JP2016063864A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for keeping the expectation of a player easily.SOLUTION: A game machine comprises: privilege lottery means for performing a privilege lottery to apply a first privilege advantageous for a player, on the basis of a start signal; performance expression means for expressing a performance on the basis of the start signal; first privilege applying means for applying the first privilege on the basis of the result of the privilege lottery after the expression of the performance; performance content determination means for determining the expression content of the performance by the performance lottery; performance condition notifying means for notifying the performance condition on the expression content of the performance during the expression of the performance; and second privilege applying means for applying a second privilege on the basis of the extent, in which the performance condition is satisfied, characterized in that, in the case it is decided that the first privilege is applied, the expression content is decided, by the performance content determination means, to make higher the probability of satisfying the performance condition in that performance than that of the remaining case.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、いわゆるミッション演出にて複数の予告(ミッション)を提示する遊技機が知られている。この遊技機は、1回のスロットゲーム中に複数のミッションを提示し、そのうちの一定数以上のミッションが充足されたならば、そのスロットゲームの結果が大当りになるという期待感を遊技者に抱かせ、遊技の興趣を向上させようとするものである(特許文献1参照)。   Conventionally, a gaming machine that presents a plurality of notices (missions) in a so-called mission effect is known. This gaming machine presents a player with a sense of expectation that a slot game will be a big hit if multiple missions are presented during one slot game and a certain number of missions are satisfied. It is intended to improve the interest of the game (see Patent Document 1).

特開2011−115418号公報JP 2011-115418 A

しかしながら、従来の遊技機では、提示された複数のミッションのうち、序盤のいくつかのミッションが充足されないと、仮に、残りのミッションが充足されても、大当りへの期待は持てず、遊技意欲が低下してしまう。   However, in the conventional gaming machine, if some of the presented missions are not satisfied, even if the remaining missions are satisfied, there is no expectation of a big hit, and there is a willingness to play. It will decline.

本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技者の期待感を維持しやすい遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine that can easily maintain a player's expectation.

本発明の遊技機は、
始動信号に基き、遊技者にとって有利な第1の特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、前記始動信号に基き演出を表現する演出表現手段と、前記演出の表現後、前記特典抽選の結果に基き前記第1の特典を付与する第1の特典付与手段と、前記演出の表現内容を演出抽選により決定する演出内容決定手段と、前記演出の表現中に、前記演出の表現内容に関する演出条件を報知する演出条件報知手段と、前記演出条件が充足された程度に基き、第2の特典を付与する第2の特典付与手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記演出の表現後、前記第1の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
Based on a start signal, a privilege lottery means for performing a bonus lottery to determine whether or not to give a first benefit advantageous to a player, an effect expression means for expressing an effect based on the start signal, and after expressing the effect, Based on a result of the bonus lottery, a first privilege granting unit that grants the first privilege, an effect content determining unit that determines an expression content of the effect by effect lottery, and during the expression of the effect, An effect condition notifying means for notifying an effect condition related to expression content, and a second privilege granting means for granting a second privilege based on the degree to which the effect condition is satisfied, the effect content determining means, When it is determined that the first privilege is given after the presentation of the production, the expression content is set so that the probability of satisfying the production conditions in the production is higher than in other cases. Special to decide To.

本発明の遊技機は、例えば、序盤のいくつかの演出条件(例えばミッション)が充足されず、第1の特典への期待感が低下した場合でも、いずれかの演出条件の充足による第2の特典への期待感を遊技者に持たせ、遊技意欲の低下を抑制することができる。   In the gaming machine of the present invention, for example, even when some performance conditions (for example, mission) in the early stage are not satisfied and the expectation for the first privilege is lowered, It is possible to give the player a sense of expectation for the privilege and to suppress a decrease in game motivation.

本発明の遊技機は、例えば、前記演出の表現中に、前記演出条件が充足された程度を報知する充足程度報知手段を備えることができる。この場合、遊技者は、演出条件が充足された程度を容易に知ることができる。   The gaming machine of the present invention can include, for example, a satisfaction level notifying means for notifying the level of satisfaction of the performance conditions during expression of the performance. In this case, the player can easily know the extent to which the production conditions are satisfied.

前記演出条件報知手段は、例えば、前記演出条件を複数報知することができる。この場合、遊技者が第2の特典を得るチャンスが増す。また、演出条件の不充足が多く、第1の特典の付与が期待できない場合でも、いずれかの演出条件の充足による第2の特典への期待感を遊技者に抱かせることができる。   For example, the effect condition notifying unit can notify a plurality of the effect conditions. In this case, the chance that the player obtains the second privilege is increased. Further, even when there are many unsatisfied production conditions and the first privilege cannot be expected to be given, the player can have a sense of expectation for the second privilege due to the satisfaction of any production condition.

前記第2の特典付与手段は、例えば、前記複数の演出条件のそれぞれが充足されるごとに、前記第2の特典を付与することができる。この場合、第2の特典に対する遊技者の期待感が一層高くなる。   For example, the second privilege granting unit can grant the second privilege each time the plurality of performance conditions are satisfied. In this case, the player's expectation for the second benefit is further increased.

前記第2の特典は、例えば、前記第1の特典とは異なるものとすることができる。この場合、第2の特典に対する遊技者の期待感が一層高くなる。
前記第2の特典の少なくとも一部は、例えば、前記第1の特典と同一とすることができる。この場合、遊技者は、第1の特典が期待できなくても、同じ内容の第2の特典を得る期待感を抱くことができる。
The second privilege may be different from the first privilege, for example. In this case, the player's expectation for the second benefit is further increased.
For example, at least a part of the second privilege may be the same as the first privilege. In this case, even if the player cannot expect the first privilege, the player can have a sense of expectation to obtain the second privilege with the same content.

本発明の遊技機は、例えば、前記演出条件が充足されるか否かが報知される前に、前記第2の特典を報知する第2の特典報知手段を備えることができる。この場合、第2の特典の内容を遊技者は予め把握できるため、第2の特典への期待感が一層向上する。   The gaming machine of the present invention can include, for example, a second privilege notification unit that notifies the second privilege before being notified whether or not the performance condition is satisfied. In this case, since the player can grasp the contents of the second privilege in advance, the expectation for the second privilege is further improved.

第2の特典報知手段は、例えば、一部の前記演出条件の充足に応じて前記第2の特典が付与される場合、他の前記演出条件に対応する前記第2の特典の報知を変更することができる。この場合、先に付与されることが示された第2の特典に応じて、後に付与されるかもしれない第2の特典の内容を適切なものとすることができる。例えば、先に付与されることが示された第2の特典の内容が大当りであり、後に付与されるかもしれない第2の特典の内容が時短回数の10回増加である場合、そのままでは意味がない(通常、大当り後に時短回数は持ち越さないので、時短回数を増加しても無駄になる)ので、後に付与されるかもしれない第2の特典の内容を特典画像等に変更し、報知する。   A 2nd privilege alerting | reporting means changes the alerting | reporting of the said 2nd privilege corresponding to the other said production conditions, for example, when the said 2nd privilege is provided according to satisfaction of a part of said production conditions. be able to. In this case, according to the 2nd privilege shown to be provided previously, the content of the 2nd privilege which may be provided later can be made appropriate. For example, if the content of the second privilege that has been shown to be granted first is a big hit, and the content of the second privilege that may be given later is an increase in the number of times reduced by 10 times, that means (Normally, the number of time reductions does not carry over after a big hit, so increasing the number of time reductions will be useless), so the content of the second privilege that may be given later is changed to a privilege image etc. and notified .

本実施形態に係わる遊技機1の全体斜視図である。1 is an overall perspective view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. 本実施形態に係わる遊技機1の全体正面図である。1 is an overall front view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. 本実施形態に係わる遊技盤21の正面図である。It is a front view of the game board 21 concerning this embodiment. 本実施形態に係わる表示集合板45の正面図である。It is a front view of the display assembly board 45 concerning this embodiment. 本実施形態に係わる皿ユニット24の平面図である。It is a top view of the dish unit 24 concerning this embodiment. 本実施形態に係わる遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図である。It is a principal block diagram of the gaming machine control device 100 provided on the back side of the gaming machine 1 according to the present embodiment. 本実施形態に係わる遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the relationship between the main control circuit 44 and the display control circuit 111 which comprise the gaming machine control apparatus 100 concerning this embodiment. 乱数r1、r2と確定図柄配列の群との対応関係を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the correspondence of the random numbers r1 and r2 and the group of a definite symbol arrangement | sequence. 乱数r3と、変動パターン群PM1の変動パターン、ミッションの組、及びミッションの充足との対応関係を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the correspondence of the random number r3, the variation pattern of the variation pattern group PM1, the mission set, and the satisfaction of the mission. 乱数r3と、変動パターン群PM2の変動パターン、ミッションの組、及びミッションの充足との対応関係を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the correspondence of the random number r3, the variation pattern of the variation pattern group PM2, the mission set, and the satisfaction of the mission. ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the example of a display of the effect symbol display apparatus 6 in mission mode. ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the example of a display of the effect symbol display apparatus 6 in mission mode. ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the example of a display of the effect symbol display apparatus 6 in mission mode. ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the example of a display of the effect symbol display apparatus 6 in mission mode. ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the example of a display of the effect symbol display apparatus 6 in mission mode. ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the example of a display of the effect symbol display apparatus 6 in mission mode. 複数のミッションを同時に表示する表示形態を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the display form which displays a some mission simultaneously. 充足可能なミッションの数の上限値を表示しない表示形態を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the display form which does not display the upper limit of the number of missions which can be satisfied. ミッションの種類と、追加される星の数との対応関係を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the correspondence of the kind of mission, and the number of the stars added. ミッションモードにおいて充足されるミッションの数と、第1の特典の内容及び期待値との関係を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the relationship between the number of missions satisfied in mission mode, the content of a 1st privilege, and an expected value. ミッションモードにおいて充足されるミッションの数と、大当り(第1の特典)が付与される期待値との関係を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the relationship between the number of the missions satisfied in mission mode, and the expected value to which jackpot (1st privilege) is provided.

本発明の実施形態を図面に基き説明する。
1.遊技機1の全体構成
本実施形態の遊技機1は、図1乃至図5に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21が着脱自在に設けられ、その上部にはガラス扉枠17、下部には皿ユニット24が設けられ、さらにその最上部には入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ15が設けられている。
An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
1. Overall Configuration of Gaming Machine 1 As shown in FIGS. 1 to 5, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes an outer frame 22 fixed to a gaming island (not shown), and an inner frame 23 attached to the outer frame 22. The inner frame 23 is detachably provided with a game board 21 for providing a player with a pachinko game, and is provided with a glass door frame 17 at an upper portion thereof and a dish unit 24 at a lower portion thereof. A game effect lamp 15 is provided at the top to notify the payout of a winning ball in response to winning, clogging of a ball, abnormality, and the like.

遊技盤21には、後述する打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁28と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)や所定の遊技状態(例えばリーチや大当り)になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された演出図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置6及び後述の特別図柄表示装置47に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口11a、電動チューリップ型の始動入賞口11b(以下、両者を単に始動入賞口11ともいう)と、遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25と、演出図柄表示装置6内において所定の画像を表示する表示部30と、この表示部30において3つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、演出図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18(図4参照)に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物32と、同様に所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の3つの可動物31と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うLEDが集められた表示集合板45とが設けられている。   The game board 21 includes a ball guide rail 3 for guiding a game ball launched by a ball launch device 43 described later, and a game area forming rail 4 provided so that the launched game ball can fly within a certain range. The game area 5 surrounded by the ball striking guide rail 3 and the game area forming rail 4 and the game ball launched into the game area 5 are returned between the ball striking guide rail 3 and the game area forming rail 4 to generate a foul ball. A foul ball prevention valve 28 for preventing the game ball, a windmill 20 for changing the game ball launched into the game area 5 in an unexpected direction, and a pseudo display (hereinafter referred to as a scroll display) showing a state in which the production symbol rotates. An effect symbol display device 6 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like that displays various effects when a predetermined gaming state (for example, reach or big hit) is reached, A chucker-type start winning opening 11a that causes the effect symbol display device 6 and a special symbol display device 47, which will be described later, to start displaying the variation of the effect symbol and the variation display of the special symbol when the game ball wins, and an electric tulip-type start winning opening. 11b (hereinafter, both are also simply referred to as the start winning opening 11) and, when the game ball has won the start winning opening 11, how many times are displayed after the change display ends (up to 4 times). Four on-hold LEDs 25 for sequentially displaying the on-hold display for informing the player, a display unit 30 for displaying a predetermined image in the effect symbol display device 6, and three effect symbols on the display unit 30 are displayed. The display results in the left symbol display unit 8, the middle symbol display unit 9, the right symbol display unit 10, and the effect symbol display device 6 that are individually displayed are in a predetermined mode (big hit). In this case, a special winning opening (attacker) 7 that is advantageously opened to the player, and a normal symbol operating gate 19 that starts normal symbol display on the normal symbol display device 18 (see FIG. 4) when the game ball passes. And a normal winning opening 14 through which a winning ball is paid out by winning, an out opening 16 for collecting gaming balls provided at the bottom of the gaming area 5, and a star-shaped movable object that rotates when a predetermined gaming state is reached. 32, and three ghost-type movable objects 31 that move downward when a predetermined gaming state is reached, and a display collective board 45 that collects LEDs that display lighting and the like when the predetermined gaming state is reached. ing.

表示集合板45は、図4に示すように、遊技領域5の左側中ほどに遊技領域形成レール4に沿って設けられる。この表示集合板45には、上部に特別図柄を変動表示する7セグメントLEDで構成された特別図柄表示装置47と、特別図柄表示装置47下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変LED48aと時短状態時に点灯する時短LED48bから構成される確変時短表示装置48と、特別図柄表示装置47及び確変時短表示装置48の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する3つのラウンド表示LED46a、46b、46cから構成されるラウンド表示装置46と、ラウンド表示装置46の下側に配置され、普通図柄を変動表示するとともに、当りである場合に始動入賞口11bとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りLED18aとはずれLED18bで構成される普通図柄表示装置18と、普通図柄表示装置18の下側に配置され、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the display collective board 45 is provided along the game area forming rail 4 in the middle of the left side of the game area 5. The display collective plate 45 has a special symbol display device 47 composed of a 7-segment LED that displays a special symbol in the upper part, and a probability change LED 48a that is arranged on the right side of the lower part of the special symbol display device 47 and lights up in a probability variation state. The time change display device 48 composed of a time reduction LED 48b that lights up in the time reduction state, a special symbol display device 47, and a probability change time reduction display device 48 are arranged in a triple manner to light up and display the number of rounds of big hits 3 The round display device 46 composed of two round display LEDs 46a, 46b, 46c, and an electric tulip that is arranged below the round display device 46, displays a normal symbol in a variable manner, and serves as a start winning opening 11b when winning A normal symbol display device composed of LEDs 18b that are separated from the LEDs 18a when the blades are opened for a predetermined time. 8 and when the game ball passes through the normal symbol operation gate 19 when the game ball passes through the normal symbol display device 18, the number of times that the variation display is finished is displayed (up to 4 times). Four hold LEDs 26 that sequentially turn on and display the hold memory for notifying the player are provided.

内枠23に設けられた皿ユニット24には、図5に示すように、遊技者が操作することにより打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができるとともに、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、打球供給皿12に設けられ、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン51とが設けられている。   As shown in FIG. 5, the hitting operation handle 2 that operates the hitting ball launching device 43 when operated by the player and the game ball are supplied to the hitting ball launching device 43. And a surplus ball receiving tray 13 that can store a ball that cannot fit in the hit ball supply tray 12 and can move a game ball to a storage ball box (not shown), and a hit ball supply tray. 12 and a push-type effect button 51 that is operated when the player enters a predetermined gaming state.

2.遊技機制御装置100の構成
次に、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を、図6を用いて説明する。遊技機制御装置100は図6に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
2. Configuration of Gaming Machine Control Device 100 Next, the gaming machine control device 100 provided on the back side of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine control device 100 is configured as shown in FIG. 6, and the main control circuit 44 mainly constituting the gaming machine control device 100 includes an input circuit 101, an output circuit 110, a one-chip microcomputer 27, and a bus connecting them. 115 (data bus, address bus, control bus, etc.), and the one-chip microcomputer 27 is connected to the output circuit 110 based on signals from each sensor, switch, etc. acquired via the input circuit 101. A predetermined control program for controlling various circuits and devices is executed. The one-chip microcomputer 27 includes a CPU 102 that executes a control program, a ROM 103 that stores a control program executed by the CPU 102, and a RAM 104 that temporarily stores data processed by the CPU 102.

入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると、始動信号を送る始動入賞検出スイッチ116と、普通入賞口14に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る作動ゲート検出スイッチ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出スイッチ122とが接続されている。なお、遊技機制御装置100は、始動入賞検出スイッチ116から始動信号が送信されたとき、演出図柄及び特別図柄の変動を開始させる。   In the input circuit 101, when a winning of a game ball provided in the start winning port 11 is detected, a start winning detection switch 116 that sends a start signal, a count switch 123 that detects a game ball won in the normal winning port 14, When the passing of a game ball provided in the normal symbol operation gate 19 is detected, an operation gate detection switch 121 that sends a normal symbol variation start signal, and a game ball that has won a prize in the big winning port 7 by opening the big winning port 7 A count switch 117 for detecting the game ball, a continuous winning switch 118 for detecting a game ball that has passed through a specific area of the big winning opening 7, and a ball hitting operation that is turned on when the ball hitting operation handle 2 is turned to release a game ball. By operating and pressing the handle switch 119 and a hitting operation handle 2 at a predetermined location, the operation of the hitting ball launching device 43 is turned off, and the game ball A hit ball operation stop switch 120 for stopping shooting and a safe ball detection switch 122 for outputting a safe signal necessary for counting the game balls won in each winning opening as safe balls and paying out the game balls as prizes are connected. ing. When the start signal is transmitted from the start winning detection switch 116, the gaming machine control device 100 starts changing the effect symbol and the special symbol.

出力回路110には、普通図柄表示装置18の当りLED18a及びはずれLED18b、演出図柄表示装置6及び特別図柄表示装置47の保留LED25、普通図柄表示装置18の保留LED26、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46c、確変時短表示装置48の確変LED48a及び時短LED48b、球貸しLED60、度数表示器62や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11bとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、オバケ型の可動物31を落下動作するためのモータ105と、星型の可動物32を回転動作するためのモータ108と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。   The output circuit 110 includes a normal LED 18a and a miss LED 18b, an effect symbol display device 6 and a special symbol display device 47 hold LED 25, a normal symbol display device 18 hold LED 26, and a round display device 46 round display LED 46a. 46b, 46c, a probability change LED 48a and a time reduction LED 48b of the probability change time display device 48, a ball lending LED 60, a power indicator 62, various display lamps (for example, the game effect lamp 15), etc. Solenoid 106 for opening the attacker as the big prize opening 7, a solenoid 107 for opening the electric tulip as the starting prize opening 11b, and voice control for amplifying various sound effects from the speaker 113 Voice control circuit 38 to perform and ghost type possible A motor 105 for dropping operation objects 31, a motor 108 for rotating operating the movable object 32 of the star, and an external information terminal 109 connected to the hall management computer (not shown) or the like is connected.

さらに、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されており、払出制御回路40は、図示していないが内部に払出制御用CPU、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けて遊技球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。   Further, a payout control circuit 40 and a display control circuit 111 are connected to the output circuit 110. Although not shown, the payout control circuit 40 includes a payout control CPU, a work area of the payout control CPU, There are provided a RAM having a storage area for storing and holding the number of prize balls corresponding to each prize ball command, and a ROM for storing control data, a control program for paying out a prize ball, and the like. The payout control circuit 40 drives and controls the prize ball payout device 41 according to the prize ball command instructed from the CPU 102 of the main control circuit 44, and performs prize ball payout control. In addition, the payout control circuit 40 is connected to a hitting ball launching device 43 for emitting a game ball toward the game area 5 via the launching control circuit 42. And control.

次に、図7を参照して表示制御回路111について説明する。図7に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての演出図柄表示装置6に演出表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145、VDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。   Next, the display control circuit 111 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 7, the display control circuit 111 includes a CPU 140 that executes a display control program therein, a ROM 142 that stores a display control program executed by the CPU 140, and a RAM 141 that is built in the CPU 140 that forms a work area of the CPU 140. ing. The display control circuit 111 controls VDP 143 that controls an image to be displayed on the effect symbol display device 6 as an LCD, display control data (variation pattern, etc.) corresponding to each command read by the VDP 143, characters, symbols, backgrounds, and the like. A CGROM 145 for stored image data and a VRAM 144 having a storage area for temporarily storing image data processed by the VDP 143 are provided.

即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(演出図柄表示装置6)に演出表示する。   That is, the display control circuit 111 receives a control signal such as a one-way strobe signal or a display control command signal from the CPU 102 of the main control circuit 44 via an input circuit (not shown). The control CPU 140 recognizes the display control command. Then, the VDP 143 reads display control data and characters, symbols, backgrounds, and the like from the data area corresponding to the display control command from the CGROM 145 and stores them in the VRAM 144 that temporarily stores the image data. The VDP 143 reads the stored image data from the VRAM 144 when the display order is reached, and displays the effect on the LCD (effect symbol display device 6) in a predetermined manner in accordance with a command from the CPU 140.

なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、さらに、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグメントLEDとしての特別図柄表示装置47が接続されている。   Note that the display control circuit 111 has a RAM and a VRAM backup 146 circuit that can retain the stored contents of the RAM 141 and VRAM 144 even when the power is turned off. Further, the CPU 140 passes through a driver circuit (not shown). And the special symbol display apparatus 47 as 7 segment LED is connected.

また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子131、例えばコネクタ等も備えている。   The main control circuit 44 has a RAM backup 130 circuit that can retain the stored contents of the RAM 104 even when the power supply similar to that of the display control circuit 111 is turned off. A test terminal 131 for testing the contents of 44, for example, a connector is also provided.

なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けてもよい。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくともよく、CPU140に対し外付けであってもよい。   In addition to the RAM 104 of the main control circuit 44 and the RAM 141 and VRAM 144 of the display control circuit 111, this backup function is also provided in the RAM of other control circuits such as the RAM of the payout control circuit 40 that controls the payout of the prize balls. May be. Further, the above-described RAM 141 may not be built in the CPU 140 and may be external to the CPU 140.

また、表示制御回路111に接続された特別図柄表示装置47は、主制御回路44の出力回路110に直接接続してもよく、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111あるいは払出制御回路40に接続するようにしてもよい。さらに、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42あるいは払出制御回路40に直接接続するようにしてもよい。   Further, the special symbol display device 47 connected to the display control circuit 111 may be directly connected to the output circuit 110 of the main control circuit 44, or the lamp control circuit directly connected to the output circuit 110 of the main control circuit 44. 37 and the voice control circuit 38 may be connected to the display control circuit 111 or the payout control circuit 40. Furthermore, the hitting operation handle switch 119 and the hitting operation stop switch 120 connected to the input circuit 101 may be directly connected to the launch control circuit 42 or the payout control circuit 40.

あるいは、主制御回路44の出力回路110と接続される演出制御回路を新たに設け、この演出制御回路に表示制御回路111とランプ制御回路37とを接続するようにしてもよい。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すればよい。   Alternatively, an effect control circuit connected to the output circuit 110 of the main control circuit 44 may be newly provided, and the display control circuit 111 and the lamp control circuit 37 may be connected to the effect control circuit. These may be designed as appropriate according to the functions and arrangement of various devices constituting the gaming machine control device 100, the processing speed of each CPU, the capacity of a storage device such as ROM, RAM, and the like.

3.遊技機1が実行する基本的な処理
上記したように構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されたりするようになっている。
3. Basic processing executed by the gaming machine 1 In the gaming machine 1 configured as described above, first, a gaming ball is launched from the hitting ball launcher 43 by the operation of the hitting operation handle 2 of the player, and the hitting guide rail 3 A game ball is launched into the game area 5 on the game board 21 through the space between the game area forming rails 4. Then, the game ball falls in the game area 5 by its own weight, and in the process of falling, the game ball 21 is changed in the direction of falling by the game nail or the windmill 20 implanted in the game board 21, and the start winning opening 11 or the normal prize is received. If a prize is won in the mouth 14, the normal symbol operating gate 19 is passed, or if all the prize winning holes are not won, the prize is collected in the out mouth 16.

遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。遊技球が始動入賞口11(始動入賞口11a、始動入賞口11b)に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えるとともに、始動入賞検出スイッチ116によって遊技球を検出する。   When the game ball wins the normal winning opening 14, a predetermined prize ball is given to the player. When the game ball wins the start winning opening 11 (start winning opening 11a, start winning opening 11b), a predetermined prize ball is given to the player, and the start winning detection switch 116 detects the game ball.

始動入賞検出スイッチ116が遊技球を検出し、始動信号を出力した場合、ワンチップマイクロコンピュータ27は、乱数を設定し、乱数に基き抽選を行う。乱数の設定は、一定周期毎に起動し、発生した乱数をそれぞれワンチップマイクロコンピュータ27のレジスタ領域に確保された乱数格納領域に格納することで、格納する乱数それぞれの数値を初期値から最大値まで1ずつ増加させる、所謂「+1方式」にて行われる。   When the start winning detection switch 116 detects a game ball and outputs a start signal, the one-chip microcomputer 27 sets a random number and performs a lottery based on the random number. The random number setting is started at regular intervals, and each generated random number is stored in a random number storage area secured in the register area of the one-chip microcomputer 27, so that each stored random number has a maximum value from the initial value. Is incremented by one until the so-called “+1 method”.

乱数には、大当り抽選用の乱数r1と、確変状態又は潜伏確変状態の発生に関する抽選用の乱数r2と、後述するスロットゲームにおける変動パターン及びミッション抽選用の乱数r3と、後述する演出図柄のスクロールが終了して演出図柄が確定したときの図柄の配列(以下、確定図柄配列とする)を抽選するための乱数r4と、大当り遊技におけるラウンド数の抽選用の乱数r5と、大当り遊技後に付与する時短回数に関する抽選用の乱数r6と、を含む。   The random numbers include a random number r1 for the big hit lottery, a random number r2 for the occurrence of the probability variation state or the latent probability variation state, a variation pattern in the slot game to be described later and a random number r3 for the mission lottery, and a scroll of the effect symbols to be described later Is a random number r4 for lottery of a symbol array (hereinafter referred to as a confirmed symbol array) when the effect symbol is finalized, a random number r5 for lottery of the number of rounds in the big hit game, and is given after the big hit game And a random number r6 for lottery regarding the number of time reductions.

乱数r1は、0〜315の数値からなり、各数値がそれぞれ、「大当り」、「はずれ」、「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」のいずれかに対応付けられている。以下では、乱数r1が「大当り」に対応するものであるか、遊技機1の状態が確変状態又は潜伏確変状態にあって、乱数r1が「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数r1が大当りに対応するものであるとする。   The random number r1 is composed of a numerical value of 0 to 315, and each numerical value is associated with one of “big hit”, “loss”, and “big hit in the probability variation state or latent probability variation state and loss of normal time”. . In the following, the random number r1 corresponds to “big hit”, or the state of the gaming machine 1 is in the probability variation state or the latent probability variation state, and the random number r1 is “a big hit in the probability variation state or the latent probability variation state in normal time. If it corresponds to “out of”, the random number r1 corresponds to the big hit.

一方、乱数r1が、「はずれ」に対応するものであるか、遊技機1の状態が確変状態及び潜伏確変状態になく、乱数r1が「確変状態又は潜伏確変状態においては大当りで通常時ははずれ」に対応するものである場合は、乱数r1が大当りに対応するものではないとする。   On the other hand, the random number r1 corresponds to “displacement”, or the state of the gaming machine 1 is not in the probability variation state or the latent probability variation state, and the random number r1 is “a big hit in the probability variation state or the latent probability variation state, and is out of normal time. The random number r1 does not correspond to the big hit.

乱数r2は、0〜13の数値からなり、各数値がそれぞれ、通常大当り、確変大当り、及び潜伏確変大当りのうちのいずれか1つに対応付けられている。
乱数r3は、0〜255の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定の変動パターンに対応付けられている。変動パターンとは、スロットゲームにおける表示の態様である。スロットゲームにおける変動パターンは、複数の変動パターンを含む変動パターン群(変動パターンの集合)の中から、乱数r3に予め対応付けられたものを選択することで決定される。変動パターン群には、通常の(後述するミッションモードではない)状態で使用される変動パターン群と、ミッションモードにおいて使用される変動パターン群とがある。
The random number r2 is composed of numerical values of 0 to 13, and each numerical value is associated with any one of a normal big hit, a probability variation big hit, and a latent probability variation big hit.
The random number r3 consists of numerical values from 0 to 255, and each numerical value is associated with a predetermined variation pattern. The variation pattern is a display mode in the slot game. The variation pattern in the slot game is determined by selecting a pattern previously associated with the random number r3 from among a variation pattern group (a collection of variation patterns) including a plurality of variation patterns. The variation pattern group includes a variation pattern group used in a normal state (not a mission mode described later) and a variation pattern group used in the mission mode.

また、後述するミッションモードにおいては、乱数r3は、変動パターンを選択するために用いられるとともに、ミッションを選択するためにも用いられる。すなわち、乱数r3におけるそれぞれの数値は、1以上の(例えば4個の)ミッションから成るミッションの組に予め対応付けられており、乱数r3に対応するミッションの組が選択される。なお、ミッションモード及びミッションについては後述する。   In the mission mode to be described later, the random number r3 is used for selecting a variation pattern and also for selecting a mission. That is, each numerical value in the random number r3 is previously associated with a mission set including one or more (for example, four) missions, and the mission set corresponding to the random number r3 is selected. The mission mode and the mission will be described later.

乱数r4は、0〜999の数値からなり、各数値がそれぞれ、確定図柄配列に対応付けられている。
乱数r5は、0〜49の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定のラウンド数に対応付けられている。
The random number r4 is made up of numerical values from 0 to 999, and each numerical value is associated with a fixed symbol array.
The random number r5 consists of numerical values from 0 to 49, and each numerical value is associated with a predetermined number of rounds.

乱数r6は、0〜32の数値からなり、各数値がそれぞれ、所定の時短回数に対応付けられている。
また、始動入賞検出スイッチ116によって遊技球を検出した場合、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に複数種類(例えば20種類)の演出図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に演出図柄を停止させて確定表示するスロットゲームを行う。
The random number r6 is composed of numerical values of 0 to 32, and each numerical value is associated with a predetermined number of times.
Further, when a game ball is detected by the start winning detection switch 116, a plurality of types (for example, 20 types) of effect symbols are scroll-displayed on the symbol display portions 8, 9, 10 of the effect symbol display device 6, and left after a predetermined time. A slot game is performed in which the effect symbols are stopped and displayed in the order of the symbol display unit 8, the right symbol display unit 10, and the middle symbol display unit 9.

このスロットゲームにおける表示の態様が上述した変動パターンである。変動パターンは、ワンチップマイクロコンピュータ27のROM103に予め記憶された変動パターン群の中から、そのスロットゲームにおける(そのスロットゲームのきっかけとなった始動入賞検出スイッチ116での検出で設定された)乱数r3に対応するものが選択され、用いられる。   The display mode in this slot game is the variation pattern described above. The variation pattern is a random number in the slot game (set by detection by the start winning detection switch 116 that triggered the slot game) from among the variation pattern group stored in advance in the ROM 103 of the one-chip microcomputer 27. The one corresponding to r3 is selected and used.

変動パターン群に属する変動パターンには、1又は複数の所定の表示内容(表現内容の一実施形態)を含むものと、含まないものとがある。所定の表示内容を含む変動パターンは、1種類の表示内容のみを含んでいてもよいし、2種類以上の表示内容を含んでいてもよい。ここで、表示内容としては、リーチ表示、ハート表示、音符表示、群予告、キャラクタ表示等がある。   The variation patterns belonging to the variation pattern group include those that include one or a plurality of predetermined display contents (one embodiment of expression contents) and those that do not. The variation pattern including the predetermined display content may include only one type of display content, or may include two or more types of display content. Here, display contents include reach display, heart display, note display, group notice, character display, and the like.

リーチ表示とは、左図柄表示部8と右図柄表示部10とにおいて、大当り演出図柄の組合せ(以下、大当り図柄ともいう)の一部を構成する演出図柄で停止し、中図柄表示部9が未だスクロールしている状態の表示をいう。   The reach display means that the left symbol display unit 8 and the right symbol display unit 10 stop at an effect symbol that constitutes a part of a combination of jackpot effect symbols (hereinafter also referred to as a jackpot symbol), and the middle symbol display unit 9 A display that is still scrolling.

また、ハート表示とは、少なくとも中図柄表示部9がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置6にハートの形状を表示する表示内容をいう。また、音符表示とは、少なくとも中図柄表示部9がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置6に、音符の形状を表示する表示内容をいう。また、群予告とは、少なくとも中図柄表示部9がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置6に複数の事物(群)を表示する表示内容をいう。また、キャラクタ表示とは、少なくとも中図柄表示部9がスクロールしている状態において、演出図柄表示装置6にキャラクタを表示する表示内容をいう。   The heart display means display contents for displaying the shape of the heart on the effect symbol display device 6 in a state where at least the middle symbol display unit 9 is scrolling. The note display means display contents for displaying a note shape on the effect symbol display device 6 at least in a state where the middle symbol display unit 9 is scrolling. The group notice refers to display contents for displaying a plurality of things (groups) on the effect symbol display device 6 at least in a state where the middle symbol display unit 9 is scrolling. The character display means display contents for displaying a character on the effect symbol display device 6 in a state where at least the middle symbol display unit 9 is scrolling.

変動表示の後、中図柄表示部9の演出図柄が停止した時点で、各図柄表示部8、9、10の演出図柄が確定する。このときの各図柄表示部8、9、10の演出図柄の組み合わせが確定図柄配列である。確定図柄配列には大当り図柄とはずれ図柄とがある。大当り図柄である場合は、その後、大当り遊技が提供され、はずれ図柄である場合は、はずれとなる。さらに、大当り図柄には、確変大当り図柄と通常大当り図柄とがある。   After the change display, when the effect symbol of the middle symbol display unit 9 stops, the effect symbols of the symbol display units 8, 9, 10 are determined. The combination of effect symbols of the symbol display portions 8, 9, and 10 at this time is a fixed symbol array. The confirmed symbol arrangement includes a big hit symbol and a deviating symbol. If it is a jackpot symbol, then a jackpot game is provided, and if it is a missed symbol, it is missed. Furthermore, the jackpot symbols include a probabilistic jackpot symbol and a normal jackpot symbol.

確定図柄配列は、以下のようにして抽選で決定される。まず、乱数r1、r2に基き、確定図柄配列を抽選する対象である、確定図柄配列の群を決定する。すなわち、図8に示すように、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が通常大当り又は潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合は通常大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群(以下、通常大当り図柄群とする)を決定し、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が確変大当りに対応付けられているものである場合は確変大当り図柄のみを含む確定図柄配列の群(以下、確変大当り図柄群とする)を決定し、乱数r1がはずれに対応するものである場合は、はずれの確定図柄のみを含む確定図柄配列の群(以下、はずれ図柄群とする)を決定する。   The confirmed symbol arrangement is determined by lottery as follows. First, on the basis of the random numbers r1 and r2, a group of confirmed symbol arrays, which is a target for drawing a determined symbol array, is determined. That is, as shown in FIG. 8, when the random number r1 corresponds to the big hit and the random number r2 is associated with the normal big hit or the latent probability variation big hit, When a group (hereinafter, referred to as a normal jackpot symbol group) is determined, and the random number r1 corresponds to the jackpot, and the random number r2 is associated with the probability variation jackpot, the confirmed symbol including only the probability variation jackpot symbol When a group of arrays (hereinafter referred to as a probability variation big hit symbol group) is determined, and the random number r1 corresponds to an outlier, a group of a definite symbol array (hereinafter referred to as an outlier symbol group) that includes only a definite symbol of outliers. ).

次に、上記のように決定した確定図柄配列の群の中から、乱数r4に対応する確定図柄配列を決定する。従って、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が通常大当り又は潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず通常大当り図柄となる。また、乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が確変大当りに対応付けられているものである場合、確定図柄配列は必ず確変大当り図柄となる。また、乱数r1がはずれに対応するものである場合、確定図柄配列は必ずはずれ図柄となる。   Next, a determined symbol array corresponding to the random number r4 is determined from the determined symbol array group determined as described above. Therefore, when the random number r1 corresponds to the big hit and the random number r2 is associated with the normal big hit or the latent probability variation big hit, the determined symbol arrangement is always the normal big hit symbol. In addition, when the random number r1 corresponds to a big hit and the random number r2 is associated with a probable big hit, the definite symbol array is always a probable big hit symbol. Further, when the random number r1 corresponds to a loss, the confirmed symbol array is always a loss symbol.

上述したスロットゲームは、原則として、始動入賞検出スイッチ116が遊技球を1回検出した回数だけ行われる。スロットゲームの実行中に始動入賞検出スイッチ116が遊技球を検出した場合は、その検出した数だけの保留記憶が記憶される。ただし、保留記憶は最大で4個まで記憶され、保留記憶が既に4個記憶されているときに、さらに始動入賞検出スイッチ116が遊技球を検出しても保留記憶は追加されない(但し賞球は払い出される)。保留記憶の数は、点灯している保留LED25の数により遊技者に示される。   In principle, the slot game described above is performed as many times as the number of times that the start winning detection switch 116 detects a game ball once. When the start winning detection switch 116 detects a game ball during the execution of the slot game, as many reserved memories as the detected number are stored. However, up to four reserved memories are stored, and when four reserved memories are already stored, even if the start winning detection switch 116 detects a game ball, the reserved memory is not added (however, Paid out). The number of on-hold memories is indicated to the player by the number of on-hold LEDs 25 that are lit.

保留記憶とは、乱数r1〜r6を保持した記憶である。保留記憶が存在する状態でそれまで進行していたスロットゲームが終了すると、(そのスロットゲームの結果が大当りである場合は大当り遊技を行ってから)、保留記憶のうち、最も古いものの乱数r1〜r6を使用して次のスロットゲームを行う。このように使用された保留記憶は消去され、保留LED25の点灯数は1減少する。以下では、このように保留記憶を用いてスロットゲームを行い、その保留記憶を消去することを保留記憶の消化とする。保留記憶が複数存在する場合は、記憶されたタイミングが古いものから先に、順次消化される。   The reserved storage is storage that holds the random numbers r1 to r6. When the slot game that has been in progress in the state where the reserved memory exists (when the result of the slot game is a big hit, after the big hit game is performed), the random numbers r1 to r1 of the oldest of the held memories are stored. The next slot game is played using r6. The hold memory used in this way is erased, and the number of lighting of the hold LED 25 decreases by one. In the following, the slot game is performed using the hold memory in this manner, and the deletion of the hold memory is referred to as digestion of the hold memory. When there are a plurality of reserved memories, the stored timings are digested in order from the oldest.

確定図柄配列として大当り図柄が表示された場合、それに続いて、大当り遊技が提供される。大当り遊技では、演出図柄表示装置6の表示部30に、各大当りに予め設定されているラウンド数の進行に伴って所定の大当り演出画像を表示すると共に、ラウンド毎に大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技を実行するようになっている。大当り遊技におけるラウンド数は、乱数r5に基き決定される。   When the jackpot symbol is displayed as the fixed symbol array, the jackpot game is subsequently provided. In the jackpot game, a predetermined jackpot effect image is displayed on the display unit 30 of the effect symbol display device 6 as the number of rounds set in advance for each jackpot, and an attacker as the big prize opening 7 for each round. The jackpot game is executed to open the game in a predetermined manner. The number of rounds in the jackpot game is determined based on the random number r5.

スロットゲームに使用された乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が潜伏確変大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、次の大当りになるまで大当り確率が上昇する(潜伏確変状態に移行する)と共に図柄の変動時間が短縮される(時短状態に移行する)。このとき、大当り確率が上昇しても、確変LED48aは点灯せず、確定図柄配列は上記のとおり通常大当り配列であるから、大当り確率が上昇したことは遊技者に対し明示されない。時短状態における時短の回数は、乱数r6に基き決定される。   If the random number r1 used in the slot game corresponds to the big hit and the random number r2 is associated with the latent probability variation big hit, after the subsequent big hit game, the big hit probability until the next big hit Increases (shifts to the latent probability variation state) and the symbol variation time is shortened (shifts to the time-short state). At this time, even if the jackpot probability is increased, the probability variation LED 48a is not turned on, and since the confirmed symbol array is the normal jackpot array as described above, it is not clearly shown to the player that the jackpot probability has increased. The number of time reductions in the time reduction state is determined based on the random number r6.

また、スロットゲームに使用された乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が確変大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、次の大当りになるまで大当り確率が上昇する(確変状態に移行する)と共に図柄の変動時間が短縮される(時短状態に移行する)。このとき、確変LED48aが点灯し、確定図柄配列は上記のとおり確変大当り配列であるから、大当り確率が上昇したことが遊技者に対し明示される。時短状態における時短の回数は、乱数r6に基き決定される。   Also, if the random number r1 used in the slot game corresponds to a big hit and the random number r2 is associated with a probable big hit, after the subsequent big hit game ends, the big hit is reached. As the probability rises (shifts to a probable variation state), the symbol variation time is shortened (transitions to a shorter time state). At this time, the probability change LED 48a is turned on, and since the confirmed symbol array is the probability variation big hit array as described above, it is clearly shown to the player that the big hit probability has increased. The number of time reductions in the time reduction state is determined based on the random number r6.

また、スロットゲームに使用された乱数r1が大当りに対応するものであり、乱数r2が通常大当りに対応付けられているものである場合は、それに続く大当り遊技終了後、時短状態には移行するが確変状態には移行しない。   In addition, when the random number r1 used in the slot game corresponds to the big hit and the random number r2 is usually assigned to the big hit, after the subsequent big hit game is over, the time shifts to the short time state. It does not enter the probability change state.

なお、演出図柄表示装置6にて左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口7(アタッカ)を所定の態様で開放するようにしてもよい。   The order in which the effect symbols on the left symbol display unit 8, the middle symbol display unit 9, and the right symbol display unit 10 are stopped in the effect symbol display device 6 is not particularly limited. A small hit may be provided, and the special winning opening 7 (attacker) may be opened in a predetermined manner.

また、遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、演出図柄表示装置6が作動するのと同時に特別図柄表示装置47が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置6にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置6の変動表示と特別図柄表示装置47の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置47の変動表示は、7セグメントLEDのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。   Further, when the game ball wins the start winning opening 11, the special symbol display device 47 is activated simultaneously with the production symbol display device 6 and the special symbol is variably displayed. When the effect symbol that has been variably displayed on the effect symbol display device 6 is stopped and fixedly displayed, it is simultaneously stopped and fixedly displayed. That is, the variation display of the effect symbol display device 6 and the variation display of the special symbol display device 47 are synchronized. Note that the variable display of the special symbol display device 47 is executed by lighting the segments of the 7-segment LED in a predetermined order.

そして演出図柄表示装置6にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置47にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置47において、はずれのときの特別図柄は1種類であり、一方大当りの特別図柄は複数種類(例えば20種類)設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容(例えばラウンド数、確変や時短の有無及び回数等)が異なるようになっている。   When the offending or jackpot symbol is confirmed and displayed on the effect symbol display device 6, the predetermined offset or jackpot symbol is also displayed on the special symbol display device 47. Also, in the special symbol display device 47, there is one type of special symbol at the time of a loss, while there are a plurality of types (for example, 20 types) of special symbols for jackpots. (For example, the number of rounds, the presence or absence of probability variation and time reduction, the number of times, etc.) are different.

また、大当りになると、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46cが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が4ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46aが点灯し、大当りの特別図柄が7ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46bが点灯し、大当りの特別図柄が15ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46cが点灯するといった具合である。もちろん、これらラウンド表示LED46a、46b、46cが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。   When the big hit is reached, the round display LEDs 46a, 46b, 46c of the round display device 46 are turned on according to the number of rounds of the big hit. For example, if the special symbol for the big hit this time is a big hit for four rounds, the round indicator LED 46a is lit while the special winning opening 7 is in operation, and if the special symbol for the big hit is a round seven big hit, When the round display LED 46b is turned on during the operation of No. 7 and the special symbol for the big hit is 15 rounds of the big win, the round display LED 46c is turned on during the operation of the big winning opening 7. Of course, the combination in which the round display LEDs 46a, 46b, 46c are lit may be set as appropriate according to the special symbol for the big hit.

また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出スイッチ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りLED18aが点灯して所定の当り図柄(例えば「◎」)が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれLED18bが点灯して所定のはずれ図柄(例えば「×」)が確定表示されればはずれとなる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 19, a game ball is detected by an operation gate detection switch 121, which will be described later, and the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 18, and a lottery is performed for a predetermined time. After the elapse of time, the hit LED 18a is turned on and a predetermined hit symbol (for example, “◎”) is confirmed and displayed, and the blade of the electric tulip (start winning port 11b) is opened for a predetermined time. If a predetermined error symbol (for example, “X”) is confirmed and displayed, the symbol is lost.

4.ミッションモードにおいて遊技機1が実行する処理
(1)変動パターン及びミッションの選択
ミッションモードにおいて遊技機1が実行する処理を説明する。ミッションモードは、大当り遊技が提供された場合、その次の1回のスロットゲームにおいて設定される。
4). Process (1) Process Performed by Game Machine 1 in Mission Mode Selection of Variation Pattern and Mission Processes performed by game machine 1 in the mission mode will be described. The mission mode is set in the next one slot game when a jackpot game is provided.

ミッションモードが開始されると、まず、変動パターンの決定に用いる変動パターン群として、PM1、PM2のいずれかを選択する。このとき、ミッションモードの後、大当り(第1の特典)が発生する場合は、PM1を選択し、大当りが発生しない場合はPM2を選択する。   When the mission mode is started, first, either PM1 or PM2 is selected as a variation pattern group used for determining a variation pattern. At this time, after the mission mode, when a big hit (first privilege) occurs, PM1 is selected, and when a big hit does not occur, PM2 is selected.

PM1、PM2は、それぞれ、変動パターンを複数含んでおり、含まれる複数の変動パターンは、それぞれ、乱数r3のいずれか一つに対応付けられている。例えば、PM1では、図9に示すように、乱数r3の0には、変動パターンの1つである変動パターンP1が対応付けられている。同様に、乱数r3の1〜255にも、それぞれ、一つの変動パターンP2、P3、・・・が対応付けられている。   Each of PM1 and PM2 includes a plurality of variation patterns, and each of the plurality of variation patterns is associated with one of the random numbers r3. For example, in PM1, as shown in FIG. 9, 0 of the random number r3 is associated with a variation pattern P1, which is one of the variation patterns. Similarly, one fluctuation pattern P2, P3,... Is associated with random numbers r3 1 to 255, respectively.

また、PM2でも、図10に示すように、乱数r3の0には、変動パターンの1つである変動パターンP256が対応付けられている。同様に、乱数r3の1〜255にも、それぞれ、一つの変動パターンP257、P258、・・・が対応付けられている。   Also in PM2, as shown in FIG. 10, 0 of the random number r3 is associated with a variation pattern P256, which is one of the variation patterns. Similarly, one variation pattern P257, P258,... Is also associated with each of random numbers r3 1 to 255.

次に、上記のように選択した変動パターン群から、乱数r3に対応する変動パターンを選択する。また、乱数r3に予め対応付けられたミッションの組を選択する。例えば、図9に示すように、変動パターン群がPM1であり、乱数r3が0の場合、それに対応する、M1、M2、M3、M4から成るミッションの組を選択する。また、図10に示すように、変動パターン群がPM2であり、乱数r3が0の場合、それに対応する、M1、M2、M3、M4から成るミッションの組を選択する。なお、変動パターン群がPM1である場合と、PM2である場合とで、同じ乱数r3に対応するミッションの組は同じであってもよいし、異なっていてもよい。上記のように、変動パターンと、ミッションの組とをセットで選択する。   Next, a variation pattern corresponding to the random number r3 is selected from the variation pattern group selected as described above. Also, a mission set associated with the random number r3 in advance is selected. For example, as shown in FIG. 9, when the variation pattern group is PM1 and the random number r3 is 0, a set of missions corresponding to M1, M2, M3, and M4 is selected. Also, as shown in FIG. 10, when the variation pattern group is PM2 and the random number r3 is 0, a corresponding mission set consisting of M1, M2, M3, and M4 is selected. Note that the mission sets corresponding to the same random number r3 may be the same or different depending on whether the variation pattern group is PM1 or PM2. As described above, the variation pattern and the mission set are selected as a set.

ここで、ミッションとは、スロットゲームの実行中に表示される、スロットゲームの表示内容に関する条件である。図9、図10におけるミッションM1〜M5は、それぞれ以下のものである。   Here, the mission is a condition relating to the display contents of the slot game displayed during the execution of the slot game. The missions M1 to M5 in FIGS. 9 and 10 are as follows.

M1:「ハートを出せ」
M2:「リーチを出せ」
M3:「音符を出せ」
M4:「群を出せ」
M5:「キャラを出せ」
スロットゲームの実行中、変動パターンに含まれる表示内容の一つとしてハートが表示された場合はミッションM1が充足されたことになり、ハートが表示されなかった場合はミッションM1が充足されなかったことになる。同様に、スロットゲームの実行中、変動パターンに含まれる表示内容の一つとして、リーチ、音符、群、キャラが表示された場合は、それぞれ、ミッションM2、M3、M4、M5が充足されたことになり、表示されなかった場合はそれらのミッションが充足されなかったことになる。
M1: “Take out the heart”
M2: “Get your reach”
M3: “Make notes”
M4: “Get out of the group”
M5: “Get out the character”
During the slot game, if the heart is displayed as one of the display contents included in the variation pattern, the mission M1 is satisfied, and if the heart is not displayed, the mission M1 is not satisfied. become. Similarly, when a reach, a note, a group, or a character is displayed as one of the display contents included in the variation pattern during the execution of the slot game, the missions M2, M3, M4, and M5 are satisfied, respectively. If it is not displayed, it means that those missions were not satisfied.

変動パターン群と乱数r3とが決まれば、変動パターンとミッションの組とは一義的に決まり、各ミッションが充足されるか否かも一義的に決まる。例えば、変動パターン群としてPM1を選択した場合、乱数r3のそれぞれの値において、各ミッションの充足/不充足は、図9に示すとおりであり、また、変動パターン群としてPM2を選択した場合、乱数r3のそれぞれの値において、各ミッションの充足/不充足は、図10に示すとおりである。   If the variation pattern group and the random number r3 are determined, the variation pattern and the mission set are uniquely determined, and whether each mission is satisfied is also uniquely determined. For example, when PM1 is selected as the variation pattern group, the satisfaction / unsatisfaction of each mission is as shown in FIG. 9 in each value of the random number r3, and when PM2 is selected as the variation pattern group, the random number In each value of r3, the satisfaction / unsatisfaction of each mission is as shown in FIG.

なお、図9、図10において、「○」はミッションの充足を意味し、「×」はミッションの不充足を意味する。また、図9、図10の「ミッションの充足」の列において、左からi番目(iは1〜4のいずれか)の「○」又は「×」は、「ミッションの組」の列の左からi番目のミッションの充足/不充足を意味する。   In FIG. 9 and FIG. 10, “◯” means that the mission is satisfied, and “X” means that the mission is not satisfied. Further, in the column of “Mission Satisfaction” in FIGS. 9 and 10, the i-th (i is any one of 1 to 4) “○” or “x” from the left is the left of the column “Mission Set” Means fulfillment / dissatisfaction of the i-th mission.

乱数r3のうち、ミッションが一つでも充足されることになるものの割合は、変動パターン群としてPM1を選択した場合(すなわち、ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生する場合)の方が、PM2を選択した場合(ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生しない場合)より高い。   Of the random number r3, the proportion of those that will satisfy even one mission is when PM1 is selected as the variation pattern group (that is, when a big hit occurs after the slot game in the mission mode) It is higher than when PM2 is selected (when a big hit does not occur after the mission mode slot game).

すなわち、ミッションモードの後、大当りが発生する場合は、大当りが発生しない場合よりも、ミッションモードにおいてミッションが一つでも充足される可能性が高い。また、ミッションモードの後、大当りが発生する場合は、大当りが発生しない場合よりも、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数が多い可能性が高い。   That is, when a big hit occurs after the mission mode, there is a higher possibility that even one mission will be satisfied in the mission mode than when no big hit occurs. In addition, when a big hit occurs after the mission mode, there is a high possibility that the number of missions satisfied in the mission mode is larger than when no big hit occurs.

よって、遊技者から見ると、ミッションモードにおいてミッションが1つでも充足される方が、全くミッションが充足されない場合よりも、ミッションモード後に大当りが発生する期待度が高くなる。また、遊技者から見ると、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数が多いほど、ミッションモード後に大当りが発生する期待度が高くなる。充足されるミッションの数と、ミッションモード後に大当りが発生する期待度との関係は、例えば、図21のようになる。
(2)ミッションモードにおける表示
上記のように選択した変動パターンとミッションの組とを用いて、ミッションモードにおけるスロットゲームが表示される。すなわち、ミッションモード中、演出図柄表示装置6には、選択したミッションの組が表示されるとともに、そのミッションに対応する表示内容が、選択した変動パターンにおいて表示されたり(すなわちミッションが充足されたり)、表示されなかったり(すなわちミッションが充足されなかったり)する。
Therefore, from the viewpoint of the player, when one mission is satisfied in the mission mode, the expectation that a big hit will occur after the mission mode is higher than when no mission is satisfied at all. From the viewpoint of the player, the greater the number of missions that can be satisfied in the mission mode, the higher the expectation that a big hit will occur after the mission mode. The relationship between the number of satisfied missions and the degree of expectation that a big hit will occur after the mission mode is, for example, as shown in FIG.
(2) Display in Mission Mode A slot game in the mission mode is displayed using the variation pattern and mission set selected as described above. That is, during the mission mode, the effect symbol display device 6 displays the selected mission set, and the display content corresponding to the mission is displayed in the selected variation pattern (that is, the mission is satisfied). , Not displayed (ie mission not fulfilled).

また、ミッションモード中、演出図柄表示装置6には、ミッションモードの開始以来、その時点までに通算してミッションを充足した程度(以下、累積表示とする)が表示される。累積表示は、例えば、その時点までにミッションを一つも充足していなければ、表示を行わず、i個(iは自然数)のミッションが充足されていればi個の事物(例えば星印等)を表示するものとすることができる。   In addition, during the mission mode, the effect symbol display device 6 displays the degree to which the mission has been satisfied since the start of the mission mode (hereinafter referred to as cumulative display). Cumulative display, for example, is not performed if no missions have been satisfied up to that point, and i items (for example, stars) if i (i is a natural number) missions are satisfied. Can be displayed.

図11に、ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を示す。図11Aに示すように、ミッションモードにおいて「ハートを出せ」という最初のミッション(ミッション1)が表示される。ハートが表示されない場合、そのミッションは充足されず、図11Bに示すように、「ミッション1:失敗」が表示される。また、2番目のミッション(ミッション2)である「リーチを出せ」が表示される。   FIG. 11 shows a display example of the effect symbol display device 6 in the mission mode. As shown in FIG. 11A, in the mission mode, the first mission “mission 1” (mission 1) is displayed. When the heart is not displayed, the mission is not satisfied, and “mission 1: failure” is displayed as shown in FIG. 11B. The second mission (mission 2), “Take out reach” is displayed.

図11Cに示すように、リーチが出ると、ミッション2が充足され、「ミッション2成功」が表示される。このとき、累積表示として、1回のミッションの成功を表す1個の星205が表示される。また、このとき、3番目のミッション(ミッション3)である「群を出せ」が表示される。また、このとき、ミッション2の充足により、特典背景1(第2の特典の一実施形態)が付与されることを表す「特典背景1GET!」が表示される。   As shown in FIG. 11C, when reach is reached, mission 2 is satisfied and “mission 2 successful” is displayed. At this time, one star 205 representing the success of one mission is displayed as a cumulative display. At this time, the third mission (mission 3), “Take out the group” is displayed. At this time, “privilege background 1 GET!” Indicating that the privilege background 1 (one embodiment of the second privilege) is given due to the fulfillment of mission 2 is displayed.

図11Dに示すように、群206が出た場合、ミッション3は充足され、「ミッション3成功」が表示される。このとき、累積表示として、2回のミッションの成功を表す2個の星205が表示される。また、このとき、4番目のミッション(ミッション4)である「キャラを出せ」が表示される。また、このとき、ミッション3の充足により、特典背景2(第2の特典の一実施形態)が付与されることを表す「特典背景2GET!」が表示される。   As shown in FIG. 11D, when group 206 exits, mission 3 is satisfied and “mission 3 successful” is displayed. At this time, two stars 205 representing the success of the two missions are displayed as a cumulative display. At this time, the fourth mission (mission 4), “put out a character” is displayed. At this time, “privilege background 2 GET!” Is displayed indicating that the privilege background 2 (one embodiment of the second privilege) is given due to the fulfillment of mission 3.

図11Eに示すように、キャラ207が出た場合、ミッション4が充足され、「ミッション4成功」が表示される。このとき、累積表示として、3回のミッションの成功を表す3個の星205が表示される。また、このとき、ミッション4の充足により、特典背景3(第2の特典の一実施形態)が付与されることを表す「特典背景3GET!」が表示される。   As shown in FIG. 11E, when the character 207 comes out, mission 4 is satisfied and “mission 4 successful” is displayed. At this time, three stars 205 representing the success of the three missions are displayed as a cumulative display. At this time, “privilege background 3GET!” Indicating that the privilege background 3 (one embodiment of the second privilege) is given due to the fulfillment of the mission 4 is displayed.

その後、スロットゲームが終了し、ミッションモードも終了する。なお、図11に示す例は、3回のミッションを充足し、大当り期待度が高かったが、大当りが提供されなかった例である。この例では、次のスロットゲームから、演出図柄表示装置6に、通常の背景とは異なる、特典背景3が表示される。ミッションモードの終了後は通常の遊技状態に戻る。   Thereafter, the slot game ends and the mission mode also ends. In addition, the example shown in FIG. 11 is an example in which three missions were satisfied and the big hit expectation was high, but the big hit was not provided. In this example, the privilege background 3 different from the normal background is displayed on the effect symbol display device 6 from the next slot game. After completing the mission mode, the game state returns to the normal gaming state.

また、図12に、ミッションモードにおける演出図柄表示装置6の別の表示例を示す。図12Aに示すように、ミッションモードの開始直後、3つのミッションである「リーチを出せ」、「キャラを出せ」、「音符を出せ」が同時に表示される。また、このとき、その時点で残っている時短回数が10回であることを表す「時短残 10回」が表示される。   FIG. 12 shows another display example of the effect symbol display device 6 in the mission mode. As shown in FIG. 12A, immediately after the start of the mission mode, the three missions “Take out reach”, “Put out a character”, and “Put out a note” are displayed simultaneously. At this time, “time remaining 10 times” indicating that the number of time savings remaining at that time is 10 is displayed.

その後、図12Bに示すように、ミッションモードにおいてリーチが出た場合、「リーチを出せ」というミッションの右側に、そのミッションの成功を表す「成功」が表示され、そのさらに右側に、そのミッションの充足によって時短回数が5回追加されること(第2の特典の付与の一実施形態)を表す「+5」が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 12B, when a reach is made in the mission mode, “success” indicating the success of the mission is displayed on the right side of the mission “Take Reach”, and further on the right side of the mission. “+5” indicating that the number of time reductions is added five times by satisfaction (one embodiment of granting the second privilege) is displayed.

その後、図12Cに示すように、ミッションモードにおいてキャラ207が出た場合、「キャラを出せ」の右側に、そのミッションの充足を表す「成功」が表示され、そのさらに右側に、そのミッションの充足によって時短回数が5回追加されること(第2の特典の付与の一実施形態)を表す「+5」が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 12C, when the character 207 comes out in the mission mode, “Success” indicating satisfaction of the mission is displayed on the right side of “Take out character”, and further on the right side Displays “+5” indicating that the number of time reductions is added five times (one embodiment of the provision of the second privilege).

その後、図12Dに示すように、「音符を出せ」を充足することなく、スロットゲームが終了すると、図12Eに示すように、2回のミッションの充足で時短回数が合計10回追加されることを表す「時短+10」が表示され、その時点で残っている時短回数が20回であることを表す「時短残 20回」が表示される。その後、ミッションモードが終了する。ミッションモードの終了後は通常の遊技状態に戻る。   After that, as shown in FIG. 12D, when the slot game is finished without satisfying “Make a note”, a total of 10 time reductions are added by fulfilling two missions as shown in FIG. 12E. “Time reduction + 10” is displayed, and “Time remaining 20 times” indicating that the number of time reduction remaining at that time is 20 is displayed. Thereafter, the mission mode ends. After completing the mission mode, the game state returns to the normal gaming state.

なお、時短回数の追加は、スロットゲームの実行中に行うのではなく、既に獲得済みであったが、遊技者に報知していなかった時短を、ミッション充足時に報知することで、あたかも、ミッションの充足により付与されたように見せることができる。   In addition, the addition of the number of time reductions is not performed during the execution of the slot game, but it has already been acquired, but by notifying the time shortage that has not been notified to the player at the time of mission fulfillment, it is as if the mission of It can appear as if it was granted by satisfaction.

例えば、大当りにより、実際には時短回数50回を付与しているが、演出図柄表示装置6には「20回」と表示しておく。ミッションを充足するごとに、5回ずつ、表示する時短回数を、50回を上限として増してゆく。
(3)特別特典の付与
遊技機1は、ミッションモードの終了後、充足したミッションに対応する、第2の特典を付与する。例えば、図11に示す例では、ミッションモードにおいて、特典背景1〜3が順次付与されたが、その中で最も価値が高い(出現頻度が低い)特典背景3を、ミッションモードの次のスロットゲームから、スロットゲームの背景として表示する。また、図12に示す例では、時短回数10回を、見た目上、付与する。
For example, due to a big hit, 50 times are actually given, but the effect symbol display device 6 displays “20 times”. Each time a mission is fulfilled, the number of short times displayed is increased by 5 times, with the upper limit being 50 times.
(3) Grant of special privilege The gaming machine 1 grants a second privilege corresponding to the fulfilled mission after the mission mode ends. For example, in the example shown in FIG. 11, privilege backgrounds 1 to 3 are sequentially given in the mission mode, and the privilege background 3 having the highest value (low appearance frequency) is selected as the next slot game in the mission mode. To display as the background of the slot game. In addition, in the example shown in FIG.

5.遊技機1が奏する効果
(1)ミッションモード中のスロットゲームにおいて、ミッションが充足される確率は、そのスロットゲームの結果が大当りになる場合の方が、はずれになる場合よりも高い。そのため、遊技者は、スロットゲーム中にミッションが充足されたとき、そのスロットゲームの結果が大当りになることを期待し、遊技の興趣が増す。
5. Effects played by the gaming machine 1 (1) In the slot game in the mission mode, the probability that the mission is satisfied is higher when the result of the slot game is a big hit than when the game is lost. Therefore, the player expects that the result of the slot game will be a big hit when the mission is satisfied during the slot game, and the interest of the game increases.

(2)また、ミッションモード中のスロットゲームにおいて、ミッションが充足されると、第2の特典が付与される。そのことにより遊技者の興趣を一層向上させることができる。
<第2の実施形態>
遊技機1の構成及び実行する処理は基本的には前記第1の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
(2) In the slot game in the mission mode, when the mission is satisfied, the second privilege is granted. This can further enhance the interest of the player.
<Second Embodiment>
The configuration of the gaming machine 1 and the processing to be executed are basically the same as those in the first embodiment, but are partially different. Hereinafter, the difference will be mainly described.

1.ミッションモードにおいて遊技機1が実行する処理
本実施形態では、スロットゲームの一部又は全部において、キャラクタが敵を倒すという表示内容が表示される。この表示内容において、倒す敵の数には複数の種類があり、0人、1人、2人、3人・・・・の中から選択される。
1. Processing Performed by Game Machine 1 in Mission Mode In the present embodiment, display content that the character defeats the enemy is displayed in a part or all of the slot game. In this display content, there are a plurality of types of enemies to be defeated, and it is selected from among 0, 1, 2, 3, and so on.

また、本実施形態では、ミッションとして、以下のミッションM6を有する。
M6:敵を倒せ。
ミッションモードにおいて選択する変動パターンの全部又は一部には、上述した、キャラクタが敵を倒すという表示内容が含まれる。そして、キャラクタが敵を倒すという表示内容が含まれる変動パターンにおいて、倒す敵の数は、変動パターンごとに、予め決められている。
In the present embodiment, the following mission M6 is included as a mission.
M6: Defeat the enemy.
All or part of the variation pattern selected in the mission mode includes the above-described display content that the character defeats the enemy. In the variation pattern including the display content that the character defeats the enemy, the number of enemies to defeat is predetermined for each variation pattern.

また、ミッションモードにおいて選択されうるミッションには、M6のミッションが含まれる。M6のミッションが表示されたとき、同じスロットゲーム中においてキャラクタが敵を倒した人数が、そのミッションの充足程度となる。   The missions that can be selected in the mission mode include M6 missions. When the M6 mission is displayed, the number of characters that the character defeats the enemy in the same slot game is about the satisfaction of that mission.

M6のミッションの充足程度(倒した敵の人数)は、変動パターン群としてPM1を選択した場合(すなわち、ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生する場合)の方が、PM2を選択した場合(ミッションモードのスロットゲームの後、大当りが発生しない場合)より、平均的に多い。   The degree of satisfaction of the M6 mission (number of defeated enemies) is when PM1 is selected when PM1 is selected as the variation pattern group (that is, when a big hit occurs after the slot game in the mission mode) It is more on average than (when a big hit does not occur after the mission mode slot game).

よって、遊技者から見ると、ミッションモードにおいて倒した敵の数が多いほど、ミッションモード後に大当りが発生する期待度が高くなる。
図13に、本実施形態のミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を示す。ミッションモードの開始直後、図13Aに示すように、「敵を倒せ」のミッション(M6)が表示される。その後、図13Bに示すように、キャラクタ207が敵を倒す演出が行われ、図13Cに示すように、ミッションM6の充足程度を表す「18人撃破」が表示される。
Therefore, from the viewpoint of the player, the greater the number of enemies defeated in the mission mode, the higher the expectation that a big hit will occur after the mission mode.
FIG. 13 shows a display example of the effect symbol display device 6 in the mission mode of the present embodiment. Immediately after the start of the mission mode, as shown in FIG. 13A, a mission (M6) of “Defeat the enemy” is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 13B, an effect is performed in which the character 207 defeats the enemy. As shown in FIG. 13C, “18 killed” indicating the degree of satisfaction of the mission M6 is displayed.

その後、図13Dに示すように、ミッションM6の充足程度に応じた特典である「ポイント180P贈呈」が表示される。
なお、上記のポイントは、倒した敵1人当り10P贈呈されるものである。このポイントを遊技機内で所定量使用し、第2の特典を得ることができる。第2の特典としては、例えば、100Pを使用して、BGMを変更する、特典動画を表示させる、遊技者の好みの画像を表示させる等が挙げられる。
Thereafter, as shown in FIG. 13D, “Point 180P presentation”, which is a privilege corresponding to the degree of satisfaction of mission M6, is displayed.
The above points are awarded 10P per defeated enemy. A second amount can be obtained by using a predetermined amount of this point in the gaming machine. Examples of the second privilege include changing the BGM using 100P, displaying a privilege video, displaying a player's favorite image, and the like.

2.遊技機1が奏する効果
(1)遊技機1は、前記第1の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
(2)ミッションM6の充足程度は様々であるから、遊技の内容が多様化し、遊技の興趣を一層向上させることができる。
<第3の実施形態>
遊技機1の構成及び実行する処理は基本的には前記第1の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
2. Effects produced by the gaming machine 1 (1) The gaming machine 1 can produce substantially the same effects as in the first embodiment.
(2) Since the degree of satisfaction of the mission M6 is various, the contents of the game are diversified, and the entertainment of the game can be further improved.
<Third Embodiment>
The configuration of the gaming machine 1 and the processing to be executed are basically the same as those in the first embodiment, but are partially different. Hereinafter, the difference will be mainly described.

本実施形態では、ミッションモードにおいて、ミッションを複数同時に表示する。また、本実施形態では、各ミッションごとに、そのミッションを充足した場合に付与される第2の特典を予め(そのミッションの充足の程度が表示される前に)表示する。   In this embodiment, a plurality of missions are displayed simultaneously in the mission mode. In the present embodiment, for each mission, the second privilege granted when the mission is satisfied is displayed in advance (before the degree of satisfaction of the mission is displayed).

また、本実施形態では、一部のミッションの充足の程度が表示されたとき、その表示の内容に応じて、他のミッションのうち、未だ充足の程度が表示されていないミッションに対応する第2の特典を変更する。   Further, in the present embodiment, when the degree of satisfaction of some missions is displayed, the second corresponding to the mission that does not yet display the degree of satisfaction among other missions according to the content of the display. Change the benefits.

図14に、本実施形態のミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を示す。ミッションモードが開始されると、図14Aに示すように、ミッション1として「ハートを出せ」が表示され、ミッション2として「キャラを出せ」が表示され、ミッション3として「音符を出せ」が表示される。また、ミッション1が充足されたときの第2の特典として大当りが表示され、ミッション2が充足されたときの第2の特典として確変が表示され、ミッション3が充足されたときの第2の特典として特典画像が表示される。   In FIG. 14, the example of a display of the effect symbol display apparatus 6 in the mission mode of this embodiment is shown. When the mission mode is started, as shown in FIG. 14A, “Take out heart” is displayed as mission 1, “Take out character” is displayed as mission 2, and “Take out note” is displayed as mission 3. The The jackpot is displayed as the second privilege when mission 1 is satisfied, the probability change is displayed as the second privilege when mission 2 is satisfied, and the second privilege when mission 3 is satisfied As a bonus image.

その後、ハートが表示されず、ミッション1の不充足が決定した場合、図14B1に示すように、ミッション2を充足したときの第2の特典が、確変から大当りに変更され、ミッション3を充足したときの第2の特典が、特典画像から確変に変更される。これは、大当りが付与されることが示されていない状態において、ミッション2を充足し、確変を付与しても意味がないためである。   After that, when the heart is not displayed and the unsatisfaction of mission 1 is determined, as shown in FIG. 14B1, the second privilege when satisfying mission 2 has been changed from probabilistic to jackpot and satisfied mission 3 The second privilege at the time is changed from a privilege image to a certain change. This is because there is no point in satisfying mission 2 and giving certainty in a state where it is not shown that jackpot is given.

その後、図14C1に示すように、キャラ207が出され、ミッション2が充足されると、後に、第2の特典として大当りが付与される。また、4個の星205が表示される。なお、1つのミッションが充足されたときに増加する星205の数は、抽選により変動する。この例では、抽選により、1つのミッションの充足に対し、4個の星205が付与された。その後、ミッション3の充足の程度が表示され、スロットゲームが終了するまで、ミッションモードは継続する。   Thereafter, as shown in FIG. 14C1, when the character 207 is issued and the mission 2 is satisfied, a jackpot is awarded as a second privilege later. In addition, four stars 205 are displayed. Note that the number of stars 205 that increase when one mission is satisfied varies depending on the lottery. In this example, four stars 205 were awarded for the fulfillment of one mission by lottery. Thereafter, the degree of satisfaction of mission 3 is displayed, and the mission mode continues until the slot game ends.

一方、図14Aで示す状態になった後、ミッション1が充足された場合は、図14B2に示すように、ミッション2を充足したときの第2の特典、及びミッション3を充足したときの第2の特典は変更されない。その後、ミッション2、3の充足の程度が表示され、スロットゲームが終了するまで、ミッションモードは継続する。   On the other hand, when the mission 1 is satisfied after the state shown in FIG. 14A is reached, the second privilege when the mission 2 is satisfied and the second when the mission 3 is satisfied, as shown in FIG. 14B2. The benefits will not change. Thereafter, the degree of satisfaction of missions 2 and 3 is displayed, and the mission mode continues until the slot game ends.

2.遊技機1が奏する効果
(1)遊技機1は、前記第1又は第2の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
2. Effects produced by the gaming machine 1 (1) The gaming machine 1 can produce substantially the same effects as those of the first or second embodiment.

(2)遊技機1は、一部のミッションの充足の程度が表示されたとき、その表示の内容に応じて、他のミッションのうち、未だ充足の程度が表示されていないミッションに対応する第2の特典を変更することができる。そのため、その時点の遊技機1の状態では意味のない第2の特典(例えば、大当りの付与が表示されていない状態においての確変等)の付与を抑制できる。
<第4の実施形態>
遊技機1の構成及び実行する処理は基本的には前記第1の実施形態と同様であるが一部において相違する。以下ではその相違点を中心に説明する。
(2) When the degree of satisfaction of some missions is displayed, the gaming machine 1 corresponds to a mission that does not yet display the degree of satisfaction among other missions according to the content of the display. 2 benefits can be changed. Therefore, it is possible to suppress the provision of a second benefit that is meaningless in the state of the gaming machine 1 at that time (for example, a probable change in a state in which the jackpot grant is not displayed).
<Fourth Embodiment>
The configuration of the gaming machine 1 and the processing to be executed are basically the same as those in the first embodiment, but are partially different. Hereinafter, the difference will be mainly described.

本実施形態では、大当り遊技の終了後、保留記憶がn個(nは1〜4のいずれか)貯留されていることを条件に、n回の連続するスロットゲームに跨るミッションモードを実行する。   In the present embodiment, after the end of the big hit game, a mission mode is executed over n consecutive slot games on condition that n reserved memories are stored (n is any one of 1 to 4).

本実施形態では、ミッションモードの開始時又は開始前に、n個の保留記憶を先読みして、n回のスロットゲームそれぞれの変動パターン及びミッションの組を予め選択する。
また、本実施形態では表示するミッションの番号(ミッション1、ミッション2、・・・)は、n回のスロットゲームの全体で通し番号を付ける。また、ミッションの充足の回数を表す星205の数は、n回のスロットゲームの全体での累積充足回数である。
In the present embodiment, at the start or before the start of the mission mode, the n reserved memories are prefetched, and the variation pattern and the mission set for each of the n slot games are selected in advance.
In the present embodiment, the number of missions to be displayed (mission 1, mission 2,...) Is given a serial number for the entire n slot games. In addition, the number of stars 205 representing the number of fulfillment of the mission is the cumulative fulfillment number of the entire n slot games.

図15に、本実施形態のミッションモードにおける演出図柄表示装置6の表示例を示す。この例は、4個の保留記憶が貯まったときに実行される、4回の連続したスロットゲームから成るミッションモードである。   FIG. 15 shows a display example of the effect symbol display device 6 in the mission mode of the present embodiment. This example is a mission mode consisting of four consecutive slot games executed when four reserved memories are accumulated.

図15Aに示すように、1回目のスロットゲームにおいて、ミッション1として、「ハートを出せ」が表示される。なお、画面右下の黒丸209は、未消化の保留記憶の数を表す。例えば、黒丸209の数が3個であれば、未消化の保留記憶が3個であることを示す。また、画面左下の1個の黒丸211は、消化中の1個の保留記憶を表す。また、ミッションモードにおいて充足可能なミッションの数の上限値を表す表示部204が表示される。表示部204は、5個の白抜きの星から成り、ミッションモードにおいて充足可能なミッションの数の上限値(5個)を表す。ミッションモード中、ミッションが1つ充足されるごとに、表示部204における1個の白抜きの星が、1個の塗りつぶしの星205に置換されてゆき、塗りつぶしの星205の数がミッションを充足した数を表す。   As shown in FIG. 15A, “Take out a heart” is displayed as mission 1 in the first slot game. A black circle 209 at the lower right of the screen represents the number of unreserved reserved storage. For example, if the number of black circles 209 is 3, it indicates that there are 3 undigested reserved memories. Further, one black circle 211 at the lower left of the screen represents one reserved memory being digested. In addition, a display unit 204 representing the upper limit value of the number of missions that can be satisfied in the mission mode is displayed. The display unit 204 is composed of five white stars, and represents the upper limit (5) of the number of missions that can be satisfied in the mission mode. In the mission mode, each time one mission is satisfied, one open star in the display unit 204 is replaced with one filled star 205, and the number of filled stars 205 satisfies the mission. Represents the number of

図15Bに示すように、ハート213が表示され、ミッション1が充足されると、ミッション1の充足を表す「ミッション1成功」が表示され、その右側に、そのミッションの充足によって時短回数が10回追加されること(第2の特典の付与の一実施形態)を表す「時短+10」が表示される。なお、時短回数の追加は、スロットゲーム時に行うのではなく、既に獲得済みであったが、遊技者に報知していなかった時短を、ミッション充足時に報知することで、あたかも、ミッションの充足により付与されたように見せることができる。   As shown in FIG. 15B, when the heart 213 is displayed and the mission 1 is satisfied, “mission 1 successful” indicating the satisfaction of the mission 1 is displayed, and on the right side, the number of time reductions is 10 times due to the satisfaction of the mission. “Time reduction + 10” is displayed, indicating that it is to be added (one embodiment of granting the second privilege). Note that the addition of the number of time reductions is not performed at the time of the slot game, but has already been acquired, but the time reduction that has not been notified to the player is notified as soon as the mission is satisfied, as if the mission is satisfied Can look like.

また、表示部204を構成する、1個の白抜きの星に置換して、1個の塗りつぶしの星205が表示され、ミッションモード中にミッションが合計1回充足されたことを示す。また、ミッション2として「リーチにしろ」が表示される。   In addition, one filled star 205 is displayed in place of one white star constituting the display unit 204, indicating that the mission has been satisfied once in the mission mode. In addition, “Make Reach” is displayed as mission 2.

図15Cに示すように、リーチにならずにスロットゲームが終了し、ミッション2の不充足が確定すると、ミッション2の不充足を示す「ミッション2:失敗」が表示される。また、ミッション3として「右に4を止めろ」が表示され、ミッション4として「リーチにしろ」が表示される。   As shown in FIG. 15C, when the slot game is finished without reaching reach and the unsatisfaction of mission 2 is confirmed, “mission 2: failure” indicating the unsatisfaction of mission 2 is displayed. Also, “Stop 4 to the right” is displayed as mission 3, and “Reach to reach” is displayed as mission 4.

図15Dに示すように、2回目のスロットゲームが始まり、右に4が止まり、リーチになると、ミッション3、4が充足されるので、「ミッション3、4成功」が表示される。また、ミッション3の充足による第2の特典である「遊技機内ポイント+10」と、ミッション4の充足による第2の特典である「確変状態確定」が表示される。   As shown in FIG. 15D, when the second slot game starts and 4 stops on the right and reaches reach, missions 3 and 4 are satisfied, so “mission 3 and 4 successful” are displayed. In addition, “in-game point +10” that is the second privilege due to the satisfaction of the mission 3 and “confirmed probability state confirmation” that is the second privilege due to the satisfaction of the mission 4 are displayed.

また、3個の星205が表示され、ミッションモード中にミッションが合計3回充足されたことを示す。また、ミッション5として「キャラを出せ」が表示される。また、画面右下の2個の黒丸209は、未消化の保留記憶の数が2であることを表す。   Also, three stars 205 are displayed, indicating that the mission has been satisfied a total of three times during the mission mode. Also, “Get out a character” is displayed as mission 5. In addition, two black circles 209 at the lower right of the screen indicate that the number of undigested reserved memories is two.

図15Eに示すように、キャラクタが出ず、スロットゲームが終了し、ミッション5の不充足が確定すると、「ミッション5:失敗」が表示される。また、ミッション6として「リーチにしろ」が表示される。   As shown in FIG. 15E, when the character does not appear, the slot game ends, and when the unsatisfaction of mission 5 is confirmed, “mission 5: failure” is displayed. In addition, “Make Reach” is displayed as mission 6.

図15Fに示すように、3回目のスロットゲームがリーチにならずに終了して、ミッション6の不充足が確定し、図15Gに示すように、4回目のスロットゲームが始まると、「ミッション6:失敗」が表示される。また、ミッション7として「左に2を止めろ」が表示される。   As shown in FIG. 15F, when the third slot game ends without reaching reach, the unsatisfaction of mission 6 is confirmed, and as shown in FIG. 15G, when the fourth slot game starts, “mission 6 : Failed ”is displayed. Further, “Stop 2 on the left” is displayed as the mission 7.

図15Hに示すように、左に「8」が止まり、ミッション7の不充足が確定すると、「ミッション7失敗」が表示される。また、ミッション8として「リーチにしろ」が表示される。   As shown in FIG. 15H, when “8” stops on the left and the unsatisfaction of mission 7 is confirmed, “mission 7 failure” is displayed. In addition, “Make Reach” is displayed as mission 8.

図15Iに示すように、リーチにならずに4回目のスロットゲームが終了し、ミッション8の不充足が確定すると、「ミッション8失敗」が表示される。この時点でミッションモードが終了する。   As shown in FIG. 15I, when the fourth slot game is finished without reaching reach and mission 8 is not satisfied, “mission 8 failure” is displayed. At this point, the mission mode ends.

2.遊技機1が奏する効果
(1)遊技機1は、前記第1〜第3の実施形態と略同様の効果を奏することができる。
(2)遊技機1は、n回の連続するスロットゲームに跨るミッションモードを実行できるので、遊技内容が多様化し、遊技の興趣が一層向上する。
<その他の実施形態>
(1)前記第1〜第4の実施形態において、特定のミッションが充足されないまま、その表示を消去した後でも、同一のスロットゲーム内でその特定のミッションが表示されれば、そのミッションを充足したと判断してもよい。
2. Effects produced by the gaming machine 1 (1) The gaming machine 1 can produce substantially the same effects as in the first to third embodiments.
(2) Since the gaming machine 1 can execute a mission mode that spans n consecutive slot games, the game content is diversified and the interest of the game is further improved.
<Other embodiments>
(1) In the first to fourth embodiments, if a specific mission is displayed in the same slot game even after the display is erased without the specific mission being satisfied, the mission is satisfied. You may judge that you did.

例えば図16に示すように、「ハートを出せ」というミッションを表示した後、所定時間内にそのミッションが充足されず、そのミッションの表示を消去した後、ハートが表示されれば、「ハートを出せ」のミッションが充足されたと判断することができる。この場合、ミッションを充足する期待を、遊技者に長く抱かせることができる。   For example, as shown in FIG. 16, after displaying the mission “Take out a heart”, if the mission is not satisfied within a predetermined time and the display of the mission is deleted, It can be determined that the mission of “Get out” has been fulfilled. In this case, it is possible to make the player have long expectation to satisfy the mission.

(2)前記第1の実施形態において、図17に示すように、複数のミッションを一度に表示してもよい。この場合、複数のミッションを所定の順番に充足することを必須としてもよいし、順番に関係なくいずれかのミッションを充足すれば足りるようにしてもよい。   (2) In the first embodiment, as shown in FIG. 17, a plurality of missions may be displayed at once. In this case, it may be essential to satisfy a plurality of missions in a predetermined order, or any mission may be satisfied regardless of the order.

(3)前記第3の実施形態において、充足可能なミッションの数の上限値を表示しないようにすることができる。例えば、図18に示すように、ミッションの数に対応した数の白抜きの星は表示せず、塗りつぶしの星205を、ミッションを充足した数だけ表示するようにしてもよい。   (3) In the third embodiment, it is possible not to display the upper limit value of the number of missions that can be satisfied. For example, as shown in FIG. 18, the number of white stars corresponding to the number of missions may not be displayed, and the number of filled stars 205 may be displayed as many as the number of missions satisfied.

(4)前記第1〜第4の実施形態において、1つのミッションモード内で、表示された所定数のミッション(例えば先頭から1〜N番目のミッション(Nは自然数))を充足できなかった場合、そのミッションモードを終了するようにしてもよいし、それ以降のミッションを表示しないようにしてもよい。   (4) In the first to fourth embodiments, when a predetermined number of displayed missions (for example, the first to Nth missions (N is a natural number) from the top) cannot be satisfied within one mission mode. The mission mode may be ended, or the subsequent missions may not be displayed.

(5)前記第1〜第4の実施形態において、1つのミッションを充足したときの星205の増加数は、ミッションの種類により異なっていてもよい。また、同じミッションであっても、星の数に関する抽選結果に応じて、増加する星の数が異なっていてもよい。   (5) In the first to fourth embodiments, the number of increase of the star 205 when one mission is satisfied may be different depending on the type of mission. Even in the same mission, the number of increasing stars may be different depending on the lottery result regarding the number of stars.

例えば、図19に示すようにすることができる。この例では、「右に*を止めろ」というミッションが充足された場合、増加する星の数は、90%の確率で1個、6%の確率で2個、3%の確率で3個、1%の確率で4個となる。この場合、一つのミッションを充足することで星が複数増加することがあるので、多くの星を獲得する期待を遊技者に抱かせることができる。   For example, as shown in FIG. In this example, if the mission “Stop * to the right” is fulfilled, the number of increasing stars is 1 with a 90% probability, 2 with a 6% probability, 3 with a 3% probability, The probability is 4 with a probability of 1%. In this case, since a plurality of stars may be increased by satisfying one mission, the player can be expected to acquire many stars.

(6)前記第1〜第4の実施形態において、ミッションモードの開始以来、その時点までにミッションを充足した程度(累積表示)の表現態様は、それを表現できる表現態様であれば特に限定されず、例えば、演出図柄表示装置6における背景や表示のエフェクト、音の変化、図柄の数の表示、音楽、キャラクタ、成長過程、数値等で表現してもよい。   (6) In the first to fourth embodiments, since the mission mode has been started, the expression mode of the degree to which the mission has been satisfied up to that point (cumulative display) is particularly limited as long as it can be expressed. Instead, for example, it may be expressed by background, display effect, change in sound, display of the number of symbols, music, character, growth process, numerical value, etc. in the effect symbol display device 6.

(7)前記第1〜第4の実施形態において、ミッションモードは、ミッションモードの開始時点から、所定時間(例えば3分間)が経過したとき、あるいは、所定のリーチ回数に達したとき等に終了してもよい。また、ミッションモードの中に、一旦ミッションモードが終了し、その後再開するように見せる演出があってもよい。   (7) In the first to fourth embodiments, the mission mode ends when a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed from the start of the mission mode or when a predetermined number of reach times has been reached. May be. Further, there may be an effect in the mission mode that makes it appear that the mission mode once ends and then restarts.

(8)前記第4の実施形態において、一部のスロットゲームのみにおいてミッションを表示してもよい。
(9)前記第1〜第4の実施形態では、ミッションモード中に、いわゆる擬似連続予告を含んでいてもよい。ここで、擬似連続予告とは、1個の保留記憶を消化して行う1つのスロットゲームの中に、擬似的な複数のスロットゲームを含むものである。すなわち、1つのスロットゲームの中に、所定の変動パターンに従うスクロール表示、及び確定表示から成る繰り返し単位(以下では擬似スロットゲームとする)が複数含まれる。
(8) In the fourth embodiment, missions may be displayed only in some slot games.
(9) In the first to fourth embodiments, a so-called pseudo continuous notice may be included in the mission mode. Here, the pseudo continuous notice includes a plurality of pseudo slot games in one slot game performed by using one reserved memory. That is, a single slot game includes a plurality of repeating units (hereinafter referred to as pseudo-slot games) including a scroll display and a fixed display according to a predetermined variation pattern.

擬似連続予告を含むことにより、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を増すことができる。例えば、前記第1〜第2の実施形態において、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を、2個以上とすることができ、第4の実施形態において、見かけ上、ミッションモードに属するスロットゲームの数を、保留記憶の最大数(4個)以上とすることができる。   By including the pseudo continuous notice, the number of slot games belonging to the mission mode can be apparently increased. For example, in the first and second embodiments, the number of slot games that apparently belong to the mission mode can be two or more. In the fourth embodiment, slots that apparently belong to the mission mode. The number of games can be greater than or equal to the maximum number (4) of reserved storage.

(10)前記第1〜第4の実施形態において、第1の特典として、大当りに加えて、あるいは大当りの代わりに、大当り時確変(大当りになった場合に、確変とする)、確変潜伏状態報知(現在の状態が確変状態であることを示唆する)、大当りラウンド数の設定、大当り時短回数の設定、時短回数の追加(その時点で残っている時短回数に見かけ上、所定数を追加する)、特別特典等を付与してもよい。ここで、特別特典とは、特別な画像や音楽等の提供である。   (10) In the first to fourth embodiments, as a first benefit, in addition to or instead of the big hit, the big hit time probability change (if the big hit is a positive change), the probability variation latent state Notification (indicating that the current state is a probabilistic state), setting the number of rounds of jackpot, setting the number of times of jackpot hours, adding the number of hours and hours (adding a predetermined number apparently to the number of hours and hours remaining at that time ), Special benefits, etc. may be granted. Here, the special privilege is provision of a special image or music.

第1の特典が大当り時ラウンド数の設定、大当り時時短回数の設定、又は時短回数の追加である場合、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数と、第1の特典の内容及び期待値の関係は、例えば、図20に示すようにすることができる。例えば、第1の特典が大当りラウンド数の設定であり、ミッションモードにおいて充足されるミッションの数が1である場合、大当りラウンド数が5Rとなる期待値は80%であり、10Rとなる期待値は15%であり、16Rとなる期待値は5%である。   If the first bonus is setting the number of rounds for jackpot time, setting the number of times of jackpot hours, or adding the number of times of hours, the relationship between the number of missions satisfied in the mission mode, the content of the first bonus, and the expected value For example, as shown in FIG. For example, if the first privilege is the setting of the number of big hit rounds and the number of missions satisfied in the mission mode is 1, the expected value for the big hit number of rounds is 5R is 80%, and the expected value for 10Rs Is 15%, and the expected value of 16R is 5%.

また、前記第1〜第4の実施形態において、第2の特典として、大当り時確変、確変潜伏状態報知、大当りラウンド数の設定、大当り時短回数の設定、時短回数の追加、特別特典等を付与してもよい。   Further, in the first to fourth embodiments, as the second privilege, the jackpot time-variable change, probability variation latent state notification, the jackpot round number setting, the jackpot round number setting, the short-time number addition, the special privilege, etc. are given. May be.

第1の特典と第2の特典とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、第2の特典が複数種類ある場合、そのうちのいずれか1以上が第1の特典と同じであってもよいし、いずれの第2の特典も、第1の特典と異なっていてもよい。   The first privilege and the second privilege may be the same or different. Moreover, when there are a plurality of types of the second privilege, any one or more of them may be the same as the first privilege, and any second privilege may be different from the first privilege. .

ただし、第1の特典と第2の特典とが同じであると、遊技者にとって有利とはならない場合、その組み合わせは除外してもよい。例えば、第1の特典と第2の特典との両方が大当りである場合等が挙げられる。第2の特典は、遊技者にとって有利なものであってもよいし、そうではないものであってもよい。   However, if it is not advantageous for the player that the first privilege and the second privilege are the same, the combination may be excluded. For example, the case where both the 1st privilege and the 2nd privilege are big hits is mentioned. The second privilege may be advantageous to the player or may not be so.

なお、前記第1〜第4の実施形態において、大当りは第1の特典の一実施形態であり、スロットゲームは演出の一実施形態であり、リーチ表示、ハート表示、音符表示、群予告、キャラクタ表示等は演出の表示内容の一実施形態であり、ミッションは演出条件の一実施形態であり、演出図柄表示装置に表示される累積表示は充足程度報知手段の一実施形態である。また、第3の実施形態において、ミッションが充足されるか否かが報知される前に、そのミッションに対応する第2の特典を予め表示することは、第2の特典表示手段の一実施形態である。   In the first to fourth embodiments, the jackpot is one embodiment of the first privilege, and the slot game is one embodiment of production, reach display, heart display, note display, group notice, character The display or the like is an embodiment of the display contents of the effect, the mission is an embodiment of the effect condition, and the cumulative display displayed on the effect symbol display device is an embodiment of the satisfaction degree notifying means. In addition, in the third embodiment, before informing whether or not a mission is satisfied, displaying the second privilege corresponding to the mission in advance is an embodiment of the second privilege display means. It is.

(11)前記第1〜第4の実施形態において、1つの乱数に基き、複数の事項を決定してもよい。例えば、乱数1に基き大当りであるか否かを決定し、乱数2に基き、確変、ラウンド数、及び時短回数を決定してもよい。   (11) In the first to fourth embodiments, a plurality of items may be determined based on one random number. For example, it may be determined whether or not it is a big hit based on the random number 1, and the probability variation, the number of rounds, and the number of time reductions may be determined based on the random number 2.

(12)前記第1〜第4の実施形態において、ミッションモードを開始する契機は、例えば、スロットゲームを所定数実施したこと、所定数の保留が溜まったこと、所定時間の経過、ミッションモードの開始を決定するための抽選で当たったこと等でもよい。   (12) In the first to fourth embodiments, the trigger for starting the mission mode is, for example, that a predetermined number of slot games have been performed, a predetermined number of holds have been accumulated, a predetermined time has elapsed, It may be a lottery for determining the start.

(13)前記第1〜第4の実施形態において、星205の表示は、ミッションが充足されたときのみに表示されてもよい。
(14)前記第1〜第4の実施形態において、特典の内容を表示してもよい。
(13) In the first to fourth embodiments, the star 205 may be displayed only when the mission is satisfied.
(14) In the first to fourth embodiments, the contents of the privilege may be displayed.

(15)潜伏確変の態様は、以下のものであってもよい。
・確変LED48aは点灯するが、その点灯の態様が、通常状態であるのか確変状態であるのかを認識しづらい態様である。この場合、例えば、確変LED48aの点灯パターンを、複数ある、セグのような表示とすることができる。
・確変潜伏中と、通常状態であるが潜伏中とでは、液晶表示内容が同じである。
・潜伏確変は、潜伏確変となる大当りで潜伏状態(遊技者が確変か否か判断することが難しい状態)となるもので、アタッカーが潜伏確変となる大当りと同じように開く(状態は現状維持、つまり通常時には通常のまま)ことで潜伏状態(潜伏確変と同じ表現)となる演出と比べ、遊技者は確変か否かが分からないものでもよい。また、実施形態のように、同じラウンド数だが、確変か通常か明示しないものでもよい。
(15) The mode of the latent probability change may be as follows.
The probability change LED 48a is lit, but it is difficult to recognize whether the lighting state is the normal state or the probability variation state. In this case, for example, a plurality of lighting patterns of the probability change LED 48a can be displayed as a segment.
• The liquid crystal display contents are the same during the probability variation incubation and in the normal state but during the incubation.
・ Hidden probability change is a big hit that becomes a latent probability change, and it becomes a latent state (a state in which it is difficult for a player to determine whether or not it is a probable change). In other words, the player may not know whether or not the probability is changed as compared with the effect that becomes a latent state (the same expression as the latent probability change). Further, as in the embodiment, the number of rounds may be the same, but it may not be clearly specified or normal.

(16)前記第1〜第4の実施形態において、ミッションを音声で報知してもよい。また、ミッションが充足された程度を、音声で報知してもよい。
(17)ミッションの充足程度に応じて第2の特典を付与する態様は、以下のうちのいずれであってもよい。
(16) In the first to fourth embodiments, the mission may be notified by voice. Moreover, you may alert | report the extent to which the mission was satisfied with an audio | voice.
(17) Any of the following may be sufficient as the aspect which provides a 2nd privilege according to the satisfaction degree of a mission.

・ミッションを1つでも充足すれば、第2の特典を付与する。第2の特典の内容は、ミッションの充足数にはよらない。
・ミッションを1つでも充足すれば、第2の特典を付与する。第2の特典の内容は、ミッションの充足数が多いほど、遊技者にとって有利となる。
・ If even one mission is satisfied, the second privilege is granted. The content of the second privilege does not depend on the number of fulfilled missions.
・ If even one mission is satisfied, the second privilege is granted. The content of the second privilege is more advantageous for the player as the number of fulfilled missions increases.

・ミッションを所定数(1であっても複数であってもよい)充足するごとに、第2の特典が一つ付与される。
(18)前記第1〜第4の実施形態において、ミッションは、スロットゲーム中の表示内容以外の表現内容(例えばスロットゲーム中の音声、振動、匂い等の表現)に関する条件であってもよい。スロットゲーム中に、そのような表示内容以外の表現内容が実現されたとき、それに対応するミッションが充足される。
(19)ミッションは、遊技者の操作により、充足の確率が変動するものであってもよい。例えば、ミッションモードにおいて、「ボタンを押してキャラを出せ」というミッションが表示され、遊技者がボタンを押さないと、キャラが出現する確率は0%であるが、遊技者がボタンを押すと、キャラが出る確率が0%より大きい値となるようにしてもよい。
(20)ミッションモードにおいて、充足したミッションの数の表現態様は、それを表現できる表現態様であれば特に限定されず、例えば、図柄(変動図柄の数や前記実施形態における星のような図柄)の数の表示、エフェクトの色、音楽、キャラクタ、成長過程、数値、演出図柄表示装置6における背景や表示のエフェクト、音の変化等で表現してもよい。
(21)本発明の遊技機は、始動ゲートが出力する始動信号に基づき、遊技者にとって有利な第1の特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段を備えていてもよい。また、本発明の遊技機はスロット機であってもよい。
Each time a predetermined number of missions (one or plural) is satisfied, one second privilege is granted.
(18) In the first to fourth embodiments, the mission may be a condition relating to expression contents other than the display contents during the slot game (for example, expressions of voice, vibration, smell, etc. during the slot game). When expression contents other than such display contents are realized during the slot game, the corresponding mission is satisfied.
(19) The mission may be such that the probability of satisfaction varies according to the player's operation. For example, in the mission mode, the mission “Push a button to get a character out” is displayed, and if the player does not press the button, the probability that the character will appear is 0%. However, if the player presses the button, The probability of occurrence of a value may be greater than 0%.
(20) In the mission mode, the expression mode of the number of satisfied missions is not particularly limited as long as it is an expression mode that can express it. For example, a symbol (the number of variable symbols or a symbol like a star in the embodiment) It may be expressed by the display of the number, the color of the effect, the music, the character, the growth process, the numerical value, the background or display effect in the effect symbol display device 6, the change of the sound, and the like.
(21) The gaming machine of the present invention may be provided with a privilege lottery means for performing a privilege lottery on whether or not to grant the first privilege advantageous to the player based on the start signal output from the start gate. The gaming machine of the present invention may be a slot machine.

1…遊技機、2…打球操作ハンドル、3…打球誘導レール、4…遊技領域形成レール、5…遊技領域、7…大入賞口、11…始動入賞口、11a、11b…始動入賞口、12…打球供給皿、13…余剰球受皿、14…普通入賞口、15…遊技効果ランプ、16…アウト口、17…ガラス扉枠、18a…当りLED、18b…はずれLED、20…風車、21…遊技盤、22…外枠、23…内枠、24…皿ユニット、25、26…保留LED、27…ワンチップマイクロコンピュータ、28…ファール球防止弁、30…表示部、31、32…可動物、37…ランプ制御回路、38…音声制御回路、40…払出制御回路、41…賞球払出装置、42…発射制御回路、43…打球発射装置、44…主制御回路、45…表示集合板、46…ラウンド表示装置、46a、46b、46c…ラウンド表示LED、48…確変時短表示装置、48a…確変LED、48b…時短LED、51…演出ボタン、60…球貸し可LED、62…度数表示器、100…遊技機制御装置、101…入力回路、102…CPU、103…ROM、104…RAM、105…モータ、106、107…ソレノイド、108…モータ、109…外部情報端子、110…出力回路、111…表示制御回路、113…スピーカ、115…バス、116…始動入賞検出スイッチ、117…カウントスイッチ、118…継続入賞スイッチ、119…打球操作ハンドルスイッチ、120…打球操作ストップスイッチ、121…作動ゲート検出スイッチ、122…セーフ球検出スイッチ、123…カウントスイッチ、130…RAMバックアップ、131…試験用端子、140…表示制御用CPU、141…RAM、142…ROM、143…VDP、144…VRAM、145…CGROM、146…RAM、VRAMバックアップ、204…表示部、205…星、206…群、207…キャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Hitting ball operation handle, 3 ... Hitting ball guide rail, 4 ... Game area formation rail, 5 ... Game area, 7 ... Grand prize opening, 11 ... Start winning opening, 11a, 11b ... Starting winning opening, 12 ...... Hit ball supply tray, 13 ... excess ball receiving tray, 14 ... normal winning port, 15 ... game effect lamp, 16 ... out port, 17 ... glass door frame, 18a ... hit LED, 18b ... off LED, 20 ... windmill, 21 ... Game board, 22 ... outer frame, 23 ... inner frame, 24 ... dish unit, 25, 26 ... hold LED, 27 ... one-chip microcomputer, 28 ... foul ball prevention valve, 30 ... display unit, 31, 32 ... movable 37 ... Lamp control circuit, 38 ... Voice control circuit, 40 ... Dispensing control circuit, 41 ... Prize ball dispensing device, 42 ... Launch control circuit, 43 ... Hitting ball launching device, 44 ... Main control circuit, 45 ... Display assembly board, 46 ... Round table Device, 46a, 46b, 46c ... Round display LED, 48 ... Probability change short display device, 48a ... Probability change LED, 48b ... Time reduction LED, 51 ... Production button, 60 ... Ball lending LED, 62 ... Frequency indicator, 100 ... Game Machine control device 101 ... input circuit 102 ... CPU 103 ... ROM 104 ... RAM 105 ... motor 106,107 ... solenoid 108 ... motor 109 ... external information terminal 110 ... output circuit 111 ... display control Circuit 113 113 Speaker 115 Bus start 116 Start winning detection switch 117 Count switch 118 Continuous winning switch 119 Ball operation handle switch 120 Ball operation stop switch 121 Operation gate detection switch 122 ... Safe ball detection switch, 123 ... Count switch, 130 ... R M backup, 131 ... test terminal, 140 ... display control CPU, 141 ... RAM, 142 ... ROM, 143 ... VDP, 144 ... VRAM, 145 ... CGROM, 146 ... RAM, VRAM backup, 204 ... display unit, 205 ... Star, 206 ... group, 207 ... character

Claims (8)

始動信号に基き、遊技者にとって有利な第1の特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、
前記始動信号に基き演出を表現する演出表現手段と、
前記演出の表現後、前記特典抽選の結果に基き前記第1の特典を付与する第1の特典付与手段と、
前記演出の表現内容を演出抽選により決定する演出内容決定手段と、
前記演出の表現中に、前記演出の表現内容に関する演出条件を報知する演出条件報知手段と、
前記演出条件が充足された程度に基き、第2の特典を付与する第2の特典付与手段と、
を備え、
前記演出内容決定手段は、前記演出の表現後、前記第1の特典が付与されることが決定している場合は、それ以外の場合よりも、その演出における前記演出条件を充足する確率が高くなるように前記表現内容を決定することを特徴とする遊技機。
A privilege lottery means for performing a privilege lottery on whether or not to grant the first privilege advantageous to the player based on the start signal;
Production expression means for expressing the production based on the start signal;
A first privilege granting means for granting the first privilege based on the result of the privilege lottery after the representation of the effect;
Production content determination means for determining the expression content of the production by production lottery,
An effect condition notifying means for notifying an effect condition relating to the expression content of the effect during expression of the effect;
A second privilege granting means for granting a second privilege based on the degree to which the performance condition is satisfied;
With
If it is determined that the first privilege is given after the presentation of the production, the production content determination means has a higher probability of satisfying the production conditions in the production than in other cases. The gaming machine is characterized in that the content of the expression is determined as follows.
前記演出の表現中に、前記演出条件が充足された程度を報知する充足程度報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising a satisfaction degree notifying unit that notifies a degree to which the effect condition is satisfied during expression of the effect. 前記演出条件報知手段は、前記演出条件を複数報知することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the effect condition notifying unit notifies a plurality of the effect conditions. 前記第2の特典付与手段は、前記複数の演出条件のそれぞれが充足されるごとに、前記第2の特典を付与することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3, wherein the second privilege granting unit grants the second privilege each time the plurality of performance conditions are satisfied. 前記第2の特典は前記第1の特典とは異なることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the second privilege is different from the first privilege. 前記第2の特典の少なくとも一部は、前記第1の特典と同一であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein at least part of the second privilege is the same as the first privilege. 前記演出条件が充足されるか否かが報知される前に、前記第2の特典を報知する第2の特典報知手段を備えることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。   7. The apparatus according to claim 1, further comprising a second privilege notification unit that notifies the second privilege before being notified whether or not the performance condition is satisfied. Game machines. 前記第2の特典報知手段は、一部の前記演出条件の充足に応じて前記第2の特典が付与される場合、他の前記演出条件に対応する前記第2の特典の報知を変更することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。   The second privilege notification means changes notification of the second privilege corresponding to the other rendering conditions when the second privilege is granted in response to satisfaction of some of the rendering conditions. The gaming machine according to claim 7, wherein:
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