JP2000126403A - Game controller for pachinko machine - Google Patents

Game controller for pachinko machine

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JP2000126403A
JP2000126403A JP10304249A JP30424998A JP2000126403A JP 2000126403 A JP2000126403 A JP 2000126403A JP 10304249 A JP10304249 A JP 10304249A JP 30424998 A JP30424998 A JP 30424998A JP 2000126403 A JP2000126403 A JP 2000126403A
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input
bit
game
pachinko machine
winning ball
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Wataru Kanai
渉 金井
Shuichi Kobayashi
修一 小林
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent erroneosly receiving a prize winning detection signals. SOLUTION: A microcomputer 1 drives a series of process on a game by reset interruption signals from a reset interruption circuit 1e at, for instance, every 4 msec cycle, executes a plural number of input reading processes to a prize winning ball detecting signal from a detecting switch 7 by a timer interruption signal inputted from a timer interruption generating circuit 1f, and executes an input discrimination process to the prize winning ball detecting signal between the next one game processing cycle until the first timer interruption signal input.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータが周期毎に遊技に関する一連の処理を繰返し実行
し、遊技者の操作で発射された遊技球が遊技盤に設けら
れた入賞口に入賞することにより、その入賞に対応した
遊技処理をマイクロコンピュータが実行するパチンコ機
の遊技制御装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a microcomputer in which a series of processes relating to a game are repeatedly executed at each cycle, and a game ball fired by a player's operation wins a winning opening provided in a game board. Accordingly, the present invention relates to a game control device of a pachinko machine in which a microcomputer executes a game process corresponding to the winning.

【0002】[0002]

【従来の技術】特許第2556954号公報で開示され
たパチンコ機の遊技制御装置は、マイクロコンピュータ
のCPUが、リセット割込発生回路より周期的に入力さ
れるリセット割込信号により、マイクロコンピュータの
ROMに格納されたプログラムをマイクロコンピュータ
のRAMを処理過程の記憶手段として用いて、プログラ
ムの先頭から、入力処理及び出力処理等の一連の遊技に
関する処理を繰返し実行している。
2. Description of the Related Art In a game control device for a pachinko machine disclosed in Japanese Patent No. 2556954, a CPU of a microcomputer uses a ROM of the microcomputer in response to a reset interrupt signal periodically input from a reset interrupt generating circuit. Using the RAM stored in the microcomputer as a storage means in the processing process, a series of processings relating to a game such as input processing and output processing are repeatedly executed from the beginning of the program.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前記従来のパ
チンコ機の遊技制御装置では、或る1つのリセット割込
信号から次のリセット割込信号までの1回の遊技処理周
期において、CPUが1つの入賞に対応した1回の遊技
処理を行う場合、入賞球検出信号の有効時間が遊技処理
周期より長くなければ、CPUがその入賞球検出信号を
取逃がしてしまうことがある。そして、CPUが入賞球
検出信号を取逃がすと、CPUがその取逃がした入賞球
検出信号に対応した遊技処理を実行しないので、パチン
コ機の品質信頼性に欠けることは否めない。又、遊技の
面白さを高めるために、プログラムの容量が増え、CP
Uの遊技処理時間が長くなった場合、入賞球検出信号の
有効時間が1回の遊技処理周期より短くなり、信号を取
逃がしてしまうことが多くなる。
However, in the conventional game control device for a pachinko machine, in one game processing cycle from one reset interrupt signal to the next reset interrupt signal, the CPU is set to one. When performing one game process corresponding to one prize, if the effective time of the prize ball detection signal is not longer than the game processing cycle, the CPU may miss the prize ball detection signal. When the CPU misses the winning ball detection signal, the CPU does not execute the game process corresponding to the missed winning ball detection signal, so that the quality reliability of the pachinko machine is inevitably lacking. Also, in order to increase the fun of the game, the capacity of the program is increased,
When the game processing time of U becomes long, the effective time of the winning ball detection signal becomes shorter than one game processing cycle, and the signal is often missed.

【0004】そこで、本発明は、入賞球検出信号の取り
こぼし防止を図り、品質信頼性の高い遊技機の制御装置
を提供しようとするものである。
[0004] Therefore, an object of the present invention is to provide a control device for a gaming machine with high quality reliability by preventing a winning ball detection signal from being missed.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明にあって
は、パチンコ機に搭載されて周期毎に遊技に関する一連
の処理を実行するマイクロコンピュータが、パチンコ機
に搭載された検出スイッチより入力される入賞球検出信
号によりその入賞球検出信号に対応した遊技処理を開始
するパチンコ機の遊技制御装置において、1回の遊技処
理周期中における入賞球検出信号の検索をその入賞球検
出信号の有効時間よりも短時間毎に複数回行う入力信号
監視手段を備えたことを特徴としている。請求項2の発
明にあっては、請求項1に記載の入力監視手段が或る1
回の遊技処理周期で複数の入力読込処理を行い、その次
の遊技処理周期で上記複数の入力読込処理に基づき1回
の入力判定処理を行うことを特徴としている。請求項3
の発明にあっては、請求項2に記載の入力読込処理の間
隔が遊技処理周期の開始から一定であることを特徴とし
ている。請求項4の発明にあっては、請求項2に記載の
入力読込処理の間隔がタイマ割込により生成されたこと
を特徴としている。
According to the first aspect of the present invention, a microcomputer mounted on a pachinko machine and executing a series of processing relating to a game at each cycle is input from a detection switch mounted on the pachinko machine. In the game control device of the pachinko machine which starts the game processing corresponding to the winning ball detection signal in response to the winning ball detection signal, the search for the winning ball detection signal during one game processing cycle is carried out by validating the winning ball detection signal. An input signal monitoring unit that performs a plurality of times each time shorter than the time is provided. According to a second aspect of the present invention, the input monitoring means according to the first aspect includes a certain one.
A plurality of input reading processes are performed in one game processing cycle, and one input determination process is performed in the next game processing cycle based on the plurality of input reading processes. Claim 3
In the present invention, the interval of the input reading process described in claim 2 is constant from the start of the game processing cycle. The invention according to claim 4 is characterized in that the interval of the input reading process according to claim 2 is generated by a timer interrupt.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】図1〜図8は本発明の一実施形態
で、図1は全体構成を示し、図2は遊技処理周期と入力
信号監視周期とのタイミングを示し、図3は主制御部の
遊技処理を示し、図4は主制御部の入力読込処理を示
し、図5は入力バッファと入力結果フラグとの構造を示
し、図6は主制御部の入力判定処理を示し、図7は入力
判定のパターンを示し、図8は入力読込処理と入力判定
処理とのタイミングを示す。
1 to 8 show an embodiment of the present invention. FIG. 1 shows the overall configuration, FIG. 2 shows the timing of a game processing cycle and an input signal monitoring cycle, and FIG. FIG. 4 illustrates an input reading process of the main control unit, FIG. 5 illustrates a structure of an input buffer and an input result flag, and FIG. 6 illustrates an input determination process of the main control unit. 7 shows an input determination pattern, and FIG. 8 shows timings of an input reading process and an input determination process.

【0007】図1を参照し、パチンコ機の遊技制御装置
について説明する。パチンコ機の制御装置は、主制御部
1、特別図柄制御部2、表示灯制御部3、効果音制御部
4、賞球払出制御部5、球発射制御部6等の機能別に分
割されている。これらの制御部1〜5はCPUとROM
とRAMとよりなるマイクロコンピュータを個別に備え
る。
Referring to FIG. 1, a game control device for a pachinko machine will be described. The control device of the pachinko machine is divided into functions such as a main control unit 1, a special symbol control unit 2, an indicator light control unit 3, a sound effect control unit 4, a prize ball payout control unit 5, a ball launch control unit 6, and the like. . These control units 1 to 5 are a CPU and a ROM.
And a RAM individually comprising a RAM.

【0008】主制御部1のマイクロコンピュータ1a
は、各種の検出スイッチ7からの入賞球検出信号が配線
及び入力インターフェースを介して入力されると、CP
U1bがROM1cに設定されたプログラムをRAM1
dを処理過程の記憶手段として用いて図3と図4及び図
6に示す遊技全般の遊技処理を実行し、入賞球検出信号
に対する遊技処理結果であるコマンドを、出力インター
フェース及び配線を介して、特別図柄制御部2、表示灯
制御部3、効果音制御部4、賞球払出制御部5、球発射
制御部6に一方向に出力する。
The microcomputer 1a of the main control unit 1
When a winning ball detection signal from various detection switches 7 is input via wiring and an input interface, CP
U1b stores the program set in ROM1c in RAM1
Using d as storage means of the processing process, the game processing of the entire game shown in FIGS. 3, 4 and 6 is executed, and a command as a game processing result with respect to the winning ball detection signal is output via the output interface and the wiring. It outputs to the special symbol control unit 2, the indicator light control unit 3, the sound effect control unit 4, the prize ball payout control unit 5, and the ball launch control unit 6 in one direction.

【0009】この実施形態の場合、検出スイッチ7とし
ては、特別図柄を変動させるための始動口スイッチ7
a、大入賞口に入賞した球数をカウントするためのカウ
ントスイッチ7b、大入賞口を連続して開放させる条件
用のためのVスイッチ7c、天入賞口たる第1入賞口ス
イッチ7d、左袖入賞口スイッチたる第2入賞口スイッ
チ7e、右袖入賞口スイッチたる第3入賞口スイッチ7
f、左落入賞口たる第4入賞口スイッチ7g、右落入賞
口たる第5入賞口スイッチ7h等である。
In the case of this embodiment, the detection switch 7 is a starting port switch 7 for changing a special symbol.
a, a count switch 7b for counting the number of balls winning the special winning opening, a V switch 7c for a condition for continuously opening the special winning opening, a first winning opening switch 7d as a natural winning opening, a left sleeve Second prize port switch 7e as a prize port switch, third prize port switch 7 as a right sleeve prize port switch
f, a fourth winning opening switch 7g serving as a left-winning opening, a fifth winning opening switch 7h serving as a right-winning opening, and the like.

【0010】マイクロコンピュータ1aのプログラム
は、例えば4msecの周期毎に、リセット割込発生回
路1eよりCPU1bに入力されるリセット割込信号に
より、CPU1bが図3に示す遊技に関する一連の処理
を起動し、又、その1回の遊技処理周期において、入賞
球検出信号の有効時間よりも短時間毎に、タイマ割込発
生回路1fよりCPU1bに入力されるタイマ割込信号
により、CPU1bが入賞球検出信号の検索処理を複数
回実行する。これにより、マイクロコンピュータ1aが
入賞監視手段を構成している。この入賞球検出信号の検
索処理は、図4に示す入力読込処理と、図6に示す入力
判定処理とに別れている。
The program of the microcomputer 1a starts a series of processings relating to the game shown in FIG. 3 by the reset interrupt signal input to the CPU 1b from the reset interrupt generating circuit 1e at intervals of, for example, 4 msec. Further, in one game processing cycle, the CPU 1b receives the prize ball detection signal from the timer interrupt signal input to the CPU 1b from the timer interrupt generation circuit 1f every time shorter than the valid time of the prize ball detection signal. Execute the search process multiple times. Thus, the microcomputer 1a constitutes a winning monitor. The process of searching for the winning ball detection signal is divided into an input reading process shown in FIG. 4 and an input determining process shown in FIG.

【0011】リセット割込発生回路1e及びタイマ割込
発生回路1fはマイクロコンピュータ1aに設定された
タイマにより形成される。タイマ割込フラグ1gはタイ
マ割込発生回路1fに設定され、タイマがタイムアップ
する毎にセットされてCPU1bにタイマ割込信号を出
力する。
The reset interrupt generating circuit 1e and the timer interrupt generating circuit 1f are formed by a timer set in the microcomputer 1a. The timer interrupt flag 1g is set in the timer interrupt generation circuit 1f, is set each time the timer expires, and outputs a timer interrupt signal to the CPU 1b.

【0012】RAM1dには、入賞球検出信号の検索処
理を実行するために、タイマ割込フラグ1g、割込カウ
ンタ1h、第0入力バッファ1i、第1入力バッファ1
j、第2入力バッファ1k、入力結果フラグ1m、ビッ
トカウンタ1n、ビット確認フラグ1pがそれぞれ1バ
イトで設定される。割込カウンタ1hは1回の遊技処理
周期における何回目の入賞球検出信号検索であるかを判
断するためのカウンタである。
In the RAM 1d, a timer interrupt flag 1g, an interrupt counter 1h, a zeroth input buffer 1i, a first input buffer 1
j, the second input buffer 1k, the input result flag 1m, the bit counter 1n, and the bit confirmation flag 1p are each set in one byte. The interrupt counter 1h is a counter for determining the number of winning ball detection signal search in one game processing cycle.

【0013】第0〜第2入力バッファ1i〜1kは、検
出スイッチ7からの入賞球検出信号がCPU1bの入力
ポートに入力されたことを、或る1回の遊技処理周期と
次の1回の遊技処理周期とにわたり記憶するメモリであ
って、入賞球検出信号の検索処理回数よりも1つ多い個
数になっている。この実施形態の場合、1回の遊技処理
周期における入賞球検出信号の検索処理回数が2回であ
ることから、入力バッファは1バイトで構成された第0
〜第2入力バッファ1i〜1kの3個になっている。
The 0th to 2nd input buffers 1i to 1k detect that the winning ball detection signal from the detection switch 7 has been input to the input port of the CPU 1b in one game processing cycle and the next one. This is a memory that stores the game processing cycle and the number of times of the search processing of the winning ball detection signal is one more. In the case of this embodiment, since the number of times of the search processing of the winning sphere detection signal in one game processing cycle is two, the input buffer is the 0th byte constituted by 1 byte.
To 2nd input buffers 1i to 1k.

【0014】そして、入力読込処理において、CPU1
bは、1回目のポート入力読込結果(スイッチ入力読込
結果)を第1入力バッファ1jに格納し、2回目のポー
ト入力読込結果を第2入力バッファ1kに格納する。2
回目のポート入力読込結果が第2入力バッファ1kに格
納される前に、第1入力バッファ1jの入力確認のため
に、CPU1bは前回の遊技処理周期でのポート入力読
込結果である第2入力バッファ1kのデータを第0入力
バッファ1iに格納して退避させる。
In the input reading process, the CPU 1
b stores the first port input read result (switch input read result) in the first input buffer 1j, and stores the second port input read result in the second input buffer 1k. 2
Before the result of the second port input read is stored in the second input buffer 1k, in order to confirm the input of the first input buffer 1j, the CPU 1b executes the second input buffer which is the result of the port input read in the previous game processing cycle. The 1k data is stored in the 0th input buffer 1i and saved.

【0015】入力結果フラグ1mは、入力読込処理にお
ける入力読込結果に基づき、検出スイッチ7からの入賞
球検出信号がCPU1bの入力ポートに入力されたかど
うかの入力判定処理における入力判定結果を記憶するフ
ラグである。ビットカウンタ1nは、入力判定処理にお
いて入力結果フラグ1mのどのビットの入力判定を行う
かを示すカウンタである。ビット確認フラグ1pは、ビ
ットカウンタ1nで示された第0〜第2入力バッファ1
i〜1kにおけるビットの値が「1」であることを記憶
するフラグであって、設定(セット)の場合は「FF
H」が書込まれ、消去(クリア)の場合は「00H」が
書込まれる。
The input result flag 1m is a flag for storing an input determination result in the input determination process of determining whether or not a winning ball detection signal from the detection switch 7 has been input to the input port of the CPU 1b based on the input read result in the input read process. It is. The bit counter 1n is a counter that indicates which bit of the input result flag 1m is to be determined in the input determination process. The bit confirmation flag 1p is set to the 0th to the second input buffer 1 indicated by the bit counter 1n.
This flag stores that the value of the bit in i to 1k is “1”, and is “FF” in the case of setting (set).
H ”is written, and in the case of erasing (clearing),“ 00H ”is written.

【0016】特別図柄制御部2のマイクロコンピュータ
は、主制御部1の出力インターフェースからのコマンド
が配線及び入力インターフェースを介して入力すると、
プログラムによる表示制御処理を実行し、パチンコ機の
センター役物として設けられた液晶やLED又はCRT
或いはプラズマディスプレイ等の表示器8を出力ドライ
バを介して電気的に駆動する。表示灯制御部3のマイク
ロコンピュータは、主制御部1の出力インターフェース
からのコマンドが配線及び入力インターフェースを介し
て入力すると、プログラムによる点灯制御処理を実行
し、パチンコ機のサイドランプやトップランプ又はラン
プ風車或いは賞球ランプ等の表示灯9を出力ドライバを
介して電気的に点灯、消灯する。効果音制御部4のマイ
クロコンピュータは、主制御部1の出力インターフェー
スからのコマンドが配線及び入力インターフェースを介
して入力すると、プログラムによる効果音制御の処理を
実行し、その実行結果により音源ICがROMに設定さ
れた効果音データからの効果音信号への変換を行い、ア
ンプが上記効果音信号を増幅しスピーカ10を電気的に
駆動する。賞球払出制御部5のマイクロコンピュータ
は、主制御部1の出力インターフェースからのコマンド
が配線及び入力インターフェースを介して入力すると、
プログラムによる賞球払出制御及び発射制御の処理を実
行し、賞球払出機構部11の賞球払出ソレノイドのよう
なアクチュエータを電気的に駆動する。球発射制御部6
のマイクロコンピュータは、遊技者により操作される球
発射機構部12のハンドルに設けられたストップスイッ
チから入力インターフェースを介する入力状況と、ハン
ドルに設けられたタッチレバーから球発射機構12のタ
ッチ検出回路を介する入力状況と、賞球払出制御部5か
ら入力インターフェースを介する発射許可信号(発射許
可のコマンド)に基づく入力状態とに応じ、球発射機構
部12中の球を遊技盤面上に発射するためのアクチュエ
ータたる発射ソレノイドを、ハンドルボリュームで調整
された電力レベルにより、出力インターフェースを介し
て電気的に駆動する。13はパチンコ機に可変入賞口と
して設けられた大入賞口を開閉するアクチュエータとし
ての大入賞口ソレノイド、14はパチンコ店に営業管理
用に設置されるホールコンピュータである。ホールコン
ピュータ14はパチンコ店に設置された複数のパチンコ
機より情報を収集してその集計を行う。
When the command from the output interface of the main control unit 1 is input via the wiring and the input interface, the microcomputer of the special symbol control unit 2
Liquid crystal, LED or CRT provided as a center role of pachinko machine by executing display control processing by program
Alternatively, the display 8 such as a plasma display is electrically driven via an output driver. When a command from the output interface of the main control unit 1 is input via the wiring and the input interface, the microcomputer of the indicator light control unit 3 executes a lighting control process by a program, and executes a side lamp, a top lamp or a lamp of the pachinko machine. An indicator light 9 such as a windmill or a prize ball lamp is electrically turned on and off via an output driver. When a command from the output interface of the main control unit 1 is input through the wiring and the input interface, the microcomputer of the sound effect control unit 4 executes a process of sound effect control by a program, and the sound source IC is stored in the ROM by the execution result. Is converted into a sound effect signal from the sound effect data set in step (1), and the amplifier amplifies the sound effect signal to electrically drive the speaker 10. When the command from the output interface of the main control unit 1 is input via the wiring and the input interface, the microcomputer of the winning ball payout control unit 5
The processing of the prize ball payout control and the firing control by the program is executed, and an actuator such as the prize ball payout solenoid of the prize ball payout mechanism 11 is electrically driven. Ball launch control unit 6
The microcomputer of the present embodiment controls the input state via the input interface from the stop switch provided on the handle of the ball launching mechanism 12 operated by the player, and the touch detection circuit of the ball launching mechanism 12 from the touch lever provided on the handle. For launching the ball in the ball launching mechanism 12 onto the game board in accordance with the input situation through the game and the input state based on the launch permission signal (launch permission command) from the prize ball payout controller 5 via the input interface. The firing solenoid, which is the actuator, is electrically driven via the output interface with the power level adjusted by the handle volume. Reference numeral 13 denotes a special winning opening solenoid as an actuator for opening and closing a special winning opening provided as a variable winning opening in a pachinko machine, and reference numeral 14 denotes a hall computer installed in a pachinko parlor for business management. The hall computer 14 collects information from a plurality of pachinko machines installed in a pachinko parlor and totals the information.

【0017】図2を参照し、遊技処理周期と入力信号検
索処理とのタイミングについて説明する。タイマ割込時
間tの設定は、或る1つのリセット割込信号R1の立上
がり時と次のリセット割込信号R2の立上がり時までの
1回の遊技処理周期T内で一定間隔に設定されるのでは
なく、リセット割込信号R1の立上がり時よりタイマ割
込信号を発生させるための異なる時間t1,t2の値を
主制御部1のプログラムに設定しておくことにより、タ
イマ割込時間tが遊技処理周期Tの開始から常に一定と
なる(t=t2−t1)ようにしている。このようにタ
イマ割込時間tを設定することにより、タイマ割込信号
S1,S2により開始する入力読込処理の間隔が一定と
なり、検出スイッチ7からCPU1bの入力ポートに入
力される入賞球検出信号の有効時間が或る1つのタイマ
割込信号S1から次のタイマ割込信号S2までの時間以
上であれば、CPU1bが入賞球検出信号を確実に検索
することができる。つまり、検出スイッチ7よりCPU
1bの入力ポートに入力される入賞球検出信号の有効時
間が容易に管理できる。
Referring to FIG. 2, the timing of the game processing cycle and the input signal search processing will be described. The timer interrupt time t is set at a constant interval within one game processing cycle T between the time when one reset interrupt signal R1 rises and the time when the next reset interrupt signal R2 rises. Instead, by setting the values of the different times t1 and t2 for generating the timer interrupt signal from the rising edge of the reset interrupt signal R1 in the program of the main control unit 1, the timer interrupt time t can be reduced. It is set to be always constant (t = t2−t1) from the start of the processing cycle T. By setting the timer interrupt time t in this way, the interval of the input reading process started by the timer interrupt signals S1 and S2 becomes constant, and the prize ball detection signal input from the detection switch 7 to the input port of the CPU 1b is set. If the valid time is equal to or longer than the time from one timer interrupt signal S1 to the next timer interrupt signal S2, the CPU 1b can surely search for the winning ball detection signal. That is, the detection switch 7 sets the CPU
The valid time of the winning ball detection signal input to the input port 1b can be easily managed.

【0018】図3を参照し、主制御部1がリセット割込
信号により実行する遊技処理について説明する。ステッ
プS1は電源初期投入時を判定する処理であり、電源初
期投入直後のRAM1dのデータは不定のため、電源投
入の判断はRAM1dの特定エリアの特定データの有無
により行う。特定データが無い場合は電源投入直後と判
断してステップS5へ移行する。特定データが有る場合
は遊技処理の繰返しと判断してステップS2へ移行す
る。ステップS2はタイマ割込の設定であり、図2の時
間t1,t2及び割込許可の設定を行うと共に、割込カ
ウンタ1hをクリアする。ステップS3は入力判定処理
であり、入力読込処理での入力読込結果に基づき、検出
スイッチ7からの入賞球検出信号がCPU1bの入力ポ
ートに有るかどうかの判定を行う。ステップS4はパチ
ンコ機で一般的に行われている遊技処理であり、例え
ば、始動入賞待ち処理、図柄変動開始処理、図柄停止処
理、大当り判定処理、大当り開始処理、大入賞口開放処
理、大入賞口開放待ち処理、大当り決定用乱数及び図柄
乱数等の更新処理、効果音発生処理、図柄及び表示灯に
よる表示処理、賞球払出制御処理、外部情報処理、ポー
ト出力処理等であるが、それらに限定されるものではな
く、遊技機の仕様に応じて適宜構成される。これらの遊
技処理結果としてのコマンドが主制御部1より特別図柄
制御部2、表示灯制御部3、効果音制御部4、賞球払出
制御部5、球発射制御部6等に出力される。ステップS
5は初期化処理であり、RAM1dをクリアし、遊技開
始時の初期データをRAM1dにセットする。そして、
ステップS1〜S5までの処理終了後は、CPU1bは
何も処理をせずに次のリセット割込信号を待つ(空ルー
プ)。
With reference to FIG. 3, a game process executed by the main control unit 1 in response to a reset interrupt signal will be described. Step S1 is a process of determining when the power is initially turned on. Since the data in the RAM 1d immediately after the power is initially turned on is undefined, the power on is determined based on the presence or absence of specific data in a specific area of the RAM 1d. If there is no specific data, it is determined that the power has just been turned on, and the process proceeds to step S5. If there is specific data, it is determined that the game processing is to be repeated, and the process proceeds to step S2. Step S2 is the setting of the timer interrupt, and the time t1 and t2 and the setting of the permission of the interrupt in FIG. 2 are set, and the interrupt counter 1h is cleared. Step S3 is an input determination process, which determines whether or not a winning ball detection signal from the detection switch 7 is present at the input port of the CPU 1b based on the result of the input reading in the input reading process. Step S4 is a game process generally performed in the pachinko machine, for example, a start winning waiting process, a symbol change start process, a symbol stop process, a big hit determination process, a big hit start process, a big win opening process, a big win. Mouth opening wait processing, update processing such as jackpot determination random numbers and symbol random numbers, sound effect generation processing, display processing with symbols and indicator lights, prize ball payout control processing, external information processing, port output processing, etc. It is not limited, and is appropriately configured according to the specifications of the gaming machine. Commands as the results of these game processes are output from the main control unit 1 to the special symbol control unit 2, the indicator light control unit 3, the sound effect control unit 4, the prize ball payout control unit 5, the ball launch control unit 6, and the like. Step S
Reference numeral 5 denotes an initialization process which clears the RAM 1d and sets initial data at the start of the game in the RAM 1d. And
After the processing of steps S1 to S5 is completed, the CPU 1b waits for the next reset interrupt signal without performing any processing (empty loop).

【0019】図4を参照し、入力読込処理について説明
する。この入力読込処理は、ポート入力の読込結果を第
0〜第2入力バッファ1i〜1kに格納する処理であ
り、前記ステップS2で設定された時間t1,t2毎に
発生するタイマ割込信号により起動する。この入力読込
処理は図3での1回の遊技処理中において2回実行され
る。ステップS301はタイマ割込発生回路1fで有意
とされたタイマ割込フラグ1gをクリアする処理であ
る。CPU1bがタイマ割込フラグ1gをクリアするこ
とで、1回のタイマ割込信号に対して入力読込処理を1
回実行する。ノイズや電源異常等による処理異常によ
り、タイマ割込フラグ1gがクリアされなかった場合
は、それ以降の処理を中断し、次のタイマ割込信号の発
生を待つ。ステップS302は割込カウンタ1hをカウ
ントアップする処理である。この割込カウンタ1hは図
3のステップS2にてクリアされる。ステップS303
はポート入力処理であり、CPU1bにおける入力ポー
トの状態を取得する。ステップS304は割込カウンタ
1hの値による分岐判断であって、割込カウンタ1hの
値が「1」であることから図3での1回の遊技処理中で
の1回目の入力読込処理を実行する場合はステップS3
05へ移行し、割込カウンタ1hの値が「1以外」であ
ることから第2回目の入力読込処理を実行する場合はス
テップS306へ移行する。ステップS305は1回目
のデータを第1入力バッファ1jに格納する処理であ
り、1回目の入力読込処理におけるステップS303で
取得した入力ポート情報を1回目の入力読込結果として
第1入力バッファ1jに格納する。ステップS306は
第2入力バッファ1kの値を第0入力バッファ1iに退
避させる処理であり、ステップS307は2回目のデー
タを第2入力バッファ1kに格納する処理であり、2回
目の入力読込処理におけるステップS303で取得した
入力ポート情報を第2回目の入力読込結果として第2入
力バッファ1kに格納する。
The input reading process will be described with reference to FIG. This input reading process is a process of storing the read result of the port input in the 0th to 2nd input buffers 1i to 1k, and is started by a timer interrupt signal generated at each of the times t1 and t2 set in step S2. I do. This input reading process is executed twice during one game process in FIG. Step S301 is a process for clearing the timer interrupt flag 1g that has been made significant by the timer interrupt generation circuit 1f. When the CPU 1b clears the timer interrupt flag 1g, the input reading process is performed for one timer interrupt signal.
Execute it twice. If the timer interrupt flag 1g is not cleared due to a processing abnormality such as a noise or a power supply abnormality, the subsequent processing is interrupted, and the generation of the next timer interrupt signal is awaited. Step S302 is processing to count up the interrupt counter 1h. This interrupt counter 1h is cleared in step S2 of FIG. Step S303
Is a port input process, which acquires the state of the input port in the CPU 1b. Step S304 is a branch judgment based on the value of the interrupt counter 1h. Since the value of the interrupt counter 1h is "1", the first input reading process in the one game process in FIG. 3 is executed. If so, step S3
The process proceeds to S <b> 306, and when the value of the interrupt counter 1 h is “other than 1”, the process proceeds to step S <b> 306 when executing the second input reading process. Step S305 is a process of storing the first data in the first input buffer 1j. The input port information acquired in step S303 in the first input reading process is stored in the first input buffer 1j as a result of the first input reading. I do. Step S306 is processing for saving the value of the second input buffer 1k to the 0th input buffer 1i, and step S307 is processing for storing the second data in the second input buffer 1k. The input port information acquired in step S303 is stored in the second input buffer 1k as a second input read result.

【0020】図5を参照し、第0〜第2入力バッファ1
i〜1kと入力結果フラグとの構造について説明する。
第0〜第2入力バッファ1i〜1kそれぞれの最下位ビ
ットD0には始動口スイッチ7aに対応する入力読込結
果を格納し、第1位ビットD1はカウントスイッチ7b
に対応する入力読込結果を格納し、第2位ビットD2は
Vスイッチ7cに対応する入力読込結果を格納し、第3
位ビットD3には第1入賞口スイッチ7dに対応する入
力読込結果を格納し、第4位ビットD4には第2入賞口
スイッチ7eに対応する入力読込結果を格納し、第5位
ビットD5には第3入賞口スイッチ7fに対応する入力
読込結果を格納し、第6位ビットD6には第4入賞口ス
イッチ7gに対応する入力読込結果を格納し、最上位ビ
ットD7には第5入賞口スイッチ7hに対応する入力読
込結果を格納する。第0〜第2入力バッファ1i〜1k
における各ビットデータが「1」の場合は対応する検出
スイッチ7がオフ状態であることを示し、各ビットデー
タが「0」の場合は対応する検出スイッチ7がオン状態
であることを示す。
Referring to FIG. 5, the 0th to second input buffers 1
The structure of i to 1k and the input result flag will be described.
The least significant bit D0 of each of the 0th to the 2nd input buffers 1i to 1k stores the input read result corresponding to the starting port switch 7a, and the first bit D1 is the count switch 7b.
And the second-order bit D2 stores the input read result corresponding to the V switch 7c, and the third bit D2 stores the input read result corresponding to the V switch 7c.
The input reading result corresponding to the first winning opening switch 7d is stored in the place bit D3, the input reading result corresponding to the second winning opening switch 7e is stored in the fourth place bit D4, and the fifth bit D5 is stored in the fifth place bit D5. Stores an input read result corresponding to the third winning opening switch 7f, stores an input reading result corresponding to the fourth winning opening switch 7g in the sixth bit D6, and stores a fifth winning opening in the most significant bit D7. The input read result corresponding to the switch 7h is stored. 0th to 2nd input buffers 1i to 1k
When each bit data in “1” is “1”, it indicates that the corresponding detection switch 7 is off, and when each bit data is “0”, it indicates that the corresponding detection switch 7 is on.

【0021】入力結果フラグ1mの最下位ビットD0に
は始動口スイッチ7aに対応する入力判定結果を格納
し、第1位ビットD1はカウントスイッチ7bに対応す
る入力判定結果を格納し、第2位ビットD2はVスイッ
チ7cに対応する入力判定結果を格納し、第3位ビット
D3には第1入賞口スイッチ7dに対応する入力判定結
果を格納し、第4位ビットD4には第2入賞口スイッチ
7eに対応する入力判定結果を格納し、第5位ビットD
5には第3入賞口スイッチ7fに対応する入力読判定結
果を格納し、第6位ビットD6には第4入賞口スイッチ
7gに対応する入力読判定結果を格納し、最上位ビット
D7には第5入賞口スイッチ7hに対応する入力判定結
果を格納する。検出スイッチ7からCPU1bの入力ポ
ートに入賞球検出信号の入力があったかどうかの判定処
理は、各ビット毎の第0入力バッファ1iと第1入力バ
ッファ1jとの比較、各ビット毎の第1入力バッファ1
jと第2入力バッファ1kとの比較において、ビットデ
ータが「1」から「0」への変化があった場合に入力有
りと判定して対応する入力結果フラグ1mのビットに
「1」を格納し、上記以外のビットデータの変化の場合
に入力無しと判定して対応する入力結果フラグ1mのビ
ットに「0」を格納する。
The least significant bit D0 of the input result flag 1m stores the input determination result corresponding to the starting port switch 7a, the first bit D1 stores the input determination result corresponding to the count switch 7b, and the second bit D1 stores the input determination result corresponding to the count switch 7b. The bit D2 stores the input determination result corresponding to the V switch 7c, the third bit D3 stores the input determination result corresponding to the first winning opening switch 7d, and the fourth bit D4 stores the second winning opening. The input determination result corresponding to the switch 7e is stored and the fifth bit D
5 stores the input reading determination result corresponding to the third winning opening switch 7f, the sixth position bit D6 stores the input reading determination result corresponding to the fourth winning opening switch 7g, and the most significant bit D7 stores The input determination result corresponding to the fifth winning opening switch 7h is stored. The process of determining whether or not a prize ball detection signal has been input from the detection switch 7 to the input port of the CPU 1b is performed by comparing the 0th input buffer 1i for each bit with the first input buffer 1j, the first input buffer for each bit, 1
In the comparison between j and the second input buffer 1k, if the bit data changes from "1" to "0", it is determined that there is an input, and "1" is stored in the corresponding bit of the input result flag 1m. Then, when there is a change in bit data other than the above, it is determined that there is no input, and "0" is stored in the corresponding bit of the input result flag 1m.

【0022】図6を参照し、入力判定処理について説明
する。この入力判定処理では、図4の入力読込処理での
入力読込結果に基づき、検出スイッチ7の入力がCPU
1bに有ったかどうかの判定を行い、その入力判定結果
を入力結果フラグ1mに格納する。入力結果フラグ1m
は図3のステップS4にて使用される。ステップS40
1は入力結果フラグ1m及びビットカウンタ1nをクリ
アする処理であり、第0ビット目の入力判定を行うため
にビットカウンタ1nをクリアすると共に入力結果フラ
グ1mをクリアする。ステップS402はビットカウン
タ1nの値による分岐判断であり、ビットカウンタ1n
の値が「8」以上の場合は1バイト全て(全ての検出ス
イッチ7)を判定したと判断し、入力判定処理を終了す
る。ビットカウンタ1nの値が「7」以下の場合はステ
ップS403に移行して入力判定処理を行う。ステップ
S403はビットカウンタ1nで指示された第0入力バ
ッファ1iのビット値による分岐判断であり、係る第0
入力バッファ1iのビット値が「1」の場合はステップ
S404に移行し、ビット値が「0」の場合はステップ
S405へ移行する。ステップS404はビット確認フ
ラグ1pをセットする処理であり、ビットカウンタ1n
で指示された第0入力バッファ1iのビット値が「1」
であったことを記憶するために、ビット確認フラグ1p
をセットする。ステップS405はビット確認フラグ1
pをクリアする処理であり、ビットカウンタ1nで指示
された第0入力バッファ1iのビット値が「0」であっ
たことを記憶するために、ビット確認フラグ1pをクリ
アする。ステップS406はビットカウンタ1nで指示
された第1入力バッファ1jのビット値による分岐判断
であり、係る第1入力バッファ1jのビット値が「1」
の場合はステップS407に移行し、ビット値が「0」
の場合はステップS408へ移行する。ステップS40
7はビット確認フラグ1pをセットする処理であり、ビ
ットカウンタ1nで指示された第1入力バッファ1jの
ビット値が「1」であったことを記憶するために、ビッ
ト確認フラグ1pをセットする。ステップS408はビ
ット確認フラグ1pの状態による分岐判断であり、ビッ
ト確認フラグ1pがセットされている場合はステップS
409に移行し、ビット確認フラグ1pがクリアされて
いる場合はステップS411へ移行する。ステップS4
09はビットカウンタ1nで指示された入力結果フラグ
1mのビットをセットする処理であり、ステップS40
8においてビット確認フラグ1pがセットの判断である
ことから第0入力バッファ1iが「1」であり、かつ、
ステップS406において第1入力バッファ1jが
「0」であるので、CPU1bが入力有りと判定してビ
ットカウンタ1nで指示された入力結果フラグ1mのビ
ットをセットする。ステップS410はビット確認フラ
グ1pをクリアする処理であり、ビットカウンタ1nで
指示された第1入力バッファ1jのビット値が「0」で
あったことを記憶するために、ビット確認フラグ1pを
クリアする。ステップS411はビットカウンタ1nで
指示された第2入力バッファ1kのビット値による分岐
判断であり、係る第2入力バッファ1kのビット値が
「1」の場合はステップS414に移行し、ビット値が
「0」の場合はステップS412へ移行する。ステップ
S412はビット確認フラグ1pの状態による分岐判断
であり、ビット確認フラグ1pがセットされている場合
はステップS413に移行し、ビット確認フラグ1pが
クリアされている場合はステップS414へ移行する。
ステップS413はビットカウンタ1nで指示された入
力結果フラグ1mのビットをセットする処理であり、ス
テップS412においてビット確認フラグ1pがセット
の判断であることから第1入力バッファ1jが「1」で
あり、かつ、ステップS411において第2入力バッフ
ァ1kが「0」であるので、CPU1bが入力有りと判
定してビットカウンタ1nで指示された入力結果フラグ
1mのビットをセットする。ステップS414はビット
カウンタ1nをインクリメントする処理であり、次のビ
ット(次の検出スイッチ)の入力判定を行うため、ビッ
トカウンタ1nをインクリメントする。
Referring to FIG. 6, the input determining process will be described. In this input determination process, based on the input reading result in the input reading process of FIG.
1b is determined, and the result of the input determination is stored in the input result flag 1m. Input result flag 1m
Are used in step S4 of FIG. Step S40
Reference numeral 1 denotes a process for clearing the input result flag 1m and the bit counter 1n. The bit counter 1n is cleared and the input result flag 1m is cleared in order to determine the input of the 0th bit. Step S402 is a branch judgment based on the value of the bit counter 1n.
Is greater than or equal to "8", it is determined that all the bytes (all the detection switches 7) have been determined, and the input determination processing ends. If the value of the bit counter 1n is equal to or smaller than "7", the flow shifts to step S403 to perform input determination processing. Step S403 is a branch determination based on the bit value of the 0th input buffer 1i designated by the bit counter 1n.
When the bit value of the input buffer 1i is "1", the process proceeds to step S404, and when the bit value is "0", the process proceeds to step S405. Step S404 is a process for setting the bit confirmation flag 1p, and the bit counter 1n
The bit value of the 0-th input buffer 1i designated by "1" is "1".
Bit confirmation flag 1p
Is set. Step S405 is for bit confirmation flag 1
This is a process for clearing p. In order to store that the bit value of the 0th input buffer 1i indicated by the bit counter 1n is “0”, the bit confirmation flag 1p is cleared. Step S406 is branch determination based on the bit value of the first input buffer 1j designated by the bit counter 1n, and the bit value of the first input buffer 1j is "1".
In the case of, the process moves to step S407, and the bit value is
In the case of, the process moves to step S408. Step S40
Reference numeral 7 denotes a process for setting a bit confirmation flag 1p. The bit confirmation flag 1p is set to store that the bit value of the first input buffer 1j designated by the bit counter 1n is "1". Step S408 is a branch determination based on the state of the bit confirmation flag 1p. If the bit confirmation flag 1p is set, step S408 is executed.
The flow shifts to 409, and if the bit confirmation flag 1p is cleared, the flow shifts to step S411. Step S4
Step 09 sets the bit of the input result flag 1m designated by the bit counter 1n.
8, the 0th input buffer 1i is “1” because the bit confirmation flag 1p is a set judgment, and
Since the first input buffer 1j is "0" in step S406, the CPU 1b determines that there is an input, and sets the bit of the input result flag 1m indicated by the bit counter 1n. Step S410 is a process of clearing the bit confirmation flag 1p. In order to store that the bit value of the first input buffer 1j indicated by the bit counter 1n is "0", the bit confirmation flag 1p is cleared. . Step S411 is a branch determination based on the bit value of the second input buffer 1k indicated by the bit counter 1n. If the bit value of the second input buffer 1k is "1", the flow shifts to step S414, where the bit value is " If “0”, the process moves to step S412. Step S412 is a branch determination based on the state of the bit confirmation flag 1p. When the bit confirmation flag 1p is set, the process proceeds to step S413, and when the bit confirmation flag 1p is cleared, the process proceeds to step S414.
Step S413 is a process of setting the bit of the input result flag 1m designated by the bit counter 1n. Since the bit confirmation flag 1p is a determination of the setting in step S412, the first input buffer 1j is "1". In addition, since the second input buffer 1k is "0" in step S411, the CPU 1b determines that there is an input, and sets the bit of the input result flag 1m indicated by the bit counter 1n. Step S414 is a process for incrementing the bit counter 1n. In order to determine the input of the next bit (next detection switch), the bit counter 1n is incremented.

【0023】図7を参照し、図6のステップS403〜
S413により検出スイッチ7からCPU1bの入力ポ
ートに入賞球検出信号の入力があったかどうかを判定す
る処理のパターンについて説明する。この実施形態の入
力判定処理は、各ビット毎で「1」か「0」を示す第0
〜第2入力バッファ1i〜1kの3個を用いることか
ら、入力判定のパターンは2の3乗である8つのパター
ン(No.1〜No.8)となる。そして、各ビット毎
の第0入力バッファ1iと第1入力バッファ1jとの比
較、各ビット毎の第1入力バッファ1jと第2入力バッ
ファ1kとの比較において、ビットデータが「1」から
「0」への変化があった場合に入力有りと判定する処理
形態である。このため、第0〜第2入力バッファ1i〜
1kの各ビット毎の信号形態を点線で囲んだNo.3、
No.5、No.6、No.7の4つのパターンが入力
有りの判定結果であって、対応する入力結果フラグ1m
のビットに「1」が格納される。上記以外のNo.1、
No.2、No.4、No.8の4つのパターンは入力
無しの判定結果であって、対応する入力結果フラグ1m
のビットに「0」が格納される。
Referring to FIG. 7, steps S403 to S403 in FIG.
A pattern of processing for determining whether or not a winning ball detection signal has been input from the detection switch 7 to the input port of the CPU 1b from the detection switch 7 will be described. The input determination process of this embodiment is performed in the 0th mode that indicates “1” or “0” for each bit.
Since the second to third input buffers 1i to 1k are used, the input determination patterns are eight patterns (No. 1 to No. 8), which are 2 to the third power. Then, in the comparison between the 0th input buffer 1i and the first input buffer 1j for each bit and the comparison between the first input buffer 1j and the second input buffer 1k for each bit, the bit data is changed from “1” to “0”. This is a processing mode in which it is determined that there is an input when there is a change to "". For this reason, the 0th to the 2nd input buffers 1i to
The signal form of each bit of No. 1k is surrounded by a dotted line. 3,
No. 5, no. 6, no. 7 are the results of the determination that there is an input, and the corresponding input result flag 1m
"1" is stored in the bit of. No. other than the above. 1,
No. 2, No. 4, no. 8 are the determination results of no input, and the corresponding input result flag 1m
"0" is stored in the bit of.

【0024】図8を参照し、図4の入力読込処理と図6
の入力判定処理とのタイミングについて説明する。1つ
のリセット割込信号R1の立上がり時と次のリセット割
込信号R2の立上がり時までの1回の遊技処理周期T1
内において、1回目のタイマ割込信号S1に応じて、ポ
ート入力情報P1が第1入力バッファ1jにデータD1
1として格納される。2回目のタイマ割込信号S2によ
り第2入力バッファ1kのデータD00が第0入力バッ
ファ1iに転送され、第2入力バッファ1kが空になっ
た後、ポート入力情報P2が第2入力バッファ1kにデ
ータD12として格納される。上記データD00は、1
つ前の遊技処理周期T0における2回目のタイマ割込信
号S0により第2入力バッファ1kに格納されたポート
入力情報P0である。そして、1つ後の遊技処理周期T
2において、リセット割込信号R2と1回目のタイマ割
込信号S3との間でCPU1bがプログラムにより発生
する入力判定信号H1により第0〜第2バッファ1i〜
1kのデータD00,D11,D12の値より入力判定
処理を行う。又、第1入力バッファ1jのデータD11
は1つ後の遊技周期T2における1回目のタイマ割込信
号S3によりポート入力情報P3に更新され、第0入力
バッファ1iのデータD00は遊技周期T2における2
回目のタイマ割込信号により遊技周期T1における第2
入力バッファ1kのデータD12に更新され、又、遊技
周期T2における2回目のタイマ割込信号によりポート
入力情報が第2入力バッファ1kに格納される。要する
に、1つ前の遊技周期T0での第2入力バッファ1kの
データD00と、現在の遊技周期T1での第1及び第2
入力バッファ1j、1kのデータD11,D12とが、
1つ後の遊技周期T2における1回目のタイマ割込信号
S3の発生前に入力判定処理に使用される。
Referring to FIG. 8, the input reading process of FIG.
The timing with the input determination process will be described. One game processing cycle T1 between the time when one reset interrupt signal R1 rises and the time when the next reset interrupt signal R2 rises
, The port input information P1 is stored in the first input buffer 1j in response to the first timer interrupt signal S1.
It is stored as 1. The data D00 of the second input buffer 1k is transferred to the zeroth input buffer 1i by the second timer interrupt signal S2, and after the second input buffer 1k becomes empty, the port input information P2 is transferred to the second input buffer 1k. It is stored as data D12. The data D00 is 1
The port input information P0 stored in the second input buffer 1k by the second timer interrupt signal S0 in the previous game processing cycle T0. And the next game processing cycle T
2, between the reset interrupt signal R2 and the first timer interrupt signal S3, the CPU 1b uses the input determination signal H1 generated by a program to generate the 0th to 2nd buffers 1i to
Input determination processing is performed based on the values of the 1k data D00, D11, and D12. Also, the data D11 of the first input buffer 1j
Is updated to the port input information P3 by the first timer interrupt signal S3 in the next game cycle T2, and the data D00 of the 0th input buffer 1i becomes 2 in the game cycle T2.
The second timer interrupt signal in the game period T1
The data is updated to the data D12 of the input buffer 1k, and the port input information is stored in the second input buffer 1k by the second timer interrupt signal in the game cycle T2. In short, the data D00 of the second input buffer 1k in the immediately preceding game cycle T0 and the first and second data in the current game cycle T1.
The data D11 and D12 of the input buffers 1j and 1k are
It is used for input determination processing before the first timer interrupt signal S3 in the next game cycle T2.

【0025】前記実施形態では検出スイッチ7の個数が
8個で、第0〜第2入力バッファ1i〜1kが1バイト
で構成されたが、検出スイッチ7の個数が7個以下の場
合は各検出スイッチに対応する情報を1バイトである第
0〜第2入力バッファ1i〜1kの最下位ビットより割
り振り、最上位ビット側を空にして置けば良い。又、検
出スイッチ7の個数が9個以上の場合は第0〜第2入力
バッファ1i〜1kと入力結果フラグ1mを1バイトず
つ増やし、9個目以上の検出スイッチ7に対応する情報
を2バイト目の最下位ビットより割り振り、最上位ビッ
ト側を空にして置けば良い。つまり、検出スイッチ7の
個数は8個に限定されるものではなく、1個以上7個以
下でも、9個以上でも適用できる。
In the above embodiment, the number of the detection switches 7 is eight, and the 0th to the second input buffers 1i to 1k are each composed of one byte. Information corresponding to the switch may be allocated from the least significant bits of the 1st to 2nd input buffers 1i to 1k, which are 1 byte, and the most significant bits may be left empty. If the number of the detection switches 7 is nine or more, the 0th to the second input buffers 1i to 1k and the input result flag 1m are increased by one byte, and the information corresponding to the ninth or more detection switches 7 is two bytes. Allocate from the least significant bit of the eye and leave the most significant bit empty. That is, the number of the detection switches 7 is not limited to eight, and one or more and seven or less or nine or more can be applied.

【0026】ビット確認フラグ1pは第0〜第2入力バ
ッファ1i〜1k毎に設けても良いが、前記実施形態の
ように第0〜第2入力バッファ1i〜1kで1つのビッ
ト確認フラグ1pを共用すれば、RAM1dのメモリ領
域をそれ以外の遊技処理に割り当てることができる。
The bit confirmation flag 1p may be provided for each of the 0th to the 2nd input buffers 1i to 1k. However, as in the above embodiment, one bit confirmation flag 1p is set for the 0th to the 2nd input buffers 1i to 1k. If shared, the memory area of the RAM 1d can be allocated to other game processes.

【0027】1回の遊技処理周期中に入力信号の検索回
数は3回以上でも良い。例えば、入賞球検出信号の検索
を3回行う場合は、第0〜第2入力バッファ1i〜1k
に加えて第3入力バッファを1つ設け、図2の時間t
1,t2に加えて時間t3を設け、タイマ割込時間t=
t2−t1=t3−t2となるように、リセット割込信
号からの時間t1,t2,t3を設定し、或る1回の遊
技処理周期において、1回目のタイマ割込信号でポート
入力情報を第1入力バッファ1jに格納し、2回目のタ
イマ割込信号でポート入力情報を第2入力バッファ1k
に格納し、3回目のタイマ割込信号で第3入力バッファ
のデータを第0入力バッファ1iに転送した後にポート
情報を第3入力バッファに格納する。そして、次の遊技
周期の開始から1回目のタイマ割込信号の入力前までの
間に発生した入力判定信号H1により、各ビット毎の第
0入力バッファ1iと第1入力バッファ1jとの比較、
各ビット毎の第1入力バッファ1jと第2入力バッファ
1kとの比較、各ビット毎の第2入力バッファ1kと第
3入力バッファとの比較において、ビットデータが
「1」から「0」への変化があった場合に入力有りを判
定する。
The number of times of searching for an input signal during one game processing cycle may be three or more. For example, when the search for the winning ball detection signal is performed three times, the 0th to the 2nd input buffers 1i to 1k
In addition to the above, one third input buffer is provided, and the time t shown in FIG.
A time t3 is provided in addition to the time t1, t2, and the timer interrupt time t =
The times t1, t2, and t3 from the reset interrupt signal are set so that t2-t1 = t3-t2, and in a certain game processing cycle, the port input information is changed by the first timer interrupt signal. The port input information is stored in the first input buffer 1j, and the port input information is received by the second timer interrupt signal.
And the port information is stored in the third input buffer after the data of the third input buffer is transferred to the zeroth input buffer 1i by the third timer interrupt signal. Then, based on the input determination signal H1 generated between the start of the next game cycle and before the input of the first timer interrupt signal, a comparison between the 0th input buffer 1i and the 1st input buffer 1j for each bit,
In the comparison between the first input buffer 1j and the second input buffer 1k for each bit and the comparison between the second input buffer 1k and the third input buffer for each bit, the bit data is changed from "1" to "0". When there is a change, it is determined that there is an input.

【0028】[0028]

【発明の効果】以上のように、請求項1の発明によれ
ば、1回のリセット割込信号につき1回処理される遊技
処理周期中に、検出スイッチからマイクロコンピュータ
に入力される入賞球検出信号の検索を、その入賞球検出
信号の有効時間よりも短時間毎に複数回行うので、主制
御部が受け持つプログラムの内容が多くなって遊技処理
周期が増えても、又、入賞球検出信号が遊技処理周期よ
りも短くても、マイクロコンピュータが入賞球検出信号
を的確に取得し、入賞球検出信号の取りこぼし防止を図
り、パチンコ機の品質信頼性を向上できる。請求項2の
発明によれば、或る1回の遊技処理周期で複数の入力読
込処理を行い、その次の遊技処理周期で上記複数の入力
読込処理に基づき1回の入力判定処理を行うので、1回
の遊技処理周期で入力読込処理と入力判定処理とをペア
で行う場合に比べて、主制御部が受け持つ処理時間を短
くできる。請求項3の発明によれば、入力読込処理の間
隔が遊技処理周期の開始から一定であるので、入力読込
処理の間隔が一定となり、入賞球検出信号の有効時間が
入力読込処理間隔以上であれば、マイクロコンピュータ
が入賞球検出信号をより確実に検出でき、入賞球検出信
号の有効時間を容易に管理できる。請求項4の発明によ
れば、入力読込処理の間隔がタイマ割込により生成され
るので、ソフトウエアで時間管理を行う必要が無くな
り、ソフトウエアの開発が容易になる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, during a game processing cycle in which one reset interrupt signal is processed once, a prize ball detected from the detection switch is input to the microcomputer. Since the signal search is performed a plurality of times each time shorter than the effective time of the winning ball detection signal, even if the content of the program assigned to the main control unit increases and the game processing cycle increases, Even if is shorter than the game processing cycle, the microcomputer can accurately acquire the winning ball detection signal, prevent the winning ball detection signal from being missed, and improve the quality reliability of the pachinko machine. According to the second aspect of the present invention, a plurality of input reading processes are performed in one game processing cycle, and one input determination process is performed in the next game processing cycle based on the plurality of input reading processes. The processing time taken by the main control unit can be shortened as compared with the case where the input reading process and the input determining process are performed in a pair in one game processing cycle. According to the third aspect of the present invention, since the interval of the input reading process is constant from the start of the game processing cycle, the interval of the input reading process is constant, and the valid time of the winning ball detection signal is longer than the input reading process interval. For example, the microcomputer can more reliably detect the winning ball detection signal, and can easily manage the effective time of the winning ball detection signal. According to the invention of claim 4, since the interval of the input reading process is generated by the timer interrupt, it is not necessary to perform time management by software, and software development is facilitated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施形態の全体構成を示すブロック
図。
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.

【図2】 同実施形態の遊技処理周期と入力信号監視周
期とのタイミングチャート。
FIG. 2 is a timing chart of a game processing cycle and an input signal monitoring cycle of the embodiment.

【図3】 同実施形態の主制御部の遊技処理を示すフロ
ーチャート。
FIG. 3 is an exemplary flowchart showing a game process of a main control unit of the embodiment.

【図4】 同実施形態の主制御部の入力読込処理を示す
フローチャート。
FIG. 4 is an exemplary flowchart illustrating an input reading process of the main control unit according to the embodiment.

【図5】 同実施形態の入力バッファと入力結果フラグ
との構造図。
FIG. 5 is a structural diagram of an input buffer and an input result flag according to the embodiment;

【図6】 同実施形態の主制御部の入力判定処理を示す
フローチャート。
FIG. 6 is an exemplary flowchart illustrating an input determination process of the main control unit according to the embodiment.

【図7】 同実施形態の入力判定のパターンを示す図
表。
FIG. 7 is a table showing an input determination pattern according to the embodiment;

【図8】 同実施形態の入力読込処理と入力判定処理と
のタイミングチャート。
FIG. 8 is a timing chart of an input reading process and an input determining process according to the embodiment;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 主制御部 1a マイクロコンピュータ(入力監視手段) 1 main controller 1a microcomputer (input monitoring means)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 パチンコ機に搭載されて周期毎に遊技に
関する一連の処理を実行するマイクロコンピュータが、
パチンコ機に搭載された検出スイッチより入力される入
賞球検出信号によりその入賞球検出信号に対応した遊技
処理を開始するパチンコ機の遊技制御装置において、1
回の遊技処理周期中における入賞球検出信号の検索をそ
の入賞球検出信号の有効時間よりも短時間毎に複数回行
う入力信号監視手段を備えたことを特徴とするパチンコ
機の遊技制御装置。
1. A microcomputer which is mounted on a pachinko machine and executes a series of processing relating to a game at each cycle,
A game control device of a pachinko machine that starts a game process corresponding to a winning ball detection signal in response to a winning ball detection signal input from a detection switch mounted on the pachinko machine.
A game control device for a pachinko machine, comprising: input signal monitoring means for performing a search for a winning ball detection signal a plurality of times each time shorter than the effective time of the winning ball detection signal during a single game processing cycle.
【請求項2】 入力監視手段が或る1回の遊技処理周期
で複数の入力読込処理を行い、その次の遊技処理周期で
上記複数の入力読込処理に基づき1回の入力判定処理を
行うことを特徴とする請求項1記載のパチンコ機の遊技
制御装置。
2. An input monitoring unit performs a plurality of input reading processes in one game processing cycle, and performs one input determination process based on the plurality of input reading processes in a next game processing cycle. The game control device for a pachinko machine according to claim 1, wherein:
【請求項3】 入力読込処理の間隔が遊技処理周期の開
始から一定であることを特徴とする請求項2記載のパチ
ンコ機の遊技制御装置。
3. The game control device for a pachinko machine according to claim 2, wherein the interval of the input reading process is constant from the start of the game processing cycle.
【請求項4】 入力読込処理の間隔がタイマ割込により
生成されたことを特徴とする請求項2記載のパチンコ機
の遊技制御装置。
4. The game control device for a pachinko machine according to claim 2, wherein the interval of the input reading process is generated by a timer interrupt.
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