JPH06218113A - Game machine controller - Google Patents

Game machine controller

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Publication number
JPH06218113A
JPH06218113A JP5013604A JP1360493A JPH06218113A JP H06218113 A JPH06218113 A JP H06218113A JP 5013604 A JP5013604 A JP 5013604A JP 1360493 A JP1360493 A JP 1360493A JP H06218113 A JPH06218113 A JP H06218113A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
game
value
stop pattern
pattern data
Prior art date
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Pending
Application number
JP5013604A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP5013604A priority Critical patent/JPH06218113A/en
Publication of JPH06218113A publication Critical patent/JPH06218113A/en
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Abstract

PURPOSE:To provide the game machine controller which makes a stop picture pattern in advance irrespective of a variable display game, decides in advance whether the stop picture pattern is a hit picture pattern or a miss picture pattern, and can store these data. CONSTITUTION:The game machine controller 10 for controlling various game devices is provided with a CPU 11, a RAM13, etc. In the RAM 13, stop pattern data of each discrimination element 4A, 4B and 4C of a variable display device 4 are stored, and those stop pattern data are updated one by one at every one sequence by a data updating means 22 of the CPU 11. Subsequently, a combination of the stop pattern data of each updated discrimination element 4A, 4B and 4C is decided as to its value by a data value deciding means 23 irrespective of a special picture game, and when it is decided to be a hit picture pattern, each data is stored in a hit picture pattern storage part 13d of the RAM 13, and when it is decided to be a miss picture pattern, each data is stored in a miss picture pattern storage part 13e of the RAM 13.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は遊技機の遊技領域に設
けられた各種遊技装置の作動状態を制御する遊技機制御
装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine control device for controlling the operating states of various game devices provided in a game area of a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】近時のパチンコ遊技機では、可変表示ゲ
ームが遊技の興趣を高める重要なゲームになっている。
この可変表示ゲームは複数の図柄を所定時間可変表示さ
せ、所定時間経過後に停止した図柄の如何により遊技者
が遊技を楽しむものである。ところで可変表示ゲームが
遊技球の特定入賞口への入賞に基づき開始される場合、
従来のパチンコ遊技機では遊技球の入賞時点で遊技機制
御装置が乱数を介してゲームの当り外れを判定し、その
後当りの停止図柄や外れの停止図柄を作成していた。
2. Description of the Related Art In a recent pachinko game machine, a variable display game has become an important game that enhances the interest of the game.
In this variable display game, a plurality of symbols are variably displayed for a predetermined time, and the player enjoys the game depending on the symbols stopped after the predetermined time has elapsed. By the way, when the variable display game is started based on the winning of the game ball to the specific winning opening,
In the conventional pachinko gaming machine, the gaming machine control device determines whether the game is out of contact through a random number at the time of winning the game ball, and then creates a stop pattern for hitting or a stop pattern for falling out.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし可変表示ゲーム
の当り外れを判定してから停止図柄を作成することは次
のような不都合があった。まず、可変表示ゲームに関す
る処理が復雑になっている現状において、当り外れの判
定後に図柄作成用のプログラムを付け加えることは、可
変表示ゲームに関する処理をより複雑なものにしてしま
っていた。次に、当り外れを判定してから停止図柄を作
成すると、停止図柄が特定の図柄に偏って作成されがち
であった。そこで可変表示ゲームとは無関係に予め停止
図柄を作成し、予め停止図柄が当りの図柄か外れの図柄
かを判定し、その判定に従ってこれらのデータを区分し
て格納することができる遊技機制御装置を提供すること
を目的とする。
However, there is the following inconvenience in creating a stop design after determining whether or not the variable display game is out of contact. First, in the current situation in which the process related to the variable display game is complicated, adding a program for creating a symbol after determining whether or not the player has missed the game makes the process related to the variable display game more complicated. Next, when a stop design is created after determining whether or not the contact is lost, the stop design tends to be biased toward a specific design. Therefore, a stop symbol is created in advance regardless of the variable display game, it is determined in advance whether the stop symbol is a hit symbol or a miss symbol, and these data can be divided and stored according to the determination. The purpose is to provide.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
第1の発明は遊技領域に設置された可変表示装置に複数
の識別要素からなる識別情報を可変表示させるととも
に、遊技に関する制御を行う遊技機制御装置において、
前記識別情報を構成する前記複数の識別要素の停止パタ
ーンデータを時間差をおいて1つずつ更新させるデータ
更新手段と、前記識別情報を構成する前記複数の識別要
素の更新された停止パターンデータの組合せの価値を判
断するデータ価値判断手段とを備え、該データ価値判断
手段による価値判断に応じて、前記識別情報を構成する
前記複数の識別要素の停止パターンデータを区分けして
格納するように構成した。また第2の発明は前記遊技機
制御装置がシーケンスを単位として可変表示と遊技に関
する制御を行い、前記データ更新手段は前記識別情報を
構成する前記複数の識別要素の停止パターンデータを1
シーケンスごとに1つずつ更新させ、前記データ価値判
断手段は前記識別情報を構成する前記複数の識別要素の
更新された停止パターンデータの組合せの価値を1シー
ケンスごとに判断するように構成した。
In order to achieve the above object, a first invention variably displays identification information consisting of a plurality of identification elements on a variable display device installed in a game area, and controls the game. In the machine controller,
A combination of data updating means for updating the stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information one by one with a time difference, and the updated stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information. And a data value determination means for determining the value of the identification value, and the stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information is divided and stored according to the value determination by the data value determination means. . In a second aspect of the invention, the gaming machine control device performs variable display and control relating to the game in sequence, and the data updating means sets stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information to 1
One data is updated for each sequence, and the data value determining means is configured to determine the value of the combination of the updated stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information for each sequence.

【0005】[0005]

【作用】上記第1の発明及び第2の発明によれば、識別
情報を構成する複数の識別要素の停止パターンデータが
時間差をおいて1つずつ更新されており、更新された停
止パターンデータの組合せに対し、データ価値判断手段
が停止パターンデータの組合せの価値を判断する。その
価値判断に応じて前記停止パターンデータは区分けされ
格納される。
According to the first and second aspects of the invention, the stop pattern data of a plurality of identification elements forming the identification information are updated one by one with a time difference, and the updated stop pattern data For the combination, the data value judgment means judges the value of the combination of the stop pattern data. The stop pattern data is sorted and stored according to the value judgment.

【0006】[0006]

【実施例】以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技
機制御装置の実施例について説明する。図1は本発明に
係る遊技機制御装置によって作動されるパチンコ遊技機
の遊技盤の正面図、図2は本発明に係る遊技機制御装置
の構成例を示すブロック図、図3は本発明に係る遊技機
制御装置の要部構成ブロック図である。
Embodiments of the gaming machine control device according to the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 is a front view of a gaming board of a pachinko gaming machine operated by the gaming machine control device according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the gaming machine control device according to the present invention, and FIG. 3 is the present invention. It is a principal part block diagram of the gaming machine control device.

【0007】図1に示すように遊技盤1の正面に取り付
けられたガイドレール2によって囲まれた遊技領域3に
は、中央に可変表示ゲーム(以下、特図ゲームともい
う)を行う可変表示装置としての特別図柄可変表示装置
(以下特図ともいう)4が、その直下に可変表示ゲーム
で大当りとなった場合に遊技者に特別遊技を行わせる変
動入賞装置5がそれぞれ設けられている。前記特別図柄
可変表示装置4の両サイドに第1種始動口6,7が、特
別図柄可変表示装置4の下方に第1種始動口8がそれぞ
れ設けられている。また前記遊技領域3には遊技状態を
遊技者に報知するランプ9,9、LEDが取り付けられ
ている。前記特図ゲームは図示しない打球発射装置によ
り前記遊技領域3内に打ち込まれた遊技球が前記第1種
始動口6,7,8のいずれかの始動口に入賞することを
条件に開始され、開始後所定時間経過した場合に可変表
示されている各識別要素4A,4B,4Cを停止させ、
その停止した各識別要素からなる識別情報(以下、停止
図柄ともいう)が特定の態様で揃っている場合に大当り
とするものである。このような特図ゲームにおける停止
図柄のデータ作成、停止図柄のデータの価値判断等、遊
技に関する制御は本発明に係る遊技機制御装置10によ
り行われている。
As shown in FIG. 1, in a game area 3 surrounded by a guide rail 2 mounted on the front surface of a game board 1, a variable display device for playing a variable display game (hereinafter also referred to as a special figure game) at the center. As a special symbol variable display device (hereinafter also referred to as a special symbol) 4, a variable winning device 5 is provided immediately below the variable prize winning device 5 for allowing the player to perform a special game when a big hit occurs in the variable display game. First-type starting ports 6 and 7 are provided on both sides of the special symbol variable display device 4, and first-type starting ports 8 are provided below the special symbol variable display device 4, respectively. Further, the game area 3 is provided with lamps 9, 9 and LEDs for informing a player of a game state. The special figure game is started on the condition that a game ball hit in the game area 3 by a hitting ball launching device (not shown) wins at any one of the starting openings of the first type starting openings 6, 7 and 8. When a predetermined time has elapsed after the start, the variably displayed identification elements 4A, 4B, 4C are stopped,
When the identification information including the stopped identification elements (hereinafter, also referred to as a stop symbol) is gathered in a specific manner, it is a big hit. The game machine control device 10 according to the present invention performs control related to the game, such as creation of stop symbol data in the special figure game and determination of the value of the stop symbol data.

【0008】図2及び図3に基づいてこの遊技機制御装
置10の構成例を説明する。この遊技機制御装置10
は、中央処理装置(CPU)11と、読み出し専用メモ
リたるROM12と、前記特図ゲームの当り確率を保持
するEEPROM12Aと、随時読み出し書き込みが可
能なRAM13と、発振回路14と、CPU等に駆動電
力を供給する電源回路15と、サウンドジェネレータ1
6及びアンプ17と、CPU11の入力側に設けられた
バッファゲート18及びローパスフィルタ19と、CP
U11の出力側に設けられた出力ポート20及びドライ
バ21等とから構成されている。
An example of the configuration of the gaming machine control device 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. This gaming machine control device 10
Is a central processing unit (CPU) 11, a ROM 12 which is a read-only memory, an EEPROM 12A which holds the hit probability of the special figure game, a RAM 13 which can be read from and written to at any time, an oscillation circuit 14, and driving power for the CPU and the like. Power supply circuit 15 for supplying the
6, the amplifier 17, the buffer gate 18 and the low-pass filter 19 provided on the input side of the CPU 11, and the CP.
It is composed of an output port 20, a driver 21 and the like provided on the output side of U11.

【0009】前記中央処理装置11は前記ROM12に
格納されているプログラムにそって各種制御を行うもの
であり、前記CPU11はシーケンス単位で制御処理す
るようになっている。ここでシーケンスとは該CPU1
1が最初の命令から最後の命令までを逐次的に実行して
停止状態になることをいう。
The central processing unit 11 performs various controls according to a program stored in the ROM 12, and the CPU 11 performs control processing in sequence units. Here, the sequence means the CPU 1
1 means that the first instruction to the last instruction are sequentially executed to enter the stopped state.

【0010】前記中央処理装置11はデータ更新手段2
2、データ価値判断手段23、リセット手段、シーケン
ス実行回数カウント手段、アドレス指定手段(それぞれ
図示せず)等を備えている。前記データ更新手段22は
前記RAM13に記憶されている前記各識別要素4A,
4B,4Cの各停止パターンデータを時間差をおいて1
つずつ更新させるものである。ここで各停止パターンデ
ータは前記各識別要素4A,4B,4Cのそれぞれの停
止図柄に関するデータであり、それぞれ「15」個のパ
ターンデータから構成されている。前記データ更新手段
22により前記識別要素4A,4B,4Cの各停止パタ
ーンデータは1シーケンス毎に1つずつ更新されてお
り、この1シーケンス毎に更新すべき停止パターンデー
タを前記識別要素4A,4B,4Cの停止パターンデー
タから選択するため、前記データ更新手段22は図柄選
択カウンタ(図示せず)を備えている。そして前記デー
タ更新手段22は該図柄選択カウンタのカウント値に従
って前記識別要素4Aの停止パターンデータ、前記識別
要素4Bの停止パターンデータ、前記識別要素4Cの停
止パターンデータの順に1つずつデータを更新するよう
になっている。なお、この実施例では更新の時間差とし
て1シーケンスの実行時間を利用しているが、時間差と
して所定時間の経過を利用するようにしてもよい。
The central processing unit 11 is a data updating means 2
2, a data value judging means 23, a resetting means, a sequence execution count counting means, an address designating means (not shown) and the like. The data updating means 22 includes the identification elements 4A stored in the RAM 13,
4B, 4C stop pattern data with a time difference 1
They are updated one by one. Here, each stop pattern data is data regarding each stop pattern of each of the identification elements 4A, 4B, and 4C, and each stop pattern data is composed of "15" pattern data. The stop pattern data of the identification elements 4A, 4B, 4C is updated one by one by the data updating means 22 for each sequence, and the stop pattern data to be updated for each sequence is identified by the identification elements 4A, 4B. , 4C to select from the stop pattern data, the data updating means 22 is provided with a symbol selection counter (not shown). Then, the data updating means 22 updates the data one by one in the order of the stop pattern data of the identification element 4A, the stop pattern data of the identification element 4B, and the stop pattern data of the identification element 4C according to the count value of the symbol selection counter. It is like this. Although the execution time of one sequence is used as the update time difference in this embodiment, the passage of a predetermined time may be used as the time difference.

【0011】前記データ価値判断手段23は識別情報を
構成する前記複数の識別要素4A,4B,4Cの更新さ
れた停止パターンデータの組合せの価値を判断するもの
である。前記データ更新手段22により時間差をおいて
停止パターンデータが1つずつ更新されているので、前
記RAM13には更新毎に停止図柄に対応する1組の識
別要素4A,4B,4Cの停止パターンデータが記憶さ
れていることになる。このように更新され、記憶されて
いる1組の識別要素4A,4B,4Cの停止パターンデ
ータを前記データ価値判断手段23が読み出して、その
組合せの価値を判断している。組合せの価値判断は特図
ゲームを想定して、停止図柄としての価値を判断するこ
とであり、例えば停止パターンデータに基づく停止図柄
が特定の態様(7,7,7)で揃っている場合には「大
当り」の価値判断を下し、それ以外の場合には「はず
れ」の価値判断をなす。その他、停止パターンデータに
基づく停止図柄により「中当り」とか「小当り」とかの
価値判断をなすようにしてもよい。このような停止パタ
ーンデータに対する価値判断は前記停止パターンデータ
が更新される毎、例えば1シーケンス毎になされるよう
になっていて、前記特図ゲームにおける当り外れの判断
とは関係なく行われている。そして前記データ価値判断
手段23によりその価値が判断された各停止パターンデ
ータ(以下判断済みデータともいう)は、価値判断に応
じて前記RAM13の所定の領域(後述)に区分してス
トアされる。したがって本発明に係る遊技機制御装置1
0によれば可変表示ゲームとは無関係に予め停止図柄を
作成し、予め停止図柄が当りの図柄か外れの図柄かを判
定し、これらのデータを格納することができる。
The data value judging means 23 judges the value of the combination of the updated stop pattern data of the plurality of identification elements 4A, 4B, 4C constituting the identification information. Since the stop pattern data is updated one by one by the data updating means 22 with a time lag, each set of the stop pattern data of the identification elements 4A, 4B, 4C corresponding to the stop symbol is updated in the RAM 13 each time. It will be remembered. The data value judging means 23 reads the stop pattern data of the set of identification elements 4A, 4B, 4C updated and stored in this way, and judges the value of the combination. The value judgment of the combination is to judge the value as a stop symbol on the assumption of a special figure game, and for example, when the stop symbols based on the stop pattern data are arranged in a specific manner (7, 7, 7). Makes a "big hit" value judgment, and otherwise makes a "outside hit" value judgment. In addition, the value judgment such as "medium hit" or "small hit" may be made based on the stop pattern based on the stop pattern data. The value judgment with respect to such stop pattern data is made every time the stop pattern data is updated, for example, every sequence, and is performed regardless of the hit / miss judgment in the special figure game. . Then, each stop pattern data (hereinafter also referred to as judged data) whose value is judged by the data value judging means 23 is divided and stored in a predetermined area (described later) of the RAM 13 according to the value judgment. Therefore, the gaming machine control device 1 according to the present invention
According to 0, a stop symbol is created in advance irrespective of the variable display game, it is determined in advance whether the stop symbol is a hit symbol or a miss symbol, and these data can be stored.

【0012】前記リセット手段はCPU11に動作用の
リセット信号を送るもので、前記発振回路14のクロッ
クパルスを分周して2msec毎のリセット信号を生成する
カウンタにより構成されている。そして前記CPU11
は前記リセット信号に基づいて1シーケンスずつプログ
ラム処理を開始するようになっている。以下このような
処理をリセット割り込み処理という。
The reset means sends a reset signal for operation to the CPU 11, and is composed of a counter which divides the clock pulse of the oscillation circuit 14 to generate a reset signal every 2 msec. And the CPU 11
Starts program processing one sequence at a time based on the reset signal. Hereinafter, such processing is referred to as reset interrupt processing.

【0013】前記シーケンス実行回数カウント手段は所
定のサイクルでCPU11が実行するシーケンス実行回
数を計数するものである。該シーケンス実行回数カウン
ト手段は例えば4進カンウタが用いられており、カウン
タの初期状態が「0」で、1シーケンス毎に「1」をカ
ウントアップする。そしてカウント値「3」の状態で次
のシーケンスに入った段階でカウント値が「0」に戻る
ようになっている。即ち、1サイクルで4カウントのシ
ーケンス実行回数が計数されるようになっていて、遊技
に関する制御プログラムが前記カウント値に従って4つ
のシーケンスに割り振られて実行されることになる。
The sequence execution number counting means counts the number of sequence executions executed by the CPU 11 in a predetermined cycle. For example, a quaternary counter is used as the sequence execution count counting means, the initial state of the counter is "0", and "1" is incremented for each sequence. The count value returns to "0" at the stage of entering the next sequence with the count value "3". That is, the number of times of sequence execution of 4 counts is counted in one cycle, and the control program relating to the game is allocated to 4 sequences according to the count value and executed.

【0014】前記アドレス指定手段は前記シーケンス実
行回数カウント手段のカウント値に対応づけられた命令
が格納されているアドレスを指定するもので、この指定
により4つに割り振られた一連の命令(以下、1プログ
ラムという)が定まることになる。この実施例では前記
シーケンス実行回数カウント手段のカウント値が「0」
の場合には「不正処理」のアドレスが指定され、カウン
ト値が「1」の場合には「特図ゲームの処理」のアドレ
スが指定され、カウント値が「2」の場合には「SOL
Aの出力処理、第1種始動口6,7,8に設けられた各
始動スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3
の入力情報制御処理」のアドレスが指定され、カウント
値が「3」の場合には「ランプ・LED処理」のアドレ
スが指定されるようになっている(各処理は後述)。従
ってカウント値「0」の場合は「不正処理」を含んだ1
プログラムが、カウント値「1」の場合は「特図ゲーム
の処理」を含んだ1プログラムが、カウント値「2」の
場合は「SOLAの出力処理、第1種始動口6,7,8
に設けられた各始動スイッチSW1,スイッチSW2,
スイッチSW3の入力情報制御処理」を含んだ1プログ
ラムが、カウント値「3」の場合は「ランプ・LED処
理」を含んだ1プログラムがそれぞれ定まるようになっ
ている。
The address designating means designates an address in which the instruction associated with the count value of the sequence execution number counting means is stored, and a series of instructions allocated to four by this designation (hereinafter, 1 program) will be decided. In this embodiment, the count value of the sequence execution frequency counting means is "0".
In the case of, the address of “illegal processing” is designated, in the case of the count value of “1”, the address of “processing of the special figure game” is designated, and in the case of the count value of “SOL”
Output processing of A, each start switch SW1, switch SW2, switch SW3 provided in the first type start ports 6, 7, and 8
Address of “input information control process” is specified, and when the count value is “3”, the address of “lamp / LED process” is specified (each process will be described later). Therefore, if the count value is "0", 1 including "illegal processing"
When the program has a count value of "1", one program including "special figure game processing" has the count value of "2", "SOLA output processing, first-class start ports 6, 7, 8"
Each start switch SW1, switch SW2 provided in
One program including "input information control processing of the switch SW3" is set, and when the count value is "3", one program including "lamp / LED processing" is determined.

【0015】上記のように本発明に係る遊技機制御装置
10は遊技に関する制御を複数のシーケンスに割り振っ
てプログラムを実行しているので、プログラムを時分割
的に実行していることになる。したがってリセット割り
込み処理を前提とするプログラムにおいて、遊技内容が
複雑化するに比例してそのプログラム内容が多くなって
もCPU11がプログラムを複数のシーケンスに割り振
って実行できるようになっている。なお、この実施例で
はプログラムの実行を4シーケンスに割り振っている
が、4シーケンスに限定されるものではなく、プログラ
ム内容の量に応じて2シーケンスにしてもよいし、6シ
ーケンスにしてもよい。
As described above, the gaming machine control device 10 according to the present invention executes the program by allocating the control relating to the game to a plurality of sequences, so that the program is executed in a time division manner. Therefore, in a program that is premised on the reset interrupt process, the CPU 11 can execute the program by allocating the program to a plurality of sequences even if the program content increases in proportion to the complexity of the game content. In this embodiment, the execution of the program is allocated to four sequences, but it is not limited to four sequences and may be two sequences or six sequences depending on the amount of program contents.

【0016】前記ROM12には、前記遊技盤1の各遊
技装置を制御するプログラムデータ,各種表示ランプの
表示パターン,スピーカー17Aから出力される音声の
発生パターン等の固定データが格納されている。
The ROM 12 stores fixed data such as program data for controlling each game device of the game board 1, display patterns of various display lamps, and a sound generation pattern of sound output from the speaker 17A.

【0017】前記RAM13には遊技に関連するデータ
が一時的に記憶されるようになっている。前記各停止パ
ターンデータや前記判断済みデータはこのRAM13に
ストアされるようになっている。そのため該RAM13
にはデータ更新手段22により更新されたデータをスト
アする停止パターンデータ記憶部13Aと前記データ価
値判断手段23により価値判断された判断済みデータを
ストアする判断済みデータ記憶部13Bがそれぞれ設け
られている。該停止パターンデータ記憶部13Aは前記
識別要素4Aの停止パターンデータを記憶する左図柄停
止パターンデータ記憶部13a、前記識別要素4Bの停
止パターンデータを記憶する中図柄停止パターンデータ
記憶部13b、前記識別要素4Cの停止パターンデータ
を記憶する右図柄停止パターンデータ記憶部13cから
構成されている。そして前記データ更新手段22は前記
図柄選択カウンタのカウンタ値に従ってシーケンス毎に
左図柄停止パターンデータ記憶部13aのデータ、中図
柄停止パターンデータ記憶部13bのデータ、右図柄停
止パターンデータ記憶部13cのデータを順次更新させ
ている。
The RAM 13 is adapted to temporarily store game-related data. The stop pattern data and the judged data are stored in the RAM 13. Therefore, the RAM 13
Is provided with a stop pattern data storage unit 13A for storing the data updated by the data updating unit 22 and a determined data storage unit 13B for storing the determined data whose value has been determined by the data value determining unit 23. . The stop pattern data storage unit 13A is a left symbol stop pattern data storage unit 13a that stores the stop pattern data of the identification element 4A, a middle symbol stop pattern data storage unit 13b that stores the stop pattern data of the identification element 4B, and the identification. The right pattern stop pattern data storage unit 13c stores the stop pattern data of the element 4C. And the data updating means 22 is data of the left symbol stop pattern data storage unit 13a, data of the middle symbol stop pattern data storage unit 13b, and data of the right symbol stop pattern data storage unit 13c for each sequence according to the counter value of the symbol selection counter. Are being updated sequentially.

【0018】前記判断済みデータ記憶部13Bは当り図
柄記憶部13d、外れ図柄記憶部13eから構成されて
いる。そして前記データ価値判断手段23はシーケンス
毎に前記停止パターンデータ記憶部13Aからデータを
読み込んでその価値を判断し、「大当り」の価値判断を
下された判断済みデータは前記当り図柄記憶部13d
に、「はずれ」の価値判断を下された判断済みデータは
前記外れ図柄記憶部13eにそれぞれ区分けして格納さ
れる。このように格納されているデータは、特図ゲーム
の処理(後述)でゲームの「当り」あるいは「外れ」が
判断されたとき等に活用されるようになっている。
The determined data storage unit 13B is composed of a winning symbol storage unit 13d and a detachment symbol storage unit 13e. Then, the data value judging means 23 reads the data from the stop pattern data storage unit 13A for each sequence and judges the value thereof, and the judged data for which the value judgment of "big hit" is made is the hit symbol storage unit 13d.
In addition, the judged data for which the value judgment of “out” is made is stored separately in the deviation symbol storage unit 13e. The data stored in this way is utilized when a "win" or "miss" of the game is determined in the special figure game process (described later).

【0019】前記ローパスフィルタ19には前記第1種
始動スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW
3、継続スイッチSW4、カウントスイッチSW5、特
図ゲームの当り確率設定スイッチSW、確率設定値表示
スイッチSWがそれぞれ接続され、遊技球を排出する排
出装置(図示せず)を制御する排出制御回路(図示せ
ず)から排出要求信号が入力されるようになっている。
一方、前記ドライバ21には大入賞口51用のソレノイ
ドA(図示せず)、LED、ランプ、高確率中明示用L
ED(図示せず)、確率設定値表示LED(図示せず)
がそれぞれ接続されている。またホール側の管理装置等
に大当り信号、特図回動信号、始動口入賞信号がそれぞ
れ出力され、前記特別図柄可変表示装置4を制御する表
示制御回路(図示せず)にデータ信号線、制御コード信
号線、ストローブ信号線がそれぞれ接続され、排出制御
回路に送信クロック信号、賞球データ信号がそれぞれ出
力されるようになっている。
The low-pass filter 19 includes the first type starting switch SW1, switch SW2, and switch SW.
3, a continuation switch SW4, a count switch SW5, a special figure game winning probability setting switch SW, probability setting value display switch SW are respectively connected, discharge control circuit for controlling the discharge device (not shown) for discharging the game ball ( A discharge request signal is input from (not shown).
On the other hand, the driver 21 includes a solenoid A (not shown) for the special winning opening 51, an LED, a lamp, and a high probability medium L.
ED (not shown), probability setting value display LED (not shown)
Are connected respectively. In addition, a jackpot signal, a special figure rotation signal, and a start opening winning signal are output to the management device on the side of the hall, and a data signal line and a control are provided to a display control circuit (not shown) that controls the special symbol variable display device 4. The code signal line and the strobe signal line are connected to each other, and the transmission clock signal and the prize ball data signal are output to the discharge control circuit.

【0020】上記のように構成された前記遊技機制御装
置10は前記シーケンス実行回数カウント手段のカウン
ト値に応じたプログラムにより、前記パチンコ遊技機を
次のように制御する。図外の電源スイッチ操作によりパ
チンコ遊技機に電気が供給されると、CPU11は前記
カウント値「0」に対応した「不正処理」を含んだ1プ
ログラムを実行して1シーケンスの処理を終えて停止
し、前記リセット手段のリセット信号を待って次のプロ
グラム処理を開始するようになっている。該リセット信
号を受けてカウント値が「1」にアップすると、前記C
PU11は「特図ゲーム処理」を含んだ1プログラムを
実行して1シーケンスの処理を終えて停止する。2回目
のリセット信号でカウント値「2」に対応した「SOL
Aの出力処理、各始動スイッチSW1,スイッチSW
2,スイッチSW3の入力情報制御処理」を含んだ1プ
ログラムを、3回目のリセット信号でカウント値「3」
に対応した「ランプ・LED処理」を含んだ1プログラ
ムをそれぞれ実行して停止状態となって、全プログラム
の制御処理が1通り行われたことになる。以後、リセッ
ト信号が入力される毎に上記の如く、プログラムの実行
を繰り返し行うようになっている。
The gaming machine control device 10 configured as described above controls the pachinko gaming machine as follows by a program according to the count value of the sequence execution number counting means. When power is supplied to the pachinko gaming machine by operating a power switch (not shown), the CPU 11 executes one program including "illegal processing" corresponding to the count value "0" and finishes one sequence of processing and then stops. Then, the next program processing is started after waiting for the reset signal of the reset means. When the count value increases to "1" in response to the reset signal, the C
The PU 11 executes one program including the "special figure game process", completes one sequence of processes, and then stops. "SOL" corresponding to the count value "2" by the second reset signal
Output processing of A, each start switch SW1, switch SW
2, the input value control process of the switch SW3 ”, and the count value“ 3 ”for the third reset signal
That is, one program including the “lamp / LED processing” corresponding to the above is executed and stopped, and the control processing of all the programs is performed once. After that, the program is repeatedly executed as described above each time the reset signal is input.

【0021】前記データ更新手段22は、最初のシーケ
ンスで前記中図柄停止パターンデータ記憶部13bから
停止パターンデータを読み出し、CPU11のリフレッ
シュレジスタ(図示せず)のレジスタ値を加算しその加
算値の15の乗余を取り、乗余値を前記中図柄停止パタ
ーンデータ記憶部13bに書き込む。そして次のシーケ
ンスで前記右図柄停止パターンデータ記憶部13cから
停止パターンデータを読み出し、リフレッシュレジスタ
のレジスタ値を加算しその加算値の15の乗余を取り、
乗余値を前記右図柄停止パターンデータ記憶部13cに
書き込む。3回目のシーケンスで左図柄停止パターンデ
ータ記憶部13aから停止パターンデータを読み出し、
リフレッシュレジスタのレジスタ値を加算しその加算値
の15の乗余を取り、乗余値を前記左図柄停止パターン
データ記憶部13aに書き込む。したがって3シーケン
スに1回の割合で前記各識別要素4A,4Bまたは4C
の各停止パターンデータが更新されている。
The data updating means 22 reads the stop pattern data from the middle symbol stop pattern data storage section 13b in the first sequence, adds the register value of the refresh register (not shown) of the CPU 11, and adds 15 to the added value. Take the remainder and write the remainder value in the middle symbol stop pattern data storage unit 13b. Then, in the following sequence, the stop pattern data is read from the right symbol stop pattern data storage unit 13c, the register value of the refresh register is added, and the remainder of the added value is taken,
The surplus value is written in the right symbol stop pattern data storage unit 13c. In the third sequence, the stop pattern data is read from the left symbol stop pattern data storage unit 13a,
The register value of the refresh register is added, the 15th power of the added value is taken, and the power value is written in the left symbol stop pattern data storage unit 13a. Therefore, the identification element 4A, 4B or 4C is once every three sequences.
Each stop pattern data of is updated.

【0022】前記データ価値判断手段23は最初のシー
ケンスで前記中図柄停止パターンデータ記憶部13bに
データが書き込まれて更新された停止パターンデータの
組合せ、即ち、前記各図柄の停止パターンデータ記憶部
13a,13b,13cの各データを読み出し、それら
のデータの組合せの価値を判断する。価値判断された各
データはその判断に応じて、前記判断済みデータ記憶部
13Bに区分けされ格納される。また前記データ価値判
断手段23は次のシーケンスで前記右図柄停止パターン
データ記憶部13cにデータが書き込まれて更新された
停止パターンデータの組合せ、即ち、前記各図柄の停止
パターンデータ記憶部13a,13b,13cの各デー
タを読み出し、それらのデータの組合せの価値を判断す
る。価値判断された各データはその判断に応じて、前記
判断済みデータ記憶部13Bに区分けされ格納される。
また前記データ価値判断手段23は3回目のシーケンス
で前記左図柄停止パターンデータ記憶部13aにデータ
が書き込まれて更新された停止パターンデータの組合
せ、即ち、前記各図柄の停止パターンデータ記憶部13
a,13b,13cの各データを読み出し、それらのデ
ータの組合せの価値を判断する。価値判断された各デー
タはその判断に応じて、前記判断済みデータ記憶部13
Bに区分けされ格納される。このように前記データ価値
判断手段23は前記データ更新手段22の更新毎に、更
新された停止パターンデータの組合せの価値を判断して
いる。
The data value judgment means 23 is a combination of the stop pattern data updated by writing data in the middle symbol stop pattern data storage unit 13b in the first sequence, that is, the stop pattern data storage unit 13a of each of the symbols. , 13b, 13c are read and the value of the combination of these data is judged. Each value-determined data is sorted and stored in the determined data storage unit 13B according to the determination. Further, the data value judgment means 23 is a combination of the stop pattern data updated by writing the data in the right symbol stop pattern data storage unit 13c in the following sequence, that is, the stop pattern data storage units 13a and 13b of the respective symbols. , 13c are read and the value of the combination of these data is judged. Each value-determined data is sorted and stored in the determined data storage unit 13B according to the determination.
Further, the data value judging means 23 is a combination of the stop pattern data updated by writing data in the left symbol stop pattern data storage unit 13a in the third sequence, that is, the stop pattern data storage unit 13 of each of the symbols.
The data of a, 13b, and 13c are read, and the value of the combination of those data is judged. The value-determined data are stored in the determined data storage unit 13 according to the determination.
It is classified into B and stored. In this way, the data value judging means 23 judges the value of the combination of the updated stop pattern data every time the data updating means 22 updates.

【0023】パチンコ遊技機及び遊技機制御装置は上記
のように構成されていて、図示しない打球発射装置によ
り遊技球が前記遊技領域3に打ち込まれて、前記第1種
始動口6,7,8の何れかに入賞した場合には、前記遊
技機制御装置10は各スイッチSW1,スイッチSW
2,スイッチSW3のチャタリング除去や論理変換等の
「入力処理」を行う。また前記遊技機制御装置10は前
記各スイッチSW1,スイッチSW2,スイッチSW3
の入力を監視する処理(「特別図柄作動スイッチSW
(第1種始動スイッチSW)の入賞監視処理」)を行っ
ており、前記各スイッチSW1,スイッチSW2,スイ
ッチSW3が遊技球の入賞を検出した場合には入賞の記
憶数(貯留数)を更新したり、貯留数に対応する前記特
別図柄可変表示装置4の各図柄の変動時間を設定した
り、特図ゲームの大当りを決定する乱数を記憶したりし
ている。また前記遊技機制御装置10は遊技店の管理装
置へ出力する始動口入賞信号のオン,オフ情報をセット
する「始動スイッチSW入力情報制御処理」を行ってい
る。
The pachinko game machine and the game machine control device are constructed as described above, and the game ball is driven into the game area 3 by a hitting ball launching device (not shown), and the first type starting ports 6, 7, 8 are provided. If any of the above is won, the gaming machine control device 10 has each switch SW1, switch SW
2, "input processing" such as chattering removal of the switch SW3 and logic conversion is performed. Further, the gaming machine control device 10 has the switches SW1, switch SW2, and switch SW3.
Process to monitor the input of "(Special symbol operation switch SW
(First-class start switch SW) winning a prize monitoring process ”) is performed, and when each of the switches SW1, switch SW2, and switch SW3 detects a winning of a game ball, the number of stored winnings (the number of stored) is updated. Alternatively, the variable time of each symbol of the special symbol variable display device 4 corresponding to the stored number is set, and a random number for determining the big hit of the special symbol game is stored. Further, the gaming machine control device 10 performs a "starting switch SW input information control process" for setting ON / OFF information of a starting opening winning signal output to a management device of a game store.

【0024】前記第1種始動口6,7,8への遊技球の
入賞の記憶に基づいて特図ゲームが開始され、この特図
ゲームの処理において前記遊技機制御装置10は通常動
作処理、停止図柄の確定、図柄の判定処理及び前記図柄
表示部4Aの停止情報の設定等を行う自動停止時間の終
了監視処理、前記図柄表示部4Aの停止監視処理、前記
図柄表示部4Bの停止監視及びリーチ判定処理、停止図
柄の判定処理、はずれ動作処理、大当り動作処理等の多
くの処理を行う。なお、停止図柄は次のように確定され
る。前記遊技機制御装置10は上述のように生成された
大当りを決定する乱数に基づいて当りか否かを判断し、
当りの場合には前記当り図柄記憶部13dに記憶されて
いる当り図柄で停止図柄を確定し、はずれであるときに
前記外れ図柄記憶部13eに記憶される外れ図柄で停止
図柄を確定する。
The special figure game is started on the basis of the memory of the winning of the game balls to the first type starting openings 6, 7, and 8. In the processing of this special figure game, the gaming machine control device 10 carries out the normal operation processing, Confirmation of the stop symbol, determination processing of the symbol, automatic stop time end monitoring process for setting stop information of the symbol display unit 4A, stop monitoring process of the symbol display unit 4A, stop monitoring of the symbol display unit 4B and A lot of processing such as reach determination processing, stop symbol determination processing, deviating operation processing, and big hit operation processing are performed. The stop symbol is determined as follows. The gaming machine control device 10 determines whether or not to hit based on the random number that determines the big hit generated as described above,
In the case of a hit, the stop symbol is determined by the hit symbol stored in the hit symbol storage unit 13d, and the stop symbol is determined by the detach symbol stored in the detach symbol storage unit 13e when the hit symbol is out.

【0025】この特図ゲームの処理で設定された前記特
別図柄可変表示装置4に関するデータは表示器制御回路
に出力されるようにセットされる(表示器制御処理)。
The data relating to the special symbol variable display device 4 set in the processing of this special figure game is set so as to be output to the display control circuit (display control processing).

【0026】前記特図ゲームにおいて大当りが発生した
場合には、遊技者に特別遊技の機会が与えられる。この
特別遊技では可動片50,50を開状態にさせて遊技者
に多くの賞球獲得の機会を与えている。そのため、遊技
機制御装置10は変動入賞装置5の可動片50,50を
回動させるソレノイドAのオン、オフ情報を設定するソ
レノイドAの編集処理を行っている。
When a big hit occurs in the special figure game, the player is given an opportunity of a special game. In this special game, the movable pieces 50, 50 are opened to give the player many chances of winning prize balls. Therefore, the gaming machine control device 10 performs an editing process of the solenoid A that sets ON / OFF information of the solenoid A that rotates the movable pieces 50 of the variable winning device 5.

【0027】特別遊技時には、前記可動片50,50が
所定時間継続して開状態を維持した後閉状態に変わる特
別遊技の遊技サイクルが開始される。各サイクル中に大
入賞口51に入賞した遊技球が該大入賞口51に設けら
れた継続スイッチSW4に検出された場合には次の遊技
サイクルを楽しめるようになっている。つまり、特別遊
技の遊技サイクルは可動片50,50が開状態中にその
中に流入した遊技球が前記継続スイッチSW4に検出さ
れることを継続条件として、例えば最高16サイクルま
で継続して行われるようになっている。前記大入賞口5
1にはカウントスイッチSW5が設けられており、前記
可動片50,50が開いてから所定時間経過する前であ
っても大入賞口51中に遊技球が所定個数(例えば、1
0個)入賞したときにはその時点で前記可動片50,5
0が閉状態に変化する。
At the time of the special game, the game cycle of the special game in which the movable pieces 50, 50 are maintained in the open state for a predetermined period of time and then changed to the closed state is started. During each cycle, when the game ball winning the special winning opening 51 is detected by the continuation switch SW4 provided in the special winning opening 51, the next game cycle can be enjoyed. In other words, the game cycle of the special game is continuously performed for a maximum of 16 cycles, for example, on the condition that the game ball that flows into the movable piece 50 while the movable piece 50 is open is detected by the continuation switch SW4. It is like this. The big prize hole 5
1 is provided with a count switch SW5, and a predetermined number of game balls (eg, 1) in the special winning opening 51 even before a predetermined time elapses after the movable pieces 50, 50 are opened.
(0 pieces) When winning, the movable pieces 50, 5
0 changes to the closed state.

【0028】前記遊技機制御装置10はカウントスイッ
チSW5等に関し、不正が行われているか否かを監視し
不正が行われていると判断した場合にはその不正を報知
する処理を行っている。
The gaming machine control device 10 monitors the count switch SW5 and the like to see if any injustice has been made, and if it is determined that any injustice has been made, it carries out a process of notifying the injustice.

【0029】また前記遊技機制御装置10は前記カウン
トスイッチSW5への遊技球の入賞を監視する「カウン
トスイッチSW入賞監視処理」、前記継続スイッチSW
4への遊技球の入賞を監視する「継続スイッチSW入賞
監視処理」をそれぞれ行っている。
Further, the gaming machine control device 10 "count switch SW winning monitoring process" for monitoring the winning of the game ball to the count switch SW5, the continuation switch SW
The "continuation switch SW winning monitoring process" for monitoring the winning of the game ball to 4 is performed.

【0030】さらに前記遊技機制御装置10は遊技状態
に応じてランプ9,9、LED等の点灯データを設定し
たりするランプ・LED処理を行っている。
Further, the gaming machine control device 10 carries out a lamp / LED process for setting lighting data of the lamps 9, 9, LEDs and the like according to the gaming state.

【0031】図4は遊技機制御装置によって行われるパ
チンコ遊技機に対する制御処理手順を示す。この制御処
理が開始されると、まずステップS0で初期情報の設定
を行う。この初期情報の設定ではリセット手段の割り込
み信号(リセット信号)をクリアしたりする。そしてス
テップS1に移行し今回が電源投入時か否かを判断し電
源投入時の場合にはステップS2に進み、RAM13を
初期化したり前記CPU11のレジスタを初期化したり
する初期化処理を行い、ステップS3に進み出力処理を
行いステップS14に移行する。一方前記ステップS1
で電源投入時ではないと判定されたときはステップS4
に進み該ステップS4乃至ステップS8で順次、排出制
御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処理、
前記特図ゲームの当り確率を3段階に設定する確率設定
処理、各種サブルーチンでセットされた出力データを出
力する出力処理、特図ゲームの当りはずれを決定する乱
数を更新し、図柄データを作成するための乱数を更新す
る乱数更新処理、入力処理を行い、ステップS9に移行
する。該ステップS9乃至ステップS12では順次、ラ
ンプ電源、ソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパ
ワーフェール監視処理、カウントスイッチSW5の入賞
監視処理、継続スイッチSW4の入賞監視処理、特別図
柄作動スイッチSW(第1種始動スイッチSW)の入賞
監視処理を行いステップS13に進む。
FIG. 4 shows a control processing procedure for the pachinko gaming machine, which is performed by the gaming machine control device. When this control process is started, first, initial information is set in step S0. In this initial information setting, the interrupt signal (reset signal) of the reset means is cleared. Then, the process proceeds to step S1, and it is determined whether or not the power is turned on this time. If the power is turned on, the process proceeds to step S2 to perform initialization processing for initializing the RAM 13 and the registers of the CPU 11, Proceed to S3 to perform output processing, and proceed to step S14. On the other hand, the step S1
If it is determined that the power is not turned on in step S4
The process proceeds to step S4 to step S8, and prize ball control processing for sequentially exchanging prize ball data with the discharge control circuit,
Probability setting processing for setting the hit probability of the special figure game in three stages, output processing for outputting output data set in various subroutines, random numbers for determining hit / miss of the special figure game are updated, and design data is created. Random number updating processing for updating the random number for input and input processing are performed, and the process proceeds to step S9. In step S9 to step S12, a power failure monitoring process for sequentially monitoring the power source voltage of a lamp power source, a solenoid power source, etc., a winning monitor process of a count switch SW5, a winning monitor process of a continuation switch SW4, a special symbol operation switch SW (first The winning monitoring of the type 1 starting switch SW) is performed, and the process proceeds to step S13.

【0032】該ステップS13ではシーケンス実行回数
カウント手段としてのイベントカウンタの値による分岐
処理を行うようになっており、カウンタ値が「0」の場
合はステップS14で不正処理を、カウンタ値が「1」
の場合はステップS15で特図ゲーム処理を、カウンタ
値が「2」の場合はステップS16で前記SOLAの出
力処理、前記第1種始動スイッチSWの入力情報制御処
理を、カウンタ値が「3」の場合はステップS17でラ
ンプ・LED処理を、それぞれ行うようになっている。
In step S13, a branching process is performed according to the value of the event counter as the sequence execution number counting means. If the counter value is "0", the illegal process is executed in step S14, and the counter value is "1". "
If the counter value is “2”, the SOLA output process and the first-type start switch SW input information control process are performed at step S16 if the counter value is “3”. In this case, the lamp / LED processing is performed in step S17.

【0033】前記イベントカウンタの値によって分岐さ
れる上記各処理はそれぞれ処理すべき内容が多く、これ
らの各処理を全て1シーケンスで実行すれば2msecのリ
セット割り込み以内に全処理を盛り込めない恐れがあ
る。そこでステップS14乃至ステップS17の各処理
を1シーケンス毎に分割し、パチンコ遊技機に対する制
御処理を4シーケンスで時分割に行うようにしている。
このように処理すれば複雑な遊技内容に対応したプログ
ラムであってもシーケンス単位で容易に処理することが
できる。
Each of the above-mentioned processes branched according to the value of the event counter has a lot of contents to be processed, and if all of these processes are executed in one sequence, there is a possibility that all the processes cannot be included within the reset interrupt of 2 msec. . Therefore, each processing of step S14 to step S17 is divided for each sequence, and the control processing for the pachinko gaming machine is time-divided in four sequences.
By processing in this way, even programs corresponding to complicated game contents can be easily processed in sequence units.

【0034】つぎにステップS18で表示器制御回路へ
の表示データの設定処理を行い、ステップS19に進
み、音の編集と出力処理をおこなって処理を停止し、前
記リセット手段からのリセット信号に基づきCPU11
は停止状態から脱出するようになっている。
Next, in step S18, the display data is set in the display control circuit, the process proceeds to step S19, the sound is edited and output, and the process is stopped. Based on the reset signal from the reset means. CPU11
Is designed to escape from a standstill.

【0035】次に図5に基づき、図4に示す前記ゼネラ
ルフローチャートのステップS7〜ステップS8の詳細
な処理手順を説明する。まず、ステップS20〜ステッ
プS21で、順次特図ゲームの当りはずれを決定する乱
数を更新し、各種スイッチSWの入力処理を行い、ステ
ップS22に移行する。該ステップS22は本発明に係
る前記データ更新手段22によって行われる図柄作成処
理(後述)で、1シーケンスごとに前記識別要素4A,
4B,4Cの停止パターンデータを1つずつ更新させる
処理を行うものである。次のステップS23では前記ス
テップS22で生成されたデータに基づき、特別図柄
(前記識別要素4A,4B,4Cの停止パターンデー
タ)の更新結果を判定し、大当りの図柄であると判断し
たときは大当りフラグをセットし、ステップS24に移
行する。該ステップS24では大当り図柄の組合せか否
か、即ち、前記大当りフラグがセットされているか否か
を判断し、セットされていると判断されればステップS
25に移行し、大当り図柄領域(当り図柄記憶部13
d)を設定してステップS27に移行するが、前記大当
りフラグがセットされていなければステップS26に移
行し、外れ図柄領域(外れ図柄記憶部13e)を設定し
てステップS27に移行する。即ち前記ステップS23
〜ステップS26が本発明に係るデータ価値判断手段2
3により行われる処理であり、前記特図ゲームの当り外
れとは無関係に停止図柄に関する各停止パターンデータ
の組合せの価値を判断するようになっている。該ステッ
プS27では前記ステップS25またはステップS26
で設定された停止図柄に関する判断済みデータを格納
し、前記パワーフェイル監視処理(ステップS9)に移
行する。上記ステップS22〜ステップS27の処理に
より前記複数の識別要素の停止パターンデータがシーケ
ンス毎に1つずつ更新されており、更新された停止パタ
ーンデータの組合せに対し、データ価値判断手段23が
停止パターンデータの組合せの価値を判断し、停止パタ
ーンデータを価値判断に応じて区分して格納している。
したがって可変表示ゲームとは無関係に予め停止図柄デ
ータを作成し、予めその停止図柄データが当りの図柄デ
ータか外れの図柄データかを判定し、これらのデータを
格納しておくことができる。
Next, referring to FIG. 5, a detailed processing procedure of steps S7 to S8 of the general flow chart shown in FIG. 4 will be described. First, in steps S20 to S21, random numbers for determining the hit / miss of the special figure game are sequentially updated, various switch SW input processing is performed, and the process proceeds to step S22. The step S22 is a symbol creating process (described later) performed by the data updating means 22 according to the present invention, and the identification element 4A,
The processing for updating the stop pattern data of 4B and 4C one by one is performed. In the next step S23, based on the data generated in step S22, the update result of the special symbol (the stop pattern data of the identification elements 4A, 4B, 4C) is determined, and when it is determined that it is a symbol of a big hit, it is a big hit. The flag is set, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether or not a combination of big hit symbols, that is, whether or not the big hit flag is set, and if it is determined that it is set, step S24
25, the big hit symbol area (hit symbol storage unit 13
d) is set and the process proceeds to step S27, but if the jackpot flag is not set, the process proceeds to step S26, and the deviation symbol area (remove symbol storage unit 13e) is set, and the process proceeds to step S27. That is, the step S23
~ Step S26 is data value judging means 2 according to the present invention
It is a process performed by 3, and the value of the combination of each stop pattern data relating to the stop symbols is judged regardless of the hit / miss of the special figure game. In the step S27, the step S25 or the step S26
The determined data relating to the stop symbol set in step 3 is stored, and the process proceeds to the power fail monitoring process (step S9). By the processing of steps S22 to S27, the stop pattern data of the plurality of identification elements is updated one by one for each sequence, and the data value determination means 23 determines the stop pattern data for the combination of the updated stop pattern data. The value of the combination is determined, and the stop pattern data is divided and stored according to the value determination.
Therefore, it is possible to create stop symbol data in advance regardless of the variable display game, determine in advance whether the stop symbol data is hit symbol data or missed symbol data, and store these data.

【0036】次に図6に基づき、図5のステップS22
の図柄作成処理を説明する。この図柄作成処理が開始さ
れると、ステップS220でスキャンカウンタの値が
「2」か否かを判定する。該スキャンカウンタは前記図
柄選択カウンタを構成するもので、前記CPU11のシ
ーケンス処理毎にカウントアップされる。そしてそのカ
ウント値が「2」であればステップS221に進み、ス
キャンカウンタに「0」をセットしステップS223に
進み、一方「2」でなければステップS222に進み、
スキャンカウンタを更新し前記ステップS223に進
む。該ステップS223ではスキャンカウンタの値が
「0」か否かを判定し、「0」であればステップS22
4に進み、左図柄停止パターンデータ記憶部のアドレス
をセットしてステップS228に移行する。しかし、
「0」でなければステップS225に進みスキャンカウ
ンタの値が「1」か否かを判定し、「1」であればステ
ップS226に進み、中図柄停止パターンデータ記憶部
のアドレスをセットしてステップS228に移行する。
一方「1」でなければステップS227に移行し、右図
柄停止パターンデータ記憶部のアドレスをセットしてス
テップS228に移行する。上記ステップS220〜ス
テップS227の処理により、1シーケンス毎に1図柄
ずつ、停止パターンデータが更新されるように準備す
る。
Next, based on FIG. 6, step S22 of FIG.
The symbol creating process will be described. When this symbol creating process is started, it is determined in step S220 whether the value of the scan counter is "2". The scan counter constitutes the symbol selection counter and is counted up for each sequence processing of the CPU 11. If the count value is "2", the process proceeds to step S221, the scan counter is set to "0" and the process proceeds to step S223, and if not "2", the process proceeds to step S222.
The scan counter is updated and the process proceeds to step S223. In step S223, it is determined whether the value of the scan counter is "0", and if "0", step S22.
4, the address of the left symbol stop pattern data storage unit is set, and the process proceeds to step S228. But,
If not "0", the process proceeds to step S225 to determine whether or not the value of the scan counter is "1", and if "1", the process proceeds to step S226 to set the address of the middle symbol stop pattern data storage unit and step. The process moves to S228.
On the other hand, if it is not "1", the process proceeds to step S227, the address of the right symbol stop pattern data storage unit is set, and the process proceeds to step S228. By the processing of steps S220 to S227, the stop pattern data is prepared to be updated one symbol for each sequence.

【0037】そしてステップS228〜ステップS23
1で、順次該当アドレスの内容を読み込み、その読み出
した値にリフレッシュレジスタの値を加算し、加算値の
15の剰余を取り、その剰余値を該当アドレスに格納し
て前記ステップS23に移行する。なお、ここで「1
5」の剰余をとるのは前記識別要素4A,4B,4Cは
それぞれ「15」のパターンにより可変表示されている
ことによる。このように1シーケンス毎に1図柄ずつ、
停止パターンデータを更新しているので停止図柄を均一
にむらなく作成できるようになっている。
Then, steps S228 to S23.
In step 1, the contents of the corresponding address are sequentially read, the value of the refresh register is added to the read value, the remainder of 15 is added, the remainder value is stored in the corresponding address, and the process proceeds to step S23. Here, "1
The reason why the remainder of "5" is taken is that the identification elements 4A, 4B, and 4C are variably displayed according to the pattern of "15". In this way, one symbol for each sequence,
Since the stop pattern data is updated, stop patterns can be created uniformly and evenly.

【0038】本発明に係る遊技機制御装置では識別情報
が複数の識別要素の各停止パターンデータを更新し、そ
の価値を判断し格納しているが、識別情報が1つの識別
要素からなる可変表示装置にも本発明を実施することが
できる。本発明に係る遊技機制御装置は遊技機の内、パ
チンコ遊技機について実施しているが、他の各種遊技
機、例えばいわゆるパチスロや可変表示ゲームの始動率
を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の制
御に本発明に係る遊技機制御装置を用いてもよい。また
前記実施例では第1種のパチンコ遊技機について説明し
たが、第2種、第3種等の遊技機に対しても本発明に係
る遊技機制御装置を用いることができる。
In the gaming machine control device according to the present invention, the identification information updates each stop pattern data of a plurality of identification elements and judges and stores the value thereof, but the identification information is a variable display consisting of one identification element. The invention may also be implemented in a device. The gaming machine control device according to the present invention is implemented for pachinko gaming machines among gaming machines, but other various gaming machines, for example, so-called pachi-slots and gaming machines that always maintain a constant start rate of a variable display game. The gaming machine control device according to the present invention may be used for controlling (Pachi-Con) and the like. Further, in the above embodiment, the first type of pachinko gaming machine has been described, but the gaming machine control device according to the present invention can be used for the second type, the third type, etc. gaming machines.

【0039】[0039]

【発明の効果】請求項1及び請求項2に記載の発明によ
れば、識別情報を構成する複数の識別要素の停止パター
ンデータが時間差をおいて1つずつ更新されており、更
新された停止パターンデータの組合せに対し、データ価
値判断手段が停止パターンデータの組合せの価値を判断
する。そして前記停止パターンデータは価値判断に応じ
て区分されて格納される。したがって可変表示ゲームと
は無関係に予め停止図柄を作成し、予めその停止図柄が
当りの図柄か外れの図柄かを判定し、これらのデータを
格納しておくことができる。このことから特定の図柄に
偏りがない停止図柄のデータを格納することができる
し、また可変表示ゲームに関する処理において、格納さ
れた停止パターンデータを十分に活用してプログラムを
組むことができるようになることを意味し、可変表示ゲ
ームに関する処理等の遊技に関する制御を効率のよいも
のにすることができる。
According to the first and second aspects of the present invention, the stop pattern data of a plurality of identification elements forming the identification information are updated one by one with a time difference, and the updated stop is performed. The data value judging means judges the value of the combination of the stop pattern data with respect to the combination of the pattern data. Then, the stop pattern data is sorted according to the value judgment and stored. Therefore, regardless of the variable display game, a stop symbol is created in advance, it is determined in advance whether the stop symbol is a winning symbol or a deviating symbol, and these data can be stored. From this, it is possible to store the data of the stop symbols with no bias in the specific symbols, and to make a program by fully utilizing the stored stop pattern data in the processing relating to the variable display game. This means that the control relating to the game such as the processing relating to the variable display game can be made efficient.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る遊技機制御装置を用いた遊技機の
遊技盤の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a game machine using a game machine control device according to the present invention.

【図2】本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a gaming machine control device according to the present invention.

【図3】本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロッ
ク図である。
FIG. 3 is a block diagram of a main part configuration of a gaming machine control device according to the present invention.

【図4】本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を
示したゼネラルフローチャート図である。
FIG. 4 is a general flowchart showing a control procedure by the gaming machine control device according to the present invention.

【図5】図4で示したゼネラルフローチャートのステッ
プS7〜ステップS8までの詳細な処理手順を示したフ
ローチャート図である。
5 is a flowchart showing a detailed processing procedure from step S7 to step S8 of the general flowchart shown in FIG.

【図6】図5で示したステップS22(図柄作成処理)
の詳細な処理手順を示したフローチャート図である。
FIG. 6 is a step S22 shown in FIG. 5 (design creation process).
It is a flowchart figure which showed the detailed processing procedure of.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3 遊技領域 4 可変表示装置 4A 4B 4C 識別要素 10 遊技機制御装置 22 データ更新手段 23 データ価値判断手段 3 gaming area 4 variable display device 4A 4B 4C identification element 10 gaming machine control device 22 data updating means 23 data value judging means

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技領域に設置された可変表示装置に複
数の識別要素からなる識別情報を可変表示させるととも
に、遊技に関する制御を行う遊技機制御装置において、 前記識別情報を構成する前記複数の識別要素の停止パタ
ーンデータを時間差をおいて1つずつ更新させるデータ
更新手段と、 前記識別情報を構成する前記複数の識別要素の更新され
た停止パターンデータの組合せの価値を判断するデータ
価値判断手段とを備え、 該データ価値判断手段による価値判断に応じて、前記識
別情報を構成する前記複数の識別要素の停止パターンデ
ータを区分けして格納することを特徴とする遊技機制御
装置。
1. A gaming machine control device that variably displays identification information composed of a plurality of identification elements on a variable display device installed in a game area and controls the game, wherein the plurality of identifications forming the identification information. Data updating means for updating the stop pattern data of the elements one by one with a time difference, and data value judging means for judging the value of the combination of the updated stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information. A gaming machine control device, comprising: stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information, which are divided and stored according to the value judgment by the data value judgment means.
【請求項2】 前記遊技機制御装置はシーケンスを単位
として可変表示と遊技に関する制御を行い、前記データ
更新手段は前記識別情報を構成する前記複数の識別要素
の停止パターンデータを1シーケンスごとに1つずつ更
新させ、前記データ価値判断手段は前記識別情報を構成
する前記複数の識別要素の更新された停止パターンデー
タの組合せの価値を1シーケンスごとに判断することを
特徴とする請求項1に記載の遊技機制御装置。
2. The gaming machine control device performs variable display and control relating to the game in sequence, and the data updating means sets stop pattern data of the plurality of identification elements constituting the identification information to 1 for each sequence. 2. The data value determining means determines the value of a combination of updated stop pattern data of the plurality of identification elements forming the identification information for each sequence, according to claim 1. Game machine control device.
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