JP4372869B2 - Game control device for pachinko machines - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータが周期毎に遊技に関する一連の処理を繰返し実行し、遊技者の操作で発射された遊技球が遊技盤に設けられた入賞口に入賞することにより、その入賞に対応した遊技処理をマイクロコンピュータが実行するパチンコ機の遊技制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
特許第2556954号公報で開示されたパチンコ機の遊技制御装置は、マイクロコンピュータのCPUが、リセット割込発生回路より周期的に入力されるリセット割込信号により、マイクロコンピュータのROMに格納されたプログラムをマイクロコンピュータのRAMを処理過程の記憶手段として用いて、プログラムの先頭から、入力処理及び出力処理等の一連の遊技に関する処理を繰返し実行している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前記従来のパチンコ機の遊技制御装置では、或る1つのリセット割込信号から次のリセット割込信号までの1回の遊技処理周期において、CPUが1つの入賞に対応した1回の遊技処理を行う場合、入賞球検出信号の有効時間が遊技処理周期より長くなければ、CPUがその入賞球検出信号を取逃がしてしまうことがある。そして、CPUが入賞球検出信号を取逃がすと、CPUがその取逃がした入賞球検出信号に対応した遊技処理を実行しないので、パチンコ機の品質信頼性に欠けることは否めない。又、遊技の面白さを高めるために、プログラムの容量が増え、CPUの遊技処理時間が長くなった場合、入賞球検出信号の有効時間が1回の遊技処理周期より短くなり、信号を取逃がしてしまうことが多くなる。
【0004】
そこで、本発明は、入賞球検出信号の取りこぼし防止を図り、品質信頼性の高い遊技機の制御装置を提供しようとするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明に係るパチンコ機の遊技制御装置は、パチンコ機に搭載されて周期毎に遊技に関する一連の処理を実行するマイクロコンピュータ(1a)が、パチンコ機に搭載された検出スイッチ(7)より入力される入賞球検出信号のデータの入力読込処理を1回の遊技処理周期中に複数回行って当該複数回の入力読込処理毎に検出スイッチより入力される入賞球検出信号のデータを入賞球検出信号のオン状態(「0」)またはオフ状態(「1」)のいずれかを示すデータとして記憶し、今回の遊技処理周期(T1)中に入力読込処理(S1;S2)された入賞球検出信号の入力判定処理(H1)を、次回の遊技処理周期(T2)中における入力読込処理(S3)の前に行い、今回の遊技処理周期(T1)中の連続する前後の入力読込処理(S1;S2)の前の入力読込処理(S1)で読込まれた入賞球検出信号のデータの値(D11)がオフ状態(「1」)を示していて後の入力読込処理(S2)で読込まれた入賞球検出信号のデータの値(D12)がオン状態(「0」)を示している場合、あるいは、前回の遊技処理周期(T0)中に行われた最後の入力読込処理(S0)で読込まれた入賞球検出信号のデータの値(D00)がオフ状態(「1」)を示していて今回の遊技処理周期(T1)中に行われた最初の入力読込処理(S1)で読込まれた入賞球検出信号のデータの値(D11)がオン状態(「0」)を示している場合に、入賞球検出信号の入力有りと判定して入賞球検出信号に対応した遊技処理を開始することを特徴としている。
【0006】
【発明の実施の形態】
図1〜図8は本発明の一実施形態で、図1は全体構成を示し、図2は遊技処理周期と入力信号監視周期とのタイミングを示し、図3は主制御部の遊技処理を示し、図4は主制御部の入力読込処理を示し、図5は入力バッファと入力結果フラグとの構造を示し、図6は主制御部の入力判定処理を示し、図7は入力判定のパターンを示し、図8は入力読込処理と入力判定処理とのタイミングを示す。
【0007】
図1を参照し、パチンコ機の遊技制御装置について説明する。パチンコ機の制御装置は、主制御部1、特別図柄制御部2、表示灯制御部3、効果音制御部4、賞球払出制御部5、球発射制御部6等の機能別に分割されている。これらの制御部1〜5はCPUとROMとRAMとよりなるマイクロコンピュータを個別に備える。
【0008】
主制御部1のマイクロコンピュータ1aは、各種の検出スイッチ7からの入賞球検出信号が配線及び入力インターフェースを介して入力されると、CPU1bがROM1cに設定されたプログラムをRAM1dを処理過程の記憶手段として用いて図3と図4及び図6に示す遊技全般の遊技処理を実行し、入賞球検出信号に対する遊技処理結果であるコマンドを、出力インターフェース及び配線を介して、特別図柄制御部2、表示灯制御部3、効果音制御部4、賞球払出制御部5、球発射制御部6に一方向に出力する。
【0009】
この実施形態の場合、検出スイッチ7としては、特別図柄を変動させるための始動口スイッチ7a、大入賞口に入賞した球数をカウントするためのカウントスイッチ7b、大入賞口を連続して開放させる条件用のためのVスイッチ7c、天入賞口たる第1入賞口スイッチ7d、左袖入賞口スイッチたる第2入賞口スイッチ7e、右袖入賞口スイッチたる第3入賞口スイッチ7f、左落入賞口たる第4入賞口スイッチ7g、右落入賞口たる第5入賞口スイッチ7h等である。
【0010】
マイクロコンピュータ1aのプログラムは、例えば4msecの周期毎に、リセット割込発生回路1eよりCPU1bに入力されるリセット割込信号により、CPU1bが図3に示す遊技に関する一連の処理を起動し、又、その1回の遊技処理周期において、入賞球検出信号の有効時間よりも短時間毎に、タイマ割込発生回路1fよりCPU1bに入力されるタイマ割込信号により、CPU1bが入賞球検出信号の検索処理を複数回実行する。これにより、マイクロコンピュータ1aが入賞監視手段を構成している。この入賞球検出信号の検索処理は、図4に示す入力読込処理と、図6に示す入力判定処理とに別れている。
【0011】
リセット割込発生回路1e及びタイマ割込発生回路1fはマイクロコンピュータ1aに設定されたタイマにより形成される。タイマ割込フラグ1gはタイマ割込発生回路1fに設定され、タイマがタイムアップする毎にセットされてCPU1bにタイマ割込信号を出力する。
【0012】
RAM1dには、入賞球検出信号の検索処理を実行するために、タイマ割込フラグ1g、割込カウンタ1h、第0入力バッファ1i、第1入力バッファ1j、第2入力バッファ1k、入力結果フラグ1m、ビットカウンタ1n、ビット確認フラグ1pがそれぞれ1バイトで設定される。割込カウンタ1hは1回の遊技処理周期における何回目の入賞球検出信号検索であるかを判断するためのカウンタである。
【0013】
第0〜第2入力バッファ1i〜1kは、検出スイッチ7からの入賞球検出信号がCPU1bの入力ポートに入力されたことを、或る1回の遊技処理周期と次の1回の遊技処理周期とにわたり記憶するメモリであって、入賞球検出信号の検索処理回数よりも1つ多い個数になっている。この実施形態の場合、1回の遊技処理周期における入賞球検出信号の検索処理回数が2回であることから、入力バッファは1バイトで構成された第0〜第2入力バッファ1i〜1kの3個になっている。
【0014】
そして、入力読込処理において、CPU1bは、1回目のポート入力読込結果(スイッチ入力読込結果)を第1入力バッファ1jに格納し、2回目のポート入力読込結果を第2入力バッファ1kに格納する。2回目のポート入力読込結果が第2入力バッファ1kに格納される前に、第1入力バッファ1jの入力確認のために、CPU1bは前回の遊技処理周期でのポート入力読込結果である第2入力バッファ1kのデータを第0入力バッファ1iに格納して退避させる。
【0015】
入力結果フラグ1mは、入力読込処理における入力読込結果に基づき、検出スイッチ7からの入賞球検出信号がCPU1bの入力ポートに入力されたかどうかの入力判定処理における入力判定結果を記憶するフラグである。ビットカウンタ1nは、入力判定処理において入力結果フラグ1mのどのビットの入力判定を行うかを示すカウンタである。ビット確認フラグ1pは、ビットカウンタ1nで示された第0〜第2入力バッファ1i〜1kにおけるビットの値が「1」であることを記憶するフラグであって、設定(セット)の場合は「FFH」が書込まれ、消去(クリア)の場合は「00H」が書込まれる。
【0016】
特別図柄制御部2のマイクロコンピュータは、主制御部1の出力インターフェースからのコマンドが配線及び入力インターフェースを介して入力すると、プログラムによる表示制御処理を実行し、パチンコ機のセンター役物として設けられた液晶やLED又はCRT或いはプラズマディスプレイ等の表示器8を出力ドライバを介して電気的に駆動する。表示灯制御部3のマイクロコンピュータは、主制御部1の出力インターフェースからのコマンドが配線及び入力インターフェースを介して入力すると、プログラムによる点灯制御処理を実行し、パチンコ機のサイドランプやトップランプ又はランプ風車或いは賞球ランプ等の表示灯9を出力ドライバを介して電気的に点灯、消灯する。効果音制御部4のマイクロコンピュータは、主制御部1の出力インターフェースからのコマンドが配線及び入力インターフェースを介して入力すると、プログラムによる効果音制御の処理を実行し、その実行結果により音源ICがROMに設定された効果音データからの効果音信号への変換を行い、アンプが上記効果音信号を増幅しスピーカ10を電気的に駆動する。賞球払出制御部5のマイクロコンピュータは、主制御部1の出力インターフェースからのコマンドが配線及び入力インターフェースを介して入力すると、プログラムによる賞球払出制御及び発射制御の処理を実行し、賞球払出機構部11の賞球払出ソレノイドのようなアクチュエータを電気的に駆動する。球発射制御部6のマイクロコンピュータは、遊技者により操作される球発射機構部12のハンドルに設けられたストップスイッチから入力インターフェースを介する入力状況と、ハンドルに設けられたタッチレバーから球発射機構12のタッチ検出回路を介する入力状況と、賞球払出制御部5から入力インターフェースを介する発射許可信号(発射許可のコマンド)に基づく入力状態とに応じ、球発射機構部12中の球を遊技盤面上に発射するためのアクチュエータたる発射ソレノイドを、ハンドルボリュームで調整された電力レベルにより、出力インターフェースを介して電気的に駆動する。13はパチンコ機に可変入賞口として設けられた大入賞口を開閉するアクチュエータとしての大入賞口ソレノイド、14はパチンコ店に営業管理用に設置されるホールコンピュータである。ホールコンピュータ14はパチンコ店に設置された複数のパチンコ機より情報を収集してその集計を行う。
【0017】
図2を参照し、遊技処理周期と入力信号検索処理とのタイミングについて説明する。タイマ割込時間tの設定は、或る1つのリセット割込信号R1の立上がり時と次のリセット割込信号R2の立上がり時までの1回の遊技処理周期T内で一定間隔に設定されるのではなく、リセット割込信号R1の立上がり時よりタイマ割込信号を発生させるための異なる時間t1,t2の値を主制御部1のプログラムに設定しておくことにより、タイマ割込時間tが遊技処理周期Tの開始から常に一定となる(t=t2−t1)ようにしている。このようにタイマ割込時間tを設定することにより、タイマ割込信号S1,S2により開始する入力読込処理の間隔が一定となり、検出スイッチ7からCPU1bの入力ポートに入力される入賞球検出信号の有効時間が或る1つのタイマ割込信号S1から次のタイマ割込信号S2までの時間以上であれば、CPU1bが入賞球検出信号を確実に検索することができる。つまり、検出スイッチ7よりCPU1bの入力ポートに入力される入賞球検出信号の有効時間が容易に管理できる。
【0018】
図3を参照し、主制御部1がリセット割込信号により実行する遊技処理について説明する。ステップS1は電源初期投入時を判定する処理であり、電源初期投入直後のRAM1dのデータは不定のため、電源投入の判断はRAM1dの特定エリアの特定データの有無により行う。特定データが無い場合は電源投入直後と判断してステップS5へ移行する。特定データが有る場合は遊技処理の繰返しと判断してステップS2へ移行する。ステップS2はタイマ割込の設定であり、図2の時間t1,t2及び割込許可の設定を行うと共に、割込カウンタ1hをクリアする。ステップS3は入力判定処理であり、入力読込処理での入力読込結果に基づき、検出スイッチ7からの入賞球検出信号がCPU1bの入力ポートに有るかどうかの判定を行う。ステップS4はパチンコ機で一般的に行われている遊技処理であり、例えば、始動入賞待ち処理、図柄変動開始処理、図柄停止処理、大当り判定処理、大当り開始処理、大入賞口開放処理、大入賞口開放待ち処理、大当り決定用乱数及び図柄乱数等の更新処理、効果音発生処理、図柄及び表示灯による表示処理、賞球払出制御処理、外部情報処理、ポート出力処理等であるが、それらに限定されるものではなく、遊技機の仕様に応じて適宜構成される。これらの遊技処理結果としてのコマンドが主制御部1より特別図柄制御部2、表示灯制御部3、効果音制御部4、賞球払出制御部5、球発射制御部6等に出力される。ステップS5は初期化処理であり、RAM1dをクリアし、遊技開始時の初期データをRAM1dにセットする。そして、ステップS1〜S5までの処理終了後は、CPU1bは何も処理をせずに次のリセット割込信号を待つ(空ループ)。
【0019】
図4を参照し、入力読込処理について説明する。この入力読込処理は、ポート入力の読込結果を第0〜第2入力バッファ1i〜1kに格納する処理であり、前記ステップS2で設定された時間t1,t2毎に発生するタイマ割込信号により起動する。この入力読込処理は図3での1回の遊技処理中において2回実行される。ステップS301はタイマ割込発生回路1fで有意とされたタイマ割込フラグ1gをクリアする処理である。CPU1bがタイマ割込フラグ1gをクリアすることで、1回のタイマ割込信号に対して入力読込処理を1回実行する。ノイズや電源異常等による処理異常により、タイマ割込フラグ1gがクリアされなかった場合は、それ以降の処理を中断し、次のタイマ割込信号の発生を待つ。ステップS302は割込カウンタ1hをカウントアップする処理である。この割込カウンタ1hは図3のステップS2にてクリアされる。ステップS303はポート入力処理であり、CPU1bにおける入力ポートの状態を取得する。ステップS304は割込カウンタ1hの値による分岐判断であって、割込カウンタ1hの値が「1」であることから図3での1回の遊技処理中での1回目の入力読込処理を実行する場合はステップS305へ移行し、割込カウンタ1hの値が「1以外」であることから第2回目の入力読込処理を実行する場合はステップS306へ移行する。ステップS305は1回目のデータを第1入力バッファ1jに格納する処理であり、1回目の入力読込処理におけるステップS303で取得した入力ポート情報を1回目の入力読込結果として第1入力バッファ1jに格納する。ステップS306は第2入力バッファ1kの値を第0入力バッファ1iに退避させる処理であり、ステップS307は2回目のデータを第2入力バッファ1kに格納する処理であり、2回目の入力読込処理におけるステップS303で取得した入力ポート情報を第2回目の入力読込結果として第2入力バッファ1kに格納する。
【0020】
図5を参照し、第0〜第2入力バッファ1i〜1kと入力結果フラグとの構造について説明する。第0〜第2入力バッファ1i〜1kそれぞれの最下位ビットD0には始動口スイッチ7aに対応する入力読込結果を格納し、第1位ビットD1はカウントスイッチ7bに対応する入力読込結果を格納し、第2位ビットD2はVスイッチ7cに対応する入力読込結果を格納し、第3位ビットD3には第1入賞口スイッチ7dに対応する入力読込結果を格納し、第4位ビットD4には第2入賞口スイッチ7eに対応する入力読込結果を格納し、第5位ビットD5には第3入賞口スイッチ7fに対応する入力読込結果を格納し、第6位ビットD6には第4入賞口スイッチ7gに対応する入力読込結果を格納し、最上位ビットD7には第5入賞口スイッチ7hに対応する入力読込結果を格納する。第0〜第2入力バッファ1i〜1kにおける各ビットデータが「1」の場合は対応する検出スイッチ7がオフ状態であることを示し、各ビットデータが「0」の場合は対応する検出スイッチ7がオン状態であることを示す。
【0021】
入力結果フラグ1mの最下位ビットD0には始動口スイッチ7aに対応する入力判定結果を格納し、第1位ビットD1はカウントスイッチ7bに対応する入力判定結果を格納し、第2位ビットD2はVスイッチ7cに対応する入力判定結果を格納し、第3位ビットD3には第1入賞口スイッチ7dに対応する入力判定結果を格納し、第4位ビットD4には第2入賞口スイッチ7eに対応する入力判定結果を格納し、第5位ビットD5には第3入賞口スイッチ7fに対応する入力読判定結果を格納し、第6位ビットD6には第4入賞口スイッチ7gに対応する入力読判定結果を格納し、最上位ビットD7には第5入賞口スイッチ7hに対応する入力判定結果を格納する。検出スイッチ7からCPU1bの入力ポートに入賞球検出信号の入力があったかどうかの判定処理は、各ビット毎の第0入力バッファ1iと第1入力バッファ1jとの比較、各ビット毎の第1入力バッファ1jと第2入力バッファ1kとの比較において、ビットデータが「1」から「0」への変化があった場合に入力有りと判定して対応する入力結果フラグ1mのビットに「1」を格納し、上記以外のビットデータの変化の場合に入力無しと判定して対応する入力結果フラグ1mのビットに「0」を格納する。
【0022】
図6を参照し、入力判定処理について説明する。この入力判定処理では、図4の入力読込処理での入力読込結果に基づき、検出スイッチ7の入力がCPU1bに有ったかどうかの判定を行い、その入力判定結果を入力結果フラグ1mに格納する。入力結果フラグ1mは図3のステップS4にて使用される。ステップS401は入力結果フラグ1m及びビットカウンタ1nをクリアする処理であり、第0ビット目の入力判定を行うためにビットカウンタ1nをクリアすると共に入力結果フラグ1mをクリアする。ステップS402はビットカウンタ1nの値による分岐判断であり、ビットカウンタ1nの値が「8」以上の場合は1バイト全て(全ての検出スイッチ7)を判定したと判断し、入力判定処理を終了する。ビットカウンタ1nの値が「7」以下の場合はステップS403に移行して入力判定処理を行う。ステップS403はビットカウンタ1nで指示された第0入力バッファ1iのビット値による分岐判断であり、係る第0入力バッファ1iのビット値が「1」の場合はステップS404に移行し、ビット値が「0」の場合はステップS405へ移行する。ステップS404はビット確認フラグ1pをセットする処理であり、ビットカウンタ1nで指示された第0入力バッファ1iのビット値が「1」であったことを記憶するために、ビット確認フラグ1pをセットする。ステップS405はビット確認フラグ1pをクリアする処理であり、ビットカウンタ1nで指示された第0入力バッファ1iのビット値が「0」であったことを記憶するために、ビット確認フラグ1pをクリアする。ステップS406はビットカウンタ1nで指示された第1入力バッファ1jのビット値による分岐判断であり、係る第1入力バッファ1jのビット値が「1」の場合はステップS407に移行し、ビット値が「0」の場合はステップS408へ移行する。ステップS407はビット確認フラグ1pをセットする処理であり、ビットカウンタ1nで指示された第1入力バッファ1jのビット値が「1」であったことを記憶するために、ビット確認フラグ1pをセットする。ステップS408はビット確認フラグ1pの状態による分岐判断であり、ビット確認フラグ1pがセットされている場合はステップS409に移行し、ビット確認フラグ1pがクリアされている場合はステップS411へ移行する。ステップS409はビットカウンタ1nで指示された入力結果フラグ1mのビットをセットする処理であり、ステップS408においてビット確認フラグ1pがセットの判断であることから第0入力バッファ1iが「1」であり、かつ、ステップS406において第1入力バッファ1jが「0」であるので、CPU1bが入力有りと判定してビットカウンタ1nで指示された入力結果フラグ1mのビットをセットする。ステップS410はビット確認フラグ1pをクリアする処理であり、ビットカウンタ1nで指示された第1入力バッファ1jのビット値が「0」であったことを記憶するために、ビット確認フラグ1pをクリアする。ステップS411はビットカウンタ1nで指示された第2入力バッファ1kのビット値による分岐判断であり、係る第2入力バッファ1kのビット値が「1」の場合はステップS414に移行し、ビット値が「0」の場合はステップS412へ移行する。ステップS412はビット確認フラグ1pの状態による分岐判断であり、ビット確認フラグ1pがセットされている場合はステップS413に移行し、ビット確認フラグ1pがクリアされている場合はステップS414へ移行する。ステップS413はビットカウンタ1nで指示された入力結果フラグ1mのビットをセットする処理であり、ステップS412においてビット確認フラグ1pがセットの判断であることから第1入力バッファ1jが「1」であり、かつ、ステップS411において第2入力バッファ1kが「0」であるので、CPU1bが入力有りと判定してビットカウンタ1nで指示された入力結果フラグ1mのビットをセットする。ステップS414はビットカウンタ1nをインクリメントする処理であり、次のビット(次の検出スイッチ)の入力判定を行うため、ビットカウンタ1nをインクリメントする。
【0023】
図7を参照し、図6のステップS403〜S413により検出スイッチ7からCPU1bの入力ポートに入賞球検出信号の入力があったかどうかを判定する処理のパターンについて説明する。この実施形態の入力判定処理は、各ビット毎で「1」か「0」を示す第0〜第2入力バッファ1i〜1kの3個を用いることから、入力判定のパターンは2の3乗である8つのパターン(No.1〜No.8)となる。そして、各ビット毎の第0入力バッファ1iと第1入力バッファ1jとの比較、各ビット毎の第1入力バッファ1jと第2入力バッファ1kとの比較において、ビットデータが「1」から「0」への変化があった場合に入力有りと判定する処理形態である。このため、第0〜第2入力バッファ1i〜1kの各ビット毎の信号形態を点線で囲んだNo.3、No.5、No.6、No.7の4つのパターンが入力有りの判定結果であって、対応する入力結果フラグ1mのビットに「1」が格納される。上記以外のNo.1、No.2、No.4、No.8の4つのパターンは入力無しの判定結果であって、対応する入力結果フラグ1mのビットに「0」が格納される。
【0024】
図8を参照し、図4の入力読込処理と図6の入力判定処理とのタイミングについて説明する。1つのリセット割込信号R1の立上がり時と次のリセット割込信号R2の立上がり時までの1回の遊技処理周期T1内において、1回目のタイマ割込信号S1に応じて、ポート入力情報P1が第1入力バッファ1jにデータD11として格納される。2回目のタイマ割込信号S2により第2入力バッファ1kのデータD00が第0入力バッファ1iに転送され、第2入力バッファ1kが空になった後、ポート入力情報P2が第2入力バッファ1kにデータD12として格納される。上記データD00は、1つ前の遊技処理周期T0における2回目のタイマ割込信号S0により第2入力バッファ1kに格納されたポート入力情報P0である。そして、1つ後の遊技処理周期T2において、リセット割込信号R2と1回目のタイマ割込信号S3との間でCPU1bがプログラムにより発生する入力判定信号H1により第0〜第2バッファ1i〜1kのデータD00,D11,D12の値より入力判定処理を行う。又、第1入力バッファ1jのデータD11は1つ後の遊技周期T2における1回目のタイマ割込信号S3によりポート入力情報P3に更新され、第0入力バッファ1iのデータD00は遊技周期T2における2回目のタイマ割込信号により遊技周期T1における第2入力バッファ1kのデータD12に更新され、又、遊技周期T2における2回目のタイマ割込信号によりポート入力情報が第2入力バッファ1kに格納される。要するに、1つ前の遊技周期T0での第2入力バッファ1kのデータD00と、現在の遊技周期T1での第1及び第2入力バッファ1j、1kのデータD11,D12とが、1つ後の遊技周期T2における1回目のタイマ割込信号S3の発生前に入力判定処理に使用される。
【0025】
前記実施形態では検出スイッチ7の個数が8個で、第0〜第2入力バッファ1i〜1kが1バイトで構成されたが、検出スイッチ7の個数が7個以下の場合は各検出スイッチに対応する情報を1バイトである第0〜第2入力バッファ1i〜1kの最下位ビットより割り振り、最上位ビット側を空にして置けば良い。又、検出スイッチ7の個数が9個以上の場合は第0〜第2入力バッファ1i〜1kと入力結果フラグ1mを1バイトずつ増やし、9個目以上の検出スイッチ7に対応する情報を2バイト目の最下位ビットより割り振り、最上位ビット側を空にして置けば良い。つまり、検出スイッチ7の個数は8個に限定されるものではなく、1個以上7個以下でも、9個以上でも適用できる。
【0026】
ビット確認フラグ1pは第0〜第2入力バッファ1i〜1k毎に設けても良いが、前記実施形態のように第0〜第2入力バッファ1i〜1kで1つのビット確認フラグ1pを共用すれば、RAM1dのメモリ領域をそれ以外の遊技処理に割り当てることができる。
【0027】
1回の遊技処理周期中に入力信号の検索回数は3回以上でも良い。例えば、入賞球検出信号の検索を3回行う場合は、第0〜第2入力バッファ1i〜1kに加えて第3入力バッファを1つ設け、図2の時間t1,t2に加えて時間t3を設け、タイマ割込時間t=t2−t1=t3−t2となるように、リセット割込信号からの時間t1,t2,t3を設定し、或る1回の遊技処理周期において、1回目のタイマ割込信号でポート入力情報を第1入力バッファ1jに格納し、2回目のタイマ割込信号でポート入力情報を第2入力バッファ1kに格納し、3回目のタイマ割込信号で第3入力バッファのデータを第0入力バッファ1iに転送した後にポート情報を第3入力バッファに格納する。そして、次の遊技周期の開始から1回目のタイマ割込信号の入力前までの間に発生した入力判定信号H1により、各ビット毎の第0入力バッファ1iと第1入力バッファ1jとの比較、各ビット毎の第1入力バッファ1jと第2入力バッファ1kとの比較、各ビット毎の第2入力バッファ1kと第3入力バッファとの比較において、ビットデータが「1」から「0」への変化があった場合に入力有りを判定する。
【0028】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、マイクロコンピュータが検出スイッチより入力される入賞球検出信号のデータの入力読込処理を1回の遊技処理周期中に複数回行って当該複数回の入力読込処理毎に検出スイッチより入力される入賞球検出信号のデータを入賞球検出信号のオン状態またはオフ状態のいずれかを示すデータとして記憶し、今回の遊技処理周期中に入力読込処理された入賞球検出信号の入力判定処理を、次回の遊技処理周期中における入力読込処理の前に行い、今回の遊技処理周期中の連続する前後の入力読込処理の前の入力読込処理で読込まれた入賞球検出信号のデータの値がオフ状態を示していて後の入力読込処理で読込まれた入賞球検出信号のデータの値がオン状態を示している場合、あるいは、前回の遊技処理周期中に行われた最後の入力読込処理で読込まれた入賞球検出信号のデータの値がオフ状態を示していて今回の遊技処理周期中に行われた最初の入力読込処理で読込まれた入賞球検出信号のデータの値がオン状態を示している場合に、入賞球検出信号の入力有りと判定して入賞球検出信号に対応した遊技処理を開始するので、入賞球検出信号の有効時間が遊技処理周期よりも短くても、マイクロコンピュータが入賞球検出信号を的確に取得し、入賞球検出信号の取りこぼし防止を図り、パチンコ機の品質信頼性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態の全体構成を示すブロック図。
【図2】 同実施形態の遊技処理周期と入力信号監視周期とのタイミングチャート。
【図3】 同実施形態の主制御部の遊技処理を示すフローチャート。
【図4】 同実施形態の主制御部の入力読込処理を示すフローチャート。
【図5】 同実施形態の入力バッファと入力結果フラグとの構造図。
【図6】 同実施形態の主制御部の入力判定処理を示すフローチャート。
【図7】 同実施形態の入力判定のパターンを示す図表。
【図8】 同実施形態の入力読込処理と入力判定処理とのタイミングチャート。
【符号の説明】
1 主制御部
1a マイクロコンピュータ(入力監視手段)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
In the present invention, the microcomputer repeatedly executes a series of processes related to the game for each cycle, and the game ball launched by the player's operation wins a winning opening provided in the game board, thereby corresponding to the winning. The present invention relates to a game control device for a pachinko machine in which a microcomputer executes game processing.
[0002]
[Prior art]
A game control device for a pachinko machine disclosed in Japanese Patent No. 2556954 is a program stored in a ROM of a microcomputer by a reset interrupt signal periodically input from a reset interrupt generation circuit by a CPU of the microcomputer. Are used as storage means for the processing process, and a series of game-related processes such as input process and output process are repeatedly executed from the beginning of the program.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional pachinko machine game control device, in one game processing period from one reset interrupt signal to the next reset interrupt signal, the CPU performs one game corresponding to one prize. When processing, if the valid time of the winning ball detection signal is not longer than the game processing cycle, the CPU may miss the winning ball detection signal. If the CPU misses the winning ball detection signal, the CPU does not execute the game process corresponding to the missed winning ball detection signal, so it cannot be denied that the pachinko machine lacks quality reliability. In addition, in order to increase the fun of the game, if the capacity of the program increases and the game processing time of the CPU becomes longer, the valid time of the winning ball detection signal becomes shorter than one game processing cycle, and the signal is missed. It often happens.
[0004]
Accordingly, the present invention is intended to provide a control device for a gaming machine with high quality reliability by preventing the missed winning ball detection signal from being missed.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
A game control device for a pachinko machine according to the first aspect of the present invention is a microcomputer that is mounted on a pachinko machine and executes a series of processes relating to a game for each period. (1a) Is a detection switch mounted on a pachinko machine. (7) Winning ball detection signal input from Of data Read input processing Is performed several times during one game processing cycle. The winning ball detection signal data input from the detection switch for each of the multiple input reading processes ON state of winning ball detection signal ("0") Or off state ("1") Is stored as data indicating one of The input determination process (H1) of the winning ball detection signal that has been subjected to the input read process (S1; S2) during the current game process period (T1) is replaced with the input read process (S3) during the next game process period (T2). The value of the winning ball detection signal data (D11) read in the input reading process (S1) before and after the continuous input reading process (S1; S2) before and after the current game processing cycle (T1) Indicates the off state (“1”) and the value (D12) of the winning ball detection signal read in the subsequent input reading process (S2) indicates the on state (“0”), or The value (D00) of the winning ball detection signal read in the last input reading process (S0) performed during the previous game processing cycle (T0) indicates the off state ("1"). First input read processing performed during the game processing cycle (T1) If the value of the data read filled-in winning ball detection signal (D11) indicates the ON state ( "0") at S1), It is characterized in that it is determined that there is an input of a winning ball detection signal, and a game process corresponding to the winning ball detection signal is started.
[0006]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
1 to 8 show an embodiment of the present invention, FIG. 1 shows the overall configuration, FIG. 2 shows the timing of the game processing cycle and the input signal monitoring cycle, and FIG. 3 shows the game processing of the main control unit. 4 shows the input reading process of the main control unit, FIG. 5 shows the structure of the input buffer and the input result flag, FIG. 6 shows the input determination process of the main control unit, and FIG. 7 shows the input determination pattern. FIG. 8 shows the timing of the input reading process and the input determining process.
[0007]
A game control device for a pachinko machine will be described with reference to FIG. The control device of the pachinko machine is divided according to the functions of the
[0008]
When a winning ball detection signal from
[0009]
In the case of this embodiment, as the
[0010]
The program of the microcomputer 1a starts a series of processes relating to the game shown in FIG. 3 by the reset interrupt signal input to the CPU 1b from the reset interrupt generation circuit 1e, for example, every 4 msec. In one game processing cycle, the CPU 1b performs a search process for a winning ball detection signal by a timer interrupt signal input from the timer interrupt generation circuit 1f to the CPU 1b every shorter time than the valid time of the winning ball detection signal. Run multiple times. Thereby, the microcomputer 1a constitutes a winning monitoring means. The search process for the winning ball detection signal is divided into an input reading process shown in FIG. 4 and an input determination process shown in FIG.
[0011]
The reset interrupt generation circuit 1e and the timer interrupt generation circuit 1f are formed by a timer set in the microcomputer 1a. The timer interrupt flag 1g is set in the timer interrupt generation circuit 1f and is set every time the timer expires to output a timer interrupt signal to the CPU 1b.
[0012]
In the
[0013]
The 0th to
[0014]
In the input read process, the CPU 1b stores the first port input read result (switch input read result) in the first input buffer 1j, and stores the second port input read result in the second input buffer 1k. Before the second port input read result is stored in the second input buffer 1k, the CPU 1b confirms the input of the first input buffer 1j, and the CPU 1b receives the second input as the port input read result in the previous game processing cycle. The data in the buffer 1k is stored in the
[0015]
The
[0016]
The microcomputer of the special
[0017]
With reference to FIG. 2, the timing of the game processing cycle and the input signal search processing will be described. The timer interrupt time t is set at regular intervals within one game processing cycle T from when one certain reset interrupt signal R1 rises to when the next reset interrupt signal R2 rises. Instead, the timer interrupt time t is set to the game by setting the values of the different times t1 and t2 for generating the timer interrupt signal from the rising edge of the reset interrupt signal R1 in the program of the
[0018]
With reference to FIG. 3, the game process which the
[0019]
The input reading process will be described with reference to FIG. This input read process is a process of storing the port input read results in the 0th to second input buffers 1i to 1k, and is activated by the timer interrupt signal generated at the times t1 and t2 set in step S2. To do. This input reading process is executed twice during one game process in FIG. Step S301 is a process of clearing the timer interrupt flag 1g made significant by the timer interrupt generation circuit 1f. When the CPU 1b clears the timer interrupt flag 1g, the input read process is executed once for one timer interrupt signal. If the timer interrupt flag 1g is not cleared due to processing abnormality due to noise or power failure, the subsequent processing is interrupted and the next timer interrupt signal is awaited. Step S302 is processing to count up the interrupt
[0020]
The structure of the 0th to 2nd input buffers 1i to 1k and the input result flag will be described with reference to FIG. The least significant bit D0 of each of the 0th to second input buffers 1i to 1k stores the input read result corresponding to the
[0021]
The least significant bit D0 of the
[0022]
The input determination process will be described with reference to FIG. In this input determination process, it is determined whether the input of the
[0023]
With reference to FIG. 7, a pattern of processing for determining whether or not a winning ball detection signal is input from the
[0024]
With reference to FIG. 8, the timing of the input reading process of FIG. 4 and the input determination process of FIG. 6 will be described. In one game processing cycle T1 from the time when one reset interrupt signal R1 rises to the time when the next reset interrupt signal R2 rises, the port input information P1 is changed according to the first timer interrupt signal S1. The data is stored as data D11 in the first input buffer 1j. After the second timer interrupt signal S2, the data D00 of the second input buffer 1k is transferred to the
[0025]
In the above embodiment, the number of
[0026]
The
[0027]
The number of searches for input signals during one game processing cycle may be three or more. For example, when the search for the winning ball detection signal is performed three times, one third input buffer is provided in addition to the 0th to second input buffers 1i to 1k, and the time t3 is added to the times t1 and t2 in FIG. Set the time t1, t2, t3 from the reset interrupt signal so that the timer interrupt time t = t2-t1 = t3-t2, and the first timer in one game processing cycle The port input information is stored in the first input buffer 1j by the interrupt signal, the port input information is stored in the second input buffer 1k by the second timer interrupt signal, and the third input buffer is stored by the third timer interrupt signal. Is transferred to the
[0028]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the winning ball detection signal input from the detection switch by the microcomputer. Of data Read input processing Is performed several times during one game processing cycle. The winning ball detection signal data input from the detection switch for each of the multiple input reading processes Store as data indicating either the on or off state of the winning ball detection signal, Input decision processing of the winning ball detection signal that has been input read processing during the current game processing cycle is performed before the input read processing during the next game processing cycle, and input reading before and after the current game processing cycle is continued. The value of the winning ball detection signal data read in the input reading process before the processing indicates the OFF state, and the value of the winning ball detection signal data read in the subsequent input reading process indicates the ON state. Or the value of the data of the winning ball detection signal read in the last input reading process performed during the previous game processing cycle indicates an OFF state, and the first performed during the current game processing cycle. When the value of the winning ball detection signal data read in the input reading process indicates the ON state, Since it is determined that there is an input of a winning ball detection signal and game processing corresponding to the winning ball detection signal is started, even if the effective time of the winning ball detection signal is shorter than the game processing cycle, the microcomputer outputs the winning ball detection signal. Accurately obtains and prevents winning ball detection signals from being lost, improving the quality reliability of pachinko machines.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a timing chart of a game processing period and an input signal monitoring period according to the embodiment.
FIG. 3 is a flowchart showing game processing of the main control unit of the embodiment.
FIG. 4 is a flowchart showing input read processing of the main control unit of the embodiment.
FIG. 5 is a structural diagram of an input buffer and an input result flag according to the embodiment.
FIG. 6 is a flowchart showing input determination processing of the main control unit of the embodiment.
FIG. 7 is a table showing an input determination pattern according to the embodiment;
FIG. 8 is a timing chart of an input reading process and an input determination process according to the embodiment.
[Explanation of symbols]
1 Main control unit
1a Microcomputer (input monitoring means)
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