JPH0796069A - Game machine control circuit - Google Patents

Game machine control circuit

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Publication number
JPH0796069A
JPH0796069A JP5245238A JP24523893A JPH0796069A JP H0796069 A JPH0796069 A JP H0796069A JP 5245238 A JP5245238 A JP 5245238A JP 24523893 A JP24523893 A JP 24523893A JP H0796069 A JPH0796069 A JP H0796069A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
bit
initial value
random number
value
gaming machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP5245238A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JPH0796069A publication Critical patent/JPH0796069A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To generate a randum number of a high quality by shifting an initial value by a prescribed bit number portion to a prescribed direction, deriving exclusive OR of a shifted value and the initial value, and outputting a result of its operation as the randum number. CONSTITUTION:This circuit is provided with an initial value storage means 2 for storing an arbitrary value set in advance as an initial value, and the initial value stored therein is shifted to a prescribed position by a prescribed bit number portion by a bit shifting means 3, exclusive OR of a shifted value and the initial value is derived by a logical arithmetic means 4, and a result of logical operation is outputted as a random number. In this case, this circuit is constituted so that a bit operation by the bit shifting means 3 and a logical operation by the logical, arithmetic means 4 are processed repeatedly plural times as a pair desirably, and the shift direction is changed at every repeated processing by the bit shifting means 3. Also, the bit shift amount is set as a number obtained by adding or subtracting '1' to or from the number of bits as half a necessary number of bits in accordance with the shift direction.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機制御回路に係
り、特に、遊技において利用される乱数を生成する遊技
機制御回路に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine control circuit, and more particularly to a game machine control circuit for generating a random number used in a game.

【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の
興趣が高められている。
[Background of the Invention] In recent years, in gaming machines, for example, pachinko gaming machines and the like, amusement of a game has been enhanced by a variable display game with a special symbol display device arranged substantially in the center of a game area.

【0003】この可変表示ゲームは、例えば、所定の遊
技条件が成立した場合(通常、始動口への入賞時等)
に、特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を
開始するとともに、所定時間後に変動が停止し、停止時
の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当たりとするも
のが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいて
は、大当たりの決定や、停止時の図柄(以下、停止図柄
という)の決定等は、確率的要素が盛り込まれ、偶然性
を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げてい
る。
In this variable display game, for example, when a predetermined game condition is satisfied (usually, when winning a prize at a starting opening).
In addition, while the symbols displayed in the special symbol display device start displaying fluctuations, the fluctuations stop after a predetermined period of time, and it is common to make a big hit when the symbols at the time of stopping are aligned with specific symbols. In such a variable display game, determination of a big hit, determination of a symbol at the time of stop (hereinafter, referred to as a stop symbol), and the like include probabilistic elements and are accompanied by a contingency, so that excitement for a game is raised. There is.

【0004】このため、大当たりの決定や、停止図柄の
決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数(大当たり
決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数)が用いられ、こ
のような乱数は、遊技機制御回路によって生成される。
Therefore, a random number with a uniformity and irregularity (random number for determining jackpot, random number for determining stop symbol) is used for determination of jackpot, determination of stop symbol, and the like. The random number is generated by the gaming machine control circuit.

【0005】[0005]

【従来の技術】従来、このような乱数を生成する遊技機
制御回路としては、図8に示すようなケタ上がり方式の
カウンタを備えた大当たり判定装置がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine control circuit for generating such a random number, there is a jackpot determination device having a digit rising counter as shown in FIG.

【0006】図8は、大当たり判定装置の動作を説明す
るための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining the operation of the jackpot determining device.

【0007】図8に示す大当たり判定装置は、“00”
〜“234”までの値が規則的に1つずつ常時高速移動
しているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが
制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミン
グでセレクトされた値が、予め決められた1つの当選値
(この場合、“03”)となった場合であり、これによ
り、大当たりの確率は235分の1となっている。
The jackpot determining device shown in FIG. 8 is "00".
The big hits are controlled by the counter of the digit rising method in which the values up to “234” are regularly moving one by one at a high speed at all times. The big hit is that the value selected at a predetermined timing is preset. This is a case in which one determined winning value (in this case, “03”) is reached, and as a result, the jackpot probability is 1/235.

【0008】ちなみに、この大当たり判定が行われるタ
イミングは、一般に、遊技球の始動口入賞時であるが、
ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例
えば、0.004096秒といったごく短い期間であ
り、また、一巡周期も0.96256秒(=0.004
096×235)と十分に短いことから、乱数として用
いられている。
Incidentally, the timing of this jackpot determination is generally at the time of winning the starting opening of the game ball,
The time required to move one frame of the digit-up counter is a very short period, for example, 0.004096 seconds, and one cycle is 0.96256 seconds (= 0.004).
Since it is sufficiently short (096 × 235), it is used as a random number.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】乱数というのは、値の
変移の仕方に何ら法則性を持たない変数であり、次に続
く値を予測することができない数列というのが、本来の
意味である。
Random numbers are variables that do not have any law in how values are changed, and the original meaning is a sequence whose values cannot be predicted. .

【0010】しかしながら、前述したケタ上がり方式の
カウンタにより生成される乱数というのは、カウンタの
値をセレクトするタイミング(例えば、始動口入賞時
等)がランダムであり、かつ、カウンタの一巡周期が短
いために、乱数として利用されているが、ケタ上がり方
式のカウンタによって生成される値は、ある一定の値で
加算(前述の例では、1つずつ加算)された規則性のあ
る等差数列となっているため、厳密には乱数とは呼べな
い。
However, the random number generated by the above-described digit-up counter is random in the timing of selecting the value of the counter (for example, at the time of winning of the starting mouth) and the cycle of the counter is short. For this reason, the value generated by the digit-up counter is used as a random number, but is a regular arithmetic sequence that is added at a certain fixed value (added one by one in the above example). Therefore, it cannot be strictly called a random number.

【0011】すなわち、可変表示ゲームでの遊技に対す
る興趣を盛り上げる偶然性の元となっている乱数は、統
計的に独立な数であることが好ましい。
That is, it is preferable that the random numbers, which are the sources of randomness that excite the interest in the game in the variable display game, are statistically independent numbers.

【0012】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、品
質の高い乱数を生成することを目的とする。
[Object] In view of the above problems, an object of the present invention is to generate a high-quality random number.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技機における遊技を制御する
とともに、該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回
路1において、予め設定された任意値を初期値として記
憶する初期値記憶手段2と、該初期値記憶手段2に記憶
された初期値を所定ビット数分、所定方向にシフトする
ビットシフト手段3と、該ビットシフト手段3によりシ
フトされた値と前記初期値との排他的論理和を求める論
理演算手段4と、を備え、前記論理演算手段4の演算結
果を乱数として出力することにより、上記目的を達成し
ている。
According to a first aspect of the present invention, as shown in FIG. 1, in a game machine control circuit 1 for controlling a game in a game machine and generating a random number used in the game, Initial value storage means 2 for storing the set arbitrary value as an initial value, bit shift means 3 for shifting the initial value stored in the initial value storage means 2 in a predetermined direction by a predetermined number of bits, and the bit shift The logical operation means 4 for obtaining the exclusive OR of the value shifted by the means 3 and the initial value is provided, and the operation result of the logical operation means 4 is output as a random number to achieve the above object. There is.

【0014】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記ビットシフト手段
によるビット操作と、前記論理演算手段による論理演算
とを対にして、複数回繰り返し処理を行うことが有効で
あり、さらに、この場合、請求項3に記載するように、
前記ビットシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方
向を変更することが好ましい。
In this case, in addition to the invention described in claim 1, as described in claim 2, the bit operation by the bit shift means and the logical operation by the logical operation means are paired and performed a plurality of times. It is effective to perform the repetitive processing, and further, in this case, as described in claim 3,
It is preferable to change the shift direction for each repeated processing by the bit shift means.

【0015】また、請求項1、2、または請求項3に記
載する発明に加えて、請求項4に記載するように、前記
ビットシフト手段によるビットシフト量は、左方向にシ
フトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1/
2のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、右
方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット
数の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシフ
トすることが有効である。
Further, in addition to the invention described in claim 1, 2 or 3, as described in claim 4, the bit shift amount by the bit shift means is generated when shifting to the left. 1 / the number of bits required for a random number
When bit-shifting by the number obtained by adding 1 to the number of 2 bits and shifting to the right, it is possible to perform bit-shifting by the number obtained by subtracting 1 from 1/2 the number of bits required for the random number to be generated. It is valid.

【0016】[0016]

【作用】請求項1記載の発明によれば、初期値記憶手段
に記憶された初期値に基づいて、ビットシフト手段によ
り初期値が所定ビット数分、所定方向にシフトされ、こ
のシフト値と初期値とに基づいて論理演算手段により排
他的論理が求められることにより、従来のケタ上がり方
式のカウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数が
生成される。
According to the present invention, the bit shift means shifts the initial value by a predetermined number of bits in the predetermined direction based on the initial value stored in the initial value storage means. By obtaining the exclusive logic by the logic operation means based on the value, a high-quality random random number is generated as compared with the conventional digit-up counter.

【0017】この場合、請求項2記載の発明によれば、
前記ビットシフト手段によるビット操作と、前記論理演
算手段による論理演算とが対となって、複数回繰り返し
処理が行われることにより、請求項1記載の発明に加え
て、ランダム性の高い乱数が生成される。
In this case, according to the invention of claim 2,
The random number having high randomness is generated in addition to the invention according to claim 1, wherein the bit operation by the bit shift unit and the logical operation by the logical operation unit are paired and a plurality of repeated processes are performed. To be done.

【0018】また、請求項3記載の発明によれば、前記
ビットシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方向が
変更されることにより、請求項2記載の発明に加えて、
高品位な乱数が生成される。
According to the invention of claim 3, in addition to the invention of claim 2, the shift direction is changed every time the bit shift means repeats the processing.
A high-quality random number is generated.

【0019】さらに、請求項4記載の発明によれば、前
記ビットシフト手段によるビットシフト量は、左方向に
シフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1
/2のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、
右方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビッ
ト数の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシ
フトすることにより、請求項1、2または請求項3記載
の発明に加えて、品質の高い乱数が生成される。
Further, according to the invention described in claim 4, when the bit shift amount by the bit shift means is shifted to the left, 1 is the number of bits required for the random number to be generated.
Bit shift by the number obtained by adding 1 to the bit number of / 2,
When shifting in the right direction, in addition to the invention according to claim 1, 2 or 3, by bit-shifting by a number obtained by subtracting 1 from 1/2 of the number of bits required for a random number to be generated. As a result, high-quality random numbers are generated.

【0020】[0020]

【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図7
を参照して説明する。なお、図2〜図7において、図1
と同一部分には同一の符号を付す。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to FIGS.
Will be described with reference to. 2 to 7, in FIG.
The same reference numerals are given to the same portions as.

【0021】まず、本実施例の構成を説明する。First, the configuration of this embodiment will be described.

【0022】図2は、本実施例の遊技機制御回路1を用
いたパチンコ遊技機における遊技盤10の正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view of the game board 10 in the pachinko gaming machine using the gaming machine control circuit 1 of this embodiment.

【0023】本実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤
10面には、図2に示すように、ガイドレール11によ
って囲まれた遊技領域12が形成されており、遊技領域
12の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特別
図柄表示装置13が設けられ、特別図柄表示装置13の
下方位置には、特別図柄表示装置13での可変表示ゲー
ムにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるため
の変動入賞装置(大入賞口)14が設けられている。
As shown in FIG. 2, a game area 12 surrounded by guide rails 11 is formed on the surface of the game board 10 of the pachinko game machine in this embodiment, and the game area 12 is located at a substantially central position. A special symbol display device 13 for performing a variable display game is provided, and in a position below the special symbol display device 13, in a variable display game on the special symbol display device 13, a variation for performing a special game when a big hit occurs. A winning device (big winning opening) 14 is provided.

【0024】また、変動入賞装置(大入賞口)14の上
方位置には第1種始動口15が設けられている。
A first-type starting port 15 is provided above the variable winning device (large winning port) 14.

【0025】特別図柄表示装置13における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
2内に導かれた遊技球が第1種始動口15に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置13中に表示されて
いる、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄が変動表示を開
始するとともに、所定時間後(5秒以上経過後)に左図
柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図
柄が特定図柄で揃っていた場合に大当たりとするもので
あり、大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機
制御回路1によって生成される乱数に基づいて行われる
ことにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、遊技に対する興趣を盛り上げるものであ
る。
The variable display game on the special symbol display device 13 is a game area 1 by a game ball launching device (not shown).
On condition that the game ball guided in 2 wins the first type starting opening 15, the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol displayed in the special symbol display device 13 are displayed in a variable display. With the start, after a predetermined time (after 5 seconds or more), the left symbol, the right symbol, the variation of the medium symbol stops in order, and when the three symbols are aligned with the specific symbol at the time of stop, it is a big hit. The jackpot decision, the stop symbol decision, etc. are performed based on the random number generated by the gaming machine control circuit 1, so that the variable display game includes a stochastic element accompanied by contingency, and excites the interest of the game. Is.

【0026】図3は、本実施例における遊技機制御回路
1を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine including the gaming machine control circuit 1 in this embodiment.

【0027】図3において、本実施例におけるパチンコ
遊技機は、遊技機制御回路1、第1種始動スイッチ2
1、継続スイッチ22、カウントスイッチ23、ローパ
スフィルタ24、バッファゲート25、出力ポート2
6、ドライバ27、変動入賞装置(大入賞口)14を備
えている。なお、図3中、Bはバスである。
In FIG. 3, the pachinko gaming machine in this embodiment is a gaming machine control circuit 1 and a first type starting switch 2
1, continuous switch 22, count switch 23, low-pass filter 24, buffer gate 25, output port 2
6, a driver 27 and a variable winning device (big winning opening) 14 are provided. In FIG. 3, B is a bus.

【0028】遊技機制御回路1は、所定の確率(本実施
例の場合、245分の1の確率)の一様乱数を生成する
ためのものであり、乱数生成ブロック1a、CPU(Ce
ntral Processing Unit )7、分周回路7a、ROM
(Read Only Memory)8、RAM(Random Access Memo
ry)9から構成されており、乱数生成ブロック1aは、
初期値記憶手段であるレジスタ2、ビットシフト手段で
あるビットシフタ3、論理演算手段である排他的論理和
回路4から構成されている。また、遊技機制御回路1
は、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第
1種始動口15への入賞、可変表示ゲームの開始、可変
表示ゲームにおける大当たり等の各種情報を出力する機
能も有している。
The gaming machine control circuit 1 is for generating uniform random numbers with a predetermined probability (in the case of this embodiment, a probability of 1/245), a random number generation block 1a, a CPU (Ce
ntral Processing Unit) 7, frequency divider 7a, ROM
(Read Only Memory) 8, RAM (Random Access Memo)
ry) 9 and the random number generation block 1a is
The register 2 is an initial value storage means, the bit shifter 3 is a bit shift means, and the exclusive OR circuit 4 is a logical operation means. Also, game machine control circuit 1
Has a function of outputting various information to the management device of the hall (game shop), for example, winning of the first-type starting opening 15, start of the variable display game, and jackpot in the variable display game. .

【0029】レジスタ2は、本実施例における乱数生成
のための初期値を記憶するためのものであり、具体的に
本実施例においてレジスタ2に記憶される初期値として
は、起動時にCPU7によりカウンタが駆動されるとと
もに、このカウンタ値が所定タイミングで読み出され、
読み出された値を“245”(本実施例における大当た
り発生確率に基づいた値)で割った余りが初期値として
記憶される。
The register 2 is for storing an initial value for random number generation in this embodiment. Specifically, as the initial value stored in the register 2 in this embodiment, the counter is counted by the CPU 7 at startup. Is driven, this counter value is read at a predetermined timing,
The remainder obtained by dividing the read value by "245" (a value based on the jackpot occurrence probability in this embodiment) is stored as an initial value.

【0030】ビットシフタ3は、レジスタ2に記憶され
ている8ビット値を、ケタ上げシフト時には左方向に5
ビットシフトするとともに、シフト後の下位5ビットに
“0”を書き込むものであり、また、ケタ下げシフト時
には右方向に3ビットシフトするとともに、シフト後の
上位3ビットに“0”を書き込むものであり、そのシフ
ト値を排他的論理和回路4に出力するものである。
The bit shifter 3 shifts the 8-bit value stored in the register 2 to the left by 5 when shifting up by a digit.
Bit shift is performed, and "0" is written in the lower 5 bits after the shift. Also, when digit shift is performed, 3 bits are shifted to the right, and "0" is written in the upper 3 bits after the shift. Yes, the shift value is output to the exclusive OR circuit 4.

【0031】排他的論理和回路4は、エクスクルーシブ
オアゲート5と、剰余演算回路6とから構成され、エク
スクルーシブオアゲート5は、ビットシフタ3から入力
される8ビットのシフト値とレジスタ2に記憶されてい
る8ビットの初期値との排他的論理和を求めるものであ
り、剰余演算回路6は、エクスクルーシブオアゲート5
からの出力値を所定数(この場合、大当たり確率に基づ
いた“245”)で割った余りを乱数値として出力する
ものである。これは、エクスクルーシブオアゲート5か
らの出力値は、8ビットであるため、“0”〜“25
5”までの数値となるが、本実施例における大当たり確
率は1/245であることから“0”〜“244”まで
の値を必要とし、“245”〜“255”までの値を丸
め込むためである。
The exclusive OR circuit 4 is composed of an exclusive OR gate 5 and a remainder operation circuit 6, and the exclusive OR gate 5 is stored in the register 2 and the 8-bit shift value input from the bit shifter 3. The exclusive OR of the exclusive OR gate 5 is used to calculate the exclusive OR with the 8-bit initial value.
The output value from is divided by a predetermined number (in this case, "245" based on the jackpot probability), and the remainder is output as a random number value. This is because the output value from the exclusive OR gate 5 is 8 bits, so "0" to "25".
However, since the jackpot probability in the present embodiment is 1/245, a value from "0" to "244" is required, and a value from "245" to "255" is rounded. Is.

【0032】ちなみに、本実施例におけるビットシフタ
3によるビットシフト処理と排他的論理和回路4におけ
るエクスクルーシブオアゲート5による排他的論理和処
理とは対になって処理され、処理結果をレジスタ2に格
納して再度ビットシフト処理と排他的論理和処理とを繰
り返すことにより、乱数のランダム性を高めることがで
きる。
By the way, the bit shift processing by the bit shifter 3 and the exclusive OR processing by the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 in this embodiment are processed as a pair, and the processing result is stored in the register 2. By repeating the bit shift processing and the exclusive OR processing again, the randomness of the random numbers can be enhanced.

【0033】CPU7は、他の各種回路を制御する遊技
機制御回路1の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいてリセット割
込処理により、1シーケンス単位でROM8内に格納さ
れたプログラム処理手順に基づいて各種プログラム処理
を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要
とする場合、乱数生成ブロック1aを制御することによ
り、乱数を得るものである。
The CPU 7 is an 8-bit microprocessor which is the center of the gaming machine control circuit 1 for controlling various other circuits, and is stored in the ROM 8 in one sequence unit by a reset interrupt process based on a reset signal described later. Various program processes are executed based on the stored program process procedure. When a random number used in the game is required, the random number generation block 1a is controlled to obtain the random number.

【0034】分周回路7aは、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して2msec毎のリ
セット信号を生成し、このリセット信号をCPU7に供
給するものである。
The frequency divider circuit 7a divides the clock pulse output from the clock oscillator to generate a reset signal every 2 msec and supplies the reset signal to the CPU 7.

【0035】ROM8は、CPU7によって利用される
各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリ
であり、RAM9は、CPU7におけるプログラム処理
実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、
遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域とし
て利用される半導体メモリである。
The ROM 8 is a semiconductor memory for storing various control programs and data used by the CPU 7, and the RAM 9 stores program data and the like used during execution of program processing by the CPU 7.
It is a semiconductor memory that temporarily stores data related to games and is used as a work area.

【0036】変動入賞装置(大入賞口)14は、第1種
始動口15への入賞タイミングに基づいた可変表示ゲー
ムの大当たり発生時に開放され、遊技者に対して特別遊
技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与え
るものである。
The variable winning device (major winning opening) 14 is opened when a big hit occurs in the variable display game based on the winning timing of the first-class starting opening 15, giving the player a chance of a special game and playing a game. This gives the player many opportunities to win prize balls.

【0037】第1種始動スイッチ21は、第1種始動口
15内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
ある。
The first type starting switch 21 is a switch which is provided in the first type starting port 15 and detects the winning of a game ball.

【0038】継続スイッチ22及びカウントスイッチ2
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)14内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ22は、
変動入賞装置(大入賞口)14内の特定領域(Vゾー
ン)を通過する通過球を検出するものであり、カウント
スイッチ23は、変動入賞装置(大入賞口)14内に入
賞するすべての入賞球を検出するものである。これらの
スイッチ22,23からの検出信号に基づいて10カウ
ント不正防止処理がなされる。
Continuation switch 22 and count switch 2
3 is a proximity switch provided in the variable winning device (big winning opening) 14, and the continuation switch 22 is
The count switch 23 detects a passing ball that passes through a specific area (V zone) in the variable winning device (big winning opening) 14, and the count switch 23 wins all the winnings in the variable winning device (big winning opening) 14. It detects a sphere. The 10-count fraud prevention processing is performed based on the detection signals from the switches 22 and 23.

【0039】ローパスフィルタ24は、第1種始動スイ
ッチ21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
出力するものであり、バッファゲート25は、ローパス
フィルタ24により整形されたパルス波を増幅してバス
Bに出力するものである。
The low-pass filter 24 receives the output signals from the first type starting switch 21, the continuation switch 22 and the count switch 23, and also outputs from a discharge control circuit (not shown) which controls the discharge of the game balls. Request signal is input, and each of these signals is shaped and output as a pulse wave, and the buffer gate 25 amplifies the pulse wave shaped by the low-pass filter 24 and outputs the amplified pulse wave to the bus B.

【0040】出力ポート26は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ27に出力するものであり、ド
ライバ27は、出力ポート26から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)14を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、ホール側の管理装置等に出力する大当たり信号,特
図回動信号,始動口入賞信号や、特別図柄表示装置13
の制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ス
トローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力
する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御
信号を出力するものである。
The output port 26 outputs various signals input via the bus B to the driver 27. The driver 27 is based on the various signals input from the output port 26. (Winning prize) Output a drive control signal for driving 14, or, for example, a jackpot signal, a special figure rotation signal, a starting mouth winning signal, or a special symbol display to be output to a management device on the hall side. Device 13
Other control signals such as a data signal, a control code signal, and a strobe signal to be output to the control circuit, a transmission clock signal to be output to the discharge control circuit (not shown), and a prize ball data signal.

【0041】図4は、図3に代わる遊技機制御回路1を
含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine including a gaming machine control circuit 1 which replaces that shown in FIG.

【0042】すなわち、図3に示す例では、乱数生成ブ
ロック1aとして、レジスタ2、ビットシフタ3、排他
的論理和回路4をそれぞれ独立して設けた構成となって
いたが、図4に示す例のように、CPU7にレジスタ
2、ビットシフタ3、排他的論理和回路4の各機能を持
たせるように構成してもよく、この場合、CPU7は、
起動時に内部カウンタを駆動し、このカウンタ値を所定
タイミングで読み出すとともに、読み出した値を“24
5”で割った余りを初期値とし、この初期値に対して所
定方向にビットシフトを施すとともに、シフト値と初期
値との排他的論理和による論理演算処理を施した値を
“245”で割った余りを乱数値として出力すること
で、一様乱数を生成する。
That is, in the example shown in FIG. 3, the random number generation block 1a has a configuration in which the register 2, the bit shifter 3, and the exclusive OR circuit 4 are independently provided, but in the example shown in FIG. As described above, the CPU 7 may be configured to have the functions of the register 2, the bit shifter 3, and the exclusive OR circuit 4. In this case, the CPU 7
At startup, the internal counter is driven, this counter value is read at a predetermined timing, and the read value is "24
The remainder obtained by dividing by 5 "is used as an initial value, a bit shift is performed in a predetermined direction with respect to this initial value, and a value obtained by performing logical operation processing by exclusive OR of the shift value and the initial value is set as" 245 ". A uniform random number is generated by outputting the remainder of division as a random number value.

【0043】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.

【0044】上記構成において、まず、ハンドル操作に
より遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール11に案内されて遊技盤10中の遊技
領域12に発射される。
In the above structure, first, the game ball launched from the game ball launching device (not shown) by the handle operation is guided by the guide rail 11 and launched into the game area 12 in the game board 10.

【0045】遊技機制御回路1では、第1種始動スイッ
チ21の入力の有無を監視しており、遊技球が第1種始
動口15に入賞した場合、第1種始動スイッチ21にお
いて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチ
ャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行
われる。また、第1種始動口15に遊技球の入賞が検出
された場合には、所定の記憶領域(以下、保留エリアと
いう)に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶される
とともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数の
値も保留エリアに一時的に保管される。ちなみに、可変
表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、
遊技機制御回路1中の乱数生成ブロック1aにより生成
される。
In the gaming machine control circuit 1, the presence or absence of the input of the first type starting switch 21 is monitored, and when the game ball wins the first type starting port 15, the first type starting switch 21 turns on the game ball. When a winning is detected, chattering of the detection signal is removed, logic conversion is performed, and input processing is performed. In addition, when the winning of the game sphere is detected in the first type starting opening 15, the number of the game spheres that won the prize is stored in a predetermined storage area (hereinafter referred to as a reserve area) up to four, and The value of the random number at the time of winning used in the variable display game is also temporarily stored in the holding area. By the way, the random number for determining the jackpot in the variable display game is
It is generated by the random number generation block 1a in the gaming machine control circuit 1.

【0046】そして、第1種始動口15への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、保留エリアに保管されたデータに
基づいて、特別図柄表示装置13において可変表示ゲー
ムが開始される。
Then, the variable display game is started in the special symbol display device 13 based on the memory of the winning of the game ball to the first type starting opening 15, that is, based on the data stored in the reserved area.

【0047】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
回路1は、例えば、通常動作処理、自動停止時間の
終了監視処理、第一図柄の停止監視処理、第二図柄
の停止監視及びリーチ判定処理、第三図柄の停止監視
処理、図柄判定処理、動作の終了監視処理、ハズ
レ動作処理、大当たり動作処理等の各処理を実行す
る。
In the variable display game process, the gaming machine control circuit 1, for example, the normal operation process, the automatic stop time end monitoring process, the first symbol stop monitoring process, the second symbol stop monitoring and reach determination process, Each process such as three symbol stop monitoring process, symbol determination process, motion end monitoring process, losing motion process, and jackpot motion process is executed.

【0048】この場合、前述の大当たりの決定と同様
に、可変表示ゲームにおける停止図柄も、遊技機制御回
路1中の乱数生成ブロック1aにより生成される乱数に
よって確定される。
In this case, the stop symbol in the variable display game is also determined by the random number generated by the random number generation block 1a in the gaming machine control circuit 1, similarly to the above jackpot determination.

【0049】図5は、特別図柄表示装置13における各
図柄表示領域A,B,Cを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing each symbol display area A, B, C in the special symbol display device 13.

【0050】前述の保留エリアは、遊技機制御回路1の
RAM9内に設けられており、この保留エリアは、図5
に示すように、特別図柄表示装置13における各図柄表
示領域A,B,Cに対応する停止図柄の記憶領域とし
て、リセット割り込み毎に順次更新される。そして、各
図柄のデータは、CPU7によって大当りの図柄である
か、あるいは、ハズレ図柄であるかが判断され、大当り
図柄であると判断されたときには前記RAM9の大当り
格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前記R
AM9のハズレ格納領域に記憶される。
The aforementioned holding area is provided in the RAM 9 of the gaming machine control circuit 1, and this holding area is shown in FIG.
As shown in, as a storage area of the stop symbol corresponding to each symbol display area A, B, C in the special symbol display device 13, it is sequentially updated every reset interrupt. Then, the data of each symbol is judged by the CPU 7 whether it is a big hit symbol or a lost symbol, and when it is judged as a big hit symbol, it is stored in the big hit storage area of the RAM 9 and is a lost symbol. R in some cases
It is stored in the lost storage area of AM9.

【0051】一方、遊技機制御回路1では、前述したよ
うに、大当り決定の乱数に基づいて、当りかハズレかを
判断し、当りの場合には、大当り格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ格納領域に記憶されているハズレ
図柄により停止図柄を確定する。
On the other hand, in the gaming machine control circuit 1, as described above, based on the random number for determining the big hit, it is judged whether it is a hit or not, and in the case of a hit, by the hit symbol stored in the big hit storage area. The stop symbol is determined, and in the case of a loss, the stop symbol is determined by the loss symbol stored in the loss storage area.

【0052】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置13に関するデータは、表示器
制御処理によって表示器制御回路(図示せず)に出力さ
れるようになっている。
The data relating to the special symbol display device 13 set in the variable display game process is adapted to be output to a display control circuit (not shown) by the display control process.

【0053】図6,7は、遊技機制御回路1によるパチ
ンコ遊技機の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
6 and 7 are flow charts showing the control processing procedure of the pachinko gaming machine by the gaming machine control circuit 1.

【0054】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM9に
対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行わ
れるとともに(ステップS1)、CPU7によって内部
カウンタの値が所定タイミングで読み出され、このカウ
ンタ値を“245”で割った余りが初期値としてレジス
タ2に記憶される。
When the control processing is started, first, initial information is set (for example, stack pointer setting, RAM 9 access permission, reset signal clearing, etc.) (step S1), and the CPU 7 sets the internal counter. The value is read at a predetermined timing, and the remainder obtained by dividing this counter value by “245” is stored in the register 2 as an initial value.

【0055】次いで、パチンコ遊技機に対する最初の電
源投入か否かがチェックされ(ステップS2)、ここ
で、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機に電力が
供給されたことが検出された場合、CPU7により使用
されるレジスタやRAM9が初期化されるとともに、電
源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時
間であるウエイト時間を設定した後(ステップS3)、
ウエイト時間処理によりウエイト時間が更新され(ステ
ップS4)、CPU7は割り込み待ちの状態となる。
Next, it is checked whether or not the power is turned on for the first time for the pachinko gaming machine (step S2), and when it is detected that the pachinko gaming machine is supplied with power by the operation of the power switch, the CPU 7 causes the CPU 7 to operate. After the registers used and the RAM 9 are initialized and the wait time which is the time required to confirm the memory contents at power-on is set (step S3),
The wait time is updated by the wait time processing (step S4), and the CPU 7 waits for an interrupt.

【0056】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、RAM9を含むメモリの
検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェック
され(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、
上記ステップS3,S4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となる。
On the other hand, in the processing of step S2,
If the power-on is not detected, the memory including the RAM 9 is inspected, that is, the presence or absence of abnormality in the memory is checked (step S5), and if the abnormality is detected in the memory,
After the processes of steps S3 and S4, the CPU 7 is in a state of waiting for an interrupt.

【0057】そして、上記ステップS5の処理におい
て、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御回
路1は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに
関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ス
テップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を
設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
When no abnormality is detected in the memory in the processing of step S5, the gaming machine control circuit 1 performs prize ball control by communication processing relating to prize ball data with the discharge control circuit (not shown). While being performed (step S6), probability setting processing for setting the jackpot probability in the variable display game is performed (step S7).

【0058】次いで、上記ステップS3で設定された電
源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックさ
れ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場
合は、上記ステップS4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合
は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを
出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示
ゲームにおける当たり・ハズレを決定するために、乱数
生成ブロック1aによってレジスタ2に記憶された初期
値に基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理によ
り乱数の更新が行われ(ステップS10)、入力処理が
行われる(ステップS11)。
Then, it is checked whether or not the power-on wait time set in step S3 has ended (step S8). If the wait time has not ended, the CPU 7 goes through the process of step S4. Waits for an interrupt, and when the wait time is over, output processing for outputting the output data set in various subroutine processing is performed (step S9) to determine the hit / miss in the variable display game. Then, a new random number is generated by the random number generation block 1a based on the initial value stored in the register 2, the random number is updated by the random number update process (step S10), and the input process is performed (step S11).

【0059】以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電
源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップ
S12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS
13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS1
4)、第1種始動口15内の特別図柄作動スイッチ入賞
監視処理(ステップS15)、不正監視処理(ステップ
S16)が行われた後、各シーケンスを効率良く処理す
るためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行
われる(ステップS17)。
Hereinafter, a power fail monitoring process (step S12) for monitoring the power source voltage of the lamp power source, the solenoid power source, etc., and a count switch winning prize monitoring process (step S)
13), continuation switch winning a prize monitoring process (step S1)
4), after the special symbol operation switch prize monitoring process (step S15) in the first type starting port 15 and fraud monitoring process (step S16) are performed, the value of the event counter for efficiently processing each sequence is set. Based on this, branching processing is performed (step S17).

【0060】すなわち、カウンタ値が「0」の場合、音
声合成処理(ステップS18)、カウンタ値が「1」の
場合、LED編集処理(ステップS19)、カウンタ値
が「2」の場合、ランプ編集処理(ステップS20)、
カウンタ値が「3」の場合、可変表示ゲーム処理(ステ
ップS21)、カウンタ値が「4」の場合、図柄制御編
集処理(ステップS22)、カウンタ値が「5」の場
合、データ転送処理(ステップS23)、カウンタ値が
「6」の場合、外部情報編集処理(ステップS24)、
カウンタ値が「7」の場合、入力情報制御処理(ステッ
プS25)が、それぞれ行われる。
That is, when the counter value is "0", the voice synthesis processing (step S18), when the counter value is "1", the LED editing processing (step S19), and when the counter value is "2", the lamp editing processing is performed. Processing (step S20),
If the counter value is "3", the variable display game process (step S21), if the counter value is "4", the symbol control editing process (step S22), if the counter value is "5", the data transfer process (step) S23), if the counter value is "6", the external information editing process (step S24),
When the counter value is "7", the input information control process (step S25) is performed.

【0061】次いで、表示器制御回路に対する表示デー
タの設定処理が行われ(ステップS26)、上記ステッ
プS21の処理において利用された乱数データが新たな
初期値としてレジスタ2に記憶され(ステップS2
7)、音編集出力処理が行われて(ステップS28)、
CPU7は割り込み待ちの状態となる。
Next, the display data setting process for the display control circuit is performed (step S26), and the random number data used in the process of step S21 is stored in the register 2 as a new initial value (step S2).
7), the sound edit output process is performed (step S28),
The CPU 7 is in an interrupt waiting state.

【0062】そして、前述したリセット信号に基づい
て、CPU7は割込待ちの状態から復帰するようになっ
ている。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 7 is designed to recover from the state of waiting for an interrupt.

【0063】以下では、本実施例における具体的な乱数
の生成を説明する。
The generation of a specific random number in this embodiment will be described below.

【0064】前述のように、レジスタ2に記憶される初
期値としては、“245”の剰余が記憶されるため、
“0”〜“244”までの間の値となる。
As described above, since the remainder of "245" is stored as the initial value stored in the register 2,
The value is between "0" and "244".

【0065】ここで、例えば、レジスタ2に記憶される
初期値として“3”(=“00000011B”)が記
憶されたとすると、乱数生成ブロック1aでは、レジス
タ2内の初期値が、ビットシフタ3により、例えば、左
方向に5ビットシフトされて“96”(=“01100
000B”)が得られ、次に、排他的論理和回路4内の
エクスクルーシブオアゲート5によって、ビットシフタ
3によるシフト値“01100000B”とレジスタ2
内の初期値“00000011B”との排他的論理和が
演算され、演算結果として“99”(=“011000
11B”)が求められる。
Here, for example, if "3" (= "00000011B") is stored as the initial value stored in the register 2, the initial value in the register 2 in the random number generation block 1a is changed by the bit shifter 3. For example, 5 bits are shifted to the left by “96” (= “01100
000B ″) is obtained, and then the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 shifts the shift value “01100000B” by the bit shifter 3 and the register 2
The exclusive OR with the initial value "00000011B" in the above is calculated, and the result of the operation is "99" (= "011000").
11B ″) is required.

【0066】この求められた値は再度レジスタ2内に記
憶され、次に、ビットシフタ3により、レジスタ2内の
演算値が、例えば、右方向に3ビットシフトされて“1
2”(=“00001100B”)が得られ、次に、排
他的論理和回路4内のエクスクルーシブオアゲート5に
よって、ビットシフタ3によるシフト値“000011
00B”とレジスタ2内の記憶値“01100011
B”との排他的論理和が演算され、演算結果として“1
11”(=“01101111B”)が求められる。
The obtained value is stored again in the register 2, and then the operation value in the register 2 is shifted to the right by, for example, 3 bits by the bit shifter 3 to be "1".
2 ”(=“ 00001100B ”) is obtained, and then the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 shifts the shift value“ 000011 ”by the bit shifter 3.
00B ”and the stored value“ 01100011 ”in the register 2.
The exclusive OR with "B" is calculated and the result is "1".
11 ”(=“ 01101111B ”) is obtained.

【0067】ここで、排他的論理和回路4内のエクスク
ルーシブオアゲート5を介して剰余演算回路6から出力
される値“111”は、245よりも小さいので、“1
11”がそのまま乱数として出力される。
Here, the value "111" output from the remainder operation circuit 6 via the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 is smaller than 245, so that "1" is set.
11 "is directly output as a random number.

【0068】次回の乱数生成は“111”が新たな初期
値として設定され、ビットシフタ3により、まず、“1
11”が左方向に5ビットシフトされて“224”(=
“11100000B”)が得られ、エクスクルーシブ
オアゲート5によって、ビットシフタ3よるシフト値
“11100000B”とレジスタ2内の初期値“01
101111B”との排他的論理和が演算され、演算結
果として“143”(=“10001111B”)が求
められる。
In the next random number generation, "111" is set as a new initial value, and the bit shifter 3 first sets "1".
11 "is shifted to the left by 5 bits and becomes" 224 "(=
"11100000B") is obtained, and the exclusive OR gate 5 shifts the shift value "11100000B" by the bit shifter 3 and the initial value "01" in the register 2.
The exclusive OR with 101111B "is calculated, and" 143 "(=" 10001111B ") is obtained as the calculation result.

【0069】そして、“143”がレジスタ2内に記憶
されるとともに、“143”が右方向に3ビットシフト
されて“17”(=“00010001B”)が得ら
れ、次に、エクスクルーシブオアゲート5によって、ビ
ットシフタ3によるシフト値“00010001B”と
レジスタ2内の記憶値“10001111B”との排他
的論理和が演算され、演算結果として“158”(=
“01101111B”)が求められ、剰余演算回路6
から出力される乱数としてそのまま“158”が得られ
る。以下、同様にして、〔表1〕に示すような乱数数列
が生成される。
Then, "143" is stored in the register 2, and "143" is shifted to the right by 3 bits to obtain "17" (= "00010001B"). Next, the exclusive OR gate 5 Performs an exclusive OR between the shift value “00010001B” by the bit shifter 3 and the storage value “10001111B” in the register 2, and the result of the operation is “158” (=
“01101111B”) is obtained, and the remainder operation circuit 6
As a random number output from, "158" is obtained as it is. In the same manner, a random number sequence as shown in [Table 1] is generated.

【0070】[0070]

【表1】 [Table 1]

【0071】すなわち、図8に示す従来のケタ上がり方
式のカウンタで得られる乱数列は、規則正しい等差数列
であったが、本実施例では、高品位で、かつ、ランダム
性の高い乱数列を生成することができる。
That is, the random number sequence obtained by the conventional digit-up counter shown in FIG. 8 is a regular arithmetic sequence, but in the present embodiment, a high-quality and highly random number sequence is used. Can be generated.

【0072】以上説明したように、本実施例では、レジ
スタ2に記憶された初期値に基づいて、ビットシフタ3
により初期値が所定ビット数分(本実施例では、5また
は3ビット)、所定方向にシフトされ、このシフト値と
初期値とに基づいてエクスクルーシブオアゲート5によ
り排他的論理を求めることで、従来のケタ上がり方式の
カウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数を生成
することができる。
As described above, in this embodiment, the bit shifter 3 is based on the initial value stored in the register 2.
The initial value is shifted by a predetermined number of bits (in this embodiment, 5 or 3 bits) in a predetermined direction by, and the exclusive OR gate 5 obtains an exclusive logic based on the shift value and the initial value. It is possible to generate a high-quality random random number as compared with the digit-up counter.

【0073】したがって、本実施例では、遊技機(パチ
ンコ遊技機)における確率的な偶然性をより高めること
ができる。
Therefore, in this embodiment, it is possible to further increase the probability of probability in a gaming machine (pachinko gaming machine).

【0074】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the preferred embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. Needless to say.

【0075】例えば、ビットシフタ3によるビットシフ
ト量は、本実施例では、8ビットの乱数値に対して5あ
るいは3ビットのシフト量を設定したが、本実施例にお
ける数値に限定されるものでなく、品質の良い乱数を得
るために任意に設定可能である。
For example, the bit shift amount by the bit shifter 3 is set to 5 or 3 bits for the 8-bit random number value in this embodiment, but it is not limited to the numerical value in this embodiment. , It can be set arbitrarily to obtain high-quality random numbers.

【0076】また、本実施例では、排他的論理和回路4
により得られた値を次回の乱数生成の初期値として用い
ていたが、これに限らず、過去に得られた乱数データを
保持しておき、保持した乱数データの中からピックアッ
プした所定数の乱数データの排他的論理和を新たな初期
値として利用してもよい。
Further, in this embodiment, the exclusive OR circuit 4
The value obtained by was used as the initial value for the next random number generation, but not limited to this, the random number data obtained in the past is held and a predetermined number of random numbers picked up from the held random number data. The exclusive OR of data may be used as a new initial value.

【0077】また、特定のCPUには、ダイナミックメ
モリのリフレッシュを行うためのリフレッシュレジスタ
と呼ばれるレジスタを有するものがあり、このリフレッ
シュレジスタ内に保持されるデータは、所定時間毎にデ
クリメントされている。
Some specific CPUs have a register called a refresh register for refreshing the dynamic memory, and the data held in this refresh register is decremented every predetermined time.

【0078】このようなリフレッシュレジスタを有する
CPUにおいて、乱数の再現性を考慮しなくてもよい場
合は、排他的論理和回路4により得られた値と、リフレ
ッシュレジスタの値との排他的論理和を新たな初期値と
して利用してもよい。
In a CPU having such a refresh register, if it is not necessary to consider the reproducibility of random numbers, the exclusive OR of the value obtained by the exclusive OR circuit 4 and the value of the refresh register. May be used as a new initial value.

【0079】また、以上の説明では主として発明者によ
ってなされた発明を、その背景となった利用分野である
パチンコ遊技機における遊技機制御回路に適用した場合
について説明したが、それに限定されるものではない。
In the above description, the invention mainly made by the inventor is applied to the gaming machine control circuit in the pachinko gaming machine, which is the field of application of the background, but the invention is not limited thereto. Absent.

【0080】例えば、パチスロや可変表示ゲームの始動
率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の
制御にも適用できる。
For example, the present invention can be applied to the control of a game machine (pachi-con) or the like which keeps the starting rate of the pachi-slot and the variable display game always constant.

【0081】[0081]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、初期値記憶手
段に記憶された初期値に基づいて、ビットシフト手段に
より初期値が所定ビット数分、所定方向にシフトされ、
このシフト値と初期値とに基づいて論理演算手段により
排他的論理を求めることで、従来のケタ上がり方式のカ
ウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数を生成す
ることができる。
According to the first aspect of the invention, the initial value is shifted by the predetermined number of bits in the predetermined direction by the bit shift means based on the initial value stored in the initial value storage means.
By obtaining the exclusive logic by the logical operation means based on the shift value and the initial value, it is possible to generate a high-quality random random number as compared with the conventional digit-up counter.

【0082】この場合、請求項2記載の発明では、前記
ビットシフト手段によるビット操作と、前記論理演算手
段による論理演算とが対となって、複数回繰り返し処理
を行うことで、請求項1記載の発明に加えて、ランダム
性の高い乱数を生成することができる。
In this case, in the invention described in claim 2, the bit operation by the bit shift means and the logical operation by the logical operation means are paired to perform repeated processing a plurality of times. In addition to the above invention, it is possible to generate a random number with high randomness.

【0083】また、請求項3記載の発明では、前記ビッ
トシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方向を変更
することで、請求項2記載の発明に加えて、高品位な乱
数を生成することができる。
Further, in the invention described in claim 3, by changing the shift direction for each iterative process by the bit shift means, in addition to the invention described in claim 2, it is possible to generate a high-quality random number. .

【0084】さらに、請求項4記載の発明では、前記ビ
ットシフト手段によるビットシフト量は、左方向にシフ
トする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1/2
のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、右方
向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数
の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシフト
することで、請求項1、2または請求項3記載の発明に
加えて、品質の高い乱数を生成することができる。
Further, in the invention of claim 4, the bit shift amount by the bit shift means is 1/2 of the number of bits required for the random number to be generated when shifting to the left.
When bit-shifting by the number obtained by adding 1 to the number of bits of, and shifting to the right, by bit-shifting by the number obtained by subtracting 1 from the number of bits required for the random number to be generated, In addition to the invention described in claim 1, 2 or 3, it is possible to generate a high-quality random number.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る遊技機制御回路の原理図である。FIG. 1 is a principle diagram of a gaming machine control circuit according to the present invention.

【図2】本実施例の遊技機制御回路を用いたパチンコ遊
技機における遊技盤の正面図である。
FIG. 2 is a front view of a gaming board in a pachinko gaming machine using the gaming machine control circuit of this embodiment.

【図3】本実施例における遊技機制御回路を含むパチン
コ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine including a gaming machine control circuit according to the present embodiment.

【図4】図3に代わる遊技機制御回路を含むパチンコ遊
技機の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine including a gaming machine control circuit replacing the one shown in FIG. 3;

【図5】特別図柄表示装置における各図柄表示領域を示
す図である。
FIG. 5 is a diagram showing each symbol display area in the special symbol display device.

【図6】遊技機制御回路によるパチンコ遊技機の制御処
理手順を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a control processing procedure of a pachinko gaming machine by a gaming machine control circuit.

【図7】図6に続く、遊技機制御回路によるパチンコ遊
技機の制御処理手順を示すフローチャートである。
7 is a flow chart showing a control processing procedure of the pachinko gaming machine by the gaming machine control circuit, following FIG.

【図8】従来例の全体構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing an overall configuration of a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機制御回路 1a 乱数生成ブロック 2 レジスタ(初期値記憶手段) 3 ビットシフタ(ビットシフト手段) 4 排他的論理和回路(論理演算手段) 5 エクスクルーシブオアゲート 6 剰余換算回路 7 CPU 7a 分周回路 8 ROM 9 RAM 10 遊技盤 11 ガイドレール 12 遊技領域 13 特別図柄表示装置 14 変動入賞装置(大入賞口) 15 第1種始動口 21 第1種始動スイッチ 22 継続スイッチ 23 カウントスイッチ 24 ローパスフィルタ 25 バッファゲート 26 出力ポート 27 ドライバ B バス 1 Gaming Machine Control Circuit 1a Random Number Generation Block 2 Register (Initial Value Storage Means) 3 Bit Shifter (Bit Shift Means) 4 Exclusive OR Circuit (Logic Operation Means) 5 Exclusive OR Gate 6 Residue Conversion Circuit 7 CPU 7a Dividing Circuit 8 ROM 9 RAM 10 game board 11 guide rail 12 game area 13 special symbol display device 14 variable winning a prize device (large winning hole) 15 first type starting port 21 first type starting switch 22 continuation switch 23 count switch 24 low pass filter 25 buffer gate 26 output port 27 driver B bus

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技機における遊技を制御するとともに、
該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回路におい
て、 予め設定された任意値を初期値として記憶する初期値記
憶手段と、 該初期値記憶手段に記憶された初期値を所定ビット数
分、所定方向にシフトするビットシフト手段と、 該ビットシフト手段によりシフトされた値と前記初期値
との排他的論理和を求める論理演算手段と、 を備え、 前記論理演算手段の演算結果を乱数として出力すること
を特徴とする遊技機制御回路。
1. Controlling a game on a gaming machine,
In a gaming machine control circuit for generating a random number used in the game, an initial value storage means for storing a preset arbitrary value as an initial value, and an initial value stored in the initial value storage means for a predetermined number of bits. A bit shift means for shifting in the direction, and a logical operation means for obtaining an exclusive OR of the value shifted by the bit shift means and the initial value, and outputs the operation result of the logical operation means as a random number. A gaming machine control circuit characterized by the above.
【請求項2】前記ビットシフト手段によるビット操作
と、前記論理演算手段による論理演算とを対にして、複
数回繰り返し処理を行うことを特徴とする請求項1記載
の遊技機制御回路。
2. A gaming machine control circuit according to claim 1, wherein a bit operation by said bit shift means and a logical operation by said logical operation means are paired to perform a plurality of repeated processes.
【請求項3】前記ビットシフト手段による繰り返し処理
毎にシフト方向を変更することを特徴とする請求項2記
載の遊技機制御回路。
3. The gaming machine control circuit according to claim 2, wherein the shift direction is changed for each repetitive processing by the bit shift means.
【請求項4】前記ビットシフト手段によるビットシフト
量は、左方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要
なビット数の1/2のビット数に1加算した数分だけビ
ットシフトし、右方向にシフトする場合、生成すべき乱
数に必要なビット数の1/2のビット数に1減算した数
分だけビットシフトすることを特徴とする請求項1、2
または3記載の遊技機制御回路。
4. When shifting to the left, the bit shift amount by the bit shift means is bit-shifted by a number obtained by adding 1 to 1/2 of the number of bits required for a random number to be generated, and right shifting. 3. When shifting in the direction, bit shifting is performed by a number obtained by subtracting 1 from the number of bits required for a random number to be generated by 1/2.
Alternatively, the gaming machine control circuit described in 3.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005168970A (en) * 2003-12-15 2005-06-30 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2006263347A (en) * 2005-03-25 2006-10-05 Sankyo Kk Slot machine

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