JP2007190144A - Game machine - Google Patents

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詔八 鵜川
Masato Ando
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve players' interests in the shift to the game state pertaining to a high probability state. <P>SOLUTION: A mission performance for counting apples 95 as images undergoing a prescribed counting is carried out without informing whether the game is controlled to the high probability state over a plurality of times of variable display. When the game is controlled to the high probability state, the first counting performance is carried out to show that the total number of applies 95 counted reaches a set value for the probability variation at a higher ratio than that when the game is not controlled to the high probability state. Only when the variable display is carried out as determined to be controlled to the jackpot game state, the second counting performance is carried out to show that the total number of the apples 95 counted reaches a jackpot set value. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a coin gaming machine, and in particular, includes a variation display device that performs variation display of a plurality of types of identification information that can each be identified and derives and displays a display result. The present invention relates to a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to a player when a display result of a variation display of the identification information in a device becomes a predetermined specific display result.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機がある。そして、このような遊技機においては、特定遊技状態終了後に通常状態よりも変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するものがある。   Generally known as this type of gaming machine is provided with a variable display device that displays a variation of a plurality of types of identification information that can be identified by each of symbols, etc., and derives and displays a display result. A pachinko machine controlled to a specific gaming state (hit game state) advantageous to the player when the display result of the variation display of the identification information on the display device becomes a predetermined specific display result (a combination of jackpot symbols) There is a gaming machine. Some of these gaming machines are controlled to a high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than that in the normal state after the specific game state ends.

このような遊技機においては、さらに、次のように、高確率状態に制御されるか否かを所定の演出により示すものがあった。たとえば、このような演出を行なうものの第1の例としては、高確率状態に制御されるときに、時短状態に制御されるときと同様の表示態様で表示制御するダミー演出パターンを実行するものがあった(特許文献1)。また、このような演出を行なうものの第2の例としては、可変表示装置において特別図柄の可変表示が行なわれているときに、特典が増減するような表示演出を実行し、高確率状態(確変状態)になることを報知するために特典数を増加させる表示演出をするものもあった(特許文献2)。
特開2004−208902号公報(段落番号0198) 特開2005−237744号公報(図10、段落番号0104,0168)
In some of such gaming machines, there is a certain effect indicating whether or not it is controlled to a high probability state as follows. For example, as a first example of performing such an effect, a dummy effect pattern that performs display control in the same display manner as when controlled in the short-time state is executed when controlled in a high probability state. (Patent Document 1). Further, as a second example of performing such an effect, when the variable display device is performing variable display of a special symbol, a display effect that increases or decreases a privilege is executed, and a high probability state (probability change) is performed. There is also a display effect that increases the number of privileges in order to notify that it is in a state (Patent Document 2).
JP 2004-208902 A (paragraph number 0198) Japanese Patent Laying-Open No. 2005-237744 (FIG. 10, paragraph numbers 0104,0168)

しかし、前述した従来の遊技機については、次のような問題点により、遊技状態の移行に関する演出について遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。前述した第1の例の遊技機では、高確率状態に制御されるときに時短状態に制御されるときと同様の表示態様で表示制御する演出が行なわれるが、たとえば、第2の例の遊技機で特典数の増減により高確率状態に対する期待度が変化するような高確率状態に対する期待度が変化するものではないので、その後の遊技状態において高確率状態に制御されているか否かについて、演出によって遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。また、前述した第2の例の遊技機では、高確率状態となるときには、変動表示中に特典数が規定値を超えることにより高確率状態となる予告的な報知が行なわれるので、そのような報知により、その後の遊技状態において高確率状態であるか否かを遊技者が把握できる。このため、第2の例の遊技機では、高確率状態に制御されているか否かについて、演出によって遊技者にあまり関心を持たせることができなかった。   However, with regard to the conventional gaming machine described above, due to the following problems, it has not been possible to give the player much interest in the effects relating to the transition of the gaming state. In the gaming machine of the first example described above, the presentation control is performed in the same display mode as when the time-short state is controlled when the high-probability state is controlled. For example, the gaming of the second example Since the expectation for the high probability state does not change as the expectation for the high probability state changes due to the increase or decrease in the number of benefits on the machine, Couldn't get much interest in players. In addition, in the gaming machine of the second example described above, when a high probability state is entered, a preliminary notification that a high probability state is obtained when the number of benefits exceeds a specified value during variable display is performed. By the notification, the player can grasp whether or not the subsequent gaming state is a high probability state. For this reason, in the gaming machine of the second example, it has not been possible to give the player much interest by directing whether or not it is controlled to a high probability state.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、高確率状態に関する遊技状態の移行について演出により遊技者の興趣を向上させることを目的とする。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object of the present invention is to improve the interest of a player by directing the transition of a gaming state related to a high probability state.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置(変動表示装置9)を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態(高確率状態)に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図16のS25、図17のS41)と、
前記変動表示装置において、複数回の変動表示に亘って前記高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の計数対象画像を計数する表示(図10のアイテム計数演出)を行なう画像計数演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、図26のS231,S232,S234,S237、図27のS250,S251、図28のS261〜S280、図29のS291〜S296)とを含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で(非確変状態時には、図28のS278によりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、S280,S281により、アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図28のS267によりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、S269,S274により、アイテムカウント値が確変設定値となる。)、計数された前記計数対象画像の計数値が第1の計数値(確変設定値)に達する第1の計数演出(図10(g))を行なう第1の計数演出手段(図28のS263〜S280、図26のS235,S237、図29のS291〜S296)と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記計数対象画像の計数値が前記第1の計数値を超えた第2の計数値(大当り設定値)に達する(15R大当りとなるときには、図28のS261でYとなってS262が実行されてアイテムカウント値が大当り設定値となり、15R大当りとならないときには、S261でNとなり、アイテムカウント値を増加させることに決定されても、S273,S282、または、S280,S281により、アイテムカウント値が大当り設定値とならない。)第2の計数演出(図10(i))を行なう第2の計数演出手段(図28のS261〜S280、図26のS235,S237,図29のS291〜S296)とを含む。
(1) A variable display device (variable display device 9) is provided that performs variable display of a plurality of types of identification information (decorative symbols) each identifiable and derives and displays a display result. When the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result (big hit display result), a gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player There,
Whether to control to the specific gaming state and whether to control to a high probability state (high probability state) in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state after the specific gaming state ends Pre-determining means (game controlling microcomputer 560, S25 in FIG. 16, S41 in FIG. 17) for determining whether or not to display and display the display result of the variable display;
In the variable display device, a display (item count effect in FIG. 10) is performed to count a predetermined count target image without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays. Image counting effect means (effect control microcomputer 800, S231, S232, S234, S237 in FIG. 26, S250, S251 in FIG. 27, S261-S280 in FIG. 28, S291-S296 in FIG. 29),
The image counting effect means
When being controlled to the high probability state, it is determined to increase the item count value at a higher rate than when not being controlled to the high probability state (in the non-probable state, S278 in FIG. 28). The item count value does not exceed the probability change set value due to S280, S281, and when it is decided to increase the item count value according to S267 in Fig. 28 in the probability change state, the item count value is definitely changed according to S269, S274. The first count effect means performs a first count effect (FIG. 10G) in which the counted value of the counted image to be counted reaches a first count value (probability setting value). (S263 to S280 in FIG. 28, S235 and S237 in FIG. 26, S291 to S296 in FIG. 29),
The second count value in which the count value of the counted image to be counted exceeds the first count value only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state by the predetermining means is performed. (When the 15R big hit is reached, the result is S261 in FIG. 28, S262 is executed and the item count value becomes the big hit set value, and when the 15R big hit is not reached, the item count becomes N in S261. Even if it is decided to increase the value, the item count value does not become the big hit set value by S273, S282, or S280, S281.) The second counting effect (FIG. 10 (i)) Counting production means (S261-S280 in FIG. 28, S235, S237 in FIG. 26, S291-S296 in FIG. 29).

このような構成によれば、複数回の変動表示に亘って高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された計数対象画像の計数値が第1の計数値を超えた第2の計数値に達する第2の計数演出が行なわれる。これにより、計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、第1の計数演出と、第2の計数演出とが同一の計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the display which counts a predetermined | prescribed count object image is performed, without alerting | reporting whether it is controlled to the high probability state over several times of fluctuation display. When the high probability state is controlled, a first counting effect is performed in which the count value of the counted target image reaches the first count value at a higher rate than when the high probability state is not controlled. Only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state is performed, the second count effect in which the count value of the counted count target image reaches the second count value exceeding the first count value is provided. Done. As a result, the expectation for the high probability state can be varied according to the count value of the count target image, and the expectation for the specific gaming state can be varied, thereby improving the interest of the player. be able to. And since the 1st count production and the 2nd count production are performed based on the count value of the same count object picture, it is interested in the player to the production contents of how many count object images can be counted. Can be made. In this way, the player's interest can be improved by producing the transition of the gaming state related to the high probability state.

(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置(変動表示装置9)を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態(高確率状態)に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図16のS25、図17のS41)と、
前記変動表示装置において、複数回の変動表示に亘って前記高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の第1の計数対象画像および第2の計数対象画像を計数する表示を行なう(図33のアイテム計数演出)画像計数演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、図26のS231,S232,S234,S237、図27のS250,S251、図35のS261a〜S283a、図29のS291〜S296)とを含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で(非確変状態時には、図35のS278aによりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、S280a,S280bにより、アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図35のS267aによりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、S269a,S274aにより、確変アイテムカウント値が確変設定値となる。)、計数された前記第1の計数対象画像の計数値が第1の計数値(確変設定値)に達する第1の計数演出(図33(g))を行なう第1の計数演出手段(図35のS263a〜S280a、図26のS235,S237、図29のS291〜S296)と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記第2の計数対象画像の計数値が第2の計数値(大当り設定値)に達する(15R大当りとなるときには、図35のS261aでYとなってS262aが実行されて大当りアイテムカウント値が大当り設定値となり、15R大当りとならないときには、S261aでNとなり、大当りアイテムカウント値を増加させることに決定されても、S282a、または、S284aにより、大当りアイテムカウント値が大当り設定値とならない。)第2の計数演出(図33(i))を行なう第2の計数演出手段とを含む(図35のS261a〜S283a、図26のS235,S237,図29のS291〜S296)。
(2) A variable display device (variable display device 9) is provided that performs variable display of a plurality of types of identification information (decorative symbols) each identifiable and derives and displays a display result. When the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result (big hit display result), a gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player There,
Whether to control to the specific gaming state and whether to control to a high probability state (high probability state) in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state after the specific gaming state ends Pre-determining means (game controlling microcomputer 560, S25 in FIG. 16, S41 in FIG. 17) for determining whether or not to display and display the display result of the variable display;
In the variable display device, a display for counting a predetermined first count target image and a second count target image without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays. (Item count effect in FIG. 33) Image count effect means (effect control microcomputer 800, S231, S232, S234, S237 in FIG. 26, S250, S251 in FIG. 27, S261a to S283a in FIG. 35, FIG. 29) S291 to S296),
The image counting effect means
When controlled to the high probability state, it is determined that the item count value is increased by S278a in FIG. 35 at a higher rate than when not controlled to the high probability state. S280a, S280b, the item count value does not exceed the probability variation set value, and in the probability variation state, if it is determined to increase the item count value by S267a in Fig. 35, the probability variation item count value is determined by S269a, S274a. The first count effect (FIG. 33 (g)) in which the counted value of the counted first count target image reaches the first count value (probability setting value). Counting presentation means (S263a to S280a in FIG. 35, S235 and S237 in FIG. 26, S291 to S296 in FIG. 29),
Only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state by the pre-determining means is performed, the counted value of the second counting target image becomes the second counted value (big hit set value). 35. When it reaches 15R big hit, it becomes Y in S261a of FIG. 35 and S262a is executed and the big hit item count value becomes the big hit set value. When 15R big hit is not reached, it becomes N in S261a and increases the big hit item count value. Even if it is decided, the big hit item count value does not become the big hit set value by S282a or S284a.) Second counting production means for performing the second counting production (FIG. 33 (i)) is included ( 35 (S261a to S283a in FIG. 35, S235 and S237 in FIG. 26, and S291 to S296 in FIG. 29).

このような構成によれば、複数回の変動表示に亘って高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の第1の計数対象画像および第2の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された第1の計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された第2の計数対象画像の計数値が第2の計数値に達する第2の計数演出が行なわれる。これにより、第1の計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、第2の計数対象画像の計数値に応じて、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、第1の計数演出と、第2の計数演出とが異なる計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、どちらの計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the predetermined first count target image and the second count target image are counted without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays. Display is performed. A first count effect in which the count value of the counted first count target image reaches the first count value at a higher rate when controlled to the high probability state than when not controlled to the high probability state Is performed, and only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state is performed, the second count effect in which the count value of the counted second count target image reaches the second count value is performed. . Accordingly, the expectation for the high probability state can be varied according to the count value of the first count target image, and the expectation for the specific gaming state can be determined according to the count value of the second count target image. Since the degree can be varied, the interest of the player can be improved. And since the 1st count production and the 2nd count production are performed based on the count value of the count object picture which is different, it is interested in the player to the production contents of how many count object images can be counted. You can have it. In this way, the player's interest can be improved by producing the transition of the gaming state related to the high probability state.

(3) 前記遊技領域(遊技領域7)に設けられ遊技媒体(遊技球)が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域(可変入賞球装置15)をさらに備え、
前記変動表示装置は、前記始動条件が成立したことに基づいて前記変動表示を行ない(図16のS21N)、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御し、かつ前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された高確率高進入状態(高確高ベース状態)に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御せず、かつ前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された通常確率高進入状態(低確高ベース状態)に制御するかを決定し(図17のS41)、
前記画像計数演出手段は、前記特定遊技状態のうち、前記特定遊技状態終了後において前記高確率高進入状態に制御されるときと、前記特定遊技状態終了後において前記通常確率高進入状態に制御されるときとのそれぞれにおいて、当該特定遊技状態終了後に前記計数対象画像を計数するための表示を開始させる(図32のS341,S351〜S360)。
(3) It further includes a start area (variable winning ball apparatus 15) that is provided in the game area (game area 7) and that satisfies a predetermined start condition when a game medium (game ball) enters.
The variable display device performs the variable display based on the establishment of the start condition (S21N in FIG. 16),
The pre-determining means controls the high probability state after completion of the specific gaming state, and sets the high probability high entry state (high probability high base) in which the game medium is set to enter the starting area more easily than the normal state. A normal probability high entry state (low) that is set so that the game medium is more likely to enter the starting area than the normal state without being controlled to the high probability state after the end of the specific gaming state. Decide whether to control to the (highly accurate base state) (S41 in FIG. 17),
The image counting effect means is controlled to the normal probability high approach state after the specific gaming state is finished and when the high probability high approach state is controlled after the specific gaming state is finished in the specific gaming state. In each case, display for counting the counting target images is started after the specific gaming state is ended (S341, S351 to S360 in FIG. 32).

このような構成によれば、高確率高進入状態に制御されるときと、通常確率高進入状態に制御されるときとのいずれにおいても、特定遊技状態終了後に計数対象画像を計数するための表示が開始されるので、計数対象画像を計数するための表示の開始契機の違いから、高確率状態に制御されるか否かを遊技者に悟られるのを防ぐことができる。   According to such a configuration, the display for counting the counting target image after the specific gaming state is ended, both when controlled to the high probability high approach state and when controlled to the normal probability high approach state. Therefore, it is possible to prevent the player from knowing whether or not the high-probability state is controlled from the difference in the trigger for starting the display for counting the count target images.

(4) 前記通常確率高進入状態は、前記特定遊技状態終了後において所定回数(100回)の変動表示が実行されたときに終了し(図22のS188、図19のS154,S155)、
前記画像計数演出手段は、前記特定遊技状態終了後において前記所定回数(100回)の変動表示が実行されたときに前記計数対象画像を計数するための表示を終了させる(図32のS358、図30のS308,S309)。
(4) The normal probability high approach state is ended when a predetermined number (100 times) of change display is executed after the end of the specific gaming state (S188 in FIG. 22, S154, S155 in FIG. 19),
The image counting effect means ends the display for counting the counting target images when the predetermined number of times (100 times) of the variable display is executed after the end of the specific gaming state (S358 in FIG. 32, FIG. 30 S308, S309).

このような構成によれば、通常確率高進入状態が特定遊技状態終了後において所定回数の変動表示が実行されたときに終了するので、遊技者にとって有利な状態が過度に継続されるのを防ぐことができる。さらに、計数対象画像を計数するための表示が特定遊技状態終了後において所定回数の変動表示が実行されたときに終了するので、計数対象画像を計数するための表示が遊技者にとって有利な状態で行なわれることを遊技者に実感させることができる。   According to such a configuration, since the high-probability approach state is ended when a predetermined number of fluctuation displays are executed after the end of the specific gaming state, an excessively advantageous state for the player is prevented from being continued. be able to. Furthermore, since the display for counting the count target images is ended when a predetermined number of variable displays are executed after the end of the specific gaming state, the display for counting the count target images is in an advantageous state for the player. The player can feel what is being done.

(5) 前記遊技領域(遊技領域7)に設けられ遊技媒体(遊技球)が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域(可変入賞球装置15)をさらに備え、
前記変動表示装置は、前記始動条件が成立したことに基づいて前記変動表示を行ない(図16のS21N)、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御しかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一に設定された高確率通常進入状態(高確低ベース状態)に制御するかを決定し(図17のS41)、
前記画像計数演出手段は、前記特定遊技状態終了後において前記高確率通常進入状態に制御される特定遊技状態終了後、および、遊技状態が移行しない所定の条件が成立したとき(小当り終了後)に、前記計数対象画像を計数するための表示を開始させる(図32のS341N,S349N,S351〜S360)。
(5) It further includes a start area (variable winning ball device 15) that is provided in the game area (game area 7) and that satisfies a predetermined start condition when a game medium (game ball) enters.
The variable display device performs the variable display based on the establishment of the start condition (S21N in FIG. 16),
The pre-determining means controls the high probability state after the end of the specific gaming state, and the high probability normal entry state (high level) in which the ease of entering the game medium into the starting area is set to be the same as the normal state. (S41 in FIG. 17)
The image counting effect means is provided after completion of the specific gaming state controlled to the high-probability normal entry state after completion of the specific gaming state and when a predetermined condition that the gaming state does not shift is satisfied (after completion of the small hit) Then, display for counting the counting target images is started (S341N, S349N, S351 to S360 in FIG. 32).

このような構成によれば、計数対象画像を計数するための表示が遊技者にとって有利な高確率通常進入状態のみならず、遊技者にとって不利な通常状態においても行なわれるので、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。   According to such a configuration, the display for counting the count target images is performed not only in the high probability normal entry state advantageous for the player but also in the normal state disadvantageous for the player. It can be prevented from lowering.

(6) 前記第1の計数演出手段により前記第1の計数演出が行なわれるための第1の達成条件と、前記第2の計数演出手段により前記第2の計数演出が行なわれるための第2の達成条件との少なくともいずれか一方を、複数種類の達成条件のうちから選択する達成条件選択手段(図32のS356)と、
該達成条件選択手段により選択された前記第1の達成条件および前記第2の達成条件のそれぞれを遊技者に報知する(図10(e)、図33(e))報知手段(図32のS360)とをさらに含む。
(6) A first achievement condition for the first count effect means to perform the first count effect and a second for the second count effect means to perform the second count effect. Achievement condition selection means (S356 in FIG. 32) for selecting at least one of the achievement conditions from among a plurality of types of achievement conditions;
Each of the first achievement condition and the second achievement condition selected by the achievement condition selection means is notified to the player (FIG. 10 (e), FIG. 33 (e)) notification means (S360 in FIG. 32) ).

このような構成によれば、第1の計数演出が行なわれるための第1の達成条件と、前記第2の計数演出手段により前記第2の計数演出が行なわれるための第2の達成条件との少なくともいずれか一方が複数種類の達成条件のうちから選択され、選択された第1の達成条件および第2の達成条件のそれぞれが遊技者に報知されるので、どのような達成条件が選択されるのかについて遊技者に興味を持たせることができる。   According to such a configuration, the first achievement condition for the first count effect to be performed, and the second achievement condition for the second count effect to be performed by the second count effect means Is selected from a plurality of types of achievement conditions, and each of the selected first achievement condition and second achievement condition is notified to the player, so what achievement condition is selected. The player can be interested in what to do.

(7) 前記画像計数演出手段により行なわれる前記計数対象画像を計数するための表示は、前記計数対象画像を加算することを示す表示および前記計数対象画像を減算することを示す表示である(図11、図34)。   (7) The display for counting the counting target image performed by the image counting effect means is a display indicating that the counting target image is added and a display indicating that the counting target image is subtracted (FIG. 11, FIG. 34).

このような構成によれば、計数対象画像を計数するための表示が、計数対象画像を加算することを示す表示および計数対象画像を減算することを示す表示であるので、計数対象画像の計数が加算と減算とのどちらにもなり得るので、計数対象画像を計数するための表示の面白みを向上させることができる。   According to such a configuration, the display for counting the counting target image is a display indicating that the counting target image is added and a display indicating that the counting target image is subtracted. Since both addition and subtraction can be performed, it is possible to improve the interest of display for counting the images to be counted.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればどのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine. A variation display device that performs variation display and derives and displays a display result is provided, which is advantageous to the player when the display result of variation display of the identification information in the variation display device becomes a predetermined specific display result. Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state.

〔第1実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
[First Embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には遊技媒体としての遊技球(打球)を貯留する打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3 for storing game balls (hitting balls) as game media. Below the hit ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing game balls. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。また、変動表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。変動表示装置9には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ800(図4参照)によって制御される。特別図柄表示器8は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置9と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置9の方に注目する。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display regions each displaying a decorative symbol for effect. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 that variably displays special symbols as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided at the top of the variable display device 9. The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 displays decorative symbols as decorative information as a plurality of types of identification information that can be distinguished during the variable symbol display period of the special symbols by the special symbol indicator 8. To do. The variable display device 9 is controlled by an effect control microcomputer 800 (see FIG. 4) mounted on an effect control board 80 described later. Since the display portion of the special symbol display 8 is small, the variation display mode and the display result of the variation display are difficult to see compared with the variation display device 9, so the player mainly pays attention to the variation display device 9.

特別図柄表示器8は、たとえば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置9は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to display various numbers such as 0 to 99 in a variable manner in order to make it difficult for the player to grasp the type of winning. The variable display device 9 is realized by an image display device including a liquid crystal display device. The variation display device 9 displays a variation of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

なお、本実施の形態においては、変動表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置9は、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。   In the present embodiment, an example in which the liquid crystal display device is used as the variable display device 9 will be described. However, the present invention is not limited to this. Other image display type display devices, such as those utilizing the above, may be used.

変動表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしてもよく、4個よりも少ない値にしてもよい。   Below the variable display device 9 are provided four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of memorized valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). It has been. The special symbol hold memory display 18 displays up to four hold memory numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of lit LEDs by 1 every time there is a start winning in the start winning opening 14. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved storage by winning to the start winning opening 14. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

変動表示装置9の下方には、始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置15の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置15の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、可変入賞球装置15の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口14に入賞しにくくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 having a start winning port 14 is provided. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable pieces in such a manner that it can be opened and closed. The movable piece of the variable winning ball device 15 is driven by the solenoid 16 to be in an open state for a predetermined period when an opening condition described later is satisfied. When the movable piece of the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the start winning opening 14 (easy to start winning), and a state advantageous to the player (first state). . On the other hand, when the movable piece of the variable winning ball device 15 is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to win the start winning opening 14 (it becomes difficult to start winning), and a disadvantageous state for the player (second state). It becomes. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.

可変入賞球装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞した入賞球は、カウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) that is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 is detected by the count switch 23.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15の開放条件が成立し、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable symbol display on the normal symbol display 10 which displays a variable symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are turned on alternately to perform the variable display. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the variable winning ball device 15 is established, and the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. Become. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the start passing memory number. Yes. Every time there is a game ball passing through the gate 32, the memory data of the start passage memory is incremented by 1, and the normal symbol start memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is reduced by 1, and the LED to be lit is reduced by 1.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられる。遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, and 39. The winning of the game balls to the winning ports 29, 30, 33, 39 is detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning. Decorative lamps 25 blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize is provided at the bottom. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板35によって点灯制御(ランプ制御)される。また、スピーカ27からの音発生制御(音制御)は、後述する音声出力基板70によって行なわれる。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Various light emitting means such as a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are controlled to be lit (lamp control) by a lamp driver board 35 described later. . Further, sound generation control (sound control) from the speaker 27 is performed by an audio output board 70 described later.

カードユニット50には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, and a card. Check the card insertion indicator lamp indicating that a card has been inserted into the unit 50, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the mechanism of the card reader / writer provided on the back of the card insertion slot. A card unit lock is provided for releasing the card unit 50 in the case of doing so.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts the variable display if the variation display of the symbol can be started. If the symbol display cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置20の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば15ラウンドまたは2ラウンドのような所定回数に設定されている。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a big hit symbol as a specific display result (also referred to as a big hit display result), it becomes a big hit and the game shifts to a big hit gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is opened until a predetermined opening end condition is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches a predetermined upper limit value. Control in which the opening of the special variable winning ball apparatus 20 is continuously repeated in this way is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The upper limit value of the number of times the continuation right is generated differs depending on the type of jackpot, and is set to a predetermined number such as 15 rounds or 2 rounds.

この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第15ラウンドを最終ラウンドとして第15ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する15ラウンド大当り(以下、15R大当りという)と、第2ラウンドを最終ラウンドとして第2ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する2ラウンド大当り(以下、2R大当りという)とが設けられている。これにより、15R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず15回開放される制御が行なわれ、2R大当りの場合は、特別可変入賞球装置20が必ず2回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、15R大当りのときの開放終了条件は、開放してから30秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、2R大当りのときの開放終了条件は、開放してから1秒間(所定時間)経過するまで、または、10個(所定個数)の遊技球が入賞するまでという2つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。   In the case of this embodiment, as the types of jackpots, the 15th round jackpot (hereinafter referred to as 15R jackpot) in which the continuation right is established unconditionally until the 15th round is the final round, and the second round is As the final round, a 2 round big hit (hereinafter referred to as 2R big hit) is provided in which the continuation right is unconditionally established until the second round. Thus, in the case of 15R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to be opened 15 times, and in the case of 2R big hit, the special variable winning ball apparatus 20 is always opened to be controlled twice. It will be. However, the release end condition at the time of 15R big hit is one of the two conditions, that is, until 30 seconds (predetermined time) elapses after the release, or until 10 (predetermined number) game balls are won. It is established when established. In addition, the release end condition at the time of 2R big hit is one of the two conditions, that is, until 1 second (predetermined time) elapses after the release, or until 10 (predetermined number) game balls are won. It is established when established.

特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(15R確変大当り図柄、2R確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとって有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態(確変状態以外の状態)は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the display result of the special symbol when the variable display on the special symbol indicator 8 is stopped is a predetermined special big hit symbol (15R probability variable big hit symbol, 2R probability variable big hit symbol) of the big hit symbols, For a player who has a probability variation state (hereinafter referred to as a probabilistic change state) in which the probability of a big hit after the big hit gaming state is higher than a normal gaming state (a low probability low base state described later) which is a normal state different from the big hit gaming state It becomes an advantageous state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probability variation state (state other than the probability variation state) is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた大当り図柄(15R確変大当り図柄、15R時短大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態(後述する低確低ベース状態)に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(たとえば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。これにより、15R確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。   In addition, when the display result of the special symbol when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is a predetermined big hit symbol (15R probability variable big hit symbol, 15R short-time big hit symbol) of the big hit symbols, It is controlled to the short state when the fluctuation time is reduced after the big hit gaming state. The short time state means that each of the variable display times (from the start of the change) of the special symbol display 8, the variable display device 9, and the normal symbol display 10 as compared to the normal game state (the low probability low base state described later). This is a control state in which the display result is derived and displayed at an early stage by shortening the display result display time. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In the short-time state, the display time of the fluctuation of the symbol is shortened, so that the number of reserved memories to be described later is exhausted early, and the start winnings that have occurred exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories are invalidated. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. Thereby, in the case of 15R probability variation big hit, after the big hit gaming state, it is controlled to a high probability state and a short time state.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口14への入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the change display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time-short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. Based on the fact that the probability is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 at the time of winning is extended, and the number of opening times of the variable winning ball device 15 at the time of hitting is increased once, it is variable compared to the normal gaming state. The winning ball device 15 is likely to be in an open state. Therefore, in the short-time state, winning in the start winning opening 14 (including both cases where the start winning is valid and invalid) is likely to occur, and therefore, the number of game balls (batted) The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as a prize ball according to the winning is larger than the number of the normal game state. In general, the ratio of the number of payout balls by winning to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a normal gaming state having a lower base compared to such a high base state Such a non-short-time state is called a low base state.

また停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が予め定められた小当り図柄である場合には、2R確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開放される当り状態(以下、小当り遊技状態という)となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が2回開放されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が1回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置20が2回開放された後、閉鎖される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、2R確変大当りの第1ラウンドと同一時間開状態とされた後、2R確変大当りの第1,2ラウンド間のインターバル時間と同一時間(1秒間)閉状態とされ、さらに、2R確変大当りの第2ラウンドと同一時間(1秒間)開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、2R確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態後の大当り確率およびベースの状態は、小当り遊技状態前の遊技状態と同様となり、変化しない。   If the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a predetermined small hit symbol, the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice in the same manner as in the big hit gaming state with 2R probability variable big hit. It becomes a small hit that becomes a hit state (hereinafter referred to as a small hit gaming state). Specifically, in the small hit gaming state, it is set as a predetermined series of operations that the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, and such a series of operations is performed only once. Thus, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, it is closed. More specifically, in the small hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened for the same time as the first round of 2R probability variable big hit, the interval between the first and second rounds of 2R probability variable big hit. The closed state is set for the same time (1 second) as the time, and further opened for the same time (1 second) as the second round of 2R probability variation big hit. In such a small hit, unlike the case of 2R probability variable big hit, the big hit probability and the base state after the small hit gaming state are the same as the gaming state before the small hit gaming state and do not change.

以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。2R大当りおよび小当りのそれぞれは、当り遊技状態が、可変入賞球装置15の開放動作を1秒間という短期間の開放を2回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては当りとなったことが認識しにくい。   The various big hits and small hits shown above may be collectively called hits. Also, the various big hit big hit game states and the small hit game state described above may be collectively referred to as a hit game state. In each of the 2R big hit and the small hit, the winning game state is such that the variable winning ball apparatus 15 is opened for a short time of 1 second, which is a short number of times of 2 times, which is a win for the player. Is difficult to recognize.

この実施の形態においては、前述した15R大当りとして、大当り遊技状態後に確変状態および時短状態となる15R確変大当りと、大当り遊技状態後に確変状態とならず時短状態となる15R時短大当りと、大当り遊技状態後に確変状態および時短状態のどちらにもならない15R通常大当りとが設けられている。また、前述した2R大当りとしては、大当り遊技状態後に時短状態とならず確変状態となる2R確変大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, the 15R big hit mentioned above is a 15R positive change big hit that becomes a probabilistic state and a short time state after the big hit gaming state, a 15R short big hit that becomes a short time state after the big hit gaming state, and a short hit state, and the big hit gaming state A 15R normal big hit that will not be in either a probabilistic state or a short-time state later is provided. In addition, as the 2R big hit described above, a 2R probability change big hit is provided which is not a time-short state after the big hit gaming state but becomes a probability change state. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

15R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当りである。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。2R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならないことにより、高確率状態、かつ、低ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。15R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。15R時短大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態とならず、かつ、時短状態になることにより、低確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。   The 15R normal big hit is a big hit that becomes a low-probability state and a low base state by not being in a probable change state after the end of the big hit gaming state and not being in a short-time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The 2R probability variation big hit is a big hit that becomes a high probability state and a low base state because it becomes a probable change state after the big hit gaming state ends and does not become a time-short state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state. The 15R probability variation big hit is a big hit that becomes a high probability state and a high base state by entering the probability variation state after the big hit gaming state is finished and becoming the time-short state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. The 15R hourly big hit is a big hit that becomes a low probability state and a high base state by not being in a probable change state after the big hit gaming state is ended, and becoming in the time shorter state. Such a state having a low probability state and a high base state is referred to as a low probability high base state.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

15R通常大当り、15R確変大当り、2R確変大当り、および、15R時短大当りのそれぞれについては、特別図柄の大当り表示結果が予め定められている。15R通常大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R通常大当り表示結果と呼ばれる。15R確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R確変大当り表示結果と呼ばれる。2R確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、2R確変大当り表示結果と呼ばれる。15R時短大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、15R時短大当り表示結果と呼ばれる。   For each of the 15R normal big hit, the 15R positive change big hit, the 2R positive change big hit, and the 15R hour / long big hit, the special symbol big hit display result is predetermined. A special symbol jackpot display result indicating 15R normal jackpot is called a 15R normal jackpot display result. A special symbol jackpot display result indicating 15R probability variation jackpot is called a 15R probability variation jackpot display result. The special symbol jackpot display result indicating the 2R probability variation jackpot is called the 2R probability variation jackpot display result. A special symbol jackpot display result indicating a short jackpot at 15R is referred to as a jackpot display result at 15R.

変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左,中,右図柄がゾロ目、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   In order to enhance the decorative effect of the special symbol variable display on the special symbol display 8, the decorative symbol that is variable displayed in the variable display device 9 is a variable decorative display that has a predetermined relationship with the special symbol variable display. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship in which the decorative symbol variation display starts when the special symbol variation display is started, and the special symbol display result at the end of the special symbol variation display. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When a special jackpot symbol is derived and displayed as a display result by the special symbol display 8, the left, middle, and right symbols are constituted by a combination of symbols other than the blue eyes or the black eyes by the variable display device 9. A combination of jackpot symbols that will be the chance to win is derived and displayed as a display result. Here, the chance is a combination of symbols constituted by combinations of symbols other than the above-mentioned slotted eyes, and is determined in advance as a display result that brings a chance to the player. Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a fluctuation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

たとえば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施の形態の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の変動表示領域のうち左,右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(たとえば、変動表示装置9における左,中,右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of the present embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is displayed. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9). Of these, all or some of the display areas on the valid line) Are displayed in a synchronized manner while constituting all or a part of the jackpot symbol (for example, a variation display is performed in all of the left, middle and right display areas in the variation display device 9, Same state) the variation displayed with the symbol are aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a display mode (for example, color etc.) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change of character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。   Further, for the variable display device 9, there is a case where a big hit notice, which is a notice effect for notifying that a big hit is given, is performed in the variable display that triggers the generation of the big hit.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機1を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back side.

図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer performing ball payout control is mounted. Is installed.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91Aが設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. Most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, but there is an exposed portion that is exposed so as not to overlap with the main substrate 31. The exposed portion is supplied with the main board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (electric power) provided in the pachinko gaming machine 1. There is provided a power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component operating by this. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch at the exposed portion (inside the substrate).

なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置970、変動表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   An electrical component control means including an electrical component control microcomputer is mounted on the electrical component control board. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 970, variation display device 9, lamp) provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. And light emitters such as LEDs, speakers 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the electric component control board for explanation. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means, a means for controlling the electrical components provided in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a command signal from the game control means and the like. Each of them. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ遊技機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device covered with the payout case 40A through a curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (in the storage tank 38) of the guide rail. (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes or game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device stops, the operation of the ball payout device stops, and the driving of the hitting ball launching device also stops.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、インタフェース基板66、中継基板77、および、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ560と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機1の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路53とが搭載されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 4 also shows a payout control board 37, a lamp driver board 35, an audio output board 70, an interface board 66, a relay board 77, and an effect control board 80 that are mounted on the pachinko gaming machine 1. . The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 560 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a count The input driver circuit 58 for supplying signals from the switch 23 and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and the special variable winning ball device 20 An output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the game machine in accordance with a command from the game control microcomputer 560, and various information signals in accordance with a command from the game control microcomputer 560. The device installed in An information output circuit 53 which is mounted.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。   Note that the switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means that detects the winning of the game ball in the winning area.

なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(たとえばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。   Note that even if a pass gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is to be paid out, a game ball enters the pass gate, and a winning switch (for example, a switch provided on the pass gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. Further, the number of game balls won in the big winning opening is detected by the count switch 23. Therefore, the number of game balls won in the special winning opening corresponds to the number detected by the count switch 23.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、および、I/Oポート506を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、CPU56の他に少なくともRAM55が内蔵されていればよい。また、ROM54およびI/Oポート506は、外付けであっても内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, the CPU 56 that performs the control operation and the I / O port 506 are included. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. Note that the one-chip microcomputer may include at least the RAM 55 in addition to the CPU 56. Further, the ROM 54 and the I / O port 506 may be externally attached or built in.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, what the game control microcomputer 560 described below executes (or performs processing) means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 560 including a CPU 56.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、RAM55の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire storage area of the RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(主基板31を含む)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer stop operating. It becomes a state. Accordingly, during the period in which the reset signal is at a high level, an allowance signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output, and during the period in which the reset signal is at a low level, An operation stop signal for stopping the operations of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer is output. A reset circuit may be mounted on each electric component control board (including the main board 31), or a reset circuit is mounted on one or a plurality of electric component control boards, and a reset signal is output therefrom. You may make it supply to another electric component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、払出制御基板37を経由して、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has decreased to a predetermined value or less is input to the input port of the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

クリア信号は、主基板31において分岐され、払出制御基板37にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板37に出力してもよい。   The clear signal is branched at the main board 31 and is also supplied to the payout control board 37. The state of the clear signal input by the game control microcomputer 560 via the input port may be output to the payout control board 37 via the output port.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ800等の電気部品制御手段が搭載されている。   The game control microcomputer 560 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and lamp control to the effect control board 80. The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and performs electric component control means such as an effect control microcomputer 800 for performing display control in the variable display device 9. Is installed.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、表示制御用のプログラム等を記憶するROM84と、ワークメモリとして使用されるRAM85と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうCPU86と、I/Oポート87とを含む。この演出制御用マイクロコンピュータ800は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置9の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cの制御(ランプ制御)と、スピーカ27を用いた遊技音発生制御(音制御)とを含む各種演出に関する制御を行なう。   The effect control microcomputer 800 includes a ROM 84 that stores a display control program and the like, a RAM 85 that is used as a work memory, a CPU 86 that performs a display control operation in accordance with the program, and an I / O port 87. This effect control microcomputer 800 controls various display effects such as variable display of the variable display device 9 according to the effect control command, and the prize ball lamp 51, the ball break lamp 52, the decoration lamp 25, and the top frame lamp. Control relating to various effects including control of 28a, left frame lamp 28b and right frame lamp 28c (lamp control) and game sound generation control (sound control) using the speaker 27 is performed.

演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ800の他に、VDP、キャラクタROM、および、VRAM(図示省略)が搭載されている。VDPは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置9の表示制御を行なう。CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って、VDPに、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、VDPがキャラクタROMから必要なデータを読出す。キャラクタROMは、飾り変動表示装置90に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。   On the effect control board 80, in addition to the effect control microcomputer 800, a VDP, a character ROM, and a VRAM (not shown) are mounted. The VDP is a processing device having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function, and performs display control of the variable display device 9. The CPU 86 transmits control data for displaying an image according to the display control command to the VDP according to the received effect control command. Then, in order to display an image according to the control data transmitted as described above, the VDP reads necessary data from the character ROM. The character ROM is for storing image data to be displayed on the decoration variation display device 90 in advance.

VDPは、CPU86とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAMをマッピングしている。VDPは、キャラクタROMの画像データに従って、変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、VDPはVRAMに画像データを展開する。VRAMはVDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。VRAMに展開された画像データは、変動表示装置9に出力する。   The VDP has a two-dimensional address space independent of the CPU 86, and the VRAM is mapped there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the image data of the character ROM, and the VDP develops the image data in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for expanding image data generated by VDP. The image data developed in the VRAM is output to the variable display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ800は、音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力することにより、スピーカ27から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、ランプドライバ基板35に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置9での演出表示に対応して(同期して)、音の制御および発光制御が行なわれる。   The effect control microcomputer 800 outputs a sound such as a sound effect from the speaker 27 by outputting a drive signal of the speaker 27 to the sound output board 70. The effect control microcomputer 800 controls the light emitting means as described above by outputting driving signals for various light emitting means to the lamp driver board 35. Thereby, sound control and light emission control are performed in response to (in synchronization with) the effect display on the variable display device 9.

図5は、主基板31における詳細な回路構成を示すブロック図である。
主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述したROM54、RAM55、CPU56、I/Oポート506の他に、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、および、CPUに割込要求信号を送出するCTC504を内蔵する。
FIG. 5 is a block diagram showing a detailed circuit configuration of the main board 31.
In addition to the ROM 54, RAM 55, CPU 56, and I / O port 506, the game control microcomputer 560 on the main board 31 includes a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as system reset means, random number circuits 503a and 503b, and A CTC 504 for sending an interrupt request signal to the CPU is incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を2の7乗(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。   The clock circuit 501 outputs a system clock signal to the CPU 56, and generates a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by a power of 2 (= 128) to each of the random number circuits 503a and 503b. Output. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。2つの乱数回路503a,503bは、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。   Further, as shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of possible random number values. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). Of the two random number circuits 503a and 503b, one of the circuits selected in advance is used to generate a random number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つの乱数回路を内蔵してもよく、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include one random number circuit, and may include three or more random number circuits. A random number circuit may be incorporated. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

主基板31と演出制御基板80との間には、演出制御コマンドを送信するための8本の信号線CD0〜CD7と、ストローブ信号を送信するための演出制御INT信号の信号線とが設けられている。   Between the main board 31 and the effect control board 80, eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting the effect control command and a signal line for the effect control INT signal for transmitting the strobe signal are provided. ing.

演出制御用マイクロコンピュータ800では、演出制御INT信号により示された取込みタイミングで、CD0〜CD7から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、スピーカ27の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ800により、変動表示装置9の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置9の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置9の表示制御の演出に合わせた(同期した)音制御およびランプ制御が行なわれるのである。   The effect control microcomputer 800 receives effect control commands from CD0 to CD7 at the capture timing indicated by the effect control INT signal. The effect control microcomputer 800 performs display control of the variable display device 9 and speaker 27 in order to perform display control, sound control and lamp control to be performed in response to the effect indicated by the received effect control command. Drive signals and various lamp drive signals are output. In such a configuration, when effect control is performed based on the effect control command, sound control and lamp control are performed by the effect control microcomputer 800 in accordance with the display control of the variable display device 9. That is, in the effect control microcomputer, the display control of the variation display device 9 is performed based on the effect control command, and the sound control and the lamp control corresponding to the display control content are performed, whereby the display control of the variation display device 9 is performed. The sound control and the lamp control are performed in accordance with (synchronized) production.

乱数回路503は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、256)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the special symbol and decorative symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 256) are set. On the basis of the fact that the start winning time generated in (1) is the time of reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞口14への始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いてもよい。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data from the random number circuit 503 as the random value R1 when the start winning to the start winning opening 14 occurs, and converts the numerical data into the jackpot display result as a specific display result based on the numerical data. It is determined whether or not to make a big hit. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. Whether the random number generated by the random number circuit 503 is a big hit such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, or a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

乱数回路503は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路503は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), a numerical data update rule selection setting function, and numeric data update performed by the user. It has various functions such as a rule switching function. With such a function, the random number circuit 503 can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、RAM55の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、IDナンバを用いた所定の演算を行なうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機1に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the game control microcomputer 560 stores the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area of the RAM 55. Initial value of numerical data that the random number circuit 503 updates numerical data obtained by performing a predetermined calculation using an ID number (an ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). Set as. Thereby, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved. Further, when setting the initial value, by performing a predetermined calculation using the ID number, it is possible to make it difficult to recognize the initial value of the random number only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a capture signal using a radio signal to the pachinko gaming machine 1. Can be improved.

次に、この実施の形態のパチンコ遊技機1での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。図6には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタR2〜R7が示されている。   Next, a random counter as numerical value updating means for updating numerical data using software in order to generate random numbers used for control in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 6 is a diagram for explaining a random counter used by the game control microcomputer 560 to generate random numbers used for game control. FIG. 6 shows random counters R2 to R7 as an example of the random counter.

前述したように、大当りとするか否かの判定(大当り判定)は、ハードウェア回路である乱数回路503により発生される乱数値であるR1を用いて行なわれるが、大当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。   As described above, whether or not to make a big hit (hit determination) is performed using R1 that is a random value generated by the random number circuit 503 that is a hardware circuit. The random value used is generated using a numerical value updated by software executed by the game control microcomputer 560.

R2は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、15R通常大当り、15R確変大当り、2R確変大当り、および、15R時短大当りのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、特別図柄の大当り図柄の決定とを行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R2は、「0」からその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。このR2は、2msecごとに1ずつ加算更新されることとなる。   R2 is a big hit of any of 15R normal big hit, 15R positive variable big hit, 2R positive big hit, and 15R short hit big hit when it is determined in advance that the big hit will be generated by the big hit determination using R1. This is numerical data updating means (random counter) for generating random numbers used for determining the type of jackpot and determining the jackpot symbol of a special symbol. R2 is configured to count up from “0” to “99” which is the upper limit thereof, and to count up again from “0”. This R2 is added and updated by 1 every 2 msec.

始動口スイッチ14aにより有効な始動入賞(保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞)が検出されると、それに応じて、前述のR1およびR2のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、R1については、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにRAM55に記憶されたR1の抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り表示結果として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。一致しない場合には、変動表示の表示結果を大当りとしないことが決定される。確変状態以外の低確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確変状態である高確率状態においては、大当り判定値が複数個の数値(この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される)に設定されることにより、低確率状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。   When a valid start prize (start prize in a state where the number of reserved memories has not reached the upper limit number) is detected by the start switch 14a, each of R1 and R2 described above is extracted and the stored data is stored accordingly. Is stored in the RAM 55. For R1, whether or not the extracted value of R1 stored in the RAM 55 matches the predetermined jackpot determination value at the stage before the special symbol display on the special symbol display 8 is started. Is judged. In this determination, if they match, it is determined that the big hit is generated by using the display result of the variable display as the big hit display result, and the aforementioned big hit gaming state is controlled. If they do not match, it is determined that the display result of the variable display is not a big hit. In a low probability state other than the probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In the high probability state that is a probabilistic change state, the big hit judgment value is set to a plurality of numerical values (in this case, the big hit judgment value is set so that the numerical order is not an adjacent numerical value so that the big hit judgment value is not biased). The probability of hitting a jackpot is improved as compared with the low probability state.

R2の値は、たとえば後述する図8に示すように大当り遊技状態の種類および特別図柄の大当り図柄の種類に割振られて対応付けられている。前述のように記憶されたR2の抽出値は、特別図柄および飾り図柄の変動表示を開始する前の所定のタイミングで読出され、予め定められた複数の大当り種類・図柄判定値のうちのいずれと一致するか判断される。そして、R2の抽出値に対応する大当り種類が変動表示の結果として生じる大当りとして選択決定され、R2の抽出値に対応する大当り図柄が特別図柄の変動表示において表示結果として導出表示する大当り表示結果として選択決定される。本実施の形態の場合は、15R通常大当り、15R確変大当り、2R確変大当り、および、15R時短大当りのそれぞれについて、大当り種類と特別図柄の大当り図柄との関係が1対1の関係で予め定められているので、R2の抽出値により、大当り種類と特別図柄の大当り図柄とが同時に選択決定される。   For example, as shown in FIG. 8 described later, the value of R2 is allocated and associated with the type of jackpot gaming state and the type of jackpot symbol of the special symbol. The extracted value of R2 stored as described above is read at a predetermined timing before starting the variable symbol display of special symbols and decorative symbols, and any one of a plurality of predetermined jackpot type / symbol determination values It is judged whether they match. Then, the jackpot type corresponding to the extracted value of R2 is selected and determined as the jackpot generated as a result of the variable display, and the jackpot symbol corresponding to the extracted value of R2 is derived and displayed as a display result in the variation display of the special symbol. Selection is decided. In the case of the present embodiment, the relationship between the big hit type and the special symbol big hit symbol is predetermined in a one-to-one relationship for each of 15R normal big hit, 15R positive variable big hit, 2R positive variable big hit, and 15R hourly big hit. Therefore, the jackpot type and the special jackpot symbol are selected and determined simultaneously according to the extracted value of R2.

R3は、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、かつ、R7を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとすることが事前決定されたときに、どの種類のはずれ図柄を特別図柄表示器8の変動表示の表示結果として表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R3は、「0」からカウントアップしてその上限である「4」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。R3の値は、特別図柄のはずれ図柄のそれぞれに割振られて対応付けられている。R3は、特別図柄の変動表示を開始する前の予め定められたタイミングで抽出され、抽選されたR3の値に対応する特別図柄がはずれ図柄として決定される。   R3 is determined to be out of hit when it is determined that no big hit is generated by the big hit determination using R1, and when it is determined that no small hit is generated by the small hit determination using R7. Numerical data updating means for generating random numbers used to randomly determine which type of outlier symbol is to be displayed as the display result of the variable symbol display of the special symbol indicator 8 when it is predetermined. Random counter). R3 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit of “4”, and then count up from “0” again, adding 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated. The value of R3 is assigned and associated with each of the special symbols. R3 is extracted at a predetermined timing before starting the variable symbol display of the special symbol, and the special symbol corresponding to the value of R3 selected by lottery is determined as the off symbol.

ここで、R3等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。   Here, the count-up operation in the remaining interrupt processing time performed in a predetermined random counter such as R3 will be described. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 performs various controls by executing periodic interrupt processing. For a certain interrupt processing, after the interrupt processing is executed, the period until the start of the next execution of the interrupt processing is Waiting for interrupt processing. Repeating the random counter addition update process using an infinite loop during the interrupt process surplus time waiting for such interrupt process is called counting up the interrupt process surplus time.

R4は、特別図柄表示器8および変動表示装置9の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに選択決定する(変動パターン決定という)ために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R4は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込処理余り時間に1ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでR4から抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウント値と変動パターンとの関係に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間(変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう)が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。このようなR4のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ROM54に格納されている変動パターンテーブルに設定されている。   R4 is a numerical data update means (random) used to generate random numbers used to randomly select and determine a variation pattern that is a variation display pattern of the special symbol display 8 and the variation display device 9 (referred to as variation pattern determination). Counter). R4 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and count up again from “0”. Added and updated. Based on the relationship between the predetermined count value and the variation pattern based on the value of the counter extracted from R4 at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol is started, from among a plurality of types of variation patterns determined in advance. The variation pattern used for variation display is selected and determined. Each variation pattern has a predetermined variation display time (the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed, also referred to as variation time). By selecting and determining the variation pattern, The variable display time is selected and determined. Data defining the relationship between the count value of R4 and a plurality of types of variation patterns is set in a variation pattern table stored in the ROM 54.

R5は、変動表示装置9について、R1を用いた大当り判定により大当りを発生させないとする判定がされたとき、かつ、R7を用いた小当り判定により小当りを発生させないとする判定がされたとき、すなわち、はずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する(以下、リーチはずれという)か、リーチ表示態様を形成しない(以下、非リーチはずれという)か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R5は、「0」からカウントアップしてその上限である「39」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとおよび割込み処理余り時間に1ずつ加算更新される。変動パターンを決定する前の段階で、R5の値が抽出され、抽出されたR5の値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しない場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。   When R5 is determined not to generate a big hit by the big hit determination using R1 for the variable display device 9, and when it is determined not to generate a small hit by the small hit determination using R7 That is, when it is determined to be out of place, whether the reach display mode described above is formed during the variable display (hereinafter referred to as “reach out”) or the reach display mode is not formed (hereinafter referred to as non-reach out). It is a numerical data update means (random counter) for reach determination for generating a random number used for determining at random. R5 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “39”, and then count up again from “0”, and add 1 every 2 msec and interrupt processing surplus time. Updated. At the stage before determining the variation pattern, the value of R5 is extracted, and it is determined whether or not the extracted value of R5 matches a predetermined reach determination value. If these values match, it is determined that the reach is out of control, and the reach state is controlled during the variable display in which the display result is out of control. On the other hand, when these values do not coincide with each other, it is determined that the non-reach is out of control, and control is performed not to reach the reach state during the variable display in which the display result is out of place.

R6は、普通図柄表示器10の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。R6は、「0」等の初期値からカウントアップしてその上限である「11」までカウントアップし、再度「0」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとに1ずつ加算更新される。ゲートスイッチ32aにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このR6の乱数が抽出されて通過記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。   R6 is a numerical data update means (random counter) for generating random numbers used to randomly determine in advance whether or not to generate a hit for the variable display of the normal symbol display 10. R6 is configured to count up from an initial value such as “0”, count up to the upper limit “11”, and count up again from the initial value such as “0”, and every 2 msec. One is added and updated. When a valid start passage is detected by the gate switch 32a, the R6 random number is extracted and stored in the RAM 55 as passage storage data. Then, at the stage before starting the normal symbol variation display, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined hit determination value. If they match, the normal symbol hit can be generated. The above-described control is performed, and if they do not match, it is determined to be out of control and the above-described control is not performed.

R7は、変動表示装置9について、前述の大当り判定において大当りとしない判定がされたときに、小当りとするか否かをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための小当り判定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。ここで、小当りについて説明する。パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態とならないときに、小当りに制御される場合がある。小当りは、前述したように、大当りとは異なる当り状態であって、変動表示結果において予め定められた小当り表示結果が表示され、2R確変大当りと同様の態様で特別可変入賞球装置20が2回開閉される当りである。小当りは、大当りと異なる当りであるため、遊技制御の確率・ベース状態の変化には関わらない。   R7 is a small hit determination for generating a random number used for randomly determining whether or not to make a small hit when the variable display device 9 is determined not to be a big hit in the aforementioned big hit determination. Numerical data updating means (random counter). Here, the small hit will be described. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where the small hit is controlled when the big hit gaming state is not achieved. As described above, the small hit is a hit state different from the big hit, and a predetermined small hit display result is displayed in the variable display result, and the special variable winning ball apparatus 20 is displayed in the same manner as the 2R probability variable big hit. It is per opening and closing twice. Since the small hit is different from the big hit, it is not related to the probability of game control and the change in the base state.

R7は、「0」からカウントアップしてその上限である「19」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、2msecごとに1ずつ加算更新される。前述したように始動入賞時に抽出されたR7の値が、変動表示開始前の所定のタイミングで読出され、抽出されたR7の値が予め定められた小当り判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、小当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。   R7 is configured to count up from “0”, count up to “19” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 2 msec. As described above, the value of R7 extracted at the time of starting winning is read at a predetermined timing before the start of the variable display, and it is determined whether or not the extracted value of R7 matches a predetermined small hit determination value. Is done. When these values match, control for generating a small hit gaming state is performed.

図7は、演出制御用マイクロコンピュータ800が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図7には、ランダムカウンタの一例として、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRS1〜RS3、および、演出内容決定用のランダムカウンタRS4,RS5が示されている。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of various random counters used by the effect control microcomputer 800 for effect control. FIG. 7 shows, as an example of a random counter, random counters RS1 to RS3 for determining decorative symbol stop symbols, and random counters RS4 and RS5 for determining effect contents.

RS1〜RS3は、変動表示装置9について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RS1は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS2は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS3は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。RS1〜RS3のそれぞれについては、RS1が33msecごと、RS2がRS1の桁上げごと、RS3がRS2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   RS1 to RS3 are numerical data updating means (random counter) for determining a decorative symbol stop symbol for generating a random number used to randomly determine a decorative symbol stop symbol in advance for the variable display device 9. . RS1 is used to determine the stop symbol of the left symbol. RS2 is used to determine the stop symbol of the middle symbol. RS3 is used to determine the stop symbol of the right symbol. For each of RS1 to RS3, RS1 is updated every 33 msec, RS2 is incremented every RS1 carry, and RS3 is incremented every RS2 carry, updated from 0 and updated to 9 which is the upper limit again. Updated from 0.

飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560により、大当り判定(R1による判定)で大当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないこと、すなわち、非リーチはずれとすることが判定された場合には、所定のタイミングでRS1〜RS3のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、非リーチはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   The decorative symbols are changed (updated) and displayed in accordance with a predetermined symbol arrangement order. In the predetermined lost symbol determination data table, numerical data for determining a decorative symbol stop symbol is associated with each of a plurality of types of decorative symbols, and the game control microcomputer 560 determines a big hit (by R1). If it is determined that the game will not be a big hit in the (determination), and if it is determined not to reach the reach state by the reach determination, that is, if the non-reach is determined to be out of reach. The symbols corresponding to the random numbers extracted from each of RS1 to RS3 at a predetermined timing are determined as combinations of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right decorative symbols. If the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the jackpot symbol combination by accident, correct the symbol so that it is a combination of the symbol symbols (for example, correct the right symbol by one symbol) Each stop symbol is determined. In addition, in the case of non-reach deviation, if the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so as to be a combination of non-reach deviation symbols (for example, the right symbol is one symbol) Each stop symbol is determined by correction).

また、はずれとする場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、RS1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、RS2から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In addition, when it is determined that the reach state is determined by the reach determination, the symbol corresponding to the random number extracted from RS1 among the random numbers extracted at the timing described above indicates the reach state. The symbols to be formed are determined as stop symbols for the left and right decorative symbols to be formed, and the symbol corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from RS2 is determined as the stop symbol for the middle symbol. Also in this case, when a big hit symbol combination is accidentally made, each stop symbol is determined by correcting the combination so that it becomes a combination of the off symbol (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560による大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって、大当り種類・大当り図柄決定(R2による決定)で15R大当りとすることが決定された場合には、所定のタイミングでRS1から抽出された乱数に基づいて、左,中,右の各飾り図柄の変動表示結果が、ゾロ目となる大当り図柄の組合せとしてランダムに決定される。飾り図柄の表示結果は、確変状態となるか否かに関わらず、いずれかの大当り図柄の組合せ(ゾロ目)となる。RS1の値と大当り図柄との関係については、15R大当り図柄決定用データテーブルに記憶されている。15R大当りとすることが決定された場合には、通常大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RS1から抽出された乱数に対応するいずれかの図柄が大当り図柄として選択され、その図柄のゾロ目が左,中,右図柄による大当り表示結果として決定される。   Further, when it is determined that the big hit is determined by the big hit determination by the game control microcomputer 560 and it is determined that 15R big hit is determined by the big hit type / hit symbol determination (determination by R2), a predetermined Based on the random number extracted from RS1 at the timing of, the variation display result of each of the left, middle and right decorative symbols is randomly determined as a combination of the big hit symbol which becomes a doublet. The display result of the decorative symbol is one of the combinations of big hit symbols (both eyes) regardless of whether or not the state is in a probable variation state. The relationship between the value of RS1 and the jackpot symbol is stored in the 15R jackpot symbol determination data table. When it is determined that 15R is a big hit, one of the symbols corresponding to the random number extracted from RS1 is selected as a big hit symbol using the normal big hit symbol determination data table, It is determined as a jackpot display result with left, middle and right symbols.

RS4,RS5のそれぞれは、変動表示装置9で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段(ランダムカウンタ)である。RS4は、「0」からカウントアップしてその上限である「99」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。RS5は、「0」からカウントアップしてその上限である「199」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されており、33msecごとに1ずつ加算更新される。RS4,RS5のそれぞれについては、所定タイミングでカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。   Each of RS4 and RS5 is a numerical data update means (random counter) for effect content determination for generating random numbers used to randomly determine the content of various effects performed by the variable display device 9. RS4 is configured to count up from “0”, count up to its upper limit “99”, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec. RS5 is configured to count up from “0”, count up to “199” which is the upper limit thereof, and count up again from “0”, and is incremented and updated by 1 every 33 msec. For each of RS4 and RS5, the counter value is extracted at a predetermined timing, and the content of the effect is selected and determined based on the relationship between the predetermined counter value and the content of the effect based on the extracted counter value. .

次に、複数種類設けられた大当りと、大当りとは異なる種類の当りである小当りとについて、それぞれの特徴を説明する。図8は、各種の大当りおよび小当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。   Next, the characteristics of the big hits that are provided in a plurality of types and the small hits that are different types of hits from the big hits will be described. FIG. 8 is a diagram showing the characteristics of various types of big hits and small hits in a table format.

15R通常大当りについては、特別図柄の表示結果を「1」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、15R通常大当りとなったときには、大当り後に、低確低ベース状態に制御される。   For the 15R normal jackpot, it is determined that the display result of the special symbol is “1”, and the display result of the decorative symbol is determined to be any one of “0” to “9”. . Further, when 15R is a normal big hit, it is controlled to a low probability and low base state after the big hit.

15R時短大当りについては、特別図柄の表示結果を「3」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、15R時短大当りとなったときには、大当り後に、低確高ベース状態に制御される。   For the 15R short junior big hit, it is determined that the display result of the special symbol is “3”, and the display result of the decorative symbol is determined to be any one of “0” to “9”. . In addition, when the short hit at 15R is reached, after the big hit, the low-accuracy base state is controlled.

15R確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「5」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目とすることが決定される。また、15R確変大当りとなったときには、大当り後に、高確高ベース状態に制御される。   For the 15R probability variation big hit, it is determined that the display result of the special symbol is “5”, and the display result of the decorative symbol is determined to be any one of “0” to “9”. . Further, when the 15R probability variation big hit is reached, after the big hit, the high-accuracy high-base state is controlled.

2R確変大当りについては、特別図柄の表示結果を「7」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「135」という、チャンス目として予め定められた2R確変大当り図柄の組合せとすることが決定される。ここで、チャンス目は、前述した15R大当り表示結果のようなゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められた表示結果である。2R確変大当りとなったときには、大当り後に、高確低ベース状態に制御される。   For the 2R probability variable big hit, it is determined that the display result of the special symbol is “7”, and the display result of the decorative symbol is “135”, which is a combination of 2R probability variable big hit symbol predetermined as a chance. It is determined. Here, the chance is a combination of symbols constituted by a combination of symbols other than the double-hit display result, such as the 15R jackpot display result described above, and is a display result predetermined as a display result that brings a chance to the player. . When the 2R probability variation big hit is reached, the high probability low base state is controlled after the big hit.

小当りについては、特別図柄の表示結果を「9」とすることが決定され、飾り図柄の表示結果を「513」という、2R確変大当り図柄と視覚的に類似して見えるチャンス目としての小当り図柄の組合せとすることが決定される。小当りとなったときには、2R確変大当りとなったときと同様に特別可変入賞球装置20が2回開放され、大当り後に、大当り確率およびベースの状態が変化しないように制御される。また、小当りとなるときのチャンス目は、2R確変大当りとなるときのチャンス目と同一の図柄の組合せとなうようにしてもよい。   For small hits, it is decided that the display result of the special symbol is “9”, and the display result of the decorative symbol is “513”, which is a chance hit that looks visually similar to the 2R probability variation big hit symbol. It is determined to be a combination of symbols. When a small hit is made, the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice in the same manner as in the case of the 2R probability variable big hit, and after the big hit, the big hit probability and the base state are controlled so as not to change. Further, the chance of winning a small hit may be the same symbol combination as the chance of winning a 2R probability variation big hit.

以上に示した当りについては、15R通常大当り、15R確変大当り、および、15R時短大当りのそれぞれがともに、「0」〜「9」のうちのいずれかのゾロ目となるので、変動表示の表示結果から大当りの種類を遊技者が認識しづらくなる。また、2R確変大当りと小当りとについては、変動表示の表示結果が類似しており、開放回数が同一であるので、変動表示の表示結果がどちらの当りに該当するかを遊技者が認識しづらくなる。   As for the hits shown above, each of 15R normal big hit, 15R probability variable big hit, and 15R hour / long big hit is any one of “0” to “9”. Makes it difficult for the player to recognize the type of jackpot. In addition, since the display results of the variable display are similar for the 2R probability variable big hit and the small hit, and the number of times of opening is the same, the player recognizes which hit the display result of the variable display corresponds to. It becomes difficult.

次に、遊技制御状態と選択される大当りの種類との関係について説明する。大当り種類の選択決定は、ROM54に記憶されている大当り種類選択テーブルを用いて行なわれる。図9は、大当り種類選択テーブルを表形式で示す図である。   Next, the relationship between the game control state and the selected jackpot type will be described. The big hit type selection is determined using a big hit type selection table stored in the ROM 54. FIG. 9 is a diagram showing the jackpot type selection table in a table format.

大当り種類選択テーブルは、低確低ベース状態で発生する大当りの種類の決定に用いられる低確低ベース状態時テーブル、低確高ベース状態で発生する大当りの種類の決定に用いられる低確高ベース状態時テーブル、高確低ベース状態で発生する大当りの種類の決定に用いられる高確低ベース状態時テーブル、および、高確高ベース状態で発生する大当りの種類の決定に用いられる高確高ベース状態時テーブルを含む。図9においては、大当り種類選択テーブルとして、各確率・ベース状態(高確率状態か低確率状態かおよび高ベース状態か低ベース状態か)に用いるテーブルが比較可能な状態でまとめて示されている。   The jackpot type selection table is a table with low accuracy and low base state used to determine the type of big hit that occurs in the low accuracy low base state, and a low accuracy base used to determine the type of big hit that occurs in the low accuracy and high base state. High-accuracy low base state table used to determine the type of jackpot that occurs in the state table, high-accuracy low base state, and high-accuracy base used to determine the type of jackpot that occurs in the high-accuracy high-base state Includes state table. In FIG. 9, a table used for each probability / base state (high probability state or low probability state, and high base state or low base state) is shown as a big hit type selection table in a state that can be compared. .

低確低ベース状態で大当りとする判定がされたときには、低確低ベース状態時テーブルを用いて、その大当りの種類が選択決定される。より具体的に、R2の抽出値が「0」〜「59」のいずれかのときには、大当りの種類を15R通常大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「1」とすることが決定される。R2の抽出値が「60」〜「79」のいずれかのときには、大当りの種類を15R時短大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「3」とすることが決定される。R2の抽出値が「80」〜「89」のいずれかのときには、大当りの種類を2R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「7」とすることが決定される。R2の抽出値が「90」〜「99」のいずれかのときには、大当りの種類を15R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「5」とすることが決定される。低確低ベース状態では、通常大当りの選択確率が60%、15R時短大当りの選択確率が20%、2R確変大当りの選択確率が10%、15R確変大当りの選択確率が10%である。   When it is determined that the big hit is in the low probability low base state, the type of the big hit is selected and determined using the low probability low base state table. More specifically, when the extracted value of R2 is any one of “0” to “59”, it is determined that the type of jackpot is 15R normal jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is “1”. It is determined. When the extracted value of R2 is any of “60” to “79”, it is determined that the type of jackpot is a short jackpot at 15R, and that the jackpot symbol of the special symbol is “3”. When the extracted value of R2 is any of “80” to “89”, it is determined that the type of jackpot is the 2R probability variable jackpot, and that the jackpot symbol of the special symbol is “7”. When the extracted value of R2 is any one of “90” to “99”, it is determined that the type of jackpot is a 15R probability variable jackpot, and that the jackpot symbol of the special symbol is “5”. In the low probability low base state, the selection probability per big hit is typically 60%, the selection probability per short turn at 15R is 20%, the selection probability per 2R probability variation big is 10%, and the selection probability per 15R probability variation big is 10%.

低確高ベース状態で大当りとする判定がされたときには、低確高ベース状態時テーブルを用いて、その大当りの種類が選択決定される。より具体的に、R2の抽出値が「0」〜「29」のいずれかのときには、大当りの種類を15R通常大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「1」とすることが決定される。R2の抽出値が「30」〜「69」のいずれかのときには、大当りの種類を15R時短大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「3」とすることが決定される。R2の抽出値が「70」〜「79」のいずれかのときには、大当りの種類を2R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「7」とすることが決定される。R2の抽出値が「80」〜「99」のいずれかのときには、大当りの種類を15R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「5」とすることが決定される。低確高ベース状態では、通常大当りの選択確率が30%、15R時短大当りの選択確率が40%、2R確変大当りの選択確率が10%、15R確変大当りの選択確率が20%である。   When it is determined that the big hit is in the low accuracy and high base state, the type of the big hit is selected and determined using the table in the low accuracy and high base state. More specifically, when the extracted value of R2 is any one of “0” to “29”, it is determined that the type of jackpot is 15R normal jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is “1”. It is determined. When the extracted value of R2 is any one of “30” to “69”, it is determined that the type of jackpot is the short jackpot at 15R, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “3”. When the extracted value of R2 is any of “70” to “79”, it is determined that the type of jackpot is the 2R probability variable jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “7”. When the extracted value of R2 is any of “80” to “99”, it is determined that the type of jackpot is the 15R probability variable jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “5”. In the low-accuracy base state, the selection probability per big hit is usually 30%, the selection probability per short turn at 15R is 40%, the selection probability per 2R probability variation big is 10%, and the selection probability per 15R probability variation big is 20%.

高確低ベース状態で大当りとする判定がされたときには、高確低ベース状態時テーブルを用いて、その大当りの種類が選択決定される。より具体的に、R2の抽出値が「0」〜「19」のいずれかのときには、大当りの種類を15R通常大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「1」とすることが決定される。R2の抽出値が「20」〜「29」のいずれかのときには、大当りの種類を15R時短大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「3」とすることが決定される。R2の抽出値が「30」〜「69」のいずれかのときには、大当りの種類を2R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「7」とすることが決定される。R2の抽出値が「70」〜「99」のいずれかのときには、大当りの種類を15R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「5」とすることが決定される。高確低ベース状態では、通常大当りの選択確率が20%、15R時短大当りの選択確率が10%、2R確変大当りの選択確率が40%、15R確変大当りの選択確率が30%である。   When it is determined that a big hit is made in the high accuracy low base state, the type of the big hit is selected and determined using the high accuracy low base state table. More specifically, when the extracted value of R2 is any one of “0” to “19”, it is determined that the type of jackpot is 15R normal jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is “1”. It is determined. When the extracted value of R2 is any one of “20” to “29”, it is determined that the type of jackpot is a short jackpot at 15R, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “3”. When the extracted value of R2 is any one of “30” to “69”, it is determined that the type of jackpot is the 2R probability variable jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “7”. When the extracted value of R2 is any one of “70” to “99”, it is determined that the type of jackpot is the 15R probability variable jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “5”. In the highly accurate low base state, the selection probability per big hit is usually 20%, the selection probability per short turn at 15R is 10%, the selection probability per 2R probability variation big is 40%, and the selection probability per 15R probability variation big is 30%.

高確高ベース状態で大当りとする判定がされたときには、高確高ベース状態時テーブルを用いて、その大当りの種類が選択決定される。より具体的に、R2の抽出値が「0」〜「9」のいずれかのときには、大当りの種類を15R通常大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「1」とすることが決定される。R2の抽出値が「10」〜「19」のいずれかのときには、大当りの種類を15R時短大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「3」とすることが決定される。R2の抽出値が「20」〜「39」のいずれかのときには、大当りの種類を2R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「7」とすることが決定される。R2の抽出値が「40」〜「99」のいずれかのときには、大当りの種類を15R確変大当りとすることが決定され、特別図柄の大当り図柄を「5」とすることが決定される。高確高ベース状態では、通常大当りの選択確率が10%、15R時短大当りの選択確率が10%、2R確変大当りの選択確率が20%、15R確変大当りの選択確率が60%である。   When it is determined that a big hit is made in the high accuracy and high base state, the type of the big hit is selected and determined using the table in the high accuracy and high base state. More specifically, when the extracted value of R2 is any of “0” to “9”, it is determined that the type of jackpot is 15R normal jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is “1”. It is determined. When the extracted value of R2 is any one of “10” to “19”, it is determined that the type of jackpot is the short jackpot at 15R, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “3”. When the extracted value of R2 is any one of “20” to “39”, it is determined that the type of jackpot is the 2R probability variation jackpot, and the jackpot symbol of the special symbol is determined to be “7”. When the extracted value of R2 is any one of “40” to “99”, it is determined that the type of jackpot is a 15R probability variable jackpot, and that the jackpot symbol of the special symbol is “5”. In the high-accuracy base state, the selection probability per big hit is usually 10%, the selection probability per short turn at 15R is 10%, the selection probability per 2R probability variation big is 20%, and the selection probability per 15R probability variation big is 60%.

このように、大当りとするときに、各大当りの種類が選択される割合は、大当りとする判定がされたときの確率・ベース状態により異なるように設定されている。このような図9では、確率・ベース状態ごとの大当り種類の選択割合について、次に示すような設定が行なわれている。   As described above, when the jackpot is set, the ratio of selecting each jackpot type is set to be different depending on the probability and the base state when the jackpot determination is made. In FIG. 9, the following settings are made for the selection ratio of the jackpot type for each probability / base state.

低確低ベース状態を例にとると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる15R時短大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が30%であり、大当り遊技状態終了後に高確率状態となる2R確変大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が20%である。これに対し、低確高ベース状態を例にとると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる15R時短大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が60%であり、大当り遊技状態終了後に高確率状態となる2R確変大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が30%である。これにより、低確高ベース状態で大当りとなるときには、低確低ベース状態で大当りとなると比べて、遊技者にとって有利となる高ベース状態および高確率状態となる確率が高く、特に、高ベース状態となる確率が高い。   Taking the low probability low base state as an example, there is a 30% probability that the 15R short-time big hit and 15R probability variable big hit that will become a high base state after the big hit gaming state ends, and 2R that will become a high probability state after the big hit gaming state ends. The probability that the probability variation jackpot and the 15R probability variation jackpot are selected is 20%. On the other hand, taking the low probability high base state as an example, there is a 60% probability that the 15R hourly big hit and 15R probability variable big hit that will be in the high base state after the big hit gaming state ends, and the high probability after the big hit gaming state ends. The probability that the 2R probability variation jackpot and the 15R probability variation jackpot that are in the state are selected is 30%. As a result, when a big hit is made in the low probability high base state, there is a higher probability of becoming a high base state and a high probability state advantageous to the player compared to a big hit in the low probability low base state. The probability of becoming is high.

また、高確低ベース状態を例にとると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる15R時短大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が40%であり、大当り遊技状態終了後に高確率状態となる2R確変大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が70%である。これにより、高確低ベース状態で大当りとなるときには、低確低ベース状態で大当りとなると比べて、遊技者にとって有利となる高ベース状態および高確率状態となる確率が高く、特に、高確率状態となる確率が高い。   Further, taking the high probability low base state as an example, the probability that the 15R short-time big hit and 15R probability variable big hit that will become the high base state after the big hit gaming state ends is 40%, and the high probability state after the big hit gaming state ends. The probability that the 2R probability variation jackpot and the 15R probability variation jackpot are selected is 70%. As a result, when a big hit is made in the high probability low base state, there is a higher probability of becoming a high base state and a high probability state, which is advantageous to the player, compared to a big hit in the low probability low base state, in particular, the high probability state The probability of becoming is high.

また、高確高ベース状態を例にとると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる15R時短大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が70%であり、大当り遊技状態終了後に高確率状態となる2R確変大当りおよび15R確変大当りが選択される確率が80%である。これにより、高確高ベース状態で大当りとなるときには、低確低ベース状態で大当りとなるとき、低確高ベース状態で大当りとなるとき、および、低確高ベース状態で大当りとなるときのそれぞれと比べて、遊技者にとって有利となる高ベース状態および高確率状態となる確率が高く、特に、高確率状態となる確率と高ベースとなる確率との両方が高い。つまり、高確高ベース状態中は、高確高ベース状態となる確率が最も高い。このように、図9のデータテーブルでは、高確率状態および高ベース状態のような遊技者にとって有利な状態に制御されているときの方が、低確率状態および低ベース状態のような遊技者にとって不利な状態に制御されているときときよりも大当り遊技状態後に遊技者にとって有利な状態に制御すると決定する割合が高くなるような設定がされている。   Taking the high-probability high base state as an example, the probability that the 15R short-time big hit and the 15R probability variable big hit that will be in the high base state after the big hit gaming state ends is 70%, and the high probability state after the big hit gaming state ends. The probability that the 2R probability variation jackpot and the 15R probability variation jackpot are selected is 80%. As a result, when a big hit is made in the high accuracy high base state, a big hit is made in the low accuracy low base state, a big hit is made in the low accuracy high base state, and a big hit is made in the low accuracy high base state. The probability of becoming a high base state and a high probability state advantageous to the player is high, and in particular, both the probability of becoming a high probability state and the probability of becoming a high base state are high. That is, the probability of being in the highly accurate base state is the highest during the highly accurate base state. As described above, in the data table of FIG. 9, when the player is controlled in a state advantageous to the player such as the high probability state and the high base state, the player such as the low probability state and the low base state is used. A setting is made such that the ratio of determining to be in an advantageous state for the player after the big hit gaming state is higher than that in the case of being controlled in an unfavorable state.

次に、図10を用いて、変動表示装置9での演出表示の一例を説明する。図10は、ミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。   Next, an example of effect display on the variable display device 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a display screen diagram illustrating a display example when an item counting effect as a mission effect is executed.

ここで、ミッション演出について説明する。ミッション演出は、変動表示時において、あるミッション(課題)を遊技者に報知することにより提示するとともに、そのミッションが成功(達成)できるかどうかを示す演出である。ミッションが達成されたときには、たとえば、確変状態となっていること、および、大当りとなること等の遊技者にとって有利な状態であることが報知される。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションは、たとえば、100回(複数回)の特別図柄および飾り図柄の変動表示が行なわれるうちに、所定のアイテムを獲得して獲得数を計数して行き、その計数値を所定個数とするというような、所定期間内(100回の変動表示が行なわれる期間内)において所定の計数対象画像を計数して、その計数値を所定個数とする(所定のアイテム画像の獲得数の計数値を所定個数とする)という課題である。このようなミッション演出においては、ミッションが成功したときと、ミッションが失敗したときとで、異なる演出が行なわれる。   Here, the mission effect will be described. The mission effect is an effect that indicates whether or not the mission can be succeeded (achieved) while presenting the player by notifying the player of a certain mission (issue) at the time of the variable display. When the mission is achieved, for example, it is notified that the player is in an advantageous state for the player, such as being in a promiscuous state and being a big hit. The mission presented by notifying in this mission effect is, for example, that a predetermined item is acquired and the number of acquisitions is counted while the special symbol and the decorative symbol are displayed 100 times (multiple times). Then, a predetermined count target image is counted within a predetermined period (within 100 times of variable display) such that the count value is a predetermined number (the count value is a predetermined number). The count value of the number of acquired predetermined item images is a predetermined number). In such a mission effect, different effects are performed when the mission is successful and when the mission is unsuccessful.

ミッション演出のミッションとして提示される期間は、たとえば、100回の変動表示が行なわれる期間というような変動表示回数を指定する期間であってもよく、15分以内の期間というような経過時間を指定する期間であってもよい。そして、このようなミッション演出が行なわれる期間は、最大限前述の所定期間が終了するまで継続し、前述の所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で終了する。このようなミッション演出は、複数種類設けられており、選択的に実行される。   The period presented as the mission of the mission effect may be a period for specifying the number of times of variable display, for example, a period in which 100 times of variable display is performed, and an elapsed time such as a period of 15 minutes or less may be specified. It may be a period of time. The period during which such mission effects are performed continues until the above-described predetermined period ends, and ends when the mission is successful even before the above-described predetermined period ends. There are a plurality of such mission effects, which are selectively executed.

図10においては、(a)〜(j)に一連で、ミッション演出が行なわれるときに変動表示装置9で表示される画像が示されている。図中において、下向きの矢印は、飾り図柄が変動表示中であることを示す記号である。ミッション演出としては、所定のキャラクタを示す画像94(以下、キャラクタ94という)が、計数対象画像であるアイテムとしての「リンゴ」を示す画像95(以下、リンゴ95という)を獲得して行くゲームを示す画像が表示される。   FIG. 10 shows a series of images (a) to (j) displayed on the variable display device 9 when the mission effect is performed. In the figure, the downward arrow is a symbol indicating that the decorative symbol is being displayed in a variable manner. As a mission effect, a game in which an image 94 (hereinafter referred to as a character 94) showing a predetermined character acquires an image 95 (hereinafter referred to as an apple 95) indicating “apple” as an item to be counted. The image shown is displayed.

図10の(a)のように、変動表示装置9では、左,中,右図柄91,92,93の変動表示が一斉に開始された後、左図柄91、右図柄93、中図柄92の順に飾り図柄が停止表示されていき、(b)に示すように変動表示の表示結果が導出表示される。(b)では、大当り図柄の組合せが導出表示された例が示されている。そして、大当り図柄の組合せが導出表示されたときには、(c)に示すように、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始表示が行なわれ、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態が終了するときには、(d)に示すように大当り遊技状態を終了すること等を表示するエンディング表示が行なわれる。   As shown in FIG. 10 (a), in the variation display device 9, after the variation display of the left, middle and right symbols 91, 92 and 93 is started all at once, the left symbol 91, the right symbol 93 and the middle symbol 92 are displayed. The decorative symbols are stopped and displayed in order, and the display result of the variable display is derived and displayed as shown in (b). In (b), an example in which a combination of jackpot symbols is derived and displayed is shown. When the combination of jackpot symbols is derived and displayed, a jackpot start display indicating that the jackpot gaming state is started is performed as shown in (c), and the jackpot gaming state is controlled. When the big hit gaming state ends, an ending display is displayed to indicate that the big hit gaming state is ended, as shown in FIG.

大当り遊技状態の終了後においては、高確率状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御されているか否かを直接的に示す報知が行なわれない。ミッション演出が行なわれていない状態において、15R通常大当りを除いた15R確変大当り、15R時短大当り、および、2R確変大当りと、小当りとのうちのいずれかとなったときには、対応する当り遊技状態の終了時において、(e)に示すように、ミッション演出におけるミッションの内容が報知される。ミッション演出として実行されるアイテム計数演出としては、(f),(g)に示すように、飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、キャラクタ94が、木に実ったリンゴ95を取りに行き、獲得したリンゴ95を手に持ったかごに入れようとする動作が表示される。   After the end of the big hit gaming state, notification that directly indicates whether or not the gaming state is advantageous to the player such as a high probability state is not performed. In the state where the mission effect is not performed, when the 15R probability big hit excluding the 15R normal big hit, 15R short-time big hit, 2R probability variable big hit, or small hit, the corresponding hit gaming state ends. At time, as shown in (e), the content of the mission in the mission effect is notified. As the item counting effect executed as the mission effect, as shown in (f) and (g), the character 94 goes to pick up the apple 95 that has grown on the tree each time the decorative symbol is displayed in a variable manner. An action of trying to put the acquired apple 95 in the basket with the hand is displayed.

15R確変大当りと15R時短大当りとでは、大当り遊技状態の終了後において、ベースが同じ高ベースであり、大当り確率が異なる。また、15R確変大当りと15R時短大当りとは、前述のように、変動表示結果により遊技者が区別できないように制御される。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、可変入賞球装置15の開閉頻度等により遊技者が区別できるが、高確率状態であるか低確率状態であるかは、遊技者にとって区別できない。したがって、15R大当りの大当り遊技状態が終了した後は、確率・ベース状態が高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのどちらであるかを遊技者が区別できず、このような状態でミッション演出が行なわれる。これにより、15R大当りの大当り遊技状態が終了した後に実行されるミッション演出では、ミッションが成功(達成)したときに、確変状態、すなわち、高確高ベース状態であることを遊技者が知ることができる演出が行なわれる。   The 15R probability variable big hit and the 15R short hit big hit have the same high base after the big hit gaming state, and the big hit probability is different. Further, as described above, the 15R probability variable big hit and the 15R short time big hit are controlled so that the player cannot be distinguished based on the fluctuation display result. Whether the player is in the high base state or the low base state can be distinguished by the player based on the open / close frequency of the variable winning ball apparatus 15 or the like, but the player cannot distinguish between the high probability state and the low probability state. . Therefore, after the big hit game state of 15R jackpot is over, the player cannot distinguish whether the probability / base state is the high probability high base state or the low probability high base state, and in this state Mission production is performed. Thereby, in the mission effect executed after the big hit game state of 15R big hit, when the mission is successful (achieved), the player can know that it is in a probable change state, that is, a highly accurate high base state. The production that can be done.

また、2R確変大当りと、低ベース状態において発生した小当りとでは、特別可変入賞球装置20の2回の開放後において、ベースが同じ低ベースであり、大当り確率が異なる。また、2R確変大当りと小当りとは、前述のように、変動表示結果により遊技者が区別しにくいように制御される。前述のように、高確率状態であるか低確率状態であるかは、遊技者にとって区別できない。したがって、特別可変入賞球装置20の2回の開放後は、確率・ベース状態が高確低ベース状態と、低確低ベース状態とのどちらであるかを遊技者が区別できず、このような状態でミッション演出が行なわれる。これにより、特別可変入賞球装置20の2回の開放後に実行されるミッション演出では、ミッションが成功(達成)したときに、確変状態、すなわち、高確低ベース状態であることを遊技者が知ることができる演出が行なわれる。   The 2R probability variable big hit and the small hit generated in the low base state are the same low base after the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, and the big hit probability is different. Further, as described above, the 2R probability variation big hit and the small hit are controlled so that it is difficult for the player to distinguish from the change display result. As described above, it is impossible for the player to distinguish between the high probability state and the low probability state. Therefore, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened twice, the player cannot distinguish whether the probability / base state is the high probability low base state or the low probability low base state. Mission production is performed in the state. Thereby, in the mission effect executed after the special variable winning ball apparatus 20 is released twice, when the mission is successful (achieved), the player knows that the probability variation state, that is, the high probability low base state. Production that can be performed.

このように、ミッション演出は、当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放態様が同じであり、当り遊技状態の終了後において、ベースが同じであるという条件を満たす複数の当りを対象として行なわれるものである。したがって、このような条件を満たす当りであればどのような種類の複数の当りを対象として実行するようにしてもよい。   In this way, the mission effect is performed for a plurality of hits that satisfy the condition that the base of the special variable winning ball apparatus 20 in the hit gaming state is the same and the base is the same after the winning gaming state ends. It is what Therefore, any type of hits may be executed as long as the hits satisfy such a condition.

また、(e)に示すように、この例では、ミッション演出におけるミッションの内容(達成条件)として、たとえば、「リンゴ8個で確変確定」という第1のミッションの内容(達成条件)と、「リンゴ10個で大当り」という第2のミッションの内容(達成条件)とが報知される。「リンゴ8個で確変確定」という第1のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ94が獲得したリンゴ95の計数値が確変設定値である8個に達すると、確変状態が確定したことを示す演出が行なわれる。「リンゴ10個で大当り」という第2のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ94が獲得したリンゴ95の計数値が大当り設定値である10個に達すると、大当りとなることを示す演出が行なわれる。   In addition, as shown in (e), in this example, as the mission content (achievement condition) in the mission effect, for example, the first mission content (achievement condition confirmed with 8 apples) and “ The content (achievement condition) of the second mission of “Big hit with 10 apples” is notified. In the first mission of “definite change with 8 apples”, when the count value of apples 95 acquired by the character 94 reaches 8 which is the predetermined change set value within the mission production period, the probability change state is determined. The direction shown is performed. In the second mission of “10 apples and a big hit”, when the count value of the apples 95 acquired by the character 94 reaches 10 which is a big hit set value within the mission presentation period, an effect indicating that it is a big hit. Done.

この実施の形態におけるミッション期間は、すべてのミッションについて、特別図柄および飾り図柄について100回変動表示が行なわれる期間として予め定められている。   The mission period in this embodiment is determined in advance as a period in which the variable display is performed 100 times for the special symbol and the decorative symbol for all the missions.

ミッション演出が開始されると、(f)および(g)に示すように、飾り図柄91〜93の変動表示が実行されるごとに、キャラクタ94がリンゴ95を獲得するための動作をする場面が表示される。このとき、左,中,右図柄91,92,93は、画面の右下部において縮小して表示された態様で変動表示を行なう。飾り図柄アイテム計数演出においては、キャラクタ94が、リンゴ95を獲得できるときと、獲得できないときとがあり、また、アイテム計数演出においてリンゴ95を獲得できるときには、リンゴ95を1個獲得できるときと、複数個獲得できるときとがある。ミッション期間中においては、(f)に示すように、計数値表示領域96が表示され、その計数値表示領域96において、獲得したリンゴ95の個数を示す獲得計数値が表示される。また、ミッション期間中においては、残り回数表示領域97が表示され、その残り回数表示領域97において、ミッション演出期間の残期間をミッション演出期間中の残り変動表示回数(100回の変動表示回数から変動表示が行なわれた回数を減算した回数)で示す残り回数値が表示される。   When the mission effect is started, as shown in (f) and (g), a scene in which the character 94 performs an action for acquiring the apple 95 every time the display of the decorative symbols 91 to 93 is performed. Is displayed. At this time, the left, middle, and right symbols 91, 92, and 93 are displayed in a manner that they are reduced and displayed at the lower right portion of the screen. In the decorative symbol item counting effect, there are cases where the character 94 can acquire the apple 95 and when it cannot be acquired, and when the apple 95 can be acquired in the item counting effect, when one apple 95 can be acquired, There are times when you can get multiple. During the mission period, a count value display area 96 is displayed as shown in (f), and an acquired count value indicating the number of acquired apples 95 is displayed in the count value display area 96. Further, during the mission period, a remaining number display area 97 is displayed, and in the remaining number display area 97, the remaining period of the mission effect period is changed from the remaining variable display number during the mission effect period (fluctuated from the number of change display times of 100 times). The number of remaining times indicated by (the number of times obtained by subtracting the number of times of display) is displayed.

なお、ミッション演出中においては、獲得計数値を把握できればよいので、獲得計数値の表示方法は、計数値表示領域96で数値により獲得計数値を表示する方法に限られず、次のような表示を行なうようにしてもよい。たとえば、計数値表示領域96を用いずに、キャラクタ94が持ったかごの中に表示するリンゴ95の個数により獲得計数値を示すようにしてもよい(たとえば、獲得計数値が3つのときには、かごの中にリンゴ95を3個表示する)。また、計数値表示領域96を用い、獲得計数値に対応する個数のリンゴ95の画像を計数値表示領域96に表示する(たとえば、獲得計数値が3つのときには、計数値表示領域96にリンゴ95を3個表示する)ことにより、獲得計数値を示すようにしてもよい。また、計数値表示領域96を用い、ミッション達成のために必要な獲得計数値の残数を計数値表示領域96において、数値またはリンゴ95の画像数で表示するようにしてもよい。また、ミッション演出中においては、残り回数表示領域97において、ミッション演出期間の残期間をミッション演出期間中の残り変動表示回数で示す残り回数値を表示する例を示した。しかし、これに限らず、残り回数表示領域97の代わりに実行回数表示領域を設け、その実行回数表示領域において、ミッション演出期間中に実行された変動表示回数を表示するようにしてもよい。   In addition, since it is only necessary to be able to grasp the acquired count value during the mission effect, the display method of the acquired count value is not limited to the method of displaying the acquired count value by the numerical value in the count value display area 96, and the following display is performed. You may make it perform. For example, instead of using the count value display area 96, the acquired count value may be indicated by the number of apples 95 displayed in the basket that the character 94 has (for example, when there are three acquired count values, the car 3 apples 95 are displayed in the inside). Further, the count value display area 96 is used to display an image of the number of apples 95 corresponding to the acquired count value in the count value display area 96 (for example, when there are three acquired count values, the apple 95 is displayed in the count value display area 96. May be displayed) by displaying three). Alternatively, the count value display area 96 may be used to display the remaining number of acquired count values necessary for accomplishing the mission as a numerical value or the number of images of the apple 95 in the count value display area 96. Further, during the mission effect, an example is shown in which the remaining number value indicating the remaining period of the mission effect period as the remaining variation display number during the mission effect period is displayed in the remaining number display area 97. However, the present invention is not limited to this, and an execution count display area may be provided instead of the remaining count display area 97, and the variable display count executed during the mission effect period may be displayed in the execution count display area.

ミッション演出が開始されると、飾り図柄91〜93の変動表示が実行されるごとに、残り回数表示領域97において表示される残り回数値が1回ずつ減少更新させられる。そして、キャラクタ94が、リンゴ95を獲得したときには、獲得した個数に応じて、計数値表示領域96で表示される獲得計数値が増加更新される。また、キャラクタ94が、リンゴ95を獲得できずに、すでに獲得していたリンゴ95を失う表示(たとえば、落とす表示)が行なわれるときがある。このようなときには、失った個数に応じて、計数値表示領域96で表示される獲得計数値が減少更新される。   When the mission effect is started, the remaining number value displayed in the remaining number display area 97 is decreased and updated once each time the variable display of the decorative symbols 91 to 93 is executed. When the character 94 acquires the apple 95, the acquired count value displayed in the count value display area 96 is increased and updated according to the acquired number. In some cases, the character 94 cannot acquire the apple 95, and a display of losing the apple 95 that has already been acquired (for example, a display of dropping) is performed. In such a case, the acquired count value displayed in the count value display area 96 is reduced and updated according to the number of lost items.

そして、ミッション期間中において、獲得したリンゴ95の計数値が8個に達すると、計数値表示領域96で表示される獲得計数値が8個となり、第1のミッションが成功し、確変状態(高確率状態)が確定したことが示される。そして、図10の(h)に示すように、確変状態が確定した旨を示すメッセージが表示されることにより、確変状態が確定した旨を示す確変確定報知が行なわれる。このような表示が行なわれることにより、遊技者は、高確率状態となっていることを認識することができる。確変確定報知が行なわれた後は、図10の(g)に示すようなミッション演出の画像に戻り、確変確定報知が行なわれた段階での獲得計数値および残り回数値の状態からミッション演出が継続されていく。   Then, when the count value of the acquired apple 95 reaches 8 during the mission period, the acquired count value displayed in the count value display area 96 becomes 8, and the first mission succeeds, and the probability change state (high It is shown that the probability state) is confirmed. Then, as shown in (h) of FIG. 10, a message indicating that the probability variation state is confirmed is displayed, so that probability variation confirmation notification indicating that the probability variation state is confirmed is performed. By performing such display, the player can recognize that it is in a high probability state. After the probability change confirmation notification is performed, the mission effect image as shown in (g) of FIG. 10 is returned, and the mission effect is determined from the state of the acquired count value and the remaining number value at the stage where the probability change confirmation notification is performed. Will continue.

そして、図10の(i)に示すように、ミッション期間中において、獲得したリンゴ95の計数値が10個に達すると、計数値表示領域96で表示される獲得計数値が10個となり、第2のミッションが成功し、大当り遊技状態となることが示される。それとともに、図10の(i)に示すように、飾り図柄91〜93の変動表示結果が大当り表示結果となる。そして、図10の(j)に示すように、大当り遊技状態となる旨を示すメッセージが表示されることにより、大当り遊技状態となる旨を示す大当り報知が行なわれる。このような表示が行なわれることにより、遊技者は、大当り遊技状態が発生したことを認識することができる。ミッション演出期間中の大当りに基づいて行なわれる大当り報知は、ミッション演出期間以外のときに(c)のように表示される大当り開始表示と同じ表示により行なわれてもよく、(c)のように表示される大当り開始表示と異なる表示により行なわれてもよい。   Then, as shown in FIG. 10 (i), when the count value of the acquired apple 95 reaches 10 during the mission period, the acquired count value displayed in the count value display area 96 becomes 10, 2 missions will be successful and will be a big hit gaming state. At the same time, as shown in (i) of FIG. 10, the variation display result of the decorative symbols 91 to 93 becomes the jackpot display result. Then, as shown in FIG. 10 (j), when a message indicating that the big hit gaming state is set is displayed, the big hit notification indicating that the big hit gaming state is set is performed. By performing such display, the player can recognize that the big hit gaming state has occurred. The jackpot notification performed based on the jackpot during the mission performance period may be performed by the same display as the jackpot start display displayed as in (c) at a time other than the mission performance period, as in (c). The display may be different from the displayed big hit start display.

また、図示を省略するが、ミッション期間中において、前述の第1のミッションおよび第2のミッションが成功しなかったとき、すなわち、獲得計数値が確変設定値以上とならないときには、ミッション期間が終了したときに、高確率状態に制御されていることを報知する高確報知が行なわれる。このような高確報知が行なわれることにより、遊技者がミッション期間中には高確率状態に制御されていることを認識することができないが、ミッション期間が終了したときに、高確率状態に制御されていることを認識することができるので、ミッション演出により高確率状態に制御されていることを認識することができなかった遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。   Although not shown, the mission period ends when the first mission and the second mission described above are not successful during the mission period, that is, when the acquired count value is not equal to or higher than the probability variation set value. Occasionally, a high-accuracy notification that notifies that the state is controlled to a high probability state is performed. By performing such high-accuracy notification, the player cannot recognize that the player is controlled to a high probability state during the mission period, but when the mission period ends, the player is controlled to the high probability state. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the player who could not recognize that the mission effect is controlled to a high probability state.

前述したようなアイテム計数演出におけるアイテムの計数は、後述するようなアイテムカウンタの計数値を所定の更新条件が成立するごとに更新することにより行なわれる。   The counting of items in the item counting effect as described above is performed by updating the count value of an item counter as described later every time a predetermined update condition is satisfied.

なお、図10の(g),(h)のような演出および(i),(j)のような演出をする表示は、飾り図柄の変動表示中、飾り図柄の変動表示の停止時、および、飾り図柄の変動表示終了後の大当り遊技状態が開始されるまでのインターバル期間時のうちのいずれのタイミングで行なわれるようにしてもよい。さらに、図10の(i),(j)のような演出をする表示は、大当り遊技状態の開始時における演出において行なわれるようにしてもよい。   Note that the displays such as (g) and (h) in FIG. 10 and the displays such as (i) and (j) are displayed during decorative pattern variation display, when decorative pattern variation display is stopped, and It may be performed at any timing during the interval period until the big hit gaming state is started after the decorative symbol variation display ends. Furthermore, the display that produces the effects as shown in (i) and (j) of FIG. 10 may be performed in the effect at the start of the big hit gaming state.

次に、ミッション演出においてアイテムカウンタによりアイテム(リンゴ)を計数するときのアイテムの増減値をランダムに選択決定するために用いられるデータテーブルであるアイテムデータテーブルについて説明する。以下に説明するアイテムデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ800のROM84に記憶されており、CPU86が実行する制御用プログラムにより読出され、表示制御に用いられる。   Next, an item data table, which is a data table used to randomly select and determine an item increase / decrease value when counting items (apples) by an item counter in a mission effect, will be described. The item data table described below is stored in the ROM 84 of the effect control microcomputer 800, is read by a control program executed by the CPU 86, and is used for display control.

アイテムデータテーブルは、確変状態において用いられる確変時データテーブルと、非確変状態において用いられる非確変時データテーブルとを含む。また、確変時データテーブルは、比較的短い変動時間の変動表示を行なう変動パターンとして予め定められた変動パターンを指定する短期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる確変時第1アイテムデータテーブルと、比較的長い変動時間の変動表示を行なう変動パターンとして予め定められた変動パターンを指定する長期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる確変時第2アイテムデータテーブルとを含む。また、非確変時データテーブルは、前述の短期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる非確変時第1アイテムデータテーブルと、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したときに用いられる非確変時第2アイテムデータテーブルとを含む。   The item data table includes a probability variation time data table used in the probability variation state and a non-probability variation time data table used in the non- certain probability variation state. The probability variation time data table is a probability variation first item data table used when a short-term variation pattern designation command for designating a variation pattern determined in advance as a variation pattern for displaying variation of a relatively short variation time is received. And a second item data table at the time of probability change that is used when a long-term variation pattern designation command for designating a predetermined variation pattern as a variation pattern for performing variation display for a relatively long variation time is received. The non-probability change time data table is a non-probability change time first item data table used when receiving the short-term change pattern designating command and a non-probability change time used when receiving the long-term change pattern designating command. A second item data table.

図11は、アイテムデータテーブルを表形式で示す図である。図11においては、(a)に確変時第1アイテムデータテーブル、(b)に確変時第2アイテムデータテーブル、(c)に非確変時第1アイテムデータテーブル、(d)に非確変時第2アイテムデータテーブルがそれぞれ示されている。   FIG. 11 is a diagram showing the item data table in a table format. In FIG. 11, (a) is the first item data table at the time of probability change, (b) is the second item data table at the time of probability change, (c) is the first item data table at the time of non-change probability, and (d) is the first item data table at the time of non-change probability. Two item data tables are shown respectively.

(a)に示す確変時第1アイテムデータテーブルでは、RS4の値と、アイテムカウンタのカウント数(以下、アイテムカウント数という)の増減値との関係が次のように設定されている。RS4の値が0〜19のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS4の値が20〜97のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS4の値が98,99のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the first item data table at the time of probability change shown in (a), the relationship between the value of RS4 and the increase / decrease value of the count number of the item counter (hereinafter referred to as item count number) is set as follows. When the value of RS4 is any one of 0 to 19, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any of 20 to 97, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is either 98 or 99, −1 is selected as the increase / decrease value.

(b)に示す確変時第2アイテムデータテーブルでは、RS4の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS4の値が0〜9のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS4の値が10〜19のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS4の値が20〜97のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS4の値が98,99のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the second item data table at the time of probability change shown in (b), the relationship between the value of RS4 and the increase / decrease value of the item count number is set as follows. When the value of RS4 is any one of 0 to 9, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any one of 10 to 19, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any of 20 to 97, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is either 98 or 99, −1 is selected as the increase / decrease value.

(c)に示す非確変時第1アイテムデータテーブルでは、RS4の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS4の値が0〜9のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS4の値が10〜95のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS4の値が96〜99のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the first item data table at the time of uncertain change shown in (c), the relationship between the value of RS4 and the increase / decrease value of the item count number is set as follows. When the value of RS4 is any one of 0 to 9, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any one of 10 to 95, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any one of 96 to 99, −1 is selected as the increase / decrease value.

(d)に示す非確変時第2アイテムデータテーブルでは、RS4の値と、アイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS4の値が0〜4のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS4の値が5〜9のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS4の値が10〜95のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS4の値が96〜99のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the second item data table at the time of uncertain change shown in (d), the relationship between the value of RS4 and the increase / decrease value of the item count number is set as follows. When the value of RS4 is any one of 0 to 4, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any one of 5 to 9, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any one of 10 to 95, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS4 is any one of 96 to 99, −1 is selected as the increase / decrease value.

図11に示すアイテムデータテーブルでは、確変時の方が非確変時よりもアイテムカウント数を増加させると決定する割合が高くなるように設定されている。したがって、図11に示すアイテムデータテーブルが用いられることにより、確変時の方が非確変時よりもアイテムを獲得すると決定する割合が高くなるように設定されている。   In the item data table shown in FIG. 11, it is set so that the ratio determined when the item count is increased is higher at the time of probability change than at the time of non-change probability. Accordingly, the item data table shown in FIG. 11 is used, so that the rate at which an item is determined to be acquired at the time of probability change is higher than that at the time of non-probability change.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図12および図13は、パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIGS. 12 and 13 show main processing executed by the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the pachinko gaming machine 1 and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, The main process after S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the game control microcomputer 560 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。なお、S2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the game control microcomputer 560 first sets the interruption prohibited (S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (S2), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (S3). In S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set the mode to indicate the interrupt address. When a maskable interrupt is generated, the game control microcomputer 560 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(S4)。S4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (S4). By the process of S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC).

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(S5)。パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、S5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ560は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state according to the state of bit 0 of the input port 1 (S5). When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the output voltage of various power sources such as a + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the process of S5 (that is, By confirming that the power supply voltage is stable, the game control microcomputer 560 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、0.1秒)の遅延時間の後に(S80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定する(S6)。   When the power-off signal is on, the game control microcomputer 560 turns off the power-off signal again after a predetermined period (for example, 0.1 second) (S80). Check if it exists. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (S6).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クリア信号のチェック処理に移行し、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する(S7)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(たとえば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 560 proceeds to a clear signal check process, and checks whether or not the clear switch-on flag is set (S7). Note that the game control microcomputer 560 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, when it is confirmed that the clear signal is in the off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the clear signal state is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the ON state at that time, it is determined that the clear signal is in the ON state. Further, at this time, if it is confirmed that the clear signal is in the OFF state, after a predetermined delay time, the clear signal state may be reconfirmed. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S8)。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は初期化処理を実行する。   If the clear switch on flag is not set, data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. It is confirmed whether or not (S8). When power supply stops, processing for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the game control microcomputer 560 stores the power supply stop processing, that is, the control state at the time of power supply stop. It is determined that When it is confirmed that the power supply stop process is not being performed, the game control microcomputer 560 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、S8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process according to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう(S9)。クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the game control microcomputer 560 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (S9). Clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the game control microcomputer 560 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。S9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(S10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of S10 to S14) that is executed when the power is turned on but not when the power supply is stopped is executed. To do.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the game control microcomputer 560 restores the game state to return the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Perform processing. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S92). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processes in S91 and S92, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (such as a special symbol process flag), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S93)、S15に移行する。   Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S93), and proceeds to S15.

初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the game control microcomputer 560 first performs a RAM clear process (S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。   By the processing of S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. Accordingly, an initial value is set in a flag for selectively performing processing. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S13)、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(S14)。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   The game control microcomputer 560 sets the initial address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (S13), and issues an initialization command for initializing the sub-board according to the contents. Processing to transmit to the sub-board is executed (S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。   As described above, the game store clerk and the like can easily perform the initial operation by starting the power supply to the pachinko gaming machine 1 (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S15)。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにR1の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、S15により行なわれる。   Further, the game control microcomputer 560 executes random number circuit setting processing for initial setting of the random number circuits 503a and 503b (S15). Specifically, as described above, the numerical data obtained by performing a predetermined calculation using the ID number of the game control microcomputer 560 is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. In this case, the CPU 56 performs settings according to the random number circuit setting program so that the random number circuits 503a and 503b update the value of R1. Furthermore, the setting of various functions such as the numerical data update range selection setting function, the numerical data update rule selection setting function, and the numerical data update rule selection switching function described above by the user is performed by S15. Done.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定時間(たとえば2msec)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(S16)。すなわち、初期値としてたとえば2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msecごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The game control microcomputer 560 sets a timer interrupt setting for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 msec). Processing is executed (S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 msec is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 msec.

タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(S17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(S19)。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる所定の乱数(R3〜R5)であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のR3〜R5の値が更新される。なお、本実施形態において、2msecごとの割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、S18の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。   When the setting of the timer interrupt is completed, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the display random number update process (S18). The game control microcomputer 560 disables the interrupt when the display random number update process is executed (S17), and enters the interrupt enable state when the display random number update process ends (S19). Note that the display random number is a predetermined random number (R3 to R5) used for controlling the variable display of special symbols and decorative symbols, and the display random number update process is a counter for generating display random numbers. This is a process for updating the count value. Specifically, in the display random number update process, the values of R3 to R5 described above are updated. In the present embodiment, the display random number updating process in S18 is repeatedly performed during the interrupt waiting process surplus time after the interrupt process is executed every 2 msec until the next interrupt process is executed. Become.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid this. That is, if the timer interrupt is generated during the processing of S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is impaired. There is. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of S18.

次に、遊技制御処理について説明する。図14は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図12のS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば2msecごとに1回実行される。   Next, the game control process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interruption occurs during the execution of the main process, specifically, in the period when the interruption is permitted during the execution of the loop process of S17 to S19 in FIG. 12, the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. This timer interrupt process is executed once every 2 msec, for example.

タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(S101)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S102)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。   In the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) ( S101). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and their state is determined ( Switch processing: S102). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one. Each switch timer is used to determine that each switch has been normally turned on when the value of each timer has exceeded a predetermined value, that is, when each switch has been turned on continuously for a predetermined time. Used.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S15の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路503に入力する初期値を更新する処理を行なう(初期値更新処理:S103)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(乱数更新処理:S104)。具体的に、S104における乱数更新処理では、前述のR2〜R7の値が更新される。   Next, the game control microcomputer 560 confirms whether the initial value is set to be updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process of S15, and the random number circuit 503 is set. The initial value input to is updated (initial value update processing: S103). Further, the game control microcomputer 560 performs a process of updating the count value of a counter for generating a random number used for the game control (random number update process: S104). Specifically, in the random number update process in S104, the values of R2 to R7 described above are updated.

初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503においてカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を行なう(S105)。この実施の形態では、乱数回路設定処理でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。   When the initial value update process and the random number update process are performed, the game control microcomputer 560 performs a count value permutation process in which the random number circuit 503 changes the permutation of the count values (S105). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in the random number circuit setting process. Then, the game control microcomputer 560 executes the count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行なう(S106)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および特別可変入賞球装置20等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう(S107)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the game control microcomputer 560 performs a special symbol process (S106). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined order according to the gaming state. . The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (S107). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう(飾り図柄コマンド制御処理:S108)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(変動表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the game control microcomputer 560 performs processing for setting various effect control commands including commands related to decorative symbols synchronized with the variation of the special symbols in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control commands (decorative symbol commands). Control processing: S108). It should be noted that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variation display period) is the same.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、および、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう(S109)。   Further, the game control microcomputer 560 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S109).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する(S110)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置970を駆動する。   Further, the game control microcomputer 560 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (S110). Specifically, a payout command signal such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. . A payout control microcomputer (not shown) mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 970 in response to receiving a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(S111)。また、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(S112)。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路59に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理(S113)を実行する。可変入賞球装置15、特別可変入賞球装置20を開状態または閉状態とするために、出力回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。   Then, the game control microcomputer 560 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved storage (S111). In addition, a test terminal process, which is a process of outputting a test signal for enabling the control state of the pachinko gaming machine 1 to be confirmed outside the pachinko gaming machine 1, is executed (S112). Further, a solenoid output process (S113) is executed for instructing the output circuit 59 to drive various solenoids when a predetermined condition is satisfied. In order to put the variable winning ball device 15 and the special variable winning ball device 20 into an open state or a closed state, the output circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in accordance with a drive command.

次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる(S114)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器8の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる(S115)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する(S116)。   Next, a special symbol display control process is performed (S114). In the special symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the special symbol display 8 is performed. Further, a normal symbol display control process is performed (S115). In the normal symbol display control process, a process for setting a drive signal for controlling the display state of the normal symbol display 10 is performed. Thereafter, the interrupt permission state is set (S116).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(たとえば2msecごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、S102〜S115の処理(S109およびS112を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 msec). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. It may be executed in the main process based on the setting. Further, the processing of S102 to S115 (excluding S109 and S112) corresponds to game control processing for controlling the progress of the game.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S113においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を1加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。   Further, the game control microcomputer 560 executes a process of counting the number of times the timer interrupt process has been executed. Each time the game control microcomputer 560 executes the timer interrupt process, the game control microcomputer 560 counts up an interrupt number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed. For example, when the solenoid control process is completed in S113, the game control microcomputer 560 adds 1 to the value of the interrupt counter indicating the number of times that the timer interrupt process has been executed. This interrupt counter is used, for example, to determine whether or not a condition for reading a random number value from the random number circuit 503 is satisfied.

また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理(S102)、飾り図柄コマンド制御処理(S108)、および、割込回数カウント処理(前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、メイン処理におけるS17からS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、S103からS107、および、S110からS115(S112を除く)の処理を実行する(前述の割込回数カウント処理は含まない)。   Also, for example, in the timer interrupt process, the switch process (S102), the decorative symbol command control process (S108), and the interrupt count process (counting the number of times the timer interrupt process described above is executed) are included in the game control process. Only the process) may be executed, and other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, in the loop process from S17 to S19 in the main process, the game control microcomputer 560 executes the processes of S103 to S107 and S110 to S115 (excluding S112) among the game control processes (described above). Does not include interrupt count processing.

また、CPU56は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数(たとえば、3回)に達したことを検出すると、乱数回路503から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の始動口スイッチ通過処理(S132)の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路503に出力制御信号を出力し、更新されているR1の値を読出す。そして、CPU56は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理(S106)における後述の特別図柄通常処理(S140)の実行の際に、読出した乱数値に基づいて大当りとするか否かを決定することとなる。これは、同じ値の乱数値を続けて読出さないために行なう。   In addition, when the CPU 56 detects that the timer interrupt count has reached a predetermined number (for example, 3 times) after counting the interrupt count in the timer interrupt process as described above, the random number value from the random number circuit 503 is detected. Is read, and a random number read flag indicating that the random number read condition is satisfied is set. In the main process, the CPU 56 determines whether or not the random number read flag is set during execution of a later-described start port switch passing process (S132) in the special symbol process (S106), and the random number read flag is set. If it is determined, the output control signal is output to the random number circuit 503, and the updated value of R1 is read. Then, in the main process, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit based on the read random number value when executing a special symbol normal process (S140) described later in the special symbol process (S106). Become. This is performed so that the same random number value is not continuously read.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(S106)を説明する。図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(S131)、始動口スイッチ通過処理(S132)を行なった後に、内部状態に応じて、S140〜S147のうちのいずれかの処理を行なう。   Next, the special symbol process (S106) in the main process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560. If the start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, the game ball is turned into the start winning opening 14 in the game control microcomputer 560. If a start winning to win a prize has occurred (S131), a start opening switch passing process (S132) is performed, and then any one of S140 to S147 is performed according to the internal state.

S132の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ14aがオンしたとき(具体的には、始動口スイッチ14aに対応して設けられているスイッチタイマの値が所定値以上になったと判定されたとき)に、RAM55の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を1増やす。そして、乱数回路503からR1の数値データ、大当り種類・大当り図柄決定用のランダムカウンタR2からR2の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する(保留記憶カウンタの値に対応する)保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数回路503からのR1の数値データの抽出は、乱数回路503に出力制御信号を入力し、乱数回路503で更新された乱数値として記憶されているR1の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ14aがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための実行条件、すなわち、変動表示の始動条件が成立することとなる。   In the start port switch passing process of S132, when the start port switch 14a is turned on (specifically, when it is determined that the value of the switch timer provided corresponding to the start port switch 14a is equal to or greater than a predetermined value). ), Whether or not the number of numerical data stored in the reserved storage buffer of the RAM 55 (the number of stored storage) has reached the upper limit, and the number of stored numerical data stored in the reserved storage buffer has reached the maximum value. If not, it is determined whether or not the above-described random number read flag is set. If it is set, the count value of the hold storage counter indicating the hold storage number is incremented by one. Then, the numerical data of R1 from the random number circuit 503 and the random data R2 to R2 for determining the big hit type / hit symbol are respectively extracted and correspond to the extraction order of the reserved storage buffer (the value of the reserved memory counter). Corresponding processing is performed for storing in the storage area. Here, the extraction of the numerical value data of R1 from the random number circuit 503 is performed by inputting an output control signal to the random number circuit 503 and reading the numerical value data of R1 stored as the random number value updated by the random number circuit 503. It is. In this way, when the start port switch 14a is turned on and the number of numerical data stored in the holding storage buffer (the number of holding storage) has not reached the upper limit value, the condition for extracting the numerical data is satisfied, An execution condition for executing the fluctuation display, that is, a starting condition for the fluctuation display is established.

特別図柄通常処理(S140):特別図柄の変動表示を実行開始できる状態(たとえば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄表示器8の変動表示の結果として大当りとするか否かを判定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットする。大当りとしない場合には、特別図柄表示器8の変動表示の結果として小当りとするか否かを判定する。小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをS141に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (S140): State in which execution of variation display of special symbols can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has been completed. Waits for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the variable display start condition is satisfied, and the number of reserved memories is confirmed by confirming the count value of the reserved memory counter for the special symbol. Then, if the count value of the hold storage counter is not 0, it is determined whether or not the jackpot is determined as a result of the variable display of the special symbol display 8. In the case of a big hit, the big hit flag is set. When not a big hit, it is determined whether or not a small hit is made as a result of the variable display of the special symbol display 8. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S141.

特別図柄停止図柄設定処理(S141):大当りとなるときには、前述の大当り種類・大当り図柄決定用のR2の抽出値に基づいて大当りの種類および大当り図柄を決定する。大当りとならないときには、小当りとなるか否かに応じて、小当り図柄またははずれ図柄が決定される。小当りとなるときには、前述の小当り図柄が決定され、小当りにならないときには、前述のはずれ図柄決定用のR3の抽出値に基づいてはずれ図柄を決定する。大当りとなるときには、前述の大当り種類決定用のR2の抽出値に基づいて大当りの種類を決定する。そして、決定された大当りの種類に応じて、大当り図柄を決定する。大当りとなるときには、大当りとするか否か、および、大当りの種類を指定する図柄情報コマンドがセットされる。また、小当りとなるときには、小当りとなることを示す図柄情報コマンドがセットされる。また、小当り以外ではずれとなるときには、はずれとなることを示す図柄情報コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄情報コマンドは、図14のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS142に移行するように更新する。このように、図柄情報コマンドは、大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかのいずれかを示すとともに、このような当りとする場合における当りの種類(15R通常大当り、15R時短大当り、15R確変大当り、2R確変大当り、小当り)を示すコマンドである。   Special symbol stop symbol setting process (S141): When a big hit is made, the big hit type and the big hit symbol are determined based on the extracted value of R2 for determining the big hit type / hit symbol. When the big hit is not made, the small hit symbol or the off symbol is determined depending on whether or not the big hit is made. When the small hit is reached, the above-mentioned small hit symbol is determined, and when the small hit is not reached, the off symbol is determined based on the extracted value of R3 for determining the above-mentioned off symbol. When the jackpot is reached, the jackpot type is determined based on the extracted value of R2 for determining the jackpot type. The jackpot symbol is determined in accordance with the determined jackpot type. When it is a big hit, a symbol information command for designating whether or not to make a big hit and the type of the big hit is set. In addition, when a small hit is made, a symbol information command indicating that a small hit is made is set. In addition, when there is a shift other than the small hit, a symbol information command indicating that the shift is lost is set. The symbol information command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S142. In this way, the symbol information command indicates whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and the type of hit (15R normal big hit, 15R short hit big hit) , 15R probability variation big hit, 2R probability variation big hit, small hit).

変動パターン設定処理(S142):大当り判定およびリーチ判定等の所定の判定結果に基づいて、変動パターンテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタR4の値を抽出し、R4の値に応じて変動パターンテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器8および変動表示装置9での変動表示の変動パターンを選択決定する。   Fluctuation pattern setting process (S142): Based on predetermined determination results such as jackpot determination and reach determination, the variation pattern table is selected, and the value of the random counter R4 for determining the variation pattern is extracted, and according to the value of R4 By selecting and determining a variation pattern to be executed from among a plurality of types of variation patterns set in the variation pattern table, the variation pattern of variation display on the special symbol display 8 and the variation display device 9 is selected and determined.

また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8での変動表示について、変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図14のS114において出力される。また、飾り図柄の変動表示時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図14のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをS143に移行するように更新する。   Also, after setting the variation display time (the time from the start of variation until the display of the display result) for the variation display on the special symbol display 8 based on the variation pattern selected and determined in the special symbol process timer. Start the special symbol process timer. In addition, a drive signal for starting the special symbol variation display is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. In addition, a variation pattern command which is a command for instructing a variation pattern including information on the length of the variation display time of the decorative design is set. The variation pattern command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, the special symbol process flag is updated to shift to S143.

特別図柄変動処理(S143):変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動表示時間が経過(S142でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄プロセスフラグをS144に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (S143): When the variation display time in the variation pattern selected and determined in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in S142 times out), the special symbol process flag is shifted to S144. Update as follows.

特別図柄停止処理(S144):特別図柄表示器8および変動表示装置9のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図14のS114において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図14のS108において演出制御基板80に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合と、小当りフラグがセットされている場合とには、特別図柄プロセスフラグをS145に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。   Special symbol stop process (S144): Control is performed so that symbols that are variably displayed on each of the special symbol indicator 8 and the variable display device 9 are stopped. Specifically, a drive signal for stopping the special symbol is set. The drive signal set here is output in S114 of FIG. Then, a symbol stop command for stopping the decorative symbol is set. The symbol stop command set here is output to the effect control board 80 in S108 of FIG. Then, when the big hit flag is set and when the small hit flag is set, the special symbol process flag is updated to shift to S145. Otherwise, the special symbol process flag is updated to shift to S140.

大入賞口開放前処理(S145):大当りまたは小当りとなったときに、特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態または小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをS146に移行するように更新する。より具体的には、S145では、大当り遊技状態における開放回数(ラウンド回数)の設定、大入賞口の開放時間の上限値の設定、各開放状態(ラウンド)間のインターバル期間の設定等の大当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定、小当り遊技状態における開放回数の設定、大入賞口の開放時間の設定、および、各開放状態間のインターバル期間の設定等の小当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定を行なう。   Pre-opening process for the big winning opening (S145): When the big winning or small winning is made, the execution time of the big winning opening opening process is set in the special symbol process timer. Data is set and the special symbol process flag is updated to shift to S146. More specifically, in S145, the jackpot game such as setting of the number of times of opening (round number) in the jackpot game state, setting of the upper limit value of the opening time of the big winning opening, setting of the interval period between each open state (round), etc. For control of small hit gaming state such as setting of data necessary for state control, setting of number of times of opening in small hit gaming state, setting of opening time of big prize opening, and setting of interval period between each open state Set the necessary data.

大入賞口開放中処理(S146):大当り遊技状態および小当り遊技状態中の各開放状態の開始条件の成立(当り開始時から所定時間経過(1回目の開放)時、前の開放終了時からインターバル時間経過(1回目以降の開放)時)を確認して大入賞口を開放する各開放状態の開始時処理を行なうとともに、各開放状態の開始を指定(特定)するためのラウンド開始コマンド等の各開放状態についての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。そして、各開放状態中は、大入賞口への入賞個数の管理等の開放状態中処理を行なう。その後、各ラウンドの開放終了条件の成立を確認し、開放終了条件が成立したら、各開放状態の終了を指定(特定)するためのラウンド終了コマンドを演出制御基板80に送信するための処理を行なう。そして、まだ開放状態の残り回数がある場合には、次の開放状態に移行させる。また、開放状態の残り回数がない場合は、当り遊技状態の終了時の表示を指定(特定)するためのエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、エンディング表示の実行時間を管理するための当り終了タイマ(減算更新されるタイマ)にエンディング表示の実行時間をセットし、特別図柄プロセスフラグをS147に移行するように更新する。   Opening process for the big prize opening (S146): When the start condition of each open state in the big hit game state and the small hit game state is satisfied (when a predetermined time has elapsed from the start of the win (first open), from the end of the previous open) A round start command to specify (specify) the start of each open state while performing processing at the start of each open state to check the interval time (opening after the first time) and open the special winning opening A process for transmitting an effect control command for displaying each open state to the effect control board 80 is performed. Then, during each open state, processing during the open state such as management of the number of winning prizes to the big prize opening is performed. Thereafter, it is confirmed that the opening end condition for each round is satisfied. When the opening end condition is satisfied, a process for transmitting a round end command for designating (specifying) the end of each open state to the effect control board 80 is performed. . If there is still the remaining number of times of the open state, the state is shifted to the next open state. Further, when there is no remaining number of open states, a process for transmitting an ending display command for designating (specifying) a display at the end of the winning game state is performed. Then, the execution time of the ending display is set in the hit end timer (time to be subtracted and updated) for managing the execution time of the ending display, and the special symbol process flag is updated to shift to S147.

大当り終了処理(S147):エンディング表示が終了した後、特別図柄プロセスフラグをS140に移行するように更新する。   Big hit end process (S147): After the ending display is ended, the special symbol process flag is updated to shift to S140.

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S140)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol normal process (S140) in the special symbol process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the special symbol normal processing.

まず、保留記憶カウンタの値を確認し、保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(S21)。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合に実行される。保留記憶数が0であれば、リターンする。   First, the value of the hold storage counter is checked to determine whether or not the hold storage number is “0” (S21). The special symbol normal process is executed when the special symbol display 8 does not display the variation of the special symbol and is not in the big hit game. If the number of reserved memories is 0, the process returns.

一方、保留記憶数が0でなければ、RAM55の保留記憶バッファにおける保留記憶数=1に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数(数値データ)を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(S22)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S23)。すなわち、RAM55の保留記憶バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立するごとに、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。   On the other hand, if the reserved memory number is not 0, each random number (numerical data) stored in the reserved memory buffer corresponding to the reserved memory number = 1 in the reserved memory buffer of the RAM 55 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (S22), the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the count value of the reserved storage counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (S23). That is, each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To do. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the numbers of reserved memories are extracted always matches the order of the numbers of reserved memories = 1, 2, 3, and 4. . That is, in this example, the contents of each storage area are shifted each time the start condition of the variable display is satisfied, so that the order in which the random numbers are extracted can be specified.

次に、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(R1の抽出データ)を読出し(S24)、大当り判定処理を実行する(S25)。大当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき(確変状態となるときに、後述する図22の特別遊技処理においてセットされる)には、大当り判定に用いる大当り判定値に確変時大当り判定値として予め定められている複数の値を設定し、確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値に非確変時大当り判定値として予め定められている1つの値を設定する。そして、S24で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに大当りとしない決定を行なう。   Next, the big hit determination random number (the extracted data of R1) is read from the random number buffer area (S24), and the big hit determination process is executed (S25). In the big hit determination process, the following process is performed. First, it is determined whether or not the probability variation flag is set. When the probability change flag is set (when the probability change state is entered, it is set in the special game process of FIG. 22 described later), the jackpot determination value used for the jackpot determination is preset as the jackpot determination value at the time of probability change. When the probability variation flag is not set, one value predetermined as a non-probability variation big hit determination value is set as the big hit determination value used for the big hit determination. Then, the jackpot determination random number read in S24 is compared with the jackpot determination value, and when the jackpot determination random number and the jackpot determination value match, the jackpot determination is performed, and when these do not match, the jackpot determination is not determined. To do.

大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には(S26においてY)、大当りフラグをセットし(S31)、後述するS32に進む。一方、大当り遊技状態としないことに決定した場合には(S26においてN)、乱数バッファ領域から小当り判定用乱数(R7の抽出データ)を読出し(S27)、小当り判定処理を実行する(S28)。小当り判定処理においては、S27で読出した小当り判定用乱数と予め定められた小当り判定値とを比較し、小当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに小当りとする決定を行ない、これらが一致しないときに小当りとしない決定(はずれとする決定)を行なう。小当り判定処理の結果、小当りとすることに決定した場合には(S29においてY)、小当りフラグをセットし(S30)、後述するS32に進む。一方、小当り判定処理の結果、小当りとしないことに決定した場合には(S29においてN)、そのままS32に進む。   As a result of the big hit determination process, when it is decided to make a big hit (Y in S26), the big hit flag is set (S31), and the process proceeds to S32 described later. On the other hand, when it is decided not to enter the big hit gaming state (N in S26), the small hit determination random number (the extracted data of R7) is read from the random number buffer area (S27), and the small hit determination processing is executed (S28). ). In the small hit determination process, the small hit determination random number read in S27 is compared with a predetermined small hit determination value, and when the small hit determination random number and the small hit determination value match, the small hit is determined. A decision is made, and when these do not match, a decision not to make a small hit (decision to be out of place) is made. As a result of the small hit determination process, when it is determined to be a small hit (Y in S29), the small hit flag is set (S30), and the process proceeds to S32 described later. On the other hand, as a result of the small hit determination process, when it is determined that the small hit is not made (N in S29), the process proceeds to S32.

S32では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(S141)に対応した値に更新し、リターンする。   In S32, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (S141), and the process returns.

図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(S141)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、以下のような処理を行なう。   FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (S141) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the game control microcomputer 560 performs the following processing.

まず、前述のS31でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判別する(S40)。   First, it is determined whether or not the big hit flag set in S31 is set (S40).

S40により大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS43に進む。一方、S40により大当りフラグがセットされていると判断したときは、大当り始動入賞時にR2から抽出し、S22により読出したR2の抽出値に基づいて、15R通常大当り、15R時短大当り、15R確変大当り、および、2R確変大当りのうちのどの種類の大当りにするかという大当り種類の決定と、決定した大当り種類と対応関係にある特別図柄の大当り図柄の決定とを行なう(S41)。具体的に、S41では、前述したように確率・ベース状態によって大当り種類の選択割合が異なるように設定された図9の大当り種類選択テーブルを用いて、R2の抽選値に基づいて、大当り種類および特別図柄の大当り図柄を図8に示すような関係に基づいて同時に決定する。そして、S41において決定された大当りの種類に対応して、決定された大当りの種類を示す大当り種類フラグをセットする(S42)。   When it is determined in S40 that the big hit flag is not set, the process proceeds to S43 described later. On the other hand, when it is determined in S40 that the big hit flag is set, it is extracted from R2 at the time of big hit starting winning, and based on the extracted value of R2 read out in S22, 15R normal big hit, 15R short hit big hit, 15R probability variable big hit, And, the determination of which type of jackpot of which of the 2R probability variable jackpots is to be made, and the determination of the jackpot symbol of a special symbol corresponding to the determined jackpot type (S41). Specifically, in S41, using the jackpot type selection table of FIG. 9 set so that the selection ratio of the jackpot type varies depending on the probability / base state as described above, the jackpot type and The jackpot symbol of the special symbol is determined simultaneously based on the relationship as shown in FIG. Then, in correspondence with the jackpot type determined in S41, a jackpot type flag indicating the determined jackpot type is set (S42).

具体的に、S42では、次のように大当り種類フラグをセットする。15R通常大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、15R通常大当りフラグをセットする。15R時短大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、15R時短大当りフラグをセットする。15R確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、15R確変大当りフラグをセットする。2R確変大当りとすることが決定されたときには、大当り種類フラグとして、2R確変大当りフラグをセットする。そして、後述するS46に進む。   Specifically, in S42, the big hit type flag is set as follows. When it is determined that the 15R normal big hit is determined, the 15R normal big hit flag is set as the big hit type flag. When it is determined that the short hit at 15R is determined, the short hit at 15R is set as the big hit type flag. When it is determined that the 15R probability variable big hit is determined, the 15R probability variable big hit flag is set as the big hit type flag. When it is determined that the 2R probability variable big hit is determined, the 2R probability variable big hit flag is set as the big hit type flag. And it progresses to S46 mentioned later.

前述のS40において大当りフラグがセットされていないと判断したときには、小当りフラグがセットされているか否かを判別する(S43)。小当りフラグがセットされていると判断したときには、特別図柄の停止図柄として予め定められた小当り図柄を決定する(S46)。そして、後述するS46に進む。一方、小当りフラグがセットされていないときは、変動表示結果をはずれとするときであり、R3から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定する(S45)。すなわち、R3から抽出した乱数に基づいて、複数のはずれ図柄のうちから表示結果として導出表示する特別図柄を決定する。そして、後述するS46に進む。   When it is determined in S40 that the big hit flag is not set, it is determined whether or not the small hit flag is set (S43). When it is determined that the small hit flag is set, a predetermined small hit symbol is determined as a special symbol stop symbol (S46). And it progresses to S46 mentioned later. On the other hand, when the small hit flag is not set, it is a time when the fluctuation display result is to be lost, and a random number is extracted from R3, and a special symbol loss symbol is determined based on the extracted value (S45). That is, based on the random number extracted from R3, a special symbol derived and displayed as a display result is determined from among a plurality of outlier symbols. And it progresses to S46 mentioned later.

S46では、送信する図柄情報コマンドを選択する処理を行なう(S46)。S46では、具体的に、次のように図柄情報コマンドを選択する。S44により小当り図柄が決定されたとき、すなわち、S31でセットされる大当りフラグがセットされておらず、かつ、S30でセットされる小当りフラグがセットされているときには、図柄情報コマンドとして、小当りを指定する小当り指定コマンドを選択する。また、S45によりはずれ図柄が決定されたとき、すなわち、S31でセットされる大当りフラグがセットされておらず、かつ、S30でセットされる小当りフラグがセットされていないときには、はずれを指定するはずれ指定コマンドを選択する。また、S41により大当り図柄が決定されたとき、すなわち、S31でセットされる大当りフラグがセットされているときには、次のように、大当り種類フラグを用いて図柄情報コマンドを選択する。たとえば、15R通常大当りフラグがセットされているときには、15R通常大当りを指定する15R通常大当り指定コマンドを選択する。15R時短大当りフラグがセットされているときには、15R時短大当りを指定する15R時短大当り指定コマンドを選択する。15R確変大当りフラグがセットされているときには、15R確変大当りを指定する15R確変大当り指定コマンドを選択する。2R確変大当りフラグがセットされているときには、2R確変大当りを指定する2R確変大当り指定コマンドを選択する。   In S46, a process of selecting a symbol information command to be transmitted is performed (S46). Specifically, in S46, a symbol information command is selected as follows. When the small hit symbol is determined in S44, that is, when the big hit flag set in S31 is not set and the small hit flag set in S30 is set, the small hit symbol is set as a symbol information command. Select the small hit designation command to specify the hit. In addition, when the off symbol is determined in S45, that is, when the big hit flag set in S31 is not set and the small hit flag set in S30 is not set, the loss specifying the loss Select the specified command. When the big hit symbol is determined in S41, that is, when the big hit flag set in S31 is set, the symbol information command is selected using the big hit type flag as follows. For example, when the 15R normal big hit flag is set, the 15R normal big hit designation command for designating 15R normal big hit is selected. When the 15R hour jackpot flag is set, a 15R hour jackpot command for designating the 15R hour jackpot is selected. When the 15R probability variable jackpot flag is set, the 15R probability variable jackpot designation command for designating 15R probability variable jackpot is selected. When the 2R probability variable jackpot flag is set, a 2R probability variable jackpot designation command for designating 2R probability variable jackpot is selected.

次に、S46により選択された図柄情報コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S47)。このように図柄情報コマンドが設定されると、図14のS108において図柄情報コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S142)に対応した値に更新し(S48)、リターンする。   Next, a setting (command set) for transmitting the symbol information command selected in S46 is performed (S47). When the symbol information command is set in this way, the symbol information command is output in S108 of FIG. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S142) (S48), and the process returns.

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S142)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S142) in the special symbol process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the variation pattern setting processing.

前述ようにROM54に格納された変動パターンテーブルには、大当りとなるときに用いられる大当り決定時用の変動パターンテーブルと、小当りとなるときに用いられる小当り決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれとなるときに用いられるリーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルと、リーチはずれ以外のはずれとなるときに用いられる通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルとが含まれる。これらの各変動パターンテーブルには、時短状態において用いられる短縮変動パターンテーブルと、非時短状態において用いられる非短縮変動パターンテーブルとが含まれる。   As described above, the variation pattern table stored in the ROM 54 includes a variation pattern table for determining a big hit used for a big hit, a variation pattern table for determining a small hit used for a small hit, A variation pattern table for determining reach deviation and a variation pattern table for determining deviation are used, which are used for determination of deviation other than a deviation. Each of these variation pattern tables includes a shortened variation pattern table used in the short-time state and a non-shortened variation pattern table used in the non-time-short state.

まず、S31でセットされる大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について大当りとする決定がされているか否かを判断する(S61)。大当りとする決定がされていないと判断されたときは、後述するS65に進む。一方、大当りとする決定がされていると判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S62)。   First, by determining whether or not the big hit flag set in S31 is set, it is determined whether or not it is determined that the variable display is a big hit (S61). When it is determined that the big hit is not determined, the process proceeds to S65 described later. On the other hand, when it is determined that the big hit is determined, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S62).

時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S63)、S77に進む。より具体的に、大当り決定時用の変動パターンテーブルは、15R大当り決定時用の変動パターンテーブルと、2R大当り決定時用の変動パターンテーブルとが含まれており、15R大当り決定時用の変動パターンテーブルと、2R大当り決定時用の変動パターンテーブルとのそれぞれについて、短縮変動パターンテーブルと非短縮変動パターンテーブルとが設けられている。ここで、2R大当り決定時用の変動パターンは、当りであることが遊技者に認識されにくいようにするために、15R大当り決定時用の変動パターンと異なる変動パターンが設定されている。より具体的に、S63では、前述の大当り種類フラグにより15R大当りとなることが決定されていることが判断されたときは、15R大当り決定時用の変動パターンテーブルの非短縮変動パターンテーブルを選択し、前述の大当り種類フラグにより2R大当り(2R確変大当り)となることが決定されていることが判断されたときは、2R大当り決定時用の変動パターンテーブルの非短縮変動パターンテーブルを選択する。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、大当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し(S64)、後述するS77に進む。より具体的に、S64では、前述の大当り種類フラグにより15R大当りとなることが決定されていることが判断されたときは、15R大当り決定時用の変動パターンテーブルの短縮変動パターンテーブルを選択し、前述の大当り種類フラグにより2R大当り(2R確変大当り)となることが決定されていることが判断されたときは、2R大当り決定時用の変動パターンテーブルの短縮変動パターンテーブルを選択する。   When it is determined that the hour / short flag is not set, it is a non-time / short state, and therefore, as a data table used to determine the fluctuation pattern, the non-short fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining the big hit is used. Select (S63) and proceed to S77. More specifically, the variation pattern table for determining the big hit includes a variation pattern table for determining the 15R big hit and a variation pattern table for determining the 2R big hit, and the variation pattern for determining the 15R big hit. A shortened variation pattern table and a non-shortened variation pattern table are provided for each of the table and the variation pattern table for determining the 2R big hit. Here, in order to make it difficult for the player to recognize that the 2R jackpot determination pattern is a winning pattern, a variation pattern different from the 15R jackpot determination pattern is set. More specifically, in S63, when it is determined that the 15R big hit is determined by the big hit type flag, the non-shortened fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining the 15R big hit is selected. When it is determined that the 2R big hit (2R probability variable big hit) is determined by the big hit type flag described above, the non-shortened variation pattern table of the variation pattern table for determining the 2R big hit is selected. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set, and therefore, a shortened variation pattern table is selected from the variation pattern tables for determining the big hit (S64), and the process proceeds to S77 described later. More specifically, in S64, when it is determined that the 15R big hit is determined by the big hit type flag described above, the shortened variation pattern table of the fluctuation pattern table for determining the 15R big hit is selected, When it is determined that the 2R big hit (2R probability variable big hit) is determined by the big hit type flag, a shortened variation pattern table is selected as the variation pattern table for determining the 2R big hit.

また、前述のようにS65に進んだときは、S30でセットされる小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について小当りとする決定がされているか否かを判断する。小当りとする決定がされていないと判断したときは、後述するS69に進む。一方、小当りとする決定がされていると判断したときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S66)。   Further, when the process proceeds to S65 as described above, it is determined whether or not the small display is determined to be the variable display by determining whether or not the small hit flag set in S30 is set. To do. If it is determined that the small hit is not determined, the process proceeds to S69 described later. On the other hand, when it is determined that the small hit is determined, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S66).

時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、小当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S67)、後述するS77に進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、小当り決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し(S68)、後述するS77に進む。小当り決定時用の変動パターンテーブルにより選択される変動パターンは、変動パターンによって2R確変大当りとなるか小当りとなるかを遊技者が認識しづらくするために、2R大当り決定時用の変動パターンテーブルにより選択される変動パターンと同様の変動パターンとなっている。なお、このような理由により、2R大当り決定時用の変動パターンテーブルと小当り決定時用の変動パターンテーブルとを共通化して用いるようにしてもよい。   When it is determined that the time reduction flag is not set, it is in a non-time reduction state, so as a data table used to determine the fluctuation pattern, the non-shortening fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining the small hits Is selected (S67), and the process proceeds to S77 described later. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set, and therefore, the shortened variation pattern table is selected from the variation pattern tables for determining small hits (S68), and the process proceeds to S77 described later. . In order to make it difficult for the player to recognize whether the variation pattern selected by the variation pattern table for determining the small hit is 2R probability variation big hit or small hit depending on the variation pattern, the variation pattern for determining the 2R big hit The variation pattern is the same as the variation pattern selected by the table. For this reason, the variation pattern table for determining the 2R big hit and the variation pattern table for determining the small hit may be used in common.

また、前述のようにS69に進んだときは、R5から乱数を抽出し、その抽出値に基づいてリーチ判定をする。この場合のリーチ判定結果は、リーチフラグ等のデータにより保存される。そして、リーチフラグがセットされているか否かを判断することにより、S69のリーチ判定によりリーチとすることが決定されたか否かを判断する(S70)。   Further, when the process proceeds to S69 as described above, a random number is extracted from R5, and reach determination is performed based on the extracted value. The reach determination result in this case is stored as data such as a reach flag. Then, by determining whether or not the reach flag is set, it is determined whether or not reach is determined by the reach determination in S69 (S70).

リーチとする決定がされていると判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S71)。時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S72)、S77に進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、リーチはずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択(S73)し、S77に進む。   If it is determined that the reach is determined, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S71). When it is determined that the time reduction flag is not set, it is in a non-time reduction state, so as a data table used for determining the fluctuation pattern, the non-shortening fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining the reach deviation Is selected (S72), and the process proceeds to S77. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set, and therefore, as a data table used for determining the fluctuation pattern, the shortened fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining reach deviation is used. Is selected (S73), and the process proceeds to S77.

一方、S70でリーチとする決定がされていないと判断されたときは、時短フラグがセットされているか否かを判断する(S74)。時短フラグがセットされていないと判断されたときは、非時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの非短縮変動パターンテーブルを選択し(S75)、S77に進む。一方、時短フラグがセットされていると判断されたときは、時短状態であるので、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルとして、通常はずれ決定時用の変動パターンテーブルのうちの短縮変動パターンテーブルを選択し(S76)、S77に進む。   On the other hand, when it is determined in S70 that the reach is not determined, it is determined whether or not the time reduction flag is set (S74). When it is determined that the time reduction flag is not set, it is a non-time reduction state, and therefore, as a data table used for determining a fluctuation pattern, a non-shortening fluctuation pattern table of fluctuation pattern tables for determining deviation is usually used. Is selected (S75), and the process proceeds to S77. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is set, the time reduction state is set. Therefore, as a data table used for determining the fluctuation pattern, a shortened fluctuation pattern table of the fluctuation pattern table for determining deviation is usually used. Is selected (S76), and the process proceeds to S77.

S77では、R4から乱数を抽出し、その抽出値に基づいて、S63,S64,S67,S68,S72,S73,S75,S76のいずれかにより選択された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する。これにより、S77において、選択する変動パターンコマンドが特定される。   In S77, a random number is extracted from R4, and a variation pattern is selected using the variation pattern table selected in any of S63, S64, S67, S68, S72, S73, S75, and S76 based on the extracted value. . Thereby, the variation pattern command to be selected is specified in S77.

そして、特別図柄表示器8において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう(S78)。具体的には、特別図柄表示器8で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図14のS114で出力される。そして、S77により選択された変動パターンの情報に対応する変動パターンコマンドを送信するための設定(コマンドのセット)を行なう(S79)。このように変動パターンコマンドが設定されると、図14のS108において変動パターンコマンドが出力される。そして、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器8において変動表示時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる(S80)。特別図柄プロセスタイマは、変動表示時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S143)に対応した値に更新し(S81)、リターンする。   Then, the special symbol display 8 performs a process for starting the variation display of the special symbol (S78). Specifically, a drive signal for starting the special symbol variation display is set on the special symbol display 8, and the drive signal is output in S114 of FIG. Then, the setting (command set) for transmitting the variation pattern command corresponding to the variation pattern information selected in S77 is performed (S79). When the variation pattern command is set in this way, the variation pattern command is output in S108 of FIG. Based on the selected variation pattern, the special symbol display unit 8 sets the variation display time to the special symbol process timer, and then starts the special symbol process timer (S80). The special symbol process timer is a timer used for managing the variable display time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process (S143) (S81), and the process returns.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S144)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (S144) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう(S150)。具体的には、特別図柄表示器8で変動表示を行なっている特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図14のS114で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(S151)。図柄停止コマンドは、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指定(特定)するコマンドである。S151でセットされた図柄停止コマンドは、図14のS108において演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置9における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。   First, a process for stopping the special symbol variation display is performed (S150). Specifically, a drive signal for stopping the variation display of the special symbol for which the variation display is performed on the special symbol display 8 is set, and the drive signal is output in S114 of FIG. As a result, the special symbol is stopped and displayed at the stop symbol determined as described above. Further, the address of the command transmission table corresponding to the symbol stop command is set in the pointer (S151). The symbol stop command is a command for designating (specifying) that the variable display of the decorative symbol on the variable display device 9 is stopped. The symbol stop command set in S151 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG. When receiving the symbol stop command, the effect control microcomputer 800 executes control for stopping the variation display of the decorative symbol on the variation display device 9 and deriving and displaying the display result.

次に、時短状態となっている期間が制限される低確高ベースの状態であるか否かを判断するために、確変フラグがリセット状態で、かつ、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する(S152)。確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低確高ベース以外の状態であるときには、後述するS156に進む。一方、確変フラグがリセットされ、かつ、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、低確高ベースの状態であるときには、時短カウンタから「1」を減算する(S153)。ここで、時短カウンタとは、低確高ベースの状態における時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、図22を用いて後述する遊技状態管理処理において所定数(たとえば、100回)にセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が1回行なわれるごとにS153により1ずつ減算更新される。   Next, whether or not the probability change flag is in the reset state and whether the time reduction flag is in the set state in order to determine whether or not the low accuracy base state is limited in which the time reduction state is limited. Is determined (S152). When the probability variation flag is reset and the time reduction flag is not set, that is, when the state is other than the low accuracy base, the process proceeds to S156 described later. On the other hand, when the probability variation flag is reset and the time reduction flag is set, that is, when the state is based on the low accuracy base, “1” is subtracted from the time reduction counter (S153). Here, the time reduction counter is a counting means used for managing the duration of the time reduction state in the low-accuracy base state. The hourly time counter is set to a predetermined number (for example, 100 times) in the game state management process described later with reference to FIG. 22, and is updated by one subtraction at S153 every time the special symbol and decorative symbol are displayed once. The

次に、時短カウンタの値が「0」になっているか否かを判断する(S154)。時短カウンタの値が「0」になっていないときには、後述するS156に進む。一方、時短カウンタの値が「0」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし(S155)、S156に進む。   Next, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S154). When the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to S156 described later. On the other hand, when the value of the time reduction counter is “0”, the time reduction state end condition is satisfied, so that the time reduction flag is reset to end the time reduction state (S155), and the process proceeds to S156.

S156では、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。S156で大当りフラグがセットされているときには、すなわち、特別図柄通常処理(S140)におけるS25,S26で大当りと判定されてS31により大当りフラグがセットされたときには、S41で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す当り開始コマンドである大当り当り開始コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S157)、後述するS159aに進む。具体的に、S157では、S42でセットされた大当り種類フラグに対応する大当りの種類を特定する大当り開始コマンドを送信するための設定をする。   In S156, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. When the big hit flag is set in S156, that is, when the big hit flag is set in S31 when it is determined that the big hit is determined in S25 and S26 in the special symbol normal processing (S140), the big hit type of big hit determined in S41 is detected. A setting (command set) for transmitting the big hit start command, which is a hit start command indicating that it is started, is set (S157), and the process proceeds to S159a described later. Specifically, in S157, a setting is made to transmit a jackpot start command for specifying the jackpot type corresponding to the jackpot type flag set in S42.

S157でセットされた当り開始コマンドは、図14のS108により演出制御基板80に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、大当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置9で受信した大当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。   The hit start command set in S157 is transmitted to the effect control board 80 in S108 of FIG. When receiving the jackpot start command, the effect control microcomputer 800 performs display control according to the jackpot start command received by the variable display device 9.

また、S156で大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判断する(S158)。小当りフラグがセットされているときには、小当りが開始されることを示す当り開始コマンドである小当り開始コマンドを送信するための設定(コマンドのセット)をし(S159)、S159aに進む。一方、小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S159b)、リターンする。また、S159aでは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S145)に対応した値に更新し、リターンする。   If the big hit flag is not set in S156, it is determined whether or not the small hit flag is set (S158). When the small hit flag is set, a setting (command set) for transmitting a small hit start command which is a hit start command indicating that the small hit is started (S159), and the process proceeds to S159a. On the other hand, when the small hit flag is not set, the fluctuation display result is out of date, so the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S140) (S159b), and the return To do. In S159a, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S145), and the process returns.

図20は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S145)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 20 is a flowchart showing the special winning opening opening pre-processing (S145) in the special symbol process. In the pre-opening process for the big prize opening, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、2R確変大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、2R確変大当りとする決定がされているか否かを判断する(S160)。2R確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するS164に進む。一方、2R確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき(15R通常大当り、15R確変大当り、15R時短大当り、または、小当りとする決定がされているとき)は、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、小当りとする決定がされているか否かを判断する(S161)。   First, it is determined whether or not the 2R probability variable big hit flag is set by determining whether or not the 2R probability variable big hit flag is set (S160). When it is determined that the 2R probability variation big hit has been determined, the process proceeds to S164 described later. On the other hand, when it is determined that the 2R probability variable big hit is not determined (when 15R normal big hit, 15R positive variable big hit, 15R short time big hit, or small hit is decided), the small hit flag is set. By determining whether or not it is determined, it is determined whether or not the small hit is determined (S161).

小当りとする決定がされていないとき、すなわち、15R通常大当り、15R確変大当り、または、15R時短大当りとする決定がされているときには、15ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるとき、すなわち、特別可変入賞球装置20が15回開放するときであるので、特別可変入賞球装置20の開放回数のデータを15回に設定し(S162)、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間の上限値データを30秒に設定し(S163)、後述するS166に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行される開放回数が15回となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が30秒間となる。一方、小当りとする決定がされていると判断されたときは、S164に進む。   When it is not determined to be a small hit, that is, when it is determined to be a 15R normal big hit, 15R probability variable big hit, or 15R short-time big hit, when repeated continuous control is performed in 15 rounds, that is, a special variable Since the winning ball apparatus 20 is opened 15 times, the number of opening times of the special variable winning ball apparatus 20 is set to 15 (S162), and the upper limit value data of the opening time of the big winning opening in each round is set to 30. Seconds are set (S163), and the process proceeds to S166, which will be described later. As a result, the number of times of opening executed in the special winning opening opening process is 15, and the maximum time of opening in each round is 30 seconds. On the other hand, when it is determined that the small hit is determined, the process proceeds to S164.

S164では、大入賞口の開放回数のデータを2回に設定し、各大入賞口の開放回における大入賞口の開放時間のデータを1秒に設定し(S165)、S166に進む。これにより、2R確変大当り、および、小当りのそれぞれについては、大入賞口開放中処理において実行される大入賞口の開放回数が2回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が1秒間となる。   In S164, the data on the number of times of opening of the big prize opening is set to 2 times, the data on the opening time of the big prize opening in the opening times of each big prize opening is set to 1 second (S165), and the process proceeds to S166. As a result, for each of the 2R probability variation big hit and the small win, the number of times of opening of the big prize opening executed in the processing during opening of the big prize opening becomes two, and the opening time at the opening time of each big prize opening is 1 second. It becomes.

S166では、前述した開放回数および開放時間の上限値の他に、大当りまたは小当りによる当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各開放状態(ラウンド)間のインターバル期間は、S166により設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S146)に対応した値に更新し(S167)、リターンする。   In S166, in addition to the above-described number of times of opening and the upper limit value of the opening time, data necessary for controlling the winning gaming state by big hit or small hit is set. As an example, the interval period between each open state (round) in the big hit gaming state is set by S166. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening open process (S146) (S167), and the process returns.

図21は、特別図柄プロセス処理における当り終了処理(S147)を示すフローチャートである。当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のような処理を行なう。   FIG. 21 is a flowchart showing the hit end process (S147) in the special symbol process. In the winning end process, the game control microcomputer 560 performs the following process.

まず、大入賞口開放中処理(S146)において時間がセットされた当り終了タイマを減算更新する(S171)。そして、当り終了タイマがタイムアウト(値が「0」となったこと)したか否かを判断する(S172)。当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、リターンする。これにより、当り終了タイマは、当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることによりエンディング表示の実行時間の計時を行なう。一方、当り終了タイマがタイムアウトしたときには、特別遊技状態としての確変状態を含む確率・ベース状態を管理する処理である特別遊技処理を行なう(S173)。特別遊技処理の処理内容については、図22を用いて後述する。そして、大当りフラグ、15R通常大当りフラグ、15R確変大当りフラグ、15R時短大当りフラグ、2R確変大当りフラグ、および、小当りフラグ等の当りに関連するフラグ(当りフラグ)をリセットし(S174)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S140)に対応した値に更新し(S175)、リターンする。   First, the winning end opening process (S146) is performed by subtracting and updating the winning end timer (S171). Then, it is determined whether or not the hit end timer has timed out (value has become “0”) (S172). If it is determined that the hit end timer has not timed out, the process returns. Accordingly, the hit end timer counts the execution time of the ending display by being subtracted and updated every time the hit end process is executed. On the other hand, when the hit end timer times out, a special game process, which is a process for managing the probability / base state including the probability variation state as the special game state, is performed (S173). The processing content of the special game processing will be described later with reference to FIG. Then, the flag (hit flag) related to hit such as big hit flag, 15R normal big hit flag, 15R probability variable big hit flag, 15R short time big hit flag, 2R positive variable big hit flag, small hit flag, etc. is reset (S174), and the special symbol The value of the process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S140) (S175), and the process returns.

図22は、当り終了処理における特別遊技処理(S173)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別遊技処理において、以下のような処理を行なう。   FIG. 22 is a flowchart showing the special game process (S173) in the winning end process. The game control microcomputer 560 performs the following processing in the special game processing.

まず、通常大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S181)。通常大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS185に進む。一方、通常大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをリセット状態にする(S182)とともに、時短フラグをリセット状態にする(S183)。ここで、リセット状態にするということは、フラグの状態がセット状態にあるときにフラグの状態をリセット状態に変更することと、フラグの状態がリセット状態にあるときにフラグの状態をリセット状態で保持することとの両方の意味を含み、結果としてリセット状態にすることを示す。このリセット状態にするということの意味は、特別遊技処理についての以下の説明にも同様に適用する。また、以下の説明において用いるセット状態にするということの意味も、同様に、フラグの状態がリセット状態にあるときにフラグの状態をセット状態に変更することと、フラグの状態がセット状態にあるときにフラグの状態をセット状態で保持することとの両方の意味を含む。そして、時短カウンタに「0」をセットし(S184)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が低確低ベース状態となる。   First, it is determined whether or not the normal big hit flag is set (S181). When it is determined that the normal big hit flag is not set, the process proceeds to S185 described later. On the other hand, when it is determined that the normal big hit flag is set, the probability variation flag is set to the reset state (S182), and the time reduction flag is set to the reset state (S183). Here, the reset state means that the flag state is changed to the reset state when the flag state is in the set state, and the flag state is changed to the reset state when the flag state is in the reset state. It includes both meanings of holding and indicates that a reset state is obtained as a result. The meaning of the reset state is similarly applied to the following description of the special game process. Similarly, the meaning of the set state used in the following description is that the flag state is changed to the set state when the flag state is in the reset state, and the flag state is in the set state. Sometimes includes both meanings of keeping the flag state set. Then, “0” is set to the time counter (S184), and the process returns. Thereby, after the end of the big hit gaming state, the probability / base state becomes the low probability low base state.

S181で通常大当りフラグがセットされていないと判断したときには、15R時短大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S185)。15R時短大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS189に進む。一方、15R時短大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをリセット状態にする(S186)とともに、時短フラグをセット状態にする(S187)。そして、時短カウンタの値を「100」とし(S188)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が低確高ベース状態となり、変動表示が100回行なわれるまでの期間において、時短状態(高ベース状態)となる。   When it is determined in S181 that the normal big hit flag is not set, it is determined whether or not the short hit flag at 15R is set (S185). If it is determined that the 15R hour big hit flag is not set, the process proceeds to S189 described later. On the other hand, when it is determined that the 15R hour and big hit flag is set, the probability variation flag is reset (S186) and the hourly flag is set (S187). Then, the value of the time reduction counter is set to “100” (S188), and the process returns. Thereby, after the end of the big hit gaming state, the probability / base state becomes the low probability high base state, and in the period until the variable display is performed 100 times, it becomes the short time state (high base state).

S185で15R時短大当りフラグがセットされていないと判断したときには、15R確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S189)。15R確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、後述するS193に進む。一方、15R確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする(S190)とともに、時短フラグをセット状態にする(S191)。そして、そして、時短カウンタに「0」をセットし(S192)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確高ベース状態となる。このように、15R確変大当りフラグがセットされているときには、S191により時短フラグがセットされることにより時短状態に制御されるが、その時短状態は、15R時短大当りの場合のように時短状態が100回の変動表示が行なわれたときに終了するというような所謂回数切りではなく、次回の大当りとなるときまで継続する。したがって、15R確変大当りとなるときには、図19のS153〜S155の処理が行なわれず、S188で行なわれるような時短カウンタのセットは行なわれない。   When it is determined in S185 that the 15R hourly big hit flag is not set, it is determined whether or not the 15R probability variable big hit flag is set (S189). When it is determined that the 15R probability variable big hit flag is not set, the process proceeds to S193 described later. On the other hand, when it is determined that the 15R probability variation big hit flag is set, the probability variation flag is set (S190) and the time reduction flag is set (S191). Then, “0” is set in the time counter (S192), and the process returns. Thereby, after the end of the big hit gaming state, the probability / base state becomes a highly accurate base state. As described above, when the 15R probability variable big hit flag is set, the time-short state is controlled by setting the time-short flag in S191. In this case, the time-short state is 100 when the time-short state is 100 as in the case of 15R short-time big hit. This is not a so-called number-of-times cut that ends when the variable display is performed, but continues until the next big hit. Therefore, when the 15R probability variation big hit is reached, the processing of S153 to S155 of FIG. 19 is not performed, and the time-shortage counter setting as performed in S188 is not performed.

S189で15R確変大当りフラグがセットされていないと判断したときには、2R確変大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S193)。2R確変大当りフラグがセットされていないと判断したときは、リターンする。一方、2R確変大当りフラグがセットされていると判断したときは、確変フラグをセット状態にする(S194)とともに、時短フラグをリセット状態にする(S195)。そして、時短カウンタに「0」をセットし(S196)、リターンする。これにより、大当り遊技状態の終了後に、確率・ベース状態が高確低ベース状態となる。   If it is determined in S189 that the 15R probability variable jackpot flag is not set, it is determined whether or not the 2R probability variable jackpot flag is set (S193). If it is determined that the 2R probability variable big hit flag is not set, the process returns. On the other hand, when it is determined that the 2R probability variation big hit flag is set, the probability variation flag is set (S194) and the time reduction flag is reset (S195). Then, “0” is set in the time counter (S196), and the process returns. As a result, the probability / base state becomes the high probability low base state after the end of the big hit gaming state.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ800の動作を説明する。図23は、演出制御用マイクロコンピュータ800が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 800 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 800.

演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S201)。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの監視を行なう(S202)。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「1」をセットする。S202において、タイマ割込フラグの値として「1」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ800は、タイマ割込フラグの値をクリアし(S203)、以下の演出制御処理を実行する。   In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like (S201). When the initialization process is completed, the production control microcomputer 800 monitors the timer interrupt flag (S202). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 800 sets “1” as the value of the timer interruption flag in the timer interruption process. If “1” is set as the value of the timer interrupt flag in S202, the effect control microcomputer 800 clears the value of the timer interrupt flag (S203), and executes the following effect control process.

タイマ割込は、たとえば33msecごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば33msecごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「1」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt occurs every 33 msec, for example. That is, the effect control process is activated every 33 msec, for example. Further, in the timer interrupt process in this embodiment, only the process of setting “1” as the value of the timer interrupt flag is performed, and the specific effect control process is executed in the main process. The effect control process may be executed.

演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する(S204)。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する(S205)。次いで、演出制御プロセス処理を行なう(S206)。演出制御プロセス処理の内容については、図25を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して変動表示装置9の表示制御を含む演出制御を実行する。   In the effect control process, first, a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output is executed (S204). Next, command analysis processing for analyzing the received effect control command is executed (S205). Next, an effect control process is performed (S206). The contents of the effect control process will be described later with reference to FIG. In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and effect control including display control of the variable display device 9 is executed.

次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する(S207)。乱数更新処理においては、たとえば、飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタRS1〜RS3、および、前述した演出内容決定用のランダムカウンタRS4,RS5等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、S202のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板31からの演出制御用のINT信号は、演出制御用マイクロコンピュータ800の割込端子に入力されている。たとえば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ800においてINT割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ800は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した演出制御コマンドデータを、RAM85に設けられたコマンド受信バッファに格納する。   Next, a random number update process for updating a predetermined random counter is executed (S207). In the random number update process, for example, various random counters such as the random counters RS1 to RS3 for determining the stop symbol for the decorative symbols and the random counters RS4 and RS5 for determining the contents of the effect described above are updated. Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in S202. An INT signal for effect control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the effect control microcomputer 800. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the INT control microcomputer 800 generates an INT interrupt. Then, the effect control microcomputer 800 executes effect control command reception processing in the interrupt processing. In the effect control command reception process, the effect control microcomputer 800 stores the received effect control command data in a command reception buffer provided in the RAM 85.

次に、図23のS205によるコマンド解析処理を説明する。図24は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。   Next, command analysis processing in S205 of FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing command analysis processing.

コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し(S211)、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す(S212)。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の図柄情報コマンドであるか否かを判断する(S213)。図柄情報コマンドであるときには、図柄情報コマンドが示す図柄情報(はずれ、大当り、小当り)をRAM85に設けられた図柄情報格納エリアに格納する(S214)。   In the command analysis process, it is determined whether or not there is a reception command in the command reception buffer (S211). If there is no reception command, the process returns. On the other hand, when there is a reception command, the reception command is read (S212). The command data read here is erased in the command reception buffer. Then, it is determined whether or not the read reception command is the symbol information command described above (S213). If it is a symbol information command, the symbol information (disconnected, big hit, small hit) indicated by the symbol information command is stored in the symbol information storage area provided in the RAM 85 (S214).

次に、受信した図柄情報コマンドが大当りまたは小当りに関する情報を示すときには、当り情報として、図柄情報コマンドが指定する大当りの種類を示す大当り情報(15R通常大当り、15R確変大当り、15R時短大当り、および、2R確変大当り)または小当りを示す小当り情報をRAM85に設けられた当り情報格納エリアに格納する(S215)。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである図柄情報受信フラグをセットする(S216)。そして、S211に戻る。   Next, when the received symbol information command indicates information relating to the big hit or the small hit, as the hit information, the big hit information indicating the type of big hit designated by the symbol information command (15R normal big hit, 15R probability big hit, 15R short hit big hit, and 2R probability variation big hit) or small hit information indicating a small hit is stored in the hit information storage area provided in the RAM 85 (S215). Then, in response to the received command, a symbol information reception flag that is a reception flag that can identify the received command is set (S216). Then, the process returns to S211.

なお、図柄情報受信フラグが、受信した図柄情報コマンドを特定可能であるので、受信した図柄情報コマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS214,S215は設けなくてもよい。逆に、S214,S215により格納された情報に基づいて、受信した図柄情報コマンドの種類を特定可能とする場合には、S216は設けなくてもよい。   Since the symbol information reception flag can identify the received symbol information command, the above-described S214 and S215 are not provided when the content of the command can be identified based on the received symbol information command. May be. Conversely, S216 need not be provided when the type of the received symbol information command can be specified based on the information stored in S214 and S215.

S213で図柄情報コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する(S217)。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドが示す変動パターンを特定するデータを、RAM85に設けられた変動パターンデータ格納エリアに格納する(S218)。そして、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである変動パターン受信フラグをセットし(S219)、S211に戻る。なお、変動パターン受信フラグが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS218は設けなくてもよい。一方、S218により格納された変動パターンを特定するデータが、受信した変動パターンコマンドを特定可能であるので、S218により格納された変動パターンを特定するデータに基づいて、そのコマンドの内容を特定可能とする場合には、前述のS219は設けなくてもよい。   If it is determined in S213 that it is not a symbol information command, it is determined whether or not the read received command is a variation pattern command (S217). If it is a variation pattern command, data specifying the variation pattern indicated by the variation pattern command is stored in a variation pattern data storage area provided in the RAM 85 (S218). Then, in response to the received command, a variation pattern reception flag, which is a reception flag that can identify the received command, is set (S219), and the process returns to S211. Since the fluctuation pattern reception flag can identify the received fluctuation pattern command, if the contents of the command can be identified based on the received fluctuation pattern command, the above-described S218 may be omitted. Good. On the other hand, since the data specifying the fluctuation pattern stored in S218 can specify the received fluctuation pattern command, the contents of the command can be specified based on the data specifying the fluctuation pattern stored in S218. When doing so, the aforementioned S219 may not be provided.

また、読出した受信コマンドが前述の当り開始コマンドであるか否かを判断する(S220)。当り開始コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグである当り開始コマンド受信フラグをセットし(S221)、S211に戻る。   Further, it is determined whether or not the read received command is the hit start command (S220). If it is a hit start command, a hit start command reception flag, which is a reception flag capable of specifying the received command, is set corresponding to the received command (S221), and the process returns to S211.

また、読出した受信コマンドが前述のエンディング表示コマンドであるか否かを判断する(S222)。エンディング表示コマンドであるときには、受信したコマンドに対応して、受信したコマンドを特定可能な受信フラグであるエンディング表示コマンド受信フラグをセットする(S223)。そして、S211に戻る。また、前述のS222において受信コマンドがエンディング表示コマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし(S224)、S211に戻る。すなわち、S229は、前述した図柄情報コマンド、変動パターンコマンド、当り開始コマンド、および、エンディング表示コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて示したものである。   Further, it is determined whether or not the read reception command is the above-mentioned ending display command (S222). If it is an ending display command, an ending display command reception flag, which is a reception flag capable of specifying the received command, is set corresponding to the received command (S223). Then, the process returns to S211. If it is determined in S222 that the received command is not an ending display command, it is determined what other received command is, a command reception flag corresponding to the received command is set (S224), and the process returns to S211. That is, S229 collectively shows processing corresponding to reception of various commands other than the above-described symbol information command, variation pattern command, hit start command, and ending display command.

次に、図23のS206による演出制御プロセス処理について説明する。図25は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてS400〜S406のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   Next, the effect control process process by S206 of FIG. 23 is demonstrated. FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, any one of S400 to S406 is executed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S400):変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をS401に応じた値に更新する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S400): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received. When it is confirmed that a variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S401. To do.

図柄変動開始処理(S401):飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、画像表示可能な変動パターンとして複数予め定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に変動表示装置9での変動表示に使用する変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じて変動表示時間を設定し、変動表示装置9における飾り図柄(左,中,右図柄)の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をS402に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図26を用いて後述する。   Symbol variation start processing (S401): For the variation display of the decorative symbol, the display result of the decorative symbol in the variation display such as the combination of the off symbol, the combination of the small hit symbol, and the combination of the big hit symbol is determined. Then, in accordance with the variation pattern command, a variation pattern that is actually used for variation display on the variation display device 9 is determined from a plurality of predetermined variation patterns of decorative patterns that can be displayed as images. Further, the variation display time is set according to the determined variation pattern, and the variation of the decorative symbols (left, middle, right symbol) in the variation display device 9 is started. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S402. The contents of the symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

図柄変動中処理(S402):変動表示装置9での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左,中,右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS403に応じた値に更新する。   Symbol variation processing (S402): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern of the decorative symbol on the variation display device 9 and monitors the end of the set variation time. Then, when the set variation time ends, the left, middle and right symbols of the decorative symbols are temporarily stopped, and control is performed so that the variation of the symbols is swaying without confirming the display result. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S403.

図柄停止待ち処理(S403):変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指定する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置9での飾り図柄の変動を停止(前述の揺れ変動状態を停止)し、変動表示結果としての停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄が当り表示結果(大当り、小当りを含む)となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS404に応じた値に更新し、変動表示装置9での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する。   Symbol stop waiting process (S403): If the symbol stop command for designating all symbols to be decorated has been received after the variation time specified by the variation pattern command has passed, the variation display device 9 performs the variation of the ornament symbol. Control is performed to stop (stop the shaking fluctuation state described above) and display a stop symbol as a fluctuation display result. Thereafter, when the decorative symbol stop symbol on the variation display device 9 becomes a hit display result (including a big hit and a small hit), the value of the effect control process flag is updated to a value according to S404, and the variation display device 9 When the stop design of the decorative design at is a display result, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S400.

当り表示処理(S404):15R通常大当り、15R時短大当り、または、15R確変大当りとなったときには、変動表示装置9での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS405に応じた値に更新する。一方、2R確変大当りまたは小当りとなったときには、装飾された特別な当り表示を行なわず、演出制御プロセスフラグの値をS405に応じた値に更新する。   Winning display process (S404): When the 15R normal big hit, the short hit at 15R, or the 15R probability change big hit, the display at the start of the big hit is performed after the variation time of the decorative symbol on the variable display device 9 is completed. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S405. On the other hand, when 2R probability variation big hit or small hit is reached, the decorated special hit display is not performed, and the value of the effect control process flag is updated to a value according to S405.

当り遊技中処理(S405):大当り遊技状態中における演出および小当り遊技状態中における演出を含む当り遊技状態中の演出を行なう表示である当り遊技中演出の表示をする制御を行なう。たとえば、15R大当り遊技状態においては、大当り遊技状態における各開放状態中の各種演出、および、各開放状態間のインターバル期間中の各種演出等の15R大当り遊技状態中における装飾された演出をするための表示が実行される。一方、2R大当り遊技状態および小当り遊技状態のそれぞれにおいては、15R大当り遊技状態のような装飾された特別な演出が行なわれない。そして、当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をS406に応じた値に更新する。当り表示処理が終了するときには、エンディング表示を行なうために、エンディング表示の実行時間を管理するための終了表示タイマにエンディング表示の実行時間に対応する終了表示時間をセットし、終了表示タイマをスタートさせる。   Process during winning game (S405): Control is performed to display an effect during winning game, which is a display for performing effects during the winning game state including effects during the big hit gaming state and effects during the small hit gaming state. For example, in the 15R jackpot game state, various effects during each open state in the jackpot game state, and various effects during the interval period between the open states, etc., for the decorated effects during the 15R jackpot game state Display is executed. On the other hand, in each of the 2R big hit gaming state and the small hit gaming state, the decorated special effects like the 15R big hit gaming state are not performed. Then, when the winning game process is completed, the value of the effect control process flag is updated to a value according to S406. When the winning display process ends, in order to perform the ending display, the end display timer for managing the execution time of the ending display is set to the end display time corresponding to the execution time of the ending display, and the end display timer is started. .

当り遊技終了処理(S406):大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する。エンディング表示の表示時間は、当り遊技中処理において時間がセットされる終了表示タイマを用いて管理する。たとえば、15R通常大当り、15R時短大当り、および、15R確変大当りについては、共通のエンディング表示が行なわれる。これにより、遊技者は特別可変入賞球装置20が15回開放される大当り遊技状態について、どの種類の大当りであるかを認識し難くなる。なお、15R通常大当りについては、ミッション演出が行なわれないので、他の15R大当りとは別のエンディング表示を行なうようにしてもよく、また、大当り図柄の組合せも、他の15R大当りとは別に設定してもよい。つまり、ミッション演出を行なう対象となる大当りと当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放態様が同じであり、当り遊技状態の終了後において、ベースが同じであるという条件を満たさない大当りについては、エンディング表示および大当り図柄の組合せを、ミッション演出を行なう対象となる大当りとは別に設けるようにしてもよい。また、2R確変大当りと小当りとは、基本的に、装飾された特別な演出を行なわない共通のエンディング表示が行なわれる。これにより、遊技者は特別可変入賞球装置20が2回開放される当り遊技状態について、2R確変大当りと小当りとのどちらであるかを認識し難くなる。ただし、2R確変大当りおよび小当りのそれぞれのエンディング表示については、ミッション演出を新たに開始させるときには、図10の(e)に示すようなミッションの内容の報知をエンディング表示において行ない、ミッション演出を新たに開始させずに継続させるときにはミッション内容の報知をエンディング表示において行なわない。したがって、2R確変大当りおよび小当りのそれぞれのエンディング表示については、ミッション演出を新たに開始させるときと、ミッション演出を新たに開始させずに継続させるときとで、エンディング表示が異なるようにされる。   Winning game end process (S406): Ending display is performed as an effect when the winning game state including the big hit game state and the small hit game state is ended. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400. The display time of the ending display is managed by using an end display timer in which time is set in the hit game process. For example, a common ending display is performed for 15R normal big hit, 15R hourly big hit, and 15R probability variable big hit. This makes it difficult for the player to recognize which type of jackpot for the jackpot gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened 15 times. Since the mission effect is not performed for the 15R normal big hit, the ending display may be performed separately from the other 15R big hits, and the combination of the big hit symbols is set separately from the other 15R big hits. May be. In other words, for the big hit that does not satisfy the condition that the base of the special variable winning ball apparatus 20 in the winning game state is the same as the target for performing the mission effect and the base is the same after the winning gaming state ends. The combination of the ending display and the jackpot symbol may be provided separately from the jackpot for which the mission effect is to be performed. In addition, the 2R probability variation big hit and the small hit basically perform a common ending display that does not perform a decorated special effect. This makes it difficult for the player to recognize whether the special variable winning ball apparatus 20 is released twice or not, whether the 2R probability variable big hit or the small hit. However, with regard to the ending display of 2R probability variation big hit and small hit, when the mission effect is newly started, the mission content is notified in the ending display as shown in FIG. When continuing without starting, the content of the mission is not notified in the ending display. Therefore, for the 2R probability variation big hit and small hit ending displays, the ending display is different between when the mission effect is newly started and when the mission effect is continued without being newly started.

次に、図25のS401による図柄変動開始処理について説明する。図26は、図25の図柄変動開始処理(S401)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   Next, the symbol variation start process in S401 of FIG. 25 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the symbol variation start process (S401) of FIG. In the symbol variation start process, the effect control microcomputer 800 performs the following process.

まず、飾り図柄の変動表示結果(はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ)、および、変動表示における演出表示(ミッション演出も含む)の内容を選択決定する処理である表示結果・演出決定処理を行なう(S231)。表示結果・演出決定処理の処理内容については、図27を用いて後述する。   First, it is a process of selecting and determining the contents of the decorative display variation display result (combination symbol combination, small hit symbol combination, and big hit symbol combination) and the effect display (including the mission effect) in the variable display. A display result / effect determination process is performed (S231). The contents of the display result / effect determination process will be described later with reference to FIG.

次に、後述するようにセットされるいずれかのミッションモードフラグがセットされているか否かに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断する(S232)。ここで、ミッションモードフラグは、ミッション演出が行なわれる制御モードであることを示すフラグであり、ミッション演出が高ベース状態において行なわれるときにセットされる高ベース時ミッションモードフラグと、ミッション演出が低ベース状態において行なわれるときにセットされる低ベース時ミッションモードフラグとを含む。以下の説明において、単に「ミッションモードフラグ」と説明するときは、高ベース時ミッションモードフラグおよび低ベース時ミッションモードフラグを総括的に指すときである。   Next, based on whether any of the mission mode flags set as described later is set, it is determined whether or not the mission mode is set (S232). Here, the mission mode flag is a flag indicating that it is a control mode in which the mission effect is performed. The mission mode flag is set when the mission effect is performed in the high base state, and the mission effect is low. And a low base mission mode flag that is set when performed in the base state. In the following description, the term “mission mode flag” simply refers to the high base time mission mode flag and the low base time mission mode flag.

ミッションモードであると判断したときは、後述するS234に進む。一方、ミッションモードではないと判断したときは、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンでの変動表示を行なうための表示データを設定する(S233)。そして、後述するS236に進む。具体的に、S233では、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターンでの変動表示に用いられるデータが選択されて設定されることにより、変動パターンが設定される。   When it is determined that it is the mission mode, the process proceeds to S234 described later. On the other hand, when it is determined that the mode is not the mission mode, display data for performing variation display with the variation pattern corresponding to the received variation pattern command is set (S233). And it progresses to S236 mentioned later. Specifically, in S233, the variation pattern is set by selecting and setting data used for variation display in the variation pattern corresponding to the received variation pattern command.

前述のS232によりミッションモードであると判断してS234に進んだときは、ミッションカウンタを「1」減算更新する。ミッションカウンタは、ミッションモードにおけるミッション演出の進行を管理するために用いられる計数手段であり、ミッションカウンタの値に応じてミッション演出の進行度が把握される。S234により、変動表示が行なわれるごとに、ミッションカウンタが減算更新されることなる。そして、受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンで飾り図柄を変動表示(図10に示すような縮小表示)させるための表示データに加えて、前述の表示結果・演出決定処理等により決定されるミッション演出の内容に基づき、ミッション演出の進行度に対応して、前述のようなミッション演出を行なうための各種の表示データを設定する(S235)。たとえば、図10に示す残り変動表示回数は、ミッションカウンタの値により管理されるミッション演出における残り変動表示回数のデータに基づいて表示される。具体的に、ミッション演出は、変動表示が実行されるごとに進行していくように設定されており、進行度に応じて、ミッション演出として表示する画像データが選択されて変動パターンとして設定される。   When it is determined that the mission mode is in S232 and the process proceeds to S234, the mission counter is updated by subtracting "1". The mission counter is a counting means used for managing the progress of the mission effect in the mission mode, and the progress degree of the mission effect is grasped according to the value of the mission counter. By S234, the mission counter is subtracted and updated every time the variable display is performed. Then, in addition to the display data for variably displaying the decorative pattern with the variation pattern corresponding to the received variation pattern command (reduced display as shown in FIG. 10), it is determined by the above-described display result / effect determination processing or the like. Based on the contents of the mission effect, various display data for performing the mission effect as described above are set corresponding to the progress degree of the mission effect (S235). For example, the remaining fluctuation display count shown in FIG. 10 is displayed based on the data of the remaining fluctuation display count in the mission effect managed by the value of the mission counter. Specifically, the mission effect is set to advance each time the variation display is executed, and image data to be displayed as the mission effect is selected and set as a variation pattern according to the degree of progress. .

そして、S233またはS235で設定された変動パターンに対応する変動表示時間が、変動表示装置9での変動表示時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動表示時間の計時がスタートさせられる(S236)。そして、S233またはS235で設定された変動パターンで、変動表示装置9において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する(S237)。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理(S402)に対応した値に更新し(S238)、リターンする。   Then, the variation display time corresponding to the variation pattern set in S233 or S235 is set in a variation time timer for measuring the variation display time in the variation display device 9, and the variation display time is measured by the variation time timer. It is started (S236). Then, the variation display of the decorative pattern for deriving and displaying the display result in the variation display device 9 is started with the variation pattern set in S233 or S235 (S237). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the symbol changing process (S402) (S238), and the process returns.

図27は、図柄変動開始処理における表示結果・演出決定処理(S231)を示すフローチャートである。表示結果・演出決定処理においては、まず、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かを判断する(S241)。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、図柄情報コマンドとして、15R通常大当り、15R確変大当り、15R時短大当り、または、2R確変大当りが指定されたと判断したときに、大当り表示結果とすると判断する。   FIG. 27 is a flowchart showing the display result / effect determination process (S231) in the symbol variation start process. In the display result / effect determination process, first, it is determined whether or not the display result of the decorative symbol variation display performed according to the received effect control command is to be the jackpot display result (S241). Specifically, based on the hit information stored in the command analysis processing, when it is determined that 15R normal big hit, 15R probability big hit, 15R short time big hit, or 2R probability big hit is designated as the symbol information command, the big hit Judged as the display result.

大当り表示結果とすると判断したときは、後述するS247に進む。一方、大当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を小当り表示結果とするか否かを判断する(S242)。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、小当りを指定するコマンドを受信したと判断したときに、小当り表示結果とすると判断する。   If it is determined that the jackpot display result is obtained, the process proceeds to S247 described later. On the other hand, when it is determined not to be the big hit display result, it is determined whether or not the display result of the decorative symbol variation display performed according to the received effect control command is the small hit display result (S242). Specifically, based on the hit information stored in the command analysis process, when it is determined that a command designating the small hit is received, it is determined that the small hit display result is obtained.

小当り表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、前述のような予め定められた小当り図柄の組合せを決定し記憶して(S243)、リターンする。一方、小当り表示結果としないと判断したときは、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果をリーチはずれ表示結果とするか否かを判断する(S244)。具体的には、コマンド解析処理において図柄情報格納エリアに格納した図柄情報(はずれ、大当り)に基づいて図柄情報コマンドとしてはずれ指定コマンドを受信したと判断し、コマンド解析処理において変動パターンデータ格納エリアに格納した変動パターンコマンドの情報に基づいてリーチはずれを指定するコマンドを受信したと判断したときに、リーチはずれ表示結果とすると判断する。   If it is determined that the result is a small hit display result, the predetermined combination of small hit symbols as described above is determined and stored as the decorative symbol variation display result (S243), and the process returns. On the other hand, when it is determined that the small hit display result is not used, it is determined whether or not the display result of the decorative symbol variation display performed according to the received effect control command is used as the reach-removed display result (S244). Specifically, based on the symbol information stored in the symbol information storage area in the command analysis process (decreased, jackpot), it is determined that the designation command has been received as a symbol information command, and in the command analysis processing, the variation pattern data storage area is determined. When it is determined that the command specifying the reach deviation is received based on the stored information of the variation pattern command, it is determined that the reach is the display result.

リーチはずれ表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶し(S245)、リターンする。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタRS1〜3の値を抽出する。そして、RS1の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、RS1の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左,右図柄の停止図柄の組合せ(リーチ図柄)として決定する。そして、RS2と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、RS2の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、RS2の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。   If it is determined that the result is a reach-removed display result, a combination of reach-removed symbols is randomly determined and stored in the RAM 85 as a variation display result of the decorative symbols (S245), and the process returns. More specifically, first, the values of the random symbols RS1 to RS3 for determining decorative symbols are extracted. Then, using the reach design determination data table in which the relationship between the value of RS1 and the reach design is determined in advance, the corresponding reach design is selected from the extracted values of RS1, and the combination of the reach design is selected from the left and right designs. It is determined as a combination of stop symbols (reach symbols). Then, using the middle symbol determination data table in which the relationship between RS2 and the middle symbol is determined in advance, the corresponding middle symbol is selected from the extracted value of RS2. However, when the middle symbol corresponding to the extracted value of RS2 matches the reach symbol, the middle symbol is corrected so as not to match the reach symbol.

一方、リーチはずれ表示結果としないと判断したときは、リーチはずれ表示結果以外のはずれ表示結果とする場合である。具体的に、この場合には、図柄情報コマンドとして、はずれ指定コマンドを受信し、変動パターンコマンドとして、リーチ変動パターン以外のはずれ変動パターンを受信したときである。この場合には、飾り図柄の変動表示結果として、リーチはずれ表示結果以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してRAM85に記憶し(S246)、リターンする。より具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタRS1〜3の値を抽出する。そして、RS1の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、RS3の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、RS1〜3のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、RS1〜3のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄(たとえば、中図柄または右図柄)を変更する補正を行なう。   On the other hand, when it is determined that the reach is not displayed as a display result, the display is a display result other than the reach display result. Specifically, in this case, a deviation designation command is received as the symbol information command, and a deviation fluctuation pattern other than the reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command. In this case, as the decorative symbol variation display result, the combination of the off symbol other than the reach off display result is randomly determined and stored in the RAM 85 (S246), and the process returns. More specifically, first, values of random counters RS1 to RS3 for determining decorative symbols are extracted. The left symbol determination data table in which the relationship between the value of RS1 and the left symbol is predetermined, the above-described middle symbol determination data table, and the right symbol in which the relationship between the value of RS3 and the right symbol is predetermined Using the determination data table, the corresponding decorative design is selected from the extracted values of RS1 to RS3, and the combination of the decorative design is determined as the combination of the stop design of the decorative design. However, when the combination of the decorative symbols corresponding to the extracted values of RS1 to RS3 matches the combination of the big hit symbol, the combination of the small hit symbol, and the combination of the reach off symbol, it is predetermined so as not to match. Correction for changing the position symbol (for example, the middle symbol or the right symbol) is performed.

また、前述のS241の判断により大当り図柄の組合せとすると判断してS247に進んだときには、受信した演出制御コマンドに応じて行なう飾り図柄の変動表示の表示結果を2R確変大当り表示結果とするか否かを判断する。具体的には、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、2R確変大当りが指定されたと判断したときに、2R確変大当り表示結果とすると判断する。   When it is determined that the combination of jackpot symbol is determined by the above-described determination of S241 and the process proceeds to S247, whether or not the display result of the variation display of the decorative symbol performed according to the received effect control command is set as the 2R probability variable jackpot display result. Determine whether. Specifically, based on the hit information stored in the command analysis process, when it is determined that the 2R probability variable big hit is designated, it is determined that the 2R probability variable big hit display result is obtained.

2R確変大当り表示結果とすると判断したときは、飾り図柄の変動表示結果として、前述のような予め定められた2R確変大当り図柄の組合せを決定してRAM85に記憶し(S248)、後述するS250に進む。一方、2R確変大当り表示結果としないと判断したときは15R通常大当り、15R時短大当り、および、15R確変大当りのうちいずれかの15R大当り表示結果とするときであり、変動表示結果として、ゾロ目となる15R大当り図柄の組合せを決定してRAM85に記憶し(S249)、後述するS250に進む。S249では、次のように、ゾロ目となる15R大当り図柄の組合せを決定する。まず、RS1の値を抽出する。そして、RS1の値と大当り図柄との関係が予め定められた15R大当り図柄決定用データテーブルを用いて、RS1の抽出値から、対応する15R大当り図柄の組合せを選択し、その15R大当り図柄の組合せを飾り図柄の変動表示結果として決定する。   When it is determined that the 2R probability variation jackpot display result is obtained, the predetermined 2R probability variation jackpot symbol combination as described above is determined and stored in the RAM 85 as the decorative symbol variation display result (S248). move on. On the other hand, when it is determined that the 2R-probable big hit display result is not used, the 15R big hit display result is any of 15R normal big hit, 15R hourly big hit, and 15R positive variable big hit. The 15R jackpot symbol combination is determined and stored in the RAM 85 (S249), and the process proceeds to S250 described later. In S249, the combination of the 15R big hit symbol that becomes a doublet is determined as follows. First, the value of RS1 is extracted. Then, using the 15R jackpot symbol determination data table in which the relationship between the value of RS1 and the jackpot symbol is predetermined, a corresponding 15R jackpot symbol combination is selected from the extracted values of RS1, and the combination of the 15R jackpot symbol Is determined as the display result of the decorative pattern variation.

S250では、いずれかのミッションモードフラグがセットされているか否かを判断することに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断し、ミッションモードでないと判断したときは、リターンする。一方、ミッションモードであると判断したときは、アイテム計数演出の内容を決定するアイテム計数演出決定処理を実行し、リターンする。アイテム計数演出決定処理の内容については、図28を用いて説明する。   In S250, based on determining whether any of the mission mode flags is set, it is determined whether or not the mission mode is set. If it is determined that the mode is not the mission mode, the process returns. On the other hand, when it is determined that the mode is the mission mode, an item count effect determining process for determining the content of the item count effect is executed, and the process returns. The contents of the item count effect determination process will be described with reference to FIG.

図28は、表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理(S251)を示すフローチャートである。アイテム計数演出決定処理においては、まず、15R大当り(15R通常大当り、15R確変大当り、および、15R時短大当りのうちのいずれか)の決定時の変動表示を行なうときであるか否かを判断する(S261)。具体的に、S261においては、S215により当り情報格納エリアに格納された当り情報が、いずれかの15R大当りを示すときに、15R大当りの決定時であると判断する。   FIG. 28 is a flowchart showing the item count effect determining process (S251) in the display result / effect determining process. In the item counting effect determination process, first, it is determined whether or not it is time to perform a variable display at the time of determination of 15R big hit (any one of 15R normal big hit, 15R probability variable big hit, and 15R hourly big hit) ( S261). Specifically, in S261, when the hit information stored in the hit information storage area in S215 indicates any 15R big hit, it is determined that the 15R big hit is determined.

15R大当りの決定時であると判断したときは、後述するS262に進む。一方、15R大当りの決定時ではないと判断したときは、後述する確変モードフラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態であるか否かを判断する(S263)。ここで、確変モードフラグは、確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変状態であるときに、セットされる。   If it is determined that the 15R big hit is determined, the process proceeds to S262 described later. On the other hand, when it is determined that it is not at the time of determination of 15R big hit, it is determined whether or not it is in a probability variation state based on whether or not a probability variation mode flag described later is set (S263). Here, the probability variation mode flag is a flag indicating whether or not the probability variation state is set, and is set when the probability variation state is established.

S263で確変状態ではないと判断したときは、後述するS275に進む。一方、確変状態であると判断したときは、コマンド解析処理において変動パターンデータ格納エリアに格納されたデータに基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S264)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S265)、後述するS267に進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S266)、後述するS267に進む。   If it is determined in S263 that the state is not a certain change state, the process proceeds to S275 described later. On the other hand, when it is determined that the state is a certain variation state, it is determined whether or not the above-described long-term variation pattern designation command is received based on the data stored in the variation pattern data storage area in the command analysis process (S264). When it is determined that the long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that the short-term variation pattern designation command has been received, the above-described first item data table at the time of probability variation is selected (S265), and S267, which will be described later. Proceed to On the other hand, when it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the above-described second item data table at the time of probability variation is selected (S266), and the process proceeds to S267 described later.

S267では、S265またはS266により選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示におけるアイテムカウント数の増減値をランダムに決定する。具体的に、S267では、RS4の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおいて抽出値に対応するアイテムカウント数の増減値を決定し、アイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。そして、S267により決定されたアイテムカウント数の増減値に基づいて、アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する(S268)。アイテムカウント数の増減がないと判断したとき(「±0」のとき)は、リターンする。この場合には、アイテムカウント数が更新されない。この場合には、S267により決定したアイテムカウント数増減値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数(0個)として決定され、リンゴ95を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。一方、アイテムカウント数の増減があると判断したときは、S267により決定されたアイテムカウント数の増減値を用いてアイテムカウント数を更新したと仮定したときのアイテムカウント数(以下、アイテムカウント仮定数という)を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する(S269)。   In S267, using the data table selected in S265 or S266, an increase / decrease value of the item count number in the current variation display is randomly determined. Specifically, in S267, the value of RS4 is extracted, and based on the extracted value, an increase / decrease value of the item count number corresponding to the extraction value is determined in the selected data table, and RAM85 is used as the increase / decrease value data of the item count number. Remember me. Then, based on the increase / decrease value of the item count determined in S267, it is determined whether there is an increase / decrease in the item count (S268). When it is determined that there is no increase / decrease in the item count (when “± 0”), the process returns. In this case, the item count number is not updated. In this case, the item count increase / decrease value determined in S267 is determined as the number (0) of apples 95 acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. Display data for performing is set in S235 described above. Then, the item count number that has not been updated is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying a numerical value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value as a result of the action are performed. On the other hand, when it is determined that there is an increase / decrease in the item count number, the item count number (hereinafter referred to as the item count assumption number) when it is assumed that the item count number is updated using the increase / decrease value of the item count determined in S267. It is determined whether or not the calculated item count hypothesized number is equal to or larger than the above-described probability variation set value (S269).

更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、S274に進み、S267により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合、S274においては、S267により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値が強制的に「0」に補正される。したがって、この実施の形態の場合には、アイテムカウント数が「0」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、S267により決定したアイテムカウント数増減値、または、S274により補正されたアイテムカウント数増減値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)しまたは失うリンゴ95の個数として決定され、その増減数分のリンゴ95を獲得(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)しまたは失う演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、S274においては、S267により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときには、更新後のアイテムカウント数を強制的に「0」に設定せず、そのまま「0」よりも小さい値となるようにしてもよい。   When it is determined that the updated item count assumption number is not greater than or equal to the probability variation set value, the process proceeds to S274, the item count number counted by the item counter is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S267, and the return To do. In this case, in S274, when the item count number is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S267, if the assumed item count value is smaller than “0”, The item count increase / decrease value is forcibly corrected to “0”. Therefore, in the case of this embodiment, control is performed so that the item count number does not become a value smaller than “0”. In this case, the item count number increase / decrease value determined in S267 or the item count number increase / decrease value corrected in S274 is acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. When corrected, it is determined as the number of apples 95 that are acquired or lost, and the number of apples 95 that increase or decrease is acquired (when the increase / decrease value is corrected to 0, 0 are acquired) or lost. Display data for performing is set in S235 described above. Then, the item count number updated in S274 is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying the count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value as a result of the action are performed. In S274, when the item count number is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S267, if the assumed item count value is smaller than “0”, the updated item count number is set. The value may not be forcibly set to “0” but may be a value smaller than “0” as it is.

一方、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、後述するS272によりセットされる確変確定フラグがセットされているか否かを判断する(S270)。ここで、確変確定フラグは、すでに確変確定報知が行なわれたことを示すためのフラグであり、後述するS272によりセットされる。   On the other hand, when it is determined that the updated item count assumption number is greater than or equal to the probability variation set value, it is determined whether or not a probability variation confirmation flag set in S272 described later is set (S270). Here, the probability change confirmation flag is a flag for indicating that the probability change confirmation notification has already been performed, and is set in S272 described later.

確変確定フラグがセットされているときには、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であっても、再び確変確定報知をする必要がないので、後述するS273に進む。一方、確変確定フラグがセットされていないときには、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上となったことに応じて、確変確定報知をする必要があるので、確変確定報知をすることを示すフラグである確変確定報知フラグをセットする(S271)。この確変確定報知フラグは、確変確定報知が行なわれたときにリセットされる。そして、S271によりセットされた確変確定報知フラグに基づいて確変確定報知が1度行なわれた後に、再度確変確定報知が行なわれないようにするために、確変確定フラグをセットし(S272)、S274に進み、S267により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合には、S267により決定したアイテムカウント数増減値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数として決定され、その増加分のリンゴ95を獲得する演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。また、このようにアイテムカウント数が確変設定値以上であるときには、確変確定報知フラグがセットされていることに基づいて、図10(h)に示したような確変確定報知を行なうための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれ、確変確定報知の表示が行なわれる。   When the probability variation confirmation flag is set, even if the updated item count assumption number is greater than or equal to the probability variation setting value, there is no need to notify the certainty variation confirmation again, so the process proceeds to S273 described later. On the other hand, when the probability change confirmation flag is not set, it is necessary to notify the probability change confirmation in response to the updated item count assumption number being equal to or greater than the probability change set value, indicating that the probability change confirmation notification is performed. A probability change confirmation notification flag, which is a flag, is set (S271). This probability change confirmation notification flag is reset when the probability change confirmation notification is performed. Then, after the probability variation confirmation notification is once performed based on the probability variation confirmation notification flag set in S271, the probability variation confirmation flag is set to prevent the probability variation confirmation notification from being performed again (S272), S274. , The item count number counted by the item counter is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S267, and the process returns. In this case, the item count increase / decrease value determined in S267 is determined as the number of apples 95 acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. Display data for performing is set in S235 described above. Then, the item count number updated in S274 is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying the count value is set in S235 described above. Further, when the item count number is equal to or larger than the probability variation set value, display data for performing probability variation confirmation notification as shown in FIG. 10 (h) based on the probability variation confirmation notification flag being set. Is set in S235 described above. As a result, the action of the character 94 as shown in FIG. 10 to display the action to acquire the apple 95 and the acquired count value as a result of the action are displayed, and the probability change confirmation notification is displayed.

また、前述のS270により確変確定フラグがセットされていると判断されたときは、更新後のアイテムカウント仮定数を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が大当り設定値に到達(大当り設定値以上)した(大当り設定値以上となった)か否かを判断する(S273)。大当り設定値に到達したと判断したときは、大当りとならないときにアイテムカウント数が大当り設定値とならないようにするために、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値を強制的に「0」に補正して記憶し(S282)、リターンする。この場合には、アイテムカウント数はS274により更新されない。この場合は、S273により補正されたアイテムカウント数増減値(±0)が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数(0個の獲得)として決定され、リンゴ95を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、15R大当りとならないときにおいては、S273により大当り設定値へのアイテムカウント数の更新が制限されるので、15R大当りが発生しないときにアイテムカウント数が大当り設定値に更新されてしまうことが防がれる。   If it is determined in S270 that the probability variation confirmation flag is set, the updated item count assumption number is calculated, and the calculated item count assumption number reaches the jackpot set value (greater than the jackpot set value). It is determined whether or not (the jackpot set value has been exceeded) (S273). When it is judged that the big hit set value has been reached, the item count number increase / decrease value of the current variable display is forcibly set to “0” in order to prevent the item count number from becoming the big hit set value when the big hit is not reached It correct | amends and memorize | stores (S282), and returns. In this case, the item count number is not updated by S274. In this case, the item count number increase / decrease value (± 0) corrected in S273 is determined as the number of apples 95 acquired by the character 94 (acquisition of 0) in the mission effect as shown in FIG. Display data for producing an effect that does not acquire the apple 95 is set in S235 described above. Then, the item count number that has not been updated is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying a numerical value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value as a result of the action are performed. In this way, when the 15R big hit is not reached, the update of the item count number to the big hit set value is limited by S273, so that the item count number is updated to the big hit set value when the 15R big hit does not occur. Is prevented.

一方、大当り設定値に到達していないと判断したときは、S274に進み、S267により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合には、S267により決定したアイテムカウント数増減値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得しまたは失うリンゴ95の個数として決定され、その増減数分のリンゴ95を獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。   On the other hand, when it is determined that the big hit set value has not been reached, the process proceeds to S274, where the item count number counted by the item counter is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S267, and the process returns. In this case, the item count increase / decrease value determined in S267 is determined as the number of apples 95 that the character 94 acquires or loses in the mission effect as shown in FIG. Display data for the effect of gaining or losing is set in S235 described above. Then, the item count number updated in S274 is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying the count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value as a result of the action are performed.

また、前述のS263により確変状態ではないと判断されてS275に進んだときは、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S275)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S276)、後述するS278に進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S277)、後述するS278に進む。   If it is determined in S263 that the current state is not the probability variation state and the process proceeds to S275, it is determined whether the long-term variation pattern designation command is received (S275). When it is determined that a long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that a short-term variation pattern designation command has been received, the first item data table at the time of non-probable variation is selected (S276), which will be described later. Proceed to S278. On the other hand, when it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the above-mentioned second item data table at the time of uncertain variation is selected (S277), and the process proceeds to S278 described later.

S278では、S276またはS277により選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示におけるアイテムカウント数の増減値をランダムに決定する。具体的に、S278では、RS4の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおいて抽出値に対応するアイテムカウント数の増減値を決定し、アイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。そして、S278により決定されたアイテムカウント数の増減値に基づいて、アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する(S279)。アイテムカウント数の増減がないと判断したとき(「±0」のとき)は、リターンする。この場合には、アイテムカウント数はS274により更新されない。この場合には、S278により決定したアイテムカウント数増減値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数(0個)として決定され、リンゴ95を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。   In S278, using the data table selected in S276 or S277, an increase / decrease value of the item count number in the current variation display is randomly determined. Specifically, in S278, the value of RS4 is extracted, and based on the extracted value, an increase / decrease value of the item count number corresponding to the extraction value is determined in the selected data table, and RAM85 is used as the increase / decrease value data of the item count number. Remember me. Then, based on the increase / decrease value of the item count determined in S278, it is determined whether there is an increase / decrease in the item count (S279). When it is determined that there is no increase / decrease in the item count (when “± 0”), the process returns. In this case, the item count number is not updated by S274. In this case, the item count increase / decrease value determined in S278 is determined as the number of apples 95 acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. Display data for performing is set in S235 described above. Then, the item count number that has not been updated is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying a numerical value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value as a result of the action are performed.

一方、アイテムカウント数の増減があると判断したときは、S278により決定されたアイテムカウント数の増減値を用いてアイテムカウント数を更新したと仮定したときのアイテムカウント数であるアイテムカウント仮定数を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する(S280)。   On the other hand, when it is determined that there is an increase / decrease in the item count number, an item count assumption number that is an item count number when it is assumed that the item count number is updated using the increase / decrease value of the item count number determined in S278. It is calculated, and it is determined whether or not the calculated item count assumption number is equal to or greater than the above-described probability variation set value (S280).

更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、S274に進み、S278により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウンタにより計数されるアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合、S274においては、S278により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値が強制的に「0」に補正されることにより、アイテムカウント数が「0」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、S276により決定したアイテムカウント数増減値、または、S274により補正されたアイテムカウント数増減値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)しまたは失うリンゴ95の個数として決定され、その増減数分のリンゴ95を獲得し(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)または失う演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、S274においては、S278により決定したアイテムカウント数増減値に基づいてアイテムカウント数を更新するときに、アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときには、更新後のアイテムカウント数を強制的に「0」に設定せず、そのまま「0」よりも小さい値となるようにしてもよい。   If it is determined that the updated item count assumption number is not greater than or equal to the probability variation set value, the process proceeds to S274, and the item count number counted by the item counter is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S278, and the return To do. In this case, in S274, when the item count number is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S278, if the assumed item count value is smaller than “0”, The item count number increase / decrease value is forcibly corrected to “0”, so that the item count number is controlled not to be smaller than “0”. In this case, the item count number increase / decrease value determined in S276 or the item count number increase / decrease value corrected in S274 is acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. When corrected, it is determined as the number of apples 95 to be acquired or lost, and the number of apples 95 increased or decreased (0 acquired when the increase / decrease value is corrected to 0) or lost. Display data for performing is set in S235 described above. Then, the item count number updated in S274 is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying the count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value as a result of the action are performed. In S274, when the item count number is updated based on the item count number increase / decrease value determined in S278, when the assumed item count value is smaller than “0”, the updated item count number is set. The value may not be forcibly set to “0” but may be a value smaller than “0” as it is.

一方、更新後のアイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、確変状態でないときにアイテムカウント数が確変設定値とならないようにするために、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値を強制的に「0」に補正して記憶し(S281)、リターンする。この場合には、アイテムカウント数はS274により更新されない。この場合には、S281により補正されたアイテムカウント数増減値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数(0個の獲得)として決定され、リンゴ95を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、確変状態となっていないときにおいては、S280により確変設定値へのアイテムカウント数の更新が制限されるので、確変状態でないときに、アイテムカウント数が確変設定値以上に更新されてしまうことが防がれる。   On the other hand, when it is determined that the updated item count assumption number is greater than or equal to the probability variation setting value, the item count number of the current fluctuation display is used to prevent the item count number from becoming the probability variation setting value when not in the probability variation state. The increase / decrease value is forcibly corrected to “0” and stored (S281), and the process returns. In this case, the item count number is not updated by S274. In this case, the item count increase / decrease value corrected in S281 is determined as the number of apples 95 acquired by the character 94 (acquisition of 0) in the mission effect as shown in FIG. Display data for performing an effect that is not acquired is set in S235 described above. Then, the item count number that has not been updated is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying a numerical value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value as a result of the action are performed. In this way, when the probability variation state is not established, the update of the item count number to the probability variation setting value is restricted by S280, so that when the probability variation state is not established, the item count number is updated more than the probability variation setting value. Is prevented.

また、前述したS261により15R大当りの決定時であると判断してS262に進んだときは、アイテムカウント数を大当り設定値に更新し(S262)、リターンする。この場合、S262においては、更新前のアイテムカウント数から更新後のアイテムカウント数(大当り設定値)への増加数が求められ、その増加数が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数として決定され、その増加数分のリンゴ95を獲得する演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S262により更新されたアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。また、このようにアイテムカウント数が大当り設定値に更新されるときには、図10(j)に示したような大当り報知を行なうための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図10に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示(大当り設定値に更新される表示)とが行なわれ、大当り報知の表示が行なわれる。   If it is determined in S261 that the 15R jackpot is determined and the process proceeds to S262, the item count is updated to the jackpot set value (S262), and the process returns. In this case, in S262, an increase number from the item count number before the update to the item count number after the update (big hit set value) is obtained, and the increase number is the character in the mission effect as shown in FIG. 94 is determined as the number of apples 95 to be acquired, and display data for producing the number of apples 95 corresponding to the increased number of apples 95 is set in S235 described above. Then, the item count updated in S262 is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data for displaying the count value is set in S235 described above. When the item count number is updated to the big hit set value in this way, display data for performing big hit notification as shown in FIG. 10 (j) is set in S235 described above. As a result, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 10 and the display of the acquired count value (display updated to the jackpot set value) as a result of the action are performed. The jackpot notification is displayed.

一方、2R確変大当りまたは小当りとなるときには、S262に進まず、また、S273,S274により、アイテムカウント数が大当り設定値とならないように処理される。このように15R大当りとなるときに限り、アイテムカウント数を大当り設定値とするのは、前述のように2R大当り遊技状態および小当り遊技状態では15R大当り遊技状態のような装飾された特別な演出の表示が行なわれないため、2R確変大当りおよび小当りについては当りとなったことが遊技者に認識されにくいので、当りとなったことが遊技者に認識される15R大当りを対象としたためである。   On the other hand, when 2R probability variable big hit or small hit is reached, the process does not proceed to S262, and the process is performed by S273 and S274 so that the item count number does not become the big hit set value. As described above, the item count number is set to the big hit setting value only when 15R big hit is achieved, as described above, in the 2R big hit gaming state and the small hit gaming state, the decorated special effects such as the 15R big hit gaming state. This is because it is difficult for the player to recognize that the 2R probability variable big hit and the small hit are won, so the 15R big hit that is recognized by the player is the target. .

図29は、図25の図柄変動中処理(S402)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   FIG. 29 is a flowchart showing the symbol variation processing (S402) of FIG. In the symbol variation processing, the effect control microcomputer 800 performs the following processing.

まず、前述の変動時間タイマと、図柄変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する(S291)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し(S292)、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない(S293)、S294に進む。タイムアウトしていなければ、そのままS294に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが変動パターンごとに設けられている(記憶されている)。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、S233またはS235において、変動パターンコマンドおよびミッション演出の進行度に応じた表示データとしてのプロセスデータを設定する。そして、該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なうとともに、その時間においてミッション演出を表示させる制御を行なう。これにより、変動表示を開始させた後、所定時間後に表示結果を導出表示する変動表示と、進行度に応じたミッション演出の表示とを行なうことができる。   First, the above-described variation time timer and the process timer used for managing display control in the symbol variation processing are updated (S291). Then, it is confirmed whether or not the process timer has timed out (S292). If it has timed out, the effect control execution data is switched (S293), and the process proceeds to S294. If not timed out, the process proceeds to S294. In this embodiment, process data indicating the variation pattern of the decorative design is provided (stored) for each variation pattern. The process data is constituted by data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer data and presentation control execution data. In S233 or S235, the effect control microcomputer 800 sets process data as display data corresponding to the change pattern command and the progress degree of the mission effect. Then, with reference to the process data, control is performed so that the decorative symbols are variably displayed in the variation mode set in the effect control execution data for the time set in the process timer, and the mission effect is displayed at that time. To do. Thereby, after starting the variable display, it is possible to perform the variable display for deriving and displaying the display result after a predetermined time and the display of the mission effect according to the degree of progress.

そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S294)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ(S295)、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理(S403)に対応した値に更新し(S296)、リターンする。   Then, it is determined whether or not the variable time timer has timed out (S294). If the variable time timer has not timed out, return. On the other hand, if the variable time timer has timed out, a monitoring timer for monitoring the reception period of the symbol stop command is set and started (S295), and the production control process flag corresponds to the symbol stop waiting process (S403). The value is updated (S296), and the process returns.

図30は、図25の図柄停止待ち処理(S403)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   FIG. 30 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (S403) of FIG. In the symbol stop waiting process, the production control microcomputer 800 performs the following process.

まず、前述の図柄停止コマンドが受信されたか否かをコマンド受信フラグに基づいて判断する(S301)。図柄停止コマンドが受信されたと判断したときは、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ(S302)、後述するS305に進む。一方、S301により図柄停止コマンドが受信されていないと判断したときは、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S303)。ここで、監視タイマは、飾り図柄の変動表示の終了タイミングを監視するためのタイマであり、監視タイマがタイムアップするまでに図柄停止コマンドが受信されたときには、そのときに飾り図柄の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させ、監視タイマがタイムアップしたときまでに図柄停止コマンドが受信されないときには、監視タイマがタイムアップしたときに、これらの表示を停止させて表示結果を導出表示させる。   First, it is determined based on the command reception flag whether or not the symbol stop command is received (S301). When it is determined that the symbol stop command has been received, a stop symbol that is a display result of the decorative symbol variation display is derived and displayed (S302), and the process proceeds to S305 to be described later. On the other hand, when it is determined in S301 that the symbol stop command has not been received, it is determined whether or not the monitoring timer has timed out (S303). Here, the monitoring timer is a timer for monitoring the end timing of the decorative symbol variation display. When a symbol stop command is received before the monitoring timer expires, the decorative symbol variation display is displayed at that time. If the symbol stop command is not received by the time when the monitoring timer expires, the display result is derived and displayed when the monitoring timer expires.

監視タイマがタイムアウトしていないときには、リターンする。一方、監視タイマがタイムアウトしているときには、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ(S302)、後述するS305に進む。   If the monitoring timer has not timed out, return. On the other hand, when the monitoring timer has timed out, the stop symbol that is the display result of the decorative symbol variation display is derived and displayed (S302), and the process proceeds to S305 to be described later.

S305では、S215により当り情報格納エリアに格納された当り情報に基づいて、今回の変動表示の表示結果に基づいて大当りまたは小当りとするか否かを判断する。S305により大当りまたは小当りとすると判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をS404に応じた値に更新する(S306)。一方、S305により大当りまたは小当りとしないと判断したときは、いずれかのミッションモードフラグがセットされているか否かに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断する(S307)。   In S305, based on the winning information stored in the winning information storage area in S215, it is determined whether or not the big hit or the small hit is made based on the display result of the current variable display. If it is determined in S305 that the game is a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S404 (S306). On the other hand, when it is determined in S305 that the big hit or the small hit is not made, whether or not the mission mode is set is determined based on whether or not any mission mode flag is set (S307).

S307によりミッションモードではないと判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する(S312)。一方、S307によりミッションモードであると判断したときは、ミッションカウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S308)。   If it is determined in S307 that the mode is not the mission mode, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400 (S312). On the other hand, when it is determined in S307 that the mission mode is set, it is determined whether or not the value of the mission counter is “0” (S308).

ミッションカウンタの値が「0」ではないと判断したときには、ミッション演出を継続させるために、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する(S312)。一方、ミッションカウンタの値が「0」であると判断したときには、ミッション演出を終了させるために、セットされているミッションモードフラグをリセットする(S309)。そして、確変モードフラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態であるか否かを判断する(S263)。S263で確変状態ではないと判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する(S312)。一方、確変状態であると判断したときは、前述した高確報知を実行させ(S311)、その後、演出制御プロセスフラグの値をS400に応じた値に更新する(S312)。具体的に、S312による高確報知としては、高確率状態であることがメッセージにより表示される。そして、その後、高確率状態が終了するまで、たとえば、高確率状態においてのみ表示することが定められた特別なキャラクタを表示する演出を行なう等、通常遊技状態での演出およびミッション演出のいずれとも異なる演出が行なわれる。   When it is determined that the value of the mission counter is not “0”, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400 in order to continue the mission effect (S312). On the other hand, when it is determined that the value of the mission counter is “0”, the set mission mode flag is reset to end the mission effect (S309). Then, based on whether or not the probability variation mode flag is set, it is determined whether or not it is in the probability variation state (S263). If it is determined in S263 that the state is not a certain change state, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400 (S312). On the other hand, if it is determined that the state is the probability variation state, the above-described highly accurate notification is executed (S311), and then the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to S400 (S312). Specifically, as the high-accuracy notification in S312, a message indicating that the state is a high probability state is displayed. Then, until the end of the high probability state, for example, an effect of displaying a special character that is determined to be displayed only in the high probability state is different from both the effect in the normal gaming state and the mission effect. Production is performed.

図31は、図25の当り遊技終了処理(S406)を示すフローチャートである。当り遊技終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ800は、次のような処理を行なう。   FIG. 31 is a flowchart showing the winning game end process (S406) of FIG. In the winning game end process, the production control microcomputer 800 performs the following process.

まず、後述するS330で実行される遊技状態管理処理が実行済であるか否かを判断する(S330a)。1回の大当り遊技状態において、当り遊技終了処理は、前述のようにスタートされた終了表示タイマがタイムアップするまで演出制御プロセス処理において繰返し実行されるが、後述するS330の遊技状態管理処理は、1回の大当り遊技状態において、遊技状態の管理の都合上、このように繰返される当り遊技終了処理の初回の実行時においてのみ実行する必要がある。このため、遊技状態管理処理では、1回実行されると、実行されたことを示すフラグである遊技状態管理処理実行済フラグがセットされる。これにより、S330aは、遊技状態管理処理実行済フラグがセットされているか否かに基づいて、遊技状態管理処理が実行済であるか否かを判断する。S330aで遊技状態管理処理が実行済であると判断したときは、当り遊技状態終了後の遊技状態を管理する遊技状態管理処理を実行し(S330)、S331に進む。この遊技状態管理処理の内容については、図32を用いて後述する。一方、S330aで遊技状態管理処理が実行済ではないと判断したときは、遊技状態管理処理を実行せずにS331に進む。S331では、前述のようにスタートされた終了表示タイマを更新する(S331)。これにより、終了表示タイマの開始タイミング後、当り遊技終了処理が実行されるごとに、終了表示タイマの値が更新されていくこととなる。そして、終了表示タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(S332)。終了表示タイマがタイムアウトしていないと判断したときには、エンディング表示を継続させるために、リターンする。一方、終了表示タイマがタイムアウトしていると判断したときには、エンディング表示を終了させるときの処理をS333,S334により行なう。   First, it is determined whether or not the game state management process executed in S330 described later has been executed (S330a). In one big hit game state, the hit game end process is repeatedly executed in the effect control process until the end display timer started as described above times up. In one big hit game state, it is necessary to execute it only at the first execution of the hit game end process repeated for the convenience of game state management. For this reason, in the gaming state management process, when it is executed once, a gaming state management process executed flag, which is a flag indicating that it has been executed, is set. Thus, S330a determines whether or not the gaming state management process has been executed based on whether or not the gaming state management process execution completion flag is set. When it is determined in S330a that the gaming state management process has been executed, the gaming state management process for managing the gaming state after the end of the winning gaming state is executed (S330), and the process proceeds to S331. The contents of this game state management process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when it is determined in S330a that the game state management process has not been executed, the process proceeds to S331 without executing the game state management process. In S331, the end display timer started as described above is updated (S331). Thereby, after the start timing of the end display timer, the value of the end display timer is updated every time the winning game end process is executed. Then, it is determined whether or not the end display timer has timed out (S332). When it is determined that the end display timer has not timed out, the process returns to continue the ending display. On the other hand, when it is determined that the end display timer has timed out, processing for ending the ending display is performed through S333 and S334.

S333では、当り遊技状態が終了する変動表示について管理されていた各種フラグ等の制御状態を示すデータ(状態データ)を初期化する(S333)。そして、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理(S400)に対応した値に更新し(S334)、リターンする。   In S333, data (state data) indicating the control state such as various flags managed for the variable display where the winning gaming state ends is initialized (S333). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S400) (S334), and the process returns.

図32は、当り遊技終了処理における遊技状態管理処理(S330)を示すフローチャートである。遊技状態管理処理においては、まず、受信した演出制御コマンドにより15R通常大当りが指定されたか否かを判断する(S341)。具体的に、S341では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、15R通常大当りが指定されたか否かを判断する。15R通常大当りが指定されていないと判断したときは、後述するS345に進む。一方、15R通常大当りが指定されたと判断したときは、いずれかのミッションモードフラグがセットされているか否かに基づいて、ミッションモードであるか否かを判断する(S342)。   FIG. 32 is a flowchart showing the game state management process (S330) in the winning game end process. In the game state management process, first, it is determined whether or not a 15R normal jackpot is designated by the received effect control command (S341). Specifically, in S341, based on the winning information stored in the command analysis process, it is determined whether or not the 15R normal big winning is designated. When it is determined that the 15R normal big hit is not designated, the process proceeds to S345 described later. On the other hand, when it is determined that the 15R normal jackpot is designated, it is determined whether or not the mission mode is set based on whether or not any mission mode flag is set (S342).

S342でミッションモードではないと判断したときは、リターンする。一方、S342でミッションモードであると判断したときは、ミッションカウンタの値が「0」となるようにミッションカウンタをクリアする(S343)。そして、セットされているミッションモードフラグをリセットし(S344)、S344aに進む。これにより、15R通常大当りとなったときには、ミッション演出が終了する。そして、S344aでは、確変モードフラグがセットされているか否かを判断する。確変モードフラグがセットされていないときには、リターンする。一方、確変モードフラグがセットされているときには、確変モードフラグをリセットし(S344b)、S361で遊技状態管理処理実行済フラグをセットした後、リターンする。これにより、確変状態であるときに15R通常大当りが生じると、確変モードフラグがリセットされることとなる。   If it is determined in S342 that the mode is not the mission mode, the process returns. On the other hand, when it is determined in S342 that the mission mode is set, the mission counter is cleared so that the value of the mission counter becomes “0” (S343). Then, the set mission mode flag is reset (S344), and the process proceeds to S344a. As a result, the mission effect ends when 15R is a normal big hit. In S344a, it is determined whether or not the probability variation mode flag is set. If the probability change mode flag is not set, the process returns. On the other hand, when the probability change mode flag is set, the probability change mode flag is reset (S344b), the game state management process execution completion flag is set in S361, and the process returns. As a result, if the 15R normal big hit occurs in the probability variation state, the probability variation mode flag is reset.

S341で15R通常大当りが指定されていないと判断してS345に進んだときは、受信した演出制御コマンドにより15R確変大当りまたは2R確変大当りが指定されたか否かを判断する(S345)。具体的に、S345では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、15R確変大当りまたは2R確変大当りが指定されたか否かを判断する。15R確変大当りまたは2R確変大当りが指定されていないと判断したときは、後述するS347に進む。一方、15R確変大当りまたは2R確変大当りが指定されたと判断したときは、確変モードフラグをセットし(S346)、後述するS347に進む。これにより、確変状態であることが示される。   If it is determined in S341 that the 15R normal big hit is not designated and the process proceeds to S345, it is judged whether or not the 15R probability big hit or 2R probability big hit is designated by the received effect control command (S345). Specifically, in S345, it is determined whether 15R probability variation big hit or 2R probability variation big hit is designated based on the hit information stored in the command analysis process. When it is determined that the 15R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot is not designated, the process proceeds to S347 described later. On the other hand, when it is determined that 15R probability variation big hit or 2R probability variation big hit is designated, the probability variation mode flag is set (S346), and the process proceeds to S347 described later. Thereby, it is shown that it is in a probability variation state.

S347では、高ベース時ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する(S347)。この実施の形態の場合は、ミッション演出は、15R通常大当りを除く、15R確変大当り、15R時短大当り、および、2R確変大当りのそれぞれとなったときと、小当りとなったときとに実行される。15R確変大当りと15R時短大当りとのそれぞれに基づいて実行されるミッション演出は、時短状態、すなわち、高ベース状態で実行されるミッション演出であるので、高ベース時ミッション演出と呼ばれ、高ベース時ミッションモードフラグがセットされる。一方、2R確変大当りに基づいて実行されるミッション演出は、非時短状態、すなわち、低ベース状態で実行されるミッション演出であるので、低ベース時ミッション演出と呼ばれ、低ベース時ミッションモードフラグがセットされる。   In S347, it is determined whether or not the high base time mission mode flag is set (S347). In the case of this embodiment, the mission effect is executed when 15R probability variable big hit, 15R short time big hit, 15R short-range big hit, and 2R probability variable big hit, respectively, and when it is a small hit. . The mission performances executed based on the 15R probability variable big hit and the 15R short time big hit are each in the time-short state, that is, the mission performance executed in the high base state, and hence called the high base time mission effect. The mission mode flag is set. On the other hand, since the mission effect executed based on the 2R probability variable big hit is a mission effect executed in a non-time-short state, that is, a low base state, it is called a low base time mission effect, and the low base time mission mode flag is set. Set.

高ベース時ミッションモードフラグがセットされていると判断したときは、受信した演出制御コマンドにより小当りが指定されたか否かを判断する(S348)。具体的に、S348では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、小当りが指定されたか否かを判断する。小当りが指定されたと判断したときは、S361で遊技状態管理処理実行済フラグをセットした後、リターンする。これにより、高ベース時ミッションモードフラグがセットされている高ベース状態でのミッション演出においては、小当りとなるときに、新たなミッション演出が開始されず、それまで実行されていたミッション演出が継続して実行される。このように、高ベース時ミッションモードフラグがセットされている高ベース状態でのミッション演出が実行されている状態において、小当りとなるときに、それまで実行されていたミッション演出を継続して実行させるのは、小当りとなることによってミッション演出を終了させてそれまでのアイテムの計数値を0にクリアすると、遊技者の興趣が低下してしまうので、そのような興趣の低下を防ぐためである。一方、S348で小当りが指定されていないと判断したとき、すなわち、15R確変大当りまたは2R確変大当りが指定されているときには、ミッション演出を新たに実行するために、後述するS351に進む。このように高ベース時ミッションモードフラグがセットされている高ベース状態でのミッション演出が実行されている状態において、2R確変大当りとなるときに、それまで実行されていたミッション演出を継続せずに新たなミッション演出を開始させるのは、2R確変大当りとなることにより高ベース状態から低ベース状態となるので、ベース状態が変化するにも関わらず演出状態が変化しないと、反って、遊技者に遊技に対する不信感を与えかねないからである。   If it is determined that the high base mission mode flag is set, it is determined whether or not a small hit is specified by the received effect control command (S348). Specifically, in S348, it is determined whether or not a small hit is designated based on the hit information stored in the command analysis process. When it is determined that the small hit is designated, the game state management process execution completion flag is set in S361, and then the process returns. As a result, in the mission production in the high base state in which the mission mode flag at the time of high base is set, the new mission production is not started when the small hit is made, and the mission production that has been executed until then is continued. And executed. In this way, in the state where the mission effect is executed in the high base state where the high base mission mode flag is set, the mission effect that has been executed until then is continuously executed when the small hit is made. The reason for this is to stop the mission effect by completing a small hit and clear the count value of the previous item to 0. is there. On the other hand, when it is determined in S348 that the small hit is not designated, that is, when the 15R probability variable big hit or the 2R probability variable big hit is designated, the process proceeds to S351 described later in order to newly execute the mission effect. In such a state where the mission effect in the high base state in which the high base mission mode flag is set is being executed, when the 2R probability variation big hit is made, the mission effect that has been executed until then is not continued. The new mission production starts from the high base state to the low base state due to the 2R probability variation big hit, so if the production state does not change despite the base state change, This is because it can give distrust to the game.

一方、前述のS347で高ベース時ミッションモードフラグがセットされていないと判断したときは、低ベース時ミッションモードフラグがセットされているか否かを判断する(S349)。低ベース時ミッションモードフラグがセットされていないと判断したときは、ミッション演出を新たに実行するために、後述するS351に進む。一方、低ベース時ミッションモードフラグがセットされていると判断したときは、受信した演出制御コマンドにより2R確変大当りまたは小当りが指定されたか否かを判断する(S350)。   On the other hand, when it is determined in S347 that the high base time mission mode flag is not set, it is determined whether or not the low base time mission mode flag is set (S349). When it is determined that the low base time mission mode flag is not set, the process proceeds to S351 described later in order to newly execute the mission effect. On the other hand, when it is determined that the low base time mission mode flag is set, it is determined whether or not 2R probability variation big hit or small hit is designated by the received effect control command (S350).

具体的に、S350では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、2R確変大当りまたは小当りが指定されたか否かを判断する。2R確変大当りまたは小当りが指定されたと判断したときは、S361で遊技状態管理処理実行済フラグをセットした後、リターンする。これにより、低ベース時ミッションモードフラグがセットされている低ベース状態でのミッション演出においては、2R確変大当りまたは小当りとなるときに、新たなミッション演出が開始されず、それまで実行されていたミッション演出が継続して実行される。このように、低ベース時ミッションモードフラグがセットされている低ベース状態でのミッション演出が実行されている状態において、2R確変大当りまたは小当りとなるときに、それまで実行されていたミッション演出を継続して実行させるのは、2R確変大当りまたは小当りとなることによってミッション演出を終了させてそれまでのアイテムの計数値を0にクリアすると、遊技者の興趣が低下してしまうので、そのような興趣の低下を防ぐためである。   Specifically, in S350, based on the winning information stored in the command analysis process, it is determined whether or not 2R probability variation big hit or small hit is designated. If it is determined that 2R probability variable big hit or small hit is designated, the game state management process execution completion flag is set in S361, and then the routine returns. As a result, in the mission production in the low base state in which the mission mode flag at the time of low base is set, when the 2R probability variable big hit or small hit is reached, a new mission production is not started and has been executed until then. Mission production is executed continuously. Thus, in the state where the mission effect in the low base state where the low base mission mode flag is set is being executed, when the 2R probability variable big hit or small hit, The reason why the game is continuously executed is that if the mission effect is ended by clearing the 2R probability variation big hit or the small hit and the count value of the items up to that point is cleared to 0, the player's interest will be reduced. This is to prevent a decline in interest.

S351に進んだときには、ミッションカウンタの値が「0」となるようにミッションカウンタをクリアする(S351)。そして、ミッションモードフラグをリセットする(S352)。そして、受信した演出制御コマンドにより、15R確変大当りまたは15R時短大当りが指定されたか否かを判断する(S353)。具体的に、S353では、コマンド解析処理において格納された当り情報に基づいて、15R確変大当りまたは15R時短大当りが指定されたか否かを判断する。15R確変大当りまたは15R時短大当りが指定されたと判断したときは、高ベース状態となるときであり、高ベース時ミッションモードフラグをセットし(S354)、後述するS356に進む。一方、S353により15R確変大当りまたは15R時短大当りが指定されていないと判断したときは、低ベース状態となるときであり、低ベース時ミッションモードフラグをセットし(S355)、後述するS356に進む。   When the process proceeds to S351, the mission counter is cleared so that the value of the mission counter becomes “0” (S351). Then, the mission mode flag is reset (S352). Then, it is determined whether or not 15R probability variation big hit or 15R short time big hit is designated by the received effect control command (S353). Specifically, in S353, based on the hit information stored in the command analysis process, it is determined whether or not the 15R probability variable big hit or the 15R short-time big hit is designated. When it is determined that the 15R probability variable big hit or the 15R short time big hit is designated, the high base state is set, the high base time mission mode flag is set (S354), and the process proceeds to S356 described later. On the other hand, when it is determined in S353 that the 15R probability variation big hit or the 15R short time big hit is not designated, the low base state is set, the low base time mission mode flag is set (S355), and the process proceeds to S356 described later.

S356に進んだときには、確変状態であるか否かに応じて、実行するミッションの種類を選択決定する処理が行なわれる(S356)。たとえば、ミッションとしては、「リンゴ8個で確変確定」および「リンゴ10個で大当り」というミッションA、「リンゴ10個で確変確定」および「リンゴ12個で大当り」というミッションB、および、「リンゴ12個で確変確定」および「リンゴ14個で大当り」というミッションCというような、複数種類のミッションが選択可能に定められており、そのような複数種類のミッションから1つのミッションが選択される。これら複数種類のミッションは、成功の難易度が異なる。たとえば、確変確定となるリンゴの個数および大当りとなるリンゴの個数のそれぞれが少なくなる程、難易度が低く、確変確定となるリンゴの個数および大当りとなるリンゴの個数のそれぞれが多くなる程、難易度が高い。   When the process proceeds to S356, a process for selecting and determining the type of mission to be executed is performed according to whether or not the state is in the probability variation state (S356). For example, missions include “Miscellaneous change confirmed with 8 apples” and “Minus hit with 10 apples”, Mission B “Probable change confirmed with 10 apples” and “Big hit with 12 apples”, and “Apples” A plurality of types of missions, such as a mission C of “Probable change confirmation with 12” and “Big hit with 14 apples”, are determined, and one mission is selected from such a plurality of types of missions. These multiple types of missions have different levels of success. For example, the smaller the number of apples that are determined to be probable and the number of apples that are jackpots, the lower the difficulty, and the greater the number of apples that are determined to be probable and jackpots and the number of apples that are jackpots High degree.

なお、ミッションの内容として、確変確定のための達成条件としての確変設定値と、大当りのための達成条件としての大当り設定値とを決定するときには、確変設定値および大当り設定値の両方を複数種類の値から選択されるようにしてもよく、また、確変設定値および大当り設定値のいずれか一方が複数種類の値から選択されるようにしてもよい。つまり、ミッションの内容として、確変確定のための達成条件としての確変設定値と、大当りのための達成条件としての大当り設定値とを決定するときには、確変設定値および大当り設定値の少なくともいずれか一方を複数種類のうちから選択できればよい。   When determining the probability variation set value as an achievement condition for confirming the probability variation and the jackpot set value as the achievement condition for jackpot as the contents of the mission, there are multiple types of both the probability variation set value and the jackpot set value. Alternatively, one of the probability variation set value and the jackpot set value may be selected from a plurality of types of values. In other words, when determining the probability variation setting value as an achievement condition for confirming probability variation and the jackpot setting value as an achievement condition for jackpot as the mission contents, at least one of the probability variation setting value and the jackpot setting value is determined. Can be selected from a plurality of types.

ROM84においては、RS5の抽出値と選択されるミッションとの関係が定められ、RS5の抽出値からミッションを選択するために設けられたデータテーブルが記憶されており、S356においては、RS5の値を抽出し、その抽出値に基づいて、ミッションの種類をランダムに選択決定する。そのデータテーブルにおいては、確変状態になるときには、確変状態にならないときと比べて、難易度が低いミッションが選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変状態になるときには、確変状態にならないときと比べて、難易度が低いミッションが選択されやすいので、確変状態になるときには、ミッションの難易度を見て遊技を行なう遊技者の確変状態および大当り遊技状態に対する期待感を向上させることができる。   In the ROM 84, the relationship between the extracted value of RS5 and the selected mission is defined, and a data table provided for selecting a mission from the extracted value of RS5 is stored. In S356, the value of RS5 is stored. Extraction is performed, and the type of mission is selected and determined at random based on the extracted value. In the data table, data is set so that when the probability change state is set, the ratio of selecting a mission with a low difficulty level is higher than when the probability change state is not set. As a result, a mission with a lower difficulty level is more easily selected when entering the probability variation state than when not entering the probability variation state, so when entering the probability variation state, the probability variation state of the player who plays the game by looking at the difficulty level of the mission In addition, the expectation for the big hit gaming state can be improved.

そして、S356により決定したミッションの種類を特定するミッション種類フラグをセットする(S357)。次に、ミッションカウンタに設定するミッションの継続回数のデータとして、100回を設定し(S358)、アイテムを計数するアイテムカウンタの計数値として、初期値である「0」を設定する(S359)。そして、図10の(d),(e)に示すように、これから開始されるミッションの内容を報知する表示を実行するための処理を行ない、S361で遊技状態管理処理実行済フラグをセットした後、リターンする(S360)。これにより、エンディング表示において、図10の(d),(e)に示すようなミッションの内容を報知する表示が実行される。このような表示が実行されることにより、遊技者は、ミッション演出が開始されること、および、ミッション演出の内容を認識することができる。   Then, a mission type flag that identifies the type of mission determined in S356 is set (S357). Next, 100 is set as the data of the number of mission continuations set in the mission counter (S358), and the initial value “0” is set as the count value of the item counter for counting items (S359). Then, as shown in (d) and (e) of FIG. 10, after performing the process for executing the display for informing the contents of the mission to be started, the game state management process execution completion flag is set in S361. Return (S360). Thereby, in the ending display, a display for notifying the contents of the mission as shown in FIGS. 10D and 10E is executed. By executing such display, the player can recognize that the mission effect is started and the contents of the mission effect.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態においては、ミッション演出における計数対象画像を第1のミッションと第2のミッションとで同一の計数対象画像(リンゴという同一の計数対象画像)としてアイテム画像を計数していく例を示した。第2実施形態においては、ミッション演出における計数対象画像を第1のミッションと第2のミッションとで異なる計数対象画像として複数のアイテム画像を計数していく例を説明する。第2実施形態については、前述した第1実施形態と異なる部分を主として説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In 1st Embodiment, the example which counts an item image by making the count object image in a mission effect into the 1st mission and the 2nd mission as the same count object image (the same count object image called an apple) is shown. It was. In the second embodiment, an example will be described in which a plurality of item images are counted with the count target images in the mission effect being different count target images in the first mission and the second mission. As for the second embodiment, parts different from the first embodiment described above will be mainly described.

図33は、第2実施形態によるミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。図33においては、(a)〜(j)に一連で、ミッション演出が行なわれるときに変動表示装置9で表示される画像が示されている。図33については、図10との相違点を主に説明する。   FIG. 33 is a display screen diagram illustrating a display example when an item counting effect as a mission effect according to the second embodiment is executed. In FIG. 33, (a) to (j) show a series of images displayed on the variable display device 9 when the mission effect is performed. 33 will be described mainly with respect to the differences from FIG.

ミッション演出としては、キャラクタ94が、第1のミッション用の計数対象画像としてのアイテム(以下、確変アイテムという)である「キノコ」を示す画像98(以下、キノコ98という)と、第2のミッション用の計数対象画像としてのアイテム(以下、大当りアイテムという)であるリンゴ95とをそれぞれ獲得して行くゲームを示す画像が表示される。   As the mission effect, the character 94 includes an image 98 (hereinafter referred to as mushroom 98) indicating “mushroom” which is an item (hereinafter referred to as a probability variation item) as a count target image for the first mission, and the second mission. An image showing a game in which the apple 95 that is an item (hereinafter referred to as a jackpot item) as a counting target image is acquired is displayed.

ミッション演出が行なわれていない状態において、15R通常大当りを除いた15R確変大当り、15R時短大当り、および、2R確変大当りと、小当りとのうちのいずれかとなったときには、対応する当り遊技状態の終了時において、(e)に示すように、ミッション演出におけるミッションの内容が報知される。ミッション演出として実行されるアイテム計数演出としては、(f),(g)に示すように、飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、キャラクタ94が、木に実ったリンゴ95と地面に生えたキノコ98とを取りに行き、獲得したリンゴ95を手に持ったかごに入れようとする動作、獲得したキノコ98を手に持ったかごに入れようとする動作、または、獲得したリンゴ95およびキノコ98の両方を手に持ったかごに入れようとする動作が表示される。   In the state where the mission effect is not performed, when the 15R probability big hit excluding the 15R normal big hit, 15R short-time big hit, 2R probability variable big hit, or small hit, the corresponding hit gaming state ends. At time, as shown in (e), the content of the mission in the mission effect is notified. As shown in (f) and (g), as the item count effect executed as the mission effect, the character 94 grows on the ground with the apple 95 growing on the tree every time the decorative symbol change display is performed. Going to pick up the mushroom 98 and trying to put the acquired apple 95 in the basket, holding the acquired mushroom 98 in the basket, or winning the apple 95 and mushroom The action of trying to put both of 98 in the basket is displayed.

また、(e)に示すように、この例では、ミッション演出におけるミッションの内容(達成条件)として、たとえば、「キノコ10個で確変確定」という第1のミッションの内容(達成条件)と、「リンゴ10個で大当り」という第2のミッションの内容(達成条件)とが報知される。「キノコ10個で確変確定」という第1のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ94が獲得したキノコ98の計数値が確変設定値である10個に達すると、(h)に示すように、確変状態が確定したことを示す演出が行なわれる。「リンゴ10個で大当り」という第2のミッションでは、ミッション演出期間内に、キャラクタ94が獲得したリンゴ95の計数値が大当り設定値である10個に達すると、(j)に示すように、大当りとなることを示す演出が行なわれる。   As shown in (e), in this example, as the mission content (achievement condition) in the mission effect, for example, the content of the first mission (achievement change confirmed with 10 mushrooms) and “ The content (achievement condition) of the second mission “10 apples is a big hit” is notified. In the first mission of “determining the probability change with 10 mushrooms”, when the count value of the mushroom 98 acquired by the character 94 reaches 10 as the probability change setting value within the mission performance period, as shown in (h). An effect indicating that the probability variation state is confirmed is performed. In the second mission of “10 apples and big hit”, when the count value of apples 95 acquired by the character 94 reaches 10 which is a big hit set value within the mission presentation period, as shown in (j), An effect indicating that it will be a big hit is performed.

ミッション演出が開始されると、(f)および(g)に示すように、飾り図柄91〜93の変動表示が実行されるごとに、キャラクタ94がリンゴ95およびキノコ98を獲得するための動作をする場面が表示される。アイテム計数演出においては、キャラクタ94が、リンゴ95およびキノコ98のそれぞれについて獲得できるときと、獲得できないときとがある。このアイテム計数演出においてリンゴ95を獲得できるときには、リンゴ95を1個獲得できるときと、複数個獲得できるときとがある。また、このアイテム計数演出においてキノコ98を獲得できるときには、キノコ98を1個獲得できるときと、複数個獲得できるときとがある。   When the mission effect is started, as shown in (f) and (g), the character 94 performs an action for acquiring the apple 95 and the mushroom 98 every time the decorative symbols 91 to 93 are displayed. The scene to be displayed is displayed. In the item counting effect, there are a case where the character 94 can be acquired for each of the apple 95 and the mushroom 98 and a case where the character 94 cannot be acquired. In this item counting effect, when the apple 95 can be acquired, there are a case where one apple 95 can be acquired and a case where a plurality of apples 95 can be acquired. Further, when the mushroom 98 can be acquired in this item counting effect, there are a case where one mushroom 98 can be acquired and a case where a plurality of mushrooms 98 can be acquired.

ミッション期間中においては、(f)に示すように、獲得したキノコ98の個数を示す第1の獲得計数値が表示される第1の計数値表示領域96aと、獲得したリンゴ95の個数を示す第2の獲得計数値が表示される第2の計数値表示領域96bとが表示される。第1の計数値表示領域96aと第2の計数値表示領域96bとのそれぞれでは、計数対象のアイテムの獲得状況に応じて、個別に更新表示が行なわれる。具体的には、第1実施形態のリンゴ95と同様に、計数対象のアイテムを獲得したときには、増加更新表示が行なわれ、計数対象のアイテムを失ったときには、減少更新表示が行なわれる。   During the mission period, as shown in (f), the first count value display area 96a for displaying the first acquired count value indicating the number of acquired mushrooms 98 and the number of acquired apples 95 are shown. A second count value display area 96b in which the second acquired count value is displayed is displayed. In each of the first count value display area 96a and the second count value display area 96b, update display is performed individually according to the acquisition status of the item to be counted. Specifically, as with the apple 95 of the first embodiment, an increase update display is performed when an item to be counted is acquired, and a decrease update display is performed when an item to be counted is lost.

次に、第2実施形態によるアイテムデータテーブルについて説明する。以下に説明するアイテムデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ800のROM84に記憶されており、CPU86が実行する制御用プログラムにより読出され、表示制御に用いられる。   Next, an item data table according to the second embodiment will be described. The item data table described below is stored in the ROM 84 of the effect control microcomputer 800, is read by a control program executed by the CPU 86, and is used for display control.

第2実施形態によるアイテムデータテーブルは、確変時第1アイテムデータテーブル、確変時第2アイテムデータテーブル、非確変時第1アイテムデータテーブル、および、非確変時第2アイテムデータテーブルのそれぞれが、リンゴ95の計数値の増減値を選択するための確変アイテムデータテーブルと、キノコ98の計数値の増減値を選択するための大当りアイテムデータテーブルとを含む。   In the item data table according to the second embodiment, each of the first item data table at the time of probability change, the second item data table at the time of probability change, the first item data table at the time of non-change probability, and the second item data table at the time of non-change probability A probability variation item data table for selecting an increase / decrease value of the count value of 95 and a jackpot item data table for selecting an increase / decrease value of the count value of the mushroom 98 are included.

図34は、第2実施形態によるアイテムデータテーブルを表形式で示す図である。図34においては、(a)に確変時第1アイテムデータテーブル、(b)に確変時第2アイテムデータテーブル、(c)に非確変時第1アイテムデータテーブル、(d)に非確変時第2アイテムデータテーブルがそれぞれ示されている。   FIG. 34 is a diagram showing an item data table according to the second embodiment in a table format. In FIG. 34, (a) is the first item data table at the time of probability change, (b) is the second item data table at the time of probability change, (c) is the first item data table at the time of non-change probability, and (d) is the first item data table at the time of non-change probability. Two item data tables are shown respectively.

(a)に示す確変時第1アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、RS4の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図10の(a)に示すRS4の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、確変時第1アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値と大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜39のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が40〜195のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が196〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the probability change first item data table shown in (a), the relationship between the RS4 value and the increase / decrease value of the probability change item count number in the probability change item data table is the RS4 value and item count number shown in (a) of FIG. It is set similarly to the relationship with the increase / decrease value. In the first item data table at the time of probability change, in the jackpot item data table, the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the jackpot item count number is set as follows. When the value of RS5 is any of 0 to 39, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 40 to 195, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 196 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

(b)に示す確変時第2アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、RS4の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図10の(b)に示すRS4の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、確変時第2アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値と、大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜19のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が20〜39のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS5の値が40〜195のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が196〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the probability variation second item data table shown in (b), in the probability variation item data table, the relationship between the RS4 value and the increase / decrease value of the probability variation item count number is the RS4 value and the item count number shown in (b) of FIG. It is set similarly to the relationship with the increase / decrease value. Further, in the second item data table at the time of probability change, in the jackpot item data table, the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the jackpot item count number is set as follows. When the value of RS5 is any one of 0 to 19, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 20 to 39, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 40 to 195, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 196 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

(c)に示す非確変時第1アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、RS4の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図10の(c)に示すRS4の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、非確変時第1アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値と、大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜19のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が20〜191のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が192〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the first item data table at non-probability change shown in (c), the relationship between the RS4 value and the increase / decrease value of the probability change item count in the probability change item data table is the RS4 value and item count shown in (c) of FIG. It is set similarly to the relationship with the increase / decrease value of the number. Further, in the first item data table at the time of uncertain change, the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the jackpot item count number in the jackpot item data table is set as follows. When the value of RS5 is any one of 0 to 19, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 20 to 191, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any one of 192 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

(d)に示す非確変時第2アイテムデータテーブルでは、確変アイテムデータテーブルにおいて、RS4の値と確変アイテムカウント数の増減値との関係が図10の(d)に示すRS4の値とアイテムカウント数の増減値との関係と同様に設定されている。また、非確変時第2アイテムデータテーブルでは、大当りアイテムデータテーブルにおいて、RS5の値と、大当りアイテムカウント数の増減値との関係が次のように設定されている。RS5の値が0〜9のいずれかのときには、増減値として+1が選択される。RS5の値が10〜19のいずれかのときには、増減値として+2が選択される。RS5の値が20〜191のいずれかのときには、増減値として±0が選択される。RS5の値が192〜199のいずれかのときには、増減値として−1が選択される。   In the second item data table at the time of non-probability change shown in (d), the relationship between the RS4 value and the increase / decrease value of the probability change item count number in the probability change item data table is the RS4 value and item count shown in (d) of FIG. It is set similarly to the relationship with the increase / decrease value of the number. Further, in the second item data table at the time of uncertain change, in the jackpot item data table, the relationship between the value of RS5 and the increase / decrease value of the jackpot item count number is set as follows. When the value of RS5 is any one of 0 to 9, +1 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any one of 10 to 19, +2 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any of 20 to 191, ± 0 is selected as the increase / decrease value. When the value of RS5 is any one of 192 to 199, −1 is selected as the increase / decrease value.

図34に示すアイテムデータテーブルでは、確変時の方が非確変時よりも、確変アイテムカウント数および大当りアイテムカウント数のそれぞれについて、増加させると決定する割合が高くなるように設定されている。したがって、図34に示すアイテムデータテーブルが用いられることにより、確変時の方が確変アイテムおよび大当りアイテムのそれぞれについて、獲得すると決定する割合が高くなるように設定されている。   In the item data table shown in FIG. 34, the probability change rate is set to be higher in the probability change item count and the big hit item count number in the probability change time than in the non-probability change time. Therefore, by using the item data table shown in FIG. 34, it is set so that the rate at which the probability change is determined to be acquired is higher for each of the probability change item and the jackpot item at the time of probability change.

図35は、第2実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理(S251)を示すフローチャートである。アイテム計数演出決定処理においては、まず、15R大当り(15R通常大当り、15R確変大当り、および、15R時短大当りのうちのいずれか)の決定時の変動表示を行なうときであるか否かを判断する(S261a)。具体的に、S261aにおいては、S215により当り情報格納エリアに格納された当り情報が、いずれかの15R大当りを示すときに、15R大当りの決定時であると判断する。   FIG. 35 is a flowchart showing the item count effect determining process (S251) in the display result / effect determining process according to the second embodiment. In the item counting effect determination process, first, it is determined whether or not it is time to perform a variable display at the time of determination of 15R big hit (any one of 15R normal big hit, 15R probability variable big hit, and 15R hourly big hit) ( S261a). Specifically, in S261a, when the hit information stored in the hit information storage area in S215 indicates any 15R big hit, it is determined that the 15R big hit is determined.

15R大当りの決定時であると判断したときは、後述するS262aに進む。一方、15R大当りの決定時ではないと判断したときは、後述する確変モードフラグがセットされているか否かに基づいて、確変状態であるか否かを判断する(S263a)。   When it is determined that the 15R big hit is determined, the process proceeds to S262a described later. On the other hand, when it is determined that it is not at the time of determination of 15R big hit, it is determined whether or not it is in the probability variation state based on whether or not the probability variation mode flag described later is set (S263a).

S263aで確変状態ではないと判断したときは、後述するS275aに進む。一方、確変状態であると判断したときは、コマンド解析処理において変動パターンデータ格納エリアに格納されたデータに基づいて、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S264a)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、図34に示す確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S265a)、後述するS267aに進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S266a)、後述するS267aに進む。   When it is determined in S263a that it is not in the probability variation state, the process proceeds to S275a described later. On the other hand, when it is determined that the state is a certain variation state, it is determined whether or not the above-described long-term variation pattern designation command is received based on the data stored in the variation pattern data storage area in the command analysis process (S264a). When it is determined that the long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that the short-term variation pattern designation command has been received, the first item data table at the time of probability variation shown in FIG. 34 is selected (S265a). The process proceeds to S267a. On the other hand, when it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the above-described second item data table at the time of probability variation is selected (S266a), and the process proceeds to S267a described later.

S267aでは、S265aまたはS266aにより選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示における確変アイテムカウント数の増減値と、大当りアイテムカウント数の増減値とをそれぞれランダムに決定する。具体的に、S267aでは、RS4の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける確変アイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する確変アイテムカウント数の増減値を決定し、確変アイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。さらに、S267aでは、RS5の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける大当りアイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する大当りアイテムカウント数の増減値を決定し、大当りアイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。   In S267a, the data table selected in S265a or S266a is used to randomly determine the increase / decrease value of the probability variation item count number and the increase / decrease value of the jackpot item count number in the current variation display. Specifically, in S267a, the RS4 value is extracted, and based on the extracted value, an increase / decrease value of the probability variable item count number corresponding to the extracted value is determined in the probability variable item data table in the selected data table, and the probability variable item count is determined. It is stored in the RAM 85 as data for increasing / decreasing the number. Further, in S267a, the value of RS5 is extracted, and based on the extracted value, an increase / decrease value of the jackpot item count number corresponding to the extracted value is determined in the jackpot item data table in the selected data table, and the jackpot item count number is determined. It is stored in the RAM 85 as increase / decrease value data.

そして、S267aにより決定された確変アイテムカウント数の増減値に基づいて、確変アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する(S268a)。確変アイテムカウント数の増減がないと判断したとき(「±0」のとき)は、後述するS281aに進む。この場合には、確変アイテムカウント数が更新されない。この場合においては、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するキノコ98の個数(0個)として決定され、キノコ98を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がキノコ98を獲得しに行ったときの演出の結果として計数値表示領域96で表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がキノコ98を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての獲得計数値の表示とが行なわれる。一方、確変アイテムカウント数の増減があると判断したときは、S267aにより決定された確変アイテムカウント数の増減値を用いて確変アイテムカウント数を更新したと仮定したときの確変アイテムカウント数(以下、確変アイテムカウント仮定数という)を算出し、算出した確変アイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する(S269a)。   Then, based on the increase / decrease value of the probability variable item count determined in S267a, it is determined whether there is an increase / decrease in the probability variable item count (S268a). When it is determined that there is no increase / decrease in the probability variable item count (when “± 0”), the process proceeds to S281a described later. In this case, the probability variable item count is not updated. In this case, the probability variable item count increase / decrease value determined in S267a is determined as the number (0) of mushrooms 98 acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. 33, and the mushroom 98 is not acquired. Display data for rendering is set in S235 described above. Then, the item count number that has not been updated is determined as an acquisition count value to be displayed in the count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the mushroom 98 in the mission effect. Display data for displaying a numerical value is set in S235 described above. As a result, the action of the character 94 trying to acquire the mushroom 98 as shown in FIG. 33 and the acquired count value as a result of the action are displayed. On the other hand, when it is determined that there is an increase / decrease in the probability variable item count number, the probability variable item count number (hereinafter, referred to as “the probability variable item count number” is assumed to be updated using the increase / decrease value of the probability variable item count number determined in S267a). It is determined whether or not the calculated probability variation item count assumption number is equal to or greater than the above-described probability variation setting value (S269a).

更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、S274aに進み、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウンタにより計数される確変アイテムカウント数を更新し、後述するS281aに進む。これにより、アイテム計数演出において表示する確変アイテム計数値が更新されることとなる。この場合、S274aにおいては、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示のアイテムカウント数増減値が強制的に「0」に補正される。したがって、この実施の形態の場合には、確変アイテムカウント数が「0」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値、または、S274aにより補正された確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)しまたは失うキノコ98の個数として決定され、その増減数分のキノコ98を獲得(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)しまたは失う演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274aにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がキノコ98を獲得しに行ったときの演出の結果として第1の計数値表示領域96aで表示する第1の獲得計数値として決定され、その第1の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がキノコ98を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第1の獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、S274aにおいては、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときには、更新後の確変アイテムカウント数を強制的に「0」に設定せず、そのまま「0」よりも小さい値となるようにしてもよい。   When it is determined that the postulated number of estimated variable item counts is not equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to S274a, and the probability variable item count number counted by the probability variable item counter based on the increase / decrease value of the probability variable item count determined in S267a is calculated. Update and proceed to S281a described later. Thereby, the probability variation item count value displayed in the item count effect is updated. In this case, in S274a, when the probability variation item count number is updated based on the probability variation item count number increase / decrease value determined in S267a, if the probability variation item count assumption number is smaller than “0”, The item display count increase / decrease value in the variable display is forcibly corrected to “0”. Therefore, in the case of this embodiment, control is performed so that the probability variable item count number does not become a value smaller than “0”. In this case, the probability variation item count increase / decrease value determined in S267a or the probability variation item count increase / decrease value corrected in S274a is acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. When it is corrected to 0, it is determined as the number of mushrooms 98 to be acquired or lost, and mushrooms 98 corresponding to the increase / decrease number is acquired (0 is acquired when the increase / decrease value is corrected to 0) or Display data for performing a loss effect is set in S235 described above. Then, the probability item count updated in S274a is displayed in the first count display area 96a as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the mushroom 98 in the mission effect. The display data for determining the numerical value and displaying the first acquired count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the mushroom 98 as shown in FIG. 33 and the display of the first acquired count value as a result of the action are performed. In S274a, when the probability variation item count number is updated based on the probability variation item count increase / decrease value determined in S267a, if the probability variation item count assumption number is smaller than “0”, the probability variation after the update is updated. The item count number may not be forcibly set to “0” but may be a value smaller than “0” as it is.

一方、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、後述するS272aによりセットされる確変確定フラグがセットされているか否かを判断する(S270a)。   On the other hand, when it is determined that the updated probability change item count assumption number is greater than or equal to the probability change setting value, it is determined whether or not a probability change confirmation flag set in S272a described later is set (S270a).

確変確定フラグがセットされていないときには、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上となったことに応じて、確変確定報知をする必要があるので、確変確定報知をすることを示すフラグである確変確定報知フラグをセットする(S271a)。この確変確定報知フラグは、確変確定報知が行なわれたときにリセットされる。そして、S271aによりセットされた確変確定報知フラグに基づいて確変確定報知が1度行なわれた後に、再度確変確定報知が行なわれないようにするために、確変確定フラグをセットし(S272a)、S274aに進み、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウンタにより計数される確変アイテムカウント数を更新し、後述するS281aに進む。この場合には、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するキノコ98の個数として決定され、その増加分のキノコ98を獲得する演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274aにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がキノコ98を獲得しに行ったときの演出の結果として第1の計数値表示領域96aで表示する獲得計数値として決定され、その獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。また、このように確変アイテムカウント数が確変設定値以上であるときには、確変確定報知フラグがセットされていることに基づいて、図33に示したような確変確定報知を行なうための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がキノコ98を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第1の獲得計数値の表示とが行なわれ、確変確定報知の表示が行なわれる。   When the probability change confirmation flag is not set, a flag indicating that the probability change confirmation notification is to be made because it is necessary to notify the probability change confirmation in response to the updated probability change item count assumed number exceeding the probability change setting value. The probability variation confirmation notification flag is set (S271a). This probability change confirmation notification flag is reset when the probability change confirmation notification is performed. Then, after the probability variation confirmation notification is performed once based on the probability variation confirmation notification flag set in S271a, the probability variation confirmation flag is set to prevent the probability variation confirmation notification from being performed again (S272a), and S274a. Then, the probability variation item count number counted by the probability variation item counter is updated based on the probability variation item count increase / decrease value determined in S267a, and the processing proceeds to S281a described later. In this case, the probability variable item count increase / decrease value determined in S267a is determined as the number of mushrooms 98 acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. 33, and the increased mushroom 98 is acquired. Display data for rendering is set in S235 described above. Then, the probability variable item count updated in S274a is determined as an acquisition count value to be displayed in the first count value display area 96a as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the mushroom 98 in the mission effect. The display data for displaying the acquired count value is set in the above-described S235. Further, when the probability variation item count is equal to or greater than the probability variation setting value, the display data for performing the probability variation confirmation notification as shown in FIG. 33 is based on the fact that the probability variation confirmation notification flag is set. In S235. As a result, the character 94 as shown in FIG. 33 displays the action to acquire the mushroom 98 and the first acquired count value as a result of the action, and the probability change confirmation notification is displayed. Done.

一方、前述のS270aにより確変確定フラグがセットされていると判断されたときは、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上であっても、再び確変確定報知をする必要がないので、S274aに進む。この場合、S274aにおいては、S267aにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得しまたは失うキノコ98の個数として決定され、その増減数分のキノコ98を獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274aにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がキノコ98を獲得しに行ったときの演出の結果として第1の計数値表示領域96aで表示する第1の獲得計数値として決定され、その第1の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がキノコ98を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第1の獲得計数値の表示とが行なわれる。   On the other hand, when it is determined in S270a that the probability variation confirmation flag is set, even if the updated probability variation item count assumption number is greater than or equal to the probability variation setting value, there is no need to notify the certainty variation confirmation again. The process proceeds to S274a. In this case, in S274a, the probability variable item count increase / decrease value determined in S267a is determined as the number of mushrooms 98 acquired or lost by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. Display data for obtaining or losing the mushroom 98 is set in S235 described above. Then, the probability item count updated in S274a is displayed in the first count display area 96a as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the mushroom 98 in the mission effect. The display data for determining the numerical value and displaying the first acquired count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the mushroom 98 as shown in FIG. 33 and the display of the first acquired count value as a result of the action are performed.

また、前述のS263aにより確変状態ではないと判断されてS275aに進んだときは、前述の長期変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S275a)。長期変動パターン指定コマンドを受信していないと判断したとき、すなわち、短期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第1アイテムデータテーブルを選択し(S276a)、後述するS278aに進む。一方、長期変動パターン指定コマンドを受信したと判断したときは、前述の非確変時第2アイテムデータテーブルを選択し(S277a)、後述するS278aに進む。   If it is determined in S263a that the current state is not in a certain variation state and the process proceeds to S275a, it is determined whether or not the long-term variation pattern designation command is received (S275a). When it is determined that the long-term variation pattern designation command has not been received, that is, when it is determined that the short-term variation pattern designation command has been received, the first item data table at the time of non-probable variation is selected (S276a), which will be described later. The process proceeds to S278a. On the other hand, when it is determined that the long-term variation pattern designation command has been received, the above-mentioned second item data table at the time of non-probability variation is selected (S277a), and the process proceeds to S278a described later.

S278aでは、S276aまたはS277aにより選択したデータテーブルを用い、今回の変動表示における確変アイテムカウント数の増減値と、大当りアイテムカウント数の増減値とをそれぞれランダムに決定する。具体的に、S278aでは、RS4の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける確変アイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する確変アイテムカウント数の増減値を決定し、確変アイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。さらに、S278aでは、RS5の値を抽出し、その抽出値に基づいて、選択したデータテーブルにおける大当りアイテムデータテーブルにおいて抽出値に対応する大当りアイテムカウント数の増減値を決定し、大当りアイテムカウント数の増減値データとしてRAM85に記憶させる。   In S278a, using the data table selected in S276a or S277a, the increase / decrease value of the probability variation item count number and the increase / decrease value of the jackpot item count number in the current variation display are randomly determined. Specifically, in S278a, the RS4 value is extracted, and based on the extracted value, an increase / decrease value of the probability variable item count number corresponding to the extracted value is determined in the probability variable item data table in the selected data table, and the probability variable item count is determined. It is stored in the RAM 85 as data for increasing / decreasing the number. Further, in S278a, the value of RS5 is extracted, and based on the extracted value, the increase / decrease value of the jackpot item count number corresponding to the extracted value in the jackpot item data table in the selected data table is determined, and the jackpot item count number is determined. It is stored in the RAM 85 as increase / decrease value data.

そして、S278aにより決定された確変アイテムカウント数の増減値に基づいて、確変アイテムカウント数の増減があるか否かを判断する(S279a)。確変アイテムカウント数の増減がないと判断したとき(「±0」のとき)は、後述するS281aに進む。この場合には、確変アイテムカウント数が更新されない。この場合には、S278aにより決定した確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するキノコ98の個数(0個)として決定され、キノコ98を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかった確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がキノコ98を獲得しに行ったときの演出の結果として第1の計数値表示領域96aで表示する第1の獲得計数値として決定され、その第1の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がキノコ98を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第1の獲得計数値の表示とが行なわれる。   Then, based on the increase / decrease value of the probability variation item count determined in S278a, it is determined whether or not there is an increase / decrease in the probability variation item count (S279a). When it is determined that there is no increase / decrease in the probability variable item count (when “± 0”), the process proceeds to S281a described later. In this case, the probability variable item count is not updated. In this case, the probability variable item count increase / decrease value determined in S278a is determined as the number (0) of mushrooms 98 acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. 33, and the mushroom 98 is not acquired. Display data for rendering is set in S235 described above. Then, the probability variable item count that has not been updated is the first acquired count value displayed in the first count value display area 96a as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the mushroom 98 in the mission effect. And display data for displaying the first acquired count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the mushroom 98 as shown in FIG. 33 and the display of the first acquired count value as a result of the action are performed.

一方、確変アイテムカウント数の増減があると判断したときは、S278aにより決定されたアイテムカウント数の増減値を用いてアイテムカウント数を更新したと仮定したときの確変アイテムカウント数を算出し、算出した確変アイテムカウント仮定数が前述の確変設定値以上であるか否かを判断する(S280a)。   On the other hand, when it is determined that there is an increase / decrease in the probability variable item count number, the probability variable item count number is calculated by assuming that the item count number is updated using the increase / decrease value of the item count number determined in S278a. It is determined whether or not the assumed probability variable item count assumption number is equal to or greater than the above-described probability variation setting value (S280a).

更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上ではないと判断したときは、S274aに進み、S278aにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウンタにより計数される確変アイテムカウント数を更新し、後述するS281aに進む。この場合、S274aにおいては、S278aにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示の確変アイテムカウント数増減値が強制的に「0」に補正されることにより、確変アイテムカウント数が「0」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、S278aにより決定した確変アイテムカウント数増減値、または、S274aにより補正された確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)しまたは失うキノコ98の個数として決定され、その増減数分のキノコ98を獲得(増減値が0に補正されたときは0個の獲得)または失う演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S274aにより更新された確変アイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がキノコ98を獲得しに行ったときの演出の結果として第1の計数値表示領域96aで表示する第1の獲得計数値として決定され、その第1の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がキノコ98を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第1の獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、S274aにおいては、S278aにより決定した確変アイテムカウント数増減値に基づいて確変アイテムカウント数を更新するときに、確変アイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときには、更新後の確変アイテムカウント数を強制的に「0」に設定せず、そのまま「0」よりも小さい値となるようにしてもよい。   If it is determined that the updated probability item count assumption number is not equal to or greater than the probability variation setting value, the process proceeds to S274a, and the probability variation item count number counted by the probability item counter based on the increase / decrease value of the probability variation item count determined in S278a is calculated. Update and proceed to S281a described later. In this case, in S274a, when the probability variation item count number is updated based on the increase / decrease value of the probability variation item count determined in S278a, if the probability variation item count assumption number is smaller than “0”, The probability variation item count number increase / decrease value of the variable display is forcibly corrected to “0”, so that the probability variation item count number is controlled not to be smaller than “0”. In this case, the probability variation item count increase / decrease value determined in S278a or the probability variation item count increase / decrease value corrected in S274a is acquired by the character 94 in the mission effect as shown in FIG. When it is corrected to 0, it is determined as the number of mushrooms 98 to be acquired or lost, and mushrooms 98 corresponding to the increase / decrease number are acquired (0 is acquired when the increase / decrease value is corrected to 0) or lost. Display data for rendering is set in S235 described above. Then, the probability item count updated in S274a is displayed in the first count display area 96a as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the mushroom 98 in the mission effect. The display data for determining the numerical value and displaying the first acquired count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the mushroom 98 as shown in FIG. 33 and the display of the first acquired count value as a result of the action are performed. In S274a, when the probability variation item count number is updated based on the increase / decrease value of the probability variation item count determined in S278a, if the probability variation item count assumed number becomes a value smaller than “0”, the probability variation after the update is updated. The item count number may not be forcibly set to “0” but may be a value smaller than “0” as it is.

一方、更新後の確変アイテムカウント仮定数が確変設定値以上であると判断したときは、確変状態でないときに確変アイテムカウント数が確変設定値とならないようにするために、今回の変動表示の確変アイテムカウント数増減値を強制的に「0」に補正して記憶し(S280b)、後述するS281aに進む。この場合には、確変アイテムカウント数が更新されない。この場合には、S280bにより補正された確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するキノコ98の個数(0個の獲得)として決定され、キノコ98を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかったアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がキノコ98を獲得しに行ったときの演出の結果として第1の計数値表示領域96aで表示する第1の獲得計数値として決定され、その第1の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がキノコ98を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第1の獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、確変状態となっていないときにおいては、S280aにより確変設定値への確変アイテムカウント数の更新が制限されるので、確変アイテムカウント数が確変設定値以上に更新されてしまうことが防がれる。   On the other hand, if it is determined that the updated probability item count assumption number is greater than or equal to the probability variation setting value, the probability variation of the current variation display is changed so that the probability variation item count number does not become the probability variation setting value when not in the probability variation state. The item count number increase / decrease value is forcibly corrected to "0" and stored (S280b), and the process proceeds to S281a described later. In this case, the probability variable item count is not updated. In this case, the probability variable item count increase / decrease value corrected in S280b is determined as the number of mushrooms 98 acquired by the character 94 (acquisition of 0) in the mission effect as shown in FIG. Display data for performing an effect without acquiring is set in S235 described above. Then, the item count number that has not been updated is the first acquired count value displayed in the first count value display area 96a as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the mushroom 98 in the mission effect. The determined display data for displaying the first acquired count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the mushroom 98 as shown in FIG. 33 and the display of the first acquired count value as a result of the action are performed. Thus, when the probability variation state is not established, the update of the probability variation item count number to the probability variation setting value is restricted by S280a, so that the probability variation item count number is prevented from being updated more than the probability variation setting value. Can be removed.

S281aでは、S267aまたはS278aにより決定された大当りアイテムカウント数の増減値に基づいて、大当りアイテムカウント数の増減があるか否かを判断する(S281a)。大当りアイテムカウント数の増減がないと判断したとき(「±0」のとき)は、リターンする。この場合には、大当りアイテムカウント数が更新されない。この場合においては、S267aもしくはS278aにより「0」に決定された確変アイテムカウント数増減値、または、S274aもしくはS280bにより「0」に補正された確変アイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数(0個)として決定され、リンゴ95を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかった大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として第2の計数値表示領域96bで表示する第2の獲得計数値として決定され、その第2の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第2の獲得計数値の表示とが行なわれる。   In S281a, it is determined whether there is an increase / decrease in the jackpot item count number based on the increase / decrease value in the jackpot item count number determined in S267a or S278a (S281a). When it is determined that there is no increase / decrease in the jackpot item count (when “± 0”), the process returns. In this case, the jackpot item count is not updated. In this case, the probability variable item count number increase / decrease value determined to “0” by S267a or S278a, or the probability variable item count number increase / decrease value corrected to “0” by S274a or S280b is as shown in FIG. In such a mission effect, the number of apples 95 acquired by the character 94 (0) is determined, and display data for an effect that does not acquire the apple 95 is set in S235 described above. Then, the big hit item count that has not been updated is the second acquired count value displayed in the second count value display area 96b as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. And display data for displaying the second acquired count value is set in the above-described S235. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the apple 95 as shown in FIG. 33 and the display of the second acquired count value as a result of the action are performed.

一方、大当りアイテムカウント数の増減があると判断したときは、S267aまたはS278aにより決定された大当りアイテムカウント数の増減値を用いて大当りアイテムカウント数を更新したと仮定したときの大当りアイテムカウント数(以下、大当りアイテムカウント仮定数という)を算出し、算出したアイテムカウント仮定数が前述の大当り設定値に到達したか否かを判断する(S282a)。   On the other hand, when it is determined that there is an increase / decrease in the jackpot item count number, the jackpot item count number when assuming that the jackpot item count number is updated using the increase / decrease value of the jackpot item count number determined in S267a or S278a ( Hereinafter, it is determined whether or not the calculated item count assumption number has reached the aforementioned jackpot set value (S282a).

大当り設定値に到達したと判断したときは、大当りとならないときに大当りアイテムカウント数が大当り設定値とならないようにするために、今回の変動表示の大当りアイテムカウント数増減値を強制的に「0」に補正して記憶し(S284a)、リターンする。この場合には、大当りアイテムカウント数はS283aにより更新されない。この場合は、S284aにより補正された大当りアイテムカウント数増減値(±0)が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数(0個の獲得)として決定され、リンゴ95を獲得しない演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、更新されなかった大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として第2の計数値表示領域96bで表示する第2の獲得計数値として決定され、その第2の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第2の獲得計数値の表示とが行なわれる。このように、15R大当りとならないときにおいては、S282aにより大当り設定値への大当りアイテムカウント数の更新が制限されるので、15R大当りが発生しないときに大当りアイテムカウント数が大当り設定値に更新されてしまうことが防がれる。   When it is determined that the big hit set value has been reached, the big hit item count increase / decrease value of the current variation display is forcibly set to “0” so that the big hit item count does not become the big hit set value when the big hit is not reached. Is corrected and stored (S284a), and the process returns. In this case, the big hit item count is not updated by S283a. In this case, the increase / decrease value (± 0) of the jackpot item count corrected in S284a is determined as the number of apples 95 acquired by the character 94 (acquisition of 0) in the mission effect as shown in FIG. The display data for performing the performance without acquiring the apple 95 is set in S235 described above. Then, the big hit item count that has not been updated is the second acquired count value displayed in the second count value display area 96b as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. And display data for displaying the second acquired count value is set in the above-described S235. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the apple 95 as shown in FIG. 33 and the display of the second acquired count value as a result of the action are performed. In this way, when the 15R big hit is not reached, the update of the big hit item count number to the big hit set value is limited by S282a, so when the 15R big hit does not occur, the big hit item count number is updated to the big hit set value. Is prevented.

一方、大当り設定値に到達していないと判断したときは、S283aに進み、S267aまたはS278aにより決定した大当りアイテムカウント数増減値に基づいて大当りアイテムカウンタにより計数される大当りアイテムカウント数を更新し、リターンする。この場合、S283aにおいては、S267aまたはS278aにより決定した大当りアイテムカウント数増減値に基づいて大当りアイテムカウント数を更新するときに、大当りアイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときは、今回の変動表示の大当りアイテムカウント数増減値が強制的に「0」に補正されることにより、大当りアイテムカウント数が「0」よりも小さい値にならないように制御される。この場合には、S276aまたはS278aにより決定したアイテムカウント数増減値が、図33に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得しまたは失うリンゴ95の個数として決定され、その増減数分のリンゴ95を獲得しまたは失う演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S276aまたはS278aにより更新された大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として第2の計数値表示領域96で表示する第2の獲得計数値として決定され、その第2の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第2の獲得計数値の表示とが行なわれる。なお、S283aにおいては、S276aまたはS278aにより決定した大当りアイテムカウント数増減値に基づいて大当りアイテムカウント数を更新するときに、大当りアイテムカウント仮定数が「0」よりも小さい値になるときには、更新後の大当りアイテムカウント数を強制的に「0」に設定せず、そのまま「0」よりも小さい値となるようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that the jackpot set value has not been reached, the process proceeds to S283a, and the jackpot item count number counted by the jackpot item counter is updated based on the jackpot item count increase / decrease value determined in S267a or S278a, Return. In this case, in S283a, when the jackpot item count number is updated based on the jackpot item count number increase / decrease value determined in S267a or S278a, when the jackpot item count assumption number is smaller than “0”, By controlling the increase / decrease value of the big hit item count in the current fluctuation display to “0”, the big hit item count is controlled so as not to be smaller than “0”. In this case, the item count number increase / decrease value determined in S276a or S278a is determined as the number of apples 95 that the character 94 acquires or loses in the mission effect as shown in FIG. Display data for performing an effect of acquiring or losing 95 is set in S235 described above. Then, the jackpot item count updated by S276a or S278a is displayed in the second count value display area 96 as a result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. It is determined as the acquired count value, and the display data for displaying the second acquired count value is set in S235 described above. Thereby, the display of the action of the character 94 attempting to acquire the apple 95 as shown in FIG. 33 and the display of the second acquired count value as a result of the action are performed. In S283a, when the big hit item count number is updated based on the increase / decrease value of the big hit item count number determined in S276a or S278a, if the big hit item count assumption number is smaller than “0”, the updated The big hit item count number may not be forcibly set to “0” but may be a value smaller than “0” as it is.

また、前述したS261aにより15R大当りの決定時であると判断してS262aに進んだときは、大当りアイテムカウント数を大当り設定値に更新し(S262a)、リターンする。この場合、S262aにおいては、更新前の大当りアイテムカウント数から更新後の大当りアイテムカウント数(大当り設定値)への増加数が求められ、その増加値が、図10に示したようなミッション演出において、キャラクタ94が獲得するリンゴ95の個数として決定され、その増加数分のリンゴ95を獲得する演出をするための表示データが、前述のS235において設定される。そして、S262aにより更新された大当りアイテムカウント数が、ミッション演出において、キャラクタ94がリンゴ95を獲得しに行ったときの演出の結果として第2の計数値表示領域96で表示する第2の獲得計数値として決定され、その第2の獲得計数値を表示するための表示データが前述のS235において設定される。また、このように大当りアイテムカウント数が大当り設定値に更新されるときには、図33に示したような大当り報知を行なうための表示データが前述のS235において設定される。これにより、図33に示したようなキャラクタ94がリンゴ95を獲得しようとする動作の表示と、その動作の結果としての第2の獲得計数値の表示(大当り設定値に更新される表示)とが行なわれ、大当り報知の表示が行なわれる。   If it is determined at S261a that the 15R jackpot is determined and the process proceeds to S262a, the jackpot item count is updated to the jackpot set value (S262a), and the process returns. In this case, in S262a, an increase number from the jackpot item count number before the update to the jackpot item count number after the update (the jackpot set value) is obtained, and the increased value is determined in the mission effect as shown in FIG. The number of apples 95 acquired by the character 94 is determined, and display data for performing the effect of acquiring the apples 95 corresponding to the increased number is set in the above-described S235. The jackpot item count updated in S262a is displayed in the second count display area 96 as the result of the effect when the character 94 goes to acquire the apple 95 in the mission effect. Display data that is determined as a numerical value and for displaying the second acquired count value is set in S235 described above. Further, when the big hit item count is updated to the big hit set value in this way, display data for performing the big hit notification as shown in FIG. 33 is set in S235 described above. Accordingly, the display of the action of the character 94 trying to acquire the apple 95 as shown in FIG. 33, the display of the second acquired count value as a result of the action (display updated to the jackpot set value), and And a jackpot notification is displayed.

〔ミッション演出の変形例〕
次に、ミッション演出の変形例を説明する。第1実施形態および第2実施形態においては、ミッション演出における計数対象画像としてアイテム画像を計数していく例を示した。しかし、ミッション演出においては、計数対象画像としてアイテム画像の代わりに、キャラクタ画像を計数していくキャラクタ計数演出を行なうようにしてもよい。
[Mission Production Variations]
Next, a modification of the mission effect will be described. In 1st Embodiment and 2nd Embodiment, the example which counts an item image as a count object image in a mission effect was shown. However, in the mission effect, a character counting effect may be performed in which character images are counted instead of the item image as the counting target image.

キャラクタ計数演出の表示としては、たとえば、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタが、遊技者に敵対する敵キャラクタと戦い、戦いにおいて倒した敵キャラクタを計数していく表示をしてもよい。   As the display of the character counting effect, for example, a display may be made in which a teammate character who is a player-side character battles an enemy character that is hostile to the player and counts the enemy characters that have been defeated in the battle.

たとえば、第1実施形態のように、第1ミッションと第2ミッションとで同じ計数対象画像を用いる場合には、味方キャラクタが同じ種類の敵キャラクタを倒して行き、計数対象画像としての倒した敵キャラクタを計数する制御を行なう。この場合、第1実施形態におけるリンゴ95の画像を敵のキャラクタの画像に置換え、キャラクタ94の画像を味方のキャラクタの画像に置換え、キャラクタ94がリンゴ95を取って行く動作をする画像を味方キャラクタが敵キャラクタと戦って行く画像に置換え、さらに、獲得したリンゴ95を計数する画像を倒した敵キャラクタを計数する画像に置換えることにより、実現することができる。その場合は、敵キャラクタの計数値が確変設定値となると前述のような確変確定報知をし、敵キャラクタの計数値が大当り設定値となると前述のような大当り報知をする。   For example, as in the first embodiment, when the same counting target image is used in the first mission and the second mission, the teammate character defeats the same type of enemy character, and the defeated enemy as the counting target image Control to count characters. In this case, the image of the apple 95 in the first embodiment is replaced with the image of the enemy character, the image of the character 94 is replaced with the image of the friend character, and an image in which the character 94 takes the apple 95 is taken. Can be realized by replacing the image of fighting the enemy character with the image of counting the acquired apple 95 and replacing the image of counting the acquired apple 95 with the image of counting the enemy character. In that case, when the enemy character count value becomes the probability variation set value, the probability variation confirmation notification as described above is performed, and when the enemy character count value reaches the jackpot set value, the jackpot notification as described above is performed.

また、第2実施形態のように、第1ミッションと第2ミッションとで異なる計数対象画像を用いる場合には、異なる種類の敵キャラクタを味方キャラクタが倒して行き、計数対象画像として倒した敵キャラクタを敵キャラクタの種類別に計数する制御を行なう。この場合、第2実施形態におけるリンゴ95の画像を第1の敵キャラクタの画像に置換え、キノコ98の画像を第2の敵キャラクタの画像に置換え、キャラクタ94の画像を味方のキャラクタの画像に置換え、キャラクタ94がリンゴ95およびキノコ98を取って行く動作をする画像を味方キャラクタが第1の敵キャラクタおよび第2の敵キャラクタと戦って行く画像に置換え、さらに、獲得したリンゴ95およびキノコ98のそれぞれを計数する画像を倒した第1の敵キャラクタおよび第2の敵キャラクタのそれぞれを計数する画像に置換えることにより、実現することができる。その場合は、第1の敵キャラクタの計数値が大当り設定値となると前述のような大当り報知をし、第2の敵キャラクタの計数値が確変設定値となると前述のような確変確定報知をする。   In addition, as in the second embodiment, when different count target images are used for the first mission and the second mission, the enemy characters that have defeated different types of enemy characters as the count target image. Is counted according to the type of enemy character. In this case, the image of the apple 95 in the second embodiment is replaced with the image of the first enemy character, the image of the mushroom 98 is replaced with the image of the second enemy character, and the image of the character 94 is replaced with the image of the friend character. , The image in which the character 94 moves to take the apple 95 and the mushroom 98 is replaced with an image in which the teammate character fights against the first enemy character and the second enemy character. This can be realized by replacing the image for counting each with the image for counting each of the first enemy character and the second enemy character that have defeated. In that case, when the count value of the first enemy character reaches the jackpot set value, the jackpot notification as described above is performed, and when the count value of the second enemy character reaches the probability change set value, the probability change confirmation report as described above is performed. .

次に、計数対象画像としてアイテム画像の代わりに、キャラクタ画像を計数していく表示を行なうキャラクタ計数演出の表示例を説明する。ここでは、一例として、第1ミッションと第2ミッションとで共通の計数対象画像を用いるときの表示例を説明する。   Next, a display example of a character counting effect in which a character image is displayed instead of an item image as a count target image will be described. Here, as an example, a display example when a common counting target image is used in the first mission and the second mission will be described.

図36は、ミッション演出としてキャラクタ画像を計数して行くキャラクタ計数演出の表示例を示す表示画面図である。図36においては、(a)〜(j)に一連で、ミッション演出が行なわれるときに変動表示装置9で表示される画像が示されている。図36については、図33との相違点を主に説明する。   FIG. 36 is a display screen diagram showing a display example of a character counting effect in which character images are counted as a mission effect. FIG. 36 shows a series of images (a) to (j) displayed on the variable display device 9 when the mission effect is performed. 36, differences from FIG. 33 will be mainly described.

ミッション演出としては、第1の味方キャラクタ94aおよび第2の味方キャラクタ94bのそれぞれが、確変演出用および大当り演出用の計数対象画像としての敵キャラクタ99と戦って敵キャラクタ99を倒して行くゲームを示す画像が表示される。   As a mission effect, a game in which each of the first ally character 94a and the second ally character 94b fights against the enemy character 99 as a count target image for probability variation effect and jackpot effect and defeats the enemy character 99. The image shown is displayed.

15R通常大当りを除いた15R確変大当り、15R時短大当り、および、2R確変大当りと、小当りとのうちのいずれかとなったときには、対応する当り遊技状態の終了時において、(e)に示すように、ミッション演出におけるミッションの内容(達成条件)が報知される。ミッション演出として実行されるアイテム計数演出としては、(f),(g)に示すように、飾り図柄の変動表示が行なわれるごとに、第1の味方キャラクタ94aが敵キャラクタ99と戦う動作と、第2の味方キャラクタ94aが敵キャラクタ99と戦う動作とが同時に表示される。   As shown in (e), at the end of the corresponding hit gaming state when any of 15R probability variable big hit excluding 15R normal big hit, 15R short time big hit, 2R probability variable big hit, or small hit The contents (achievement conditions) of the mission in the mission effect are notified. As the item count effect executed as the mission effect, as shown in (f) and (g), the action of the first teammate character 94a fighting the enemy character 99 every time the decorative symbol variation display is performed, The action of the second teammate character 94a fighting the enemy character 99 is displayed at the same time.

また、(e)に示すように、この例では、ミッション演出におけるミッションの内容(達成条件)として、たとえば、「Bが8人倒せば確変確定」という第1のミッションの内容(達成条件)と、「Aが10人倒せば大当り」という第2のミッションの内容(達成条件)とが報知される。「Bが8人倒せば確変確定」という第1のミッションでは、ミッション演出期間内に、第2の味方キャラクタ94bが倒した敵キャラクタ99の計数値が確変設定値である8人に達すると、(g)に示すように、確変状態が確定したことを示す演出が行なわれる。「Aが10人倒せば大当り」という第2のミッションでは、ミッション演出期間内に、第1の味方キャラクタ94aが倒した敵キャラクタ99の計数値が大当り設定値である10人に達すると、(i)に示すように、大当りとなることを示す演出が行なわれる。   As shown in (e), in this example, as the mission content (achievement condition) in the mission effect, for example, the content (achievement condition) of the first mission of “definite change confirmation if B beats 8” , The content (achievement condition) of the second mission of “Big hit if A is defeated by 10” is notified. In the first mission of “determining the probability change if B is defeated by 8 people”, when the count value of the enemy character 99 defeated by the second ally character 94b reaches the 8 values that are the probability change setting value during the mission performance period, As shown in (g), an effect indicating that the probability variation state has been confirmed is performed. In the second mission of “A big hit if 10 is defeated”, when the count value of the enemy character 99 defeated by the first ally character 94a reaches the 10 big hit set value within the mission performance period, As shown in i), an effect indicating that it is a big hit is performed.

ミッション演出が開始されると、(f)および(g)に示すように、飾り図柄91〜93の変動表示が実行されるごとに、第1の味方キャラクタ94aが敵キャラクタ99を倒すための動作をするとともに、第2の味方キャラクタ94bが敵キャラクタ99を倒すための動作をする場面が表示される。キャラクタ計数演出においては、第1の味方キャラクタ94aが、敵キャラクタ99を倒すことができるときと、倒すことができないときとがあり、第2の味方キャラクタ94bが、敵キャラクタ99を倒すことができるときと、倒すことができないときとがある。   When the mission effect is started, as shown in (f) and (g), every time the display of the decorative symbols 91 to 93 is executed, the first teammate character 94a moves to defeat the enemy character 99. And a scene in which the second ally character 94b performs an action for defeating the enemy character 99 is displayed. In the character counting effect, the first ally character 94a can defeat the enemy character 99 and cannot defeat the enemy character 99, and the second ally character 94b can defeat the enemy character 99. There are times when you can't defeat.

このキャラクタ計数演出において第1の味方キャラクタ94aおよび第2の味方キャラクタ94bのそれぞれについて、敵キャラクタを倒すことができるときには、敵キャラクタを1人倒すことができるときと、複数人倒すことができるときとがある。   When the enemy character can be defeated with respect to each of the first ally character 94a and the second ally character 94b in this character counting effect, when one enemy character can be defeated and when a plurality of defeats can be defeated There is.

ミッション期間中においては、(f)に示すように、第2の味方キャラクタ94bが倒した敵キャラクタ99の人数を示す第1の計数値が表示される第1の計数値表示領域96aと、第1の味方キャラクタ94aが倒した敵キャラクタ99の人数を示す第2の計数値が表示される第2の計数値表示領域96bとが表示される。第1の計数値表示領域96aと第2の計数値表示領域96bとでは、計数対象の敵キャラクタの状況に応じて、個別に更新表示が行なわれる。具体的には、第2実施形態のリンゴ95およびキノコ98と同様に、計数対象の敵キャラクタを倒したときには、増加更新表示が行なわれ、倒した敵キャラクタが復活したとき(蘇ったとき)には、減少更新表示が行なわれる。   During the mission period, as shown in (f), a first count value display area 96a in which a first count value indicating the number of enemy characters 99 defeated by the second teammate character 94b is displayed, A second count value display area 96b in which a second count value indicating the number of enemy characters 99 defeated by one teammate character 94a is displayed. The first count value display area 96a and the second count value display area 96b are individually updated and displayed according to the status of the enemy character to be counted. Specifically, as with the apple 95 and mushroom 98 in the second embodiment, when the enemy character to be counted is defeated, an increased update display is performed, and when the defeated enemy character is revived (when revived). Is reduced and displayed.

このような変形例として示した演出は、図28および図35に示すようなアイテム計数演出決定処理を、倒した敵キャラクタを計数する演出をするキャラクタ計数演出処理に置換え、その他の処理において、アイテムの計数をするための処理を、キャラクタの計数をするための処理に置換えることにより実現する。   The effect shown as such a modification replaces the item counting effect determining process as shown in FIG. 28 and FIG. 35 with the character counting effect process for effecting counting the defeated enemy characters. This is realized by replacing the process for counting the number of characters with the process for counting characters.

このミッション演出の変形例においては、第1の味方キャラクタ94aおよび第2の味方キャラクタ94bが共通の敵キャラクタを倒すことに基づいて、第1の計数値および第2の計数値のそれぞれを加算更新する例を示した。しかし、これに限らず、第1の味方キャラクタ94aが第1の敵キャラクタを倒し、第2の味方キャラクタ94bが第2の敵キャラクタを倒すというように、複数の味方キャラクタのそれぞれが、異なる複数の敵キャラクタを倒すことに基づいて、第1の計数値および第2の計数値のそれぞれを加算更新するようにしてもよい。   In this mission effect modification, each of the first count value and the second count value is added and updated based on the fact that the first teammate character 94a and the second teammate character 94b defeat the common enemy character. An example to do. However, the present invention is not limited to this, and each of the plurality of teammate characters is different, such that the first ally character 94a defeats the first enemy character, and the second ally character 94b defeats the second enemy character. Each of the first count value and the second count value may be added and updated based on defeating the enemy character.

また、このミッション演出の変形例で示したような複数のキャラクタのそれぞれの動作に基づいて第1の計数値および第2の計数値のそれぞれを加算更新する表示は、第1実施形態および第2実施形態のそれぞれに示したミッション演出に適用してもよい。たとえば、第1実施形態においては、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを表示し、第1のキャラクタがリンゴを8個獲得したときに確変確定とし、第2のキャラクタがリンゴを10個獲得したときに大当りとする演出表示を行なうようにしてもよい。また、第2実施形態においては、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを表示し、第1のキャラクタがキノコを10個獲得したときに確変確定とし、第2のキャラクタがリンゴを10個獲得したときに大当りとする演出表示を行なうようにしてもよい。このように、アイテム計数演出についても、複数のキャラクタが共通のアイテムを獲得することにより、第1の計数値および第2の計数値のそれぞれを加算更新する演出をしてもよく、複数のキャラクタが異なるアイテムを獲得することにより、第1の計数値および第2の計数値のそれぞれを加算更新する演出をしてもよい。   Moreover, the display which adds and updates each of the 1st count value and the 2nd count value based on each operation | movement of several characters as shown in the modification of this mission effect is 1st Embodiment and 2nd. You may apply to the mission effect shown to each of embodiment. For example, in the first embodiment, the first character and the second character are displayed, and when the first character acquires 8 apples, the probability change is confirmed, and the second character acquires 10 apples. An effect display that is a big hit may be performed. In the second embodiment, the first character and the second character are displayed, and when the first character acquires 10 mushrooms, the probability change is confirmed, and the second character acquires 10 apples. An effect display that is a big hit may be performed. As described above, the item counting effect may also be an effect of adding and updating each of the first count value and the second count value when a plurality of characters acquire a common item. By acquiring items with different values, an effect of adding and updating each of the first count value and the second count value may be performed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図10に示すように、大当り遊技状態終了後100回というような複数回の変動表示に亘って高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、リンゴ95のような所定の計数対象画像を計数するための表示がされる。また、非確変状態時には、図28のS278によりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、S280,S281により、アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図28のS267によりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、S269,S274により、アイテムカウント値が確変設定値となる。このように、高確率状態に制御されているときには、低確率状態に制御されているときよりも高い割合で、計数された計数対象画像の計数値が確変設定値に達し第1のミッションに成功する演出が行なわれる。そして、15R大当りとなるときには、図28のS261でYとなってS262が実行されてアイテムカウント値が大当り設定値となり、15R大当りとならないときには、S261でNとなり、アイテムカウント値を増加させることに決定されても、S273,S282、または、S280,S281により、アイテムカウント値が大当り設定値とならない。このように、大当り遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された計数対象画像の計数値が確変設定値を超えた大当り設定値に達し第2のミッションに成功する演出が行なわれる。これにより、計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、図10の(e)に示すように、第1のミッションと、第2のミッションとが同一の計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 10, a predetermined value such as an apple 95 is provided without notifying whether or not the state is controlled to a high probability state over a plurality of variable displays such as 100 times after the end of the big hit gaming state. Is displayed for counting the counting target images. Further, in the non-probability changing state, even if it is determined to increase the item count value in S278 of FIG. 28, the item count value does not become equal to or higher than the probability changing set value in S280 and S281. Further, in the probability variation state, if it is determined to increase the item count value in S267 of FIG. 28, the item count value becomes the probability variation setting value in S269 and S274. As described above, when the high probability state is controlled, the count value of the counted target image reaches the probability variation set value at a higher rate than when the low probability state is controlled, and the first mission succeeds. Production to be performed. Then, when the 15R big hit is reached, the result of S261 in FIG. 28 is Y and S262 is executed, and the item count value becomes the big hit set value. When the 15R big hit is not reached, the result is N in S261, and the item count value is increased. Even if determined, the item count value does not become the big hit set value by S273, S282, or S280, S281. Thus, only when the variable display determined to be controlled to the big hit gaming state is performed, the count value of the counted counting target image reaches the big hit set value exceeding the certain variation set value and succeeds in the second mission. Production is performed. As a result, the expectation for the high probability state can be varied according to the count value of the image to be counted, and the expectation for the big hit gaming state can be varied, thereby improving the interest of the player. be able to. Then, as shown in FIG. 10E, the first mission and the second mission are performed based on the count value of the same count target image, so that the number of count target images can be counted. The player can be interested in the content. Thus, the player's interest can be improved with respect to the transition of the gaming state related to the high probability state.

(2) 図33に示すように、大当り遊技状態終了後100回というような複数回の変動表示に亘って高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、リンゴ95およびキノコ98のような所定の第1の計数対象画像および第2の計数対象画像を計数するための表示がされる。非確変状態時には、図35のS278aによりアイテムカウント値を増加させることに決定されても、S280a,S280bにより、確変アイテムカウント値が確変設定値以上とならない。また確変状態時には、図35のS267aによりアイテムカウント値を増加させることに決定されると、S269a,S274aにより、確変アイテムカウント値が確変設定値となる。このように、高確率状態に制御されているときには、低確率状態に制御されているときよりも高い割合で、計数された第1の計数対象画像の計数値が確変設定値に達し第1のミッションに成功する演出が行なわれる。そして、15R大当りとなるときには、図35のS261aでYとなってS262aが実行されて大当りアイテムカウント値が大当り設定値となり、15R大当りとならないときには、S261aでNとなり、大当りアイテムカウント値を増加させることに決定されても、S282a、または、S284aにより、大当りアイテムカウント値が大当り設定値とならない。このように、大当り遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された第2の計数対象画像の計数値が確変設定値を超えた大当り設定値に達し第2のミッションに成功する演出が行なわれる。これにより、第1の計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、第2の計数対象画像の計数値に応じて、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、図33の(e)に示すように、第1のミッションと、第2のミッションとが異なる計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、どちらの計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、遊技者の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 33, without notifying whether or not the apple 95 and the mushroom 98 are controlled to a high probability state over a plurality of variable displays such as 100 times after the end of the jackpot gaming state, A display for counting the predetermined first count target image and the second count target image is displayed. In the non-probable change state, even if it is determined to increase the item count value in S278a of FIG. 35, the probability change item count value does not become equal to or greater than the probability change set value due to S280a and S280b. Further, in the probability variation state, if it is determined to increase the item count value in S267a of FIG. 35, the probability variation item count value becomes the probability variation setting value in S269a and S274a. As described above, when the high probability state is controlled, the counted value of the first count target image reaches the probability variation set value at a higher rate than when the low probability state is controlled. A production that succeeds in the mission is performed. When the 15R big hit is reached, the result is Y in S261a of FIG. 35, and S262a is executed, and the big hit item count value becomes the big hit set value. Even if determined, the jackpot item count value does not become the jackpot set value by S282a or S284a. Thus, only when the variable display determined to be controlled to the big hit gaming state is performed, the count value of the counted second counting target image reaches the big hit set value exceeding the certain variation set value and the second mission A successful production will be performed. Accordingly, the expectation for the high probability state can be varied according to the count value of the first count target image, and the expectation for the specific gaming state can be determined according to the count value of the second count target image. Since the degree can be varied, the interest of the player can be improved. As shown in FIG. 33 (e), since the first mission and the second mission are performed based on the count values of different count target images, which count target images can be counted. The player can be interested in the production contents. Thus, the player's interest can be improved with respect to the transition of the gaming state related to the high probability state.

(3) 図32のS341,S351〜S360に示すように、たとえば、15R確変大当りと15R時短大当りとの関係、および、2R確変大当りと小当りとの関係のように、当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放態様が同じであり、当り遊技状態の終了後において、ベースが同じであるという条件を満たす当りについて、ミッション演出を行なうことを示したように、高確率状態に制御されるときと、低確率状態に制御されるときとのいずれにおいても、当り遊技状態終了後に計数対象画像を計数するための表示が開始されるので、計数対象画像を計数するための表示の開始契機の違いから、高確率状態に制御されるか否かを遊技者に悟られるのを防ぐことができる。   (3) As shown in S341, S351 to S360 of FIG. 32, for example, the special variable in the hit game state such as the relationship between the 15R probability variation big hit and the 15R hourly big hit and the relationship between the 2R probability variation big hit and the small hit The winning ball device 20 has the same release mode, and after the winning game state, the winning condition is controlled to the high probability state as shown in the mission effect for the condition that the base is the same. Display for counting the counting target image is started after the winning gaming state is finished, so that the display start trigger for counting the counting target image is started. From the difference, it is possible to prevent the player from knowing whether or not the high probability state is controlled.

(4) 図19のS155に示すように、低確高ベース状態が大当り遊技状態終了後においてたとえば100回というような所定回数の変動表示が実行されたときに終了するので、遊技者にとって有利な状態が過度に継続されるのを防ぐことができる。さらに、計数対象画像を計数するための表示が大当り遊技状態終了後においてたとえば100回というような低確高ベース状態と同じ所定回数の変動表示が実行されたときに終了するので、計数対象画像を計数するための表示が高ベース状態とともに行なわれるため、計数対象画像を計数するための表示が遊技者にとって有利な状態で行なわれることを遊技者に実感させることができる。   (4) As shown in S155 of FIG. 19, the low-accuracy base state is ended when a predetermined number of fluctuation displays such as 100 are executed after the big hit gaming state is finished, which is advantageous for the player. It is possible to prevent the state from being continued excessively. Further, since the display for counting the counting target image is finished when the same predetermined number of fluctuation display as the low-accuracy base state is executed, for example, 100 times after the big hit gaming state, the counting target image is displayed. Since the display for counting is performed together with the high base state, the player can realize that the display for counting the count target images is performed in a state advantageous to the player.

(5) 図32のS341N,S349N,S351〜S360に示すように、計数対象画像を計数するための表示が遊技者にとって有利な高確低ベース状態のみならず、小当り終了後のような遊技状態が移行せず遊技者にとって不利な低確低ベース状態においても行なわれるので、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。   (5) As shown in S341N, S349N, S351 to S360 in FIG. 32, the display for counting the images to be counted is not only a highly accurate and low base state advantageous to the player, but also a game after the end of the small hit Since the game is performed even in a low-probability and low-base state that is unfavorable for the player because the state does not shift, it is possible to prevent the player from being less interested.

(6) 図32のS356について説明したように、第1のミッションでの計数演出が行なわれるための確変設定値と、第2のミッションでの計数演出が行なわれるための大当り設定値との少なくともいずれか一方が複数種類の値のうちから選択され、図10の(e)および図33の(e)に示すように、選択された確変設定値および大当り設定値のそれぞれが遊技者に報知されるので、どのような確変設定値および大当り設定値が選択されるのかについて遊技者に興味を持たせることができる。   (6) As described in S356 of FIG. 32, at least the probability variation setting value for performing the counting effect in the first mission and the jackpot setting value for performing the counting effect in the second mission. Either one is selected from a plurality of types of values, and as shown in (e) of FIG. 10 and (e) of FIG. 33, each of the selected probability variation setting value and jackpot setting value is notified to the player. Therefore, it is possible to make the player interested in what probability variation setting value and jackpot setting value are selected.

(7) 図11および図34に示すように、計数対象画像を計数するための表示が、計数対象画像を加算することを示す表示および計数対象画像を減算することを示す表示であるので、計数対象画像の計数が加算と減算とのどちらにもなり得るので、計数対象画像を計数するための表示の面白みを向上させることができる。   (7) As shown in FIG. 11 and FIG. 34, the display for counting the count target image is a display indicating that the count target image is added and a display indicating that the count target image is subtracted. Since the counting of the target image can be both addition and subtraction, it is possible to improve the interest of the display for counting the counting target image.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、変動表示部について、特別図柄表示器8と飾り変動表示装置9とで構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、飾り変動表示装置9と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In embodiment mentioned above, the example comprised by the special symbol display 8 and the decoration fluctuation display apparatus 9 was demonstrated about the fluctuation | variation display part. However, the present invention is not limited to this, and the variation display unit may be configured only by a special symbol display device that displays special symbols. In that case, a special symbol display device is configured by a display device capable of displaying an image similar to the decorative variation display device 9, and the same symbol as the above-mentioned decorative symbol is displayed as the special symbol displayed by the special symbol display device. While displaying, it controls so that various images other than decorative designs, such as the background image mentioned above, may be displayed similarly.

(2) 前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて飾り変動表示装置9を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ800を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。   (2) In the above-described embodiment, display control, sound control, and lamp control are performed as effect control means for controlling the effect control device including the decoration variation display device 9 (game effect control) based on the control signal. The production control microcomputer 800 capable of comprehensively controlling the above is provided. However, the present invention is not limited to this, and the following configuration may be adopted. A microcomputer for performing display control, a microcomputer for performing sound control, and a microcomputer for performing lamp control are provided, and a microcomputer for game control includes a display control command, a sound control command, and Alternatively, a configuration may be employed in which a lamp control command is given and each microcomputer individually executes each control according to the command.

(3) 変動表示装置9を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段としては、変動表示装置9の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御基板に設けられる)と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ(演出制御基板に設けられる)とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指定(特定)された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する(加工して出力する)ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する(加工せずに出力する)ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指定された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。   (3) As the effect control means for controlling the effect control device including the change display device 9 (control of the effect of the game), a display control microcomputer for controlling the display of the change display device 9 (provided on the display control board) ) And an effect control microcomputer (provided on the effect control board) for effect control other than display control such as sound control and lamp control, and the game control microcomputer becomes an effect control microcomputer. Give commands for effect control including display control, sound control, and lamp control, and give display control commands from the effect control microcomputer to the display control microcomputer based on the effect control commands. Also good. As a method of giving a display control command from the effect control microcomputer to the display control microcomputer, the display control command is determined according to the contents of the display control designated (specified) by the effect control command from the game control microcomputer. May be generated and output (processed and output), and among the effect control commands from the game control microcomputer, a command for display control is output to the display control microcomputer as it is ( It is also possible to output without processing. When adopting a configuration that creates and outputs a display control command according to the content of display control specified by the production control command, the production control means can decide the content of the control related to the production, and follow that decision. Can be unified with lamp, sound and display. Then, the effect control microcomputer that receives the effect control command from the game control microcomputer side makes a decision regarding the effect on the effect control means side, and the determination result is determined on the game control microcomputer side. In accordance with the determination result of the control content related to the effect indicated by the control command, it can be output to the display control microcomputer by the display control command collectively indicating the control content. It is not necessary to increase the number of times of processing for outputting various determination items regarding the control contents to the microcomputer.

また、変動表示装置9の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータを設けた表示制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、主基板31に設けた遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ(音制御基板に設ける)と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ(ランプ制御基板に設ける)とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In addition, a display control board provided with a display control microcomputer for performing display control of the variable display device 9 and a sound / lamp control board provided with a sound / lamp microcomputer for performing sound control and lamp control, for example, are provided. The display control microcomputer receives an effect control command from the game control microcomputer 560 provided on the main board 31. Based on the received command, the display control microcomputer performs display control and performs sound / The sound / lamp control command for instructing the sound control and lamp control to the lamp control microcomputer is transmitted, and the sound / lamp control microcomputer receives the sound / lamp control command and performs sound control and lamp control. You may make it perform. In this case, the sound / lamp control microcomputer includes a sound control microcomputer (provided on the sound control board) for performing sound control and a lamp control microcomputer (provided on the lamp control board) for performing lamp control. A sound control command for instructing sound control may be transmitted to the sound control microcomputer, and a lamp control command for instructing lamp control may be transmitted to the sound control microcomputer.

(4) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (4) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(5) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラ
ム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(5) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(6) 前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとして、図柄停止コマンドを用いる例を示した。しかし、これに限らず、図柄停止コマンドを用いずに、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間を演出制御用マイクロコンピュータ800において監視し、変動表示を開始してから、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる制御を行なうようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the example in which the symbol stop command is used as the command for stopping the variation display of the decorative symbol is shown. However, the present invention is not limited to this, and without using the symbol stop command, the elapsed time from the start of the variation display of the decorative symbol is monitored in the effect control microcomputer 800 and the variation pattern command is started after the variation display is started. Control may be performed to stop the variation display of the decorative symbol when the variation time designated by is passed.

(7) 前述した実施の形態では、高ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態(たとえば、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置15が開放状態となりやすい状態)を用いてもよい。つまり、高ベース状態は、低ベース状態と比べて始動入賞しやすい状態であればどのような状態であってもよい。このため、高ベース状態は、低ベース状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮された状態と、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められた状態と、当り時における可変入賞球装置15の開放時間が長くされた状態と、当り時における可変入賞球装置15の1度の開放回数が多くされた状態とのいずれか1つの状態であってもよく、これらを組合せたもの(いずれか2つの組合せ、いずれか3つの組合せ、または、すべての組合せ)であってもよい。なお、高ベース状態の代わりに、特別図柄の変動時間短縮状態のみとなる時短状態(特別遊技状態)に制御するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, an example with a special symbol variation time reduction state is shown as the high base state. However, the present invention is not limited to this, and the high base state is accompanied by a special symbol variation time reduction state. High base state (for example, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball apparatus 15 at the time of winning is lengthened, Based on the fact that the number of times of opening of the variable winning ball device 15 at the time of winning is increased, a state where the variable winning ball device 15 is likely to be in an open state as compared with the normal gaming state may be used. That is, the high base state may be any state as long as it is easier to start and win than the low base state. Therefore, in the high base state, compared to the low base state, the normal symbol variation display time is shortened, and the normal symbol display 10 has a higher probability that the stop symbol will be a hit symbol. One of the state where the opening time of the variable winning ball device 15 at the time is lengthened and the state where the number of times the variable winning ball device 15 is released once at the time of hitting may be used. May be combined (any two combinations, any three combinations, or all combinations). Instead of the high base state, it may be controlled to a short time state (special game state) in which only the special symbol variation time reduction state is provided.

(8) 前述した実施形態においては、特別図柄表示器8で導出表示される大当り図柄(大当り表示結果)の種類により大当りの種類を示す例を説明した。しかし、これに限らず、特別図柄表示器8で導出表示される図柄としては、大当りの種類が特定されない大当り図柄を用いるようにしてもよい。その場合には、特別図柄表示器8で変動表示される特別図柄は、大当りの種類が特定されない大当り図柄と、はずれ図柄とで構成される。また、その場合には、大当り図柄に基づいて15R大当りと2R大当りとのどちらであるかのみを区別できるように、15R大当りの大当り図柄と2R大当りの大当り図柄とが別の図柄となるようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the example in which the type of jackpot is indicated by the type of jackpot symbol (big hit display result) derived and displayed by the special symbol indicator 8 has been described. However, the present invention is not limited to this, and as a symbol derived and displayed by the special symbol display device 8, a jackpot symbol whose type of jackpot is not specified may be used. In that case, the special symbol variably displayed on the special symbol display 8 is composed of a jackpot symbol for which the type of jackpot is not specified and an off symbol. In that case, the big hit symbol for 15R big hit and the big hit symbol for 2R big hit will be different so that only the 15R big hit or 2R big hit can be distinguished based on the big hit symbol. May be.

(9) 前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる2R確変大当りに関連してミッション演出を開始させる契機として、小当りとなるときを一例として示した。しかし、これに限らず、2R確変大当りに関連してミッション演出を開始させる契機としては、次のようなときであってもよい。このような契機は、大当り遊技状態の終了後に低確低ベース状態となる2R通常大当りとなるときであってもよい。また、このような契機は、2R確変大当りの表示結果としてのチャンス目と同一または類似のチャンス目が変動表示結果として導出表示されてはずれとなるチャンス目はずれとなったときであってもよい。チャンス目はずれとなったときは、2R大当りおよび小当りのように特別可変入賞球装置20が2回開放されないが、2R大当りおよび小当りのときの可変入賞球装置20の開放動作は1秒間という短期間の開放を2回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては識別しにくい動作であるので、チャンス目はずれのときにも、遊技者は2R大当り、小当り、チャンス目はずれのうちのどの状態になったかを容易に区別し得ないと考えられる。したがって、チャンス目はずれについても、ミッション演出を行なうようにすればよい。   (9) In the above-described embodiment, as an example of the case where the mission effect is started in relation to the 2R probability variable big hit that becomes the high probability low base state after the big hit gaming state ends, the case where the big hit is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and the trigger for starting the mission effect in relation to the 2R probability variation jackpot may be as follows. Such an opportunity may be when the 2R normal big hit that becomes the low probability low base state after the end of the big hit gaming state. In addition, such an opportunity may be when the chance eyes that are the same as or similar to the chance eyes as the display result of the 2R probability variation jackpot are derived and displayed as the fluctuation display results and become the missed chance eyes. When the chance is lost, the special variable winning ball apparatus 20 is not opened twice like the 2R big hit and the small hit, but the opening operation of the variable winning ball apparatus 20 at the 2R big hit and the small hit is 1 second. This is an operation that is performed a short number of times, such as two times, and is an operation that is difficult for the player to identify. Therefore, even when the chance is missed, the player will lose 2R big hit, small hit, chance miss It is considered that it is not easy to distinguish which state has occurred. Therefore, the mission effect may be performed even if the chance is lost.

(10) 前述した実施の形態においては、成功の難易度が異なるミッションの種類として、確変設定値および大当り設定値が異なる複数種類のミッションを説明した。しかし、これに限らず、成功の難易度が異なるミッションの種類としては、確変設定値および大当り設定値が異なることに加えてミッション演出期間(変動表示の回数)が異なる複数種類のミッション、または、確変設定値および大当り設定値が同じであるがミッション演出期間(変動表示の回数)が異なる複数種類のミッションを用いてもよい。たとえば、ミッション演出期間が長い程成功しやすく、ミッション演出期間が短い程成功しにくい。   (10) In the above-described embodiment, a plurality of types of missions having different probability variation setting values and jackpot setting values have been described as types of missions having different difficulty levels of success. However, not limited to this, the types of missions with different difficulty levels of success include multiple types of missions with different mission performance periods (number of variable displays) in addition to different probability variation setting values and jackpot setting values, or A plurality of types of missions having the same probability variation set value and jackpot set value but different mission performance periods (number of times of variation display) may be used. For example, the longer the mission performance period, the easier the success, and the shorter the mission performance period, the less successful.

(11) 前述した実施の形態においては、高ベース状態においてミッション演出が実行されているときに、小当りとなっても新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、前述したようなチャンス目はずれのときにミッション演出を実行する制御を行なうときには、高ベース状態においてミッション演出が実行されているときに、チャンス目はずれとなっても新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なうようにしてもよい。また、2R確変大当りとして、前述したような大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御されるものではなく、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御される2R確変大当りを用いる場合には、高ベース状態においてミッション演出が実行されているときに、2R確変大当りとなっても新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なうようにしてもよい。また、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御される2R確変大当りを用いる場合においては、低ベース状態においてミッション演出が実行されているときに、2R確変大当りとなっても新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なうようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, when the mission effect is being executed in the high base state, the mission effect that has been executed up to that point is not started without starting a new mission effect even if it is a small hit. The example which performs control to continue was shown. However, the present invention is not limited to this, and when the mission effect is executed when the chance effect is off as described above, when the mission effect is executed in the high base state, even if the chance effect is lost, a new You may make it perform the control which continues the mission effect performed until then, without starting a mission effect. In addition, when the 2R probability variable big hit is not controlled to the high probability low base state after the big hit gaming state as described above, the 2R probability variable big hit is used which is controlled to the high probability high base state after the big hit gaming state ends. When the mission effect is executed in the high base state, control is performed so as to continue the mission effect that has been executed until then, without starting a new mission effect even if the 2R probability variable big hit. Also good. In addition, in the case of using the 2R probability variable big hit that is controlled to the high probability high base state after the big hit gaming state is finished, when the mission effect is being executed in the low base state, a new mission effect even if the 2R probability variable big hit is achieved. It is also possible to perform control to continue the mission effect that has been executed until then.

(12) 前述した実施の形態においては、低ベース状態においてミッション演出が実行されているときに、2R確変大当り、および、小当りとなっても新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、前述したようなチャンス目はずれのときにミッション演出を実行する制御を行なうときには、低ベース状態においてミッション演出が実行されているときに、チャンス目はずれとなっても新たなミッション演出を開始せずに、それまで実行されていたミッション演出を継続させる制御を行なうようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, when the mission effect is executed in the low base state, the new mission effect is not started even if the 2R probability variable big hit and the small hit are made, and is executed until then. The example which performs the control which continues the mission production which was done was shown. However, the present invention is not limited to this, and when performing the mission effect when the chance effect is off as described above, when the mission effect is being executed in the low base state, a new event is generated even if the chance effect is lost. You may make it perform the control which continues the mission effect performed until then, without starting a mission effect.

(13) 前述した実施の形態においては、図11および図34に示したように、確変時と非確変時とで異なるアイテムデータテーブルを用いる例を説明した。しかし、これに限らず、確変時と非確変時とで共通のアイテムデータテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、制御に用いるデータ量を削減することができるので、演出制御用マイクロコンピュータ800の制御負担を軽減することができる。   (13) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11 and 34, the example in which different item data tables are used at the time of probability change and at the time of non-probability change has been described. However, the present invention is not limited to this, and a common item data table may be used at the time of probability change and at the time of non-probability change. By doing so, the amount of data used for the control can be reduced, so that the control burden on the production control microcomputer 800 can be reduced.

(14) 前述した実施の形態においては、図11および図34に示したように、長期変動パターンと短期変動パターンとで異なるアイテムデータテーブルを用いる例を説明した。しかし、これに限らず、すべての変動パターンで共通のアイテムデータテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、制御に用いるデータ量を削減することができるので、演出制御用マイクロコンピュータ800の制御負担を軽減することができる。   (14) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11 and 34, an example in which different item data tables are used for the long-term variation pattern and the short-term variation pattern has been described. However, the present invention is not limited to this, and a common item data table may be used for all variation patterns. By doing so, the amount of data used for the control can be reduced, so that the control burden on the production control microcomputer 800 can be reduced.

(15) 前述した実施の形態においては、変動表示を行なうときにおいて、たとえばリンゴのような計数対象画像の増減数を選択決定するときに、現在の計数値に関わらず、一定の割合で増減数を選択決定する例を示した。しかし、これに限らず、計数対象画像の増減数を選択決定するときには、現在の計数値に応じて異なる割合で増減数を選択決定するようにしてもよい。たとえば、ミッション演出の開始当初のように計数対象画像の計数値が所定数よりも少ないときには、ミッション演出に対して遊技者に興味を持たせられないおそれがあるので、計数値が増加する割合を高くし、計数値が所定数以上となったときには計数値が増加する割合を低くする制御を行なうようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, when performing the variable display, for example, when selecting and determining the increase / decrease number of the count target image such as an apple, the increase / decrease number is constant regardless of the current count value. An example of selecting and deciding was shown. However, the present invention is not limited to this, and when the increase / decrease number of the count target image is selected and determined, the increase / decrease number may be selected and determined at a different rate according to the current count value. For example, when the count value of the counting target image is less than a predetermined number as in the beginning of the mission effect, the player may not be interested in the mission effect. The control may be performed such that the rate of increase in the count value is lowered when the count value becomes a predetermined number or more.

(16) 前述した実施の形態においては、変動表示を行なうときにおいて、たとえばリンゴのような計数対象画像の増減数を選択決定するときに、ミッション演出中における変動表示回数の多少に関わらず、計数対象画像の計数値が制限なく増加する例を示した。しかし、これに限らず、ミッション演出中における変動表示回数ごとに、計数対象画像の計数値の上限値を設けてもよい。一例として、「計数対象画像8個で確変確定」という第1のミッションの内容(達成条件)と、「計数対象画像10個で大当り」という第2のミッションの内容(達成条件)とが設定されるときに、たとえば、次のように、計数対象画像の計数値の上限値を設ければよい。低確変状態時であれば、ミッション演出において、変動表示回数が1〜30回転までは計数対象画像の計数値の上限値を3個とし、変動表示回数が31〜80回転までは計数対象画像の計数値の上限値を6個とし、変動表示回数が81〜100回転までは計数対象画像の計数値の上限値を7個とする。このようにすれば、ミッション演出の期間の比較的早い段階(たとえば期間前半)で計数対象画像の計数値が確変設定値または大当り設定値に近似する値まで増えてしまい、ミッション演出の期間の比較的遅い段階(たとえば期間後半)で計数対象画像の計数値が増加しないことにより生じると考えられる遊技者の興趣の低下を防止することができる。   (16) In the above-described embodiment, when performing variable display, for example, when selecting and determining the increase / decrease number of the image to be counted, such as an apple, counting is performed regardless of the number of variable display times during the mission effect. An example in which the count value of the target image increases without limitation is shown. However, the present invention is not limited to this, and an upper limit value of the count value of the count target image may be provided for each variable display count during the mission effect. As an example, the content (achievement condition) of the first mission “Final change confirmed with 8 images to be counted” and the content (achievement condition) of the second mission “Big hit with 10 images to be counted” are set. For example, an upper limit value of the count value of the count target image may be provided as follows. In the case of the low probability variation state, in the mission effect, the upper limit of the count value of the count target image is three until the number of times of the variable display is 1 to 30 rotations, and The upper limit value of the count value is set to six, and the upper limit value of the count value of the count target image is set to seven until the variable display count is 81 to 100 rotations. In this way, at a relatively early stage of the mission effect period (for example, the first half of the period), the count value of the count target image increases to a value that approximates the probability variation set value or the jackpot set value, and the mission effect period is compared. It is possible to prevent a decrease in the interest of the player, which is considered to be caused by the fact that the count value of the count target image does not increase at a later stage (for example, the latter half of the period).

(17) 前述した実施の形態においては、ミッション演出における計数対象画像の計数値が増減する例を示した。しかし、これに限らず、ミッション演出における計数対象画像の計数値については、増加するが減少しないようにしてもよい。このようにすれば、計数対象画像の計数値が減少することによる遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。また、前述した倒した敵キャラクタを計数する場合において、倒した敵キャラクタが復活することが不自然と感じられる遊技者に対しては不自然さを解消することができる。また、たとえば、登場したときに登場数分に対応する計数値(たとえば、10人等)が設定され、その敵キャラクタを味方キャラクタが倒すごとに、予め設定された敵キャラクタの計数値を減算のみしていくというような計数対象画像を減算する演出を行なうようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, the example in which the count value of the count target image in the mission effect increases or decreases is shown. However, the present invention is not limited to this, and the count value of the count target image in the mission effect may be increased but not decreased. In this way, it is possible to prevent the player's interest from decreasing due to a decrease in the count value of the count target image. In addition, when counting the defeated enemy characters described above, unnaturalness can be eliminated for a player who feels that it is unnatural that the defeated enemy characters will be restored. Also, for example, a count value (for example, 10 people) corresponding to the number of appearances is set when it appears, and every time an enemy character defeats the enemy character, only a preset count value of the enemy character is subtracted. You may make it perform the effect which subtracts the count object image like doing.

(18) 前述した実施の形態においては、高確率状態においてミッション演出が行なわれているときに、ミッション演出期間が終了すると、図30のS310に示すように高確報知を行なう例を示した。しかし、低ベース状態時において高確率状態であるか否かを示すミッション演出を行なうときについては、高確低ベース状態においてミッション演出が行なわれているときに、ミッション演出期間が終了すると、高確報知を行なわずに、通常状態のときと同じ演出を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、通常状態のときの演出にも確変となることについての期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   (18) In the above-described embodiment, when the mission effect is performed in the high probability state, when the mission effect period ends, an example of performing the high-accuracy notification as shown in S310 of FIG. 30 is shown. However, when performing a mission effect indicating whether or not it is in a high probability state in the low base state, when the mission effect period ends when the mission effect is performed in the highly accurate low base state, You may make it perform the same effect as the time of a normal state, without performing knowledge. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation that the production in the normal state will be probable, and to improve the fun of the game.

(19) 前述した実施の形態においては、図28および図35に示すように、ミッション演出が行なわれているときに、計数対象画像の計数値が確変設定値以上となると確変確定報知フラグをセットして確変確定報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変確定報知をするときには、表示される計数対象画像の計数値が確変設定値と一致するように、計数対象画像の計数値を確変設定値に強制的に設定するようにしてもよい。   (19) In the embodiment described above, as shown in FIG. 28 and FIG. 35, when the mission effect is being performed, if the count value of the count target image is greater than or equal to the certain variation setting value, the certain variation confirmation notification flag is set. Thus, an example of performing the probability change confirmation notification is shown. However, the present invention is not limited to this, and when performing probability change confirmation notification, the count value of the count target image is forcibly set to the probability change set value so that the count value of the displayed count target image matches the probability change set value. It may be.

(20) 前述した実施の形態においては、図28のS272および図35のS272aに示すように、ミッション演出が行なわれているときに、計数対象画像の計数値が確変設定値以上となると確変確定報知フラグをセットして確変確定報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変確定報知をせずに、計数対象画像の計数値が確変設定値となるように制御することにより、計数対象画像の計数値のみによって、確変状態が確定した旨を示すようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, as shown in S272 of FIG. 28 and S272a of FIG. 35, when the mission effect is being performed, the probability variation is confirmed when the count value of the count target image is greater than or equal to the probability variation setting value. An example has been shown in which a notification flag is set to perform probability change confirmation notification. However, the present invention is not limited to this, and the fact that the probability variation state has been confirmed only by the count value of the count target image by controlling the count value of the count target image to be the probability variation setting value without performing the probability variation confirmation notification. You may make it show.

(21) 前述した実施の形態においては、図10の(h)、図33の(h)および図36の(h)に示すように、計数対象画像の計数値が確変設定値以上となると確変状態が確定した旨を示す確変確定報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変確定報知を行なう代わりに、確変状態となっていることが濃厚(確定とまでは示されない)である旨を示す確変濃厚報知を行なうようにしてもよい。また、このような確変濃厚報知は、高確率状態時のみならず、低確率状態時においても行なうようにしてもよい。その場合には、低確率状態時の方が高確率状態時よりも低い割合(一定割合)で、確変濃厚報知を行なうことを選択決定する。   (21) In the above-described embodiment, as shown in (h) of FIG. 10, (h) of FIG. 33, and (h) of FIG. The example which performs the probability change confirmation alert | report which shows that the state was confirmed was shown. However, the present invention is not limited to this, and instead of performing the probability change confirmation notification, the probability variation concentration notification indicating that the state of probability variation is rich (not shown until confirmation) may be performed. Further, such probability variation notification may be performed not only in a high probability state but also in a low probability state. In that case, it is selected and determined to perform probability variation rich notification at a lower rate (constant rate) in the low probability state than in the high probability state.

(22) 前述した実施の形態では、ミッション演出において、1つのアイテム画像を獲得したときに計数対象画像の計数値を1増加更新する例を示し、また、1つの敵キャラクタ画像を倒したときに計数対象画像の計数値を1増加更新する例を示した。しかし、ミッション演出においては、1つのアイテム画像を獲得したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新するようにしてもよく、また、1つの敵キャラクタ画像を倒したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新するようにしてもよい。1つのアイテム画像を獲得したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新する例としては、次のようなものが考えられる。たとえば、赤色のリンゴをキャラクタ94が1つ獲得したときには計数対象画像の計数値を1増加更新するが、金色のリンゴをキャラクタ94が1つ獲得したときには計数対象画像の計数値を3増加更新するようにしてもよい。また、キャラクタ94が黒色の石につまずいたら、計数対象画像の計数値を3減算更新するようにしてもよい。1つの敵キャラクタ画像を倒したときに計数対象画像の計数値を複数増加更新する例としては、次のようなものが考えられる。たとえば、黒色の敵キャラクタを味方キャラクタが1つ倒したときには計数対象画像の計数値を1増加更新するが、金色の敵キャラクタを味方キャラクタが1つ倒したときには計数対象画像の計数値を10増加更新するようにしてもよい。   (22) In the embodiment described above, in the mission effect, an example is shown in which the count value of the count target image is incremented by 1 when one item image is acquired, and when one enemy character image is defeated An example in which the count value of the count target image is updated by 1 is shown. However, in the mission effect, the count value of the count target image may be increased and updated when one item image is acquired, and the count target image is counted when one enemy character image is defeated. A plurality of numerical values may be updated. The following can be considered as an example of updating the count value of the count target image by multiple increments when one item image is acquired. For example, when the character 94 acquires one red apple, the count value of the count target image is updated by one, but when the character 94 acquires one golden apple, the count value of the count target image is updated by three. You may do it. If the character 94 stumbles on a black stone, the count value of the count target image may be updated by 3 subtraction. The following can be considered as an example of updating the count value of the count target image by a plurality when the enemy character image is defeated. For example, the count value of the count target image is incremented by 1 when one teammate character defeats a black enemy character, but the count value of the count target image is incremented by 10 when one teammate character is defeated by a golden enemy character. You may make it update.

(23) 前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記変動表示装置において、複数回の変動表示に亘って前記高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段とを含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出を行なう第1の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記計数対象画像の計数値が前記第1の計数値を超えた第2の計数値に達する第2の計数演出を行なう第2の計数演出手段とを含み、
前記第1の計数演出手段は、前記第1の計数演出において、第1のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し(ミッション演出の変形例、図36)、
前記第2の計数演出手段は、前記第2の計数演出において、第2のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し(ミッション演出の変形例、図36)、
前記第1の計数演出手段と前記第2の計数演出手段とは、前記計数対象画像として同し計数対象画像を用いる(ミッション演出の変形例、図36)ことを特徴とする、遊技機。
(23) The gaming machine shown in the embodiment described above has the following configuration.
A variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result, and the display result of the variable information display of the identification information in the variable display device is a predetermined specific display result A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player,
Whether to control to the specific gaming state and whether to control to the high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state after the specific gaming state ends. A pre-determining means for determining a display result of the display before deriving and displaying;
In the variable display device, including image counting effect means for performing display for counting a predetermined count target image without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays,
The image counting effect means
A first count at which the count value of the counted image to be counted reaches a first count value at a higher rate when controlled to the high probability state than when not controlled to the high probability state First counting effect means for effecting;
The second count value in which the count value of the counted image to be counted exceeds the first count value only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state by the predetermining means is performed. Second counting effect means for performing a second counting effect that reaches
The first counting effect means displays a state in which the first character is involved in counting the counting target image in the first counting effect (a variation of the mission effect, FIG. 36),
The second counting effect means displays a state in which the second character is involved in counting the counting target image in the second counting effect (variation example of mission effect, FIG. 36),
The first counting effect means and the second counting effect means use the same counting object image as the counting object image (a variation of the mission effect, FIG. 36), and a gaming machine.

このような構成によれば、複数回の変動表示に亘って高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された計数対象画像の計数値が第1の計数値を超えた第2の計数値に達する第2の計数演出が行なわれる。これにより、計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、第1の計数演出において、第1のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示し、第2の計数演出において、第2のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示するので、第1の計数対象画像および第2の計数演出対象画像のそれぞれと、対応する第1のキャラクタおよび第2のキャラクタとの関わりにより、演出表示の面白みを向上させることができる。そして、第1の計数演出と、第2の計数演出とが同一の計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、計数対象画像の計数が第1の計数演出において行なわれるか第2の計数演出において行なわれるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the display which counts a predetermined | prescribed count object image is performed, without alerting | reporting whether it is controlled to the high probability state over several times of fluctuation display. When the high probability state is controlled, a first counting effect is performed in which the count value of the counted target image reaches the first count value at a higher rate than when the high probability state is not controlled. Only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state is performed, the second count effect in which the count value of the counted count target image reaches the second count value exceeding the first count value is provided. Done. As a result, the expectation for the high probability state can be varied according to the count value of the count target image, and the expectation for the specific gaming state can be varied, thereby improving the interest of the player. be able to. Also, in the first counting effect, the first character displays a state related to the counting target image, and in the second counting effect, the second character displays a state related to the counting target image counting. The interest of the effect display can be improved by the relationship between the first count target image and the second count effect target image and the corresponding first character and second character. Then, since the first count effect and the second count effect are performed based on the count value of the same count target image, whether the count target image is counted in the first count effect or the second count. It is possible to make the player interested in the content of the performance as to whether it is performed in the performance. In this way, the player's interest can be improved by producing the transition of the gaming state related to the high probability state.

(24) 前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記変動表示装置において、複数回の変動表示に亘って前記高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の第1の計数対象画像および第2の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段とを含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記第1の計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出を行なう第1の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記第2の計数対象画像の計数値が第2の計数値に達する第2の計数演出を行なう第2の計数演出手段とを含み、
前記第1の計数演出手段は、前記第1の計数演出において、第1のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し(ミッション演出の変形例、図36)、
前記第2の計数演出手段は、前記第2の計数演出において、第2のキャラクタが前記計数対象画像の計数に関わる状態を表示し(ミッション演出の変形例、図36)、
前記第1の計数演出手段と前記第2の計数演出手段とは、前記計数対象画像として異なる計数対象画像を用いる(ミッション演出の変形例、図36)ことを特徴とする、遊技機。
(24) The gaming machine shown in the embodiment described above has the following configuration.
A variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result, and the display result of the variable information display of the identification information in the variable display device is a predetermined specific display result A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player,
Whether to control to the specific gaming state and whether to control to the high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state after the specific gaming state ends. A pre-determining means for determining a display result of the display before deriving and displaying;
In the variable display device, a display for counting a predetermined first count target image and a second count target image without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays. Image counting effect means for performing
The image counting effect means
When the high probability state is controlled, the count value of the counted first count target image reaches the first count value at a higher rate than when the high probability state is not controlled. First counting effect means for performing one counting effect;
The second count at which the counted value of the second counting target image reaches the second counted value only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state by the predetermining means is performed. Second counting effect means for effecting,
The first counting effect means displays a state in which the first character is involved in counting the counting target image in the first counting effect (a variation of the mission effect, FIG. 36),
The second counting effect means displays a state in which the second character is involved in counting the counting target image in the second counting effect (variation example of mission effect, FIG. 36),
The gaming machine, wherein the first counting effect means and the second counting effect means use different counting object images as the counting object images (variation example of mission effect, FIG. 36).

このような構成によれば、複数回の変動表示に亘って高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の第1の計数対象画像および第2の計数対象画像を計数する表示が行なわれる。高確率状態に制御されているときには、高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された第1の計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出が行なわれ、特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された第2の計数対象画像の計数値が第2の計数値に達する第2の計数演出が行なわれる。これにより、第1の計数対象画像の計数値に応じて、高確率状態への期待度を異ならせることができるとともに、第2の計数対象画像の計数値に応じて、特定遊技状態への期待度を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、第1の計数演出において、第1のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示し、第2の計数演出において、第2のキャラクタが計数対象画像の計数に関わる状態を表示するので、第1の計数対象画像および第2の計数演出対象画像のそれぞれと、対応する第1のキャラクタおよび第2のキャラクタとの関わりにより、演出表示の面白みを向上させることができる。そして、第1の計数演出と、第2の計数演出とが異なる計数対象画像の計数値に基づいて行なわれるので、どちらの計数対象画像をいくつ計数できるかという演出内容にまで遊技者に関心を持たせることができる。このように、高確率状態に関する遊技状態の移行について、演出により遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the predetermined first count target image and the second count target image are counted without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays. Display is performed. A first count effect in which the count value of the counted first count target image reaches the first count value at a higher rate when controlled to the high probability state than when not controlled to the high probability state Is performed, and only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state is performed, the second count effect in which the count value of the counted second count target image reaches the second count value is performed. . Accordingly, the expectation for the high probability state can be varied according to the count value of the first count target image, and the expectation for the specific gaming state can be determined according to the count value of the second count target image. Since the degree can be varied, the interest of the player can be improved. Also, in the first counting effect, the first character displays a state related to the counting target image, and in the second counting effect, the second character displays a state related to the counting target image counting. The interest of the effect display can be improved by the relationship between the first count target image and the second count effect target image and the corresponding first character and second character. And since the 1st count production and the 2nd count production are performed based on the count value of the count object picture which is different, it is interested in the player to the production contents of how many count object images can be counted. You can have it. In this way, the player's interest can be improved by producing the transition of the gaming state related to the high probability state.

(25) 前述した実施の形態では、2R確変大当り図柄の組合せとして用いるチャンス目と、小当り図柄の組合せとして用いるチャンス目とのそれぞれについて、チャンス目が1種類である場合を示した。しかし、これに限らず、2R確変大当り図柄の組合せとして用いるチャンス目と、小当り図柄の組合せとして用いるチャンス目とのそれぞれを複数種類設定しておき、用いるチャンス目をランダムに選択決定するようにしてもよい。   (25) In the above-described embodiment, there is shown a case where there is only one chance eye for each chance eye used as a combination of 2R probability variation big hit symbols and a chance eye used as a combination of small hit symbols. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of chance eyes to be used as combinations of 2R probability variable big hit symbols and chance eyes to be used as combinations of small hit symbols are set, and chance chances to be used are randomly selected and determined. May be.

(26) 前述した実施の形態では、15R大当り決定時には、必ず、図28のS262および図35のS262aにおいてアイテムカウント数(図35の場合は大当りアイテムカウント数)を大当り設定値に更新する例を示した。しかし、これに限らず、図28のS261および図35のS261aのそれぞれにおいて、15R大当り決定時であると判断したときに、アイテムカウント数(図35の場合は大当りアイテムカウント数)を大当り設定値に更新するか否かをランダムカウンタを用いてランダムに決定する等、アイテムカウント数(図35の場合は大当りアイテムカウント数)を大当り設定値に更新しない場合が生じ得るようにしてもよい。   (26) In the above-described embodiment, when 15R big hit is determined, the item count number (the big hit item count number in FIG. 35) is always updated to the big hit set value in S262 of FIG. 28 and S262a of FIG. Indicated. However, the present invention is not limited to this, and in each of S261 in FIG. 28 and S261a in FIG. 35, the item count number (in the case of FIG. 35, the big hit item count number) is determined as the big hit set value when it is determined that the 15R big hit is determined. For example, it may be possible that the item count number (in the case of FIG. 35, the big hit item count number) is not updated to the big hit set value, such as randomly determining whether to update to the big hit value.

(27) 前述した実施の形態においては、S348で小当りが指定されたと判断したとき、および、S350で2R確変大当りまたは小当りが指定されたと判断したときのそれぞれについては、それまでのミッション演出を継続させる例を説明した。しかし、これに限らず、S348で小当りが指定されたと判断したとき、および、S350で2R確変大当りまたは小当りが指定されたと判断したときのそれぞれについては、それまでのミッション演出を継続させず、予め定められた特別なミッション演出(所謂プレミア演出等のような、他のミッション演出とは演出内容が異なる演出)の実行を新たに開始させるようにしてもよい。   (27) In the above-described embodiment, when it is determined that the small hit is designated in S348, and when it is determined that the 2R probability variation big hit or the small hit is designated in S350, the mission effects up to that time are determined. The example which continues is demonstrated. However, the present invention is not limited to this. When it is determined that the small hit is designated in S348, and when it is determined that the 2R probability variable big hit or the small hit is designated in S350, the mission effect until then is not continued. Alternatively, execution of a predetermined special mission effect (an effect different from other mission effects such as a so-called premier effect) may be newly started.

(28) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (28) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko game machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 主基板における詳細な回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detailed circuit structure in a main board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random counter used in order that the microcomputer for game control may generate the random numbers used for game control. 演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the various random counters which the microcomputer for effect control uses for effect control. 各種の大当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。It is a figure which shows each characteristic of various jackpots in a tabular form. 大当り種類選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a jackpot type selection table in a table format. ミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when the item count effect as a mission effect is performed. アイテムデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows an item data table in a table format. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop symbol setting process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening pre-processing in special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit | end process in a special symbol process process. 当り終了処理における特別遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game process in a winning end process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control main process which the microcomputer for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol variation start process. 図柄変動開始処理における表示結果・演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display result and production | presentation determination process in a symbol variation start process. 表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item count effect determination process in a display result and effect determination process. 図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during symbol fluctuation. 図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol stop waiting process. 当り遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit game end process. 当り遊技終了処理における遊技状態管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state management process in a winning game end process. 第2実施形態によるミッション演出としてのアイテム計数演出が実行されるときの表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows a display example when the item count effect as a mission effect by 2nd Embodiment is performed. 第2実施形態によるアイテムデータテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the item data table by 2nd Embodiment in a table format. 第2実施形態による表示結果・演出決定処理におけるアイテム計数演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item count effect determination process in the display result and effect determination process by 2nd Embodiment. ミッション演出としてキャラクタ画像を計数して行くキャラクタ計数演出の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of the character count effect which counts a character image as a mission effect.

符号の説明Explanation of symbols

9 変動表示装置、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 演出制御用マイクロコンピュータ、 7 遊技領域、15 可変入賞球装置、31 主基板、80 演出制御基板。   9 variation display device, 1 pachinko machine, 560 game control microcomputer, 800 effect control microcomputer, 7 game area, 15 variable winning ball device, 31 main board, 80 effect control board.

Claims (7)

各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記変動表示装置において、複数回の変動表示に亘って前記高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段とを含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出を行なう第1の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記計数対象画像の計数値が前記第1の計数値を超えた第2の計数値に達する第2の計数演出を行なう第2の計数演出手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
A variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result, and the display result of the variable information display of the identification information in the variable display device is a predetermined specific display result A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player,
Whether to control to the specific gaming state and whether to control to the high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state after the specific gaming state ends. A pre-determining means for determining a display result of the display before deriving and displaying;
In the variable display device, including image counting effect means for performing display for counting a predetermined count target image without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays,
The image counting effect means
A first count at which the count value of the counted image to be counted reaches a first count value at a higher rate when controlled to the high probability state than when not controlled to the high probability state First counting effect means for effecting;
The second count value in which the count value of the counted image to be counted exceeds the first count value only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state by the predetermining means is performed. And a second counting effect means for performing a second counting effect reaching the above.
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否かとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記変動表示装置において、複数回の変動表示に亘って前記高確率状態に制御されているか否かを報知することなく、所定の第1の計数対象画像および第2の計数対象画像を計数する表示を行なう画像計数演出手段とを含み、
該画像計数演出手段は、
前記高確率状態に制御されているときに、前記高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、計数された前記第1の計数対象画像の計数値が第1の計数値に達する第1の計数演出を行なう第1の計数演出手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された変動表示が行なわれるときにのみ、計数された前記第2の計数対象画像の計数値が第2の計数値に達する第2の計数演出を行なう第2の計数演出手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
A variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result, and the display result of the variable information display of the identification information in the variable display device is a predetermined specific display result A gaming machine that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player,
Whether to control to the specific gaming state and whether to control to the high probability state in which the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than the normal state after the specific gaming state ends. A pre-determining means for determining a display result of the display before deriving and displaying;
In the variable display device, a display for counting a predetermined first count target image and a second count target image without notifying whether or not the high probability state is controlled over a plurality of variable displays. Image counting effect means for performing
The image counting effect means
When the high probability state is controlled, the count value of the counted first count target image reaches the first count value at a higher rate than when the high probability state is not controlled. First counting effect means for performing one counting effect;
The second count at which the counted value of the second counting target image reaches the second counted value only when the variable display determined to be controlled to the specific gaming state by the predetermining means is performed. A gaming machine comprising second counting effect means for performing effects.
前記遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域をさらに備え、
前記変動表示装置は、前記始動条件が成立したことに基づいて前記変動表示を行ない、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御し、かつ前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された高確率高進入状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御せず、かつ前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすく設定された通常確率高進入状態に制御するかを決定し、
前記画像計数演出手段は、前記特定遊技状態のうち、前記特定遊技状態終了後において前記高確率高進入状態に制御されるときと、前記特定遊技状態終了後において前記通常確率高進入状態に制御されるときとのそれぞれにおいて、当該特定遊技状態終了後に前記計数対象画像を計数するための表示を開始させることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
A start area that is provided in the game area and that satisfies a predetermined start condition when a game medium enters;
The fluctuation display device performs the fluctuation display based on the establishment of the start condition,
Whether or not the pre-determining means controls the high probability state after the specific gaming state ends, and controls the high probability high entry state set so that the game medium enters the starting area more easily than the normal state. And determining whether to control to the normal probability high entry state set so that the game medium is more likely to enter the starting area than the normal state without controlling to the high probability state after the end of the specific gaming state,
The image counting effect means is controlled to the normal probability high approach state after the specific gaming state is finished and when the high probability high approach state is controlled after the specific gaming state is finished in the specific gaming state. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a display for counting the counting target images is started after the specific gaming state is ended.
前記通常確率高進入状態は、前記特定遊技状態終了後において所定回数の変動表示が実行されたときに終了し、
前記画像計数演出手段は、前記特定遊技状態終了後において前記所定回数の変動表示が実行されたときに前記計数対象画像を計数するための表示を終了させることを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
The normal probability high approach state ends when a predetermined number of fluctuation displays are executed after the specific gaming state ends,
The said image count production | presentation means terminates the display for counting the said count object image, when the said predetermined | prescribed number of fluctuation displays are performed after the said specific game state is complete | finished. Game machines.
前記遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域をさらに備え、
前記変動表示装置は、前記始動条件が成立したことに基づいて前記変動表示を行ない、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記高確率状態に制御しかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一に設定された高確率通常進入状態に制御するかを決定し、
前記画像計数演出手段は、前記特定遊技状態終了後において前記高確率通常進入状態に制御される特定遊技状態終了後、および、遊技状態が移行しない所定の条件が成立したときに、前記画像計数演出表示を開始させることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
A start area that is provided in the game area and that satisfies a predetermined start condition when a game medium enters;
The fluctuation display device performs the fluctuation display based on the establishment of the start condition,
The pre-determining means controls the high probability state after the specific gaming state is finished and controls the high probability normal entry state in which the ease of entering the game medium into the starting area is set to be the same as the normal state. Decide what to do,
The image counting effect means is the image counting effect after the end of the specific gaming state controlled to the high-probability normal entry state after the end of the specific gaming state and when a predetermined condition that the gaming state does not shift is satisfied. The gaming machine according to claim 1, wherein display is started.
前記画像計数演出表示において前記第1の計数演出が行なわれるための第1の達成条件と、前記画像計数演出表示において前記第1の計数演出が行なわれるための第2の達成条件との少なくともいずれか一方を、複数種類の達成条件のうちから選択する達成条件選択手段と、
該達成条件選択手段により選択された前記第1の達成条件および前記第2の達成条件のそれぞれを遊技者に報知する報知手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
At least one of the first achievement condition for performing the first count effect in the image count effect display and the second achievement condition for performing the first count effect in the image count effect display. An achievement condition selection means for selecting one of a plurality of achievement conditions,
6. The information processing device according to claim 1, further comprising notification means for notifying a player of each of the first achievement condition and the second achievement condition selected by the achievement condition selection means. The gaming machine described in 1.
前記画像計数演出手段により行なわれる前記計数対象画像を計数するための表示は、前記計数対象画像を加算することを示す表示および前記計数対象画像を減算することを示す表示であることを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。   The display for counting the count target images performed by the image count effecting means is a display indicating that the count target images are added and a display indicating that the count target images are subtracted. A gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
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