JP2000334146A - Game machine control circuit - Google Patents

Game machine control circuit

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JP2000334146A
JP2000334146A JP2000127983A JP2000127983A JP2000334146A JP 2000334146 A JP2000334146 A JP 2000334146A JP 2000127983 A JP2000127983 A JP 2000127983A JP 2000127983 A JP2000127983 A JP 2000127983A JP 2000334146 A JP2000334146 A JP 2000334146A
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JP
Japan
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random number
initial value
gaming machine
control circuit
exclusive
Prior art date
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Withdrawn
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JP2000127983A
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Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate a high quality random number at random by shifting an initial value by prescribed bits in a prescribed direction through a bit shift means on the basis of an initial value stored in an initial value storage means and finding an exclusive OR on the basis of this shifted value and the initial value. SOLUTION: A game machine control circuit 1 is provided for generating the uniform random numbers of a prescribed probability and is equipped with a random number generation block 1a, a CPU 7 and a frequency dividing circuit 7a, or the like. The random number generation block 1a has a register 2 as an initial value storage means, a bit shifter 3 and an exclusive OR circuit 4. The bit shifter 3 shifts the initial value stored in the initial value storage means 2 by prescribed bits in the prescribed direction and the exclusive OR circuit 4 finds the exclusive OR of the value shifted by the bit shift means 3 and the initial value and obtains a random number as the arithmetic result. During a game, the CPU 7 determines a great success or stop picture pattern by using the generated random number.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機制御回路に
係り、特に、遊技において利用される乱数を生成する遊
技機制御回路に関する。
The present invention relates to a game machine control circuit, and more particularly to a game machine control circuit for generating random numbers used in a game.

【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の
興趣が高められている。
[Background of the Invention] In recent years, in gaming machines, for example, pachinko gaming machines, the interest in gaming has been enhanced by a variable display game on a special symbol display device arranged substantially at the center of the gaming area.

【0003】この可変表示ゲームは、例えば、所定の遊
技条件が成立した場合(通常、始動口への入賞時等)
に、特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を
開始するとともに、所定時間後に変動が停止し、停止時
の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当たりとするも
のが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいて
は、大当たりの決定や、停止時の図柄(以下、停止図柄
という)の決定等は、確率的要素が盛り込まれ、偶然性
を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げてい
る。
[0003] In this variable display game, for example, when a predetermined game condition is satisfied (usually at the time of winning a prize at a starting port).
In general, the symbol displayed in the special symbol display device starts to change display, and the change stops after a predetermined time, and it is general that a case where the symbols at the time of stop are aligned with a specific symbol is a big hit. In such a variable display game, the determination of a jackpot or the design at the time of stopping (hereinafter referred to as a “stop design”) incorporates a stochastic element, and is accompanied by contingency. I have.

【0004】このため、大当たりの決定や、停止図柄の
決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数(大当たり
決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数)が用いられ、こ
のような乱数は、遊技機制御回路によって生成される。
For this reason, random numbers (uniformity random numbers and random symbols for determining stop symbols) with uniformity and irregularity are used for determining a jackpot and determining a stop symbol. The random number is generated by the gaming machine control circuit.

【0005】[0005]

【従来の技術】従来、このような乱数を生成する遊技機
制御回路としては、図8に示すようなケタ上がり方式の
カウンタを備えた大当たり判定装置がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a gaming machine control circuit for generating such a random number, there is a jackpot determination device provided with a digit rising counter as shown in FIG.

【0006】図8は、大当たり判定装置の動作を説明す
るための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining the operation of the jackpot determination device.

【0007】図8に示す大当たり判定装置は、“00”
〜“234”までの値が規則的に1つずつ常時高速移動
しているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが
制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミン
グでセレクトされた値が、予め決められた1つの当選値
(この場合、“03”)となった場合であり、これによ
り、大当たりの確率は235分の1となっている。
The jackpot judging device shown in FIG.
The jackpot is controlled by a digit rising counter in which the values of “〜” to “234” are constantly moving at a high speed one by one at regular intervals. This is the case where the determined winning value is one (in this case, “03”), and as a result, the jackpot probability is 1/25.

【0008】ちなみに、この大当たり判定が行われるタ
イミングは、一般に、遊技球の始動口入賞時であるが、
ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例
えば、0.004096秒といったごく短い期間であ
り、また、一巡周期も0.96256秒(=0.004
096×235)と十分に短いことから、乱数として用
いられている。
[0008] By the way, the timing at which the jackpot determination is made is generally at the time of winning the starting opening of the game ball.
The time required to move one frame of the digit rising counter is as short as 0.004096 seconds, for example, and the cycle time is 0.96256 seconds (= 0.004).
096 × 235), which is sufficiently short, and is used as a random number.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】乱数というのは、値の
変移の仕方に何ら法則性を持たない変数であり、次に続
く値を予測することができない数列というのが、本来の
意味である。
A random number is a variable that does not have any regularity in how values change, and its original meaning is a sequence in which the next value cannot be predicted. .

【0010】しかしながら、前述したケタ上がり方式の
カウンタにより生成される乱数というのは、カウンタの
値をセレクトするタイミング(例えば、始動口入賞時
等)がランダムであり、かつ、カウンタの一巡周期が短
いために、乱数として利用されているが、ケタ上がり方
式のカウンタによって生成される値は、ある一定の値で
加算(前述の例では、1つずつ加算)された規則性のあ
る等差数列となっているため、厳密には乱数とは呼べな
い。
However, the random number generated by the above-mentioned digit rising counter is such that the timing of selecting the value of the counter (for example, at the time of winning the starting opening) is random and the cycle of the counter is short. Therefore, the value generated by the digit-increase counter is used as a random number, and a regular arithmetic sequence having a regular value added by a certain value (one by one in the above example) is added to the value. Strictly speaking, it cannot be called a random number.

【0011】すなわち、可変表示ゲームでの遊技に対す
る興趣を盛り上げる偶然性の元となっている乱数は、統
計的に独立な数であることが好ましい。
That is, it is preferable that the random numbers serving as sources of contingency that excite the interest in the game in the variable display game are statistically independent numbers.

【0012】〔目的〕本発明は上記問題点に鑑み成され
たもので、遊技機に適用して品質の高い乱数の生成や記
憶が行える遊技機制御回路を提供することを目的とす
る。
[Purpose] The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine control circuit which can be applied to a gaming machine to generate and store high-quality random numbers.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技機における遊技の制御を行
うとともに、該遊技に用いる乱数を生成する乱数生成手
段を備えた遊技機制御回路1において、前記乱数生成手
段は、予め設定された任意値を初期値として記憶する初
期値記憶手段2と、該初期値記憶手段2に記憶された初
期値を所定ビット数分、所定方向にシフトするビットシ
フト手段3と、該ビットシフト手段3によりシフトされ
た値と前記初期値との排他的論理和を求める論理演算手
段4と、を備え、前記論理演算手段の演算結果として得
られた乱数を取り込む条件となる前記遊技機の始動口
(第1種始動口15)への遊技球の入賞を検出処理する
入賞検出処理手段(ステップS15)より前に前記乱数
生成手段(ステップS10)を配して割込処理部(ステ
ップS1〜S28)を構成し、前記割込処理部の一連の
割込処理を所定時間毎に実行して新たな乱数を生成する
ことにより、上記目的を達成している。
As shown in FIG. 1, the invention described in claim 1 controls a game in a gaming machine and includes a random number generating means for generating a random number used in the game. In the machine control circuit 1, the random number generating means includes an initial value storage means 2 for storing a preset arbitrary value as an initial value, and an initial value stored in the initial value storage means 2 for a predetermined number of bits. A bit shift means 3 for shifting in the direction, and a logical operation means 4 for obtaining an exclusive OR of the value shifted by the bit shift means 3 and the initial value. The random number generating means (step S15) is provided before the winning detection processing means (step S15) for detecting the winning of a game ball to the starting port (first type starting port 15) of the gaming machine as a condition for capturing the random number obtained. 10) to constitute an interrupt processing section (steps S1 to S28), and to execute a series of interrupt processing of the interrupt processing section at predetermined time intervals to generate a new random number. Have achieved.

【0014】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記ビットシフト手段
によるビット操作と、前記論理演算手段による論理演算
とを対にして、複数回繰り返し処理を行うことが有効で
あり、さらに、この場合、請求項3に記載するように、
前記ビットシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方
向を変更することが好ましい。
In this case, in addition to the invention described in claim 1, as described in claim 2, the bit operation by the bit shift means and the logical operation by the logical operation means are paired and performed a plurality of times. It is effective to perform the repetitive processing, and in this case, as described in claim 3,
It is preferable to change the shift direction for each repetition processing by the bit shift means.

【0015】また、請求項1、2、または請求項3に記
載する発明に加えて、請求項4に記載するように、前記
ビットシフト手段によるビットシフト量は、左方向にシ
フトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1/
2のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、右
方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット
数の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシフ
トすることが有効である。
Further, in addition to the invention described in claim 1, 2, or 3, the bit shift amount by the bit shift means is generated when the bit shift means shifts to the left. 1/100 of the number of bits required for the random number to be
When shifting to the right by the number of bits obtained by adding 1 to the number of bits of 2, and shifting to the right, it is possible to shift the bit by the number obtained by subtracting 1 from the number of bits required for a random number to be generated. It is valid.

【0016】[0016]

【作用】請求項1記載の発明によれば、初期値記憶手段
に記憶された初期値に基づいて、ビットシフト手段によ
り初期値が所定ビット数分、所定方向にシフトされ、こ
のシフト値と初期値とに基づいて論理演算手段により排
他的論理が求められることにより、従来のケタ上がり方
式のカウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数が
生成される。
According to the first aspect of the present invention, the initial value is shifted by a predetermined number of bits in a predetermined direction by the bit shift means based on the initial value stored in the initial value storage means. The exclusive logic is obtained by the logic operation means based on the value, so that a high-quality random number is generated as compared with the conventional digit rising counter.

【0017】そして、その論理演算手段の演算結果とし
て得られた乱数を取り込む条件となる遊技機の始動口へ
の遊技球の入賞を検出処理する入賞検出処理手段より前
に乱数生成手段を配して割込処理部を構成し、割込処理
部の一連の割込処理を所定時間毎に実行して新たな乱数
を生成するので、割込処理部の実行に基づいて、生成さ
れた新たな乱数を当該割込処理部の実行中に記憶するこ
とができる。言い換えれば、割込処理部の実行で生成し
た乱数を、次回の割込処理部の実行時に取得(保管)し
ないので、入賞タイミングに合わせて乱数を取得するこ
とができる(入賞に対する乱数の取得タイミングのずれ
がない)。また、乱数を品質の高い状態で取得できる。
The random number generation means is arranged before the prize detection processing means for detecting a prize of a game ball to the starting port of the gaming machine as a condition for taking in the random number obtained as a result of the operation of the logical operation means. To generate a new random number by executing a series of interrupt processing of the interrupt processing unit at predetermined time intervals, so that a new generated random number is generated based on the execution of the interrupt processing unit. The random number can be stored during execution of the interrupt processing unit. In other words, since the random number generated by the execution of the interrupt processing unit is not acquired (stored) at the next execution of the interrupt processing unit, the random number can be acquired in synchronization with the prize winning timing (the random number acquisition timing for the prize) No deviation). In addition, random numbers can be obtained in a high quality state.

【0018】この場合、請求項2記載の発明によれば、
前記ビットシフト手段によるビット操作と、前記論理演
算手段による論理演算とが対となって、複数回繰り返し
処理が行われることにより、請求項1記載の発明に加え
て、ランダム性の高い乱数が生成される。
In this case, according to the second aspect of the present invention,
The bit operation by the bit shift means and the logical operation by the logical operation means form a pair, and the repetition processing is performed a plurality of times. Is done.

【0019】また、請求項3記載の発明によれば、前記
ビットシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方向が
変更されることにより、請求項2記載の発明に加えて、
高品位な乱数が生成される。
According to the third aspect of the present invention, the shift direction is changed for each repetition processing by the bit shift means.
High quality random numbers are generated.

【0020】さらに、請求項4記載の発明によれば、前
記ビットシフト手段によるビットシフト量は、左方向に
シフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1
/2のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、
右方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビッ
ト数の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシ
フトすることにより、請求項1、2または請求項3記載
の発明に加えて、品質の高い乱数が生成される。
According to the fourth aspect of the present invention, when the bit shift means shifts to the left, the bit shift amount is one of the number of bits required for a random number to be generated.
The bit is shifted by the number obtained by adding 1 to the bit number of / 2,
In the case of shifting to the right, a bit is shifted by a number obtained by subtracting 1 from the number of bits required for a random number to be generated, thereby adding to the invention according to claim 1, 2 or 3. Thus, a high-quality random number is generated.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を、図2〜図7を参照して説明する。なお、図2〜図7
において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to FIGS. 2 to 7
In FIG. 7, the same parts as those in FIG.

【0022】まず、本実施の形態の構成を説明する。First, the configuration of the present embodiment will be described.

【0023】図2は、本実施の形態の遊技機制御回路1
を用いたパチンコ遊技機における遊技盤10の正面図で
ある。
FIG. 2 shows a gaming machine control circuit 1 according to the present embodiment.
It is a front view of the game board 10 in the pachinko gaming machine using the game.

【0024】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊
技盤10面には、図2に示すように、ガイドレール11
によって囲まれた遊技領域12が形成されており、遊技
領域12の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための
特別図柄表示装置13が設けられ、特別図柄表示装置1
3の下方位置には、特別図柄表示装置13での可変表示
ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせる
ための変動入賞装置(大入賞口)14が設けられてい
る。
As shown in FIG. 2, a guide rail 11 is provided on the surface of the game board 10 of the pachinko game machine according to the present embodiment.
A special symbol display device 13 for performing a variable display game is provided at a substantially central portion of the gaming region 12, and a special symbol display device 1 is provided.
A variable winning device (large winning opening) 14 for causing a special game to be played when a big hit occurs in the variable display game on the special symbol display device 13 is provided below the third symbol 3.

【0025】また、変動入賞装置(大入賞口)14の上
方位置には第1種始動口(始動口)15が設けられてい
る。
A first-type starting port (starting port) 15 is provided above the variable winning device (large winning port) 14.

【0026】特別図柄表示装置13における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
2内に導かれた遊技球が第1種始動口15に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置13中に表示されて
いる、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄が変動表示を開
始するとともに、所定時間後(5秒以上経過後)に左図
柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図
柄が特定図柄で揃っていた場合に大当たりとするもので
あり、大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機
制御回路1によって生成される乱数に基づいて行われる
ことにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、遊技に対する興趣を盛り上げるものであ
る。
The variable display game on the special symbol display device 13 is performed by a game ball launching device (not shown).
On the condition that the game ball guided into 2 wins the first kind starting port 15, three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, which are displayed in the special symbol display device 13, are changed. At the start, after a predetermined time (after elapse of 5 seconds or more), the left symbol, the right symbol, and the middle symbol stop changing in the order, and when the three symbols are aligned with the specific symbol at the time of the stop, it is a big hit. The determination of the jackpot, the determination of the stop symbol, and the like are performed based on random numbers generated by the gaming machine control circuit 1, thereby incorporating a stochastic element with randomness in the variable display game to enhance the interest in the game. It is.

【0027】図3は、本実施の形態における遊技機制御
回路1を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine including the gaming machine control circuit 1 in the present embodiment.

【0028】図3において、本実施の形態におけるパチ
ンコ遊技機は、遊技機制御回路1、第1種始動スイッチ
21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23、ロー
パスフィルタ24、バッファゲート25、出力ポート2
6、ドライバ27、変動入賞装置(大入賞口)14を備
えている。なお、図3中、Bはバスである。
Referring to FIG. 3, a pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine control circuit 1, a first-type start switch 21, a continuation switch 22, a count switch 23, a low-pass filter 24, a buffer gate 25, and an output port 2.
6, a driver 27, and a variable winning device (large winning opening) 14. In addition, in FIG. 3, B is a bus.

【0029】遊技機制御回路1は、所定の確率(本実施
の形態の場合、245分の1の確率)の一様乱数を生成
するためのものであり、乱数生成手段としての乱数生成
ブロック1a(図6のステップS10)、CPU(Cent
ral Processing Unit )7、分周回路7a、ROM(Re
ad Only Memory)8、RAM(Random Access Memory)
9から構成されており、乱数生成ブロック1aは、初期
値記憶手段であるレジスタ2、ビットシフト手段である
ビットシフタ3、論理演算手段である排他的論理和回路
4から構成されている。また、遊技機制御回路1は、ホ
ール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第1種始
動口15への入賞、可変表示ゲームの開始、可変表示ゲ
ームにおける大当たり等の各種情報を出力する機能も有
している。
The gaming machine control circuit 1 is for generating a uniform random number having a predetermined probability (in the present embodiment, a probability of 1/245), and a random number generating block 1a as random number generating means. (Step S10 in FIG. 6), the CPU (Cent
ral Processing Unit) 7, frequency divider 7a, ROM (Re
ad Only Memory) 8, RAM (Random Access Memory)
The random number generation block 1a includes a register 2 as initial value storage means, a bit shifter 3 as bit shift means, and an exclusive OR circuit 4 as logic operation means. In addition, the gaming machine control circuit 1 outputs various information such as winning in the first type start-up port 15, starting a variable display game, and jackpots in the variable display game to the management device of the hall (game store). It also has the function of performing

【0030】レジスタ2は、本実施の形態における乱数
生成のための初期値を記憶するためのものであり、具体
的に本実施の形態においてレジスタ2に記憶される初期
値としては、起動時にCPU7によりカウンタが駆動さ
れるとともに、このカウンタ値が所定タイミングで読み
出され、読み出された値を“245”(本実施の形態に
おける大当たり発生確率に基づいた値)で割った余りが
初期値として記憶される。
The register 2 is for storing an initial value for generating a random number in the present embodiment. Specifically, the initial value stored in the register 2 in the present embodiment is a CPU 7 at the time of startup. Drives the counter, the counter value is read at a predetermined timing, and the remainder obtained by dividing the read value by “245” (the value based on the jackpot occurrence probability in the present embodiment) is set as the initial value. It is memorized.

【0031】ビットシフタ3は、レジスタ2に記憶され
ている8ビット値を、ケタ上げシフト時には左方向に5
ビットシフトするとともに、シフト後の下位5ビットに
“0”を書き込むものであり、また、ケタ下げシフト時
には右方向に3ビットシフトするとともに、シフト後の
上位3ビットに“0”を書き込むものであり、そのシフ
ト値を排他的論理和回路4に出力するものである。
The bit shifter 3 shifts the 8-bit value stored in the register 2 by 5
Bit shift is performed, and "0" is written in the lower 5 bits after the shift. In addition, at the time of digit lowering shift, 3 bits are shifted rightward, and "0" is written in the upper 3 bits after the shift. The shift value is output to the exclusive OR circuit 4.

【0032】排他的論理和回路4は、エクスクルーシブ
オアゲート5と、剰余演算回路6とから構成され、エク
スクルーシブオアゲート5は、ビットシフタ3から入力
される8ビットのシフト値とレジスタ2に記憶されてい
る8ビットの初期値との排他的論理和を求めるものであ
り、剰余演算回路6は、エクスクルーシブオアゲート5
からの出力値を所定数(この場合、大当たり確率に基づ
いた“245”)で割った余りを乱数値として出力する
ものである。これは、エクスクルーシブオアゲート5か
らの出力値は、8ビットであるため、“0”〜“25
5”までの数値となるが、本実施の形態における大当た
り確率は1/245であることから“0”〜“244”
までの値を必要とし、“245”〜“255”までの値
を丸め込むためである。
The exclusive OR circuit 4 comprises an exclusive OR gate 5 and a remainder operation circuit 6. The exclusive OR gate 5 stores the 8-bit shift value input from the bit shifter 3 and the register 2 to store the shift value. An exclusive OR with the 8-bit initial value is calculated.
And outputs the remainder as a random number value by dividing the output value from by a predetermined number (in this case, “245” based on the jackpot probability). This is because the output value from the exclusive OR gate 5 is 8 bits, so that “0” to “25”
Although it is a numerical value up to 5 ", since the jackpot probability in this embodiment is 1/245," 0 "to" 244 "
This is for rounding values from “245” to “255”.

【0033】ちなみに、本実施の形態におけるビットシ
フタ3によるビットシフト処理と排他的論理和回路4に
おけるエクスクルーシブオアゲート5による排他的論理
和処理とは対になって処理され、処理結果をレジスタ2
に格納して再度ビットシフト処理と排他的論理和処理と
を繰り返すことにより、乱数のランダム性を高めること
ができる。
Incidentally, the bit shift processing by the bit shifter 3 and the exclusive OR processing by the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 in this embodiment are processed as a pair, and the processing result is stored in the register 2.
, And repeating the bit shift processing and the exclusive OR processing again, it is possible to improve the randomness of the random numbers.

【0034】CPU7は、他の各種回路を制御する遊技
機制御回路1の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいてリセット割
込処理(割込処理部に相当)により、1シーケンス単位
でROM8内に格納されたプログラム処理手順に基づい
て各種プログラム処理を実行するものである。また、遊
技に用いる乱数を必要とする場合、乱数生成ブロック1
aを制御することにより、乱数を得るものである。
The CPU 7 is an 8-bit microprocessor serving as a center of the gaming machine control circuit 1 for controlling other various circuits, and performs a reset interrupt process (corresponding to an interrupt processing unit) based on a reset signal described later. Various types of program processing are executed based on the program processing procedure stored in the ROM 8 in units of one sequence. When a random number used for a game is required, a random number generation block 1
By controlling a, a random number is obtained.

【0035】分周回路7aは、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して2msec毎のリ
セット信号を生成し、このリセット信号をCPU7に供
給するものである。
The frequency dividing circuit 7a divides the frequency of the clock pulse output from the clock oscillator to generate a reset signal every 2 msec, and supplies this reset signal to the CPU 7.

【0036】ROM8は、CPU7によって利用される
各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリ
であり、RAM9は、CPU7におけるプログラム処理
実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、
遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域とし
て利用される半導体メモリである。
The ROM 8 is a semiconductor memory for storing various control programs and data used by the CPU 7, and the RAM 9 stores program data and the like used during execution of program processing in the CPU 7,
This is a semiconductor memory that temporarily stores data related to a game and is used as a work area.

【0037】変動入賞装置(大入賞口)14は、第1種
始動口15への入賞タイミングに基づいた可変表示ゲー
ムの大当たり発生時に開放され、遊技者に対して特別遊
技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与え
るものである。
The variable winning device (large winning opening) 14 is opened at the time of the occurrence of a jackpot of the variable display game based on the winning timing to the first type starting opening 15 to give a player a special game opportunity, Gives many people the opportunity to win prize balls.

【0038】第1種始動スイッチ21は、第1種始動口
15内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
ある。
The first-type start switch 21 is provided in the first-type start port 15 and detects a winning of a game ball.

【0039】継続スイッチ22及びカウントスイッチ2
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)14内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ22は、
変動入賞装置(大入賞口)14内の特定領域(Vゾー
ン)を通過する通過球を検出するものであり、カウント
スイッチ23は、変動入賞装置(大入賞口)14内に入
賞するすべての入賞球を検出するものである。これらの
スイッチ22,23からの検出信号に基づいて10カウ
ント不正防止処理がなされる。
Continue switch 22 and count switch 2
Reference numeral 3 denotes a proximity switch provided in a variable winning device (large winning opening) 14.
The counting switch 23 detects a passing ball passing through a specific area (V zone) in the variable winning device (large winning opening) 14. It detects a sphere. Based on the detection signals from these switches 22 and 23, a 10-count fraud prevention process is performed.

【0040】ローパスフィルタ24は、第1種始動スイ
ッチ21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
出力するものであり、バッファゲート25は、ローパス
フィルタ24により整形されたパルス波を増幅してバス
Bに出力するものである。
The low-pass filter 24 receives output signals from the first-type start switch 21, the continuation switch 22, and the count switch 23, and also outputs from a discharge control circuit (not shown) for controlling discharge of game balls. The buffer gate 25 amplifies the pulse wave shaped by the low-pass filter 24 and outputs the amplified signal to the bus B.

【0041】出力ポート26は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ27に出力するものであり、ド
ライバ27は、出力ポート26から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)14を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、ホール側の管理装置等に出力する大当たり信号,特
図回動信号,始動口入賞信号や、特別図柄表示装置13
の制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ス
トローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力
する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御
信号を出力するものである。
The output port 26 outputs various signals input via the bus B to the driver 27. The driver 27 outputs, for example, a variable winning device based on the various signals input from the output port 26. It outputs a drive control signal for driving the (large winning opening) 14, and also outputs a jackpot signal, a special figure turning signal, a starting opening winning signal, and a special symbol display, for example, to be output to a management device or the like on the hall side. Device 13
And other control signals, such as a data signal, a control code signal, and a strobe signal to be output to a control circuit (not shown), a transmission clock signal, and a prize ball data signal to be output to an ejection control circuit (not shown).

【0042】図4は、図3に代わる遊技機制御回路1を
含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine including a gaming machine control circuit 1 replacing FIG.

【0043】すなわち、図3に示す例では、乱数生成ブ
ロック1aとして、レジスタ2、ビットシフタ3、排他
的論理和回路4をそれぞれ独立して設けた構成となって
いたが、図4に示す例のように、CPU7にレジスタ
2、ビットシフタ3、排他的論理和回路4の各機能を持
たせるように構成してもよく、この場合、CPU7は、
起動時に内部カウンタを駆動し、このカウンタ値を所定
タイミングで読み出すとともに、読み出した値を“24
5”で割った余りを初期値とし、この初期値に対して所
定方向にビットシフトを施すとともに、シフト値と初期
値との排他的論理和による論理演算処理を施した値を
“245”で割った余りを乱数値として出力すること
で、一様乱数を生成する。
That is, in the example shown in FIG. 3, the register 2, the bit shifter 3, and the exclusive OR circuit 4 are independently provided as the random number generation block 1a. However, in the example shown in FIG. As described above, the CPU 7 may be configured to have the functions of the register 2, the bit shifter 3, and the exclusive OR circuit 4, and in this case, the CPU 7
At the time of startup, the internal counter is driven, this counter value is read at a predetermined timing, and the read value is set to “24”.
The remainder obtained by dividing by 5 "is used as an initial value. This initial value is bit-shifted in a predetermined direction, and a value obtained by performing a logical operation process by an exclusive OR of the shift value and the initial value is expressed by" 245 ". A uniform random number is generated by outputting the remainder as a random value.

【0044】次に、本実施の形態の動作(作用)を説明
する。
Next, the operation (operation) of this embodiment will be described.

【0045】上記構成において、まず、ハンドル操作に
より遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール11に案内されて遊技盤10中の遊技
領域12に発射される。
In the above configuration, first, a game ball fired from a game ball launching device (not shown) by operating a steering wheel is guided by a guide rail 11 and launched into a game area 12 in a game board 10.

【0046】遊技機制御回路1では、第1種始動スイッ
チ21の入力の有無を監視しており、遊技球が第1種始
動口15に入賞した場合、第1種始動スイッチ21にお
いて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチ
ャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行
われる。また、第1種始動口15に遊技球の入賞が検出
された場合には、所定の記憶領域(以下、保留エリアと
いう)に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶される
とともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数の
値も保留エリアに一時的に保管される(入賞検出処理手
段としての図6のステップS15)。ちなみに、可変表
示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊
技機制御回路1中の乱数生成ブロック1aにより生成さ
れる。
The gaming machine control circuit 1 monitors the presence or absence of the input of the first type start switch 21, and when a game ball wins the first type start port 15, the first type start switch 21 controls the game ball. When a winning is detected, chattering of the detection signal is removed, logical conversion, and the like are performed to perform input processing. When a winning of a game ball is detected in the first-type starting port 15, the number of winning game balls up to four is stored in a predetermined storage area (hereinafter referred to as a holding area), The value of the random number at the time of winning used in the variable display game is also temporarily stored in the holding area (step S15 in FIG. 6 as winning detecting processing means). Incidentally, the random number for determining the big hit in the variable display game is generated by the random number generation block 1a in the gaming machine control circuit 1.

【0047】そして、第1種始動口15への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、保留エリアに保管されたデータに
基づいて、特別図柄表示装置13において可変表示ゲー
ムが開始される。
Then, the variable display game is started on the special symbol display device 13 based on the storage of the winning of the game ball into the first kind starting port 15, that is, on the data stored in the holding area.

【0048】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
回路1は、例えば、通常動作処理、自動停止時間の
終了監視処理、第一図柄の停止監視処理、第二図柄
の停止監視及びリーチ判定処理、第三図柄の停止監視
処理、図柄判定処理、動作の終了監視処理、ハズ
レ動作処理、大当たり動作処理等の各処理を実行す
る。
In the variable display game process, the gaming machine control circuit 1 includes, for example, a normal operation process, an automatic stop time end monitoring process, a first symbol stop monitoring process, a second symbol stop monitoring and a reach determination process, The three types of processing, such as symbol stop monitoring processing, symbol determination processing, operation end monitoring processing, losing operation processing, and jackpot operation processing, are executed.

【0049】この場合、前述の大当たりの決定と同様
に、可変表示ゲームにおける停止図柄も、遊技機制御回
路1中の乱数生成ブロック1aにより生成される乱数に
よって確定される。
In this case, similarly to the above-described determination of the jackpot, the stop symbol in the variable display game is also determined by the random number generated by the random number generation block 1a in the gaming machine control circuit 1.

【0050】図5は、特別図柄表示装置13における各
図柄表示領域A,B,Cを示す図である。
FIG. 5 is a view showing each symbol display area A, B, C in the special symbol display device 13.

【0051】前述の保留エリアは、遊技機制御回路1の
RAM9内に設けられており、この保留エリアは、図5
に示すように、特別図柄表示装置13における各図柄表
示領域A,B,Cに対応する停止図柄の記憶領域とし
て、リセット割り込み毎に順次更新される。そして、各
図柄のデータは、CPU7によって大当りの図柄である
か、あるいは、ハズレ図柄であるかが判断され、大当り
図柄であると判断されたときには前記RAM9の大当り
格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前記R
AM9のハズレ格納領域に記憶される。
The above-mentioned holding area is provided in the RAM 9 of the gaming machine control circuit 1, and this holding area is
As shown in (1), as a storage area of the stop symbol corresponding to each of the symbol display areas A, B, C in the special symbol display device 13, it is sequentially updated every reset interrupt. Then, the data of each symbol is determined by the CPU 7 as to whether it is a big hit symbol or a lost symbol. Sometimes the R
It is stored in the loss storage area of AM9.

【0052】一方、遊技機制御回路1では、前述したよ
うに、大当り決定の乱数に基づいて、当りかハズレかを
判断し、当りの場合には、大当り格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ格納領域に記憶されているハズレ
図柄により停止図柄を確定する。
On the other hand, as described above, the gaming machine control circuit 1 determines whether the game is a hit or a loss based on the random number for determining the big hit, and in the case of a hit, the hit symbol stored in the big hit storage area is used. The stop symbol is determined, and in the case of a loss, the stop symbol is determined based on the loss symbol stored in the loss storage area.

【0053】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置13に関するデータは、表示器
制御処理によって表示器制御回路(図示せず)に出力さ
れるようになっている。
The data relating to the special symbol display device 13 set in the variable display game processing is output to a display control circuit (not shown) by the display control processing.

【0054】図6,7は、遊技機制御回路1によるパチ
ンコ遊技機の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing a control processing procedure of the pachinko gaming machine by the gaming machine control circuit 1.

【0055】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM9に
対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行わ
れるとともに(ステップS1)、CPU7によって内部
カウンタの値が所定タイミングで読み出され、このカウ
ンタ値を“245”で割った余りが初期値としてレジス
タ2に記憶される。
When the control process is started, first, initial information is set (for example, a stack pointer is set, access to the RAM 9 is permitted, a reset signal is cleared, and the like) (step S1). The value is read at a predetermined timing, and the remainder obtained by dividing the counter value by “245” is stored in the register 2 as an initial value.

【0056】次いで、パチンコ遊技機に対する最初の電
源投入か否かがチェックされ(ステップS2)、ここ
で、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機に電力が
供給されたことが検出された場合、CPU7により使用
されるレジスタやRAM9が初期化されるとともに、電
源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時
間であるウエイト時間を設定した後(ステップS3)、
ウエイト時間処理によりウエイト時間が更新され(ステ
ップS4)、CPU7は割り込み待ちの状態となる。
Next, it is checked whether or not the power of the pachinko gaming machine is turned on for the first time (step S2). Here, when it is detected that power is supplied to the pachinko gaming machine by operating the power switch, the CPU 7 executes the operation. After the registers and RAM 9 to be used are initialized and a wait time, which is a time required to check the contents of the memory at power-on, is set (step S3).
The wait time is updated by the wait time processing (step S4), and the CPU 7 enters a state of waiting for an interrupt.

【0057】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、RAM9を含むメモリの
検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェック
され(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、
上記ステップS3,S4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となる。
On the other hand, in the process of step S2,
If power-on is not detected, the memory including the RAM 9 is inspected, that is, the presence or absence of an abnormality in the memory is checked (step S5).
After the processing in steps S3 and S4, the CPU 7 enters a state of waiting for an interrupt.

【0058】そして、上記ステップS5の処理におい
て、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御回
路1は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに
関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ス
テップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を
設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
If no abnormality is detected in the memory in the process of step S5, the gaming machine control circuit 1 controls the prize ball by a communication process regarding the prize ball data with the discharge control circuit (not shown). At the same time (step S6), a probability setting process for setting a jackpot probability in the variable display game is performed (step S7).

【0059】次いで、上記ステップS3で設定された電
源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックさ
れ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場
合は、上記ステップS4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合
は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを
出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示
ゲームにおける当たり・ハズレを決定するために、乱数
生成ブロック1aによってレジスタ2に記憶された初期
値に基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理によ
り乱数の更新が行われ(ステップS10)、入力処理が
行われる(ステップS11)。
Next, it is checked whether or not the wait time at the time of turning on the power set in step S3 has expired (step S8). If the wait time has not expired, the CPU 7 goes through the processing in step S4. Is in a state of waiting for an interrupt, and when the wait time has expired, an output process for outputting the output data set in the various subroutine processes is performed (step S9) to determine a hit / loss in the variable display game. Next, a new random number is generated by the random number generation block 1a based on the initial value stored in the register 2, the random number is updated by a random number update process (step S10), and an input process is performed (step S11).

【0060】以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電
源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップ
S12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS
13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS1
4)、第1種始動口15内の特別図柄作動スイッチ入賞
監視処理(ステップS15)、不正監視処理(ステップ
S16)が行われた後、各シーケンスを効率良く処理す
るためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行
われる(ステップS17)。
Hereinafter, a power failure monitoring process for monitoring a power supply voltage such as a lamp power supply or a solenoid power supply (step S12), and a count switch winning monitoring process (step S12).
13), continuation switch winning monitoring processing (step S1)
4) After the special symbol activation switch winning monitoring process (step S15) and the fraud monitoring process (step S16) in the first type starting port 15 are performed, the value of the event counter for efficiently processing each sequence is determined. The branching process is performed based on the result (step S17).

【0061】すなわち、カウンタ値が「0」の場合、音
声合成処理(ステップS18)、カウンタ値が「1」の
場合、LED編集処理(ステップS19)、カウンタ値
が「2」の場合、ランプ編集処理(ステップS20)、
カウンタ値が「3」の場合、可変表示ゲーム処理(ステ
ップS21)、カウンタ値が「4」の場合、図柄制御編
集処理(ステップS22)、カウンタ値が「5」の場
合、データ転送処理(ステップS23)、カウンタ値が
「6」の場合、外部情報編集処理(ステップS24)、
カウンタ値が「7」の場合、入力情報制御処理(ステッ
プS25)が、それぞれ行われる。
That is, when the counter value is "0", the voice synthesis processing (step S18), when the counter value is "1", the LED editing processing (step S19), and when the counter value is "2", the lamp editing processing is performed. Processing (step S20),
When the counter value is "3", the variable display game process (step S21), when the counter value is "4", the symbol control editing process (step S22), and when the counter value is "5", the data transfer process (step S21). S23) If the counter value is “6”, the external information editing process (step S24)
When the counter value is “7”, the input information control process (Step S25) is performed.

【0062】次いで、表示器制御回路に対する表示デー
タの設定処理が行われ(ステップS26)、上記ステッ
プS21の処理において利用された乱数データが新たな
初期値としてレジスタ2に記憶され(ステップS2
7)、音編集出力処理が行われて(ステップS28)、
CPU7は割り込み待ちの状態となる。
Next, display data setting processing for the display control circuit is performed (step S26), and the random number data used in the processing of step S21 is stored in the register 2 as a new initial value (step S2).
7) A sound editing output process is performed (step S28),
The CPU 7 enters a state of waiting for an interrupt.

【0063】そして、前述したリセット信号に基づい
て、CPU7は割込待ちの状態から復帰するようになっ
ている。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 7 returns from the state of waiting for an interrupt.

【0064】以下では、本実施の形態における具体的な
乱数の生成を説明する。
Hereinafter, generation of a specific random number in this embodiment will be described.

【0065】前述のように、レジスタ2に記憶される初
期値としては、“245”の剰余が記憶されるため、
“0”〜“244”までの間の値となる。
As described above, since the remainder of “245” is stored as the initial value stored in the register 2,
The value is between “0” and “244”.

【0066】ここで、例えば、レジスタ2に記憶される
初期値として“3”(=“00000011B”)が記
憶されたとすると、乱数生成ブロック1aでは、レジス
タ2内の初期値が、ビットシフタ3により、例えば、左
方向に5ビットシフトされて“96”(=“01100
000B”)が得られ、次に、排他的論理和回路4内の
エクスクルーシブオアゲート5によって、ビットシフタ
3によるシフト値“01100000B”とレジスタ2
内の初期値“00000011B”との排他的論理和が
演算され、演算結果として“99”(=“011000
11B”)が求められる。
Here, for example, if "3" (= "00000011B") is stored as the initial value stored in the register 2, the initial value in the register 2 is changed by the bit shifter 3 in the random number generation block 1a. For example, it is shifted leftward by 5 bits to “96” (= “01100
000B "), and the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 then shifts the shift value" 01100000B "by the bit shifter 3 and the register 2
The exclusive OR with the initial value “00000011B” is calculated, and “99” (= “011000”) is obtained as the calculation result.
11B ″) is required.

【0067】この求められた値は再度レジスタ2内に記
憶され、次に、ビットシフタ3により、レジスタ2内の
演算値が、例えば、右方向に3ビットシフトされて“1
2”(=“00001100B”)が得られ、次に、排
他的論理和回路4内のエクスクルーシブオアゲート5に
よって、ビットシフタ3によるシフト値“000011
00B”とレジスタ2内の記憶値“01100011
B”との排他的論理和が演算され、演算結果として“1
11”(=“01101111B”)が求められる。
The obtained value is stored in the register 2 again. Next, the operation value in the register 2 is shifted by, for example, three bits to the right by the bit shifter 3 to “1”.
2 "(=" 00001100B "). Then, the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 shifts the shift value" 0000011 "by the bit shifter 3.
00B ”and the stored value“ 01100011 ”in the register 2
B ”and an exclusive OR operation is performed, and“ 1 ”is obtained as the operation result.
11 "(=" 01101111B ").

【0068】ここで、排他的論理和回路4内のエクスク
ルーシブオアゲート5を介して剰余演算回路6から出力
される値“111”は、245よりも小さいので、“1
11”がそのまま乱数として出力される。
Here, since the value “111” output from the remainder operation circuit 6 via the exclusive OR gate 5 in the exclusive OR circuit 4 is smaller than 245, “1”
11 "is output as it is as a random number.

【0069】次回の乱数生成は“111”が新たな初期
値として設定され、ビットシフタ3により、まず、“1
11”が左方向に5ビットシフトされて“224”(=
“11100000B”)が得られ、エクスクルーシブ
オアゲート5によって、ビットシフタ3よるシフト値
“11100000B”とレジスタ2内の初期値“01
101111B”との排他的論理和が演算され、演算結
果として“143”(=“10001111B”)が求
められる。
In the next random number generation, “111” is set as a new initial value, and “1” is first set by the bit shifter 3.
11 ”is shifted leftward by 5 bits to“ 224 ”(=
The exclusive OR gate 5 obtains the shift value “11100000B” by the bit shifter 3 and the initial value “01” in the register 2.
The exclusive OR with “101111B” is calculated, and “143” (= “10001111B”) is obtained as the calculation result.

【0070】そして、“143”がレジスタ2内に記憶
されるとともに、“143”が右方向に3ビットシフト
されて“17”(=“00010001B”)が得ら
れ、次に、エクスクルーシブオアゲート5によって、ビ
ットシフタ3によるシフト値“00010001B”と
レジスタ2内の記憶値“10001111B”との排他
的論理和が演算され、演算結果として“158”(=
“01101111B”)が求められ、剰余演算回路6
から出力される乱数としてそのまま“158”が得られ
る。以下、同様にして、〔表1〕に示すような乱数数列
が生成される。
Then, “143” is stored in the register 2, and “143” is shifted rightward by 3 bits to obtain “17” (= “00010001B”). As a result, an exclusive OR of the shift value “00010001B” by the bit shifter 3 and the stored value “10001111B” in the register 2 is calculated, and “158” (=
“01101111B”) is obtained, and the remainder operation circuit 6
"158" is obtained as it is as a random number output from. Hereinafter, similarly, a random number sequence as shown in [Table 1] is generated.

【表1】 すなわち、図8に示す従来のケタ上がり方式のカウンタ
で得られる乱数列は、規則正しい等差数列であったが、
本実施の形態では、高品位で、かつ、ランダム性の高い
乱数列を生成することができる。
[Table 1] That is, the random number sequence obtained by the conventional digit rising counter shown in FIG. 8 is a regular arithmetic sequence,
In the present embodiment, a high-quality random number sequence with high randomness can be generated.

【0071】以上説明したように、本実施の形態では、
レジスタ2に記憶された初期値に基づいて、ビットシフ
タ3により初期値が所定ビット数分(本実施の形態で
は、5または3ビット)、所定方向にシフトされ、この
シフト値と初期値とに基づいてエクスクルーシブオアゲ
ート5により排他的論理を求めることで、従来のケタ上
がり方式のカウンタと比較して、品質の高いランダムな
乱数を生成することができる。
As described above, in the present embodiment,
Based on the initial value stored in the register 2, the bit shifter 3 shifts the initial value by a predetermined number of bits (5 or 3 bits in the present embodiment) in a predetermined direction, and based on the shifted value and the initial value. By obtaining exclusive logic by the exclusive OR gate 5, a high-quality random number can be generated as compared with a conventional digit rising counter.

【0072】したがって、本実施の形態では、遊技機
(パチンコ遊技機)における確率的な偶然性をより高め
ることができる。
Therefore, in the present embodiment, the probability of randomness in a gaming machine (pachinko gaming machine) can be further increased.

【0073】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を
逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでも
ない。
Although the invention made by the inventor has been specifically described based on the preferred embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications may be made without departing from the spirit of the invention. Needless to say, it can be changed.

【0074】例えば、ビットシフタ3によるビットシフ
ト量は、本実施の形態では、8ビットの乱数値に対して
5あるいは3ビットのシフト量を設定したが、本実施の
形態における数値に限定されるものでなく、品質の良い
乱数を得るために任意に設定可能である。
For example, in the present embodiment, the bit shift amount by the bit shifter 3 is set to a shift amount of 5 or 3 bits for an 8-bit random value, but is limited to the numerical value in the present embodiment. Instead, it can be set arbitrarily in order to obtain high-quality random numbers.

【0075】また、本実施の形態では、排他的論理和回
路4により得られた値を次回の乱数生成の初期値として
用いていたが、これに限らず、過去に得られた乱数デー
タを保持しておき、保持した乱数データの中からピック
アップした所定数の乱数データの排他的論理和を新たな
初期値として利用してもよい。
In the present embodiment, the value obtained by the exclusive OR circuit 4 is used as the initial value of the next random number generation. However, the present invention is not limited to this, and the random number data obtained in the past is stored. In addition, an exclusive OR of a predetermined number of random number data picked up from the held random number data may be used as a new initial value.

【0076】また、特定のCPUには、ダイナミックメ
モリのリフレッシュを行うためのリフレッシュレジスタ
と呼ばれるレジスタを有するものがあり、このリフレッ
シュレジスタ内に保持されるデータは、所定時間毎にデ
クリメントされている。
Some specific CPUs have a register called a refresh register for refreshing the dynamic memory, and the data held in the refresh register is decremented at predetermined time intervals.

【0077】このようなリフレッシュレジスタを有する
CPUにおいて、乱数の再現性を考慮しなくてもよい場
合は、排他的論理和回路4により得られた値と、リフレ
ッシュレジスタの値との排他的論理和を新たな初期値と
して利用してもよい。
In a CPU having such a refresh register, if it is not necessary to consider the reproducibility of random numbers, the exclusive OR of the value obtained by the exclusive OR circuit 4 and the value of the refresh register is used. May be used as a new initial value.

【0078】また、以上の説明では主として発明者によ
ってなされた発明を、その背景となった利用分野である
パチンコ遊技機における遊技機制御回路に適用した場合
について説明したが、それに限定されるものではない。
In the above description, the case where the invention made mainly by the inventor is applied to a game machine control circuit in a pachinko game machine, which is a utilization field as a background, has been described. However, the present invention is not limited to this. Absent.

【0079】例えば、パチスロや可変表示ゲームの始動
率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の
制御にも適用できる。
For example, the present invention can also be applied to the control of a game machine (pachicon) or the like which always keeps the start rate of a pachislot or a variable display game constant.

【0080】[0080]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、初期値記憶手
段に記憶された初期値に基づいて、ビットシフト手段に
より初期値が所定ビット数分、所定方向にシフトされ、
このシフト値と初期値とに基づいて論理演算手段により
排他的論理を求めることで、従来のケタ上がり方式のカ
ウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数を生成す
ることができる。
According to the first aspect of the present invention, the initial value is shifted by a predetermined number of bits in a predetermined direction by the bit shift means based on the initial value stored in the initial value storage means.
By obtaining exclusive logic by the logic operation means based on the shift value and the initial value, it is possible to generate a high-quality random number as compared with a conventional digit rising counter.

【0081】また、入賞検出処理手段より前に乱数生成
手段を配したので、割込処理部の実行に基づいて、生成
された新たな乱数を当該割込処理部の実行中に記憶する
ことができる。その結果、遊技機に適用すれば、生成さ
れた品質の高い乱数をその状態で入賞に対応して保持
(保管)できる。
Further, since the random number generating means is provided before the winning detecting means, the generated new random number can be stored during execution of the interrupt processing part based on the execution of the interrupt processing part. it can. As a result, when applied to a gaming machine, a generated high-quality random number can be held (stored) in that state in response to winning.

【0082】この場合、請求項2記載の発明では、前記
ビットシフト手段によるビット操作と、前記論理演算手
段による論理演算とが対となって、複数回繰り返し処理
を行うことで、請求項1記載の発明に加えて、ランダム
性の高い乱数を生成することができる。
In this case, according to the second aspect of the present invention, the bit operation by the bit shift means and the logical operation by the logical operation means are paired to perform the repetitive processing a plurality of times. In addition to the invention, a random number with high randomness can be generated.

【0083】また、請求項3記載の発明では、前記ビッ
トシフト手段による繰り返し処理毎にシフト方向を変更
することで、請求項2記載の発明に加えて、高品位な乱
数を生成することができる。
According to the third aspect of the present invention, a high-quality random number can be generated in addition to the second aspect of the present invention by changing the shift direction for each repetition processing by the bit shift means. .

【0084】さらに、請求項4記載の発明では、前記ビ
ットシフト手段によるビットシフト量は、左方向にシフ
トする場合、生成すべき乱数に必要なビット数の1/2
のビット数に1加算した数分だけビットシフトし、右方
向にシフトする場合、生成すべき乱数に必要なビット数
の1/2のビット数に1減算した数分だけビットシフト
することで、請求項1、2または請求項3記載の発明に
加えて、品質の高い乱数を生成することができる。
Further, in the invention according to claim 4, when the bit shift means shifts to the left, the bit shift amount is 1 / of the number of bits required for a random number to be generated.
In the case of shifting to the right by the number of bits obtained by adding 1 to the number of bits of the above, the bit is shifted by the number obtained by subtracting 1 from the number of bits of 1 / of the number of bits required for the random number to be generated. In addition to the first, second, or third aspect of the invention, a high-quality random number can be generated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る遊技機制御回路の原理図である。FIG. 1 is a principle diagram of a gaming machine control circuit according to the present invention.

【図2】本実施の形態の遊技機制御回路を用いたパチン
コ遊技機における遊技盤の正面図である。
FIG. 2 is a front view of a gaming board in a pachinko gaming machine using the gaming machine control circuit of the present embodiment.

【図3】本実施の形態における遊技機制御回路を含むパ
チンコ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a main configuration of a pachinko gaming machine including a gaming machine control circuit according to the present embodiment.

【図4】図3に代わる遊技機制御回路を含むパチンコ遊
技機の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of a pachinko gaming machine including a gaming machine control circuit replacing FIG. 3;

【図5】特別図柄表示装置における各図柄表示領域を示
す図である。
FIG. 5 is a diagram showing each symbol display area in the special symbol display device.

【図6】遊技機制御回路によるパチンコ遊技機の制御処
理手順を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a control processing procedure of the pachinko gaming machine by the gaming machine control circuit.

【図7】図6に続く、遊技機制御回路によるパチンコ遊
技機の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart following FIG. 6, showing a control processing procedure of the pachinko gaming machine by the gaming machine control circuit.

【図8】従来例の全体構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing the entire configuration of a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機制御回路 1a 乱数生成ブロック 2 レジスタ(初期値記憶手段) 3 ビットシフタ(ビットシフト手段) 4 排他的論理和回路(論理演算手段) 5 エクスクルーシブオアゲート 6 剰余換算回路 7 CPU 7a 分周回路 8 ROM 9 RAM 10 遊技盤 11 ガイドレール 12 遊技領域 13 特別図柄表示装置 14 変動入賞装置(大入賞口) 15 第1種始動口(始動口) 21 第1種始動スイッチ 22 継続スイッチ 23 カウントスイッチ 24 ローパスフィルタ 25 バッファゲート 26 出力ポート 27 ドライバ B バス Reference Signs List 1 gaming machine control circuit 1a random number generation block 2 register (initial value storage means) 3 bit shifter (bit shift means) 4 exclusive OR circuit (logical operation means) 5 exclusive OR gate 6 remainder conversion circuit 7 CPU 7a frequency dividing circuit 8 ROM 9 RAM 10 game board 11 guide rail 12 game area 13 special symbol display device 14 variable winning device (large winning opening) 15 type 1 starting port (starting port) 21 type 1 starting switch 22 continuous switch 23 count switch 24 low pass Filter 25 Buffer gate 26 Output port 27 Driver B bus

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機における遊技の制御を行うととも
に、該遊技に用いる乱数を生成する乱数生成手段を備え
た遊技機制御回路において、 前記乱数生成手段は、 予め設定された任意値を初期値として記憶する初期値記
憶手段と、 該初期値記憶手段に記憶された初期値を所定ビット数
分、所定方向にシフトするビットシフト手段と、 該ビットシフト手段によりシフトされた値と前記初期値
との排他的論理和を求める論理演算手段と、 を備え、 前記論理演算手段の演算結果として得られた乱数を取り
込む条件となる前記遊技機の始動口への遊技球の入賞を
検出処理する入賞検出処理手段より前に前記乱数生成手
段を配して割込処理部を構成し、前記割込処理部の一連
の割込処理を所定時間毎に実行して新たな乱数を生成す
ることを特徴とする遊技機制御回路。
1. A gaming machine control circuit for controlling a game in a gaming machine and having a random number generating means for generating a random number used for the game, wherein the random number generating means sets a predetermined arbitrary value to an initial value. Initial value storage means for storing the initial value stored in the initial value storage means in a predetermined direction by a predetermined number of bits, bit shift means, and a value shifted by the bit shift means and the initial value. Logic operation means for calculating an exclusive OR of the game machine; and An interrupt processing unit is configured by arranging the random number generating unit before the processing unit, and a series of interrupt processing of the interrupt processing unit is executed every predetermined time to generate a new random number. Do Gaming machine control circuit.
【請求項2】 前記ビットシフト手段によるビット操作
と、前記論理演算手段による論理演算とを対にして、複
数回繰り返し処理を行うことを特徴とする請求項1記載
の遊技機制御回路。
2. The gaming machine control circuit according to claim 1, wherein a bit operation by said bit shift means and a logical operation by said logical operation means are paired and a repetition process is performed a plurality of times.
【請求項3】 前記ビットシフト手段による繰り返し処
理毎にシフト方向を変更することを特徴とする請求項2
記載の遊技機制御回路。
3. A shift direction is changed for each repetition processing by said bit shift means.
A gaming machine control circuit as described.
【請求項4】 前記ビットシフト手段によるビットシフ
ト量は、左方向にシフトする場合、生成すべき乱数に必
要なビット数の1/2のビット数に1加算した数分だけ
ビットシフトし、右方向にシフトする場合、生成すべき
乱数に必要なビット数の1/2のビット数に1減算した
数分だけビットシフトすることを特徴とする請求項1、
2または3記載の遊技機制御回路。
4. When shifting to the left, the bit shift amount by the bit shift means is shifted by a value obtained by adding 1 to a half of the number of bits required for a random number to be generated, and 2. The method according to claim 1, wherein when shifting in the direction, the bit is shifted by an amount obtained by subtracting 1 from the number of bits required for a random number to be generated.
The gaming machine control circuit according to 2 or 3.
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