JP4703872B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組み合わせである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置の画面上にある複数の表示領域ごとに各種図柄などの識別情報が可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される。
【0003】
この表示遊技における表示結果が、識別情報の特定の組み合わせから成る特定表示態様であったとき、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)となり、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉して、遊技者に多量の賞球の獲得チャンスに相当する遊技価値を付与可能な状態が形成されるようになっている。
【0004】
また、前記表示遊技の実行過程では、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合に、あと1つ所定の識別情報が揃うと特定表示態様になり得るリーチ表示態様を出現させることにより、特別遊技状態の発生への期待感を遊技者に抱かせて、遊技者のスリルと興奮を喚起させるようになっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した一般のフィーバー機では、可変表示装置における表示が、既定の各表示領域ごとに数字などの識別情報が順次スクロールするように入れ替わるだけの内容であり、見かけ上特定表示態様であるかの判断も、単に同一の識別情報が揃うか否かの演出だけにとどまるため、表示遊技として斬新さや面白味に欠ける傾向にあるという問題があった。
【0006】
また、前記リーチ表示態様となった場合には、いわゆるリーチアクションとして遊技者の期待感を高める表示上の工夫がなされているものも知られているが、リーチ表示態様後に最後の識別情報のスクロール表示速度を単に遅く変化させたり、画面上に新たにキャラクタを単に追加登場させるなど、比較的単純な表示内容のものが多かった。
【0007】
何れのリーチアクションでも、可変表示装置の画面上における表示内容の大きな変化はなく、特別遊技状態が発生するか否かを決定する表示内容が最後まで単純で画一的であり、興趣に欠けるという問題があった。このように従来の可変表示装置の表示では、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を高めるべく演出するには限界があった。
【0008】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、可変表示手段での表示に関して従来にない斬新な娯楽性を高めて、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、遊技におけるスリルと興奮を増大させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項に存する。
[1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、前記可変表示装置(310)における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組み合わせである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、
前記可変表示装置(310)は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の表示領域(311)を縦3行と横3列から成るマトリクス状に配して成り、縦、横、斜めに3つずつ並ぶ前記表示領域(311)上を通る何れかのライン上で図柄が総て同一に揃った特定の組み合わせとなった場合に特定表示態様とし、
前記表示制御手段(100,300)は、前記各表示領域(311)ごとに前記識別情報の可変表示を実行するものであり、前記各表示領域(311)のうちの少なくとも何れか1つを拡張表示可能な拡張制御手段(100,300)を有し、
前記拡張制御手段(100,300)は、前記可変表示の表示結果が総て確定する前に、前記横3列に形成された可変表示装置(310)の中段に配された前記各表示領域(311)のうちの少なくとも何れか1つを前記識別情報の可変表示方向と直交する側方へ拡張表示させ、
前記横3列に形成された可変表示装置(310)の上段および下段にそれぞれ配され、前記特定表示態様を構成可能なライン上には位置していなかった2箇所の表示領域(311)の間にある前記中段の表示領域(311)に、前記拡張表示した表示領域(311)を位置させることにより、前記2箇所の表示領域(311)を組み合わせて、前記特定表示態様を構成可能なラインを新たに形成可能とし、
前記各表示領域(311)のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせが前記特定表示態様と成り得るリーチ表示態様であった場合に、既に停止した識別情報が表示されている前記横3列に形成された可変表示装置(310)の中段に配された表示領域(311)の少なくとも何れか1つを拡張表示し、
前記上段および下段にそれぞれ配され前記特定表示態様を構成可能なライン上には位置していなかった2箇所の表示領域(311)の組み合わせが、前記中段が拡張表示することにより前記特定表示態様を構成可能なラインへ変化すると共に、該ライン上において新たなリーチ表示態様が表示され、前記リーチ表示態様を前記特定表示態様へ遷移させる識別情報が停止し得る表示領域(311)の組み合わせ数を増加させる表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0016】
]前記拡張制御手段(100,300)は、前記各表示領域(311)のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせが前記特定表示態様と成り得るリーチ表示態様であった場合に、前記横3列に形成された可変表示装置(310)の中段に配され、前記リーチ表示態様を構成する識別情報が既に停止表示されている表示領域(311)と、該表示領域(311)の側方に隣接し未だ識別情報が可変表示中の表示領域(311)の双方をそれぞれ側方へと拡張表示させることを特徴とする[1]記載の遊技機。
【0020】
前記本発明は次のように作用する。
本発明に係る遊技機によれば、表示制御手段(100,300)の制御により、可変表示装置(310)で縦3行と横3列から成るマトリクス状に配された各表示領域(311)ごとに識別情報が可変表示されるが、拡張制御手段(100,300)の制御により、前記可変表示の表示結果が総て確定する前に、前記横3列に形成された可変表示装置(310)の中段に配された前記各表示領域(311)のうちの少なくとも何れか1つが前記識別情報の可変表示方向と直交する側方へ拡張表示される。
【0021】
かかる表示領域(311)の拡張表示に基づき、特定表示態様を構成する識別情報が表示される各表示領域(311)の組み合わせが変化することになる。すなわち、前記横3列に形成された可変表示装置(310)の上段および下段にそれぞれ配され、前記特定表示態様を構成可能なライン上には位置していなかった2箇所の表示領域(311)の間にある前記中段の表示領域(311)に、前記拡張表示した表示領域(311)を位置させることにより、前記2箇所の表示領域(311)を組み合わせて、前記特定表示態様を構成可能なラインを新たに形成可能とする。それにより、前記可変表示における表示内容を変化に富んだ面白味のあるものとすることができ、しかも、特定表示態様の確定に至る過程で、遊技者によりいっそう有利となる場合も演出されるため、遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防止でき、遊技者を視覚的に十分に楽しませることができる。
【0022】
具体的には、前記各表示領域(311)のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせがリーチ表示態様であった場合に、既に停止した識別情報が表示されている前記横3列に形成された可変表示装置(310)の中段に配された表示領域(311)の少なくとも何れか1つを拡張表示することで、前記リーチ表示態様を前記特定表示態様へ遷移させる識別情報が停止し得る表示領域(311)の組み合わせ数を増加させる表示制御を行う。
【0023】
それにより、可変表示装置(310)における表示上の興趣が高められるばかりでなく、特定表示態様に確定する少なくとも見かけ上の可能性が高まることによって、遊技者のいわゆる大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能となる。
【0026】
また、前記各表示領域(311)のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせが前記特定表示態様と成り得るリーチ表示態様であった場合に、前記横3列に形成された可変表示装置(310)の中段に配され、前記リーチ表示態様を構成する識別情報が既に停止表示されている表示領域(311)と、該表示領域(311)の側方に隣接し未だ識別情報が可変表示中の表示領域(311)の双方をそれぞれ側方へと拡張表示するようにしてもよい。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図1〜図21は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0031】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特定遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0032】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0033】
更にカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0034】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0035】
更に制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0036】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0037】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0038】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0039】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0040】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、更に球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0041】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0042】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0043】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0044】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0045】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0046】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0047】
図3は遊技盤2の正面図である。
遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報(各種図柄)の可変表示を行う特別図柄表示装置(可変表示装置)310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0048】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0049】
更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0050】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0051】
このうち始動口21は、前述したように特別図柄表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、特別図柄表示装置310について詳しくは後述する。
【0052】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。
制御基板としては、特別図柄表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0053】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0054】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知されるごとに、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0055】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126が遊技盤2上の所定の位置に設けられ、遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。この普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126は通過入賞口として設けられている。
【0056】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0057】
次に遊技盤2上の主要な構成要素について更に詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0058】
始動口21に球が入賞することが、次述する特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技制御基板)100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0059】
前記特別図柄表示装置310は、図16に示すように、識別情報としての各種図柄を可変表示可能な画面を備え、かかる画面は、複数の表示領域311を複数の行と列から成るマトリクス状に配置して成る。詳しく言えば、合計9個の表示領域311が、縦3行と横3列から成るマトリクス状に配置されている。
【0060】
特別図柄表示装置310は、具体的にはカラー液晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変表示装置30は、これに限られるものではなく、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示管やブラウン管(CRT)などを用いて構成してもよい。
【0061】
前記始動口21に球が入賞し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、特別図柄表示装置310による表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。表示遊技について詳しくは後述するが、各表示領域311上で各種図柄(識別情報)が所定方向へスクロール表示され、最終的に停止した図柄の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせ(例えば「777」等)に確定すれば、特定表示態様(大当たり)となる。
【0062】
かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0063】
図16に示すように、本実施の形態における表示遊技では、特別図柄表示装置310の各表示領域ごとに、各種図柄が上側から下側へと一定方向へスクロールする可変表示が実行される。そして、所定時間経過後に各表示領域311ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。
【0064】
個々の表示領域311は、スロットマシンにおける1つのリールとしての役割を果たしている。なお、図16〜図20において、各表示領域311中に図示された白抜き矢印は、未だ可変表示の最中であり、矢印方向に各種図柄がスクロールしている状態を示すものである。
【0065】
各表示領域311で可変表示が開始ないし終了する順番は、例えば、上から1行ごとに左端、中央、右端の順などと予め設定しておけばよい。なお、各表示領域311において、各種図柄が可変表示としてスクロールする方向は、図16(a)に示すように、上側から下側への縦方向に限られるものではなく、例えば同図(b)に示すように、左側から右側へと横方向へスクロールさせるようにしてもかまわない。
【0066】
前記表示遊技の結果、原則としては縦、横、斜めに3個ずつ並ぶ表示領域311上を通る何れかのライン上で、3つの図柄が総て同一に揃った特定の組み合わせとなった場合が、特定表示態様と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、何れかのライン上にて残り1つの表示領域311を除いた他の2つの表示領域311に停止した図柄が一致した場合が、リーチ表示態様に該当する。
【0067】
図17(b)に示すように、前記各表示領域311のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中に、前記リーチ表示態様が表示されると、各表示領域311のうちの少なくとも何れか1つが拡張表示され、それにより前記特定表示態様を構成する図柄が表示される各表示領域311の組み合わせが変化する。このような表示領域311の拡張表示により、前記リーチ表示態様が特定表示態様へ遷移する可能性が高まり、遊技者に対して有利に作用するようになっている。なお、表示遊技の詳細な内容については後述する。
【0068】
前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0069】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得るように構成されている。
【0070】
大入賞口ソレノイド134は、前記特定遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0071】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に所定時間維持された後、第2状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0072】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。
前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態は終了となる。
【0073】
前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0074】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)から入賞し易い第2状態(開状態)に一時的に作動する。
【0075】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126によって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0076】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)100、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで、主基板100と表示制御基板300は、全体として表示制御手段と、この表示制御手段に含まれる拡張制御手段を構成する。
【0077】
表示制御手段は、前記特別図柄表示装置310の各表示領域311ごとに各種図柄の可変表示、すなわち表示遊技を実行するものであり、拡張制御手段は、前記可変表示の表示結果が総て確定する前に、各表示領域311のうちの少なくとも何れか1つを拡張表示することで、前記特定表示態様を構成する識別情報が表示される各表示領域311の組み合わせを変化させる表示制御を行うものである。
【0078】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0079】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0080】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0081】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0082】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0083】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、更に役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0084】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0085】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、更に出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0086】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0087】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0088】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0089】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0090】
入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0091】
また、表示制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0092】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示制御基板300に順次出力される。
【0093】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0094】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0095】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0096】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドが更に継続する。
【0097】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0098】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0099】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0100】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0101】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0102】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0103】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0104】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0105】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0106】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0107】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0108】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0109】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0110】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0111】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0112】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0113】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0114】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0115】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0116】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0117】
次に、図8に示す表示制御基板300について説明する。
表示制御基板(表示制御手段)300は、主に遊技盤2上に設置された特別図柄表示装置(可変表示装置)310の制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0118】
また表示制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0119】
更に表示制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0120】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0121】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0122】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0123】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0124】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0125】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0126】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0127】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0128】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0129】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0130】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0131】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等とから構成されている。
【0132】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0133】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0134】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0135】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0136】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0137】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0138】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0139】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0140】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0141】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0142】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0143】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0144】
次に遊技機本体1の作用について説明する。
図1において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域に打ち込まれる。始動口21内に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出され、その始動口スイッチ121の始動信号に基づき、特別図柄表示装置310において各種図柄(識別情報)の可変表示が開始される。
【0145】
各種図柄が可変表示される際には、図17(a)に示すように、特別図柄表示装置310の画面上には、縦3行・横3列のマトリクス状に並ぶ9つの表示領域311ごとに各種図柄の可変表示が開始され、所定時間経過後に各表示領域311ごとに1つずつ任意の図柄が停止する。
【0146】
前記表示遊技の実行過程で、特定表示態様になる可能性が生じている場合には、図17(b)に一例を示すように、特別図柄表示装置310で縦、横、斜めに3個ずつ並ぶ表示領域311上を通る何れかのライン上で、最後に図柄が停止する1つの表示領域311を除いて、他の2つの表示領域311に停止した図柄が一致したリーチ表示態様となる。
【0147】
かかるリーチ表示態様になった場合、図17(c)に示すように、リーチ表示態様を構成する図柄「3」が既に停止表示された一の表示領域311aが、側方へと拡張表示される。ここで一の表示領域311aは、各種図柄のスクロール方向と直交する側方に向かって、左側に隣接する未だ可変表示中の表示領域311を覆い隠すように拡張される。
【0148】
この拡張された表示領域311aより、本来なら1本であったリーチライン(図17(b)参照)が、図17(d)〜(f)に示すように3本のリーチラインに増え、前記リーチ表示態様を特定表示態様へ遷移させる図柄が停止し得る表示領域311の組み合わせ数が増加する。
【0149】
それにより、特別図柄表示装置310における表示上の興趣が高められるばかりでなく、特定表示態様に確定する少なくとも見かけ上の可能性が高まることになり、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができる。もちろん、遊技者の期待感を裏切らないためにも、実際に特定表示態様に遷移するための実質的な確率も、表示内容に合わせて高くなるよう制御すると良い。
【0150】
図17(d)〜(f)は、実際に特定表示態様に確定した場合を示し、同図(g)は、結局外れ態様となった場合を示している。かかる表示例では、拡張された表示領域311aを含んだ各表示領域311のうち、それぞれの上辺と下辺とが少なくとも角同士で接している状態で並ぶ3つの表示領域311に、同一図柄が停止する状態が特定表示態様となっている。
【0151】
また、図18は表示遊技における別の表示例を示している。
図18(b)に示すように、表示遊技の途中でリーチ表示態様となった場合、同図(c)に示すように、リーチ表示態様を構成する図柄「3」が既に停止表示された一の表示領域311aと、この左側に隣接する未だ可変表示中の表示領域311bの双方が、それぞれ側方へと拡張表示される。
【0152】
すなわち、表示領域311aと表示領域311bとは、それぞれ各種図柄のスクロール方向と直交する側方に向かって互いに近接しつつ、その行列の中央にある表示領域311を覆い隠すように拡張表示される。
【0153】
図18(d)に示すように、未だ可変表示中に拡張された表示領域311bに、新たなリーチ表示態様を構成しない図柄「5」が停止した場合には、既にリーチ表示態様を構成する図柄「3」が停止している表示領域311aの拡張表示より、本来なら1本であったリーチライン(図18(b)参照)が、図18(d),(e)に示すように2本のリーチラインに増える。すなわち、前記リーチ表示態様を特定表示態様へ遷移させる図柄が停止し得る表示領域311の組み合わせ数が増加する。図18(d),(e)は、実際に特定表示態様に確定した場合を示し、同図(f)は、結局外れ態様となった場合を示している。
【0154】
一方、図19に示す表示例において、同図(d)に示すように、未だ可変表示中に拡張された表示領域311bに、新たなリーチ表示態様を構成する図柄「2」が停止した場合には、前記表示領域311a及び表示領域311bの双方の拡張表示より、特定表示態様となり得る表示バリエーションは、同図(d)〜(g)に示すように4種類まで拡張される。なお、同図(h)は、結局外れ態様となった場合を示している。
【0155】
前述した図17〜図19に示す表示例では、前記表示領域311の拡張表示の具体的な態様として、何れも表示領域311を、各種図柄の可変表示方向と略直交する方向へ拡張表示する場合を示しているが、前記表示領域311を拡張する方向はこれに限られるものではない。
【0156】
例えば、図20(a)に示すように、前記表示領域311を各種図柄の可変表示方向へ拡張表示したり、あるいは同図(b)に示すように、前記表示領域311を各種図柄の可変表示方向とは反対方向へ拡張表示してもよく、何れの場合も、表示領域311が拡張する方向を遊技者が容易に把握することができる。
【0157】
また、図20(c)に示すように、前記表示領域311を各種図柄の可変表示方向、及び可変表示方向とは反対方向へ、同時に拡張表示しても面白い。もちろん、このような各種図柄の可変表示方向、可変表示方向とは反対方向への拡張表示と、前述した可変表示方向と略直交する方向への拡張表示とを組み合わせても(図20(d)参照)、更に表示上の多様な変化を演出することが可能となる。
【0158】
また、前記表示領域311を、可変表示の実行過程において複数段階に分けて拡張表示するようにすれば、各段階ごとに拡張する様を遊技者に分かりやすく表示することができる。また、前記表示領域311の拡張表示に連動させて、該表示領域311に表示する図柄の大きさも拡張することにより、よりいっそう鮮明に拡張された表示領域311を特定することができる。
【0159】
更にまた、拡張表示した表示領域311を、他の通常の表示領域311から大きさ以外でも目視で区別可能に表示すれば、表示に関する興趣をよりいっそうと高めることができる。また、拡張表示する表示領域311を、事前に予告する所定の表示を行うようにすれば、表示に対する遊技者の関心を更に高めることができる。何れも図示省略したが、例えば、表示領域311の色を変えたり、点滅させたり、あるいは枠で囲むように表示するだけで、容易に一部の表示領域311のみを目視容易に特定することができる。
【0160】
以上のように、表示遊技の実行過程でリーチ表示態様が出現すると、何れか1つの表示領域311が拡張表示され、これに基づき特定表示態様を構成する図柄が表示される各表示領域311の組み合わせが変化することになる。それにより、前記可変表示における表示内容を変化に富んだ面白味のあるものとすることができ、しかも、特定表示態様の確定に至る過程で遊技者にいっそう有利となる場合も演出されるため、遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防止でき、遊技者を視覚的に十分に楽しませることができる。
【0161】
次に、遊技機本体1の制御の一部についても、図13〜図15に示すフローチャートを使用して説明する。
図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフローチャートである。
遊技機本体1に電源が投入されると、主基板100に搭載されているワンチップマイコン101にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン101のCPU102はリセット信号が入力されると、プログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行する。
【0162】
メイン処理が開始されると、ステップ001の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定や割り込み禁止設定などが行われる。
続いて、ステップ002のハードウェアの初期化では、前記CPU102に接続される各種のデバイスや入出力インターフェースを設定する。ここで入出力インターフェースには、パラレルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
【0163】
次に、ステップ003でRAM初期化スイッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであり、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、この処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力ありの確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なしの場合には、ステップ004に処理が移行される。
【0164】
ステップ004の停電フラグの確認処理は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ005へ移行する。
【0165】
ステップ005のスタックポインタの初期化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出荷時に設定する。
【0166】
ステップ007のタイマ割り込みの起動、および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、CPU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステップ101からステップ110)が動作するようにする。
【0167】
ステップ008の特別図柄ゲーム処理では、特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認などが行われる。
【0168】
ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【0169】
ステップ010の外部情報編集処理は、外部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理である。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保留信号などの出力監視および設定を行う。
【0170】
ステップ011のメイン乱数更新処理では、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出した各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で図柄が停止することを防止している。
【0171】
ステップ008からステップ011はメイン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態となり、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【0172】
ステップ012のスタックポインタ復帰処理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタをここで設定し直すことになる。
【0173】
ステップ013のタイマ割り込み起動処理は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ステップ013の起動の処理とステップ015の割り込み許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理ができるようにしている。
【0174】
ステップ012からステップ014の復帰処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作させる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させないようにする。
【0175】
図14は主基板100のタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
前述したメイン処理(図13)のステップ007やステップ015によって、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となると、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行される。前記メイン処理のステップ008からステップ011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動され次述する処理が実行される。
【0176】
先ず最初のステップ101のレジスタ退避処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのCPU102のレジスタをスタック領域へ退避する。
ステップ102の入力処理は、CPU102に接続される各種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ131、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力インターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情報記憶領域に記憶する。
【0177】
ステップ103の出力処理では、前記メイン処理のステップ010を中心として他の処理によって編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出し、CPU102に接続される入出力インターフェースを介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として出力する。
【0178】
ステップ104のコマンド送信処理では、他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種のデバイスに入出力インターフェースを介して出力ポートから出力する。出力先には、表示制御基板300、ランプ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板500などが制御対象となる。
【0179】
ステップ105のタイマ割り込み乱数更新処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新する。
【0180】
大当判定用乱数は、特別図柄表示装置310における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数値から構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアップし直すように構成されている。例えば、抽選結果が59であった場合、59を開始位置として、59〜58まで1ずつカウントアップする。
【0181】
図柄乱数は、特別図柄表示装置310の表示結果として特定される各停止図柄を決定するためのもので、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミングごとに1ずつカウントアップし、上限値("9")に達すると、再度0からカウントアップし直すように構成されている。
【0182】
リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップし、上限値("14")に達すると、再度0からカウントアップし直すように構成されている。
【0183】
制御パターン乱数は、可変表示実行時の様々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値で構成され、乱数更新処理ごとに1ずつカウントアップし、上限値("5")に達すると、再度0からカウントアップし直すように構成されている。
【0184】
ステップ106のタイマ更新処理は、特別図柄表示装置310において各種図柄の可変表示開始から停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフトウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これらの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON/OFFを制御する。
【0185】
ステップ107のエラー更新処理は、ステップ102によって取得された情報の一つである払出センサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することによりエラーを検出する処理である。払出センサにより球の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新する。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【0186】
ステップ108のスイッチ監視処理は、ステップ102によって入力された各センサ、およびスイッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびスイッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ122,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウントし遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ記憶する。
【0187】
ステップ109のレジスタ復帰処理は、ステップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可にする。
【0188】
図15は主基板100のNMI割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
NMI割り込み処理は、電源基板700内にある停電検出回路709から出力される停電検出信号により起動される。CPU102に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理が実行され、下記の内容が処理される。
【0189】
先ずステップ201のレジスタ退避処理では、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避されるが、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレスが退避されている。
ステップ202の停電フラグON設定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定する処理である。
【0190】
ステップ203の遊技情報記憶領域アクセス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくなり、保護される状態となる。
【0191】
これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行動は終了となり、NMI割り込み処理自体を終了とせずに、無限ループに入り実質CPU102の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはNMI割り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてしまい動作が不定となってしまうからである。
【0192】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記表示領域311を拡張表示する態様であるが、図17〜図20に示した表示例の他、図21(a)〜(e)に示すような様々な態様が考えられる。なお、図21中において、○で囲った図柄群は特定表示態様を構成するものである。
【0193】
また、前記表示遊技では、前記各表示領域311のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせがリーチ表示態様であることを条件として、何れかの表示領域311が拡張表示されるが、このようなリーチ表示態様の出現の有無に関わらず、所定の時期に表示領域311を拡張表示したり、あるいは、総ての表示領域311に識別情報を一旦仮停止させた後に、表示領域311を拡張表示するように設定してもよい。
【0194】
また、前記特別図柄表示装置310の表示領域はマトリクス状に区画されているが、横一列に3個の表示部が並ぶ簡易な構成としてもよい。また、前記表示遊技での特定表示態様として、同じ数字、記号等の図柄が揃う場合について説明したが、その他に例えば、特定の順に並ぶ場合、記号、図形が特定の組み合わせとなる場合等が挙げられる。
【0195】
更にまた、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、特別図柄表示装置310はスロットマシンに適用することができる。
【0196】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置における可変表示の表示結果が総て確定する前に、横3列に形成された可変表示装置の中段に配された各表示領域のうちの少なくとも何れか1つが識別情報の可変表示方向と直交する側方へ拡張表示されることで、特定表示態様を構成する識別情報が表示される各表示領域の組み合わせを変化させることにより、前記可変表示における表示内容を変化に富んだ面白味のあるものとすることができる。しかも、特定表示態様の確定に至る過程で遊技者にいっそう有利となる場合も演出されるため、遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力防止でき、遊技者を視覚的に十分に楽しませることができる。
【0197】
特に、前記各表示領域のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせがリーチ表示態様であった場合に、前記表示領域を拡張表示することで、前記リーチ表示態様を特定表示態様へ遷移させる識別情報が停止し得る表示領域の組み合わせ数を増加させるから、特定表示態様に確定する少なくとも見かけ上の可能性が高まることにより、遊技者のいわゆる大当たりに対する期待感を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるNMI割り込み処理のフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置を拡大して示す正面図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置で展開される可変表示の一例を示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置で展開される可変表示の一例を示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置で展開される可変表示の一例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置で展開される可変表示の一例を示す説明図である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置で展開される可変表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板(表示制御手段、拡張制御手段)
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板(表示制御手段、拡張制御手段)
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…特別図柄表示装置(可変表示装置)
311…第1表示領域
312…第2表示領域
313…第3表示領域
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and display control means for performing display control of the variable display device, and a display result of variable display in the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine that can give a predetermined game value to a player when a specific display mode is a combination of the identification information.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there is a pachinko machine called a Fever machine that is generally known as this type of gaming machine. In such a fever machine, when a ball launched into a game area formed on a game board wins a start opening, identification information such as various symbols for each of a plurality of display areas on the screen of a variable display device composed of a liquid crystal screen or the like. Is displayed, and a display game is executed in which the variable display stops after a predetermined time has elapsed.
[0003]
When the display result in this display game is a specific display mode consisting of a specific combination of identification information, it becomes a special game state (so-called fever), and the big prize opening is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times, to the player A state in which a game value corresponding to a chance to acquire a large amount of prize balls can be given is formed.
[0004]
In addition, in the process of executing the display game, if there is a possibility that the specific display mode may occur, a reach display mode that can become the specific display mode when one more predetermined identification information is gathered appears. It was designed to evoke the player's thrill and excitement by giving the player a sense of expectation for the occurrence of the gaming state.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described general Fever machine, whether the display on the variable display device is such that the identification information such as a number is sequentially scrolled for each predetermined display area, and is it apparently a specific display mode? Since the determination is merely limited to whether or not the same identification information is gathered, there is a problem that the display game tends to lack novelty and fun.
[0006]
In addition, in the case of the reach display mode, there is known a display device that increases the player's expectation as a so-called reach action, but the last identification information scroll display after the reach display mode. Many of them have relatively simple display contents, such as simply changing the speed slowly or simply adding a new character on the screen.
[0007]
In any of the reach actions, there is no significant change in the display content on the screen of the variable display device, and the display content that determines whether or not a special gaming state occurs is simple and uniform until the end, and lacks interest was there. As described above, in the display of the conventional variable display device, there is a limit to the production in order to enhance the player's expectation for the special game state.
[0008]
The present invention has been made by paying attention to the above-mentioned problems of the prior art, and has improved the level of novel entertainment that is not possible with respect to the display on the variable display means, making the player more enjoyable visually. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the thrill and excitement in gaming.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
  The gist of the present invention for achieving the above-described object resides in the following items.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310), the variable display device ( In the gaming machine capable of giving a predetermined game value to the player when the display result of the variable display in 310) is a specific display mode that is a combination of the predetermined identification information,
  The variable display device (310) comprises a plurality of display areas (311) capable of variably displaying a plurality of types of identification information arranged in a matrix of 3 rows and 3 columns, vertically, horizontally and diagonally. When it becomes a specific combination in which all the symbols are aligned on any line passing through the display area (311) arranged three by three,
  The display control means (100, 300) performs variable display of the identification information for each display area (311), and expands at least one of the display areas (311). Having displayable expansion control means (100, 300),
  The expansion control means (100, 300) is arranged so that the display areas (100, 300) arranged in the middle stage of the variable display device (310) formed in the three horizontal rows before the display results of the variable display are all determined. 311) at least one of them is expanded and displayed in a direction orthogonal to the variable display direction of the identification information,
  Arranged in the upper and lower stages of the variable display device (310) formed in the three horizontal rows,Between two display areas (311) that were not located on a line that can constitute the specific display modeThe middle display area (311)In addition, by positioning the expanded display area (311), the two display areas (311) can be combined to form a new line capable of configuring the specific display mode.And
  This is a reach display mode in which identification information is being variably displayed in a part of each of the display areas (311) and a combination of identification information that has already stopped can be the specific display mode. The display area (311) arranged in the middle of the variable display device (310) formed in the three horizontal rows where the already stopped identification information is displayed is expanded and displayed,
  The combination of two display areas (311) that are arranged on the upper stage and the lower stage and are not located on a line that can constitute the specific display mode is displayed by the middle stage expanding the specific display mode. Along with the change to a configurable line, a new reach display mode is displayed on the line, and the number of combinations of display areas (311) that can stop the identification information for transitioning the reach display mode to the specific display mode is increased. Display controlA gaming machine characterized by that.
[0016]
[2The expansion control means (100, 300) is in the middle of the variable display of identification information still being performed in a part of the display areas (311), and the combination of identification information that has already stopped is When it is a reach display mode that can be the specific display mode, it is arranged in the middle of the variable display device (310) formed in the three horizontal rows, and the identification information constituting the reach display mode is already stopped and displayed. The display area (311) and the display area (311) which is adjacent to the side of the display area (311) and whose identification information is still variably displayed are expanded to the sides. [1]RecordThe gaming machine listed.
[0020]
  The present invention operates as follows.
  According to the gaming machine according to the present invention, the variable display device (310) is controlled by the display control means (100, 300).Arranged in a matrix of 3 rows and 3 columnsThe identification information is variably displayed for each display area (311). Before the display results of the variable display are determined by the control of the expansion control means (100, 300),Arranged in the middle of the variable display device (310) formed in the three horizontal rowsAt least one of the display areas (311) isTo the side orthogonal to the variable display direction of the identification informationExtended display.
[0021]
  Based on the expanded display of the display area (311), the combination of the display areas (311) on which the identification information constituting the specific display mode is displayed changes. That is,Arranged in the upper and lower stages of the variable display device (310) formed in the three horizontal rows,Between two display areas (311) that were not located on a line that can constitute the specific display modeThe middle display area (311)Further, by positioning the expanded display area (311), the two display areas (311) can be combined to form a new line that can configure the specific display mode. Thereby, it is possible to make the display content in the variable display interesting and varied, and in the process leading to the determination of the specific display mode, it is also produced when it becomes more advantageous to the player, The inconvenience that the player gets tired of watching can be prevented as much as possible, and the player can be fully entertained visually.
[0022]
  SpecificallyIsIn the middle of the variable display of identification information still being performed in a part of each of the display areas (311), and the combination of identification information already stopped is a reach display mode, it has already stopped. Display area (311) arranged in the middle of the variable display device (310) formed in the three horizontal rows where the identification information is displayedAt least one ofDisplay control is performed to increase the number of combinations of display areas (311) where the identification information for transitioning the reach display mode to the specific display mode can be stopped.Yeah.
[0023]
Thereby, not only the interest in display in the variable display device (310) is enhanced, but also at least the apparent possibility of establishing the specific display mode is increased, so that the player's sense of expectation for the so-called jackpot is effectively improved. It becomes possible to raise.
[0026]
  Also,This is a reach display mode in which identification information is being variably displayed in a part of each of the display areas (311) and a combination of identification information that has already stopped can be the specific display mode. A display area (311) arranged in the middle stage of the variable display device (310) formed in the three horizontal rows and in which the identification information constituting the reach display mode is already stopped and displayed, and the display area Both of the display areas (311) that are adjacent to the side of (311) and are still displaying variable identification information may be expanded and displayed on the sides.
[0030]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments representing the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 to 21 show a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 that executes a game for launching a ball on the gaming board 2, and a card unit (CR ball lending machine) b that lends the ball by inserting a prepaid card attached thereto. Become.
[0031]
First, an outline of the entire gaming machine body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine main body 1 and the card unit b.
The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 that notifies the specific gaming status of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 that is formed in a frame shape and fixes the front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame. A glass frame opening detection switch 132 for detecting the opening and a game board 2 on which a ball launched by the player moves and a part for advancing the game are attached are detachably attached.
[0032]
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lending balls and payout balls, a lower tray 4 for storing balls overflowing from the upper tray 3, and a ball stored in the upper tray 3 are extracted. An upper tray ball removal lever 7, a lower tray ball removal lever 8 for extracting a ball stored in the lower tray 4, and a hitting operation handle 5 for a player to hit a ball are provided. The hitting operation handle 5 is provided with a firing stop switch 652 for stopping the launching of the ball. An ashtray 6 for smokers is also provided beside the lower tray 4.
[0033]
Furthermore, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display unit 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the valuable card, a lending button 9 for issuing a ball lending instruction, and a valuable value A return button 10 for giving a card return instruction is provided in the vicinity of the upper tray 3 and their output terminals are connected to the operation panel board a on the back of the gaming machine.
[0034]
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine main body 1 and the card unit b.
The back surface of the gaming machine main body 1 is composed of various control boards and parts.
Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game, instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, prize ball payout operation, card unit connection board 900 and card unit communication A payout control board 200 that controls the lending operation is provided.
[0035]
Further, as a control board, a launch control board 600 that controls the launch of the sphere, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, a power supply board 700 that supplies predetermined power to each board, and a frame connected to an external device. A frame external terminal board 800 for outputting external information (prize ball signal, ball lending signal, ball break signal) and a card unit connection board 900 for connection to the card unit b are also provided.
[0036]
Further, in the protective cover 93, a display control board 300, a lamp control board 400, a sound control board 500, and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in a special case so that it can be protected from external dust, spilled balls from other equipment, and static electricity and electrical noise. In particular, the case of the main board 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a dedicated screw.
[0037]
Next, the flow path of the sphere received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, the balls replenished from the pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in the tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and each time the prize balls are paid out and rented, the balls are taken into the chute unit 91. Then, it passes through the dispensing unit 92 and is sent to the upper tray 3.
[0038]
The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 801 and a ball leveling 94 are provided on the bottom surface of the tank unit 90. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. The switch is input according to the weight of the stored ball, and the detection signal passes through the frame external terminal plate 800. Output to the outside.
[0039]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the sphere so that the sphere flowing in the lane of the chute unit 91 does not rise due to the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined so that balls are gathered and dropped at a portion joined to the chute unit 91.
[0040]
The chute unit 91 divides and arranges the spheres flowing down from the tank unit 90 into two lanes. On the way to the payout unit 95, the ball leveling 94 suppresses the bulge caused by the ball pressure. However, the ball leveling 95 is used to level the ball more effectively and send it to the payout unit 92. is there.
[0041]
Further, a chute ball cut switch 131 is provided on the ball path of the chute unit 91. The chute ball cut switch 131 is a switch that detects the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and the detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of the ball. The switch 131 is similar in use to the prize ball tank ball presence / absence switch 801, but the presence / absence of connection with the main board 100 is greatly different.
[0042]
The payout unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3, a payout motor 222 for sending out the ball onto the ball passage, a payout stop solenoid 223 for suppressing the flow (falling) of the ball, and a rental ball And a path switching solenoid 224 for switching the path of the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting the payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting the lending ball, and the like.
[0043]
The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to the payout control board 200 and controlled. When there is a request for paying a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to move the ball path to the payout ball side, and the payout motor 222 and the payout stop. The ball is sent to the upper tray 3 by the solenoid 223.
[0044]
When a predetermined ball lending request signal is input to the payout control board 200 from the card unit b through the card unit connection board 900 by the player's operation, the payout control board 200 causes the path switching solenoid 224 to be turned on. The ball path is set to the lending ball side, and the ball is sent to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.
[0045]
The reason why the ball path is made variable according to the content of the request is that the award ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220 divide a predetermined number of balls and reliably count them. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100 and counts a predetermined number of balls in the same manner as the payout control board 200 so that the payout can be confirmed more accurately.
[0046]
An overflow switch 133 is provided on the ball passage formed so that the overflow ball from the upper tray 3 flows down to the lower tray 4. When the sphere stored in the lower tray 4 is full and the sphere reaches the installation position of the overflow switch 133, the switch is input by the sphere pressure of the stored sphere, and the detection signal is input to the main board 100. . When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the main board 100 outputs instruction information to the payout control board 200 so as to stop the launch of the ball.
[0047]
FIG. 3 is a front view of the game board 2.
On the front of the game board 2, a guide rail 16 for guiding the launched ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17 are provided. And a special symbol display device that variably displays a plurality of types of identification information (various symbols) in accordance with a detection signal of the start port switch 121 caused by winning at each start port and the start port 21 which is one of the award ports. A variable symbol display device 310 and a normal symbol display device 140 for variably displaying a plurality of types of normal symbols based on detection signals from the normal symbol display device operation gate switch 126 are provided.
[0048]
Further, at the lowermost part of the game board 2, there is provided an out port 29 through which a game ball that has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 is discharged out of the gaming machine. When a ball enters the out port 29, no special privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.
[0049]
Further, as a decorative lamp, a special symbol hold LED 420 for notifying the player of the number of reserved balls for operating the special symbol display device 310 (the maximum number of balls won in the starting port 21 is four), a normal symbol display Normal symbol hold LED 421, side case lamp 423 for notifying the player of the number of reserved balls for operating the device 140 (the maximum number of balls detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 is four), game A frame status lamp 424, a center LED 425, a gate LED 426, an attacker LED 427, a side LED 428, and the like are provided.
[0050]
The winning openings include a start opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right falling winning opening 23a, a left falling winning opening 23b, and a large winning opening 24. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and each time a winning ball is detected, a predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out.
[0051]
Among these, the start opening 21 is a winning opening for securing the right to execute a display game executed on the special symbol display device 310 as described above, and the big winning opening 24 provides a predetermined game value to the player. A special gaming state that can be given to the player is generated. Details of the special symbol display device 310 will be described later.
[0052]
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. Various control boards and related parts are assembled on the back of the game board 2 in the same manner as already shown in FIG.
As a control board, a display control board 300 for controlling the special symbol display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, a voice control board 500 for controlling sound, an external device connected to an external device. A panel external terminal board 850 for outputting information (one jackpot signal, two jackpot signals, symbol determination number signal) is provided.
[0053]
As switches for detecting a winning ball of each winning opening, a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right falling winning opening switch 123a, a left falling winning opening switch 123b, etc. It is installed near the mouth. In the vicinity of the special winning opening 24, an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125 are provided. The switch for each winning opening is provided in the vicinity of each winning opening, but it can also be arranged on the passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.
[0054]
When a ball is won at each prize opening, it is detected by each prize opening switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each prize opening is paid out. The start opening 21 has 5 shots, the right sleeve winning opening 22a, the left sleeve winning opening 22b, the right falling winning opening 23a, and the left falling winning opening 23b has 8 shots. Fifteen shots are assigned to the winning ball detected by the switch 125. The allocation of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.
[0055]
Further, as a switch for detecting a ball for operating the normal symbol display device 140, a normal symbol display device operation gate switch 126 is provided at a predetermined position on the game board 2, and a ball passing through the game area 17 passes therethrough. Is detected. The normal symbol display device operation gate switch 126 is provided as a passing prize opening.
[0056]
The related devices for variably operating the winning combination include a large winning opening solenoid 134 for opening and closing the door of the large winning opening 24, and the flow of the ball that has won the large winning opening 24 as the above-mentioned continuous moving apparatus switch 124 and a count switch. A direction switching solenoid 135 for switching the direction of the flow of the sphere and a normal electric accessory solenoid 136 for expanding / contracting the normal electric accessory are provided in any one of 125.
[0057]
Next, the main components on the game board 2 will be described in more detail.
The starting port 21 is generally referred to as a starting chucker, and is provided with a condition device including a pair of movable pieces on the left and right ends of the winning port, and a driving source including a normal electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). Each movable piece can be opened and closed. The start port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory that changes into a normal second state (closed state) in which a ball is difficult to win and a first state (open state) in which a ball is easy to win by opening and closing operations of each movable piece. ing.
[0058]
It is set as a starting condition for the display game to be executed by the special symbol display device 310 described below that a ball wins the starting opening 21. As shown in FIG. 6, the start port 21 includes a start port switch 121 for detecting a winning of a ball. The start port switch 121 outputs a start winning signal to the main board (game control board) 100 when a winning ball is detected and turned ON. The start port switch 121 may be configured by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, or a magnetic sensor.
[0059]
As shown in FIG. 16, the special symbol display device 310 includes a screen that can variably display various symbols as identification information. The screen includes a plurality of display areas 311 arranged in a matrix composed of a plurality of rows and columns. Arranged. Specifically, a total of nine display areas 311 are arranged in a matrix composed of three vertical rows and three horizontal columns.
[0060]
Specifically, the special symbol display device 310 is composed of a color liquid crystal display. However, the variable display device 30 is not limited to this, and may be configured using a fluorescent display tube or a cathode ray tube (CRT) as well as a monochrome liquid crystal display.
[0061]
When a ball is won at the starting port 21 and a winning ball is detected by the starting port switch 121, the right of display game by the special symbol display device 310 is acquired and the display game is executed. Although the display game will be described in detail later, various symbols (identification information) are scroll-displayed in a predetermined direction on each display area 311 and the combination of symbols finally stopped is a predetermined combination (for example, “777”). Etc.), it becomes a specific display mode (big hit).
[0062]
When a ball is won at the starting port 21 during the execution of the display game or during the special game state described later, the right of the display game is acquired, but the display game that is currently in progress is put on hold. After the end, the rights that have been put on hold will be digested sequentially. Here, the maximum number of display games held is set to four, and the number is notified by the special symbol hold LED 420.
[0063]
As shown in FIG. 16, in the display game in the present embodiment, variable display in which various symbols are scrolled in a certain direction from the upper side to the lower side is executed for each display area of the special symbol display device 310. Then, an arbitrary symbol is set to stop one by one for each display area 311 after a predetermined time has elapsed.
[0064]
Each display area 311 serves as one reel in the slot machine. 16 to 20, the white arrows shown in the display areas 311 are still in the middle of variable display, and indicate that various symbols are scrolling in the direction of the arrows.
[0065]
The order in which variable display starts or ends in each display area 311 may be set in advance, for example, in the order of left end, center, and right end for each line from the top. In each display area 311, the direction in which various symbols are scrolled as a variable display is not limited to the vertical direction from the upper side to the lower side as shown in FIG. 16A. For example, FIG. As shown in FIG. 4, it may be possible to scroll horizontally from the left side to the right side.
[0066]
As a result of the display game, there is a case where, as a general rule, a specific combination in which all three symbols are identically arranged on any line passing through the display area 311 arranged three by three vertically and horizontally. Is defined as a specific display mode. Before the specific display mode is determined, a case where the stopped symbols coincide with the other two display areas 311 excluding the remaining one display area 311 on any line corresponds to the reach display mode.
[0067]
As shown in FIG. 17B, when the reach display mode is displayed while the identification information is still being variably displayed in a part of the display areas 311, the display areas 311 are displayed. At least one of them is expanded and displayed, whereby the combination of the display areas 311 on which the symbols constituting the specific display mode are displayed changes. Such an extended display of the display area 311 increases the possibility that the reach display mode is changed to the specific display mode, so that it is advantageous for the player. The detailed contents of the display game will be described later.
[0068]
When the result of the display game is finally determined in the specific display mode, a special game state is established in which the next prize winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed a predetermined number of times. In addition, when the result of the display game is not finally confirmed in the specific display mode, it corresponds to the out-of-display mode. Note that the identification information used in the display game is not limited to simple symbols such as numbers and symbols of 0 to 9, and for example, information imitating a specific character may be used.
[0069]
The big prize opening 24 is generally called an attacker, and the prize-winning opening is difficult to win a ball by the operation of a drive source such as a solenoid (large prize opening solenoid 134, direction switching solenoid 135). It is configured to be able to change between two states (closed state) and a first state (open state) that is easy to win.
[0070]
The special prize opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special prize opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the specific gaming state is established.
The direction switching solenoid 135 operates the passage member so as to guide the winning ball to the accessory continuous actuating device switch 124 side in a state where the door of the big winning opening 24 is opened. When a winning ball is detected, the next operation is to guide the winning ball to the count switch 125 side.
[0071]
That is, the special winning opening 24 is controlled to be opened and closed so as to produce a special gaming state when the display game is in a specific display mode. Here, the special gaming state is a state in which an opening / closing operation of returning to the second state for a short time after being maintained in the first state for a predetermined time is repeatedly executed up to a predetermined number of rounds (for example, 16 times).
[0072]
When a predetermined number of balls (for example, 10) wins the big prize opening 24 or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the big prize opening 24 is closed.
When the series of operations are completed for the predetermined number of times, the specific gaming state is ended.
[0073]
The normal symbol display device 140 performs variable display by lighting two LED lights divided into left and right. In other methods than the two LED lights, a 7-segment display may be used. The right and left LEDs are assigned “win” and “out of” respectively. When the normal symbol display device operation gate switch 126 detects the passage of the ball, the normal symbol display device 140 acquires the right of the normal symbol game. Play a normal symbol game.
[0074]
In the normal symbol game, the normal symbol display device 140 starts variable display by alternately blinking the left and right LEDs. When the variable symbol display is stopped for a predetermined time, when it stops, either the left or right lighting is displayed, and the player visually checks the determination result. Can be confirmed. If the result of the determination is “winning”, each movable piece of the start port 21 is temporarily operated from the normal first state (closed state) where the ball is difficult to win to the second state (open state) where the ball is easy to win. .
[0075]
If the passing symbol is detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 while the normal symbol display device 140 is variably displayed, the right of the normal symbol game is acquired, but the normal symbol game currently in progress is held. After being digested, the reserved rights are digested sequentially. The normal symbol game has a maximum number of holds of 4, and is notified by the normal symbol hold LED 421.
[0076]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 will be described.
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. 5 and 6, as a control board, a main board (also referred to as a game control board) 100, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, an audio control board 500, a launch control board 600, a power supply board. 700 is shown. Here, the main board 100 and the display control board 300 constitute a display control means and an expansion control means included in the display control means as a whole.
[0077]
The display control means executes variable display of various symbols, that is, a display game, for each display area 311 of the special symbol display device 310, and the expansion control means determines all the display results of the variable display. Before, the display control which changes the combination of each display area 311 by which the identification information which comprises the said specific display aspect is displayed by expanding and displaying at least any one of each display area 311 is performed. is there.
[0078]
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described.
The main board 100 operates based on the clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. The CPU 102 is reset at regular intervals by inputting an interrupt signal at regular intervals obtained by dividing the clock generated by the clock circuit 108 with the internal timer 107 to the CPU 102. The CPU 102 performs a series of operations by executing, for each reset, a process divided so as to end in a time shorter than the reset interval.
[0079]
Start opening switch 121, right normal symbol display device operation gate switch 126a, left normal symbol display device operation gate switch 126b, right sleeve winning port switch 122a, left sleeve winning port switch 122b, right falling winning port switch 123a, left falling winning port Each of the switches 123b is a switch for detecting a winning of a ball, and input signals from these switches are supplied to the gate circuit 110.
[0080]
Each input signal from the accessory continuous operation device switch 124, the count switch 125, the left prize ball detection switch 130a, the right prize ball detection switch 130b, the shot ball break switch 131, the glass frame open detection switch 132, and the overflow switch 133 is a gate. This is supplied to the circuit 111.
[0081]
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are set in the address space of the CPU 102 by the memory mapped I / O method. A chip select signal is generated by the address decoding circuit 113 decoding the address signal and write / read control signal output from the CPU 102 in accordance with the system clock output from the CPU 102.
[0082]
When the gate circuits 110 and 111 are selected by this chip select signal, each input signal from the start port switch 121 or the like is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected multiple times by the interrupt signal generated at regular intervals until the next reset, and after chattering prevention processing is performed, the RAM specified for each input signal Stored in the area.
[0083]
The input signal from the start port switch 121 is a five-ball prize ball signal, and is also input from the right sleeve winning port switch 122a, the left sleeve winning port switch 122b, the right falling winning port switch 123a, and the left falling winning port switch 123b. Each signal is treated as an award ball signal for 8 award balls, and further, an input signal from the accessory continuous actuating device switch 124 and the count switch 125 is treated as an award ball signal for 15 award balls. The number is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of prize balls is calculated by the CPU 102 and stored in a designated RAM area.
[0084]
In addition, random numbers are respectively set for input signals from the start port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, and these values are stored in the RAM area. . Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set and the data is output to each control board.
[0085]
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of the data bus, and is further output to the latch circuits 112a to 112g through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a countermeasure against fraud.
[0086]
There are data in the starting ball switch 5 prize ball RAM area, left and right sleeve winning prize switch, left and right drop prize opening switch 8 prize ball RAM area, accessory continuous actuator switch, 15 count switch prize ball RAM area, The CPU 102 sequentially outputs 8-bit prize ball data set for each prize ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronization with this, an interrupt signal for the payout control board 200 and a control signal for the strobe signal are output to the latch circuit 112e through the data bus and the output data bus.
[0087]
When the chip select signal obtained by decoding by the address decoding circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuit 112a and the latch circuit 112e, the 8-bit prize ball data is interrupted to the latch circuit 112a. The control signal of the signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e, and the output signal composed of the 8-bit parallel award ball output signal, the interrupt signal, and the 2-bit control signal of the strobe signal is sent to the payout control board as the award ball data. Is output as
[0088]
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharge mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize balls are detected by the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b, and the detection signals are output to the gate circuit 211. By outputting the chip select signal from the address decoding circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the left prize ball detection switch 130a and the right prize ball detection switch 130b are output on the data bus and taken into the CPU 102.
[0089]
Based on these detection signals, the number of prize balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the stored data in the RAM area, and the data of the number of prize balls is updated in real time. In addition, an output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of winning prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.
[0090]
Random numbers are obtained for input signals of the winning start switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively, and based on this, the CPU 102 determines the type of game effect (control Pattern) is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.
[0091]
In addition, to the display control board 300, data relating to each stop symbol that defines the stop symbol corresponding to the gaming state effect data is output as display effect data in time series. That is, when the 8-bit recognition code and the display state presentation 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and 2 of each strobe signal are synchronized with them. A bit control signal is output to the latch circuit 112e.
[0092]
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal that is decoded and output from the address decoding circuit 113 controlled by the memory mapped I / O. Data relating to symbols, variation stop data, and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.
[0093]
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control display substrate 400 through the latch circuit 112c. In synchronization with the display effect data, the 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d. That is, a chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d, Is output.
[0094]
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the big prize opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data, and the chip select signal from the address decoding circuit 113 is the latch circuit 112g. Is input. As a result, the control data of the special prize opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special prize opening solenoid 134 is driven, the special prize opening 24 is opened and closed, and the ball can be guided to the special prize opening 24.
[0095]
When the accessory continuous actuating device switch 124 arranged in a specific area inside the big prize opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and taken into the CPU 102. As a result of the detection process based on the ball detection signal output from the accessory continuous actuator switch 124, the control data of the direction switching solenoid 135 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the jackpot state to the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.
[0096]
When the direction switching solenoid 135 is braked, the ball is counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined quantity, the output data of the latch circuit 112g is changed, and the big prize opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 become inactive, and one big hit round Ends. When the round continuation data indicates the continuation of the round after a predetermined time, the big hit state round is further continued by the control method described above.
[0097]
Random numbers are acquired for the input signals from the right normal symbol display device operation gate switch 126a and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively. Based on this random number value, display control data of the normal symbol display device 140 (normal symbol LED1, normal symbol LED2) is generated and output from the CPU 102 to the latch circuit 112g through the data bus. Each time a chip select signal is output from the address decode circuit 113, normal symbol LED display is performed for a predetermined time.
[0098]
When the result of obtaining the random number is correct, braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 that operates each movable piece of the start port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g and also from the address decode circuit 113. Is output from the latch circuit 112g for a predetermined time in response to the chip select signal, and the ordinary electric accessory solenoid 136 is controlled. As a result, a state occurs in which the ball easily wins the start opening 21 on the game board 2.
[0099]
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700 and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transitions to the active state. When the system reset signal changes to an inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a predetermined time has elapsed due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters an operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. Thereafter, initial setting of the one-chip microcomputer 101 is performed.
[0100]
When the power supply externally supplied from the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) 105 of the one-chip microcomputer 101, and the one-chip microcomputer 101 performs a save operation for each storage area. Done.
[0101]
Specifically, after detecting the winning ball detection data for a certain period of time, the power failure processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, as the power supply voltage decreases, the backup power supply DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 104, and the storage state of the RAM 104 is maintained.
[0102]
When the power is next supplied, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process upon recognizing that there has been a power failure process based on the presence or absence of the power failure process determination data. If the RAM initialization signal is active at the time of initialization, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0103]
A signal in which a ball break is detected by the shot ball break switch 131 and a signal in which a ball clogging of the award ball is detected in the lower plate of the game board surface by the overflow switch 133 are taken into the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. After data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 with the same configuration as the prize ball output data. The outputs of the latch circuits 112a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.
[0104]
The main board 100 operates based on the clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. The internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by a frequency dividing operation. The CPU 102 performs various processes at regular intervals when the interrupt signal is input.
[0105]
Next, the payout control board 200 shown in FIG. 7 will be described.
The payout control board 200 performs one-way communication only from the main board 100 and receives communication data composed of 8-bit parallel prize ball data, prize ball data control signal 1, and prize ball data control signal 2.
[0106]
When the winning ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. As a result, the prize ball data control signal 1 triggers the CPU 203 to fetch prize ball data.
[0107]
The CPU 203 outputs a chip select signal to the gate circuit 212 and the gate circuit 211 through the address decoding circuit 213, and takes in the prize ball data and various signals input to the gate circuits 212 and 211 via the gate circuit and the data bus. And stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of winning balls corresponding to the received winning ball data.
[0108]
The CPU 203 outputs a winning ball path switching signal to the latch circuit 215 through the data bus, and at the same time, outputs a chip select signal from the address decoding circuit 213. As a result, a prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and a prize ball path is secured for the payout operation. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, the payout motor control signals 1, 2, 3, 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the motor rotation is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.
[0109]
Based on the clock of the clock circuit 209, an internal timer 208 generates an interrupt signal at regular time intervals to the CPU 203. At this interrupt timing, the detection signal of the winning ball payout ball is taken into the data bus, and a predetermined number of winning balls is obtained. When detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The detection of the winning ball payout ball is performed by the right winning ball detection switch 130b and the left winning ball detection switch 130a installed in the ball lending route, and these detection signals output a chip select signal to the gate circuit 211. Is taken into the data bus.
[0110]
The ball lending operation is performed by transmitting / receiving a ball lending signal to / from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215. During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending route switching signal to the route switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending route, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending route detects the left lending ball. The switch 220b detects the rented ball and performs a payout operation.
[0111]
In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside every fixed number. Further, in a state where the transmission / reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. When an abnormality occurs in the transmission / reception of the ball lending signal, the launch permission signal changes to an inactive state, and the ball cannot be launched. However, when the ball lending signal transmission / reception returns to a normal state, the ball lending signal can be launched.
[0112]
In addition, in the payout operation, the main board 100 transmits the shot ball cut signal of the shot ball cut switch 131 and the overflow signal of the overflow switch 133 installed in the lower tray 4 of the gaming machine body 1 to the winning ball data. Then, the payout control board 200 stops the payout operation. In addition, the payout operation is resumed when each release signal is transmitted to the award ball data.
[0113]
When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device on the payout control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is inactive, and each device transitions to the active state.
[0114]
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a fixed time after the original reset signal changes to the inactive state. Thus, the one-chip microcomputer 201 is in an operating state after a predetermined time has elapsed since the original reset signal became inactive, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. Thereafter, initial setting of the one-chip microcomputer 201 is performed.
[0115]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) 206 of the one-chip microcomputer 201, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Done. Specifically, after detecting the winning ball detection data for a certain period of time, the power failure processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 205.
[0116]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 205 as a backup power supply, and the storage state of the RAM 205 is maintained. When power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 performs a power failure recovery process by recognizing the presence of the power failure processing determination data. If the RAM initialization signal is active at the time of initialization, the CPU 203 detects the data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0117]
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described.
The display control board (display control means) 300 mainly controls the special symbol display device (variable display device) 310 installed on the game board 2. The display control board 300 has a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes the predetermined image processing procedure.
[0118]
The display control board 300 also includes a display control RAM 303 for storing information obtained by executing an image processing procedure by the display control CPU 301, instruction information from the main board 100, and each control in the display control board. An input / output interface 306 for performing input / output with an IC or the like, and an image control IC 304 that acquires control instruction information via the input / output interface 306 by the display control CPU 301 and generates a specific image. .
[0119]
Further, the display control board 300 is managed by the image control IC 304, and confirms that the image data ROM 305 that stores and stores various images and the display control CPU 301 operate normally and display images. And a test firing test terminal 307 for outputting a signal for output to the outside.
[0120]
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 by parallel communication via the input / output interface 306. The display control CPU 301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303, while giving specific information to the image control IC 304. Instructions.
[0121]
The image control IC 304 refers to the image data ROM 305 in accordance with an instruction from the display control CPU 301, generates a specific video signal, and outputs it to the display device. In the block diagram of FIG. 8, a VRAM that is an area for temporarily storing image data generated by the image control IC 304, palette (color) information, and the like is not illustrated, but the VRAM is built in the image control IC 304. The one-chip microcomputer may be used.
[0122]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the gaming machine body 1 is turned on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.
[0123]
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described.
The lamp control board 400 controls lighting of the gaming machine state lamp 422, the side case lamp 423, various LEDs 424 to 428, 420, 421 and the like installed on the front surface of the gaming machine main body 1 and the gaming board 2.
[0124]
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 that stores predetermined lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes predetermined lamp control processing procedures, and a lamp control CPU 401 that performs lamp control processing. Lamp control RAM 403 for storing information obtained by executing the procedure, input / output interface 404 for inputting / outputting from / to the control information in the lamp control board 400, instruction information from the main board 100, and lamp control The CPU 401 includes a driver circuit 405 for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to the lamp control board 400 via an input / output interface.
[0125]
The lamp control CPU 401 receives instruction information from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 404. The lamp control CPU 401 executes the content of the input instruction information according to the lamp control processing procedure stored in the lamp control ROM 402, operates the driver circuit 405 while organizing and storing the information in the lamp control RAM 403, and connects Turn on / off each lamp / LED.
[0126]
The reset signal from the power board 700 is input from the power board 700 to the lamp control CPU 401 when the gaming machine body 1 is turned on. The lamp control CPU 401 then initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.
[0127]
Next, the audio control board 500 shown in FIG. 10 will be described.
The sound control board 500 controls sound effects, sounds, and the like due to game effects when the gaming machine main body 1 is in a gaming state. Further, when it is not in the gaming state, control of a warning sound or the like for notifying the abnormal state of the gaming machine main body 1 is performed.
[0128]
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 that stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice control CPU 501 that executes the voice processing procedure. The voice control RAM 503 for storing the acquired information, the input / output interface 506 for performing input / output with the instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and the voice control CPU 501 Generated from the voice control IC 504 that acquires control instruction information via the interface and generates specific voices, the voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various voices as data, and the voice control IC 501 An amplifier circuit 507 for amplifying the audio signal
[0129]
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 506. The voice control CPU 501 executes the contents of the input instruction information in accordance with the voice control procedure stored in the voice control ROM 502 and organizes and stores the information in the voice control RAM 503 while giving specific instructions to the voice control IC 504. Do.
[0130]
The audio control IC 504 generates a specific audio signal by referring to the audio data ROM 505 in accordance with an instruction from the audio control CPU 501, and outputs it to the amplifier circuit 507.
When the power to the pachinko machine is turned on, the reset signal from the power board is input from the power board 700 to the voice control CPU 501, and the voice control CPU 501 follows the voice control procedure stored in the voice control ROM 503. Initialization of each control circuit is performed.
[0131]
Next, the launch control board 600 shown in FIG. 11 will be described.
The firing control board 600 includes an oscillation circuit 601 that is a circuit for generating a pulse for setting the rotational speed of the pulse motor used for the firing motor 653 to a predetermined rotational speed, a frequency dividing circuit 602, and a handle unit 650. A motor drive signal for determining a signal from the touch sensor 651, a signal from the stop switch 652, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and generating a firing motor drive signal. The circuit includes a control circuit 603 and a driver circuit 604 for exciting each coil of the pulse motor (launching motor 653).
[0132]
The handle portion 650 includes a touch sensor 651 for detecting whether or not the player is touching the handle 5, a stop switch 652 for allowing the player to arbitrarily stop the ball, and a pulse motor for firing the ball. It is comprised by 653 (launch motor) etc.
[0133]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the gaming machine body 1 is turned on, and initializes each circuit of the launch control board 600.
[0134]
The touch sensor 651 in the handle portion 650 outputs a signal that the player can touch if the player is touching the handle 5, and fires if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.
[0135]
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop the launch of the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 receives the ball. A firing stop signal is output, and when the stop switch 652 is not input, a ball firing signal is output.
[0136]
Further, the stop switch 652 outputs the same signal as that input from the stop switch 652 when there is no operation on the stop switch 652 by the player and the handle 5 is not rotated. That is, due to the structure inside the handle 5, the signal from the stop switch 652 is input when the handle 5 is not rotating. That is, power is turned on to the gaming machine main body 1, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and after each circuit is initialized, the player touches the handle 5 to rotate it. Only then will the ball be fired.
[0137]
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described.
The AC 24V supplied from the outside is subjected to full-wave rectification with a diode bridge rectifier to generate a DC power supply DC 24V. Smoothing is performed with a capacitor through a diode through a DC 24V power source to generate a DC 32V power source. DC24V and DC32V are non-stable power supplies.
[0138]
DC24V is supplied to the power supply circuit 701 to generate constant voltage power supplies of stable power supplies DC18V, DC12V, and DC5V, and the main board 100, the payout control board 200, the lamp control board 400, the sound control board 500, and the display. The control board 300 and the launch control board 600 are supplied.
[0139]
The generated DC5V constant voltage power supply is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC5VBB backup power supply, and the DC5VBB is supplied to the main board 100 and the payout control board 200. The AC 24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a communication power source for the payout control board 200 and the card unit b and a power source for the operation panel board a.
[0140]
The voltage level of the DC 24V power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has an internal time constant of 500 milliseconds, and the delay circuit 707 does not output an output signal unless the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is larger than the time constant of the delay circuit 707. For this reason, voltage fluctuation and power supply stop for a time when the voltage level of the DC 24V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.
[0141]
When there is an input signal larger than the time constant in the delay circuit 707, the delay circuit 707 outputs a power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the serial input terminals of the shift register 704. The 8-bit shift register 704 always receives a clock having a period of 20 milliseconds from the clock circuit 706.
[0142]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when a power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 milliseconds), the main board 100, the payout control board 200, and the launch control board 600. Are output to the display control board 300, the lamp control board 400, and the sound control board 500.
[0143]
The time of the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal, and the reset signal are output in an active state from the time of power on and after recovery from the power failure, from the time of the peripheral circuit power on. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output in the inactive state after 8 clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main substrate 100 and the payout control substrate 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.
[0144]
Next, the operation of the gaming machine main body 1 will be described.
In FIG. 1, when the player operates the handle 5, pachinko balls are driven one by one into the game area formed on the game board 2. The pachinko ball winning in the start port 21 is detected by the start port switch 121, and based on the start signal of the start port switch 121, variable display of various symbols (identification information) is started on the special symbol display device 310.
[0145]
When various symbols are variably displayed, as shown in FIG. 17A, every nine display areas 311 arranged in a matrix of 3 rows and 3 columns on the screen of the special symbol display device 310. At the same time, variable display of various symbols is started, and an arbitrary symbol is stopped one by one for each display area 311 after a predetermined time has elapsed.
[0146]
If there is a possibility that a specific display mode will occur in the execution process of the display game, as shown in an example in FIG. A reach display mode in which the symbols stopped in the other two display regions 311 coincide with each other except for the one display region 311 where the symbol stops last on any line passing through the lined display region 311.
[0147]
In the case of such reach display mode, as shown in FIG. 17C, one display area 311a in which the symbol “3” constituting the reach display mode is already stopped and displayed is expanded and displayed sideways. . Here, the one display area 311a is expanded so as to cover the display area 311 that is still in variable display and is adjacent to the left side in the direction orthogonal to the scroll direction of various symbols.
[0148]
From this expanded display area 311a, the reach line (see FIG. 17B), which was originally one, is increased to three reach lines as shown in FIGS. The number of combinations of the display areas 311 that can stop the symbol that changes the reach display mode to the specific display mode increases.
[0149]
This not only enhances the display interest in the special symbol display device 310, but also increases at least the apparent possibility of establishing the specific display mode, and effectively increases the player's expectation for jackpot. be able to. Of course, in order not to betray the player's expectation, it is preferable to control so that the substantial probability for actually shifting to the specific display mode also increases in accordance with the display contents.
[0150]
FIGS. 17D to 17F show the case where the specific display mode is actually determined, and FIG. 17G shows the case where the final display mode is obtained. In such a display example, the same symbol stops in three display areas 311 arranged in a state where the upper and lower sides are in contact with each other at least at the corners among the display areas 311 including the expanded display area 311a. The state is a specific display mode.
[0151]
FIG. 18 shows another display example in the display game.
As shown in FIG. 18B, when the reach display mode is set during the display game, as shown in FIG. 18C, the symbol “3” constituting the reach display mode is already stopped and displayed. Both the display area 311a and the display area 311b that is still in the variable display adjacent to the left side are expanded and displayed sideways.
[0152]
That is, the display area 311a and the display area 311b are expanded and displayed so as to cover the display area 311 at the center of the matrix while approaching each other in the direction orthogonal to the scroll direction of various symbols.
[0153]
As shown in FIG. 18D, when the symbol “5” that does not constitute a new reach display mode is stopped in the display area 311b that is still expanded during variable display, the symbol that already configures the reach display mode. From the expanded display of the display area 311a where “3” is stopped, the reach line (see FIG. 18B) which was originally one is two lines as shown in FIGS. 18D and 18E. Increase to reach line. That is, the number of combinations of the display areas 311 that can stop the symbols for changing the reach display mode to the specific display mode increases. 18D and 18E show a case where the specific display mode is actually confirmed, and FIG. 18F shows a case where the final display mode is obtained.
[0154]
On the other hand, in the display example shown in FIG. 19, when the symbol “2” constituting the new reach display mode is stopped in the display area 311b expanded during variable display as shown in FIG. The display variations that can be in a specific display mode are expanded to four types as shown in FIGS. 3D to 3G from the expanded display of both the display area 311a and the display area 311b. In addition, the same figure (h) has shown the case where it became a deviating aspect after all.
[0155]
In the display examples shown in FIGS. 17 to 19 described above, as a specific mode of the extended display of the display area 311, the display area 311 is extended and displayed in a direction substantially orthogonal to the variable display direction of various symbols. However, the direction of expanding the display area 311 is not limited to this.
[0156]
For example, as shown in FIG. 20A, the display area 311 is expanded and displayed in the variable display direction of various symbols, or the display area 311 is variably displayed in various symbols as shown in FIG. The display may be expanded in the direction opposite to the direction, and in any case, the player can easily grasp the direction in which the display area 311 expands.
[0157]
Also, as shown in FIG. 20 (c), it is also interesting to display the display area 311 in an expanded manner simultaneously in the variable display direction of various symbols and in the direction opposite to the variable display direction. Of course, such variable display direction of various symbols, extended display in the direction opposite to the variable display direction, and extended display in the direction substantially orthogonal to the variable display direction described above may be combined (FIG. 20D). Further, various changes in display can be produced.
[0158]
In addition, if the display area 311 is expanded and displayed in a plurality of stages in the variable display execution process, it can be displayed in an easy-to-understand manner for the player to expand at each stage. Further, the display area 311 expanded more clearly can be specified by expanding the size of the symbol displayed in the display area 311 in conjunction with the expanded display of the display area 311.
[0159]
Furthermore, if the expanded display area 311 is displayed so as to be visually distinguishable from other normal display areas 311 other than the size, the interest regarding display can be further enhanced. Further, if the display area 311 to be expanded and displayed is subjected to a predetermined display in advance, the player's interest in the display can be further increased. Although not shown in any of the drawings, for example, it is possible to easily identify only a part of the display area 311 by simply changing the color of the display area 311, blinking, or displaying the display area 311 so as to be surrounded by a frame. it can.
[0160]
As described above, when the reach display mode appears in the process of executing the display game, any one display area 311 is expanded and displayed, and combinations of the display areas 311 on which the symbols constituting the specific display mode are displayed Will change. As a result, the display contents in the variable display can be varied and interesting, and even when it is more advantageous to the player in the process of determining the specific display mode, It is possible to prevent the inconvenience that the player gets tired of watching as much as possible, and the player can be fully entertained visually.
[0161]
Next, part of the control of the gaming machine main body 1 will also be described using the flowcharts shown in FIGS.
FIG. 13 is a flowchart showing the main processing operation of the main board 100.
When the gaming machine body 1 is turned on, a reset signal is input to the one-chip microcomputer 101 mounted on the main board 100. When the reset signal is input, the CPU 102 of the one-chip microcomputer 101 initializes the program counter (PC) and executes the program from the top address (step 001) of the main process.
[0162]
When the main process is started, the interrupt initial setting in step 001 is executed. In the interrupt initial setting, an interrupt vector setting or an interrupt prohibition setting depending on the CPU 102 is performed.
Subsequently, in initialization of hardware in step 002, various devices and input / output interfaces connected to the CPU 102 are set. Here, parallel I / O and serial I / O are prepared for the input / output interface.
[0163]
Next, in step 003, the input of the RAM initialization switch is confirmed. The RAM initialization switch is a hardware switch installed on the back side of the game board 2, and when this switch is pressed when the power is turned on, this process determines the input and branches the process. If it is confirmed that there is an input, the process proceeds to step 005 to forcibly initialize the game information storage area. If there is no input, the process proceeds to step 004.
[0164]
The power failure flag confirmation process in step 004 is a flag confirmation process for determining whether a power failure has been previously detected and the game information storage area has been evacuated. In this case, if the power failure flag is ON (1), it is determined that the above-described action has been performed, and the process branches, and the process proceeds to the return operation of the game information storage area after step 012. On the other hand, when the power failure flag is OFF (0), the process proceeds to the next step 005.
[0165]
The stack pointer initialization in step 005 initializes the pointer (address) of the stack area managed by the CPU 102. In the initialization of the game information storage area in step 006, in addition to the clear process, various minimum parameters are set and the game information storage area is set at the time of factory shipment.
[0166]
In step 007, activation of the timer interrupt and permission of the interrupt are performed by setting a hardware timer connected to the CPU 102 and operating the timer to change the interrupt setting of the CPU 102 from the disabled state to the interrupt enabled (enabled) state. Interrupt processing (step 101 to step 110 in FIG. 14) is operated.
[0167]
In the special symbol game process at step 008, the special symbol fluctuation time is monitored, the special symbol random number is managed, the control shifts to the customer waiting demonstration screen, the opening time of the special winning opening 24 is monitored, the winning count is monitored, the special The symbol holding ball is confirmed.
[0168]
In the normal symbol game process in Step 009, the winning count number accompanying the monitoring of the operation of the normal electric accessory solenoid 136, the monitoring and operation of the variation time, the confirmation of the normal symbol holding ball, the hit determination and the like are performed.
[0169]
The external information editing process in step 010 is a process of editing signal information output from the external connection terminal board or the test firing test signal terminal 116 and storing it in the game information storage area. In the signal information editing process, a winning ball signal that is output every time a predetermined number of balls are paid out, a special symbol confirmation signal that is output every time a special symbol ends and stops, and a normal symbol ends its variation and stops. Output monitoring and setting are performed for a normal symbol determination signal that is output every time, a special symbol hold signal that is signaled and output the number of reserved special symbols, and a normal symbol hold signal that is output by signalizing the number of reserved normal symbols.
[0170]
In the main random number update process in step 011, synchronization prevention random numbers corresponding to each stop symbol and the like are extracted, and synchronization prevention corresponding to each symbol random number related to each stop symbol extracted in the timer interrupt process (FIG. 14) described later. By adding random numbers for use, symbols are prevented from stopping in the same order.
[0171]
Steps 008 to 011 are repeatedly executed in the main process. In addition, a timer interrupt operates during this period, and timer interrupt processing is executed in parallel, whereby the gaming machine main body 1 enters a game-ready state and the game information storage area is updated.
[0172]
The stack pointer return process at step 012 is shifted to the power failure flag confirmation process at step 004 when the power failure flag is ON (1). The stack pointer that is a part of the game information saved at the time of power failure is reset here.
[0173]
The timer interrupt activation process of step 013 is substantially the same as the process of step 007, but the register restoration process of step 014 is inserted between the activation process of step 013 and the interrupt permission process of step 015, and the restoration process is performed. Timer interrupt processing is enabled after the completion of.
[0174]
When the return process from step 012 to step 014 is completed, the CPU 102 is operated from a part of the game information storage area saved at the time of the power failure. The power failure flag OFF setting processing in step 016 is performed so that the processing is not shifted to the power failure recovery processing at the next power-on.
[0175]
FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt processing operation of the main board 100.
When the timer interrupt process is permitted and can be executed in steps 007 and 015 of the main process (FIG. 13) described above, the timer interrupt process is executed at set time intervals. During the repeat processing from step 008 to step 011 of the main processing, a timer interrupt is activated and the processing described below is executed.
[0176]
First, in the register saving process in the first step 101, the register of the CPU 102 when the timer interrupt process is activated is saved in the stack area.
The input process in step 102 includes information on various devices connected to the CPU 102 (start port switch 121, winning port switches 122 and 123, normal symbol display device operation gate switch 126, glass door open detection switch 132, overflow switch 133, The signals from the shot ball cut switch 131, the winning ball detection switch 130, etc.) are read from the input port via the input / output interface and stored in the game information storage area.
[0177]
In the output process of step 103, the game state information edited by other processes centering on step 010 of the main process is read from the game information storage area, and the output port is accessed via the input / output interface connected to the CPU 102. , The winning prize opening solenoid 134, the ordinary electric accessory solenoid 136, the ordinary symbol display device 310, the panel external terminal, and the frame external terminal.
[0178]
In the command transmission process of step 104, game control information edited by other processes is read from the game information storage area, and is output from the output port to various devices connected to the CPU 102 via the input / output interface. As output destinations, the display control board 300, the lamp control board 400, the payout control board 200, the voice control board 500, and the like are controlled.
[0179]
In the timer interrupt random number update process of step 105, in addition to the contents of step 011 in the main process, a big decision random number, symbol random number, reach execution random number, control pattern random number and the like used for the big hit lottery are updated.
[0180]
The bonus determination random number is a random number for determining in advance a probability for determining whether or not to generate a jackpot as a result of variable display of the symbols on the special symbol display device 310. The big decision random number is composed of, for example, a numerical value of 0 to 299, and is counted up by one for each random number update process. When one round (0 to 299) is performed, the next start position is drawn and the lottery result is used as the start position. It is configured to count up again by one. For example, when the lottery result is 59, 59 is counted up from 59 to 58, starting from 59.
[0181]
The symbol random number is used to determine each stop symbol specified as the display result of the special symbol display device 310. Each symbol is composed of a value of 0 to 9, and is incremented by 1 every predetermined timing, and the upper limit value. When (9) is reached, the counter is again counted up from 0.
[0182]
The reach execution random number determines whether or not to give a special effect until the final stop symbol is confirmed when the reach display mode appears. For example, the reach execution random number is configured with a value of 0 to 14, and each random number update process Is incremented by one, and when the upper limit value (“14”) is reached, the counter is incremented again from zero.
[0183]
The control pattern random number determines various control patterns at the time of variable display execution. For example, the control pattern random number is configured with a value of 0 to 5, and is incremented by 1 for each random number update process to reach the upper limit value (“5”). Then, it is configured to count up again from zero.
[0184]
The timer update process of step 106 is a software for outputting the time from the variable symbol display start to the stop of the special symbol display device 310, the display (lighting) time of the normal symbol display device 140, and the payout control signal for a certain period of time. Update the timer (counter). These control processes control ON / OFF of the signal while monitoring this timer.
[0185]
The error update process in step 107 is a process for detecting an error by monitoring the payout sensor information, which is one of the information acquired in step 102, for a predetermined time and confirming the movement of the ball. When the movement of the sphere cannot be confirmed by the payout sensor, the error information is updated on the assumption that the sphere is clogged on the passage before the sensor position. In addition to the error monitoring by the payout sensor information, the opening / closing state information of the glass frame on the front side of the gaming machine is also monitored, and the error information is updated when the glass frame is opened.
[0186]
In the switch monitoring process in step 108, the state information of each sensor and switch input in step 102 is read from the game information storage area, and the game state information is updated. Sensors and switches to be used here include a start opening switch 121, winning prize opening switches 122 and 123, an accessory continuous operation switch 124, a count switch 125, a prize ball detection switch 130, a normal symbol display device operation gate switch 126, and the like. This relates to the detection of a sphere, which is counted each time a passage of the sphere is detected, generated and edited as game state information, and stored in the game information storage area.
[0187]
In the register restoration process in step 109, the contents of the register saved in step 101 are restored from the stack area to the CPU. The timer interrupt permission process in step 110 permits the next timer interrupt process.
[0188]
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the NMI interrupt processing of the main board 100.
The NMI interrupt process is activated by a power failure detection signal output from the power failure detection circuit 709 in the power supply board 700. When a power failure detection signal is input to the CPU 102, NMI interrupt processing is executed, and the following contents are processed.
[0189]
First, in the register saving process in step 201, the register of the CPU 102 when a power failure is detected is saved in the stack area. At this time, the contents of the register are saved, but before this, the address immediately before the NMI interrupt is automatically saved.
The power failure flag ON setting process in step 202 is a process for detecting a power failure and setting in the game information storage area as a flag that these power failure detection processes have been executed.
[0190]
The game information storage area access prohibition process in step 203 is a setting process for prohibiting access (read / write) to the game information storage area by hardware. In the subsequent processing, the game information storage area cannot be accessed and is protected.
[0191]
This completes the saving operation of the game information storage area at the time of a power failure, enters the endless loop without stopping the NMI interrupt processing itself, and waits for the power supply to be completely cut off by stopping the processing of the CPU 102. This is because when the NMI interrupt process is terminated, there is a time until the power supply is completely cut off, so that the timer interrupt is processed and the operation becomes unstable.
[0192]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. include. For example, although the display area 311 is extendedly displayed, various modes as shown in FIGS. 21A to 21E can be considered in addition to the display examples shown in FIGS. In FIG. 21, a symbol group surrounded by a circle constitutes a specific display mode.
[0193]
Further, in the display game, the identification information is being variably displayed in a part of the display areas 311 and the combination of the identification information that has already been stopped is in the reach display mode. As a condition, any one of the display areas 311 is displayed in an expanded manner. Regardless of the presence or absence of such a reach display mode, the display area 311 is expanded or displayed at a predetermined time, or all display areas are displayed. The display area 311 may be set to be expanded after the identification information is temporarily stopped in 311.
[0194]
Further, although the display area of the special symbol display device 310 is partitioned in a matrix, a simple configuration in which three display units are arranged in a horizontal row may be adopted. In addition, as the specific display mode in the display game, the case where the symbols such as the same numbers and symbols are arranged has been described, but there are other cases where, for example, the symbols and figures are in a specific combination when arranged in a specific order. It is done.
[0195]
Furthermore, in the embodiment described above, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and a smart ball game machine and an arrangement ball game machine that are program-controlled. The present invention can be applied to other gaming machines as well. The special symbol display device 310 can be applied to a slot machine.
[0196]
【The invention's effect】
  According to the gaming machine according to the present invention, before all the display results of the variable display in the variable display device are determined,Arranged in the middle of the variable display device formed in three horizontal rowsAt least one of each display areaTo the side orthogonal to the variable display direction of the identification informationExtended viewIsBy changing the combination of each display area where the identification information which comprises a specific display mode is changed by this, the display content in the said variable display can be made interesting and varied. In addition, since it is also produced when it becomes more advantageous to the player in the process of determining the specific display mode, it is possible to prevent the inconvenience that the player gets tired of watching as much as possible, and to make the player fully entertained visually. it can.
[0197]
  In particular, when the variable display of the identification information is still being performed in a part of each display area, and the combination of the identification information that has already stopped is a reach display mode, the display area is By extending the display, the number of combinations of display areas that can stop the identification information for transitioning the reach display mode to the specific display mode is increased.BecauseBy increasing at least the apparent possibility of fixing to the specific display mode, it is possible to effectively increase the player's expectation for the so-called jackpot.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the gaming board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing the entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a voice control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart of main processing in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart of NMI interrupt processing in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is an enlarged front view of the special symbol display device for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of variable display developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of variable display developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of variable display developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a variable display developed by the special symbol display device for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a variable display developed by the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Machine body
2 ... Game board
3 ... Upper tray
4 ... Understand
5 ... Handle
6 ... ashtray
7 ... Upper tray ball release lever
8 ... Under tray ball release lever
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... Frequency display section
15 ... windmill
16 ... guide rail
21 ... Starter
22a ... Right sleeve winning entrance
22b ... Left sleeve winning opening
23a ... Right-down winning entrance
23b ... Left-down winning entrance
24 ... Big prize opening
29 ... out mouth
100 ... main board (display control means, expansion control means)
101 ... One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107: Internal timer
108: Clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a to 112g ... latch circuit
113 ... Address decoding circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116: Test test signal terminal
121 ... Starter switch
122a ... Right sleeve winning entrance switch
122b ... Left sleeve winning opening switch
123a ... Right-drop prize opening switch
123b ... Left-down winning prize switch
124.
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b ... Left normal symbol display device operation gate switch
130: Prize ball detection switch
130a ... Right prize ball detection switch
130b ... Left prize ball detection switch
131 ... Shoot ball break switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Socket winning solenoid
135 ... Direction switching solenoid
136 ... Ordinary electric accessory solenoid
140 ... Normal symbol display device
200 ... Dispensing control board
201: One-chip microcomputer
202... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207 ... I / O port
208 ... Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... gate circuit
213: Address decoding circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball rental detection switch
220a ... Right ball rental detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222 ... Dispensing motor
223 ... Discharge stop solenoid
224 ... Path switching solenoid
300 ... Display control board (display control means, expansion control means)
301: Display control CPU
302 ... Display control ROM
303 ... Display control RAM
304: Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Test test signal terminal
310 ... Special symbol display device (variable display device)
311 ... 1st display area
312 ... Second display area
313 ... Third display area
400: Lamp control board
401: Lamp control CPU
402: Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405 ... Driver circuit
420 ... Special symbol hold LED
421 ... Normal symbol hold LED
422 ... Game machine status lamp
423 ... Side case lamp
424 ... Game frame status lamp
425 ... Center LED
426 ... Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 ... Voice control board
501 ... Voice control CPU
502 ... Voice control ROM
503 ... Voice control RAM
504 ... Voice control IC
505 ... Audio data ROM
506: Input / output interface
507 ... Amplifier circuit
510 ... Speaker
600 ... Launch control board
601. Oscillation circuit
602 ... Frequency divider circuit
603 ... Motor drive signal control circuit
604 ... Driver circuit
650 ... handle part
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701 ... Constant voltage power supply
702 ... Backup power supply
703 ... Voltage detection circuit
704: Shift register
705 ... RAM initialization switch
706: Clock circuit
707: Delay circuit
708 ... Voltage detection circuit
709 ... Power failure detection circuit
800 ... External terminal board for frame
801 ... Prize ball tank ball presence / absence switch
850 ... External terminal board for board
900 ... Card unit connection board
a ... Operation panel board
b ... Card unit
c ... Power supply AC24V

Claims (2)

複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が、予め定めた前記識別情報の組み合わせである特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な遊技機において、
前記可変表示装置は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の表示領域を縦3行と横3列から成るマトリクス状に配して成り、縦、横、斜めに3つずつ並ぶ前記表示領域上を通る何れかのライン上で図柄が総て同一に揃った特定の組み合わせとなった場合に特定表示態様とし、
前記表示制御手段は、前記各表示領域ごとに前記識別情報の可変表示を実行するものであり、前記各表示領域のうちの少なくとも何れか1つを拡張表示可能な拡張制御手段を有し、
前記拡張制御手段は、前記可変表示の表示結果が総て確定する前に、前記横3列に形成された可変表示装置の中段に配された前記各表示領域のうちの少なくとも何れか1つを前記識別情報の可変表示方向と直交する側方へ拡張表示させ、
前記横3列に形成された可変表示装置の上段および下段にそれぞれ配され、前記特定表示態様を構成可能なライン上には位置していなかった2箇所の表示領域の間にある前記中段の表示領域に、前記拡張表示した表示領域を位置させることにより、前記2箇所の表示領域を組み合わせて、前記特定表示態様を構成可能なラインを新たに形成可能とし、
前記各表示領域のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせが前記特定表示態様と成り得るリーチ表示態様であった場合に、既に停止した識別情報が表示されている前記横3列に形成された可変表示装置の中段に配された表示領域の少なくとも何れか1つを拡張表示し、
前記上段および下段にそれぞれ配され前記特定表示態様を構成可能なライン上には位置していなかった2箇所の表示領域の組み合わせが、前記中段が拡張表示することにより前記特定表示態様を構成可能なラインへ変化すると共に、該ライン上において新たなリーチ表示態様が表示され、前記リーチ表示態様を前記特定表示態様へ遷移させる識別情報が停止し得る表示領域の組み合わせ数を増加させる表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information; and display control means for performing display control of the variable display device. In a gaming machine that can give a predetermined game value to a player when it becomes a specific display mode that is a combination,
The variable display device includes a plurality of display areas in which a plurality of types of identification information can be variably displayed, arranged in a matrix of three rows and three columns, and arranged three by three vertically, horizontally, and diagonally. When it becomes a specific combination that the symbols are all the same on any line passing through the area, it will be a specific display mode,
The display control means executes variable display of the identification information for each display area, and has an expansion control means capable of expanding and displaying at least any one of the display areas.
The expansion control means selects at least one of the display areas arranged in the middle stage of the variable display device formed in the three horizontal rows before all the display results of the variable display are determined. Extended display to the side orthogonal to the variable display direction of the identification information,
The middle display between the two display areas which are arranged on the upper and lower stages of the variable display devices formed in the three horizontal rows and are not located on a line capable of configuring the specific display mode. By positioning the expanded display area in an area , the two display areas can be combined to form a new line that can configure the specific display mode ,
When a variable display of identification information is still being performed in a part of each of the display areas, and a combination of identification information that has already stopped is a reach display mode that can be the specific display mode. , An expanded display of at least one of the display areas arranged in the middle stage of the variable display device formed in the three horizontal rows where the stopped identification information is displayed,
The specific display mode can be configured by extending the display of the combination of two display areas arranged on the upper stage and the lower stage and not positioned on the lines that can configure the specific display mode. A display control is performed to increase the number of combinations of display areas in which the identification information for transitioning the reach display mode to the specific display mode can be stopped while changing to a line, and a new reach display mode is displayed on the line. A gaming machine characterized by
前記拡張制御手段は、前記各表示領域のうちの一部で未だ識別情報の可変表示が行われている最中であり、かつ既に停止した識別情報の組み合わせが前記特定表示態様と成り得るリーチ表示態様であった場合に、前記横3列に形成された可変表示装置の中段に配され、前記リーチ表示態様を構成する識別情報が既に停止表示されている表示領域と、該表示領域の側方に隣接し未だ識別情報が可変表示中の表示領域の双方をそれぞれ側方へと拡張表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The extended control means is a reach display in which identification information is still being variably displayed in a part of each of the display areas, and a combination of identification information that has already stopped can be the specific display mode. If it is an aspect, it is arranged in the middle stage of the variable display device formed in the three horizontal rows, the display area in which the identification information constituting the reach display aspect is already stopped and displayed, and the side of the display area gaming machine of claim 1 Symbol mounting, characterized in that to the expanded view of both the display area of the variable display in the adjacent still identification information to each side towards the.
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