JP7123364B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art A game machine is known in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is established, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the game area, the identification information (such as special symbols) is variably displayed, and the identification information is stopped in a specific manner (such as a big hit symbol). There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a jackpot game, etc.) in which a variable ball entrance is in a ball-enterable state.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, various effects are generally performed. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to suggest the possibility that the identification information will be displayed in a specific manner while the identification information is displayed in a variable manner (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technique described above is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of a game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
前記立体の回転に伴って、前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させることが可能であり、
前記立体の回転に伴って前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させた結果として、リーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、
前記立体の回転は、前記立体を縮小して表示した後に開始される
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記立体の回転の終了後は、前記立体を拡大して表示する
こととしてもよい。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
An identification information display means for variably displaying the identification information in the display area of the display device is provided, and a specific game is executed in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific mode. A gaming machine,
When the identification information is variably displayed, a solid capable of displaying the identification information can be displayed on at least one surface,
It is possible to increase the number indicated by the increased identification information after increasing the number of the identification information displayed on one surface of the solid as the solid rotates,
After increasing the number of pieces of the identification information displayed on one side of the 3D as the 3D rotates, it is possible to execute the ready-to-win effect as a result of increasing the number indicated by the increased identification information . Characterized by
In addition, the gaming machine of the present invention is
The rotation of the solid may be started after the solid is reduced and displayed.
In addition, the gaming machine of the present invention is
After completing the rotation of the solid, the solid may be enlarged and displayed.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the interest in the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.装飾図柄41a,41b,41cの変動表示:
E-1.通常の変動表示:
E-2.特別な変動表示:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of the pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Variable display of
E-1. Normal fluctuation display:
E-2. Special variable display:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
In addition, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には、表示領域HR(表示画面)を前方に向けた演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the first starter opening 24 in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In addition, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Also, on the right side of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, in the vicinity of each game device described above, there are provided a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image/
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
Upon receiving a command from the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in any one of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During execution of the above-described jackpot game, the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
Incidentally, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 A setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game ends, FIG. 6 also shows the number of times of the round game described above with reference to FIG. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state in which the high probability state is set, and the "power support number" is the number of power It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in the state where the support state is set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, when the pattern variation game (variation display of special symbols) is performed 6 times after the high probability number is set to 6 times, the high probability state is terminated, and the low probability state is maintained while the power supply state is set. is set. Further, when the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) as the number of times of power support is set after the power support times of 25 times, 50 times and 100 times are set, the power support state is ended, A non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, the player can be expected to set more electric support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で演出が行われる。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性を示唆する演出を実行する。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄41a,41b,41cのそれぞれとして「1」~「9」までの9つの数字を示す図柄を表示可能である。
For example, in the display area HR (display screen) of the
装飾図柄41a,41b,41cの変動表示について図7を用いて説明する。図7に示すように、演出表示装置41の表示画面には枠画像41wが表示されている。この枠画像41wは、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)の周縁に沿った形状を有しており、この枠画像41wの内側の領域で、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が行われる。すなわち、枠画像41wの内側の領域は、装飾図柄41a,41b,41cを表示可能な領域(以下「装飾図柄表示領域SHR」ともいう)であるので、枠画像41wは、「装飾図柄表示領域SHR」を示す画像であると捉えることもできる。
The variable display of the
尚、図示は省略するが、表示領域HR(表示画面)全体には、背景画像が表示されており、装飾図柄41a,41b,41cは背景画像の前方(遊技者側)に重ねて表示される。すなわち、背景画像が表示された領域も、「装飾図柄表示領域SHR」であるので、背景画像も、「装飾図柄表示領域SHR」を示す画像であると捉えることもできる。
Although not shown, a background image is displayed in the entire display area HR (display screen), and the
図7(a)には、枠画像41wの内側の領域(装飾図柄表示領域SHR)で、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態とする演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示領域HR(表示画面)に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display area HR (display screen) of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit pattern is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed, and reach production It is possible to determine whether or not is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, compared to the non-electric sapo state, the probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit probability (per normal pattern probability) is high, and the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is short. , The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 9, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the big hit determination, the number of the first special figure suspension and the second special figure suspension stored. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability count is subtracted once. do. As a result, when the high-probability number becomes 0, the low-probability state is set instead of the high-probability state. Further, it is determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the big winning
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
In addition, when the
尚、装飾図柄41a,41b,41cは「識別情報」として捉えることもでき、装飾図柄41a、41b、41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目(特定態様)」で表示されると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
The
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.装飾図柄41a,41b,41cの変動表示 :
ここで、図柄変動演出では、図7を用いて前述したような装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(以下「通常の変動表示」ともいう)が主に行われるが、「通常の変動表示」とは異なる「特別な変動表示」を行うこともある。以下では、この「特別な変動表示」について説明するが、その準備として先ず、「通常の変動表示」について更に詳しく説明する。
E. Variable display of
Here, in the symbol variation effect, the variation display of the
E-1.通常の変動表示 :
サブ制御基板220には、各変動パターンに対応させて演出パターンが記憶されており、演出パターンには、図柄変動演出の態様を示す情報が含まれている。詳しくは、演出パターンには、「通常の変動表示」に対応する演出パターンと、「特別な変動表示」に対応する演出パターンがあり、「通常の変動表示」に対応する演出パターンには、「通常の変動表示」の態様を示す情報が含まれている。例えば、図柄変動演出中に表示するスプライト画像(枠画像41w、背景画像、装飾図柄41a,41b,41cの画像、キャラクター画像など)の種類や、該スプライト画像の表示開始タイミング、該スプライト画像の表示開始位置、該スプライト画像の表示位置の変化態様、該スプライト画像の表示終了タイミング、該スプライト画像の拡縮態様、該スプライト画像の色彩、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目の何れで停止表示するかなどを示す情報が含まれている。これに対して、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、「特別な変動表示」の態様を示す情報が含まれているが、このことについては後述する。
E-1. Normal fluctuation display:
The
サブ制御基板220は、図柄変動遊技が開始されるに際して、主制御基板200から該図柄変動遊技の変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信すると、該変動パターンに対応する演出パターンを検出し、該演出パターン(上述の演出パターンに含まれる情報)を今回の図柄変動演出の演出パターンとして記憶する。そして、この記憶した演出パターンに従って所定周期毎(例えば60分の1秒毎)に画像(1フレーム分の画像)を生成して表示することで、図柄変動演出における画像表示を行う。
When the
図13は、本実施例の通常の変動表示処理を示すフローチャートである。この通常の変動表示処理は、「通常の変動表示」を行う場合(通常の変動表示に対応する変動パターンを検出した場合)に、1フレーム分の画像を表示するための処理である。すなわち、通常の変動表示処理を1フレーム毎に繰り返すことによって「通常の変動表示」が行われる。 FIG. 13 is a flow chart showing normal variable display processing of this embodiment. This normal variable display processing is processing for displaying an image for one frame when "normal variable display" is performed (when a variable pattern corresponding to normal variable display is detected). In other words, the "normal variable display" is performed by repeating the normal variable display process for each frame.
サブ制御基板220のCPU221は、通常の変動表示処理を開始すると先ず、記憶された演出パターン(「通常の変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、今回表示するスプライト画像を検出すると共に(S1000)、スプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S1002)。そして、S1000で検出したスプライト画像(例えば、枠画像41w、背景画像、装飾図柄41a,41b,41cを示す画像など)を、S1002の処理で決定した表示態様で「テクスチャ記憶領域」に記憶(展開)することで、「テクスチャ画像TP」を生成する(S1004)。これによって、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子が「テクスチャ画像TP」として生成される。
When the
ここで、単に2次元画像を表示するパチンコ機であれば、S1004で生成した画像は、「テクスチャ画像TP」としてではなく、1フレーム分の画像(表示する画像)として「表示画像記憶領域(いわゆるフレームバッファ)」に記憶すればよい(そのまま表示すればよい)。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、後述する「特別な変動表示」で三次元モデルを利用するので、これに対応するために、「通常の変動表示」でも三次元モデルを利用することとしている。詳しくは、図14(a)に示すように、立体(直方体)の三次元モデル(以下「立体モデルSM」ともいう)、および、立体モデルSMを撮影する仮想カメラVCを仮想空間に配置し、仮想カメラVCで撮影される立体モデルSMの面(以下「被撮影面」ともいう)を演出表示装置41の表示領域HRに表示することとしている。
Here, in the case of a pachinko machine that simply displays a two-dimensional image, the image generated in S1004 is not a "texture image TP" but an image of one frame (image to be displayed) in a "display image storage area (so-called frame buffer)" (or displayed as it is). However, in the
そこで、「テクスチャ画像TP」を生成したら(S1004)、先ず、仮想空間に立体モデルSMを「基本姿勢」で配置する。つまり、図14(a)に示すように、仮想カメラVC(の撮影方向)と立体モデルSMの面(被撮影面)とが正対し、且つ、仮想カメラVCの撮影範囲と立体モデルSMの面(被撮影面)の大きさとが略一致するような姿勢(基本姿勢)で立体モデルSMを配置する(S1006)。 Therefore, after the "texture image TP" is generated (S1004), first, the stereo model SM is placed in the virtual space in the "basic posture". That is, as shown in FIG. 14A, the virtual camera VC (shooting direction) faces the surface of the stereo model SM (surface to be shot), and the shooting range of the virtual camera VC and the surface of the stereo model SM The three-dimensional model SM is arranged in a posture (basic posture) that substantially matches the size of the (surface to be photographed) (S1006).
続いて、「基本姿勢」で配置された立体モデルSMの頂点座標(少なくとも被撮影面の頂点座標)を、仮想カメラVCで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S1008)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された立体モデルSM(被撮影面)に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、S1004で生成された「テクスチャ画像TP」を記憶(展開)することによって、被撮影面に「テクスチャ画像TP」を貼り付ける(S1010)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)されたテクスチャ画像TP(被撮影面にテクスチャ画像TPが貼り付けられた立体モデルSM)を演出表示装置41の表示領域HRに表示する(S1012)。
Subsequently, the vertex coordinates (at least the vertex coordinates of the surface to be photographed) of the three-dimensional model SM arranged in the "basic posture" are converted into camera coordinates which are the coordinates when photographed by the virtual camera VC (S1008). Then, in the "display image storage area (frame buffer)", the area corresponding to the three-dimensional model SM (surface to be photographed) converted to camera coordinates (the area surrounded by the sides connecting the vertices) is stored. By storing (developing) the "texture image TP", the "texture image TP" is pasted on the surface to be photographed (S1010). Then, the texture image TP (three-dimensional model SM in which the texture image TP is pasted on the surface to be photographed) stored (developed) in the "display image storage area (frame buffer)" is displayed in the display area HR of the
以上のように、「通常の変動表示」では、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子を「テクスチャ画像TP」として生成し、仮想カメラVC(の撮影方向)に正対した面(被撮影面)に「テクスチャ画像TP」が貼り付けられた立体モデルSMを表示する。従って、通常の変動表示では、当然ながら、図14(b)に示すように装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子が表示される。
As described above, in the "normal variable display", the variable display of the
ここで、枠画像41wは、立体モデルSMの被撮影面の周縁に沿うように(「テクスチャ画像TP」の一部として)立体モデルSMに貼り付けられる。こうすると、仮想カメラVCの撮影範囲と被撮影面の大きさは略一致していることから、図14(b)に示すように、表示領域HR全体を囲む枠画像41w(表示領域HRの周縁に沿った枠画像41w)が表示されることとなる。図7を用いて前述したように、枠画像41wは、装飾図柄41a,41b,41cを表示可能な領域(装飾図柄表示領域SR)を示す画像である。換言すると、枠画像41wを表示することによって、その内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定している。従って、表示領域HR全体を囲む枠画像41wが表示された場合は(通常の変動表示では)、表示領域HR全体が「装飾図柄表示領域SR」として設定される(表示領域HR全体が「装飾図柄表示領域SHR」であることが遊技者に示される)。
Here, the
尚、本実施例のパチンコ機1では上述したように、表示領域HRのうち枠画像41の内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定する。この枠画像41wは、被撮影面の周縁に沿って貼り付けられる画像であることから、枠画像41wの内側の領域(装飾図柄表示領域SHR)は被撮影面が表示される領域でもある。従って、本実施例のパチンコ機1は、被撮影面が表示される領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定する構成であると捉えることもできる。
Incidentally, in the
E-2.特別な変動表示 :
「特別な変動表示」では、「通常の変動表示」と比較して、主に次の2点が異なる。1点目として、「通常の変動表示」では、立体モデルSMは常に「基本姿勢」で配置されることに対して、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの配置位置や姿勢が変化することがある。従って、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、「通常の変動表示」に対応する演出パターンに含まれる情報に加えて、立体モデルSMの配置位置や姿勢(動作態様)を示す情報も含まれている。2点目として、「通常の変動表示」では、枠画像41wの内側の「装飾図柄表示領域SHR」には常に3つの装飾図柄41a,41b,41cが表示されることに対して、「特別な変動表示」では、「装飾図柄表示領域SHR」には3つの装飾図柄41a,41b,41cのうち左装飾図柄41aと右装飾図柄41cしか表示されないことがある。
E-2. Special fluctuating display:
The "special variable display" differs from the "normal variable display" mainly in the following two points. The first point is that the 3D model SM is always arranged in the ``basic posture'' in the ``normal variation display'', whereas the arrangement position and posture of the 3D model SM change in the ``special variation display''. Sometimes. Therefore, in addition to the information included in the effect pattern corresponding to the "normal variable display", the effect pattern corresponding to the "special variable display" includes information indicating the arrangement position and posture (operation mode) of the three-dimensional model SM. is also included. As a second point, in the "normal variation display", the three
図15は、本実施例の特別な変動表示処理を示すフローチャートである。この特別な変動表示処理は、「特別な変動表示」を行う場合(特別な変動表示に対応する変動パターンを検出した場合)に、1フレーム分の画像を表示するための処理である。すなわち、特別な変動表示処理を1フレーム毎に繰り返すことによって「特別な変動表示」が行われる。 FIG. 15 is a flow chart showing special variable display processing of this embodiment. This special variable display processing is processing for displaying an image for one frame when "special variable display" is performed (when a variable pattern corresponding to the special variable display is detected). That is, the "special variable display" is performed by repeating the special variable display processing for each frame.
サブ制御基板220のCPU221は、特別な変動表示処理を開始すると先ず、記憶された演出パターン(「特別な変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、今回表示するスプライト画像を検出すると共に(S2000)、スプライト画像の表示態様(表示位置、大きさ、色彩など)を決定(必要であれば演算することによって決定)する(S2002)。そして、S2000で検出したスプライト画像(例えば、枠画像41w、背景画像、装飾図柄41a,41b,41cを示す画像など)を、S2002の処理で決定した表示態様で「テクスチャ記憶領域」に記憶(展開)することで、「テクスチャ画像TP」を生成する(S2004)。これによって、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子が「テクスチャ画像TP」として生成される。尚、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの複数の面に「テクスチャ画像TP」を貼り付けることがあり、この場合は、「テクスチャ画像TP」を複数生成することとなる。このことについては後に詳しく説明する。
When starting the special variable display process, the
「テクスチャ画像TP」を生成したら(S2004)、演出パターン(「特別な変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、立体モデルSMの配置位置と姿勢を検出する(S2006)。すなわち、上述したように、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの配置位置や姿勢が変化することがあることから、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、この配置位置や姿勢を示す情報が含まれている。そこで、S2006の処理では、演出パターン(「特別な変動表示」に対応する演出パターン)に基づいて、立体モデルSMの配置位置と姿勢を検出する(あるいは演算する)。こうして、立体モデルSMの配置位置や姿勢を検出したら、検出した配置位置に検出した姿勢で立体モデルSMを配置する(S2008)。尚、「特別な変動表示」における具体的な立体モデルSMの配置位置や姿勢については、後に詳しく説明する。 After the “texture image TP” is generated (S2004), based on the rendering pattern (the rendering pattern corresponding to the “special variable display”), the arrangement position and orientation of the three-dimensional model SM are detected (S2006). That is, as described above, in the "special variable display", the arrangement position and posture of the stereo model SM may change. It contains information that indicates posture. Therefore, in the process of S2006, the arrangement position and posture of the stereo model SM are detected (or calculated) based on the effect pattern (the effect pattern corresponding to the "special variable display"). After detecting the arrangement position and orientation of the stereo model SM in this manner, the stereo model SM is arranged at the detected arrangement position with the detected orientation (S2008). The specific arrangement position and posture of the three-dimensional model SM in the "special variable display" will be described later in detail.
続いて、配置された立体モデルSMの頂点座標(少なくとも被撮影面の頂点座標)を、仮想カメラVCで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する(S2010)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」のうち、カメラ座標に変換された立体モデルSM(被撮影面)に対応する領域(頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域)に、S2004で生成された「テクスチャ画像TP」を記憶(展開)することによって、「被撮影面」に「テクスチャ画像TP」を貼り付ける(S2012)。そして、「表示画像記憶領域(フレームバッファ)」に記憶(展開)されたテクスチャ画像TP(被撮影面にテクスチャ画像TPが貼り付けられた立体モデルSM)を演出表示装置41の表示画面に表示する(S2014)。尚、「特別な変動表示」では、立体モデルSMの姿勢によって被撮影面が複数となることがあるが、このことについても後に詳しく説明する。
Subsequently, the vertex coordinates of the arranged three-dimensional model SM (at least the vertex coordinates of the surface to be photographed) are converted into camera coordinates, which are the coordinates when photographed by the virtual camera VC (S2010). Then, in the "display image storage area (frame buffer)", the area corresponding to the three-dimensional model SM (surface to be photographed) converted into camera coordinates (the area surrounded by the sides connecting the vertices) is stored. By storing (developing) the "texture image TP", the "texture image TP" is pasted on the "photographed surface" (S2012). Then, the texture image TP (three-dimensional model SM in which the texture image TP is pasted on the surface to be photographed) stored (expanded) in the "display image storage area (frame buffer)" is displayed on the display screen of the
図16~図19は、「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。図16~図19に示す「特別な変動表示」は、当然ながら、図15を用いて上述した特別な変動表示処理が1フレーム毎に繰り返されることによって実現される。 16 to 19 are explanatory diagrams conceptually showing how the "special variable display" is performed. The "special variable display" shown in FIGS. 16 to 19 is naturally realized by repeating the special variable display processing described above with reference to FIG. 15 for each frame.
「特別な変動表示」を開始すると先ず、「通常の変動表示」と同様に装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。すなわち、図16(a)の左欄に示すように、仮想カメラVC(の撮影方向)と立体モデルSMの面(被撮影面)とが正対し、且つ、仮想カメラVCの撮影範囲と立体モデルSMの面(被撮影面)の大きさとが略一致するような姿勢(基本姿勢)で立体モデルSMを配置して、枠画像41wを被撮影面の周縁に沿うように(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。また、枠画像41wの内側の被撮影面に装飾図柄41a,41b,41cが変動表示する様子(「テクスチャ画像TP」の一部として)を貼り付ける。こうすることによって、図16(a)の右欄に示すように、表示領域HR全体(被撮影面が表示される領域)が「装飾図柄表示領域SHR」として設定され、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cが変動表示される。
When the "special variable display" is started, first, the variable display of the
「特別な変動表示」を開始してから所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、図16(b)の左欄に示すように、被撮影面を仮想カメラVC(の撮影方向)に正対させた状態で、立体モデルSMを仮想カメラVCから遠ざけていく。この際、立体モデルSMの被撮影面には、図16(a)を用いて上述した「テクスチャ画像TP」、すなわち、装飾図柄41a,41b,41cが変動表示される様子と枠画像41wが(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けられた状態とする。このように立体モデルSMを仮想カメラVCから遠ざけていくと、図16(b)の右欄に示すように、立体モデルの被撮影面が縮小して表示され、これに伴って、被撮影面に貼り付けられた枠画像41wおよび装飾図柄41a,41b,41cも縮小して表示される。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」が縮小して、表示領域HRの一部(中央部)の領域が「装飾図柄表示領域SHR」として設定され、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cが変動表示される。
After a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has elapsed since the start of the "special variable display", the surface to be photographed is moved to the virtual camera VC (in the photographing direction of the virtual camera VC) as shown in the left column of FIG. 16(b). ), the three-dimensional model SM is moved away from the virtual camera VC. At this time, the "texture image TP" described above using FIG. (as part of the "texture image TP"). As the three-dimensional model SM is moved away from the virtual camera VC in this way, as shown in the right column of FIG. The
その後、所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、図16(c)の左欄に示すように、立体モデルSMを水平方向(図中の矢印方向)に複数回だけ回転させる(例えば5回転させる)。このように立体モデルを回転させる場合は、仮想カメラVCで撮影される立体モデルSMの面(被撮影面)が1つである場合(正対している場合)と、図16(c)の右欄に示すように2つである場合とがある。これらのうち被撮影面が1つである場合は、当然ながら、該1つの被撮影面に対応する「テクスチャ画像TP」を生成して貼り付ける。これに対して、被撮影面が2つである場合は、各被撮影面に対応する「テクスチャ画像TP」を生成し、それぞれの被撮影面に貼り付ける。これらの場合も、枠画像41wをそれぞれの被撮影面の周縁に沿って貼り付けるようにするものの、装飾図柄41a,41b,41cは貼り付けないようにする。尚、立体モデルSMを回転させる場合は被撮影面が次々に切り換わる(変更する)こととなるが、当然ながら、被撮影面が切り換わった(変更した)場合は、テクスチャ画像TPが貼り付けられる面も(新たな被撮影面に)切り換える(変更する)。
Then, after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has passed, as shown in the left column of FIG. 5 rotations). When the stereo model is rotated in this manner, the stereo model SM photographed by the virtual camera VC has one surface (surface to be photographed) (faces the object), and the right side of FIG. Sometimes there are two, as shown in the column. If the photographed surface is one of these, naturally, a "texture image TP" corresponding to the one photographed surface is generated and pasted. On the other hand, when there are two surfaces to be photographed, a "texture image TP" corresponding to each surface to be photographed is generated and pasted on each surface to be photographed. In these cases as well, the
このように立体モデルSMを回転させる場合は、被撮影面が次々に切り換わる(変更する)ので、図16(c)の右欄に示すように、表示領域HRに表示される立体モデルSMの被撮影面も次々と切り換わる(変更される)。そして、被撮影面には枠画像41wが貼り付けられているので、被撮影面が次々と切り換わる(変更される)ことに伴って、表示領域HRに表示される枠画像41wも次々と切り換わり(変更され)、ひいては、設定された「装飾図柄表示領域SHR」も次々と切り換わる(変更される)。例えば、立体モデルSMが5回転する場合は、1回転毎に被撮影面が4回切り換わるので、合計で被撮影面は20回切り換わることとなり、「装飾図柄表示領域SHR」も20回切り換わる(変更される)。また、この場合は、装飾図柄41a,41b,41cは立体モデルSMに貼り付けられていないので、設定された「装飾図柄表示領域SHR」に装飾図柄41a,41b,41cが表示されていない状態で、該「装飾図柄表示領域SHR」が切り換わる(変更される)。尚、被撮影面が2つである状態では、枠画像41wも2つ表示されるので、「装飾図柄表示領域SHR」も2つ設定されることとなる。
When the three-dimensional model SM is rotated in this manner, the surfaces to be photographed are switched (changed) one after another, so as shown in the right column of FIG. The surface to be photographed is also switched (changed) one after another. Since the
こうして、立体モデルSMを複数回だけ回転させた後、すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」を次々と切り換えた(変更した)後は、図17(a)の左欄に示すように、立体モデルSMの所定の面が仮想カメラVC(の撮影方向)に正対した状態で(被撮影面を1つにした状態で)立体モデルSMの回転を停止させる。この場合も、被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。そして、この場合は、枠画像41wの内側の被撮影面に、装飾図柄41a,41b,41cのうち左装飾図柄41aのみを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図17(a)の右欄に示すように、「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41aのみが表示された状態となる。尚、ここでは、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示されている。
After rotating the three-dimensional model SM a plurality of times in this way, that is, after switching (changing) the "decorative pattern display area SHR" one after another, the three-dimensional model is displayed as shown in the left column of FIG. 17(a). The rotation of the three-dimensional model SM is stopped in a state in which a predetermined surface of SM faces (the photographing direction of) the virtual camera VC (with one surface to be photographed). In this case also, the area inside the
このように「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)のみを表示した状態としたら、被撮影面に隣接する面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となるまで、立体モデルSMを回転させていく。例えば、立体モデルSMが直方体や立方体である場合は90度回転させる。このように立体モデルSMを回転させていく場合は先ず、図17(b)の左欄に示すように、被撮影面が2つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と、その面に隣接する面との2つの面が被撮影面となる。この場合も、2つの被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(それぞれの「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。
In this way, when only the left
そして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)のみを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面には、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)に加えて右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図17(b)の右欄に示すように、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)のみが表示され、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)が表示される。
Then, on the surface facing (the shooting direction of) the virtual camera VC until immediately before, only the left
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、表示される装飾図柄も(1つから2つに)増加させる。このため、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
更に立体モデルSMを回転させいった結果、図17(c)の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。
As a result of further rotating the three-dimensional model SM, as shown in the left column of FIG. ), the
こうすると、図17(c)の右欄に示すように、直前まで設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」は設定されていない状態となり、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」から新たな「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」には、図17(c)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「5」を示す図柄が表示されることとなる。
As a result, as shown in the right column of FIG. 17(c), the "decorative pattern display area SHR" that was set immediately before (before switching) is not set, and a new (after switching) " Only the "decorative pattern display area SHR" is set. That is, the previous "decorative design display area SHR (photographed surface)" is completely switched to the new "decorative design display area SHR (photographed surface)". Then, in the new (after switching) "decorative design display area SHR (surface to be photographed)", as shown in the right column of FIG. , and a pattern indicating "5" is displayed as the right
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、表示される装飾図柄を(1つから2つに)増加させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、上述したような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行った後は(立体モデルSMを90度回転させた後は)、立体モデルSMを揺動させる。この動作(揺動)は、被撮影面に、枠画像41w、左装飾図柄41a、右装飾図柄41cを貼り付けた状態で行われる。このため、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cも揺動した状態で表示されることとなる。こうすると、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cが完全に停止した状態とならないので、「特別な変動表示」の途中であるにも拘わらず、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
Further, after switching the "decorative pattern display area SHR" as described above (after rotating the three-dimensional model SM by 90 degrees), the three-dimensional model SM is swung. This operation (swinging) is performed with the
また、この場合は、枠画像41(被撮影面)も揺動した状態で表示されるので、「装飾図柄表示領域SHR」が揺動した状態で設定される(揺動した状態で表示される)こととなる。このような構成は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の途中で、装飾図柄41a,41b,41cの一部を一旦停止させた場合に、該停止した装飾図柄41a,41b,41cの一部が表示された「装飾図柄表示領域SHR」を揺動した状態で表示する構成として捉えることもできる。そして、このような構成とした場合は、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示の途中であるにも拘わらず、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
In this case, since the frame image 41 (surface to be photographed) is also displayed in a swaying state, the "decorative pattern display area SHR" is set in a swaying state (displayed in a swaying state). ). With such a configuration, when part of the
このように立体モデルSMを揺動させたら、立体モデルSMを更に回転させていく。例えば、立体モデルSMが直方体や立方体である場合は更に90度回転させる。すなわち、現在の被撮影面に隣接する面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となるまで、立体モデルSMを回転させていく。この場合は先ず、図18(a)の左欄に示すように、被撮影面が2つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と、その面に隣接する面との2つの面が被撮影面となる。この場合も、2つの被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(それぞれの「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。
After swinging the three-dimensional model SM in this manner, the three-dimensional model SM is further rotated. For example, if the three-dimensional model SM is a rectangular parallelepiped or a cube, it is further rotated by 90 degrees. That is, the three-dimensional model SM is rotated until the surface adjacent to the current surface to be photographed faces the virtual camera VC (in its photographing direction). In this case, first, as shown in the left column of FIG. 18A, there are two surfaces to be photographed. That is, two surfaces, ie, the surface directly facing (the imaging direction of) the virtual camera VC until immediately before and the surface adjacent to that surface, become the surfaces to be photographed. In this case as well, by pasting the
そして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「5」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面には、左装飾図柄41aとして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と同一の図柄(「7」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。また、右装飾図柄41cとしては、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面に貼り付けた図柄(「5」を示す図柄)を1つ分だけ変動させた図柄(「6」を示す画像、「5」を示す図柄とは別の図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。
The left
こうすると、図18(a)の右欄に示すように、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「5」を示す図柄が表示される。また、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「6」を示す図柄が表示される。すなわち、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には、左装飾図柄41aとして、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」と同一の図柄(「7」を示す図柄)が表示され、右装飾図柄41cとしては、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」に表示された図柄(「5」を示す図柄)から1つ分だけ変動した図柄(「6」を示す画像、「5」を示す図柄とは別の図柄)が表示される。
As a result, as shown in the right column of FIG. 18(a), a pattern indicating "7" is displayed as the left
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「5」を示す図柄から「6」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
更に立体モデルSMを回転させていった結果、図18(b)の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「6」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図18(b)の右欄に示すように、直前まで設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」は設定されていない状態となり、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」から新たな「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」には、図18(b)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとして「6」を示す図柄が表示される。
As a result of further rotating the three-dimensional model SM, as shown in the left column of FIG. Even when it is in a state facing (the photographing direction of), the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「5」を示す図柄から「6」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
このように「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行った後も、立体モデルSM(左装飾図柄41a、右装飾図柄41c、枠画像41wが貼り付けられた立体モデルSM)を揺動させることによって、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制する。
Even after the "decorative pattern display area SHR" is switched in this way, by swinging the three-dimensional model SM (the three-dimensional model SM to which the left
そして、立体モデルSMを揺動させたら、立体モデルSMを更に回転させていく。例えば、立体モデルSMが直方体や立方体である場合は更に90度回転させる。すなわち、現在の被撮影面に隣接する面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となるまで、立体モデルSMを回転させていく。この場合は先ず、図18(c)の左欄に示すように、被撮影面が2つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と、その面に隣接する面との2つの面が被撮影面となる。この場合も、2つの被撮影面の周縁に沿って枠画像41wを(それぞれの「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付けることによって枠画像41wの内側の領域を「装飾図柄表示領域SHR」に設定する。
After rocking the three-dimensional model SM, the three-dimensional model SM is further rotated. For example, if the three-dimensional model SM is a rectangular parallelepiped or a cube, it is further rotated by 90 degrees. That is, the three-dimensional model SM is rotated until the surface adjacent to the current surface to be photographed faces the virtual camera VC (in its photographing direction). In this case, first, as shown in the left column of FIG. 18(c), there are two surfaces to be photographed. That is, two surfaces, ie, the surface directly facing (the imaging direction of) the virtual camera VC until immediately before and the surface adjacent to that surface, become the surfaces to be photographed. In this case as well, by pasting the
そして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「6」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面には、左装飾図柄41aとして、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面と同一の図柄(「7」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。また、右装飾図柄41cとしては、直前まで仮想カメラVC(の撮影方向)と正対していた面に貼り付けた図柄を1つ分だけ変動させた図柄(「7」を示す画像、「6」を示す図柄とは別の図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。
The left
こうすると、図18(c)の右欄に示すように、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「6」を示す図柄)が表示され、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)と右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が表示されることとなる。すなわち、新たに設定された(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」には、左装飾図柄41aとして、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」と同一の図柄(「7」を示す図柄)が表示され、右装飾図柄41cとしては、既に設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」に表示された図柄(「6」を示す図柄)から1つ分だけ変動した図柄(「7」を示す画像、「6」を示す図柄とは別の図柄)が表示される。
By doing this, as shown in the right column of FIG. 18(c), the already set (before switching) "decorative symbol display area SHR" displays the left
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の増加(1つから2つに増加すること)に伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「6」を示す図柄から「7」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
更に立体モデルSMを回転させていった結果、図19(a)の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域SHR」となった面が仮想カメラVC(の撮影方向)と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)を(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。こうすると、図19(b)の右欄に示すように、直前まで設定されていた(切り換え前の)「装飾図柄表示領域SHR」は設定されていない状態となり、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」から新たな「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな(切り換え後の)「装飾図柄表示領域SHR(被撮影面)」には、図19(b)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして「7」を示す図柄が表示され、右装飾図柄41cとしても「7」を示す図柄が表示される。
As a result of further rotating the three-dimensional model SM, as shown in the left column of FIG. Even when it is in a state facing (the photographing direction of), the
以上のように本実施例のパチンコ機1では、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って、右装飾図柄41cを1つ分(「6」を示す図柄から「7」を示す図柄に)変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
このような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行った後も、立体モデルSM(左装飾図柄41a、右装飾図柄41c、枠画像41wが貼り付けられた立体モデルSM)を揺動させることによって、特別な変動表示が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制する。
Even after such switching of the "decorative pattern display area SHR" is performed, by swinging the three-dimensional model SM (the three-dimensional model SM to which the left
ここで、本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる組み合わせ(ゾロ目)で停止表示された場合に大当り遊技が行われるが、それに先立って、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cを互いに同じ図柄で停止させて、中装飾図柄41bを変動表示させた状態とする「リーチ演出」を実行可能である。
Here, in the
この「リーチ演出」は「特別な変動表示」でも実行可能であり、例えば、図19を用いて上述したように左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして同じ図柄(ここでは「7」を示す図柄)が表示された場合に「リーチ演出」を実行する。 This "ready-to-win effect" can also be executed in the "special variable display". For example, as described above with reference to FIG. ) is displayed, the “reach effect” is executed.
すなわち、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして同じ図柄(ここでは「7」を示す図柄)が表示された状態で立体モデルSMを揺動させたら、図19(b)に示すように、被撮影面を仮想カメラVC(の撮影方向)に正対させた状態で、立体モデルSMを仮想カメラVCに近づけていき「基本姿勢」となる位置で停止させる。このとき、立体モデルSMの被撮影面には、枠画像41w、左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が貼り付けられたままの状態とする。こうすると、「装飾図柄表示領域SHR(枠画像41w、被撮影面)」、および、該「装飾図柄表示領域SHR」に表示された左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)、右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が拡大していき、やがて、図19(b)に示すように、表示領域HR全体に「装飾図柄表示領域SHR」が設定され、該「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)が表示されることとなる。
That is, when the three-dimensional model SM is swung in a state in which the same pattern (in this case, a pattern indicating "7") is displayed as the left
こうして、表示領域HR全体に「装飾図柄表示領域SHR」を設定すると共に、該「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41a(「7」を示す図柄)および右装飾図柄41c(「7」を示す図柄)を表示したら、図19(c)の左欄に示すように、立体モデルSMの被撮影面に、枠画像41w、左装飾図柄41a、右装飾図柄41cに加えて、中装飾図柄41bを(「テクスチャ画像TP」の一部として)貼り付ける。すなわち、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとしては、それまで表示されていた互いに同じ図柄(「7」を示す図柄)を貼り付け、中装飾図柄41bとしては、中装飾図柄41bが変動表示している様子を貼り付ける。こうすると、図19(c)の右欄に示すように、左装飾図柄41aとして縮小された「7」を示す図柄が停止表示され、右装飾図柄41cとして縮小された「7」を示す図柄が停止表示され、中装飾図柄41bが変動表示される「リーチ演出」が行われることとなる。
In this way, the "decorative design display area SHR" is set in the entire display area HR, and the left
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が行われた結果として、「リーチ演出」が行われる場合がある。このため、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が行われた場合は、「リーチ演出」の態様(左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして互いに同じ図柄が表示された態様)で、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
以下では、図16~図19を用いて上述した「特別な変動表示」について、その表示内容をまとめて説明する。 The display contents of the above-described "special variable display" will be collectively described below with reference to FIGS. 16 to 19. FIG.
「特別な変動表示」を開始すると先ず、表示領域HR全体を「装飾図柄表示領域SHR」として設定し、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させる。その後、所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、「装飾図柄表示領域SHR」を縮小して、表示領域HRの一部(中央部)の領域を「装飾図柄表示領域SHR」として設定し、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示させる。換言すると、立体モデルSMを表示領域HR奥側に移動させて表示することによって、立体モデルSMの被撮影面に設定された「装飾図柄表示領域SHR」も縮小して表示し、該「装飾図柄表示領域SHR」で装飾図柄41a,41b,41cを変動表示する。
When the "special variable display" is started, first, the entire display area HR is set as the "decorative design display area SHR", and the
その後、所定の時間(例えば、0.2秒)が経過したら、表示された立体モデルSMを回転させることによって、設定された「装飾図柄表示領域SHR」を複数回切り換える(変更する)。この場合、「装飾図柄表示領域SHR」には装飾図柄41a,41b,41cの何れも表示しないこととする。また、この場合の「装飾図柄表示領域SHR」を切り換える速度(表示された立体モデルSMを回転させる速度)は、後に行われる『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行う場合の「装飾図柄表示領域SHR」を切り換える速度(表示された立体モデルSMを回転させる速度)よりも高くする(高速にする)。これらのようにすると、遊技者に意外性を与えると共に「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに遊技者を注目させることができる。そして、このように注目させた状態で『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行うこととなるので、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Then, after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has passed, the set "decorative design display area SHR" is switched (changed) multiple times by rotating the displayed three-dimensional model SM. In this case, none of the
続いて、表示された立体モデルSMの回転を停止することで「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを停止し、切り換え後の「装飾図柄表示領域SHR」に左装飾図柄41aを表示する。そして、表示された立体モデルSMを所定の角度(例えば90度)だけ回転させることによって、「装飾図柄表示領域SHR」を1回だけ切り換える。この切り換えに伴って、切り換え後の「装飾図柄表示領域SHR」には、切り換え前の「装飾図柄表示領域SHR」に表示されていた左装飾図柄41aをそのまま表示し、新たに右装飾図柄41cを表示する。
Subsequently, by stopping the rotation of the displayed three-dimensional model SM, the switching of the "decorative design display area SHR" is stopped, and the left
その後も、表示された立体モデルSMを所定の角度(例えば90度)ずつ回転させることによって、「装飾図柄表示領域SHR」を1回ずつ切り換えていく。そして、「装飾図柄表示領域SHR」を切り換える都度、左装飾図柄41aはそのままにして(変動させず)、右装飾図柄41cを1つ分ずつ変動させていく。換言すると、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行う。この結果、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。
After that, by rotating the displayed three-dimensional model SM by a predetermined angle (for example, 90 degrees), the "decorative pattern display area SHR" is switched one by one. Each time the "decorative design display area SHR" is switched, the left
また、上述のような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを1回行う都度(表示された立体モデルSMを所定の角度だけ回転させる都度)、表示された立体モデルSMを揺動させる。こうすると、左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cが完全に停止した状態とならないので、「特別な変動表示」の途中であるにも拘わらず、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
Each time the "decorative pattern display area SHR" as described above is switched once (every time the displayed three-dimensional model SM is rotated by a predetermined angle), the displayed three-dimensional model SM is swung. In this way, the left
そして、上述のような「装飾図柄表示領域SHR」の切り換え、すなわち、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』を行っていく過程で、左装飾図柄41aと右装飾図柄41cとが同一の図柄になったら、「リーチ演出」を行う。こうすると、このため、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が行われた場合は、「リーチ演出」の態様(左装飾図柄41aおよび右装飾図柄41cとして互いに同じ図柄が表示された態様)で、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Then, in the process of switching the "decorative design display area SHR" as described above, that is, "variable display of the right
尚、「装飾図柄表示領域SHR」は「識別情報表示領域」として捉えることもでき、『「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄41cの変動表示』は「切換変動」として捉えることもできる。また、表示領域HRに表示される立体モデルSMは「立体を示す画像」として捉えることもできる。また、「表示された立体モデルSM」を回転させることで「表示された被撮影面(装飾図柄表示領域SHR)」を切り換える演出は、「装飾図柄表示領域SHRが切り換えられたことを示唆する演出(領域切換演出)」として捉えることもできる。
The "decorative design display area SHR" can also be regarded as the "identification information display area", and the "variation display of the right
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例においては、表示された立体モデルSMが回転する方向に移動するエフェクト画像を表示することとしてもよい。例えば、表示された立体モデルSMが90度回転する都度、上記エフェクト画像を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、表示された立体モデルSMが回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For example, in the embodiment described above, an effect image may be displayed in which the displayed three-dimensional model SM moves in the rotating direction. For example, the effect image may be displayed each time the displayed three-dimensional model SM is rotated by 90 degrees. This makes it easier for the player to recognize that the displayed three-dimensional model SM is rotating, thereby enhancing the interest in the game.
また、上述した実施例では、「リーチ演出」が行われる場合について説明したが、当然ながら、「リーチ演出」が行われないまま「特別な変動表示」が終了することもある。例えば、上述した実施例において、右装飾図柄41cが「6」を示す図柄までしか変動しなかったり、「8」を示す図柄まで変動したりする場合もある。
Also, in the above-described embodiment, the case where the "ready-to-win effect" is performed has been described, but of course, the "special variable display" may end without the "ready-to-win effect" being performed. For example, in the above-described embodiment, the right
また、上述した実施例においては、三次元モデル(立体モデルSM)を利用して「装飾図柄表示領域SHR」の設定、切り換え、拡縮を行うこととしたが、種々の方法でこれらを行うこととしてもよい。例えば、三次元モデルを利用せずに枠画像41wを表示することとし、枠画像41wを表示することで「装飾図柄表示領域SHR」を設定することとし、枠画像41wの表示位置を変更することで「装飾図柄表示領域SHR」の切り換えを行うこととし、枠画像41wを拡縮して表示することで「装飾図柄表示領域SHR」の拡縮を行うこととしてもよい。
In the above-described embodiment, the three-dimensional model (solid model SM) is used to set, switch, and scale the "decorative pattern display area SHR". good too. For example, the
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A11>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A11として捉えることもできる。
<Gaming machines A1 to A11 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as the following game machines A1 to A11.
<遊技機A1>
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、前記表示領域の一部の領域を、前記識別情報の少なくとも一部を表示する識別情報表示領域として設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
An identification information display means for variably displaying the identification information in the display area of the display device is provided, and a specific game is executed in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific mode. A gaming machine,
A gaming machine characterized in that, when the identification information is variably displayed, a partial area of the display area can be set as an identification information display area for displaying at least part of the identification information.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記識別情報表示領域に前記識別情報の少なくとも一部が表示された状態で前記識別情報表示領域の切り換えを行うことが可能であり、
該識別情報表示領域の切り換えに伴って前記識別情報の変動表示を進行させる切換変動を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
It is possible to switch the identification information display area while at least part of the identification information is displayed in the identification information display area,
A game machine characterized by being capable of executing a switching variation that progresses the variable display of the identification information as the identification information display area is switched.
このような遊技機では、識別情報表示領域に識別情報が表示された状態で該識別情報表示領域の切り換えを行うことが可能であり、該切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させる「切換変動」を実行可能である。ここで、従来の遊技機であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「識別情報表示領域」は固定されていることが当然であった。このため、本遊技機のように「識別情報表示領域」の切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させることとすると(切換変動を行うこととすると)、斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, it is possible to switch the identification information display area while the identification information is displayed in the identification information display area. variation” is possible. Here, in a conventional gaming machine, it is natural that the "identification information display area" is fixed at least while the identification information is displayed in a variable manner. For this reason, if the variable display of the identification information is progressed with the switching of the "identification information display area" as in this game machine (if switching and variation is performed), the variable display of the identification information is novel. It is possible to make the game look different (to give the player a sense of surprise), thereby making it possible to increase the interest in the game.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記切換変動では、前記識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、前記識別情報表示領域に表示されている前記識別情報を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
In the switching variation, the identification information displayed in the identification information display area can be varied each time the identification information display area is switched.
このような遊技機では、「識別情報表示領域」の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示されている識別情報が変動する。このため、更に斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the identification information displayed in the identification information display area changes each time the "identification information display area" is switched. Therefore, the identification information can be changed and displayed in a more novel manner (to give the player a sense of surprise), and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機A4>
遊技機A2において、
前記識別情報として、複数の装飾図柄を変動表示可能であり、
前記特定態様は、前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで停止表示する態様であり、
前記切換変動では、
前記識別情報表示領域に前記複数の装飾図柄のうち2以上の装飾図柄を表示可能であり、
前記識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、前記2以上の装飾図柄のうち一部の装飾図柄の変動を停止した状態で前記一部の装飾図柄とは別の装飾図柄を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A2,
As the identification information, a plurality of decorative patterns can be variably displayed,
The specific mode is a mode in which the plurality of decorative patterns are stopped and displayed in a specific combination,
In the switching variation,
Two or more of the plurality of decorative patterns can be displayed in the identification information display area,
Each time the identification information display area is switched, it is possible to change a decorative pattern different from the one of the two or more decorative patterns while stopping the variation of the one of the decorative patterns. A gaming machine characterized by:
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する。すなわち、識別情報表示領域の切り換えが行われた場合は、識別情報表示領域に表示されている2以上の装飾図柄全部が変動するのではなく、上記別の装飾図柄のみが変動する。このため、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, each time the identification information display area is switched, some of the two or more decorative patterns (for example, two decorative patterns) displayed in the identification information display region pattern) is stopped, another decorative pattern (for example, the other decorative pattern) fluctuates. That is, when the identification information display area is switched, not all of the two or more decorative designs displayed in the identification information display area are changed, but only the other decorative design is changed. Therefore, it is possible to variably display the decorative symbols in a novel manner (to give the player a sense of surprise), thereby enhancing the interest in the game.
<遊技機A5>
遊技機A4において、
前記切換変動の結果として、
前記複数の装飾図柄のうち1つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で停止させて、該1つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A4,
As a result of said switching variation:
The decorative patterns other than one decorative pattern among the plurality of decorative patterns are stopped in a manner that can be the specific combination, and a ready-to-win effect can be executed in which the one decorative pattern is variably displayed. game machine.
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する「切換変動」を行うことが可能であるところ、該「切換変動」の結果として、リーチ演出が行われる場合がある。このため、「切換変動」が行われた場合は、「リーチ演出」の態様で「切換変動」が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, each time the identification information display area is switched, some of the two or more decorative patterns (for example, two decorative patterns) displayed in the identification information display region In a state where the variation of the symbol) is stopped, it is possible to perform a "switching variation" in which a decorative symbol other than the part of the decorative symbol (for example, the other decorative symbol) varies. As a result, a ready-to-win effect may be performed. Therefore, when the ``switching variation'' is performed, the player can expect the ``switching variation'' to be completed in the form of the ``ready-to-win effect'', and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、前記識別情報表示領域の切り換えを複数回行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one gaming machine from gaming machines A2 to A5,
A gaming machine characterized in that, when performing the switching variation, the switching of the identification information display area is performed a plurality of times before performing the switching variation.
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えを複数回行うことで識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させた状態で、「切換変動」を行うことができる。このため、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, by switching the identification information display area a plurality of times, it is possible to perform "switching variation" in a state in which the player's attention is focused on the switching of the identification information display area. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the "switching fluctuation", and it is possible to enhance the interest in the game.
<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、該切換変動中よりも高い速度で前記識別情報表示領域の切り換えを行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one gaming machine from gaming machines A2 to A6,
A gaming machine characterized in that, when performing the switching variation, the identification information display area is switched at a higher speed than during the switching variation before performing the switching variation.
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えを高速で行うことで識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させた状態で、「切換変動」を行うことができる。このため、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, switching of the identification information display areas is performed at high speed, so that "switching variation" can be performed in a state in which the player's attention is focused on the switching of the identification information display areas. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the "switching fluctuation", and it is possible to enhance the interest in the game.
<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、前記識別情報表示領域に前記識別情報が表示されていない状態で前記識別情報表示領域の切り換えを行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one gaming machine from gaming machines A2 to A7,
A gaming machine characterized in that, when performing the switching variation, the identification information display area is switched in a state in which the identification information is not displayed in the identification information display area before performing the switching variation.
このような遊技機では、「切換変動」を行う前に、識別情報表示領域に識別情報が表示されていない状態で該識別情報表示領域の切り換えを行う。こうすると、遊技者に意外性を与えると共に識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させることができる。そして、このように注目させた状態で「切換変動」を行うので、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the identification information display area is switched in a state where the identification information is not displayed in the identification information display area before the "switching change" is performed. By doing so, it is possible to give the player a sense of surprise and to draw the player's attention to the switching of the identification information display areas. Since the "switching variation" is performed in such a state that the player's attention is drawn, the "switching variation" can be easily recognized by the player, and the interest in the game can be enhanced.
<遊技機A9>
遊技機A2乃至遊技機A8の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示を行うに際しては、
立体を示す画像を表示可能であり、
前記立体の面のうち、前記表示領域に表示される面の少なくとも一部が前記識別情報表示領域として設定されるものであり、
前記切換変動では、前記立体を回転させることで前記表示領域に表示される前記立体の面を切り換えることによって、前記識別情報表示領域の切り換えが行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
In any one gaming machine from gaming machines A2 to A8,
When performing the variable display of the identification information,
It is possible to display an image showing a solid,
At least a portion of the three-dimensional surface displayed in the display area is set as the identification information display area,
In the switching variation, the identification information display area is switched by rotating the solid to switch the surface of the solid displayed in the display area.
このような遊技機では、立体を回転させることで識別情報表示領域の切り換えを行うので、遊技者に対して、識別情報表示領域の切り換えを認識し易くすることができ、ひいては、「切換変動」を認識し易くすることができる。 In such a game machine, since the identification information display area is switched by rotating the solid, the player can easily recognize the switching of the identification information display area. can be easily recognized.
<遊技機A10>
遊技機A9において、
前記切換変動では、前記立体を所定の角度だけ回転させる都度、前記識別情報表示領域の切り換えが1回行われるものであり、
前記立体を前記所定の角度だけ回転させてから次に前記所定の角度だけ回転させるまでの期間中に、前記所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で前記立体の姿勢を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A10>
In gaming machine A9,
In the switching variation, the identification information display area is switched once each time the solid is rotated by a predetermined angle,
During a period from when the solid is rotated by the predetermined angle to when it is next rotated by the predetermined angle, the posture of the solid is changed in a manner different from the manner in which the solid is rotated by the predetermined angle. Amusement machine.
このような遊技機では、立体が所定の角度だけ回転すると、識別情報表示領域の切り換えが1回行われるが、次に所定の角度だけ回転するまで立体が静止した状態となると、「切換変動」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまう虞がある。そこで、本遊技機では、次に所定の角度だけ回転するまでの期間中は、所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で立体の姿勢を変化させることとした。こうすると、立体が静止した状態となり難くなるので上述の虞を抑制することが可能となる。 In such a game machine, when the solid rotates by a predetermined angle, the identification information display area is switched once. There is a risk of making the player feel as if the game has completely ended. Therefore, in this game machine, during the period until the next rotation by a predetermined angle, the posture of the solid is changed in a manner different from the manner in which it rotates by a predetermined angle. By doing so, it becomes difficult for the three-dimensional object to be in a stationary state, so it is possible to suppress the above-mentioned fear.
<遊技機A11>
遊技機A9または遊技機A10において、
前記切換変動では、前記立体を回転させるに際して、該立体が回転する方向に移動する所定の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A11>
In gaming machine A9 or gaming machine A10,
A game machine characterized in that, in the switching variation, when the solid is rotated, a predetermined image is displayed in which the solid moves in a direction in which the solid is rotated.
このような遊技機では、立体が回転する方向に移動する所定の画像(例えばエフェクト画像)を表示するので、遊技者に対して、立体が回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a game machine displays a predetermined image (for example, an effect image) in which the solid moves in the direction in which it rotates, so that the player can easily recognize that the solid is rotating. It is possible to enhance amusement in the game.
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B8>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B8として捉えることもできる。
<Gaming machines B1 to B8 that can be extracted from the above-described embodiment>
Further, the pachinko machine of the embodiment described above can also be regarded as gaming machines B1 to B8 as follows.
<遊技機B1>
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、前記表示領域の一部の領域を、前記識別情報の少なくとも一部を表示する識別情報表示領域として設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
An identification information display means for variably displaying the identification information in the display area of the display device is provided, and a specific game is executed in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific mode. A gaming machine,
A gaming machine characterized in that, when the identification information is variably displayed, a partial area of the display area can be set as an identification information display area for displaying at least part of the identification information.
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記識別情報表示領域に前記識別情報の少なくとも一部が表示された状態で、前記識別情報表示領域の切り換えが行われたことを示唆する領域切換演出を行うことが可能であり、
前記領域切換演出の実行に伴って前記識別情報の変動表示を進行させる切換変動を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In gaming machine B1,
In a state in which at least part of the identification information is displayed in the identification information display area, it is possible to perform an area switching effect suggesting that the identification information display area has been switched,
A game machine characterized by being capable of executing a switching variation that causes the variable display of the identification information to progress in accordance with execution of the region switching effect.
このような遊技機では、識別情報表示領域に識別情報が表示された状態で、該識別情報表示領域の切り換えが行われたことを示唆する「領域切換演出」を行うことが可能であり、該「領域切換演出」の実行に伴って識別情報の変動表示を進行させる「切換変動」を実行可能である。ここで、従来の遊技機であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「識別情報表示領域」は固定されていることが当然であった。このため、本遊技機のように「領域切換演出」の実行に伴って識別情報の変動表示を進行させることとすると(切換変動を行うこととすると)、斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, it is possible to perform an "area switching effect" suggesting that the identification information display area has been switched in a state where the identification information is displayed in the identification information display area. It is possible to execute "switching variation" that causes the variable display of the identification information to progress with the execution of the "area switching effect". Here, in a conventional gaming machine, it is natural that the "identification information display area" is fixed at least while the identification information is displayed in a variable manner. For this reason, if the variable display of the identification information is to be progressed with the execution of the "region switching effect" as in this game machine (if the switching variation is performed), the identification information will be changed and displayed in a novel manner. (It is possible to give the player a sense of surprise), and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記切換変動では、前記領域切換演出が行われる都度、前記識別情報表示領域に表示されている前記識別情報を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In gaming machine B2,
The gaming machine is characterized in that in the switching variation, the identification information displayed in the identification information display area can be varied each time the area switching effect is performed.
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示されている識別情報が変動する。このため、更に斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the identification information displayed in the identification information display area changes each time the "region switching effect" is performed. Therefore, the identification information can be changed and displayed in a more novel manner (to give the player a sense of surprise), and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機B4>
遊技機B2において、
前記識別情報として、複数の装飾図柄を変動表示可能であり、
前記特定態様は、前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで停止表示する態様であり、
前記切換変動では、
前記識別情報表示領域に前記複数の装飾図柄のうち2以上の装飾図柄を表示可能であり、
前記領域切換演出が行われる都度、前記2以上の装飾図柄のうち一部の装飾図柄の変動を停止した状態で前記一部の装飾図柄とは別の装飾図柄を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In gaming machine B2,
As the identification information, a plurality of decorative patterns can be variably displayed,
The specific mode is a mode in which the plurality of decorative patterns are stopped and displayed in a specific combination,
In the switching variation,
Two or more of the plurality of decorative patterns can be displayed in the identification information display area,
Each time the area switching effect is performed, it is possible to change a decorative pattern other than the part of the decorative patterns while stopping the fluctuation of the part of the decorative patterns among the two or more decorative patterns. A game machine characterized by
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する。すなわち、「領域切換演出」が行われた場合は、識別情報表示領域に表示されている2以上の装飾図柄全部が変動するのではなく、上記別の装飾図柄のみが変動する。このため、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ(遊技者に意外性を与えることができ)、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, each time the "region switching effect" is performed, one of the two or more decorative patterns (for example, two decorative patterns) displayed in the identification information display region is selected (for example, one of the decorative patterns). ) is stopped, a decorative pattern different from the part of the decorative patterns (for example, the other decorative pattern) fluctuates. That is, when the "region switching effect" is performed, not all of the two or more decorative patterns displayed in the identification information display region are changed, but only the different decorative pattern is changed. Therefore, it is possible to variably display the decorative symbols in a novel manner (to give the player a sense of surprise), thereby enhancing the interest in the game.
<遊技機B5>
遊技機B4において、
前記切換変動の結果として、
前記複数の装飾図柄のうち1つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で停止させて、該1つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In gaming machine B4,
As a result of said switching variation:
The decorative patterns other than one decorative pattern among the plurality of decorative patterns are stopped in a manner that can be the specific combination, and a ready-to-win effect can be executed in which the one decorative pattern is variably displayed. game machine.
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示された2以上の装飾図柄(例えば2つの装飾図柄)のうち一部の装飾図柄(例えば一方の装飾図柄)の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄(例えば他方の装飾図柄)が変動する「切換変動」を行うことが可能であるところ、該「切換変動」の結果として、リーチ演出が行われる場合がある。このため、「切換変動」が行われた場合は、「リーチ演出」の態様で「切換変動」が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, each time the "region switching effect" is performed, one of the two or more decorative patterns (for example, two decorative patterns) displayed in the identification information display region is selected (for example, one of the decorative patterns). ) is stopped, it is possible to perform a "switching variation" in which a decorative design other than the part of the decorative design (for example, the other decorative design) changes, the result of the "switching variation" As a result, a reach effect may be performed. Therefore, when the ``switching variation'' is performed, the player can expect the ``switching variation'' to be completed in the form of the ``ready-to-win effect'', and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機B6>
遊技機B2乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示を行うに際しては、
立体を示す画像を表示可能であり、
前記立体の面のうち、前記表示領域に表示される面の少なくとも一部が前記識別情報表示領域として設定されるものであり、
前記切換変動では、前記立体を回転させることで前記表示領域に表示される前記立体の面を切り換えることによって、前記領域切換演出が行われる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In any one gaming machine from gaming machines B2 to B5,
When performing the variable display of the identification information,
It is possible to display an image showing a solid,
At least a portion of the three-dimensional surface displayed in the display area is set as the identification information display area,
A game machine characterized in that, in the switching variation, the area switching effect is performed by switching the surface of the solid displayed in the display area by rotating the solid.
このような遊技機では、立体を回転させることで「領域切換演出」を行うので、遊技者に対して、「領域切換演出」を認識し易くすることができ、ひいては、「切換変動」を認識し易くすることができる。 In such a game machine, the ``area switching effect'' is performed by rotating the solid, so that the player can easily recognize the ``area switching effect'', and by extension, the ``switching fluctuation'' can be recognized. can be made easier.
<遊技機B7>
遊技機B6において、
前記切換変動では、前記立体を所定の角度だけ回転させる都度、前記領域切換演出が1回行われるものであり、
前記立体を前記所定の角度だけ回転させてから次に前記所定の角度だけ回転させるまでの期間中に、前記所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で前記立体の姿勢を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>
In gaming machine B6,
In the switching variation, the region switching effect is performed once each time the solid is rotated by a predetermined angle,
During a period from when the solid is rotated by the predetermined angle to when it is next rotated by the predetermined angle, the posture of the solid is changed in a manner different from the manner in which the solid is rotated by the predetermined angle. Amusement machine.
このような遊技機では、立体が所定の角度だけ回転すると、「領域切換演出」が1回行われるが、次に所定の角度だけ回転するまで立体が静止した状態となると、「切換変動」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまう虞がある。そこで、本遊技機では、次に所定の角度だけ回転するまでの期間中は、所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で立体の姿勢を変化させることとした。こうすると、立体が静止した状態となり難くなるので上述の虞を抑制することが可能となる。 In such a game machine, when the solid rotates by a predetermined angle, the "area switching effect" is performed once. There is a risk of making the player feel as if the game is completely finished. Therefore, in this game machine, during the period until the next rotation by a predetermined angle, the posture of the solid is changed in a manner different from the manner in which it rotates by a predetermined angle. By doing so, it becomes difficult for the three-dimensional object to be in a stationary state, so it is possible to suppress the above-mentioned fear.
<遊技機B8>
遊技機B6または遊技機B7において、
前記切換変動では、前記立体を回転させるに際して、該立体が回転する方向に移動する所定の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>
In gaming machine B6 or gaming machine B7,
A game machine characterized in that, in the switching variation, when the solid is rotated, a predetermined image is displayed in which the solid moves in a direction in which the solid is rotated.
このような遊技機では、立体が回転する方向に移動する所定の画像(例えばエフェクト画像)を表示するので、遊技者に対して、立体が回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a game machine displays a predetermined image (for example, an effect image) in which the solid moves in the direction in which it rotates, so that the player can easily recognize that the solid is rotating. It is possible to enhance amusement in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(特定遊技実行手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(識別情報表示手段)、HR…表示領域、SHR…装飾図柄表示領域(識別情報表示領域)。
1 Pachinko machine (game machine), 20 Game board, 28 Large winning opening (variable ball entrance), 40 Effect opening, 41 Effect display device, 200 Main control board, 201 CPU (specified 220
Claims (3)
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
前記立体の回転に伴って、前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させることが可能であり、
前記立体の回転に伴って前記立体の一面に表示される前記識別情報の個数を増加させた後に当該増加された識別情報が示す数字を増加させた結果として、リーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 An identification information display means for variably displaying the identification information in the display area of the display device is provided, and a specific game is executed in which the variable entrance is in a state where the ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific mode. A gaming machine,
When the identification information is variably displayed, a solid capable of displaying the identification information can be displayed on at least one surface,
It is possible to increase the number indicated by the increased identification information after increasing the number of the identification information displayed on one surface of the solid as the solid rotates,
After increasing the number of pieces of the identification information displayed on one side of the 3D as the 3D rotates, it is possible to execute the ready-to-win effect as a result of increasing the number indicated by the increased identification information . Characteristic game machine.
前記立体の回転は、前記立体を縮小して表示した後に開始される
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine, wherein the rotation of the three-dimensional object is started after the three-dimensional object is reduced and displayed.
前記立体の回転の終了後は、前記立体を拡大して表示する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine characterized in that after the rotation of the solid is completed, the solid is enlarged and displayed.
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