合には、当然RANDM3カウン
タの抽出値も「3」となる。その結果、図22を参照し
て、RANDM3カウンタの抽出値が「3」のときに
は、当たりライン上に「7」の確率変動図柄のぞろ目
が揃うこととなるために、図23の1番左側の「図柄」
の欄に示すようにこのタイミングで各カウンタのカウン
ト値が抽出されれば確率変動図柄が揃って大当りとな
る。
When the power is turned on, RANDM
The count value of both the 1-counter and the RANDM3 counter is "0", and the count value of the RANDM1 counter is "3" when 6 msec has elapsed after the power was turned on.
If is extracted, a big hit occurs. Then, the case where the added values n and m to the random counter are both “1”, that is, the case of the “symbol” on the leftmost side will be described first. R
When a big hit occurs by extracting "3" which is the count value of the ANDM1 counter, the extracted value of the RANDM3 counter naturally becomes "3". As a result, with reference to FIG. 22, when the extracted value of the RANDM3 counter is “3”, since the random variation pattern of “7” is aligned on the winning line, the first line in FIG. "Pattern" on the left
If the count value of each counter is extracted at this timing as shown in the column, the probability variation patterns are aligned and the jackpot is a big hit.

【0094】次に、2回目の当たり判定値がカウントさ
れる場合には、RANDM1カウンタのカウント上限値
まで達して再度0からカウントアップして「3」のカウ
ント値に達した段階であり、その場合にはRANDM3
カウンタのカウント値は317−7×44+3=「1
2」となっており、その場合には、図22(A)に示す
ように当たりライン上に「船」の図柄がぞろ目で揃う
こととなる。この「船」の図柄は確率変動図柄でないた
めに図23に示すようにこのタイミングで各カウンタの
カウント値が抽出されれば確率変動図柄でない図柄がが
揃って大当りすることになる。そして、たとえば4回目
の当たり判定値がカウントされる場合には、RANDM
1カウンタがそのカウント上限値まで3回達して再度0
から4回目のカウントアップが行なわれて「3」のカウ
ント値に達した段階であり、その場合には、RANDM
3カウンタのカウント値は3×317−21×44+3
=「30」となっており、図22を参照して当たりライ
ン上に浮世絵の確率変動図柄がぞろ目で揃う状態とな
る。その結果、図23に示すようにこのタイミングで各
カウンタのカウント値が抽出されれば確率変動図柄が揃
って大当りとなる。このように、加算値n,mがともに
「1」の場合には、1回目,4回目,6回目,9回目,
14回目,19回目,24回目,30回目,35回目,
40回目の当たり判定値「3」になった場合にこのタイ
ミングで各カウンタのカウント値が抽出されれば確率変
動図柄が揃って大当りとなる。
Next, when the second hit determination value is counted, it is the stage when the count upper limit value of the RANDM1 counter is reached and the count value is incremented from 0 again to reach the count value of "3". RANDM3
The count value of the counter is 317-7 × 44 + 3 = “1
2 ”, and in that case, as shown in FIG. 22 (A), the symbols of“ ship ”are aligned on the hit line. Since this "ship" symbol is not a probability variation symbol, if the count value of each counter is extracted at this timing as shown in FIG. 23, all symbols that are not probability variation symbols will be a big hit. Then, for example, when the fourth hit determination value is counted, RANDM
The 1 counter reaches the count upper limit value 3 times and then becomes 0 again.
Is the stage where the fourth count-up has been carried out and the count value of “3” has been reached. In that case, RANDM
The count value of the 3 counter is 3 × 317-21 × 44 + 3
= “30”, and referring to FIG. 22, the probability variation patterns of the Ukiyo-e are aligned on the hit line. As a result, as shown in FIG. 23, if the count value of each counter is extracted at this timing, the probability variation patterns are aligned and the jackpot is a big hit. Thus, when the added values n and m are both “1”, the first time, the fourth time, the sixth time, the ninth time,
14th, 19th, 24th, 30th, 35th,
If the count value of each counter is extracted at this timing when the hit determination value of the 40th time is “3”, the probability variation patterns are aligned and a big hit occurs.

【0095】次に、RANDM1カウンタへの加算値n
が「1」で、RANDM3カウンタの加算値mが「3」
の場合すなわち図23の左から2番目の「図柄」の欄の
場合について説明する。電源投入後6msec経過時に
RANDM1カウンタのカウント値である「3」が抽出
されて大当りが発生した場合には、RANDM3カウン
タの抽出値が「9」となる。その結果、図22(A)を
参照して、当たりライン上に美人画の図柄がぞろ目で
表示されることとなる。その美人画の図柄は確率変動図
柄でないためにその大当り終了後に確率変動状態となら
ない。そして、たとえば4回目の当たり判定値「3」が
RANDM1カウンタから抽出されれば、そのときのR
ANDM3カウンタの抽出値は「2」となり、図22
(A)を参照して当たりライン上に「7」の確率変動
図柄のぞろ目が表示されることとなり、その結果、その
大当り終了後、確率変動状態となる。このn=1,m=
3の加算値の場合には、図23に示すように、4回目,
10回目,17回目,22回目,23回目,28回目,
30回目,35回目,36回目,41回目に当たり判定
値「3」が抽出されたときに確率変動状態となる。
Next, the added value n to the RANDM1 counter
Is "1" and the added value m of the RANDM3 counter is "3"
The case, that is, the case of the second column of “design” from the left in FIG. 23 will be described. When 6 msec has elapsed after the power was turned on and the count value "3" of the RANDM1 counter is extracted and a big hit occurs, the extracted value of the RANDM3 counter becomes "9". As a result, referring to FIG. 22 (A), the design of the beautiful woman is displayed on the winning line in a uniform pattern. Because the design of the beautiful woman is not a probability variation pattern, it does not become a probability variation state after the jackpot. Then, for example, if the fourth hit determination value “3” is extracted from the RANDM1 counter, R at that time is calculated.
The extracted value of the ANDM3 counter is "2", and the value shown in FIG.
With reference to (A), a grid of probability fluctuation symbols of "7" is displayed on the winning line, and as a result, the probability fluctuation state occurs after the end of the big hit. This n = 1, m =
In the case of the added value of 3, as shown in FIG.
10th, 17th, 22nd, 23rd, 28th,
When the hit determination value “3” is extracted at the 30th time, the 35th time, the 36th time, and the 41st time, the probability variation state is set.

【0096】次に、RANDM1カウンタの加算値nが
「2」で、RANDM3カウンタの加算値mが「1」の
場合すなわち図23における1番右側の「図柄」の欄の
場合を説明する。RANDM1カウンタへの加算値nが
「2」であるために、電源投入後RANDM1カウンタ
が0からカウントアップしてその上限値である316ま
でカウントアップする1周目のカウントアップ動作の場
合にはカウント値は偶数しかとらないため当たり判定値
「3」が抽出されることがなく、2周目のカウントアッ
プ動作のときに初めてそのカウント値が「3」となる場
合が生ずる。その2周目における当たり判定値「3」を
取るときには、RANDM3カウンタのカウント値が
「28」となっており、この場合には図22(A)を参
照して当たりライン上に日本橋の図柄のぞろ目が表示
されることとなる。この日本橋の図柄は確率変動図柄で
ないためにその大当り終了後、確率変動状態とはならな
い。そして、たとえばRANDM1カウンタの6周目の
カウントアップ動作時における3回目の当たり判定値
「3」がカウントされたときのRANDM3カウンタの
カウント値は「2」となる。その結果、図22(A)を
参照して当たりライン上に「7」の確率変動図柄のぞ
ろ目が表示されることとなり、確率変動図柄が揃って大
当りとなる。この加算値n=2,m=1の場合には図2
3に示すように、3回目,8回目,11回目,13回
目,16回目,21回目,26回目,31回目,37回
目,42回目の大当り判定値「3」が検出されたときに
確率変動図柄が揃って大当りとなる。
Next, a case where the added value n of the RANDM1 counter is "2" and the added value m of the RANDM3 counter is "1", that is, the case of the "design" column on the rightmost side in FIG. 23 will be described. Since the added value n to the RANDM1 counter is “2”, the RANDM1 counter counts up from 0 after power-on and counts up to 316 which is its upper limit value in the case of the count-up operation of the first lap. Since the value is only an even number, the hit determination value "3" is not extracted, and the count value sometimes becomes "3" only in the count-up operation of the second round. When the hit determination value “3” in the second lap is taken, the count value of the RANDM3 counter is “28”, and in this case, referring to FIG. 22 (A), the pattern of Nihonbashi on the hit line All eyes will be displayed. Since this Nihonbashi pattern is not a probability fluctuation pattern, it will not be in a probability fluctuation state after the jackpot. Then, for example, the count value of the RANDM3 counter is "2" when the third hit determination value "3" is counted during the count-up operation of the sixth round of the RANDM1 counter. As a result, with reference to FIG. 22 (A), the probability variation symbols of "7" are displayed on the hit line, and the probability variation symbols are a big hit. When the added values n = 2 and m = 1,
As shown in 3, probability fluctuations occur when the third, eighth, eleventh, thirteenth, sixteenth, twenty-first, twenty-sixth, thirty-first, thirty-seventh, and 42nd big hit judgment value "3" is detected. The design is a big hit.

【0097】以上のように図23に示すように、加算値
n=1,m=1の状態から加算値n=1,m=3に変更
されれば、確率変動図柄での大当りの発生周期が変化
し、さらに加算値n=2,m=1に変化した場合には、
確率変動図柄での大当りの発生周期がさらに変動する。
その結果、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での
大当りが発生しやすい時期を判別することが困難とな
る。
As described above, as shown in FIG. 23, if the state of the added values n = 1 and m = 1 is changed to the added values n = 1 and m = 3, the big hit occurrence cycle in the probability variation pattern Changes, and when the added value changes to n = 2 and m = 1,
The generation cycle of the big hit in the stochastic fluctuation pattern further fluctuates.
As a result, it becomes difficult to determine from the outside of the pachinko gaming machine a time when a big hit with a probability variation pattern is likely to occur.

【0098】図24は、nとmの値を所定条件の成立に
より両方とも変更するようにした場合を示す図である。
この図24の場合には左側の「図柄」の欄が、RAND
M1カウンタへの加算値nが「1」で、RANDM3カ
ウンタへの加算値mが「1」の場合を示しており、右側
の「図柄」の欄には、前記加算値nが「2」で前記加算
値mが「3」の場合が示されている。
FIG. 24 is a diagram showing a case where the values of n and m are both changed when a predetermined condition is satisfied.
In the case of FIG. 24, the column of “design” on the left side is RAND
The case where the added value n to the M1 counter is “1” and the added value m to the RANDM3 counter is “1” is shown. The case where the addition value m is "3" is shown.

【0099】まず、前記加算値n=1,m=1の場合で
あるが、これは図23で説明したn=1,m=1の場合
と同じなので説明を省略する。
First, the case of the added values n = 1 and m = 1 is the same as the case of n = 1 and m = 1 described with reference to FIG. 23, and a description thereof will be omitted.

【0100】前記加算値n=2,m=3の場合すなわち
右側の「図柄」の場合を説明する。電源が投入されたR
ANDM1カウンタの2周目のカウントアップ動作のと
きに当たり判定値「3」がカウントされ、そのときのR
ANDM3カウンタのカウント値は「37」となる。そ
の結果、図22(A)を参照して、当たりライン上に
市川鰕蔵の図柄のぞろ目が表示されることとなる。この
図柄は確率変動図柄でないために確率変動図柄での大当
りとはならない。そして、たとえば3回目の当たり判定
値「3」がカウントされるときのRANDM3カウンタ
のカウント値は「3」となり、図22(A)を参照して
当たりライン上に「7」の確率変動図柄のぞろ目が表
示されることとなり、確率変動図柄での大当りとなる。
このように、加算値n=2,m=3の場合には3回目,
4回目,9回目,16回目,22回目,29回目,34
回目,35回目,40回目,42回目の当たり判定値
「3」がカウントされたときにカウント値が抽出されれ
ば確率変動図柄での大当りが発生することとなる。
The case of the added values n = 2 and m = 3, that is, the case of the "design" on the right side will be described. R turned on
The hit determination value “3” is counted during the count-up operation of the second lap of the ANDM1 counter, and R at that time is counted.
The count value of the ANDM3 counter is "37". As a result, with reference to FIG. 22 (A), a grid of the Ichikawa Kanzo symbols is displayed on the winning line. Since this symbol is not a probability variation symbol, it does not become a big hit in the probability variation symbol. Then, for example, the count value of the RANDM3 counter when the hit determination value “3” for the third time is counted becomes “3”, and with reference to FIG. 22A, the probability variation pattern of “7” is found on the hit line. It will become a big hit in the probability fluctuation pattern will be displayed the filter.
Thus, when the added values n = 2 and m = 3, the third time,
4th, 9th, 16th, 22nd, 29th, 34th
If the count value is extracted when the hit determination value “3” of the 35th time, the 40th time, the 42nd time is counted, a big hit in the probability variation pattern will occur.

【0101】この図24にも示すように、加算値がn=
1,m=1さらにはn=2,m=3に変更された場合に
も、確率変動図柄での大当りの発生周期が変更され、パ
チンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当りが発生
しやすい時期を判別しにくくなる。
As shown in FIG. 24, the added value is n =
1, m = 1, and even when changed to n = 2, m = 3, the generation cycle of the big hit in the probability fluctuation pattern is changed, and the big hit in the probability fluctuation pattern occurs from outside the pachinko gaming machine. It will be difficult to determine the easy time.

【0102】図25は、以上説明した実施例とは異なる
他の実施例を示し、大当り発生確率が設定1の場合すな
わち大当り発生確率が3/951(=1/317)の場
合で、RANDM1カウンタのカウント値の個数が「9
51」で、当たり判定値が0,333,636の3個で
あり、RANDM3カウンタのカウント値の個数が「4
4」の場合を示す図である。図25の場合には、RAN
DM1カウンタへの加算値nとRANDM3カウンタへ
の加算値mとがともに「1」の場合である。電源が投入
された時点におけるRANDM1カウンタのカウント値
「0」が当たり判定値に相当し、そのときのRANDM
3カウンタのカウント値も「0」となる。その結果、図
22(A)を参照して、当たりライン上に「7」の確
率変動図柄のぞろ目が表示されることとなり、確率変動
図柄での大当りとなる。次に、当たり判定値「333」
がカウントされる第1回目のカウント時におけるRAN
DM3カウンタのカウント値は「25」となる。その結
果、このときにカウント値が抽出されれば図22(A)
を参照して、当たりライン上に日本橋の図柄のぞろ目
が表示されることとなり、この日本橋の図柄は確率変動
図柄でないために、その大当りの終了後確率変動状態と
はならない。次に、当たり判定値「636」がカウント
される第1回目のカウント時におけるRANDM3カウ
ンタのカウント値は「20」となり、このときにカウン
ト値が抽出されれば図22(A)を参照して、当たりラ
イン上に大谷鬼次の図柄がぞろ目で表示されることと
なり、この図柄は確率変動図柄でないために確率変動状
態とはならない。
FIG. 25 shows another embodiment different from the embodiment described above, in the case where the big hit occurrence probability is setting 1, that is, when the big hit occurrence probability is 3/951 (= 1/317), the RANDM1 counter is shown. If the number of count values of "9
51 ”, the hit determination value is 0,333,636, and the count value of the RANDM3 counter is“ 4 ”.
It is a figure which shows the case of 4 ". In the case of FIG. 25, RAN
This is a case where the added value n to the DM1 counter and the added value m to the RANDM3 counter are both “1”. The count value "0" of the RANDM1 counter at the time when the power is turned on corresponds to the hit determination value, and the RANDM at that time
The count value of the 3 counter is also "0". As a result, referring to FIG. 22 (A), the probability variation symbol grid of "7" is displayed on the winning line, which is a big hit in the probability variation symbol. Next, the hit judgment value "333"
RAN during the first counting when is counted
The count value of the DM3 counter is “25”. As a result, if the count value is extracted at this time, FIG.
With reference to, a grid of symbols of Nihonbashi will be displayed on the hit line, and since this symbol of Nihonbashi is not a probability fluctuation pattern, it will not be in a probability fluctuation state after the end of the big hit. Next, the count value of the RANDM3 counter at the time of the first counting in which the hit determination value “636” is counted becomes “20”, and if the count value is extracted at this time, refer to FIG. , The symbols of Otani Oniji will be displayed on the winning line in a uniform pattern, and since this symbol is not a probability variation symbol, it will not be in a probability variation state.

【0103】次に、たとえば17回目の当たり判定値
「0」がカウントされたときのRANDM3カウンタの
カウント値は「20」となり、このときにカウント値が
抽出されれば図22(A)を参照して、当たりライン
上に大谷鬼次の図柄のぞろ目が表示されることとなり、
その大当りの終了後確率変動状態とはならない。また1
7回目の当たり判定値「333」がカウントされたとき
のRANDM3カウンタのカウント値は「1」となり、
このときにカウント値が抽出されれば図22(A)を参
照して、当たりライン上に「7」の確率変動図柄のぞ
ろ目が表示されることとなり、その大当り終了後確率変
動状態となる。次に、7回目の当たり判定値「636」
がカウントされたときのRANDM3カウンタのカウン
ト値は「40」となり、図22(A)を参照して、当た
りライン上に「神奈川沖浪裏」の図柄のぞろ目が表示
されることとなり、この図柄は確率変動図柄でないため
に確率変動状態とはならない。
Next, for example, the count value of the RANDM3 counter becomes "20" when the 17th hit judgment value "0" is counted. If the count value is extracted at this time, refer to FIG. Then, the pattern grid of Otani Oniji will be displayed on the winning line,
After the jackpot is over, the probability will not change. Again 1
When the seventh hit determination value “333” is counted, the count value of the RANDM3 counter becomes “1”,
If the count value is extracted at this time, referring to FIG. 22 (A), a grid of probability fluctuation symbols of “7” is displayed on the winning line, and the probability fluctuation state after the big hit ends. Become. Next, the seventh hit judgment value "636"
The count value of the RANDM3 counter when is counted is “40”, and with reference to FIG. 22 (A), the grid line of “Kanagawa Okinamiura” is displayed on the winning line. Since the pattern is not a probability fluctuation pattern, it does not become a probability fluctuation state.

【0104】以上のように、図25の場合には、1回
目,3回目,4回目,6回目,7回目,9回目,10回
目,12回目,13回目,15回目の当たり判定値
「0」がカウントされたとき、14回目,16回目,1
7回目,19回目,20回目,22回目,23回目,2
5回目,26回目,28回目の当たり判定値「333」
がカウントされたとき、29回目,31回目,32回
目,34回目,35回目,37回目,38回目,40回
目,41回目,43回目の当たり判定値「636」がカ
ウントされたときに、カウント値が抽出されれば確率変
動図柄での大当りが発生することとなる。その結果、R
ANDM3カウンタの抽出値が「0」となり当たりライ
ン上に同じようにたとえば「7」の確率変動図柄のぞ
ろ目が表示されて確率変動状態となったとしても、RA
NDM1カウンタの抽出値が「0」の場合または「33
3」の場合または「636」の場合の3つの場合があ
り、パチンコ遊技機外部からではどの当たり判定値で確
率変動図柄での大当り発生したかを判別することが困難
となり、確率変動図柄で大当りを狙って遊技操作を行な
うことが困難となる。
As described above, in the case of FIG. 25, the first, third, fourth, sixth, seventh, ninth, tenth, twelfth, thirteenth, fifteenth hit judgment value "0". Is counted, 14th, 16th, 1
7th, 19th, 20th, 22nd, 23rd, 2
5th, 26th, 28th hit judgment value "333"
When the hit judgment value "636" of the 29th, 31st, 32nd, 34th, 35th, 37th, 38th, 40th, 41st, 43rd time is counted, If is extracted, a big hit in the probability variation pattern will occur. As a result, R
Even if the extracted value of the ANDM3 counter becomes “0” and the probability variation pattern of “7” is displayed on the hit line in the same manner, and the probability variation state occurs, RA
When the extracted value of the NDM1 counter is "0" or "33"
There are three cases of "3" or "636", and it becomes difficult to determine which hit judgment value from the outside of the pachinko gaming machine has caused the big hit in the probability variation pattern, and the big probability in the probability variation pattern. It becomes difficult to perform the game operation aiming at.

【0105】図26は、さらに他の例を示す説明図であ
る。この図26に示すものは、大当たり発生回数に応じ
て当たり判定値がランダムに変化するものである。図示
するように、1回目の大当りが発生するまでにおいては
当たり判定値が「3」であり、1回目の大当り発生後2
回目の大当りが発生するまでにおいては当たり判定値が
「252」であり、2回目の大当り発生後3回目の大当
りが発生するまでにおいては当たり判定値が「42」で
あり、3回目の大当り発生後4回目の大当りが発生する
までにおいては当たり判定値が「95」であり、4回目
の大当り発生後5回目の大当りが発生するまでにおいて
は当たり判定値は「302」となる。この当たり判定値
の決めかたは、予め複数用意しておき、その中から選択
するようにする。たとえば、複数の当たり判定値を記憶
している当たり判定値テーブルを設け、前記図18
(A)の加算値変更条件で説明したような所定条件が成
立した場合に、RANDM6カウンタの値を抽出してそ
の抽出値に対応する当たり判定値テーブルの値を読出
し、読出した当たり判定値を前記所定条件の成立した後
の当たり判定値にする。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing still another example. In FIG. 26, the hit determination value randomly changes according to the number of big hits. As shown in the figure, the hit determination value is “3” until the first big hit occurs, and 2 after the first big hit occurs.
The hit determination value is "252" before the second big hit occurs, and the hit determination value is "42" until the third big hit occurs after the second big hit occurs and the third big hit occurs The hit determination value is "95" until the fourth big hit occurs, and the hit determination value is "302" until the fifth big hit occurs after the fourth big hit. A plurality of methods of determining the hit determination value are prepared in advance, and one of them is selected. For example, a hit judgment value table storing a plurality of hit judgment values is provided, and the hit judgment value table shown in FIG.
When the predetermined condition as described in the additional value changing condition of (A) is satisfied, the value of the RANDM6 counter is extracted, the value of the hit determination value table corresponding to the extracted value is read, and the read hit determination value is set. The hit determination value after the predetermined condition is satisfied is set.

【0106】また、当たり判定値の他の決めかたとして
は、前記所定条件の成立時におけるRANDM1カウン
タの値を当たり判定値にする方法、さらには、前記所定
条件の成立時における他のRANDMカウンタの値を当
たり判定値にする方法等が考えられる。
As another method of determining the hit determination value, a method of setting the value of the RANDM1 counter when the predetermined condition is satisfied to the hit determination value, and further another RANDM counter when the predetermined condition is satisfied It is conceivable to adopt a method of setting the value of to be the judgment value.

【0107】図27は、RANDM1カウンタとRAN
DM3カウンタのカウント値の抽出タイミングを変更し
た場合の確率変動図柄での大当りの発生時期の変化を示
す図である。この図27は、大当り発生確率が設定1と
なっており、RANDM1カウンタのカウント値の個数
が「317」であり、当たり判定値が「3」で、RAN
DM3カウンタのカウント値の個数が「44」の場合で
ある。そして、この図27では、RANDM1カウンタ
への加算値nとRANDM3カウンタへの加算値mとが
ともに「1」である。そして図示左側の「図柄」の欄
は、RANDM1カウンタとRANDM3カウンタとの
カウント値の抽出タイミングを同一タイミングで行なっ
た場合が示されており、右側の「図柄」は、RANDM
1カウンタの抽出から0.038sec後にRANDM
3カウンタから抽出した場合が示されている。電源投入
から6msec経過時にRANDM1カウンタが当たり
判定値「3」をカウントしており、そのカウント時にお
けるRANDM3カウンタも「3」をカウントしてい
る。その結果、両ランダムカウンタから同一タイミング
でカウント値を抽出する場合には、RANDM1カウン
タから「3」を抽出すれば当然RANDM3カウンタか
らも「3」が抽出されることとなり、図22(A)を参
照して、当たりライン上に「7」の確率変動図柄から
なるぞろ目が表示されることとなり、確率変動図柄での
大当りとなる。一方、RANDM3カウンタが0.03
8sec遅れて抽出される場合には、その遅延時間の間
にRANDM3カウンタが「19」カウントアップ動作
されることとなり、RANDM1カウンタから「3」が
抽出された場合にはRANDM3カウンタからは「2
2」が抽出されることとなる。その結果、図22(A)
を参照して、当たりライン上に大谷鬼次の図柄がぞろ
目で表示されることとなり、この図柄は確率変動図柄で
ないために確率変動状態とはならない。以上より、RA
NDM3カウンタが0.038sec遅れて抽出される
場合には、2回目,7回目,12回目,17回目,23
回目,28回目,33回目,38回目,41回目,43
回目の大当り判定値「3」が抽出されたときに確率変動
図柄での大当りが発生することとなる。この図27に示
すように、RANDM3カウンタの抽出時期に差を設け
ることにより、確率変動図柄での大当りの発生周期が変
化し、パチンコ遊技機の外部から確率変動図柄での大当
りの発生周期を判別しにくくなる。なお、抽出タイミン
グを変化させる方法としては、図21(B)の特別図柄
入賞記憶エリア格納処理において、入賞記憶エリア毎に
格納待ち時間タイマを設け、EFD8のRANDM1カ
ウンタの値を格納したのちに格納待ち時間タイマに待ち
時間(上記例の場合には38msec/2msec=
「19」)をセットし、このタイマを2msec毎に減
算し、タイマが終了するタイミングでRANDM3カウ
ンタの値を格納するようにすればよい。そして所定条件
の成立により、タイマにセットする待ち時間を変更する
ようにすれば、抽出タイミングを変更することができ
る。
FIG. 27 shows the RANDM1 counter and RAN.
It is a figure which shows the change of the big hit occurrence time in a probability variation pattern when changing the extraction timing of the count value of a DM3 counter. In FIG. 27, the jackpot occurrence probability is set to 1, the number of count values of the RANDM1 counter is “317”, the hit determination value is “3”, and the RAN
This is a case where the number of count values of the DM3 counter is "44". In FIG. 27, the addition value n to the RANDM1 counter and the addition value m to the RANDM3 counter are both "1". And the column of "design" on the left side of the drawing shows the case where the extraction timings of the count values of the RANDM1 counter and the RANDM3 counter are performed at the same timing, and the "design" on the right side is RANDM
RANDM 0.038 seconds after the extraction of one counter
The case of extraction from three counters is shown. The RANDM1 counter counts the hit determination value "3" when 6 msec has elapsed after the power was turned on, and the RANDM3 counter at the time of counting also counts "3". As a result, when the count values are extracted from both random counters at the same timing, if "3" is extracted from the RANDM1 counter, naturally "3" is also extracted from the RANDM3 counter. With reference to this, a grid of "7" probability variation patterns is displayed on the winning line, which is a big hit in the probability variation pattern. On the other hand, the RANDM3 counter is 0.03
When extracted with a delay of 8 seconds, the RANDM3 counter is incremented by "19" during the delay time, and when "3" is extracted from the RANDM1 counter, "2" is extracted from the RANDM3 counter.
2 ”will be extracted. As a result, FIG. 22 (A)
With reference to, the symbols of Otani Oniji will be displayed on the winning line in a uniform pattern, and since these symbols are not probability variation patterns, they will not be in a probability variation state. From the above, RA
When the NDM3 counter is extracted with a delay of 0.038 sec, the second time, the seventh time, the twelfth time, the seventeenth time, and the twenty-third time
The 28th, 33rd, 38th, 41st, 43rd
When the jackpot determination value “3” for the second time is extracted, a jackpot in the probability variation pattern will occur. As shown in FIG. 27, by providing a difference in the extraction timing of the RANDM3 counter, the big hit occurrence cycle in the probability fluctuation symbol changes, and the big hit occurrence cycle in the probability fluctuation symbol is determined from outside the pachinko gaming machine. Hard to do. As a method of changing the extraction timing, in the special symbol winning storage area storing process of FIG. 21 (B), a storage waiting time timer is provided for each winning storage area, and the value of the RANDM1 counter of the EFD 8 is stored and then stored. The waiting time is set to the waiting time (in the above example, 38 msec / 2 msec =
"19") is set, this timer is subtracted every 2 msec, and the value of the RANDM3 counter is stored at the timing when the timer ends. The extraction timing can be changed by changing the waiting time set in the timer when the predetermined condition is satisfied.

【0108】次に、以上説明した実施例の特徴や変形例
等を以下に列挙する。 (1) 図1に示した普通電動役物8あるいは第1種始
動口11により、遊技領域に設けられた始動領域が構成
されている。この始動領域は、進入した打玉が遊技盤裏
面側に導かれる入賞領域に限らず、上方から進入した打
玉が再度下方から遊技領域に放出される通過領域であっ
てもよい。また、特別図柄用可変表示装置3により、表
示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。こ
の可変表示装置は、回転ドラム式のものに限らず、たと
えば、液晶表示装置やCRTを用いたものあるいはドッ
トマトリックス表示を用いたもの等、種々のものが考え
られる。また可変入賞球装置4の第2の状態は、打玉が
入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよく、可
変入賞球装置4の第1の状態は、開閉板14が連続的に
開閉するものであってもよい。また、前記確率変動図柄
のぞろ目が特別図柄用可変表示装置3に表示されること
により高確率状態に制御する代わりにまたはそれに加え
て、図22(A)に示す図柄の中から短縮図柄を定め、
その短縮図柄がぞろ目で表示されれば、以降普通図柄用
可変表示装置5の可変表示期間を短縮する(たとえば2
5〜30秒程度であったものを0.5〜6秒程度にす
る)ようにしてもよい。この短縮制御により普通図柄用
可変表示装置5が頻繁に可変表示することになり、その
分普通電動役物が頻繁に開成して玉が入賞しやすくな
り、その分特別図柄用可変表示装置3が頻繁に可変表示
されて特定遊技状態が発生しやすくなる。また、本実施
例では、特別図柄用可変表示装置3と普通図柄用可変表
示装置5の両方を高確率状態にするものを示したが、い
ずれか一方のみを高確率状態に制御するようにしてもよ
い。また、特別図柄の大当り時の当り図柄の種類に応じ
て、いずれか一方または両方を選択的に高確率状態に制
御するようにしてもよい。
Next, the features and modifications of the above-described embodiment will be listed below. (1) The ordinary electric accessory 8 or the first type starting opening 11 shown in FIG. 1 constitutes a starting area provided in the game area. The starting area is not limited to the winning area in which the entered batting balls are guided to the back surface side of the game board, but may be a passing area in which the batting balls entered from above are again discharged to the gaming area from below. Further, the variable display device for special symbols 3 constitutes a variable display device whose display state can be changed. The variable display device is not limited to the rotary drum type device, and various types such as a liquid crystal display device, a CRT device, or a dot matrix display device can be considered. Further, the second state of the variable winning ball device 4 may be a state in which it is possible to win a ball but it is difficult to win the ball. In the first state of the variable winning ball device 4, the opening / closing plate 14 is continuous. It may be opened and closed. Further, instead of or in addition to controlling in a high probability state by displaying the probability variation symbols on the special symbol variable display device 3, a shortened symbol from the symbols shown in FIG. 22 (A). And
If the shortened symbols are displayed in a uniform pattern, the variable display period of the normal symbol variable display device 5 is shortened thereafter (for example, 2
What has been about 5 to 30 seconds may be changed to about 0.5 to 6 seconds). Due to this shortening control, the variable display device 5 for the normal symbol will be frequently variably displayed, and the normal electric auditors will frequently open correspondingly, and the balls will be more likely to win the prize. It is frequently variably displayed and the specific game state is likely to occur. Further, in the present embodiment, both the special symbol variable display device 3 and the normal symbol variable display device 5 are set to the high probability state, but only one of them is controlled to the high probability state. Good. In addition, one or both of the special symbols may be selectively controlled to a high-probability state in accordance with the type of the winning symbol at the time of a big hit.

【0109】(2) 図15,図16において、基本回
路40には、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御
手段が構成されている。またこの基本回路40に含まれ
ているROMにより、遊技機の遊技状態を制御するため
のプログラムを記憶しているプログラム記憶手段が構成
されている。基本回路49により、前記遊技状態制御手
段からの表示制御指令信号を受けて、可変表示装置を可
変表示制御する可変表示制御手段が構成されている。
(2) In FIGS. 15 and 16, the basic circuit 40 is provided with a game state control means for controlling the game state of the gaming machine. Further, the ROM included in the basic circuit 40 constitutes a program storage means for storing a program for controlling the gaming state of the gaming machine. The basic circuit 49 constitutes a variable display control means for receiving a display control command signal from the gaming state control means and performing variable display control of the variable display device.

【0110】(3) 図17ないし図27において、ス
テップEEC4〜ステップEECBにより、数値データ
からなる被演算値を或る演算値を用いて演算しその演算
結果を新たな前記被演算値にする更新動作を定期的に繰
返し、その更新結果の値が前記特定表示態様を表示させ
るか否かの決定に用いられる当たりはずれ決定用数値デ
ータ更新手段が構成されている。この当たりはずれ決定
用数値データ更新手段は、換言すれば、定期的に数値デ
ータの更新動作を行ない、その更新結果の値が前記特定
表示態様を表示させるか否かの決定に用いられるもので
ある。
(3) In FIG. 17 to FIG. 27, in step EEC4 to step EECB, the calculated value consisting of numerical data is calculated using a certain calculated value, and the calculated result is updated to the new calculated value. Numerical data updating means for hitting determination is configured in which the operation is periodically repeated and the value of the updated result is used to determine whether to display the specific display mode. In other words, the hitting determination numerical data updating means performs a numerical data updating operation periodically, and the value of the updating result is used to determine whether or not to display the specific display mode. .

【0111】前述したように、特定表示態様は、図22
(A)に示した確率変動図柄以外の通常の図柄のぞろ目
が揃った通常の遊技価値が付与可能となる通常種類のも
のと、前記確率変動図柄のぞろ目または前記短縮図柄の
ぞろ目が揃って通常の遊技価値よりも遊技者にとってよ
り有利な遊技価値(確率変動状態,短縮制御状態)が付
与可能となる特別の種類のものとを有する複数種類のも
ので構成されている。そして、前記ステップEED0〜
ステップEED7により、数値データからなる被演算値
を或る演算値を用いて演算しその演算結果を新たな前記
被演算値にする更新動作を定期的に繰返し、その更新結
果の値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類
の特定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類
決定用数値データ更新手段が構成されている。
As described above, the specific display mode is shown in FIG.
(A) a normal type that can be given a normal game value with a regular pattern other than the probability fluctuation symbol shown in (A), and the probability fluctuation symbol or the shortened symbol It is made up of a plurality of types with a special type that can provide a more advantageous game value (probability change state, shortened control state) to the player than the normal game value with a common filter. . Then, the steps EED0 to EED0
In step EED7, the operation of calculating the calculated value consisting of numerical data using a certain calculated value and updating the calculated result to the new calculated value is periodically repeated, and the value of the updated result is the plural types. Among the specific display modes, the hit type determining numerical data updating means used for determining which type of specific display mode is used.

【0112】前記当たり種類決定用数値データ更新手段
は、換言すれば、定期的に数値データの更新動作を行な
いその更新結果の値が前記複数種類の特定表示態様のう
ちのどの種類の特定表示態様にするかの決定に用いられ
るものである。
In other words, the hit type determining numerical data updating means performs the updating operation of the numerical data on a regular basis, and the value of the update result is the specific display mode of any one of the plurality of specific display modes. It is used to decide whether to make it.

【0113】なお、前述した当たりはずれ決定用数値デ
ータ更新手段と当たり種類決定用数値データ更新手段と
は、被演算値に対し或る演算値を加算するものに限ら
ず、減算するもの、あるいは乗算するもの、除算するも
の、さらにはそれらの組合せであってもよい。
The hit-offset determining numerical data updating means and the hit-type determining numerical data updating means are not limited to those for adding a certain operation value to the operated value, but for subtraction or multiplication. It may be one to be divided, one to be divided, or a combination thereof.

【0114】ステップEEF0〜ステップEEFDによ
り、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段と前記
当たり種類決定用数値データ更新手段とのうちの少なく
とも一方の前記演算値を所定条件の成立に応じて変更す
る演算値変更手段が構成されている。この演算値変更手
段が変更動作を行なう前記所定条件は、図18(A)で
説明した加算値変更条件のことである。そして、この所
定条件としての前記加算値変更条件の他の例としては、
可変表示装置の所定回数の可変表示毎,打玉の所定回数
の始動入賞毎,所定時間経過毎,リーチ状態の発生毎,
リーチ状態の所定回数の発生毎,あるいはランダムカウ
ンタの抽出値が特定の値となる毎に条件が成立するもの
であってもよい。また、この所定条件(加算値変更条
件)が成立した場合に、図18(A)の場合に、その加
算値であるn,mの値を2種類にしたが、この種類が多
くなるほど、特別の種類の特定遊技状態(確率変動状
態,短縮制御状態)を遊技者が狙うのが困難になるの
で、なるべく多くの種類の中からランダムに加算値を選
択するようにするのが望ましい。
Calculation by step EEF0 to step EEFD for changing the calculated value of at least one of the hit loss determining numerical data updating means and the hit type determining numerical data updating means in accordance with the establishment of a predetermined condition. Value changing means is configured. The predetermined condition under which the calculation value changing means performs the changing operation is the addition value changing condition described with reference to FIG. Then, as another example of the addition value changing condition as the predetermined condition,
Each time the variable display is variably displayed a predetermined number of times, each time a ball is hit a predetermined number of times, a winning prize is won, a predetermined time elapses, a reach state is generated,
The condition may be established each time the reach state is generated a predetermined number of times or each time the extracted value of the random counter reaches a specific value. Further, when the predetermined condition (additional value change condition) is satisfied, in the case of FIG. 18A, the values of n and m which are the added values are set to two types. Since it becomes difficult for the player to aim at the specific game state (probability variation state, shortening control state) of this type, it is desirable to randomly select the addition value from as many types as possible.

【0115】前記ステップF0ACにより、前記当たり
はずれ決定用数値データ更新手段による更新結果の値が
当たり判定値と一致するか否かにより前記特定遊技状態
を発生させるか否かを決定する当たりはずれ決定手段が
構成されている。そして、図26に示したように、基本
回路40は、所定条件の成立に応じて、前記当たり判定
値をその個数を変更することなく他の値に変更する当た
り判定値変更手段を含んでいる。この所定条件は、前記
加算値変更条件(図18(A)参照)で説明した各種の
条件により成立するものが考えられる。
By the step F0AC, the hit loss determination means for determining whether or not the specific game state is generated depending on whether or not the value of the update result by the hit determination numerical data updating means matches the hit determination value. Is configured. Then, as shown in FIG. 26, the basic circuit 40 includes a hit determination value changing means for changing the hit determination value to another value without changing the number thereof in response to the establishment of a predetermined condition. . It is considered that the predetermined condition is satisfied by the various conditions described in the addition value changing condition (see FIG. 18A).

【0116】ステップEFCDおよびステップEFD8
により、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段の
更新結果の値を当たりはずれ決定用数値データとして抽
出する当たりはずれ決定用数値データ抽出手段および前
記当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結果の値
を当たり種類決定用数値データとして抽出する当たり種
類決定用数値データ抽出手段が構成されている。さら
に、図27に示したように、基本回路40は、前記当た
りはずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと
前記当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミ
ングとにおいて、一方の抽出タイミングに対する他方の
抽出タイミングを所定条件の成立に応じて変更する抽出
タイミング変更手段を含んでいる。この所定条件も、前
記加算値変更条件(図18(A)参照)で説明した各種
の条件により成立するものが考えられる。
Step EFCD and Step EFD8
Thus, the value of the update result of the hit loss determination numerical data updating unit and the hit type determination numerical data updating unit that extracts the value of the update result of the hit loss determination numerical data updating unit as the hit loss determination numerical data A hit type determining numerical data extracting means for extracting the hit type determining numerical data is configured. Further, as shown in FIG. 27, in the basic circuit 40, the extraction timing of the hit loss determination numerical data extraction means and the extraction timing of the hit type determination numerical data extraction means It includes an extraction timing changing means for changing the extraction timing according to the establishment of a predetermined condition. It is conceivable that this predetermined condition is also satisfied by the various conditions described in the addition value changing condition (see FIG. 18A).

【0117】図25で説明したように、前記大当り判定
値が、前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段によ
る更新結果の値が取り得る範囲内で複数定められてお
り、前記当たりはずれ決定手段が、前記当たりはずれ決
定用数値データ更新手段の更新結果の値が前記複数の当
たり判定値のいずれかに該当するか否かによって前記特
定表示態様を表示させるか否かを決定するものであって
もよい。なお、前記当たりはずれ決定用数値データ更新
手段による更新結果の値が取り得る範囲は、前記当たり
判定値の数に正比例して増加し、当たり判定値の数が増
えても特定表示態様を表示させることとなる確率がほぼ
一定となるように構成されている。
As described with reference to FIG. 25, a plurality of the big hit determination values are set within a range in which the value of the update result by the hitting deviation determining numerical data updating means can be set, and the hitting deviation determining means is Whether or not to display the specific display mode may be determined depending on whether or not the value of the update result of the hit-offset determination numerical data updating means corresponds to any of the plurality of hit determination values. . It should be noted that the range of values that can be obtained as a result of updating by the hit loss determination numerical data updating means increases in direct proportion to the number of hit determination values, and a specific display mode is displayed even if the number of hit determination values increases. It is configured such that the probability of occurrence is almost constant.

【0118】図22(A)に示す当たり図柄テーブルに
より、前記複数種類の特定表示態様を記憶しており、前
記当たりはずれ決定手段により特定表示態様を表示させ
る旨が決定された場合に前記可変表示装置により表示す
る表示態様を前記複数種類の特定表示態様のうちから選
択決定するために用いられる特定表示態様データテーブ
ルが構成されている。前記当たり種類決定用数値データ
抽出手段により抽出された当たり種類決定用数値データ
に基づいて前記特定表示態様データテーブルが参照さ
れ、前記抽出された当たり種類決定用数値データに対応
して記憶されている特定表示態様が選択決定されて、そ
の選択決定された特定表示態様が表示結果として前記可
変表示装置に表示される。
The plurality of types of specific display modes are stored by the hit symbol table shown in FIG. 22A, and the variable display is performed when it is determined by the hit loss determination means that the specific display mode is displayed. A specific display mode data table used for selecting and determining the display mode displayed by the device from the plurality of types of specific display modes is configured. The specific display mode data table is referred to on the basis of the hit type determining numerical data extracted by the hit type determining numerical data extracting unit, and is stored in association with the extracted hit type determining numerical data. The specific display mode is selected and determined, and the selected and determined specific display mode is displayed on the variable display device as a display result.

【0119】前述した特別の種類の特定表示態様が可変
表示装置により表示されたときに付与可能となる遊技者
にとって有利な遊技価値の他の例としては、次のような
ものであってもよい。特定遊技状態発生時における可
変入賞球装置の第1の状態の期間を長くする(たとえば
30秒間から60秒間にする)。前記繰返し継続制御
の上限回数を増加する(たとえば16回から24回にす
る)。大当り制御時における可変入賞球装置の入賞上
限個数を増加させる(たとえば10個から15個にす
る)。大当り制御時における打玉の入賞による景品玉
の払出数を増加させる(たとえば15個から20個にす
る)。このような〜の有利な遊技価値を、その回の
大当り制御において、あるいは次回の(以降の回の)大
当り制御時において行なうようにする。このような他の
例として示した有利な遊技価値を、前述した確率変動制
御あるいは短縮制御に代えてまたはそれに加えて行なう
ようにしてもよい。
Another example of the game value which is advantageous to the player and which can be provided when the special display mode of the special type described above is displayed by the variable display device may be as follows. . The period of the first state of the variable winning ball device when the specific game state occurs is lengthened (for example, from 30 seconds to 60 seconds). The upper limit number of the repetition continuation control is increased (for example, from 16 times to 24 times). The maximum winning number of the variable winning ball device during the big hit control is increased (for example, from 10 to 15). The number of prize balls paid out by winning a hit ball during the big hit control is increased (for example, from 15 to 20). Such advantageous game value of ~ is performed in the big hit control of the current time, or in the next (the subsequent time) big hit control. The advantageous game value shown as such another example may be executed instead of or in addition to the above-described probability variation control or shortening control.

【0120】遊技機の一例としていわゆるフィーバタイ
プのパチンコ遊技機を示したが、パチンコ遊技機(弾球
遊技機)の機種としては他のものであってもよい。たと
えばいわゆる権利物と呼ばれるタイプのものであっても
よい。この権利物と呼ばれるタイプのパチンコ遊技機
(弾球遊技機)は、表示状態が変化可能な可変表示装置
が設けられており、打玉が権利発生用入賞領域に入賞す
ることによりその可変表示装置の表示結果が導出表示さ
れ、その表示結果が予め定められた複数種類の特定表示
態様のうちのいずれかの特定表示態様になれば、電動役
物が開成等して第1の状態となり、その第1の状態とな
っている電動役物に打玉が入賞してその入賞玉が権利発
生/消滅入賞領域に入賞すれば、権利発生状態となり、
その権利発生状態となった権利発生期間中に打玉が第3
種始動入賞領域に入賞したことを条件として可変入賞球
装置が開成等されて遊技者にとって有利な第1の状態と
なるものである。そして権利発生期間中に再度打玉が前
記権利発生/消滅入賞領域に入賞した場合、あるいは、
所定個数の打玉が前記第3種始動入賞領域に入賞して所
定回数可変入賞球装置が第1の状態となった場合には、
前記権利が消滅する。このようないわゆる権利物タイプ
のパチンコ遊技機において、前記可変表示装置の表示結
果が特別の種類のもの(たとえば確率変動図柄のぞろ
目)になった場合に、たとえば前記可変表示装置の表示
結果が前記特定表示態様となる確率が向上する等の特別
に有利な遊技価値が遊技者に付与可能となるように構成
する。
Although a so-called fever-type pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, other types of pachinko gaming machines (ball game machines) may be used. For example, it may be a so-called right-of-use type. A pachinko game machine (ball game machine) of this type called a right-of-use item is provided with a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device is provided by hitting a ball in the right generation winning area. If the display result is derived and displayed, and the display result is any one of the predetermined specific display modes of a plurality of predetermined types, the electric accessory is opened to the first state, If a hit ball wins the electric accessory in the first state and the prize ball wins the right generation / disappearance winning area, the right is generated,
During the right generation period in which the right is generated, the ball is the third
The variable winning ball device is opened on condition that the player has won the seed starting winning area, and the first state is advantageous for the player. Then, when the ball hits the right generation / disappearance winning area again during the right generation period, or
When a predetermined number of hit balls enter the third type starting winning area and the variable winning ball apparatus is in the first state for a predetermined number of times,
The right disappears. In such a so-called copyrighted object type pachinko gaming machine, when the display result of the variable display device becomes a special type (for example, probability variation pattern grid), for example, the display result of the variable display device Is configured so that a particularly advantageous game value such as an increase in the probability of being in the specific display mode can be given to the player.

【0121】遊技機の他の例としては、遊技者が遊技を
行なった結果入賞等が発生して有価価値が付与可能とな
った場合に、その有価価値を得点等の形で累積的に記憶
していき、遊技終了操作等の価値払出条件の成立によ
り、累積的に記憶している有価価値を遊技媒体等の形で
払出すといういわゆるクレジット式の遊技機であっても
よい。さらには、有価価値を特定可能な情報が記録され
たカード等の記録媒体の記録情報により特定される有価
価値を使用して遊技が可能であり、遊技の結果としての
遊技結果価値が特定可能な情報が記録されたカード等の
記録媒体が遊技者に付与されるといういわゆる完全カー
ド式の遊技機であってもよい。
As another example of the gaming machine, when a player has played a game and a prize or the like is generated and a valuable value can be given, the valuable value is cumulatively stored in a form such as a score. Alternatively, a so-called credit-type gaming machine may be used in which a value stored in a game medium or the like is paid out when a value payout condition such as a game ending operation is satisfied. Furthermore, it is possible to use the valuable value specified by the recorded information of the recording medium such as a card in which the information that can specify the valuable value is recorded, and the game result value as the result of the game can be specified. It may be a so-called complete card type gaming machine in which a recording medium such as a card on which information is recorded is given to the player.

【0122】さらに、遊技機の一例としてのスロットマ
シンの場合には、確率変動状態の制御は、たとえば確率
ビッグボーナス図柄を設け、その図柄が揃えば、ビッグ
ボーナス発生確率を変動させる,レギュラーボーナス発
生確率を変動させる,シングルボーナス発生確率を変動
させる,小役発生確率を変動させる、のうちのいずれか
1つあるいは2つまたは3つの組合せあるいは4つすべ
てを行なうようにしてもよい。
Further, in the case of a slot machine as an example of a gaming machine, the probability variation state is controlled by, for example, providing a probability big bonus symbol, and if the symbols are aligned, the probability of big bonus occurrence is varied, and a regular bonus is generated. Any one or two or three combinations or all four of changing the probability, changing the single bonus occurrence probability, and changing the small win occurrence probability may be performed.

【0123】また、遊技機としては、たとえばパチンコ
遊技機の遊技盤面全体を画像で表示し、打球操作に従っ
て打玉画像が遊技盤画像に打込まれる等の、画像表示さ
れた遊技機であってもよい。
Further, as the game machine, for example, a game machine in which an image of the entire game board surface of a pachinko game machine is displayed, and a hitting ball image is struck in the game board image in accordance with a ball hitting operation is displayed. Good.

【0124】さらに、前記抽出タイミング変更手段によ
る抽出タイミングの変更は、前記当たりはずれ決定用数
値データ抽出手段の抽出タイミングと前記当たり種類決
定用数値データ抽出手段の抽出タイミングとの双方を変
更するものであってもよい。
Further, the change of the extraction timing by the extraction timing changing means changes both the extraction timing of the hitting-offset determining numerical data extracting means and the extraction timing of the hitting-type determining numerical data extracting means. It may be.

【0125】以上説明した実施例においては、当たり種
類決定用数値データ更新手段が、クロック用リセットパ
ルス発生回路41からのリセットパルスが入力される毎
にすなわち2msec毎に更新される。その結果、たと
えば前記ステップEE7Bのようにリセット待ち時間を
利用して無限ループで当たり種類決定用数値データが更
新される場合に比べて、当たり種類決定用数値データ更
新手段の更新結果の値が取り得る全範囲にわたって万遍
なく更新結果の値が出現する状態となり、設計通りの確
率で当たり種類の決定が行なわれやすくなる。ところが
当たり種類決定用数値データ更新手段の更新動作を前述
したクロック用リセットパルス発生回路41からのリセ
ットパルスの入力毎に定期的(2msec毎)に行なう
ようにしたために、同じくクロック用リセットパルス発
生回路41からのリセットパルスの入力毎に定期的に更
新動作を行なう当たりはずれ決定用数値データ更新手段
の更新動作と同期してしまい、前述したように特別の種
類の特定表示態様(確率変動状態や短縮制御状態となる
特定表示態様)が周期的に発生する状態となる新たな不
都合が生ずる。そこで、本実施例においては、当たりは
ずれ決定用数値データ更新手段と当たり種類決定用数値
データ更新手段との更新のための加算値(あるいは減算
値)を変更したり(図23,図19を参照)、前記当た
りはずれ決定手段により特定表示態様を表示させるか否
かの決定に用いられる当たり判定値を変更したり(図2
6参照)、当たりはずれ決定用数値データ更新手段の更
新結果の値の抽出タイミングと当たり種類決定用数値デ
ータ更新手段の更新結果の値の抽出タイミングとの間に
差を付けたり(図27参照)、さらには、前記当たり判
定値を複数種類に増やしたり(図25参照)して、当た
りはずれ決定用数値データ更新手段の更新結果の値が当
たり判定値のときの当たり種類決定用数値データ更新手
段の値を外部から判別しにくくし、前記特別の種類の特
定表示態様での大当りの発生を特定の遊技者(熟練者)
に狙われるのを極力防止するようにした。
In the embodiment described above, the hit type determining numerical data updating means is updated every time the reset pulse from the clock reset pulse generating circuit 41 is input, that is, every 2 msec. As a result, as compared with the case where the hit type determining numerical data is updated in an endless loop using the reset waiting time as in step EE7B, the value of the update result of the hit type determining numerical data updating means is obtained. The values of the update result appear evenly over the entire range to be obtained, and it is easy to determine the hit type with the probability as designed. However, since the updating operation of the type determining numerical data updating means is performed periodically (every 2 msec) every time the reset pulse is input from the clock reset pulse generating circuit 41, the clock reset pulse generating circuit is also the same. The update operation is periodically performed each time a reset pulse is input from 41, which is in synchronism with the update operation of the deviation determination numerical data updating means, and as described above, a special type of specific display mode (probability variation state or shortening). A new inconvenience arises in which the specific display mode (control state) periodically occurs. Therefore, in the present embodiment, the addition value (or subtraction value) for updating the hit loss determination numerical data updating means and the hit type determination numerical data updating means may be changed (see FIGS. 23 and 19). ), The hit determination value used to determine whether or not to display the specific display mode by the hit loss determination means is changed (see FIG. 2).
6), a difference may be made between the extraction timing of the update result value of the hit loss determination numerical data updating means and the extraction timing of the update result value of the hit type determination numerical data updating means (see FIG. 27). Further, by increasing the hit determination value to a plurality of types (see FIG. 25), the hit type determination numerical data updating means when the value of the update result of the hit loss determination numerical data updating means is the hit determination value. It is difficult to distinguish the value of from the outside, and the occurrence of the big hit in the special display mode of the special type is specified by a specific player (expert).
I tried to prevent you from being targeted.

【0126】[0126]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、当た
りはずれ決定用数値データ更新手段と当たり種類決定用
数値データ更新手段とのうちの少なくとも一方の前記演
算値が所定条件の成立に応じて変更されるために、所定
条件の成立前と成立後とで当たりはずれ決定用数値デー
タ更新手段の更新結果の値に対応する当たり種類決定用
数値データ更新手段の更新結果の値が変化してくるの
で、特別の種類の特定表示態様での特定遊技状態の発生
を狙いにくくすることができる。
According to the present invention as set forth in claim 1, the calculated value of at least one of the hit loss determining numerical data updating means and the hit type determining numerical data updating means satisfies the predetermined condition. Therefore, the value of the update result of the hit type determination numerical data updating means corresponding to the value of the update result of the hit determination numerical data updating means changes before and after the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to make it difficult to aim at the occurrence of the specific game state in the special display mode of the special type.

【0127】請求項2に記載の本発明によれば、当たり
はずれ決定手段により当たりであると判定される当たり
判定値が所定条件の成立に応じて変更されるために、所
定条件の成立前と成立後とで当たりはずれ決定用数値デ
ータ更新手段の更新結果の値が当たり判定値になってい
るときの当たり種類決定用数値データ更新手段の更新結
果の値との関係が変化してくるために、特別の種類の特
定表示態様での特定遊技状態の発生を狙いにくくするこ
とができる。
According to the second aspect of the present invention, since the hit determination value which is determined to be a hit by the hit loss determination means is changed according to the satisfaction of the predetermined condition, After establishment, the relationship with the value of the update result of the hit type determining numerical data updating means changes when the value of the update result of the hit determining numerical data updating means is the hit judgment value. , It is possible to make it difficult to aim at the occurrence of the specific game state in the special display mode of the special type.

【0128】請求項3に記載の本発明によれば、当たり
はずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと当
たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出タイミングと
において、一方の抽出タイミングに対する他方の抽出タ
イミングが所定条件の成立に応じて変更されるために、
所定条件の成立前と成立後とで当たりはずれ決定用数値
データ抽出手段が当たり判定値を抽出するタイミングに
対応する当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽出値
が変化してくるために、特別の種類の特定表示態様での
特定遊技状態の発生を狙いにくくすることができる。
According to the third aspect of the present invention, in the extraction timing of the hit-offset determining numerical data extracting means and the extraction timing of the hit-type determining numerical data extracting means, one extraction timing with respect to the other extraction timing. Is changed according to the establishment of a predetermined condition,
Because the extracted value of the hit type determining numerical data extracting means changes corresponding to the timing at which the hitting determining numerical data extracting means extracts the hitting determination value before and after the predetermined condition is satisfied, it is special. It is possible to make it difficult to aim at the occurrence of the specific game state in the type of specific display mode.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面
を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine which is an example of a ball game machine.

【図2】(a)は普通図柄用可変表示装置の表示制御に
用いられるランダムカウンタの用途および加算更新動作
を示す表を表わす図であり、(b)はそれらランダムカ
ウンタのカウント値を用いた普通図柄用可変表示装置の
可変表示制御プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 2 (a) is a diagram showing a table showing applications and addition / update operations of a random counter used for display control of a variable display device for normal symbols, and FIG. 2 (b) shows count values of those random counters. It is a flowchart showing a variable display control program of the variable display device for normal symbols.

【図3】(a)は普通図柄用可変表示装置の表示図柄と
RANDM5の抽出値との対応関係を示す表を表わす図
であり、(b)は、普通図柄用可変表示装置の可変表示
動作を示すタイミングチャートである。
FIG. 3 (a) is a diagram showing a table showing a correspondence relationship between a display symbol of a normal symbol variable display device and an extracted value of RANDM5, and FIG. 3 (b) is a variable display operation of a normal symbol variable display device. 2 is a timing chart showing

【図4】特別可変表示装置により表示される図柄および
図柄番号を示す表を表わす図である。
FIG. 4 is a diagram showing a table showing symbols and symbol numbers displayed by a special variable display device.

【図5】特別図柄用可変表示装置の制御に用いられるラ
ンダムカウンタの種類およびその加算更新動作を示す表
を表わす図である。
FIG. 5 is a diagram showing a table showing types of random counters used for controlling the variable display device for special symbols and addition / update operations thereof.

【図6】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a variable display operation of the special symbol variable display device.

【図7】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示す
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a variable display operation of the variable display device for special symbols.

【図8】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示す
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a variable display operation of the variable display device for special symbols.

【図9】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示す
タイミングチャートである。
FIG. 9 is a timing chart showing a variable display operation of the variable display device for special symbols.

【図10】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示
すタイミングチャートである。
FIG. 10 is a timing chart showing a variable display operation of the variable display device for special symbols.

【図11】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示
すタイミングチャートである。
FIG. 11 is a timing chart showing a variable display operation of the variable display device for special symbols.

【図12】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示
すタイミングチャートである。
FIG. 12 is a timing chart showing a variable display operation of the variable display device for special symbols.

【図13】特別図柄用可変表示装置の可変表示動作を示
すタイミングチャートである。
FIG. 13 is a timing chart showing a variable display operation of the variable display device for special symbols.

【図14】可変入賞球装置と特別図柄用可変表示装置と
条件装置との動作を示すタイミングチャートである。
FIG. 14 is a timing chart showing the operations of the variable winning ball device, the variable display device for special symbols, and the condition device.

【図15】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロ
ック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit used in a ball game machine.

【図16】弾球遊技機に用いられる制御回路を示すブロ
ック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit used in a ball game machine.

【図17】図15,図16の制御回路の制御動作を示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16.

【図18】図15,図16に示す制御回路の制御動作を
示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16.

【図19】図15,図16に示す制御回路の制御動作を
示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing the control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16.

【図20】図15,図16に示す制御回路の制御動作を
示すフローチャートである。
20 is a flowchart showing a control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16. FIG.

【図21】図15,図16に示す制御回路の制御動作を
示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing the control operation of the control circuit shown in FIGS. 15 and 16.

【図22】(A)は当たり図柄テーブルを示す図であ
り、(B)は当たりラインを説明するための説明図であ
る。
22A is a diagram showing a winning symbol table, and FIG. 22B is an explanatory diagram for explaining a winning line. FIG.

【図23】ランダム1カウンタが当り判定値となってい
るときのランダム3カウンタの値の状態を説明するため
の説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the state of the value of the random 3 counter when the random 1 counter is the hit determination value.

【図24】ランダム1カウンタが当り判定値となってい
るときのランダム3カウンタの値の状態を説明するため
の説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the state of the value of the random 3 counter when the random 1 counter is the hit determination value.

【図25】ランダム1カウンタが当り判定値となってい
るときのランダム3カウンタの値の状態を説明するため
の説明図である。
FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the state of the value of the random 3 counter when the random 1 counter is the hit determination value.

【図26】当たり判定値の変更状態を説明する説明図で
ある。
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a changed state of a hit determination value.

【図27】ランダム1カウンタとランダム3カウンタの
カウント値の抽出タイミングを変更した場合の確率変動
図柄での大当りの発生時期の変化を説明するための説明
図である。
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining a change in a big hit occurrence time in a probability variation pattern when the extraction timings of the count values of the random 1 counter and the random 3 counter are changed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、10は遊技領域、3は特別図柄用可変表示
装置、5は普通図柄用可変表示装置、4は可変入賞球装
置、8は始動領域の一部を構成する普通電動役物、11
は始動領域の一部を構成する第1種始動口、12,9は
第1種始動口スイッチ、40,49は基本回路である。
1 is a game board, 10 is a game area, 3 is a variable display device for special symbols, 5 is a variable display device for normal symbols, 4 is a variable winning ball device, 8 is a normal electric accessory that constitutes a part of the starting area, 11
Is a first-type starting port that constitutes a part of the starting region, 12 and 9 are first-type starting port switches, and 40 and 49 are basic circuits.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種
類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様にな
ったことを条件として所定の遊技価値が付与可能とな
り、前記特定表示態様が、通常の遊技価値が付与可能と
なる通常種類のものと前記通常の遊技価値よりも遊技者
にとって有利な遊技価値が付与可能となる特別の種類の
ものを含む複数種類のもので構成されている、遊技機で
あって、 数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算
してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作
を定期的に繰返し、その更新結果の値が前記特定表示態
様を表示させるか否かの決定に用いられる当たりはずれ
決定用数値データ更新手段と、 数値データからなる被演算値を或る演算値を用いて演算
してその演算結果を新たな前記被演算値にする更新動作
を定期的に繰返し、その更新結果の値が前記複数種類の
特定表示態様のうちのどの種類の特定表示態様にするか
の決定に用いられる当たり種類決定用数値データ更新手
段と、 前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段と前記当た
り種類決定用数値データ更新手段とのうちの少なくとも
一方の前記演算値を所定条件の成立に応じて変更する演
算値変更手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
1. A variable display device having a changeable display state, wherein a display result of the variable display device is one of a plurality of predetermined specific display modes. A predetermined game value can be added as a condition, and the specific display mode can be a normal type in which a normal game value can be added, and a game value more advantageous to the player than the normal game value can be added. A gaming machine configured by a plurality of types including special types, wherein a calculated value consisting of numerical data is calculated using a certain calculated value, and the calculated result is newly calculated The updating operation for setting the value is periodically repeated, and the value of the updating result is used for determining whether or not the specific display mode is displayed. Some A specific display mode of any one of the plurality of specific display modes in which the update operation is periodically repeated by performing a calculation using a calculated value and setting the calculation result to the new calculated value. Hit type determining numerical data updating means used for determining whether or not to set, and the calculated value of at least one of the hit loss determining numerical data updating means and the hit type determining numerical data updating means is a predetermined condition. And a calculated value changing unit that changes according to the establishment of the above.
【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種
類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様にな
ったことを条件として所定の遊技価値が付与可能とな
り、前記特定表示態様が、通常の遊技価値が付与可能と
なる通常種類のものと前記通常の遊技価値よりも遊技者
にとってより有利な遊技価値が付与可能となる特別の種
類のものを含む複数種類のもので構成されている、遊技
機であって、 定期的に数値データの更新動作を行ないその更新結果の
値が前記特定表示態様を表示させるか否かの決定に用い
られる当たりはずれ決定用数値データ更新手段と、 定期的に数値データの更新動作を行ないその更新結果の
値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特
定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定
用数値データ更新手段と、 前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新
結果が或る当たり判定値と一致するか否かにより前記特
定表示態様を表示させるか否かを決定する当たりはずれ
決定手段と、 所定条件の成立に応じて、前記当たり判定値をその個数
を変更することなく他の値に変更する当たり判定値変更
手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
2. A variable display device having a variable display state, wherein the display result of the variable display device is one of a plurality of predetermined specific display modes. A predetermined game value can be added as a condition, and the specific display mode can be a normal type in which a normal game value can be added, and a game value more advantageous to the player than the normal game value can be added. Whether the gaming machine is made up of a plurality of types, including a special type, which regularly updates the numerical data, and the value of the update result displays the specific display mode. And a numerical data updating means for determining the hitting used for the determination of the hit, and a specific display mode of any one of the plurality of specific display modes in which the value of the update result is obtained by regularly updating the numerical data. Whether or not the specific display mode is displayed depending on whether or not the update result by the hit type determining numerical data updating means used for determining whether to perform the hitting and the hit loss determining numerical data updating means matches a certain hit determination value. And a hit determination value changing means for changing the hit determination value to another value without changing the number of the hit determination values according to the establishment of a predetermined condition. , Game machines.
【請求項3】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた複数種
類の特定表示態様のうちのいずれかの特定表示態様にな
ったことを条件として所定の遊技価値が付与可能とな
り、前記特定表示態様が、通常の遊技価値が付与可能と
なる通常種類のものと前記通常の遊技価値よりも遊技者
にとってより有利な遊技価値が付与可能となる特別の種
類のものを含む複数種類のもので構成されている、遊技
機であって、 定期的に数値データの更新動作を行ないその更新結果の
値が前記特定表示態様を表示させるか否かの決定に用い
られる当たりはずれ決定用数値データ更新手段と、 定期的に数値データの更新動作を行ないその更新結果の
値が前記複数種類の特定表示態様のうちのどの種類の特
定表示態様にするかの決定に用いられる当たり種類決定
用数値データ更新手段と、 前記当たりはずれ決定用数値データ更新手段による更新
結果の値を当たりはずれ決定用数値データとして抽出す
る当たりはずれ決定用数値データ抽出手段と、 前記当たり種類決定用数値データ更新手段による更新結
果の値を当たり種類決定用数値データとして抽出する当
たり種類決定用数値データ抽出手段と、 前記当たりはずれ決定用数値データ抽出手段の抽出タイ
ミングと前記当たり種類決定用数値データ抽出手段の抽
出タイミングとにおいて、一方の抽出タイミングに対す
る他方の抽出タイミングを所定条件の成立に応じて変更
する抽出タイミング変更手段とを含むことを特徴とす
る、遊技機。
3. A variable display device having a variable display state, wherein the display result of the variable display device is one of a plurality of predetermined specific display modes. A predetermined game value can be added as a condition, and the specific display mode can be a normal type in which a normal game value can be added, and a game value more advantageous to the player than the normal game value can be added. Whether the gaming machine is made up of a plurality of types, including a special type, which regularly updates the numerical data, and the value of the update result displays the specific display mode. And a numerical data updating means for determining the hitting used for the determination of the hit, and a specific display mode of any one of the plurality of specific display modes in which the value of the update result is obtained by regularly updating the numerical data. Numerical data updating means for determining hit type used for determining whether to perform, and numerical data extracting means for hitting determination for extracting the value of the update result by the numerical data updating means for hitting determination as hitting determination numerical data , The hit type determining numerical data extracting means for extracting the value of the update result by the hit type determining numerical data updating means as the hit type determining numerical data, the extraction timing of the hit deviation determining numerical data extracting means, and the hit An extraction timing changing means for changing the extraction timing of one of the extraction timings of the type determining numerical data extraction means to the other extraction timing according to the establishment of a predetermined condition.
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