JP5003814B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数の図柄を配列させて表示可能な表示装置を遊技域に備え、この表示装置に表示された図柄に応じて、入賞確率が変動されるパチンコ機に関する。   The present invention relates to a pachinko machine that includes a display device that can display a plurality of symbols arranged in a game area, and whose winning probability varies according to the symbols displayed on the display device.

従来より、パチンコ機においては、その遊技域に、液晶ディスプレイ等の画像表示装置及び始動口を備えたものがある。始動口に遊技球が入る(入賞する)と、パチンコ機内部に内蔵されたコンピュータが、画像表示装置に画像を出力する処理を開始し、例えばスロットマシンのドラムが回転する様子を示す擬似的な画像(以下、通称に倣いデジタルという)が表示される。この画像においては例えば、図柄が上から下へと流れるように表示され、所定時間経過するとその流れが停止される。そして停止時の図柄の配列に応じて、遊技上の特典が得られるようにされている。特典としては、大入賞口を形成して、当該パチンコ機の入賞確率を飛躍的に高くするものが典型である。また、パチンコ機によっては、特定の入賞口(普段は閉じておく)への入賞を大入賞口を形成する条件としておき、デジタルの図柄が特定の配列(例えば”7,7,7”)になると、その特定の入賞口が開口する、という機種もある。何れにしても、遊技者にとって有利な状態(いわゆる大当たり状態。以下、単に大当たりともいう)が創出されることとなる。   Conventionally, some pachinko machines have an image display device such as a liquid crystal display and a starting port in the game area. When a game ball enters (wins) at the start opening, a computer built in the pachinko machine starts a process of outputting an image to the image display device, for example, a pseudo state showing a state where the drum of the slot machine rotates. An image (hereinafter referred to as “digital”) is displayed. In this image, for example, the symbols are displayed so as to flow from top to bottom, and the flow is stopped when a predetermined time elapses. And according to the arrangement | sequence of the pattern at the time of a stop, the privilege on a game is obtained. As a privilege, typically, a big winning opening is formed to greatly increase the winning probability of the pachinko machine. In addition, depending on the pachinko machine, a winning in a specific winning opening (usually closed) is set as a condition for forming a large winning opening, and digital symbols are arranged in a specific arrangement (for example, “7, 7, 7”). In some models, the specific prize opening opens. In any case, a state advantageous to the player (a so-called jackpot state, hereinafter simply referred to as a jackpot) is created.

従って、始動入賞が発生してデジタルが始まると、遊技者は、特典が得られるように期待を掛ける訳である。通常、デジタルの3つの図柄の停止は、例えば左、右、中の順にて1図柄ずつ行なわれる。そして3図柄の内、2図柄のみが停止されその2図柄が共に「7」(いわゆるリーチ状態)となれば、残る中図柄が「7」になるか否かで、特典が得られるか否かが決定するので、この時点にて遊技者の期待は最高潮に達する。   Therefore, when the start prize is generated and the digital begins, the player expects to obtain a privilege. Usually, the three digital symbols are stopped one symbol at a time, for example, in the order of left, right, and middle. If only two of the three symbols are stopped and both of the two symbols are “7” (so-called reach state), whether or not a privilege is obtained depending on whether or not the remaining middle symbol is “7”. At this point, the player's expectations are at its peak.

なお、画像表示装置に表示される図柄は、通常、前記コンピュータによって決定される。例えば、始動入賞すると、1〜256の乱数を発生させ、この乱数が7のときに前記特定の配列をなす図柄を表示させる。7でなければ、前記特定の配列以外の図柄をランダムで表示するといった具合である。そして特定の配列の図柄を表示する確率は、リアルさを出すために、見掛け上の確率とほぼ同じになるよう、努力がなされてきた。   The symbol displayed on the image display device is usually determined by the computer. For example, when starting winning, a random number of 1 to 256 is generated, and when the random number is 7, the symbols forming the specific arrangement are displayed. If it is not 7, the symbols other than the specific arrangement are displayed at random. Efforts have been made so that the probability of displaying a particular arrangement of symbols is almost the same as the apparent probability in order to achieve realism.

例えば、各16種類の図柄を左、中、右の3箇所に配列させ、特定の配列は、すべて同じ図柄が配列したもの(例えば”7,7,7”)とすると、表示される配列の種類は16×16×16=4096となり、この内、特定の配列は16種類であるから、見掛け上の確率(表示確率とも言う)は16/4096=1/256となる。前記の乱数は、1〜256の値が発生されるので、表示確率に等しい確率で大当りになる筈である。こうして設定される、実際に特定の配列が表示される確率を以下、内部確率と呼ぶ。   For example, if 16 kinds of symbols are arranged in three places on the left, middle, and right, and the specific arrangement is that in which all the same symbols are arranged (for example, “7, 7, 7”), The types are 16 × 16 × 16 = 4096, and among these, there are 16 types of specific arrays, so the apparent probability (also referred to as display probability) is 16/4096 = 1/256. Since the random number is generated from 1 to 256, it should be a big hit with a probability equal to the display probability. The probability that the specific arrangement is actually displayed set in this way is hereinafter referred to as an internal probability.

また、特定の配列だけでなく、リーチ状態になる確率も、内部確率が表示確率とほぼ同じになるようにされてきた。   In addition to the specific arrangement, the probability of reaching a reach state has been set so that the internal probability is substantially the same as the display probability.

しかしながら、図柄の態様は前記のような単純なものばかりにする訳にはいかない。すなわち、機種間によって図柄に差をつけないと画一的になり、遊技者を飽きさせてしまう。そこで、図柄の種類数を16種類ずつではなく、左から15種類、16種類、15種類等としたり、グルーピング(異なる図柄を同じ図柄と見なす)を設定したり等、多様な図柄態様を用意する場合がある。   However, it is not possible to make the design aspects as simple as those described above. In other words, if there is no difference in the design between the models, it will be uniform and will make the player bored. Therefore, the number of types of symbols is not 16 each, but various symbol modes such as 15 types, 16 types, 15 types, etc. from the left, and grouping (considering different symbols as the same symbol) are prepared. There is a case.

ところが、図柄を複雑にすると、確率の計算が煩雑となり、大当り確率とリーチ状態になる確率とを共に表示確率に合せ込むのが難解となる。なお、遊技者に与える特典として、内部確率を表示確率に比べ高められた状態を創出する機種もあるが、この機種においては、高められていない状態と、高められた状態との平均が、表示確率にほぼ等しくされている。そしてこうした機種の場合、確率の設定の計算は更に難解になる。   However, if the design is complicated, the calculation of the probability becomes complicated, and it is difficult to match both the jackpot probability and the reach state probability to the display probability. In addition, as a privilege given to the player, there is a model that creates a state in which the internal probability is increased compared to the display probability, but in this model, the average of the state that is not increased and the increased state is displayed It is almost equal to the probability. And for these models, the calculation of probability settings is even more difficult.

本発明はかかる課題に鑑みなされたもので、請求項1記載のパチンコ機は、設計を容易にすると共に、遊技者に飽きられない、多様な図柄態様を有するものとし、遊技意欲を高められるパチンコ機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, the pachinko machine according to claim 1, together with the ease of design, not tired to the player, and to have a variety of design aspects, the Yu technique willingness The aim is to provide an enhanced pachinko machine.

係る目的を達成するためになされた本発明の請求項1に記載されたパチンコ機は、遊技域に設けられ、複数種類の図柄を表示する表示手段と、予め所定箇所に設置された通過センサにより遊技球の通過が検知されると、前記表示手段に動表示を行なった後、前記変動表示を停止させて所定の図柄を表示させる図柄制御手段と、を備え、前記変動表示の後に前記表示手段に表示された図柄が、予め設定された特定の図柄になった場合には、入賞口への入賞確率が高くされるパチンコ機において、前記図柄制御手段、前記表示手段に表示される図柄数から決定される特定の図柄が表示される表示確率よりも低い、実際に前記特定の図柄が表示される内部確率にて、前記表示手段に前記特定の図柄を表示し、予め設定された、前記特定の図柄の少なくとも一種である特別の図柄が停止すると、図柄数を減少させることで前記表示確率を高くし、図柄数を減少させる場合に、図柄数を減少させる前の図柄とは、異なる種類の図柄を表示する手段であることを特徴とする。 A pachinko machine according to claim 1 of the present invention made to achieve such an object is provided in a game area by a display means for displaying a plurality of types of symbols and a passage sensor previously installed at a predetermined location. When the passage of the game ball is detected, the after performing fluctuations displayed on the display means, and a symbol control means for displaying a predetermined symbol by stopping the variable display, wherein the display after the variable display symbols displayed on the unit, if it becomes specific symbol that is set in advance, in the pachinko machine prize probability to winning hole is high, the symbol control means, the number of symbols that is displayed on the display means Displaying the specific symbol on the display means at an internal probability that the specific symbol is actually displayed is lower than the display probability that the specific symbol determined from is displayed , Of a particular design When a special symbol that is at least one type stops, the number of symbols is reduced to increase the display probability, and when the number of symbols is reduced, a symbol of a different type from the symbol before the number of symbols is reduced. It is a means for displaying .

実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。It is a block diagram showing the front surface of the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機に設けられた表示装置の表示状態を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display state of the display apparatus provided in the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の構成を表すブロック図である。It is a block diagram showing the structure of the control apparatus provided in the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the game process performed with the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機で実行される始動入賞処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the start winning process performed with the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機で実行されるスロット表示処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the slot display process performed with the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機で実行される大当たり処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the jackpot process performed with the pachinko machine of an Example.

請求項1に記載のパチンコ機において、予め所定箇所に設置された通過センサにより遊技球の通過が検知されると、図柄制御手段が、表示手段に変動表示を行なった後、変動表示を停止させて所定の図柄を表示させる。ここで表示手段は、同時に図柄を複数配列させて表示可能な液晶ディスプレイや、スロットマシンを模した複数のドラムを回転させるものや、シンプルな態様として1桁の7セグメント表示装置等が挙げられる。前後するが、通過センサは、表示手段が1桁の7セグメント表示装置である場合には、遊技域に設けられたゲートに設けられ、ここを通過する玉を検知する、という態様が多く、表示手段が液晶ディスプレイや複数のドラムである場合には、始動口内に設けられ、始動口への入賞を検知する、という態様が多い。 In the pachinko machine according to claim 1, when the passing of the game ball is detected by a passage sensor previously set at a predetermined location, the symbol control means displays the fluctuation on the display means and then stops the fluctuation display. To display a predetermined design. Here, examples of the display means include a liquid crystal display capable of displaying a plurality of symbols arranged at the same time, a device that rotates a plurality of drums imitating a slot machine, and a single-digit 7-segment display device as a simple mode. Before and after, the passage sensor is provided at the gate provided in the game area when the display means is a one-digit 7-segment display device, and there are many aspects that detect balls passing through the display sensor. In the case where the means is a liquid crystal display or a plurality of drums, there are many embodiments in which the means is provided in the start opening and a winning at the start opening is detected.

こうして表示された図柄が、予め設定された特定の図柄になったときには、入賞確率が高くされる。すなわち、遊技者にとって有利な状態となる訳である。ここで入賞確率を高くする方法としては、通常は閉じられている入賞口を開いたり、既存の入賞口に遊技球が入り易くする等の方法が考えられる。前者の具体的な例としては、いわゆるアタッカーの開放が挙げられ、後者としては、いわゆる電動チューリップの作動が例示できる。   When the symbol displayed in this way becomes a specific symbol set in advance, the winning probability is increased. That is, the player is in an advantageous state. Here, as a method of increasing the winning probability, a method of opening a normally closed winning opening or making it easy for a game ball to enter an existing winning opening is conceivable. A specific example of the former includes opening of a so-called attacker, and an example of the latter is an operation of a so-called electric tulip.

そして更に、当該パチンコ機においては、図柄制御手段が、表示手段に表示されうる図柄の種類数から決定される特定の図柄が表示される確率(つまり表示確率)よりも低い内部確率にて表示手段に特定の図柄を表示する。なお、表示手段が、前記液晶ディスプレイや複数のドラムのように、同時に複数の図柄を表示可能に構成されている場合は、その数も表示確率を算出するのに必要であることは言うまでもない。 Further, in the pachinko machine, the symbol control means displays the display means with an internal probability lower than the probability (that is, the display probability) that a specific symbol determined from the number of types of symbols that can be displayed on the display means is displayed. A specific symbol is displayed on the screen. Needless to say, when the display means is configured to display a plurality of symbols at the same time, such as the liquid crystal display or the plurality of drums, the number is also necessary for calculating the display probability.

例えば、表示手段が16種類の図柄を3個配列させて表示可能な液晶ディスプレイであって、特定の図柄は、すべて同じ図柄が配列したもの、とすると、特定の図柄が表示される確率は、表示手段に表示されうる図柄の種類数から決定され、その値は[従来の技術]の欄にて記載したように、1/256である。これよりも低い確率(例えば、1/300にて、図柄制御手段が特定の図柄を表示手段に表示する。 For example, if the display means is a liquid crystal display that can display three kinds of 16 symbols arranged, and the specific symbols are all the same symbols arranged, the probability that the specific symbols are displayed is: The value is determined from the number of types of symbols that can be displayed on the display means, and the value is 1/256 as described in the column of [Prior Art]. The symbol control means displays a specific symbol on the display means with a lower probability (for example, 1/300 ) .

なお、従来のパチンコ機においても、内部確率と表示確率との間の差は±10%はあったので、ここでいう「低い確率」とは、これ以上の差があることを意味する。従って、請求項1に記載のパチンコ機によれば、内部確率の値を表示確率の値に合せ込む必要がなくなり、設計を容易にすることができる。また、これに伴って、表示確率が内部確率に拘束されなくなるので、図柄の態様を複雑にすることができる。例えば、予め設定された遊技条件が整うと、図柄の数が16種類から10種類に減少させて表示確率を変更することができる。このようにすれば、多様な図柄態様を創出可能となり、遊技者が飽き難いパチンコ機とすることができる。 In the conventional pachinko machine, since the difference between the internal probability and the display probability is ± 10%, the “ low probability” here means that there is a difference larger than this. Therefore, according to the pachinko machine described in claim 1, it is not necessary to match the value of the internal probability with the value of the display probability, and the design can be facilitated. In addition, the display probability is not constrained by the internal probability, so that the design can be complicated. For example, when a preset game condition is established, the display probability can be changed by reducing the number of symbols from 16 types to 10 types. If it does in this way, it will become possible to create various design forms, and it can be set as a pachinko machine that a player does not get tired of.

請求項に記載のパチンコ機は、示確率よりも、低い確率にて表示手段に特定の図柄を表示する。こうすると、表示手段に表示させる図柄の数を減らすことが可能となる。例えば、内部確率が1/256であっても、表示されうる図柄の数は、左、中、右で各10個にし、特定の図柄は3つの図柄がすべて同じのとき(この場合、特定の図柄が表示される確率は1/100)にすることができる。こうすると、図柄の作成に掛かるコストを削減でき、かつその変動表示に掛かる制御を簡素化することができる。 Pachinko machine according to claim 1, also from Table示確rate, to display a specific symbol on the display means at a low probability. If it carries out like this, it will become possible to reduce the number of the symbols displayed on a display means. For example, even if the internal probability is 1/256, the number of symbols that can be displayed is 10 each for the left, middle, and right, and a specific symbol is the same when all three symbols are the same (in this case, a specific symbol) The probability that the symbol is displayed can be 1/100). In this way, it is possible to reduce the cost for creating a symbol and to simplify the control for displaying the variation.

また、任意の図柄とグルーピング可能な図柄を設定することが可能となる。このような図柄を導入すると、表示確率が非常に高くなるので、パチンコホールの営業上、好ましくないのであるが、内部確率を表示確率よりも下げておくことにより、客にとっては当たり易いという印象を与えることができ、遊技意欲を高めることができる機種となる。   It is also possible to set a symbol that can be grouped with an arbitrary symbol. If such a symbol is introduced, the display probability becomes very high, which is not preferable for the business of pachinko halls.However, by reducing the internal probability below the display probability, the impression that it is easy for customers to hit It becomes a model that can be given and can increase gaming motivation.

以下に本発明の一実施例について図面と共に説明する。まず、図1は本発明の一実施例であるパチンコ機2の前面を表す構成図である。図1に示すように、パチンコ機2では、遊技盤面に設けられた遊技域4の中央上部に、様々な画像を表示する、本発明の表示手段と図柄配列手段を兼ねたものである表示装置6が配設されており、その下方には遊技球を受け入れ易い開き状態に変化可能な変動入賞装置8が配設されている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 is a block diagram showing the front surface of a pachinko machine 2 that is an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, in the pachinko machine 2, a display device that displays various images on the center upper part of the game area 4 provided on the game board surface and serves as both the display means of the present invention and the symbol arrangement means. 6 is arranged, and below that, a variable winning device 8 that can be changed to an open state in which a game ball can be easily received is arranged.

表示装置6は、表示装置6と変動入賞装置8との間に設けられた始動口10a及び変動入賞装置8自身の左右に設けられた始動口10b、10cの何れかに遊技球が入賞すると、図2に示すように、横方向に並設された数字及びアルファベットからなる3つの図柄Z1,Z2,Z3を夫々所定時間だけ変更して表示し、所定時間経過後に各図柄Z1〜Z3をZ1,Z3,Z2の順で停止して表示するいわゆるデジタルと呼ばれる表示を行なう。なお、図2において図柄Z1〜Z3が表示される領域の上には、横長の長方形の領域Gがあり、ここには、後述する処理により、図柄Z1及びZ3がリーチ状態になると判定された際に「リーチ」という文字が表示される。なお、本図においては領域Gには「リーチ」と表示されているがこれは説明の都合上、表示した様子を示しているのであり、パチンコ機2においてはZ1〜Z3が”1,2,3”と表示されているときに「リーチ」と表示されることはない。   When the display device 6 wins a game ball in one of the starting port 10a provided between the display device 6 and the variable winning device 8 and the starting ports 10b and 10c provided on the left and right of the variable winning device 8 itself, As shown in FIG. 2, the three symbols Z1, Z2, and Z3 made up of numbers and alphabets arranged side by side in the horizontal direction are changed and displayed for a predetermined time, and each symbol Z1 to Z3 is displayed as Z1, after a predetermined time has elapsed. A so-called digital display in which Z3 and Z2 are stopped and displayed in this order is performed. In FIG. 2, there is a horizontally long rectangular area G above the area where the symbols Z1 to Z3 are displayed. When it is determined that the symbols Z1 and Z3 are in the reach state by the processing described later. Will display the word “reach”. In the drawing, “reach” is displayed in the region G, but this is shown for convenience of explanation. In the pachinko machine 2, Z1 to Z3 are “1, 2, When “3” is displayed, “reach” is not displayed.

図1に戻り、表示装置6の下部には、図柄の変更表示中に、更に始動口10a〜10cへ発射玉が入賞すると、その入賞回数に応じた数(最大4個)だけ点灯する4個のLEDからなる始動記憶表示器12が設けられており、当該パチンコ機2においては、表示装置6の図柄の変化が停止したときに、始動記憶表示器12を形成するLEDが点灯していれば、その点灯が1つ消されて、表示装置6での図柄の変更表示が再開される。   Returning to FIG. 1, in the lower part of the display device 6, when a shot ball wins further to the start ports 10 a to 10 c during the symbol change display, the number corresponding to the number of times of winning (up to 4) lights up. In the pachinko machine 2, if the change of the design of the display device 6 is stopped, the LED that forms the start memory indicator 12 is lit. One of the lights is turned off, and the symbol change display on the display device 6 is resumed.

なお、図1において、14は表示装置6の上部に設けられた天入賞口(一般入賞口)、16a、16b及び18a、18bは、夫々、表示装置6及び変動入賞装置8の左右に設けられた袖入賞口(一般入賞口)、20a〜20fは発射玉の転動誘導部材としての風車、22は遊技域4へ発射するパチンコ玉を貯留すると共に入賞に応じた景品玉が排出される上部受け皿、24は入賞状態に応じた発音がなされるスピーカである。また、26はパチンコ玉を発射するために回動操作される発射ハンドルであり、図示しない発射装置によって1分間に100個の割合でパチンコ玉が発射されるように設定されている。   In FIG. 1, 14 is a top prize opening (general prize opening) provided at the top of the display device 6, and 16 a, 16 b and 18 a, 18 b are provided on the left and right sides of the display device 6 and the variable prize winning device 8, respectively. 20a-20f is a windmill as a rolling ball guiding member, 22 is an upper part for storing a pachinko ball to be launched into the game area 4 and discharging prizes according to the prize A receiving tray 24 is a speaker that produces a sound corresponding to the winning state. Reference numeral 26 denotes a launching handle that is rotated to launch a pachinko ball, and is set so that 100 pachinko balls are fired at a rate of 1 per minute by a launching device (not shown).

一方、変動入賞装置8は、パチンコ機2の遊技盤面に取り付けられたものであり、前面の中央上部に、ソレノイド(図示せず)によって開閉される開閉板28が設けられている。そして、表示装置6に停止して表示された3つの図柄が特定の配列(例えば、”7,7,7”)の時に、図1に示すように開閉板28が前方に開かれ、これによって特別入賞口としての大入賞口30が形成されて、当該パチンコ機2が通常状態よりも入賞確率の高い大当たり状態となる。そして開閉板28は、表示装置6に表示される図柄が揃ってから所定時間経過するか、或いは大入賞口30に発射玉が10個入賞したと検出されるかのどちらかが成立すると閉じるようにされている。   On the other hand, the variable winning device 8 is attached to the game board surface of the pachinko machine 2, and an opening / closing plate 28 that is opened and closed by a solenoid (not shown) is provided at the center upper portion of the front surface. When the three symbols stopped and displayed on the display device 6 are in a specific arrangement (for example, “7, 7, 7”), the opening / closing plate 28 is opened forward as shown in FIG. A special winning opening 30 as a special winning opening is formed, and the pachinko machine 2 is in a jackpot state with a higher probability of winning than the normal state. The opening / closing plate 28 closes when either a predetermined time elapses after the symbols displayed on the display device 6 are aligned or when it is detected that ten firing balls are won in the big winning opening 30. Has been.

また、大入賞口30はその内部が3つに仕切られており、その中央部は大当たり状態を継続させるための特定領域32となっている。特定領域32を遊技球が通過した場合には、開閉板28を閉じた後に再び開閉板28を開放して大当たり状態が継続するようになっている。なお、このパチンコ機2において、大当たり状態の間に開閉板28が開閉する最大回数は16回に設定されている。   Moreover, the inside of the special winning opening 30 is divided into three, and the central part is a specific area 32 for continuing the big hit state. When the game ball passes through the specific region 32, the open / close plate 28 is opened again after the open / close plate 28 is closed, and the big hit state continues. In the pachinko machine 2, the maximum number of times that the opening and closing plate 28 opens and closes during the big hit state is set to 16 times.

次に、パチンコ機2の遊技盤裏面に設けられた制御装置34について、図3を用いて説明する。制御装置34は、始動口10aに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36a、始動口10bに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36b、始動口10cに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ36c、大入賞口30に入賞した発射玉を検出する大入賞口用カウントスイッチ38、大入賞口30の特定領域32を通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ40、及び発射ハンドル26が回動操作されてパチンコ玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ42、からの各検出信号を入力する入力回路44と、入力回路44を介して取得した前記各検出信号に基づいて表示装置6や変動入賞装置8等を制御するための制御プログラムを実行するCPU46と、CPU46が実行する制御プログラムを格納するROM48と、CPU46が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するRAM50と、CPU46が表示装置6に表示させる画像の画像データを格納する画像ROM52と、CPU46からの指令に基づいて、表示装置6、始動記憶表示器12、変動入賞装置8の開閉板28を開閉させるためのソレノイド54、及びパチンコ機2の遊技域4に設けられたランプからなる電飾装置56へ、夫々駆動信号を出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに接続された外部情報端子58へ当該パチンコ機2が大当たり状態であることや大当たり状態の継続回数等を表す情報信号を出力する出力回路60と、アンプ62を介してスピーカ24から発音させるサウンドジェネレータ64と、前記各部を接続するバス66と、を備えている。   Next, the control device 34 provided on the back of the game board of the pachinko machine 2 will be described with reference to FIG. The control device 34 includes a start winning switch 36a that detects a shot ball that has won a prize in the start opening 10a, a start winning switch 36b that detects a shot ball that has won a prize in the start opening 10b, and a start prize that detects a shot ball that has won a prize in the start opening 10c. A switch 36c, a count switch 38 for a big prize opening that detects a shot ball that has won the big prize opening 30, a continuous prize switch 40 that detects a shot ball that has passed through the specific area 32 of the big prize opening 30, and the firing handle 26 are turned. An input circuit 44 that inputs each detection signal from the launching handle switch 42 that is turned on when the pachinko ball is being fired and is displayed, and a display device based on each of the detection signals acquired through the input circuit 44 6 stores a control program executed by the CPU 46 and a CPU 46 that executes a control program for controlling the variable winning device 8 and the like. ROM 48, RAM 50 that temporarily stores data processed by CPU 46 and has a backup function capable of retaining stored contents even when the power is turned off, and image ROM 52 that stores image data of an image that CPU 46 displays on display device 6. Based on instructions from the CPU 46, the display device 6, the start memory display 12, the solenoid 54 for opening and closing the opening / closing plate 28 of the variable winning device 8, and the lamp provided in the game area 4 of the pachinko machine 2 Information signals indicating that the pachinko machine 2 is in a big hit state, the number of continuations of the big hit state, and the like to an external information terminal 58 connected to a hall management computer (not shown). Is output from the speaker 24 via the output circuit 60 and the amplifier 62. A regulator 64, and a, a bus 66 for connecting the respective units.

なお、パチンコ機2の遊技盤裏面には、各入賞口に入賞した発射玉を回収するための回収路(図示せず)が設けられており、始動入賞スイッチ36aと大入賞口用カウントスイッチ38は、夫々、始動口10aの下部と変動入賞装置8の下部とに夫々配置された回収路に取り付けられている。そして、始動入賞スイッチ36b、36cは、変動入賞装置8の内部において始動口10b、10cの周囲に夫々設けられており、継続入賞スイッチ40は、変動入賞装置8の内部において大入賞口30の下部に設けられている。   A recovery path (not shown) is provided on the back side of the game board of the pachinko machine 2 for collecting the winning balls that are awarded to each winning opening, and a start winning switch 36a and a large winning opening count switch 38 are provided. Are attached to collection paths respectively arranged at the lower part of the starting port 10a and the lower part of the variable winning device 8. The start winning switches 36b and 36c are provided around the starting openings 10b and 10c, respectively, inside the variable winning apparatus 8, and the continuous winning switch 40 is provided below the large winning opening 30 inside the variable winning apparatus 8. Is provided.

また、画像ROM52には、表示装置6に図柄Z1〜Z3を表示させるための図柄データと、表示装置6に様々な画像を表示させるための画像データとが格納されている。このように構成された制御装置34において、CPU46は、遊技処理を実行することにより、当該パチンコ機2の全体制御を行なう。そこで以下、CPU46が実行する遊技処理について説明する。   The image ROM 52 stores symbol data for displaying the symbols Z1 to Z3 on the display device 6 and image data for displaying various images on the display device 6. In the control device 34 configured as described above, the CPU 46 performs overall control of the pachinko machine 2 by executing game processing. Therefore, game processing executed by the CPU 46 will be described below.

まず、図4は、遊技処理を表すフローチャートである。この遊技処理の実行が開始されると、まずステップ(以下、単にSと記す)110にて、始動入賞記憶があるか否かを判定する。つまり、過去において、発生した始動口10a〜10cへの入賞が保持されているかを調べる。始動入賞の有無は、始動入賞処理にて始動入賞スイッチ36a〜36cの状態を随時監視することにより知ることができる。つまり始動入賞スイッチ36a〜36cは、本発明の通過センサに相当する。始動入賞処理は、スイッチ36a〜36cがONされた場合に必要な諸処理を行なう。この始動入賞処理について図5を用いて詳しく説明する。   First, FIG. 4 is a flowchart showing game processing. When execution of this game process is started, it is first determined in step (hereinafter simply referred to as S) 110 whether or not there is a start winning memory. That is, in the past, it is checked whether or not the winnings that have occurred in the starting ports 10a to 10c are held. Whether or not there is a start winning can be known by monitoring the state of the start winning switches 36a to 36c at any time in the start winning process. That is, the start winning switches 36a to 36c correspond to the passage sensors of the present invention. The start winning process performs various processes necessary when the switches 36a to 36c are turned on. This start winning process will be described in detail with reference to FIG.

図5は始動入賞処理を表すフローチャートである。まずS210にて始動入賞があったか否かを判定する。つまり、始動入賞スイッチ36a〜36cがONされたかどうかをチェックする。なお、実際には当該始動入賞処理は、後述するタイマ割り込みによって起動され、その都度、始動入賞スイッチ36a〜36cがONされたか否かを判定し、ONされていればS220以降の処理を行なう。従って、変動表示中とか、大当たり中といった遊技状態に係わらず、始動入賞があったときに当該処理は行なわれる。   FIG. 5 is a flowchart showing the start winning process. First, in S210, it is determined whether or not there has been a start prize. That is, it is checked whether the start winning switches 36a to 36c are turned on. Actually, the start winning process is started by a timer interrupt described later, and each time it is determined whether or not the start winning switches 36a to 36c are turned on. If they are turned on, the processes after S220 are performed. Therefore, the process is performed when a start prize is received regardless of the gaming state such as the variable display or the big hit.

始動入賞が発生していれば、S220に進んで、乱数を出力させる。乱数は、ここではCPU46が具備するクロックに基づいて駆動される5つのループカウンタ(以下、単にカウンタともいう)の値から抽出される5個の数値である。より詳しくは、例えば2msec毎にタイマー割り込みを掛け、その都度、第1のカウンタの値を1増加させる。第1のカウンタの値は400になる毎にゼロに戻されて、0〜399の400個の値を出力させる。第2、及び第3のカウンタも略同様のものであり、こちらは共に0〜15の計16個の値を出力する。第4のカウンタは、第3のカウンタの値がゼロになる毎に1増加されて0〜15の値を出力させ、第5のカウンタは、第4のカウンタの値がゼロになる毎に1増加されて0〜15の値を出力させる。つまりこの乱数出力も、CPU46が実行するプログラムにて行なわれる訳であるが、ここでは、その説明を省略する。そしてこのS220の処理が本発明の乱数発生手段とリーチ乱数発生手段とを兼ねた処理となっている。そして、これら5つのカウンタの値に基づいて表示装置6に表示される図柄が設定される。具体的には、第3〜第5のカウンタの値が夫々Z1〜Z3の図柄に対応する。この対応関係を[表1]に示す。   If a start winning has occurred, the process proceeds to S220 and a random number is output. Here, the random numbers are five numerical values extracted from the values of five loop counters (hereinafter also simply referred to as counters) that are driven based on a clock included in the CPU 46. More specifically, for example, a timer interrupt is generated every 2 msec, and the value of the first counter is incremented by 1 each time. The value of the first counter is reset to zero every time it reaches 400, and 400 values from 0 to 399 are output. The second and third counters are substantially the same, and both output a total of 16 values from 0 to 15. The fourth counter is incremented by 1 every time the value of the third counter becomes zero and outputs a value of 0 to 15, and the fifth counter is incremented by 1 every time the value of the fourth counter becomes zero. Increased to output a value of 0-15. That is, this random number output is also performed by a program executed by the CPU 46, but the description thereof is omitted here. The process of S220 is a process that serves as both the random number generation unit and the reach random number generation unit of the present invention. And the symbol displayed on the display device 6 is set based on the values of these five counters. Specifically, the values of the third to fifth counters correspond to the symbols Z1 to Z3, respectively. This correspondence is shown in [Table 1].

Figure 0005003814
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こうして発生された乱数は、第1〜第5カウンタの5つの値を1組として4組までRAM50に格納されていく。これが始動入賞記憶である。そして1組格納する毎に始動記憶表示器12のLEDを一つ点灯させていく。続いてS230に進み、S220にて出力された乱数が、リーチ状態になる値か否かを判定する。パチンコ機2では、第1のカウンタの値が0〜38の場合には、第3および第5カウンタの値に係わらず、リーチ状態にする。つまりS230の処理が、本発明のリーチ決定手段としての処理に相当する。もし、第1のカウンタの値が0〜38以外の場合に、第3のカウンタの値と第5のカウンタの値とが互いに同じになっている場合には、Z3の図柄を差し換えて、リーチ状態にならないようにする。   The random numbers generated in this way are stored in the RAM 50 up to four sets of five values of the first to fifth counters as one set. This is the start winning memory. Each time one set is stored, one LED of the start memory display 12 is turned on. Subsequently, the process proceeds to S230, and it is determined whether or not the random number output in S220 is a value for reaching a reach state. In the pachinko machine 2, when the value of the first counter is 0 to 38, the pachinko machine 2 enters the reach state regardless of the values of the third and fifth counters. That is, the process of S230 corresponds to the process as reach determination means of the present invention. If the value of the first counter is other than 0-38 and the value of the third counter is the same as the value of the fifth counter, the Z3 symbol is replaced and the reach is reached. Avoid getting into a state.

第1のカウンタの値が0〜38であればS240に進み、領域Gに報知画像として「リーチ」の文字を出力する。第1のカウンタの値が39以上の値であればS240を跳ばして始動入賞処理を終了する。ここで図4の遊技処理に戻る。S120では、始動入賞処理のS220にて出力された乱数から前述の[表1]に基づいて、表示装置6に出力する図柄を実際に設定する、本発明の図柄設定手段としての処理を行なう。但し、第1のカウンタの値が100のときには、第3〜第5のカウンタの値に関係なく、特定の配列にて表示させるものとし、第2のカウンタの16種類の値に対応して表示される図柄が決定する。この対応関係を[表2]に示す。   If the value of the first counter is 0 to 38, the process proceeds to S240, and the character “reach” is output to the region G as a notification image. If the value of the first counter is 39 or more, the process skips S240 and ends the start winning process. Here, it returns to the game processing of FIG. In S120, a process as the symbol setting means of the present invention is performed for actually setting a symbol to be output to the display device 6 based on the above-mentioned [Table 1] from the random number output in S220 of the start winning process. However, when the value of the first counter is 100, it is displayed in a specific arrangement regardless of the values of the third to fifth counters, and is displayed corresponding to the 16 types of values of the second counter. Design to be decided. This correspondence is shown in [Table 2].

Figure 0005003814
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このようにパチンコ機2においては、特定の配列は”1,1,1”や”F,F,F”のように図柄がそろったものとされている。そして、これらの内の1つが表示装置6に出力されると、開閉板28が開かれる。なお、第1のカウンタの値が100でないときに、第3〜第5カウンタが、特定の配列にする値を出力させる場合(第3〜第5カウンタの値が全て2のとき等)があるが、この場合は、本来設定されるべき図柄を差し替えて、特定の配列にならないようにする。例えば、第3〜第5カウンタの値が全て2のとき、[表1]によれば”2,2,2”が設定される筈であるが、Z3を差し替えて「3」を設定する。   Thus, in the pachinko machine 2, the specific arrangement is such that “1, 1, 1” and “F, F, F” are arranged. When one of these is output to the display device 6, the opening / closing plate 28 is opened. In some cases, when the value of the first counter is not 100, the third to fifth counters output values for a specific arrangement (when the values of the third to fifth counters are all 2). However, in this case, the design that should be originally set is replaced so as not to have a specific arrangement. For example, when the values of the third to fifth counters are all 2, “2, 2, 2” should be set according to [Table 1], but “3” is set by replacing Z3.

こうして図柄の設定が完了すると、S130に進み、この設定された3つの図柄(以下、単に設定図柄と言う)を表示装置6に出力するスロット表示処理を行なう。前記したように、表示装置6は液晶ディスプレイであって、スロットマシンのようなドラムも停止ボタンもないが、スクロール表示によって上方から下方に多数の図柄を流れるように表示した後、設定図柄を表示して行く様子が、スロットマシンを髣髴とさせるので、こう呼ぶことにする。このスロット表示処理の内容を図6に示す。   When the symbol setting is completed in this way, the process proceeds to S130, and slot display processing for outputting the set three symbols (hereinafter simply referred to as “set symbols”) to the display device 6 is performed. As described above, the display device 6 is a liquid crystal display and does not have a drum or a stop button as in the slot machine, but displays a set symbol after displaying a large number of symbols from the top to the bottom by scroll display. This is reminiscent of a slot machine. The contents of this slot display process are shown in FIG.

図6は、スロット表示処理の内容を示すフローチャートである。本処理は、更にこの中にて左図柄変動処理(S310)、右図柄変動処理(S320)、中図柄変動処理(S330)を行ない、これらの各内容は、いずれも、1回の処理にて夫々の図柄を少しずつ変化させ、複数回夫々の処理を繰り返すことによりスクロール表示等を行ない、最終的に設定図柄の内の一つを表示するというものになっている。すなわち、本処理が起動されるとまずS310にて左図柄変動処理を行なってZ1の図柄を変化させ、次にS320の右図柄変動処理を行なってZ2の図柄を変化させ、続いてS330に示す中図柄変動処理を行なってZ3の図柄を変化させる。なお、前記したように3つの図柄は、Z1、Z3、Z2の順序にて止められるので、他の図柄に先んじて停止された図柄については各処理を行なわず、素通りするものとする。   FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the slot display process. In this process, the left symbol variation process (S310), the right symbol variation process (S320), and the middle symbol variation process (S330) are further performed. Each symbol is changed little by little, and each process is repeated a plurality of times to perform scroll display and the like, and finally one of the set symbols is displayed. That is, when this processing is started, first, the left symbol variation process is performed in S310 to change the symbol of Z1, then the right symbol variation processing of S320 is performed to change the symbol of Z2, and then S330 is shown. The middle symbol variation process is performed to change the symbol of Z3. As described above, since the three symbols are stopped in the order of Z1, Z3, and Z2, the symbols that have been stopped prior to the other symbols are not passed through the respective processes and passed through.

そしてS340にて、左図柄つまりZ1が停止されたか否かを判定する。停止していれば、S350に進み、Z1及びZ3の図柄が停止されたときにリーチ状態となるか否かを判定する。つまり、始動入賞処理のS230にて行なったのと同じ判定を行なう。リーチ状態になるのであれば、S360に移行して前記始動入賞処理のS240にて出力された報知画像、すなわち「リーチ」表示を消す。   In S340, it is determined whether or not the left symbol, that is, Z1 is stopped. If it has stopped, it will progress to S350 and will determine whether it will be in a reach state, when the design of Z1 and Z3 is stopped. That is, the same determination as that performed in S230 of the start winning process is performed. If the reach state is reached, the process proceeds to S360 and the notification image output in S240 of the start winning process, that is, the “reach” display is turned off.

なお、領域Gに「リーチ」が表示されていないときには、Z1が停止されても、S360の処理は行なわれないものとする。続くS370では始動入賞時に発生されてRAM50に記憶されている乱数の中に、リーチ状態を発生させるものがあるか否かを判定する。なお、当該処理を起動させる原因となった乱数はRAM50から消去されているものとする。リーチ状態になる乱数があれば、S360にて一旦出力停止された報知画像を再び表示装置6に出力する。   When “reach” is not displayed in the area G, the process of S360 is not performed even if Z1 is stopped. In subsequent S370, it is determined whether or not there is any random number that is generated at the time of starting winning and stored in the RAM 50 and that causes a reach state. It is assumed that the random number that caused the process to be activated has been deleted from the RAM 50. If there is a random number that reaches the reach state, the notification image once stopped in S360 is output to the display device 6 again.

続いてS390にてZ1,Z2,Z3の設定図柄が全て表示されたか否かを判定し、されていればスロット表示処理を終了し、表示されていなければ、S310に戻って、S310〜S330の処理を設定図柄が表示されるまで繰り返す。なお、S340にて左図柄がまだ停止されていないと判定されたとき、S350にてZ1とZ3の図柄が同じ(つまりリーチ状態)にならないと判定されたとき、若しくはS370にて始動入賞記憶としてのRAM50内の記憶の中に、リーチ状態になる乱数が保持されていないと判定された場合には、このS390に直行する。   Subsequently, in S390, it is determined whether or not all of the set symbols Z1, Z2, and Z3 are displayed. If yes, the slot display process is terminated. If not, the process returns to S310, and S310 to S330. Repeat the process until the set symbol is displayed. If it is determined in S340 that the left symbol is not yet stopped, if it is determined in S350 that the symbols Z1 and Z3 are not the same (that is, reach state), or in S370 as the start winning memory. If it is determined that the random number that reaches the reach state is not held in the storage in the RAM 50, the process goes straight to S390.

このように左図柄変動処理、右図柄変動処理、及び中図柄変動処理が時分割処理にて行なわれるが如く、段階的に少しずつ行なわれていくことにより、表示装置6には、あたかもスロットマシンが稼働しているかのような表示がなされる。つまり、スロット表示処理が本発明の図柄制御手段とリーチ制御手段を兼ねた処理となっている。そして、図柄のスクロールがZ1→Z3→Z2の順に停止されて、設定図柄が表示される。Z1,Z3の図柄が同じ場合には、Z1が停止された時点にて報知画像を一旦消して、始動入賞記憶内の乱数の中に、リーチ状態にするものがある場合にのみ、再び報知画像を出力する。   As described above, the left symbol variation process, the right symbol variation process, and the middle symbol variation process are performed in a stepwise manner as in the time division process. Is displayed as if it is running. That is, the slot display process is a process that serves as both the symbol control means and the reach control means of the present invention. Then, the symbol scroll is stopped in the order of Z1 → Z3 → Z2, and the set symbols are displayed. When the symbols of Z1 and Z3 are the same, the notification image is temporarily deleted when Z1 is stopped, and the notification image is displayed again only when there is a random number in the start winning memory that reaches the reach state. Is output.

遊技者から見ると、このスロット表示処理は、「リーチ」と表示されていないときには、単にデジタルをする処理であるが、「リーチ」と表示されている場合には、デジタルをするだけでなく、「リーチ」表示がどの変動表示に対応するものであるかをS350〜S360の処理にて、一旦「リーチ」表示を消すか否かにより報知する処理となっている。もしZ1が停止されたときに「リーチ」表示が消えれば現在の表示装置に対する報知画像であり、消えなければ他の始動入賞記憶に対応する報知画像であることが判る。   From the player's point of view, this slot display process is simply a process of digital when “reach” is not displayed, but when “reach” is displayed, not only digitally, In the process of S350 to S360, the process of informing which change display the “reach” display corresponds to whether or not the “reach” display is once turned off. If the “reach” display disappears when Z1 is stopped, it is a notification image for the current display device, and if it does not disappear, it is a notification image corresponding to another start winning memory.

ここで図4の遊技処理に戻る。こうして設定図柄が表示装置6に出力されると、S140に進み、その表示された図柄が[表2]に示した16種類の当たり図柄の内のどれかになっているか否かを判定する。なっていなければS110に戻って再び始動入賞記憶があるか否かを判定し、なっていれば、S150の大当たり処理を行なう。この大当たり処理の内容を図7に示す。   Here, it returns to the game processing of FIG. When the set symbol is output to the display device 6 in this way, the process proceeds to S140, and it is determined whether or not the displayed symbol is one of the 16 types of winning symbols shown in [Table 2]. If not, the process returns to S110 to determine again whether there is a start winning memory, and if so, the jackpot process of S150 is performed. The contents of the jackpot processing are shown in FIG.

図7は、大当たり処理を示すフローチャートである。当該処理が起動されると、まずS610にて表示装置6に動画を出力する。この動画は、始動入賞と共に表示されたデジタルなどの画像に代わり、大当たり状態の間中、表示装置6に出力されるものである。続くS620にて、ソレノイド54を駆動し、開閉板28を開放する。   FIG. 7 is a flowchart showing the jackpot process. When the process is started, first, a moving image is output to the display device 6 in S610. This moving image is output to the display device 6 during the big hit state instead of the digital image displayed with the start winning. In subsequent S620, the solenoid 54 is driven to open the opening / closing plate 28.

次に、S630に進み、開閉板28の開放を中断するかどうかを判定する。この判定基準は、前記したようにパチンコ機2では二つあり、その一つは開閉板28が開かれてから所定時間(ここでは25秒)経過したこと、もう一つは大入賞口30に遊技球が10個入賞したこと、である。この少なくとも一方が成立した際に、S640に進み、開閉板28を閉じる。どちらも成立しない場合には、S630を繰り返して待機する。   Next, it progresses to S630 and it is determined whether opening of the opening-and-closing board 28 is interrupted. As described above, there are two criteria for the pachinko machine 2, one of which is that a predetermined time (25 seconds in this case) has passed since the opening / closing plate 28 is opened, and the other is that the prize winning port 30. That is, 10 game balls have been won. When at least one of these is established, the process proceeds to S640, and the opening / closing plate 28 is closed. If neither is established, S630 is repeated to wait.

S640にて開閉板28を閉じると、続くS650及びS660にて、大当たり状態を終了させるか否かの判定を行なう。まずS650では継続入賞スイッチ40に基づき、特定領域32を遊技球が通過したかどうかを判定し、通過していなければS670に進んで動画の出力を停止した上で当該大当たり処理を終了させる。通過していれば、S660にて、この大当たり処理が起動されてから開閉板28が16回開かれたかどうかを判定する。まだ16回に達していなければS620に戻って大入賞口30を再び形成し、16回開いたならば、当該大当たり処理を終了させる。   When the opening / closing plate 28 is closed in S640, it is determined in S650 and S660 whether or not the big hit state is terminated. First, in S650, based on the continuous winning switch 40, it is determined whether or not the game ball has passed through the specific area 32. If it has not passed, the process proceeds to S670 to stop the output of the moving image and the jackpot process is terminated. If it has passed, it is determined in S660 whether or not the opening / closing plate 28 has been opened 16 times since the jackpot process was activated. If it has not reached 16 times, the process returns to S620 to form the big prize opening 30 again. If it has been opened 16 times, the jackpot process is terminated.

つまり、大当たり処理では、パチンコ機2を大当たり状態にし、また大当たり状態においては表示装置6に動画を出力し、上記条件に基づいて大当たり状態を終わらせて通常状態に戻す処理を行なう。図4に戻り、こうして大当たり処理が終わると、S110に移行して再び始動入賞を待つ。このようにパチンコ機2では、S110〜S150の処理を繰り返されることにより、遊技状態が様々に遷移されていく。   That is, in the jackpot process, the pachinko machine 2 is put into a jackpot state, and in the jackpot state, a moving image is output to the display device 6, and the jackpot state is terminated and returned to the normal state based on the above conditions. Returning to FIG. 4, when the jackpot processing is completed in this way, the process shifts to S110 and waits for the start prize again. As described above, in the pachinko machine 2, the gaming state is changed variously by repeating the processing of S110 to S150.

以上のような構成からなり、図4〜図7に示したような処理を行なうパチンコ機2によれば、表示装置6に表示される図柄からは、Z1、Z2、Z3が各16種類の図柄を有し、特定の配列が16種類あることから、大当りになる確率は、16/(16×16×16)=1/256であるが、実際には大当りは、0〜399の値を取りうる第1のカウンタが100になったときであるから1/400となる。同様にリーチ状態になる確率も、表示装置6に表示される図柄からは、1/16と算出されるが、実際には第1のカウンタが0〜38になったとき、及び大当りになるときであるから、(39+1)/400=1/10となる。   According to the pachinko machine 2 configured as described above and performing the processing shown in FIGS. 4 to 7, the symbols displayed on the display device 6 are 16 types of symbols Z1, Z2, and Z3. Since there are 16 types of specific arrays, the probability of a big hit is 16 / (16 × 16 × 16) = 1/256, but the big hit actually takes a value from 0 to 399. Since the first counter that can be reached becomes 100, it becomes 1/400. Similarly, the probability of reaching the reach state is calculated as 1/16 from the symbol displayed on the display device 6, but in actuality, when the first counter reaches 0 to 38, and when it is a big hit Therefore, (39 + 1) / 400 = 1/10.

従って、遊技者からは大当りになる確率が高く感じられ、遊技意欲を高めることができる。また、リーチ状態になる確率が、表示上の確率よりも高められているので、「大当りどころか、リーチ状態にもならない」という事態が発生する可能性が低く、遊技意欲を持続させることができる。   Therefore, the player feels that the probability of a big hit is high, and can increase the game motivation. In addition, since the probability of reaching the reach state is higher than the display probability, it is unlikely that a situation of “not reaching the reach state, let alone the big hit” will occur, and the willingness to play can be maintained.

また、こうして表示確率に合せ込む必要が無いため、第1のカウンタ等の設計が容易となる。以上、本発明の一実施例であるパチンコ機2について説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく様々な態様で実施しうる。例えば、パチンコ機2では、表示装置6の表示確率と内部確率との差が、常時、一定であったが、変動させても良い。一例として、通常は、前記の通り、大当りになる確率は1/400であるが、表示装置6に”7,7,7”が表示されると、1/50まで確率が上昇するものが挙げられる。これは、従来よりある確率変動機に類似しているが、平均確率が表示確率と異なっている点が異なる。そして、こうした従来の確率変動機では、大当りに平均確率、およびリーチになる平均確率の双方を夫々の表示確率に合せ込む必要があったが、この手間を不要にすることができる。   In addition, since it is not necessary to match the display probability in this way, the design of the first counter and the like becomes easy. The pachinko machine 2 that is one embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this embodiment and can be implemented in various modes. For example, in the pachinko machine 2, the difference between the display probability of the display device 6 and the internal probability is always constant, but may be varied. As an example, normally, as described above, the probability of being a big hit is 1/400, but when “7, 7, 7” is displayed on the display device 6, the probability increases to 1/50. It is done. This is similar to a conventional probability fluctuation machine, except that the average probability is different from the display probability. In such a conventional probability change machine, it is necessary to match both the average probability of reaching the jackpot and the average probability of reaching to the respective display probabilities, but this labor can be eliminated.

また、このように内部確率を変動させるのではなく、表示確率を変動させても良い。例えば、パチンコ機2において表示装置6に表示されうる図柄はZ1、Z2、Z3の何れも16種類であったが、表示装置6に”7,7,7”が表示されると図柄が10種類に減るようにしても良い。こうすると表示確率が1/100となるが、これは前記した1/400とも1/50とも異なる値である。また、単に図柄を減らすのではなく、通常時の16種類の図柄とは全く異なる10種類の図柄を表示するようにしても良い。このように、内部確率と表示確率を異なる値にすることにより、図柄の態様を更に複雑にすることができる。また、その機種の仕様を内部確率のみで評価するようにすれば、図柄は全く自由にできるようになる。従って、遊技意欲をそそるような図柄態様にしたり、確率の計算が困難なほど、複雑な図柄態様を用意することもできる。   Further, instead of changing the internal probability in this way, the display probability may be changed. For example, in the pachinko machine 2, there are 16 types of symbols Z1, Z2, and Z3 that can be displayed on the display device 6. However, when “7, 7, 7” is displayed on the display device 6, there are 10 types of symbols. You may make it reduce to. In this way, the display probability is 1/100, which is different from both 1/400 and 1/50. Further, instead of simply reducing the number of symbols, 10 types of symbols that are completely different from the 16 types of symbols in the normal state may be displayed. In this way, by making the internal probability and the display probability different from each other, the pattern aspect can be further complicated. In addition, if the specifications of the model are evaluated based only on the internal probability, the design can be made completely free. Therefore, it is possible to make a design that inspires the game motivation, or to prepare a more complex design as the probability calculation is difficult.

ところでパチンコ機には、その遊技域4に、始動ゲートと普通図柄表示装置と電動チューリップとを備えたものがある。普通図柄表示装置は、通常、1桁の7セグメント表示装置である。電動チューリップは、始動口10aの両脇から上方へ揺動可能に取り付けられた2本の部材を開閉駆動するもので、これが開かれると、遊技球が容易に始動口10aに入賞するようになる。そして始動ゲートを遊技球が通過すると、普通図柄表示装置が始動して、表示された数字などを次々と変更し、数秒〜十数秒後にこの変更を停止する。このとき表示された数字が、例えば7の場合には、電動チューリップを作動させて、数秒間の間のみ、始動口10aに入賞し易くする。この普通図柄表示装置が、7を表示する確率(内部確率)は、従来、表示確率とほぼ同じにされていたが、これについても表示装置6の内部確率と同様、異なる確率としても良い。こうすれば、普通図柄表示装置に7を表示させる制御に自由度が生まれ、設計が容易になる。   By the way, some pachinko machines have a starting gate, a normal symbol display device, and an electric tulip in the game area 4. The normal symbol display device is usually a one-digit 7-segment display device. The electric tulip opens and closes two members attached so as to be swingable upward from both sides of the starting port 10a. When this is opened, the game ball easily wins the starting port 10a. . When the game ball passes through the start gate, the normal symbol display device is started, and the displayed numbers are changed one after another, and the change is stopped after several seconds to several tens of seconds. When the number displayed at this time is 7, for example, the electric tulip is operated to make it easy to win the starting port 10a only for a few seconds. Conventionally, the probability that this normal symbol display device displays 7 (internal probability) has been almost the same as the display probability in the past, but this may also be different from the internal probability of the display device 6. If it carries out like this, a freedom degree will arise in the control which displays 7 on a normal symbol display apparatus, and design will become easy.

2…パチンコ機 4…遊技域 6…表示装置 8…変動入賞装置
10a〜10c…始動口 12…始動記憶表示器 26…発射ハンドル
28…開閉板 30…大入賞口 32…特定領域 34…制御装置
46…CPU 48…ROM 50…RAM 52…画像ROM
54…ソレノイド 56…電飾装置 64…サウンドジェネレータ
66…バス Z1,Z2,Z3…図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 ... Pachinko machine 4 ... Game area 6 ... Display apparatus 8 ... Fluctuation winning apparatus 10a-10c ... Starting port 12 ... Start-up memory display 26 ... Launching handle 28 ... Opening / closing plate 30 ... Large winning port 32 ... Specific area 34 ... Control apparatus 46 ... CPU 48 ... ROM 50 ... RAM 52 ... Image ROM
54 ... Solenoid 56 ... Illuminating device 64 ... Sound generator 66 ... Bus Z1, Z2, Z3 ... Design

Claims (1)

遊技域に設けられ、複数種類の図柄を表示する表示手段と、
予め所定箇所に設置された通過センサにより遊技球の通過が検知されると、前記表示手段に動表示を行なった後、前記変動表示を停止させて所定の図柄を表示させる図柄制御手段と、
を備え、前記変動表示の後に前記表示手段に表示された図柄が、予め設定された特定の図柄になった場合には、入賞口への入賞確率が高くされるパチンコ機において、
前記図柄制御手段
前記表示手段に表示される図柄数から決定される特定の図柄が表示される表示確率よりも低い、実際に前記特定の図柄が表示される内部確率にて、前記表示手段に前記特定の図柄を表示し、
予め設定された、前記特定の図柄の少なくとも一種である特別の図柄が停止すると、図柄数を減少させることで前記表示確率を高くし、
図柄数を減少させる場合に、図柄数を減少させる前の図柄とは、異なる種類の図柄を表示する手段であることを特徴とするパチンコ機。
Display means provided in the game area and displaying a plurality of types of symbols;
When the passage of the game ball in advance by the installed passage sensor at a predetermined position is detected, after performing fluctuations displayed on the display unit, the symbol control means for displaying a predetermined symbol by stopping the variable display,
In the pachinko machine in which the winning probability to the winning opening is increased when the symbol displayed on the display means after the variable display is a specific symbol set in advance,
The symbol control means,
Lower than the display probability that a particular symbol is determined from the symbol number that is displayed on the display means is displayed by actually the internal probability that a particular symbol is displayed, the specific symbol on the display means display and,
When a special symbol that is at least one of the specific symbols set in advance is stopped, the display probability is increased by reducing the number of symbols,
A pachinko machine characterized in that, when the number of symbols is reduced, the symbol is a means for displaying a symbol of a different type from the symbol before the number of symbols is reduced .
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