JP4431849B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置の表示領域に各種図柄などの識別情報が可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される。
【0003】
この表示遊技における表示結果が、識別情報の特定の組み合わせから成る特定表示態様であったとき、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)となり、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉して、遊技者に多量の賞球の獲得チャンスに相当する遊技価値を付与可能な状態が形成されるようになっている。
【0004】
大抵の遊技機では、前記表示遊技で1度特定表示態様が導出されると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了するまでの間、可変表示装置上にいわゆる大当たり時のデモ画面を表示し続けるようになっている。そのため、特別遊技状態の期間中に球が再び始動口へ入賞した場合には、その権利を保留し、特別遊技状態の期間が終了した後に、保留してある権利に基づいて表示遊技を実行するようになっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のように特別遊技状態の期間中に球が始動口へ入賞したとき、その権利を保留して表示遊技をすぐに実行しない遊技機では、特別遊技状態の期間中における遊技に変化がなく、遊技者はただ単に特別遊技状態の終了を待っているにすぎない状態が強いられるため、面白みに欠けるという不具合が生じていた。
【0006】
また、特別遊技状態の期間が終了するまでの間は表示遊技が進行しないので、次回の特別遊技状態が発生するまでに時間がかかり、遊技者に気のあせりや不快感を与えてしまうという問題もあった。更に、特別遊技状態の期間におけるデモ画面は、単なる表示上の面白さにとどまるものであり、遊技者側にとっては実質的なメリットは何もなかった。
【0007】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、特別遊技状態の期間中でも更に別の表示遊技を実行することができ、かつ別の表示遊技における表示結果の導出傾向がマンネリ化することを防ぐことで、遊技者を飽きさせることなく期待感を長く持続させることが可能となり、更に次の特別遊技状態の発生時期を早めにすることができ、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、前記可変表示装置(310)における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記可変表示装置(310)は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第1表示領域(311)と第2表示領域(312)とを有し、
前記表示制御手段(100,300)は、始動条件の成立に基づき、前記第1表示領域(311)で識別情報の可変表示を開始させた後に可変表示を停止させ、該停止時の表示結果が前記特定表示態様となることを条件に、続けて前記第2表示領域(312)で識別情報の可変表示を開始させた後に可変表示を停止させ、
所定条件の成立に基づき、該第2表示領域(312)における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率を変更し、
さらに、前記各表示領域(311,312)における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段(100,300)を備え、
前記リーチ表示制御手段(100,300)は、前記第2表示領域(312)における可変表示において前記特定の組合せを導出する選択率に応じて、前記第1表示領域(311)において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更することを特徴とする遊技機。
【0010】
[2]前記リーチ表示制御手段(100,300)は、前記特別遊技状態が終了していることを条件として、前記第1表示領域(311)において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更することを特徴とする[1]記載の遊技機。
【0011】
[3]前記リーチ表示態様には、前記特定表示態様となる確率がそれぞれ異なる複数種類があり、前記リーチ表示制御手段(100,300)は、前記リーチ表示態様が出現する発生率に加えて、前記複数種類のリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率も変更することを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
【0012】
[4]前記リーチ表示制御手段(100,300)は、前記各表示領域(311,312)における可変表示の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行うことを特徴とする[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0013】
[5]前記各表示領域(311,312)における表示結果が前記特定表示態様のうちある特別な組合せとなった場合に、前記特別遊技状態を発生させると共に、遊技者に有利な付加価値を付与することを特徴とする[1],[2],[3]または[4]記載の遊技機。
【0014】
[6]遊技盤(2)上に、始動口(21)と普通図柄表示装置(140)と通過入賞口(126)とを備え、
前記始動条件の成立は、遊技盤(2)上に打ち出された球が始動口(21)へ入賞することであり、
前記普通図柄表示装置(140)は、前記通過入賞口(126)に球が入賞したとき所定の普通図柄表示遊技を開始し、該普通図柄表示遊技の終了結果が予め定められた表示結果となった場合に、前記始動口(21)は、球の入賞が困難な第1状態から球の入賞が容易な第2状態に変化し、
前記各表示領域(311,312)における表示結果が前記特定表示態様のうちある特別な組合せとなった場合に、前記普通図柄表示遊技における表示開始から表示終了されるまでの時間を、通常より短くなる時短モードに変更することを特徴とする[5]記載の遊技機。
【0015】
[7]前記各表示領域(311,312)における表示結果が前記特定表示態様のうちある特別な組合せとなった場合に、前記各表示領域(311,312)において前記特定表示態様が出現する発生率を、通常の遊技状態よりも高く変更することを特徴とする[5]または[6]記載の遊技機。
【0016】
[8]前記特別遊技状態の期間中に、前記第2表示領域(312)における表示結果が前記特定表示態様になった場合に、前記特別遊技状態を中止すると共に、新たな特別遊技状態を開始することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6]または[7]記載の遊技機。
【0017】
[9]前記特別遊技状態の期間中に、前記第2表示領域(312)における表示結果が前記特定表示態様になった場合に、前記特別遊技状態の終了を待って、新たな特別遊技状態を開始することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6]または[7]記載の遊技機。
【0018】
前記本発明は次のように作用する。
本発明に係る遊技機によれば、始動条件の成立に基づき、可変表示装置(310)の第1表示領域(311)で識別情報の可変表示が開始された後に可変表示が停止するが、この停止時の表示結果が特定表示態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する他、前記可変表示装置(310)の第2表示領域(312)で識別情報の可変表示が開始される。
【0019】
前記第2表示領域(312)における可変表示においても、その停止時の表示結果が特定表示態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。かかる第2表示領域(312)における可変表示では、前記始動条件とは別の所定条件の成立に基づいて、第2表示領域(312)における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率が変更されることになる。
【0020】
それにより、第1表示領域(311)における可変表示の結果に基づき発生した特別遊技状態の期間中にあっても、続いて更に第2表示領域(312)における可変表示を楽しむことができ、第2表示領域(312)における可変表示の結果に基づき特別遊技状態が再度発生する場合もあるので、よりいっそうと遊技における興趣を高めることができる。
【0021】
しかも、第2表示領域(312)における可変表示では、所定条件の成立に基づき、識別情報の特定の組合せを導出する選択率が変更されるので、この第2表示領域(312)における表示結果の導出傾向がマンネリ化することを防ぐことができ、遊技者の期待感を長く持続させることができる。
【0022】
また、各表示領域(311,312)における可変表示で、特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる場合に、かかる表示制御を行うリーチ表示制御手段(100,300)により、第2表示領域(312)の可変表示において特定の組合せを導出する選択率に応じて、第1表示領域(311)でリーチ表示態様が出現する発生率を変更する。それにより、第1表示領域(311)と第2表示領域(312)とにおける可変表示に密接な関連性を持たせることができる。
【0023】
ここで前記特別遊技状態が終了していることを条件として、前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更するようにすれば、例えば、1回の特別遊技状態の継続中という比較的短い時間内にて、第2表示領域(312)における可変表示の結果が特定表示態様となる可能性が高くなり、特別遊技状態が連続するような状況をなるべく抑えることができる。
【0024】
また、前記リーチ表示態様として、特定表示態様となる確率がそれぞれ異なる複数種類を用意しておき、リーチ表示制御手段(100,300)により、リーチ表示態様が出現する発生率に加えて、複数種類のリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率も適宜変更するようにすれば、更に遊技における興趣を高めることができる。
【0025】
また、前記各表示領域(311,312)における可変表示の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行うようにすれば、斬新な表示の演出効果が得られるのと同時に、リーチ状態発生への期待感を増大させることができる。
【0026】
また、前記各表示領域(311,312)における表示結果が前記特定表示態様のうち特別な組合せとなった場合に、前記特別遊技状態を発生させると共に、遊技者に有利な付加価値を付与するようにすれば、遊技者の遊技意欲をよりいっそうと向上させることができる。
【0027】
球が始動口(21)に入賞したとき、第1表示領域(311)において可変表示が開始される始動条件が成立するものであって、遊技盤(2)上に普通図柄表示装置(140)および通過入賞口(126)を備えているものでは、通過入賞口(126)に球が入賞したとき、普通図柄表示装置(140)が所定の普通図柄表示遊技を開始し、予め定められた表示結果となった場合には、前記始動口(21)は、球の入賞が困難な第1状態から球の入賞が容易な第2状態に変化する。
【0028】
この場合、前記各表示領域(311,312)における表示結果が、前記特定表示態様のうち特別な組合せになった場合に、前記普通図柄表示遊技における表示開始から表示終了されるまでの時間が、通常より短くなる時短モードに変更される。かかる時短モードの期間中においては、球が通過入賞口(126)に入賞すれば、普通図柄表示装置(140)に短時間で表示結果が導出され、通過入賞口(126)に入賞する球が無駄にならないで、頻繁に普通図柄表示遊技が実行されることになる。
【0029】
従って、時短モードにおいては、普通図柄表示遊技で、予め定められた表示結果となる場合が短時間で訪れ、始動口(21)に球の入賞が容易な第2状態に頻繁に変わるようになるので、その結果として可変表示が頻繁に行われて、次の特別遊技状態が発生する時期を早めることができる。
【0030】
前述したように、時短モードの期間中においては、頻繁に普通図柄表示遊技が実行されるようになるが、時短モードの期間中における普通図柄表示遊技の実行回数は、時短モード成立の起因となる予め定められた前記第2表示領域(312)における表示結果に対応して設定されるようにしてもよい。例えば、特定の組合せとして「444」で揃った場合には普通図柄表示遊技の実行回数は200回になり、「222」で揃った場合には実行回数は100回になる等が考えられる。
【0031】
また、前記各表示領域(311,312)における表示結果が、特定表示態様のうち特別な組合せになった場合に、各表示領域(311,312)において特定表示態様が出現する発生率を、通常の遊技状態よりも高く変更するようにしても面白い。
【0032】
特別遊技状態の期間中に第2表示領域(312)で可変表示が行われ、この表示結果が予め定めた識別情報の組合せである特定表示態様となるときに、先の特別遊技状態の取り扱いとしては、先の特別遊技状態の進行具合に関係なく中止して、新たな特別遊技状態を開始するものとしてもよく、あるいは先の特別遊技状態の終了後に新たな特別遊技状態を開始するようにしてもよい。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図1〜図25は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0034】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0035】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0036】
更にカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0037】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0038】
更に制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0039】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0040】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0041】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0042】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0043】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更に球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0044】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0045】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0046】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0047】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0048】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0049】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0050】
図3は遊技盤2の正面図である。
遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報(各種図柄)の可変表示を行う特別図柄表示装置(可変表示装置)310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0051】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0052】
更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0053】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0054】
このうち始動口21は、前述したように特別図柄表示装置310上で実行される表示遊技の権利を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、特別図柄表示装置310について詳しくは後述する。
【0055】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。
制御基板としては、特別図柄表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0056】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0057】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0058】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。この普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126は通過入賞口として設けられている。
【0059】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0060】
次に遊技盤2上の主要な構成要素について更に詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)と入賞し易い第2状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0061】
始動口21に球が入賞することが、次述する特別図柄表示装置310の第1表示領域311で第1表示遊技(可変表示)が実行されるための始動条件として設定されている。図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技制御基板)100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0062】
前記特別図柄表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能なものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。図13に示すように、特別図柄表示装置310の画面は、下側の第1表示領域311と上側の第2表示領域312とに区分されている。
【0063】
前記始動口21に球が入賞し、始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、第1表示遊技の権利が獲得されて、この権利に基づき第1表示遊技が実行される。第1表示遊技は、第1表示領域311に表示される複数種類の各種図柄(識別情報)が所定の時間に亘りスクロール変動し、所定の図柄の組合せ(例えば「777」等)で変動を停止する可変表示である。
【0064】
図13に示すように、本実施の形態における第1表示遊技では、第1表示領域311は横3列の3つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールとしての役割を果たしている。
【0065】
第1表示遊技の結果として、第1表示領域311の各表示部に停止した図柄が、所定の組合せ(例えば「777」等と3つとも総て同一に揃った場合等)となった場合が特定表示態様と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。具体的には、図13中に示すように、第1表示領域311に「7↓7」、「5↓5」等の如く表示される。図中で「↓」は、各種図柄が上から下に向かってスクロールしている状態(未確定状態)を模擬表示している。
【0066】
前記第1表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するが、その起因となる前記特定表示態様となったことを条件に、続けて前記第2表示領域312で第2表示遊技が実行される。第2表示遊技は、前記第1表示遊技と同一の内容であるが、他の実施形態として全く異なる可変表示の内容としてもよい。
【0067】
第2表示遊技は通常は特別遊技状態の期間中に実行されることになるが、この特別遊技状態の期間中、あるいは第1,第2の各表示遊技の最中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、第1表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の特別遊技状態等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化される。第1表示遊技の保留数は最大4個であり、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0068】
また、前記第2表示遊技では、所定条件の成立に基づき、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出するための選択率が変更されるように設定されている。ここで所定条件の成立とは、例えば、前記第1表示遊技の権利の保留数が上限値4個ある状態で更に始動口21に球が入賞することや、前記第2表示遊技中に予め定められたある特別の図柄が出現すること等が考えられる。このような選択率の変更について詳しくは後述する。
【0069】
また、第2表示遊技の結果が、前記特定表示態様のうちのある特別な組合せとなった場合には、前記特別遊技状態が発生すると共に、遊技者に有利な付加価値として、時短モードが発生するように設定されているが、これらについても詳しくは後述する。
【0070】
なお、第1,第2の各表示遊技の結果が、それぞれ最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。また、第1,第2の各表示遊技で用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0071】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得るように構成されている。
【0072】
大入賞口ソレノイド134は、前記特定遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0073】
すなわち、大入賞口24は、前記各表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0074】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。
前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態は終了となる。
【0075】
本実施の形態では、特別遊技状態の期間中に、前記第2表示遊技の結果が特定表示態様になった場合に、前記特別遊技状態が途中で中止されて、新たな特別遊技状態が開始されるように設定されている。他の実施の形態として、前記特別遊技状態の期間中に、前記第2表示遊技の結果が特定表示態様になった場合に、前記特別遊技状態の終了を待って、新たな特別遊技状態を開始するようにしてもよい。そうすれば、遊技者に対する特別遊技状態の減縮を防止することができる。
【0076】
前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって普通図柄ゲーム(普通図柄表示遊技)を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0077】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)から入賞し易い第2状態(開状態)に一時的に変化する。
【0078】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが終了した後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0079】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)100、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで、主基板100と表示制御基板300は、全体として表示制御手段と、この表示制御手段に含まれるリーチ表示制御手段を構成する。
【0080】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0081】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0082】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0083】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0084】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0085】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、更に役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0086】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0087】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、更に出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0088】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0089】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0090】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0091】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0092】
入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0093】
また、表示制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0094】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示制御基板300に順次出力される。
【0095】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0096】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0097】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0098】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドが更に継続する。
【0099】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0100】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0101】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0102】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0103】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0104】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0105】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0106】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0107】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0108】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0109】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0110】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0111】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0112】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0113】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0114】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0115】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0116】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0117】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0118】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0119】
次に、図8に示す表示制御基板300について説明する。
表示制御基板(表示制御手段)300は、主に遊技盤2上に設置された特別図柄表示装置(可変表示装置)310の制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0120】
また表示制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0121】
更に表示制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0122】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0123】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0124】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0125】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0126】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0127】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0128】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0129】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0130】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0131】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0132】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0133】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等とから構成されている。
【0134】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0135】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0136】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0137】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0138】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0139】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0140】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0141】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0142】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0143】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0144】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0145】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0146】
次に遊技機本体1の作用について説明する。
遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2上に形成されている遊技領域に打ち込まれる。図16に示すフローチャートにおいて、始動口21に球が入賞すると(ステップS101:Y)、始動口スイッチ121により検出され、始動口スイッチ121からの始動信号に基づき、主基板100は、第1表示遊技に係る現時点での保留数が上限4回に達しているか否かを判別する(ステップS102)。そして既に保留数が上限に達しているときは(ステップS102:Y)、今回の入賞に基づいて第1表示遊技の権利は確保しない。
【0147】
一方、保留数が上限に達していないときは(ステップS102:N)、現時点の保留数に「1」を加算して権利を保留すると共に(ステップS103)、特別図柄保留LED420を1つ点灯させる(ステップS104)。また、主基板100により、確保された権利に基づき行われる第1表示遊技(第2表示遊技も含む場合がある。)の実行結果に関する乱数値が取得される(ステップS105)。
【0148】
ここで抽出された乱数値に基づき、CPU102で当該乱数値に基づいて実行される表示遊技の実行結果が予め決定される(ステップS106)。更にその実行結果に基づいて、表示遊技に関する演出の種類(制御パターン)が決定され(ステップS107)、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される(ステップS108)。
【0149】
更に、表示制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0150】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示制御基板300に順次出力される。
【0151】
次に、図17に基づいて第1表示遊技の流れを説明する。主基板100は、保留数が0でなければ(ステップS201:Y)、保留数を「1」だけ減算すると共に特別図柄保留LED420を1つ消灯する(ステップS202)。次に、RAM領域に記憶してある表示遊技の実行結果等を読み出し(ステップS203)、これら読み出した情報と表示遊技の開始指示とを含む所定の実行開始命令を表示制御基板300へ出力する。
【0152】
表示制御基板300は、受信した命令に含まれる実行結果や制御パターンに従って表示遊技の実行を制御する。すなわち、特別遊技状態等の期間中でないことを条件として(ステップS204:N)、今回の第1表示遊技の制御パターンが特定表示態様に相当する制御パターンでない場合(ステップS205:N)、スロットマシンに見立てた第1表示遊技を第1表示領域311で実行し(ステップS215)、該第1表示遊技でリーチ表示態様を出現させた後に外れ表示態様を確定させ、あるいはリーチ表示態様を出現させることなく外れ表示態様を確定させる(ステップS216)。この場合は第1表示遊技だけで表示遊技が終了する。
【0153】
図13は、外れ表示態様に確定する制御パターンにおける第1表示遊技の進行例を示している。第1表示遊技では、特別図柄表示装置310の第1表示領域311が横3列の表示部に区分けされた上で、各表示部ごとに各種図柄が上から下に向かってスクロールする様子が可変表示される(同図(a))。図中、下向き矢印は、各種図柄がスクロールしている状態を模擬表示したものである。
【0154】
所定時間に亘りこのようなスクロール表示を行った後、例えば、左の表示部、右の表示部、中央の表示部の順で順次スクロール動作が停止し、各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止する。図13に示した例では、同図(b)に示すように左の表示部と右の表示部とが停止した段階でリーチ表示態様が形成されないまま、最後に同図(c)に示すように中央の表示部が停止して、外れ表示態様(同一数字が「243」の如く揃わない状態)が確定表示されている。
【0155】
また、前記主基板100側から指示された今回の表示遊技の制御パターンが、特定表示態様に相当する場合であって(ステップS205:Y)、更に時短モードのパターンであれば(ステップS206:Y)、第1表示領域311で第1表示遊技が実行され(ステップS207)、第1表示領域311の各表示部で各種図柄がスクロール表示された後に停止して、特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せが停止表示される(ステップS208)。それにより、特別遊技状態(大入賞口24が所定回数開放を繰り返す状態)が発生すると共に時短モードとなる(ステップS209)。
【0156】
更に第1表示遊技の結果が特定表示態様であったことに起因して、前記特別遊技状態の期間中には、今度は特別図柄表示装置310の第2表示領域312で、前記第1表示遊技と同等の内容の第2表示遊技が実行される(ステップS210)。この第2表示遊技については後述する。
【0157】
特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せとは、例えば図14に示すように、予め定められた特定の数字「7」等が3つ揃うような組合せ(同図(d))が相当する。かかる時短モードでは、球が普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検知されると、普通図柄表示装置140における普図ゲームが通常の遊技状態よりも短時間(たとえば2〜3秒間)で終了する。
【0158】
それにより、普図ゲームが頻繁に行われ、それに伴ない始動口20が第2状態に変位する確率も高まるため、結果的に次の特別遊技状態の発生時期が早められる。時短モードで普図ゲームが行われる回数は、例えば、第1,第2表示遊技で停止表示される数字図柄に応じて異ならせるとよい。例えば、数字図柄が「777」の場合に200回とし、数字図柄「333」の場合には100回等と設定するとよい。
【0159】
なお、時短モードの代わりに、あるいはこれと併せて、各表示遊技の結果が特定表示態様のうちの「777」等の特別な組合せになった場合に、次回の各表示遊技において特定表示態様が出現する発生率を、通常の遊技状態よりも高く変更するように制御してもよい。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動モードという。かかる確率変動モードにおいても、次の特別遊技状態の発生時期が早められることになる。
【0160】
一方、前記第1表示遊技に係る制御パターンが時短モードに相当するものでなければ(ステップS206:N)、第1表示領域311で第1表示遊技が実行され(ステップS211)、第1表示領域311の各表示部ごとに各種図柄がスクロール表示された後に停止し、特定表示態様(同一数字が「555」の如く揃う状態)が停止表示される(ステップS212)。この場合、特別遊技状態(大入賞口24が所定回数開放を繰り返す状態)だけが発生し(ステップS213)、特別遊技状態の期間中に第2表示領域312で続けて第2表示遊技が実行される(ステップS214)。
【0161】
以上のように、前記第1表示遊技の結果が特定表示態様となった場合には、これに起因して前記特別遊技状態の期間中に第2表示領域312で、前記第1表示遊技と同等の内容の第2表示遊技が実行されることになる。それにより、第1表示遊技の結果に基づき発生した特別遊技状態の期間中にあっても、続いて更に第2表示遊技を遊技者は楽しむことができる。もちろん、第2表示遊技の結果次第では、特別遊技状態が再度発生する場合もあるので、よりいっそうと遊技における興趣を高めることができる。
【0162】
次に、図18に基づいて第2表示遊技を実行する際の流れを説明する。
かかる第2表示遊技の実行結果や制御パターンも、前記第1表示遊技の実行結果等と同様に予めCPU102で取得された乱数値に基づき決定されている。なお、前記第1表示遊技の実行結果等を定める乱数値とは別に、第2表示遊技の実行結果等を定める乱数値を取得するようにしてもよい。
【0163】
何れの場合にせよ、前記主基板100側から指示された今回の第2表示遊技の制御パターンが、特定表示態様に相当する場合であって(ステップS301:Y)、更に時短モードのパターンであれば(ステップS302:Y)、第2表示領域311で第2表示遊技が実行される(ステップS303)。
【0164】
すなわち、第2表示領域312の各表示部で各種図柄がスクロール表示された後に停止して、特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せが停止表示される(ステップS304)。それにより、特別遊技状態(大入賞口24が所定回数開放を繰り返す状態)が発生すると共に時短モードとなる(ステップS305)。なお、第2表示遊技中においては、前記第1表示領域311には第1表示遊技の結果がそのまま継続して表示されることになるが、例えば他の異なるデモ画面等を表示するようにしてもよい。
【0165】
特別遊技状態の期間中に第2表示遊技が行われ、この表示結果も重ねて特定表示態様となった場合には、先の特別遊技状態はその進行具合に関係なく中止されて、第2表示遊技の結果に基づく新たな特別遊技状態が開始されるように設定されている。あるいは他の実施形態として、先の特別遊技状態の終了後に新たな特別遊技状態を開始するようにしてもよい。そうすれば、遊技者に対する特別遊技状態の減縮を防止することができる。なお、時短モードに関しても同様である。
【0166】
第2表示遊技の結果において、特定表示態様のうち時短モードに相当する特別な組合せとは、例えば図14に示すように、予め定められた特定の数字「2」等が3つ揃うような組合せ(同図(f))が相当する。かかる時短モードでは、球が普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検知されると、普通図柄表示装置140における普図ゲームが通常の遊技状態よりも短時間(たとえば2〜3秒間)で終了する。もちろん、特定の数字「2」は単なる一例であり、前記第1表示遊技の場合と同様に特定の数字「7」と定めることもできる。
【0167】
一方、前記第2表示遊技に係る制御パターンが、時短モードに相当するものでなければ(ステップS302:N)、第2表示領域312で第2表示遊技が実行され(ステップS306)、第2表示領域312の各表示部ごとに各種図柄がスクロール表示された後に停止し、特定表示態様(同一数字が「555」の如く揃う状態)が停止表示される(ステップS307)。この場合、特別遊技状態(大入賞口24が所定回数開放を繰り返す状態)だけが発生する(ステップS308)。かかる場合も、先の特別遊技状態の取り扱いとしては、その進行具合に関係なく中止されて、新たな特別遊技状態が開始するようになっている。
【0168】
更にまた、第2表示遊技の制御パターンが、特定表示態様に相当する制御パターンでない場合には(ステップS301:N)、同じく第2表示領域312で第2表示遊技が実行され(ステップS309)、該第2表示遊技でリーチ表示態様が出現した後に外れ表示態様が確定、あるいは図15に一例を示すように、リーチ表示態様が出現することなく外れ表示態様が確定する(ステップS310)。
【0169】
前述したが主基板100と表示制御基板300は、全体として表示制御手段と、この表示制御手段に含まれるリーチ表示制御手段を構成している。表示制御手段は、所定条件の成立に基づき前記第2表示遊技において、識別情報の複数種類の組合せのうちから特定の組合せを導出する選択率を変更する制御を行う。そのため、第2表示遊技における表示結果の導出傾向がマンネリ化することを防ぐことができ、遊技者の期待感を長く持続させることができる。
【0170】
ここで所定条件の成立とは、例えば、第1表示遊技の権利の保留数が上限4まである状態で、新たに始動口20に球が入賞して権利が破棄されること等、予め定められた様々な遊技状態の成立が考えられる。また、第2表示遊技における識別情報の特定の組み合わせとは、可変表示の各種制御パターンのうち予め選択された特定のものが相当する。
【0171】
例えば図19に示すように、第2表示遊技に係る乱数値が、外れと、リーチ外れと、大当たりの3種類に分類されている場合において、前記制御パターンとして、第1制御パターンから第7制御パターンの7種類を用意しておくとよい。ここで、外れの場合における各制御パターンの優先順位と、リーチ外れの場合における各制御パターンの優先順位と、大当たりの場合における各制御パターンの優先順位とは、それぞれ予め定められているものとする。
【0172】
具体的には、図19(a)に示すように、乱数値が「外れ」に相当する場合には、優先順位として、第1制御パターンを1位に、第2制御パターンおよび第5制御パターンを2位に、第3制御パターンと第6制御パターンを3位に、第4制御パターンと第7制御パターンを4位に設定する。
【0173】
また、図19(b)に示すように、乱数値が「リーチ外れ」に相当する場合には、優先順位として、第2制御パターンおよび第5制御パターンを1位に、第1制御パターンおよび第3制御パターン、第6制御パターンを2位に、第4制御パターンと第7制御パターンを3位に設定する。
【0174】
更にまた、図19(c)に示すように、乱数値が「大当たり」に相当する場合には、優先順位として、第4制御パターンおよび第7制御パターンを1位に、第3制御パターンおよび第6制御パターンを2位に、第2制御パターンと第5制御パターンを3位に、第1制御パターンを4位に設定する等である。
【0175】
このように第2表示遊技において、通常は外れとリーチ外れと大当たりのそれぞれの場合における各制御パターンの出現率の優先順位は予め定められているのに対して、前述した所定条件が成立した場合には、例えばその成立時から所定期間に限り、第2表示遊技において、外れやリーチ外れや大当たり別に関係なく、第1〜第7の各制御パターンのうちから特定の制御パターンとして、第1制御パターンの出現確率だけを他より2倍あるいは3倍と高めるように制御すること等が考えられる。
【0176】
なお、各制御パターンに相当する識別情報の組合せとは、単に第2表示領域312に3つ並ぶ数字の組合せだけに限定されるものではなく、識別情報としての各数字の出現タイミングや停止タイミング、識別情報の背景の種類や背景表示の変化、それに特別な識別情報としてのキャラクターの登場による演出等、様々な表示形態により構成される表示内容の組合せを意味する。
【0177】
また、前記第1、第2表示遊技においてリーチ表示態様を出現させる表示制御は、前記表示制御手段に含まれるリーチ表示制御手段により行われるが、このリーチ表示制御手段により、前記第2表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、前記第1表示遊技においてリーチ表示態様が出現する発生率を変更する制御も行うように設定してもよい。
【0178】
第1表示遊技に係るリーチ発生用乱数としては、例えば1〜15の15種類があり、リーチ表示態様を導出する乱数は1個で、残りの14個はリーチ表示態様を導出しない乱数である。従って、第1表示遊技でリーチ表示態様が出現する発生率は、通常は一律1/15となるのだが、これに対して、前述した第2表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、第1表示遊技におけるリーチ表示態様の発生率を変更するように制御を行ってもよい。
【0179】
具体的には例えば前記第2表示遊技において、所定条件の成立に基づき前記第1〜第7の各制御パターンのうち、第1制御パターンの出現確率だけが他より高まるよう選択率が設定されている場合においては、第1表示遊技におけるリーチ表示態様の発生率を2/15に変更し、更にまた、第2制御パターンの出現確率だけが他より高まるよう選択率が設定されている場合においては、第1表示遊技におけるリーチ表示態様の発生率を3/15に変更する制御等が考えられる。それにより、第1表示遊技と第2表示遊技との表示内容に密接な関連性を持たせることができる。
【0180】
ここで前記特別遊技状態が終了していることを条件として、前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更するようにすれば、例えば、1回の特別遊技状態の継続中という比較的短い時間内にて、その間に第2表示遊技の結果が特定表示態様となる可能性が高くなり、特別遊技状態が連続するような状況を、なるべく抑えることができる。
【0181】
更にまた、前記第2表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、前記リーチ表示制御手段により、前記第1表示遊技においてリーチ表示態様の発生率に加えて、複数種類あるリーチ表示態様のうちから所定のリーチ表示態様を導出する選択率も変更するように制御してもよい。それにより、表示遊技における興趣をよりいっそう高めることができる。
【0182】
例えば図20〜図22に示すように、リーチ表示態様として3種類のパターンを設定しておき、そのリーチパターンを決定するのがリーチパターン決定用乱数として、例えば0〜99の乱数を用意する。ここで更にリーチ振り分けパターンとして、例えばリーチ振り分けパターン1〜3の3種類を設定しておき、これら各パターンの内容は、図20〜図22に示すように、リーチパターン決定用乱数の値に応じてリーチA〜リーチCとする。
【0183】
先ずリーチ振り分けパターン1では、大当たり(特定表示態様)の場合、図20(a)に示すように、リーチパターン決定用乱数が0〜9であればリーチA、リーチパターン決定用乱数が10〜49であればリーチB、リーチパターン決定用乱数が50〜99であればリーチCに振り分けるようになっている。
【0184】
また、リーチ振り分けパターン1で外れの(リーチ外れも含む。以下同じ。)場合には、図20(b)に示すように、リーチパターン決定用乱数が0〜49であればリーチA、リーチパターン決定用乱数が50〜79であればリーチB、リーチパターン決定用乱数が80〜99であればリーチCに振り分けるようになっている。従って、リーチ振り分けパターン1は大当たり信頼度がA<B<Cの順に高くなるようなリーチ表示態様の演出が行われる。
【0185】
次に、リーチ振り分けパターン2では、大当たりの場合、図21(a)に示すように、リーチパターン決定用乱数が0〜32であればリーチA、リーチパターン決定用乱数が33〜65であればリーチB、リーチパターン決定用乱数が66〜99であればリーチCに振り分けるようになっている。
【0186】
一方、リーチ振り分けパターン2で外れの場合には、図21(b)に示すように、リーチパターン決定用乱数が0〜32であればリーチA、リーチパターン決定用乱数が33〜65であればリーチB、リーチパターン決定用乱数が66〜99であればリーチCに振り分けるようになっている。従って、リーチ振り分けパターン2は大当たり信頼度がA=B=Cとなって、何れのリーチパターンも同じ発生率となるようなリーチ表示態様の演出が行われる。
【0187】
また、リーチ振り分けパターン3では、大当たりの場合、図22(a)に示すように、リーチパターン決定用乱数が0〜49であればリーチA、リーチパターン決定用乱数が50〜89であればリーチB、リーチパターン決定用乱数が90〜99であればリーチCに振り分けるようになっている。
【0188】
一方、リーチ振り分けパターン3で外れの場合には、図22(b)に示すように、リーチパターン決定用乱数が0〜19であればリーチA、リーチパターン決定用乱数が20〜49であればリーチB、リーチパターン決定用乱数が50〜99であればリーチCに振り分けるようになっている。従って、リーチ振り分けパターン3は大当たり信頼度がA>B>Cの順に低くなるようなリーチ表示態様の演出が行われる。
【0189】
ここでリーチパターンとは、単に第2表示遊技の途中で2つの同一数字が並ぶ組合せだけに限定されるものではなく、各数字の出現タイミングや、背景の種類や背景表示の変化、それに識別情報としてのキャラクターの登場等による演出等、様々な表示形態により演出される表示内容の組合せを意味する。
【0190】
第1表示遊技の結果を定める乱数値が、大当たり(特定表示態様)に相当する際に、例えば、リーチ振り分けパターン1が選択されている場合であれば、前記リーチ振り分けパターン1に従って、リーチパターン決定用乱数値に基づきリーチパターンの振り分けが行われる。
【0191】
図20において、リーチパターン決定用乱数が0〜9であればリーチAとなり、リーチAへの振り分け率は10%となる。リーチパターン決定用乱数が10〜49であればリーチBとなり、リーチBへの振り分け率は40%となる。また、リーチパターン決定用乱数が50〜99であればリーチCとなり、リーチCへの振り分け率は50%となる。
【0192】
このように、例えばリーチ振り分けパターン1が選択されていれば、大当たり発生時における各リーチ表示態様への選択は、高い確率でリーチCに、やや高い確率でリーチBに、低い確率でリーチAにそれぞれ振り分けられる。また、その他のリーチ振り分けパターン2、あるいはリーチ振り分けパターン3が選択されていれば、それぞれに対応する他の選択率でリーチA〜リーチCにそれぞれ振り分けられることになる。
【0193】
なお、第1表示遊技の結果を定める乱数値が外れに相当する場合も、前記大当たりの場合と同様に、前述したリーチ振り分けパターン1〜リーチ振り分けパターン3ごとに、それぞれの選択率に応じて各リーチA〜リーチCの3つのパターンのうちの何れかに振り分けられることになる。
【0194】
ところで、3種類のリーチ振り分けパターン1〜3のうちどのリーチ振り分けパターンであるかは、前記第2表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて変更されるように設定されている。具体的には例えば、前記第2表示遊技において、所定条件の成立に基づき前記第1〜第7の各制御パターンのうち、第1制御パターンの出現確率だけが他より高まるよう選択率が設定された場合、その設定のたびに、リーチ振り分けパターン1→リーチ振り分けパターン2→リーチ振り分けパターン3と順に切り換えていく制御等が考えられる。
【0195】
あるいはまた、所定条件の成立に基づき、前記第2表示遊技において特定の組合せを導出する選択率がともかく変更されるたびに、かかる変更に連動させて、ランダム(ここでは大当たり終了後)にリーチ振り分けパターン1〜3のどれかに切り換えるように制御しても面白く、斬新で変化に富んだ遊技内容になる。
【0196】
以上のように、複数種類のリーチパターンのうちから所定のリーチパターンを選択する制御が行われ、更には前記第2表示遊技において特定の組合せを導出する選択率に応じて、リーチ振り分けパターンの切り換え制御、すなわち複数種類のリーチ表示状態のうちから所定のリーチ表示状態の発生の選択率を変更する制御が行われる。そのため、複数種類のリーチ表示態様が発生して遊技内容を多彩にすることができる。また、各リーチ表示態様の選択率が変更される結果、各リーチ表示態様の大当たりへの期待感を従来のように固定的でなく変化させることができる。
【0197】
更にまた、前記リーチ表示制御手段は、前記各表示遊技の実行過程で、リーチ表示態様の表示前に、該リーチ表示態様の導出を予告するリーチ予告を任意の割合で行う制御も行う。かかるリーチ予告によって、斬新な表示の演出効果が得られるのと同時に、リーチ状態発生への期待感を増大させることができる。
【0198】
リーチ予告は、各表示遊技の実行過程でリーチ表示態様が導出されることを予告する情報であり、例えば、特定のキャラクターが現れるとリーチ表示態様が導出されることを示唆する表示情報等が該当する。もちろん、このリーチ予告の出現による実際のリーチ表示態様発生の信頼性は100%である必要はない。
【0199】
具体的には、各表示遊技において予め特定表示態様の出現が決定されている場合に、例えば1/3の振り分け処理を行って、リーチ予告=1/3の割合で発生させるように表示制御を実行するとよい。
【0200】
次に、遊技機本体1の制御の一部についても、図23〜図25に示すフローチャートを使用して説明する。
図23は主基板100のメイン処理の動作を示すフローチャートである。
遊技機本体1に電源が投入されると、主基板100に搭載されているワンチップマイコン101にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン101のCPU102はリセット信号が入力されると、プログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行する。
【0201】
メイン処理が開始されると、ステップ001の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定や割り込み禁止設定などが行われる。
続いて、ステップ002のハードウェアの初期化では、前記CPU102に接続される各種のデバイスや入出力インターフェースを設定する。ここで入出力インターフェースには、パラレルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
【0202】
次に、ステップ003でRAM初期化スイッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであり、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、この処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力ありの確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なしの場合には、ステップ004に処理が移行される。
【0203】
ステップ004の停電フラグの確認処理は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ005へ移行する。
【0204】
ステップ005のスタックポインタの初期化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出荷時に設定する。
【0205】
ステップ007のタイマ割り込みの起動、および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、CPU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図24のステップ101からステップ110)が動作するようにする。
【0206】
ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認などが行われる。
ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【0207】
ステップ010の外部情報編集処理は、外部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理である。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保留信号などの出力監視および設定を行う。
【0208】
ステップ011のメイン乱数更新処理では、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を行い、後述するタイマ割り込み処理(図24)で抽出した各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で図柄が停止することを防止している。
【0209】
ステップ008からステップ011はメイン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態となり、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【0210】
ステップ012のスタックポインタ復帰処理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタをここで設定し直すことになる。
【0211】
ステップ013のタイマ割り込み起動処理は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ステップ013の起動の処理とステップ015の割り込み許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理ができるようにしている。
【0212】
ステップ012からステップ014の復帰処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作させる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させないようにする。
【0213】
図24は主基板100のタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
前述したメイン処理(図23)のステップ007やステップ015によって、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となると、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行される。前記メイン処理のステップ008からステップ011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動され次述する処理が実行される。
【0214】
先ず最初のステップ101のレジスタ退避処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのCPU102のレジスタをスタック領域へ退避する。
ステップ102の入力処理は、CPU102に接続される各種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ131、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力インターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情報記憶領域に記憶する。
【0215】
ステップ103の出力処理では、前記メイン処理のステップ010を中心として他の処理によって編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出し、CPU102に接続される入出力インターフェースを介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として出力する。
【0216】
ステップ104のコマンド送信処理では、他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種のデバイスに入出力インターフェースを介して出力ポートから出力する。出力先には、表示制御基板300、ランプ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板500などが制御対象となる。
【0217】
ステップ105のタイマ割り込み乱数更新処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新する。
【0218】
大当判定用乱数は、特別図柄表示装置310における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数値から構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアップし直すように構成されている。例えば、抽選結果が59であった場合、59を開始位置として、59〜58まで1ずつカウントアップする。
【0219】
図柄乱数は、特別図柄表示装置310の表示結果として特定される各停止図柄を決定するためのものである。リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出を行うか否かを決定するものである。また、制御パターン乱数は、可変表示実行時の様々な制御パターンを決定するものである。
【0220】
ステップ106のタイマ更新処理は、特別図柄表示装置310において各種図柄の可変表示開始から停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフトウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これらの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON/OFFを制御する。
【0221】
ステップ107のエラー更新処理は、ステップ102によって取得された情報の一つである払出センサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することによりエラーを検出する処理である。払出センサにより球の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新する。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【0222】
ステップ108のスイッチ監視処理は、ステップ102によって入力された各センサ、およびスイッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびスイッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ122,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウントし遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ記憶する。
【0223】
ステップ109のレジスタ復帰処理は、ステップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可にする。
【0224】
図25は主基板100のNMI割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
NMI割り込み処理は、電源基板700内にある停電検出回路709から出力される停電検出信号により起動される。CPU102に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理が実行され、下記の内容が処理される。
【0225】
先ずステップ201のレジスタ退避処理では、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避されるが、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレスが退避されている。
ステップ202の停電フラグON設定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定する処理である。
【0226】
ステップ203の遊技情報記憶領域アクセス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくなり、保護される状態となる。
【0227】
これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせずに、無限ループに入り実質CPU102の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてしまい動作が不定となってしまうからである。
【0228】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0229】
また、前記実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、特別図柄表示装置310はスロットマシンに適用することができる。
【0230】
また、前記各表示遊技の結果が前記特定表示態様のうちの特別な組合せとなった場合には、前記特別遊技状態が発生すると共に、遊技者に有利な付加価値として、時短モードや確率変動モードが発生するが、もちろん付加価値はこれらに限られるものではない。
【0231】
また、前記実施の形態では、特別遊技状態の期間中に、前記第2表示遊技の結果が特定表示態様になった場合、前記特別遊技状態が途中で中止されて、新たな特別遊技状態が開始されるようにしたが、他の実施の形態として、前記特別遊技状態の期間中に、第2表示遊技の結果が特定表示態様になった場合、前記特別遊技状態の終了を待って、新たな特別遊技状態を開始するようにしてもよい。そうすれば、遊技者に対する特別遊技状態の減縮を防止することができる。
【0232】
また、表示遊技において模擬する遊技内容は、前述したスロットマシンのような図柄合わせに限られない。例えば、カードゲーム、ルーレット、あるいは所定のストーリーの展開等、画面で表現できる各種遊技を模擬の対象とすることができる。
【0233】
また、前記始動口21に球が入賞することを、第1表示遊技が実行されるための始動条件として設定したが、他の補助的な変動表示遊技を行う表示器や、開閉動作遊技を行う入賞装置等においてある条件を満たすことを、前記始動条件に設定してもよい。
【0234】
また、前記特別遊技状態は、大入賞口24を最大16回繰り返し開閉させることに設定したが、これに限られるものではなく、例えば賞球数の割合を一時的に増したり、他の役物を入賞し易い形態に変化させる等、様々な状態に設定してもよい。
【0235】
また、前記第2表示遊技において特定の組合せを導出する選択率を変更する所定条件として、前述した「第1表示遊技の権利の保留数が上限値4個ある状態で更に始動口21に球が入賞すること」に限られるものではなく、以下のような所定条件で第2表示遊技における特定の組合せの選択率の変更を行ってもよい。
【0236】
例えば、第1、第2表示遊技の可変表示ごとに前記選択率を変更すれば、表示遊技が実行される度に、第2表示遊技における特定の組合せの出現度合いが変化し、表示内容に意外性が増す。
【0237】
また、第2表示遊技においてリーチ表示態様の発生ごとに前記選択率を変更すれば、リーチ表示態様が発生する度に、次回の第2表示遊技における特定の組合せの出現度合いが変化し、遊技が面白くなる。
【0238】
また、第1あるいは第2表示遊技でリーチ表示態様の発生が所定回数になったことを条件に、前記選択率を変更すれば、リーチが何回か発生した後に、次回の第2表示遊技における特定の組合せの出現度合いが変化するので、遊技者の興趣を引くことができる。
【0239】
また、特定のリーチ表示態様の発生ごとに、あるいは特定のリーチ表示態様の発生回数が所定回数になった場合に、前記選択率を変更するようにしてもよい。また、時短モードの発生を伴う特定表示態様の確定ごとに、前記選択率を変更するようにしても面白い。更にまた、第1、第2表示遊技の実行回数あるいは所定時間毎に前記選択率を変更してもよい。
【0240】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、始動条件の成立に基づき、可変表示装置の第1表示領域で識別情報の可変表示が開始された後に可変表示が停止するが、この停止時の表示結果が特定表示態様になると、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する他、前記可変表示装置の第2表示領域で識別情報の可変表示が開始されるから、第1表示領域における可変表示の結果に基づき発生した特別遊技状態の期間中にあっても、続いて更に第2表示領域における可変表示を楽しむことができ、第2表示領域における可変表示の結果に基づき特別遊技状態が再度発生する場合もあるので、よりいっそうと遊技における興趣を高めることができる。
【0241】
しかも、第2表示領域における可変表示では、前記始動条件とは別の所定条件の成立に基づいて、第2表示領域における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率が変更されるので、この第2表示領域における表示結果の導出傾向がマンネリ化することを防ぐことができ、遊技者の期待感を長く持続させることができる。
【0242】
また、各表示領域における可変表示で、特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる場合に、かかる表示制御を行うリーチ表示制御手段により、第2表示領域の可変表示において特定の組合せを導出する選択率に応じて、第1表示領域でリーチ表示態様が出現する発生率を変更する場合には、第1表示領域と第2表示領域とにおける可変表示に密接な関連性を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機が行う第1表示遊技で外れに終わる場合の画面遷移の一例を示す説明図である。
【図14】第1表示遊技から第2表示遊技へ遊技が進行し、第2表示遊技で当たりに終わる場合の画面遷移の一例を示す説明図である。
【図15】第1表示遊技から第2表示遊技へ遊技が進行し、第2表示遊技で外れに終わる場合の画面遷移の一例を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機が第1表示遊技の権利を確保する際の動作を示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機が確保されている権利に基づいて第1表示遊技を実行する際の流れを示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機が第1表示遊技の当たりに基づいて第2表示遊技を実行する際の流れを示すフローチャートである。
【図19】第2表示遊技における各制御パターンの優先順位の一例を説明する図表である。
【図20】第1表示遊技におけるリーチ振り分けパターン1の一例を説明する図表である。
【図21】第1表示遊技におけるリーチ振り分けパターン2の一例を説明する図表である。
【図22】第1表示遊技におけるリーチ振り分けパターン3の一例を説明する図表である。
【図23】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図24】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図25】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるNMI割り込み処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板(表示制御手段)
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板(表示制御手段)
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…特別図柄表示装置(可変表示装置)
311…第1表示領域
312…第2表示領域
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information and display control means for performing display control of the variable display device, and the display result of variable display in the variable display device is determined in advance. The present invention relates to a gaming machine in which a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player is generated when a specific display mode is a combination of identification information.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there is a pachinko machine called a Fever machine that is generally known as this type of gaming machine. In such a fever machine, when a ball launched into a game area formed on a game board wins a starting opening, identification information such as various symbols is variably displayed in a display area of a variable display device composed of a liquid crystal screen or the like for a predetermined time. A display game in which variable display stops after elapse of time is executed.
[0003]
When the display result in this display game is a specific display mode consisting of a specific combination of identification information, it becomes a special game state (so-called fever), and the big prize opening is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times, to the player A state in which a game value corresponding to a chance to acquire a large amount of prize balls can be given is formed.
[0004]
In most gaming machines, once a specific display mode is derived in the display game, a so-called jackpot demo screen is displayed on the variable display device until the special game state generated based on this is completed. To continue. Therefore, if the ball wins the starting gate again during the special game state, the right is held, and after the special game state is over, the display game is executed based on the held right. It was like that.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, when the ball wins the starting gate during the special game state as in the prior art, the game during the special game state changes in the game machine that does not immediately execute the display game with its right held. However, the player is forced to simply wait for the end of the special game state, so that there is a problem of lack of interest.
[0006]
In addition, since the display game does not proceed until the period of the special game state ends, it takes time until the next special game state occurs, which causes the player to be distracted and uncomfortable. There was also. Furthermore, the demonstration screen during the special gaming state is merely an interesting display, and has no substantial merit for the player.
[0007]
The present invention has been made paying attention to the above-described problems of the prior art, and is capable of executing another display game even during the special game state and displaying the display result in another display game. By preventing the derivation tendency from becoming ruined, it is possible to maintain the expectation for a long time without getting bored of the player. An object is to provide a gaming machine capable of enhancing the game.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention for achieving the object described above resides in the inventions of the following items.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310), the variable display device (310) In the gaming machine in which a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to the player occurs when the display result of the variable display in) is a specific display mode that is a combination of the identification information determined in advance.
The variable display device (310) includes a first display area (311) and a second display area (312) capable of variably displaying the plurality of identification information separately.
The display control means (100, 300) stops variable display after starting variable display of identification information in the first display area (311) based on the establishment of the start condition, and the display result at the time of the stop is displayed. On the condition that it becomes the specific display mode, after the variable display of the identification information is subsequently started in the second display area (312), the variable display is stopped,
Based on the establishment of a predetermined condition, in the variable display in the second display area (312), the selection rate for deriving a specific combination from a plurality of types of combinations of the identification information is changed.And
Furthermore, reach display control means (100, 300) is provided for performing display control for causing the reach display mode to appear when the possibility of becoming the specific display mode occurs in the variable display in each display area (311, 312). ,
The reach display control means (100, 300) is configured to display the reach in the first display area (311) according to a selection rate for deriving the specific combination in the variable display in the second display area (312). Change the occurrence rate ofA gaming machine characterized by that.
[0010]
[2The reach display control means (100, 300) changes the occurrence rate at which the reach display mode appears in the first display area (311) on the condition that the special gaming state has ended. Features [1] Gaming machine of description.
[0011]
[3The reach display mode includes a plurality of types having different probabilities of becoming the specific display mode, and the reach display control means (100, 300) includes the plurality of reach display modes in addition to the occurrence rate of the reach display mode. The selection rate for deriving a predetermined reach display mode from among the types of reach display modes is also changed [1] Or [2] Gaming machine of description.
[0012]
[4The reach display control means (100, 300) provides a reach notice for derivation of the reach display mode before displaying the reach display mode in the process of performing variable display in the display areas (311, 312). It is performed at an arbitrary rate[1], [2]Or [3] Gaming machine of description.
[0013]
[5When the display result in each of the display areas (311 and 312) is a special combination of the specific display modes, the special gaming state is generated and an added value advantageous to the player is given. [1], [2], [3]Or [4]The gaming machine described.
[0014]
[6]PlayOn the gimmick board (2), a starting port (21), a normal symbol display device (140), and a passing prize winning port (126) are provided.
The establishment of the start condition is that a ball launched on the game board (2) wins the start opening (21),
The normal symbol display device (140) starts a predetermined normal symbol display game when a ball wins the passing prize opening (126), and an end result of the normal symbol display game becomes a predetermined display result. The starting port (21) changes from the first state in which it is difficult to win the ball to the second state in which it is easy to win the ball,
When the display result in each of the display areas (311 and 312) is a specific combination of the specific display modes, the time from the display start to the display end in the normal symbol display game is shorter than normal. It is characterized by changing to the short time mode [5] Gaming machine of description.
[0015]
[7When the display result in each display area (311, 312) is a specific combination of the specific display modes, the occurrence rate of the specific display mode in each display area (311, 312) is , Characterized by changing higher than the normal gaming state [5] Or [6] Gaming machine of description.
[0016]
[8When the display result in the second display area (312) is in the specific display mode during the special game state, the special game state is stopped and a new special game state is started. [1], [2], [3], [4], [5], [6]Or [7]The gaming machine described.
[0017]
[9When the display result in the second display area (312) is in the specific display mode during the special game state, the special game state is started after waiting for the special game state to end. [1], [2], [3], [4], [5], [6]Or [7]The gaming machine described.
[0018]
The present invention operates as follows.
According to the gaming machine according to the present invention, based on the establishment of the start condition, the variable display stops after the variable display of the identification information is started in the first display area (311) of the variable display device (310). When the display result at the time of the stop is in a specific display mode, a special gaming state advantageous to the player is generated, and variable information identification information is started in the second display area (312) of the variable display device (310). .
[0019]
Also in the variable display in the second display area (312), if the display result at the time of the stop is in a specific display mode, a special gaming state advantageous to the player occurs. In the variable display in the second display area (312), based on the establishment of a predetermined condition different from the start condition, in the variable display in the second display area (312), among the plural types of combinations of the identification information Therefore, the selectivity for deriving a specific combination is changed.
[0020]
Thereby, even during the period of the special gaming state generated based on the result of the variable display in the first display area (311), the variable display in the second display area (312) can be further enjoyed. Since the special gaming state may occur again based on the result of variable display in the two display areas (312), the interest in the game can be further enhanced.
[0021]
In addition, in the variable display in the second display area (312), the selection rate for deriving a specific combination of identification information is changed based on the establishment of a predetermined condition, so the display result in the second display area (312) It is possible to prevent the derivation tendency from becoming rut and to maintain the player's feeling of expectation for a long time.
[0022]
Reach display control means (100, 300) for performing such display control when the reach display mode appears in the variable display in each display area (311, 312) when there is a possibility of a specific display mode. Accordingly, the occurrence rate at which the reach display mode appears in the first display region (311) is changed according to the selection rate for deriving a specific combination in the variable display of the second display region (312).TheThereby, it is possible to have a close relationship with the variable display in the first display area (311) and the second display area (312).
[0023]
If the occurrence rate of the reach display mode is changed on the condition that the special gaming state has ended, for example, within a relatively short period of time that one special gaming state is continuing. Thus, the possibility that the result of variable display in the second display area (312) becomes the specific display mode is increased, and the situation where the special gaming state continues can be suppressed as much as possible.
[0024]
Further, as the reach display mode, a plurality of types having different probabilities of becoming specific display modes are prepared, and in addition to the occurrence rate at which the reach display mode appears by the reach display control means (100, 300), a plurality of types are displayed. If the selection rate for deriving a predetermined reach display mode from among the reach display modes is appropriately changed, the interest in the game can be further enhanced.
[0025]
Further, in the process of performing variable display in each of the display areas (311 and 312), it is possible to provide a novel advance notice for predicting the derivation of the reach display mode at an arbitrary ratio before the display of the reach display mode. At the same time as providing a display effect, a sense of expectation for the occurrence of the reach state can be increased.
[0026]
In addition, when the display result in each of the display areas (311 and 312) is a special combination in the specific display mode, the special gaming state is generated and an added value advantageous to the player is given. By doing so, the player's willingness to play can be further improved.
[0027]
When the ball wins the start opening (21), the start condition for starting variable display in the first display area (311) is established, and the normal symbol display device (140) is displayed on the game board (2). In the case of having a passing prize opening (126), when a ball wins the passing prize opening (126), the normal symbol display device (140) starts a predetermined normal symbol display game and displays a predetermined display. When the result is reached, the start port (21) changes from the first state in which it is difficult to win a ball to the second state in which it is easy to win a ball.
[0028]
In this case, when the display result in each of the display areas (311, 312) is a special combination in the specific display mode, the time from the display start to the display end in the normal symbol display game is When it becomes shorter than usual, the mode is changed to the short mode. During the short time mode, if the ball wins the passing prize opening (126), the display result is derived in a short time on the normal symbol display device (140), and the ball winning the passing prize opening (126) can be obtained. A normal symbol display game is frequently executed without being wasted.
[0029]
Therefore, in the time reduction mode, a case where a predetermined display result is obtained in a normal symbol display game comes in a short time, and the start port (21)InSince the ball frequently changes to the second state where the winning of the ball is easy, as a result, variable display is frequently performed, and the time when the next special gaming state occurs can be advanced.
[0030]
As described above, the normal symbol display game is frequently executed during the time reduction mode, but the number of executions of the normal symbol display game during the time reduction mode is the cause of the establishment of the time reduction mode. You may make it set corresponding to the display result in the said 2nd display area (312) defined beforehand. For example, when “444” is arranged as a specific combination, the number of executions of the normal symbol display game is 200, and when “222” is arranged, the number of executions is 100.
[0031]
In addition, when the display result in each display area (311, 312) is a special combination among the specific display modes, the occurrence rate of the specific display mode in each display area (311, 312) is It is also interesting to change it higher than the game state.
[0032]
When the variable display is performed in the second display area (312) during the special game state and the display result is a specific display mode that is a combination of predetermined identification information, May be canceled regardless of the progress of the previous special gaming state and may start a new special gaming state, or start a new special gaming state after the end of the previous special gaming state. Also good.
[0033]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments representing the present invention will be described below based on the drawings.
1 to 25 show a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine
[0034]
First, an outline of the entire
FIG. 1 is a front view of the gaming machine
The gaming machine
[0035]
On the lower surface of the
[0036]
Furthermore, as a device for the player to operate the card unit b, a
[0037]
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine
The back surface of the gaming machine
Here, as a control board, a
[0038]
Further, as a control board, a
[0039]
Further, in the
[0040]
Next, the flow path of the sphere received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, the balls replenished from the pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in the
[0041]
The
[0042]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the sphere so that the sphere flowing in the lane of the
[0043]
The
[0044]
Further, a chute ball cut
[0045]
The
[0046]
The
[0047]
Also, when a predetermined ball lending request signal is input to the
[0048]
The reason why the ball path is made variable according to the content of the request is that the award ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220 divide a predetermined number of balls and reliably count them. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the
[0049]
An
[0050]
FIG. 3 is a front view of the
On the front of the
[0051]
Further, at the lowermost part of the
[0052]
Further, as a decorative lamp, a special
[0053]
The winning openings include a start opening 21, a right
[0054]
Of these, the start opening 21 is a winning opening for securing the right of display game executed on the special
[0055]
FIG. 4 is a rear view of the
As a control board, a
[0056]
As switches for detecting a winning ball of each winning opening, a starting
[0057]
When a ball is won at each prize opening, it is detected by each prize opening switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each prize opening is paid out. The
[0058]
Further, as a switch for detecting a ball for operating the normal
[0059]
The related devices for variably operating the winning combination include a large
[0060]
Next, the main components on the
The starting
[0061]
It is set as a starting condition for the first display game (variable display) to be executed in the first display area 311 of the special
[0062]
The special
[0063]
When a ball is won at the starting
[0064]
As shown in FIG. 13, in the first display game in the present embodiment, the first display area 311 is divided into three horizontal rows of three display units, and various symbols are displayed in the vertical direction for each display unit. Scrolling variable display starts. And it sets so that one arbitrary symbol may stop for every display part after predetermined time progress. Each display unit serves as one reel in the slot machine.
[0065]
As a result of the first display game, there may be a case where the symbols stopped on each display unit in the first display area 311 are in a predetermined combination (for example, when all three are aligned with “777” etc.). It is defined as a specific display mode. Before the specific display mode is determined, a state in which the stopped symbols coincide with the other two display units except for the last display unit corresponds to the reach display mode. Specifically, as shown in FIG. 13, it is displayed in the first display area 311 as “7 ↓ 7”, “5 ↓ 5”, or the like. In the figure, “↓” is a simulated display of various symbols being scrolled from top to bottom (indeterminate state).
[0066]
When the result of the first display game is finally determined in the specific display mode, a special game state occurs in which the following special winning
[0067]
The second display game is normally executed during the special game state, but during the special game state or during the first and second display games, When the ball wins, the right of the first display game is acquired but is put on hold, and after the special game state currently in progress is finished, the put on hold rights are sequentially digested. The number of first display games held is a maximum of four, and the number is notified by the special
[0068]
In the second display game, the selection rate for deriving a specific combination from among a plurality of types of combinations of the identification information is set based on establishment of a predetermined condition. Here, the establishment of the predetermined condition means, for example, that a ball is awarded at the starting
[0069]
Further, when the result of the second display game is a special combination of the specific display modes, the special game state is generated, and a time reduction mode is generated as an added value advantageous to the player. The details are also described later.
[0070]
In addition, when the result of each 1st and 2nd display game is not finally decided in the said specific display mode, it corresponds to a detachment display mode. Moreover, the identification information used in each of the first and second display games is not limited to simple symbols such as numbers and symbols of 0 to 9, and for example, information imitating a specific character may be used. .
[0071]
The
[0072]
The special
The
[0073]
In other words, the special winning
[0074]
When a predetermined number of balls (for example, 10) wins the
When the series of operations is completed for the predetermined number of times, the specific gaming state ends.
[0075]
In the present embodiment, when the result of the second display game is in a specific display mode during the special game state, the special game state is interrupted and a new special game state is started. Is set to As another embodiment, when the result of the second display game is in a specific display mode during the special game state, a new special game state is started after the special game state ends. You may make it do. In this way, it is possible to prevent the special gaming state from being reduced for the player.
[0076]
The normal
[0077]
In the normal symbol game, the normal
[0078]
If the passing symbol is detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 while the normal
[0079]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine
[0080]
First, the
The
[0081]
Start opening
[0082]
Each input signal from the accessory continuous
[0083]
The addresses of the
[0084]
When the
[0085]
The input signal from the
[0086]
In addition, random numbers are respectively set for input signals from the
[0087]
Output data to each control board passes through a
[0088]
There are data in the starting
[0089]
When the chip select signal obtained by decoding by the
[0090]
The
[0091]
Based on these detection signals, the number of prize balls actually paid out is calculated by the
[0092]
Random numbers are obtained for input signals of the winning
[0093]
In addition, to the
[0094]
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal that is decoded and output from the
[0095]
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp
[0096]
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the big
[0097]
When the accessory continuous
[0098]
When the
[0099]
Random numbers are acquired for the input signals from the right normal symbol display device
[0100]
When the result of obtaining the random number is correct, braking data of the ordinary electric
[0101]
When power is supplied to the
[0102]
When the power supply externally supplied from the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0103]
Specifically, after detecting the winning ball detection data for a certain period of time, the power failure processing determination data is stored in the RAM area to protect the
[0104]
When the power is next supplied, the one-
[0105]
A signal in which a ball break is detected by the shot
[0106]
The
[0107]
Next, the
The
[0108]
When the winning ball data control
[0109]
The
[0110]
The
[0111]
Based on the clock of the
[0112]
The ball lending operation is performed by transmitting / receiving a ball lending signal to / from the card unit (CR ball lending machine) b through the
[0113]
In the ball lending operation, information is output from the
[0114]
In addition, in the payout operation, the
[0115]
When power is supplied to the
[0116]
Due to the delay processing of the clock synchronization /
[0117]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0118]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the
[0119]
Next, the
The display control board (display control means) 300 mainly controls the special symbol display device (variable display device) 310 installed on the
[0120]
The
[0121]
Further, the
[0122]
Instruction information is input to the
[0123]
The
[0124]
The reset signal from the
[0125]
Next, the
The
[0126]
The
[0127]
The
[0128]
The reset signal from the
[0129]
Next, the
The
[0130]
The
[0131]
The
[0132]
The audio control IC 504 generates a specific audio signal by referring to the
[0133]
Next, the
The firing
[0134]
The
[0135]
The reset signal from the
[0136]
The
[0137]
The
[0138]
Further, the
[0139]
Next, the
The
[0140]
DC24V is supplied to the
[0141]
The generated DC5V constant voltage power supply is connected to the capacitor of the
[0142]
The voltage level of the
[0143]
When there is an input signal larger than the time constant in the
[0144]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when a power failure detection signal is input to the 8-
[0145]
The time of the time constant of the
[0146]
Next, the operation of the gaming machine
When the player operates the
[0147]
On the other hand, when the number of reservations has not reached the upper limit (step S102: N), “1” is added to the current number of reservations to hold the right (step S103), and one special
[0148]
Based on the random value extracted here, the execution result of the display game executed based on the random number value by the
[0149]
Furthermore, to the
[0150]
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal that is decoded and output from the
[0151]
Next, the flow of the first display game will be described based on FIG. If the number of reservations is not zero (step S201: Y), the
[0152]
The
[0153]
FIG. 13 shows an example of the progress of the first display game in the control pattern determined in the outlier display mode. In the first display game, after the first display area 311 of the special
[0154]
After such scroll display is performed for a predetermined time, for example, the scroll operation is sequentially stopped in the order of the left display unit, the right display unit, and the central display unit, and an arbitrary one for each display unit. The symbol stops. In the example shown in FIG. 13, the reach display mode is not formed at the stage where the left display unit and the right display unit are stopped as shown in FIG. At the center, the center display portion is stopped, and the out-of-display mode (a state where the same numbers are not aligned like “243”) is confirmed and displayed.
[0155]
In addition, the control pattern of the current display game instructed from the
[0156]
Further, due to the result of the first display game being in the specific display mode, during the period of the special game state, the first display game is now displayed in the
[0157]
Among the specific display modes, a special combination corresponding to the short time mode is, for example, as shown in FIG. Equivalent to. In such a short time mode, when the ball is detected by the normal symbol display device operation gate switch 126, the normal game on the normal
[0158]
As a result, the usual game is frequently played, and the probability that the
[0159]
If the result of each display game is a special combination such as “777” in the specific display mode instead of or in combination with the time reduction mode, the specific display mode is not changed in each next display game. You may control to change the appearance rate which appears higher than a normal gaming state. As described above, a gaming state in which the probability that a jackpot will occur compared to the normal state is referred to as a probability variation mode. Even in such a probability variation mode, the next special gaming state is generated earlier.
[0160]
On the other hand, if the control pattern related to the first display game does not correspond to the time reduction mode (step S206: N), the first display game is executed in the first display area 311 (step S211), and the first display area After the various symbols are scroll-displayed for each display unit 311, the display is stopped, and the specific display mode (a state in which the same numbers are aligned like “555”) is stopped and displayed (step S 212). In this case, only the special game state (the state where the special winning
[0161]
As described above, when the result of the first display game is in the specific display mode, it is equivalent to the first display game in the
[0162]
Next, a flow when executing the second display game will be described based on FIG.
The execution result and control pattern of the second display game are also determined based on the random number value acquired in advance by the
[0163]
In any case, the control pattern of the current second display game instructed from the
[0164]
That is, after various symbols are scroll-displayed on each display unit of the
[0165]
When the second display game is performed during the period of the special game state, and this display result also overlaps to the specific display mode, the previous special game state is canceled regardless of the progress, and the second display A new special game state based on the game result is set to be started. Alternatively, as another embodiment, a new special game state may be started after the end of the previous special game state. In this way, it is possible to prevent the special gaming state from being reduced for the player. The same applies to the time reduction mode.
[0166]
In the result of the second display game, the special combination corresponding to the short time mode in the specific display mode is a combination in which three predetermined specific numbers “2” and the like are arranged as shown in FIG. 14, for example. ((F) in the figure) corresponds. In such a short time mode, when the ball is detected by the normal symbol display device operation gate switch 126, the normal game on the normal
[0167]
On the other hand, if the control pattern related to the second display game does not correspond to the time reduction mode (step S302: N), the second display game is executed in the second display area 312 (step S306), and the second display is performed. After the various symbols are scroll-displayed for each display unit in the
[0168]
Furthermore, when the control pattern of the second display game is not a control pattern corresponding to the specific display mode (step S301: N), the second display game is also executed in the second display area 312 (step S309). After the reach display mode appears in the second display game, the outlier display mode is determined, or as shown in the example of FIG. 15, the outlier display mode is determined without the reach display mode appearing (step S310).
[0169]
As described above, the
[0170]
Here, the establishment of the predetermined condition is determined in advance, for example, in a state where there is a maximum number of rights reserved for the first display game up to 4, and a new ball is won at the starting
[0171]
For example, as shown in FIG. 19, when the random number value related to the second display game is classified into three types, out, reach out, and jackpot, the control pattern from the first control pattern to the seventh control It is good to prepare seven types of patterns. Here, it is assumed that the priority of each control pattern in the case of losing, the priority of each control pattern in the case of losing reach, and the priority of each control pattern in the case of jackpot .
[0172]
Specifically, as shown in FIG. 19A, when the random value corresponds to “out”, the first control pattern is ranked first, the second control pattern, and the fifth control pattern as priority. Is set to the second position, the third control pattern and the sixth control pattern are set to the third position, and the fourth control pattern and the seventh control pattern are set to the fourth position.
[0173]
Further, as shown in FIG. 19B, when the random number value corresponds to “reach out of reach”, the second control pattern and the fifth control pattern are ranked first, and the first control pattern and the first control pattern are ranked first. The third control pattern and the sixth control pattern are set to the second position, and the fourth control pattern and the seventh control pattern are set to the third position.
[0174]
Furthermore, as shown in FIG. 19C, when the random number value corresponds to “big hit”, the fourth control pattern and the seventh control pattern are ranked first, and the third control pattern and the For example, the sixth control pattern is set to the second position, the second control pattern and the fifth control pattern are set to the third position, the first control pattern is set to the fourth position, and the like.
[0175]
As described above, in the second display game, the priority order of the appearance rate of each control pattern is usually determined in each case of out of reach, out of reach and jackpot, whereas the above-mentioned predetermined condition is satisfied In the second display game, for example, the first control as a specific control pattern from among the first to seventh control patterns, regardless of whether it is out of reach, out of reach, or big hit, For example, it may be possible to control so that only the appearance probability of the pattern is doubled or tripled.
[0176]
Note that the combination of identification information corresponding to each control pattern is not limited to the combination of three numbers arranged in the
[0177]
In addition, the display control for causing the reach display mode to appear in the first and second display games is performed by the reach display control means included in the display control means. In the second display game, the reach display control means. Depending on the selection rate for deriving a specific combination, control may be performed to change the occurrence rate at which the reach display mode appears in the first display game.
[0178]
There are 15 types of reach generation random numbers related to the first display game, for example, 1 to 15, and one random number is derived from the reach display mode, and the remaining 14 are random numbers that do not derive the reach display mode. Therefore, the occurrence rate of the reach display mode in the first display game is usually 1/15, but on the other hand, according to the selection rate for deriving a specific combination in the second display game described above. Thus, the control may be performed so as to change the occurrence rate of the reach display mode in the first display game.
[0179]
Specifically, for example, in the second display game, a selection rate is set so that only the appearance probability of the first control pattern is higher than the others among the first to seventh control patterns based on the establishment of a predetermined condition. In the case where the selection rate is set so that the occurrence rate of the reach display mode in the first display game is changed to 2/15 and only the appearance probability of the second control pattern is higher than others. A control for changing the occurrence rate of the reach display mode in the first display game to 3/15 can be considered. Thereby, it is possible to give a close relationship to the display contents of the first display game and the second display game.
[0180]
If the occurrence rate of the reach display mode is changed on the condition that the special gaming state has ended, for example, within a relatively short period of time that one special gaming state is continuing. In the meantime, there is a high possibility that the result of the second display game will be in the specific display mode during that time, and the situation where the special game state continues can be suppressed as much as possible.
[0181]
Furthermore, in accordance with the selection rate for deriving a specific combination in the second display game, the reach display control means provides a plurality of types of reach display modes in addition to the occurrence rate of the reach display mode in the first display game. Control may be performed so as to change the selection rate for deriving a predetermined reach display mode. Thereby, the interest in display games can be further enhanced.
[0182]
For example, as shown in FIGS. 20 to 22, three types of patterns are set as the reach display mode, and the reach pattern is determined by preparing a random number of 0 to 99, for example, as the reach pattern determining random number. Here, as reach distribution patterns, for example, three types of
[0183]
First, in the
[0184]
Further, when the
[0185]
Next, in the
[0186]
On the other hand, when the
[0187]
In the
[0188]
On the other hand, when the
[0189]
Here, the reach pattern is not limited to a combination in which two identical numbers are arranged in the middle of the second display game, but the appearance timing of each number, the type of background, changes in background display, and identification information. This means a combination of display contents produced by various display forms, such as production by the appearance of a character.
[0190]
When the random value that determines the result of the first display game corresponds to a jackpot (specific display mode), for example, if the
[0191]
In FIG. 20, if the reach pattern determination random number is 0 to 9, the reach is reach A, and the distribution ratio to reach A is 10%. If the reach pattern determination random number is 10 to 49, reach B is reached, and the distribution rate to reach B is 40%. Further, if the reach pattern determining random number is 50 to 99, the reach is C, and the distribution ratio to reach C is 50%.
[0192]
Thus, for example, if the
[0193]
In addition, even when the random number value that determines the result of the first display game corresponds to an outage, each of the
[0194]
By the way, the reach distribution pattern among the three types of
[0195]
Alternatively, each time the selection rate for deriving a specific combination in the second display game is changed based on the establishment of a predetermined condition, the reach is randomly distributed (here, after the jackpot) in conjunction with the change. Even if it is controlled to switch to any one of
[0196]
As described above, control is performed to select a predetermined reach pattern from a plurality of types of reach patterns, and the reach distribution pattern is switched according to the selection rate for deriving a specific combination in the second display game. Control, that is, control for changing the selection rate of occurrence of a predetermined reach display state from among a plurality of types of reach display states is performed. Therefore, a plurality of types of reach display modes are generated, and the game contents can be varied. In addition, as a result of changing the selection rate of each reach display mode, the expectation for jackpot of each reach display mode can be changed instead of being fixed as in the prior art.
[0197]
Furthermore, the reach display control means also performs a control for performing a reach notice in advance of derivation of the reach display mode at an arbitrary ratio before displaying the reach display mode in the execution process of each display game. By such reach notice, a novel display effect can be obtained, and at the same time, a sense of expectation for occurrence of a reach state can be increased.
[0198]
The reach notice is information for notifying that the reach display mode is derived in the execution process of each display game, for example, display information suggesting that the reach display mode is derived when a specific character appears. To do. Of course, the reliability of the actual reach display mode occurrence due to the appearance of the reach notice need not be 100%.
[0199]
Specifically, when the appearance of a specific display mode is determined in advance in each display game, for example, a distribution process of 1/3 is performed, and display control is performed so as to generate at a rate of reach notice = 1/3. It is good to execute.
[0200]
Next, part of the control of the gaming machine
FIG. 23 is a flowchart showing the main processing operation of the
When the
[0201]
When the main process is started, the interrupt initial setting in step 001 is executed. In the interrupt initial setting, an interrupt vector setting or an interrupt prohibition setting depending on the
Subsequently, in initialization of hardware in step 002, various devices and input / output interfaces connected to the
[0202]
Next, in step 003, the input of the RAM initialization switch is confirmed. The RAM initialization switch is a hardware switch installed on the back side of the
[0203]
The power failure flag confirmation process in step 004 is a flag confirmation process for determining whether a power failure has been previously detected and the game information storage area has been evacuated. In this case, if the power failure flag is ON (1), it is determined that the above-described action has been performed, and the process branches, and the process proceeds to the return operation of the game information storage area after step 012. On the other hand, when the power failure flag is OFF (0), the process proceeds to the next step 005.
[0204]
The stack pointer initialization in step 005 initializes the pointer (address) of the stack area managed by the
[0205]
In step 007, activation of the timer interrupt and permission of the interrupt are performed by setting a hardware timer connected to the
[0206]
The special symbol game process at step 008 includes monitoring of special symbol fluctuation time, management of special symbol random numbers, control transfer to the customer waiting demonstration screen, monitoring of the opening time of the special winning
In the normal symbol game process in Step 009, the winning count number accompanying the monitoring of the operation of the ordinary electric
[0207]
The external information editing process in step 010 is a process of editing signal information output from the external connection terminal board or the test firing
[0208]
In the main random number update process in step 011, synchronization prevention random numbers corresponding to each stop symbol and the like are extracted, and the synchronization prevention corresponding to each symbol random number related to each stop symbol extracted in the timer interrupt process (FIG. 24) described later. By adding random numbers for use, symbols are prevented from stopping in the same order.
[0209]
Steps 008 to 011 are repeatedly executed in the main process. In addition, a timer interrupt operates during this period, and timer interrupt processing is executed in parallel, whereby the gaming machine
[0210]
The stack pointer return process at step 012 is shifted to the power failure flag confirmation process at step 004 when the power failure flag is ON (1). The stack pointer that is a part of the game information saved at the time of power failure is reset here.
[0211]
The timer interrupt activation process of step 013 is substantially the same as the process of step 007, but the register restoration process of step 014 is inserted between the activation process of step 013 and the interrupt permission process of step 015, and the restoration process is performed. Timer interrupt processing is enabled after the completion of.
[0212]
When the return process from step 012 to step 014 is completed, the
[0213]
FIG. 24 is a flowchart showing the timer interrupt processing operation of the
When the timer interrupt process is permitted and can be executed in step 007 and step 015 of the main process (FIG. 23) described above, the timer interrupt process is executed at set time intervals. During the repeat processing from step 008 to step 011 of the main processing, a timer interrupt is activated and the processing described below is executed.
[0214]
First, in the register saving process in the
The input process of
[0215]
In the output process of
[0216]
In the command transmission process of
[0217]
In the timer interrupt random number update process of
[0218]
The bonus determination random number is a random number for determining in advance a probability for determining whether or not to generate a jackpot as a result of variable display of the symbols on the special
[0219]
The symbol random number is for determining each stop symbol specified as a display result of the special
[0220]
The timer update process of
[0221]
The error update process in
[0222]
In the switch monitoring process in
[0223]
In the register restoration process in
[0224]
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the NMI interrupt processing of the
The NMI interrupt process is activated by a power failure detection signal output from the power
[0225]
First, in the register saving process in
The power failure flag ON setting process in
[0226]
The game information storage area access prohibition process in
[0227]
This completes the saving operation of the game information storage area at the time of a power failure, enters the endless loop without stopping the NMI interrupt processing itself, and waits for the power supply to be completely cut off by stopping the processing of the
[0228]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. included.
[0229]
In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and other programs such as a smart ball game machine and an arrangement ball game machine that are program-controlled. The present invention can be similarly applied to other gaming machines. The special
[0230]
In addition, when the result of each display game is a special combination of the specific display modes, the special game state is generated, and as an added value advantageous to the player, a time reduction mode and a probability variation mode are provided. Of course, the added value is not limited to these.
[0231]
In the embodiment, if the result of the second display game is in a specific display mode during the special game state, the special game state is canceled and a new special game state is started. However, as another embodiment, when the result of the second display game is in the specific display mode during the special game state, the new game state is waited for until the end of the special game state. A special gaming state may be started. In this way, it is possible to prevent the special gaming state from being reduced for the player.
[0232]
Further, the game content to be simulated in the display game is not limited to the symbol matching as in the slot machine described above. For example, various games that can be expressed on the screen, such as a card game, roulette, or development of a predetermined story, can be simulated.
[0233]
In addition, the winning of the ball at the starting
[0234]
In addition, the special gaming state is set to repeatedly open and close the grand prize opening 24 at maximum 16 times, but is not limited to this. For example, the percentage of the number of prize balls may be temporarily increased, or other objects May be set in various states, such as changing to a form that facilitates winning.
[0235]
In addition, as a predetermined condition for changing the selection rate for deriving a specific combination in the second display game, the above-described “with the number of reserved first right of the first display game having an upper limit of 4 and a ball at the
[0236]
For example, if the selection rate is changed for each variable display of the first and second display games, the degree of appearance of a specific combination in the second display game changes each time the display game is executed, and the display content is unexpected. Increases nature.
[0237]
In addition, if the selection rate is changed for each occurrence of the reach display mode in the second display game, each time the reach display mode occurs, the degree of appearance of a specific combination in the next second display game changes, and the game It becomes interesting.
[0238]
Also, if the selection rate is changed on the condition that the reach display mode has been generated a predetermined number of times in the first or second display game, after the reach has occurred several times, Since the degree of appearance of a specific combination changes, it is possible to draw the player's interest.
[0239]
The selection rate may be changed every time a specific reach display mode occurs or when the number of occurrences of a specific reach display mode reaches a predetermined number. It is also interesting to change the selection rate each time a specific display mode that accompanies the occurrence of a time reduction mode is determined. Furthermore, the selection rate may be changed every time the first and second display games are executed or every predetermined time.
[0240]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, based on the establishment of the start condition, the variable display stops after the variable display of the identification information is started in the first display area of the variable display device. In the specific display mode, a special gaming state advantageous to the player occurs, and the variable display of the identification information is started in the second display area of the variable display device, so that the result of the variable display in the first display area Even during the period of the special gaming state generated based on the above, the variable display in the second display area can be further enjoyed, and the special gaming state may occur again based on the result of the variable display in the second display area. Because there is, it can raise the interest in the game even more.
[0241]
Moreover, in the variable display in the second display area, based on the establishment of a predetermined condition different from the start condition, in the variable display in the second display area, a specific combination from among a plurality of combinations of the identification information Since the selection rate for deriving is changed, it is possible to prevent the tendency of deriving the display result in the second display area from becoming rutted and to maintain the player's sense of expectation for a long time.
[0242]
In addition, in the variable display in each display region, when the reach display mode appears when the possibility of becoming a specific display mode occurs, the reach display control means for performing such display control performs variable display in the second display region. When changing the occurrence rate of the reach display mode in the first display area in accordance with the selection rate for deriving a specific combination, it is closely related to the variable display in the first display area and the second display area. Can be given.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the gaming board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing the entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a voice control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of screen transition when the game machine according to the embodiment of the present invention ends in a first display game.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of screen transition when a game progresses from a first display game to a second display game and ends in a second display game.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of screen transition when a game progresses from a first display game to a second display game and ends in a second display game.
FIG. 16 is a flowchart showing an operation when the gaming machine according to the embodiment of the present invention secures the right of the first display game.
FIG. 17 is a flowchart showing a flow when the first display game is executed based on a right secured by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 18 is a flowchart showing a flow when the gaming machine according to the embodiment of the present invention executes the second display game based on the winning of the first display game.
FIG. 19 is a chart for explaining an example of the priority order of each control pattern in the second display game.
FIG. 20 is a chart for explaining an example of a
FIG. 21 is a chart for explaining an example of a
FIG. 22 is a chart for explaining an example of a
FIG. 23 is a flowchart of main processing in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 24 is a flowchart of timer interrupt processing in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 25 is a flowchart of an NMI interrupt process in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Machine body
2 ... Game board
3 ... Upper tray
4 ... Understand
5 ... Handle
6 ... ashtray
7 ... Upper tray ball release lever
8 ... Under tray ball release lever
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... Frequency display section
15 ... windmill
16 ... guide rail
21 ... Starter
22a ... Right sleeve winning entrance
22b ... Left sleeve winning opening
23a ... Right-down winning entrance
23b ... Left-down winning entrance
24 ... Big prize opening
29 ... out mouth
100: Main board (display control means)
101 ... One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107: Internal timer
108: Clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a to 112g ... latch circuit
113 ... Address decoding circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116: Test test signal terminal
121 ... Starter switch
122a ... Right sleeve winning entrance switch
122b ... Left sleeve winning opening switch
123a ... Right-drop prize opening switch
123b ... Left-down winning prize switch
124.
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b ... Left normal symbol display device operation gate switch
130: Prize ball detection switch
130a ... Right prize ball detection switch
130b ... Left prize ball detection switch
131 ... Shoot ball break switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Socket winning solenoid
135 ... Direction switching solenoid
136 ... Ordinary electric accessory solenoid
140 ... Normal symbol display device
200 ... Dispensing control board
201: One-chip microcomputer
202... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207 ... I / O port
208 ... Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... gate circuit
213: Address decoding circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball rental detection switch
220a ... Right ball rental detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222 ... Dispensing motor
223 ... Discharge stop solenoid
224 ... Path switching solenoid
300: Display control board (display control means)
301: Display control CPU
302 ... Display control ROM
303 ... Display control RAM
304: Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Test test signal terminal
310 ... Special symbol display device (variable display device)
311 ... 1st display area
312 ... Second display area
400: Lamp control board
401: Lamp control CPU
402: Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405 ... Driver circuit
420 ... Special symbol hold LED
421 ... Normal symbol hold LED
422 ... Game machine status lamp
423 ... Side case lamp
424 ... Game frame status lamp
425 ... Center LED
426 ... Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 ... Voice control board
501 ... Voice control CPU
502 ... Voice control ROM
503 ... Voice control RAM
504 ... Voice control IC
505 ... Audio data ROM
506 ... I / O interface
507 ... Amplifier circuit
510 ... Speaker
600 ... Launch control board
601. Oscillation circuit
602 ... Frequency divider circuit
603 ... Motor drive signal control circuit
604 ... Driver circuit
650 ... handle part
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701 ... Constant voltage power supply
702 ... Backup power supply
703 ... Voltage detection circuit
704: Shift register
705 ... RAM initialization switch
706: Clock circuit
707: Delay circuit
708 ... Voltage detection circuit
709 ... Power failure detection circuit
800 ... External terminal board for frame
801 ... Prize ball tank ball presence / absence switch
850 ... External terminal board for board
900 ... Card unit connection board
a ... Operation panel board
b ... Card unit
c ... Power supply AC24V
Claims (9)
前記可変表示装置は、前記複数の識別情報をそれぞれ別々に可変表示可能な第1表示領域と第2表示領域とを有し、
前記表示制御手段は、始動条件の成立に基づき、前記第1表示領域で識別情報の可変表示を開始させた後に可変表示を停止させ、該停止時の表示結果が前記特定表示態様となることを条件に、続けて前記第2表示領域で識別情報の可変表示を開始させた後に可変表示を停止させ、
所定条件の成立に基づき、該第2表示領域における可変表示において、前記識別情報の複数種類の組合せのうちから、特定の組合せを導出する選択率を変更し、
さらに、前記各表示領域における可変表示で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現させる表示制御を行うリーチ表示制御手段を備え、
前記リーチ表示制御手段は、前記第2表示領域における可変表示において前記特定の組合せを導出する選択率に応じて、前記第1表示領域において前記リーチ表示態様が出現する発生率を変更することを特徴とする遊技機。A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information; and display control means for performing display control of the variable display device, wherein a variable display result of the variable display device is a combination of the predetermined identification information. In a gaming machine in which a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player occurs when the specific display mode is
The variable display device includes a first display area and a second display area that can variably display the plurality of identification information separately.
The display control means stops the variable display after starting the variable display of the identification information in the first display area based on the establishment of the start condition, and the display result at the stop becomes the specific display mode. In accordance with the conditions, the variable display is stopped after the variable display of the identification information is subsequently started in the second display area,
Based on the establishment of a predetermined condition, in the variable display in the second display area, the selection rate for deriving a specific combination from among a plurality of types of combinations of the identification information is changed ,
Furthermore, the variable display in each of the display areas comprises a reach display control means for performing display control for causing the reach display mode to appear when the possibility of becoming the specific display mode occurs.
The reach display control means changes an occurrence rate at which the reach display mode appears in the first display area according to a selection rate for deriving the specific combination in the variable display in the second display area. A gaming machine.
前記始動条件の成立は、遊技盤上に打ち出された球が始動口へ入賞することであり、
前記普通図柄表示装置は、前記通過入賞口に球が入賞したとき所定の普通図柄表示遊技を開始し、該普通図柄表示遊技の終了結果が予め定められた表示結果となった場合に、前記始動口は、球の入賞が困難な第1状態から球の入賞が容易な第2状態に変化し、
前記各表示領域における表示結果が前記特定表示態様のうちある特別な組合せとなった場合に、前記普通図柄表示遊技における表示開始から表示終了されるまでの時間を、通常より短くなる時短モードに変更することを特徴とする請求項5記載の遊技機。To Yu technique platen, and a start hole and ordinary symbol display device and passing winning opening,
The establishment of the start condition is that a ball launched on the game board wins a start opening,
The normal symbol display device starts a predetermined normal symbol display game when a ball wins the passing prize opening, and the start is performed when the end result of the normal symbol display game is a predetermined display result. The mouth changes from the first state where it is difficult to win the ball to the second state where it is easy to win the ball,
When the display result in each display area is a special combination of the specific display modes, the time from the start of display to the end of display in the normal symbol display game is changed to the time-saving mode that is shorter than normal. The gaming machine according to claim 5, wherein:
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