JP6479714B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing a variable display.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示ともいう)を行なうことが可能なものがあった。このような遊技機として遊技状態を移行可能なものがあった。   As what is generally known as this type of gaming machine, there is one that can perform variable display (also referred to as variable display). Some such gaming machines are capable of transitioning the gaming state.

遊技状態を移行可能な遊技機としては、遊技者に有利な有利状態へ移行することを遊技者に常時報知するものがあった(特許文献1)。   As a gaming machine capable of transitioning the gaming state, there is one that always notifies the player of the transition to an advantageous state advantageous to the player (Patent Document 1).

特開2011−255093号公報JP 2011-255093 A

しかし、前述した特許文献1においては、遊技者に有利な有利状態へ移行することが常時報知されているので、興趣を十分に向上させることができなかった。   However, in Patent Document 1 described above, since it is always notified that the player is in an advantageous state advantageous to the player, the interest cannot be sufficiently improved.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させた遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which interest is improved with respect to a game state that can be shifted.

(1) 変動表示(特別図柄の変動表示等)を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったことに応じて特別状態(大当り遊技状態等)に制御可能な特別状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
第1状態(高確低ベース状態等)において変動表示の回数が所定回数実行されたことに応じて遊技状態を前記第1状態(高確低ベース状態等)から第2状態(低確低ベース状態等)に移行すると共に所定演出の実行が可能であ、前記第1状態(高確低ベース状態等)のときに前記特定表示結果(大当り表示結果等)が表示されるよりも、前記第2状態(低確低ベース状態等)のときに前記特定表示結果(大当り表示結果等)が表示された方が遊技者にとって有利な第3状態(高確高ベース状態等)に移行する割合が高い状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図4等)と、
前記第1状態(高確低ベース状態等)において前記所定演出が実行されることを示唆する示唆演出(図13に示す怪保留KHによる示唆演出等)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図13等)とを備え、
前記所定回数までの残り変動回数によって前記示唆演出の実行割合が異なり(リミット残り回数が少ない状態では、高い割合で示唆演出が実行される等)、
前記状態制御手段は、遊技状態を前記第2状態から前記第1状態へ移行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記第1状態におけるいずれの変動回数であっても前記示唆演出を実行可能である。
また、変動表示に関する情報を記憶可能な記憶手段をさらに備え、
前記記憶手段に前記変動表示に関する情報が記憶されたことに応じて特定表示を表示可能であり、
前記示唆演出として前記特定表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様にて表示するようにしてもよい。
また、所定条件が成立することに応じて前記所定演出を実行するようにしてもよい。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) capable of performing a variable display (such as a special symbol variable display),
Special state control means (such as a game control microcomputer 560) that can be controlled to a special state (such as a jackpot game state) in response to the display result of the variable display being a specific display result (such as a jackpot display result);
The game state is changed from the first state (highly accurate low base state, etc.) to the second state (low probability low base state, etc.) in response to the predetermined number of times of variable display in the first state (highly accurate low base state, etc.). Ri can der execution of a predetermined effect as well as moves to a state, etc.), than the specific display results when the first state (high確低base state, etc.) (jackpot display results, etc.) is displayed, the Proportion of shifting to the third state (high accuracy high base state etc.) that is more advantageous for the player when the specific display result (big hit display result etc.) is displayed in the second state (low probability low base state etc.) State control means (game control microcomputer 560, FIG. 4 etc.),
Suggestion effect execution means (effect control) capable of executing an suggestion effect (such as a suggestion effect by Phantom Hold KH shown in FIG. 13) suggesting that the predetermined effect is executed in the first state (highly accurate low base state or the like). Microcomputer 100, FIG. 13 etc.),
The execution ratio of the suggestion effect varies depending on the number of remaining fluctuations up to the predetermined number of times (in a state where the remaining limit number is small, the suggestion effect is executed at a high rate, etc.)
The state control means can shift the gaming state from the second state to the first state,
The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect regardless of the number of fluctuations in the first state.
In addition, it further comprises storage means capable of storing information relating to the variable display,
The specific display can be displayed in response to the information related to the variable display being stored in the storage means,
As the suggestion effect, the display mode of the specific display may be displayed in a display mode different from the normal mode.
Further, the predetermined effect may be executed in response to the establishment of a predetermined condition.

このような構成によれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、示唆演出が実行されるかどうかに関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。   According to such a structure, interest can be improved about what can change a game state. In addition, it is possible to give interest to whether or not the suggestion effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(2) 前記(1)の遊技機において、
変動表示の表示結果が導出されるよりも前に前記特定表示結果(大当り表示結果等)となるか否かを決定する決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記所定条件は、前記決定手段の決定に関わらず成立する条件である(リミット到達の条件は、変動表示の表示結果の決定に関わらず成立する条件である等)。
(2) In the gaming machine of (1),
A decision means (such as a game control microcomputer 560) for determining whether or not the specific display result (a jackpot display result or the like) is obtained before the display result of the variable display is derived;
The predetermined condition is a condition that is satisfied regardless of the determination by the determining means (the condition for reaching the limit is a condition that is satisfied regardless of the determination of the display result of the variable display, etc.).

このような構成によれば、所定条件が決定手段の決定に関わらず成立するので、決定手段の決定に関わらず所定条件の成立に期待を持たせることができる。   According to such a configuration, since the predetermined condition is satisfied regardless of the determination by the determining means, it is possible to expect the satisfaction of the predetermined condition regardless of the determination by the determining means.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
変動表示に関する情報に対応する特定表示(保留表示H等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図13等)をさらに備え、
前記示唆演出は、前記特定表示の表示態様を変化させる演出である(示唆演出は、保留表示Hを怪保留KHに変化させる演出である等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
It further comprises a specific display means (production control microcomputer 100, FIG. 13 etc.) capable of displaying a specific display (holding display H or the like) corresponding to information on the variable display,
The suggestion effect is an effect of changing the display mode of the specific display (the suggestion effect is an effect of changing the hold display H to the mysterious hold KH).

このような構成によれば、特定表示の表示態様を変化させる演出に遊技者を注目させることができる。   According to such a structure, a player can be made to pay attention to the effect which changes the display mode of a specific display.

(4) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出は、変動表示中に所定動作を行なう演出表示(変形例に示す変動表示中の怪表示等)であり、当該変動表示の表示結果が導出されるときには、前記所定動作を停止する(表示結果が導出されるときは、怪表示の動作を停止する等)。
(4) In the gaming machine of (1) or (2),
The suggestion effect is an effect display (such as a phantom display during variable display shown in the modification) during a variable display, and when the display result of the variable display is derived, the predetermined operation is stopped ( When the display result is derived, the operation of the phantom display is stopped).

このような構成によれば、変動表示中に所定動作を行なう演出表示に注目させることができるとともに、変動表示の表示結果が導出されるときには、表示結果の導出を妨げないようにすることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the effect display that performs a predetermined operation during the variable display, and when the display result of the variable display is derived, the derivation of the display result can be prevented. .

(5) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出は、背景を通常背景から特殊背景へ変化させる演出である(変形例に示すように、通常背景から特殊背景に変化させる演出である等)。
(5) In the gaming machine of (1) or (2),
The suggestion effect is an effect of changing the background from the normal background to the special background (such as an effect of changing the normal background to the special background as shown in the modification).

このような構成によれば、通常背景から特殊背景へ変化させる演出に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be focused on the effect of changing from the normal background to the special background.

(6) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出は、所定期間中に演出の変化に応じて作用する演出である(変形例に示すように、メータが上昇していく演出である等)。
(6) In the gaming machine of (1) or (2),
The suggestion effect is an effect that acts in accordance with a change in the effect during a predetermined period (such as an effect of increasing the meter as shown in the modification).

このような構成によれば、所定期間中に演出の変化に応じて作用する演出に注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on an effect that acts according to a change in the effect during a predetermined period.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
始動領域(第2始動口14等)に遊技媒体(遊技球等)が進入したことに基づいて変動表示を行ない表示結果を導出表示する特別変動表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、第2特別図柄表示器8b等)と、
所定領域(ゲート32等)に遊技媒体(遊技球等)が進入したことに基づいて変動表示を行ない表示結果を導出表示する普通変動表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、普通図柄表示器10等)と、
前記普通変動表示手段の表示結果が所定表示結果(普図当り表示結果等)となったときに、遊技媒体が入賞可能となる普通可変入賞手段(普通電動役物16等)とをさらに備え、
前記普通可変入賞手段は、
前記特別変動表示手段による変動表示が第1の変動時間(2400ms等)の場合に、前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果(普図当り表示結果等)となったときには、短時間に亘り遊技媒体が入賞可能な状態とし(図6(a)に示すように、特図2変動時間2400msの場合に普図当り表示結果となったときには、60msの短い期間普通電動役物16を開放状態とする等)、
前記特別変動表示手段による変動表示が前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(2800ms等)の場合に、前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果(普図当り表示結果等)となったときには、長時間に亘り遊技媒体が入賞可能な状態とする(図6(b)に示すように、特図2変動時間2800msの場合に普図当り表示結果となったときには、4200msの長い期間普通電動役物16を開放状態とする等)。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6),
Special fluctuation display means (game control microcomputer 560, second special microcomputer) that performs a variable display based on the entry of a game medium (game ball, etc.) into the start area (second start port 14 etc.) and derives a display result. Design indicator 8b etc.),
Normal fluctuation display means (game control microcomputer 560, normal symbol display 10, etc.) for performing fluctuation display based on the fact that a game medium (game ball, etc.) has entered a predetermined area (gate 32, etc.) and deriving and displaying the display result. )When,
When the display result of the normal variation display means becomes a predetermined display result (display result per ordinary figure, etc.), it further comprises normal variable winning means (normal electric accessory 16 or the like) that allows the game medium to be won,
The ordinary variable winning means is:
When the variation display by the special variation display means is the first variation time (2400 ms, etc.), when the display result of the normal variation display means becomes the predetermined display result (display result per ordinary figure, etc.) (See FIG. 6 (a), when the special figure 2 fluctuation time is 2400 ms and the display result is a normal figure display result, the ordinary electric accessory 16 is removed for a short period of 60 ms. Etc.)
When the fluctuation display by the special fluctuation display means is a second fluctuation time (such as 2800 ms) longer than the first fluctuation time, the display result of the normal fluctuation display means is the predetermined display result (display result per ordinary figure). Etc.), the game medium can be won for a long time (as shown in FIG. 6 (b), when the special figure 2 variation time is 2800 ms, the display result per the normal figure is For example, the ordinary electric accessory 16 is opened for a long period of 4200 ms).

このような構成によれば、特別変動表示手段と普通変動表示手段との関係によって、普通可変入賞手段の状態を変化させて、面白みのある遊技を提供することができる。   According to such a configuration, an interesting game can be provided by changing the state of the normal variable winning means according to the relationship between the special fluctuation display means and the normal fluctuation display means.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第3状態(高確高ベース状態等)から前記第2状態(低確低ベース状態等)に移行したことに応じて、特殊演出(図15(b)に示すリベンジモード演出等)を実行可能な特殊演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図15(b)等)をさらに備える。
(8) In any one of the gaming machines (1) to (7),
A special effect (such as a revenge mode effect shown in FIG. 15B) is executed in response to the transition from the third state (high-accuracy high-base state, etc.) to the second state (low-accuracy low-base state, etc.). Further possible special effect executing means (effect control microcomputer 100, FIG. 15B, etc.) is further provided.

このような構成によれば、特殊演出により第2状態から第3状態への移行を遊技者に期待させることができ、興趣を向上できる。   According to such a configuration, it is possible to cause the player to expect a transition from the second state to the third state due to the special effect, and the interest can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of a game state. 普通図柄のパターンおよび高ベース時の特図変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern of a normal symbol, and the special figure fluctuation pattern at the time of a high base. 変動パターン別のタイミングチャートである。5 is a timing chart for each variation pattern. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a suggestion effect execution determination table. リミット到達までにおける演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production until it reaches a limit. 各種モードによる演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation by various modes.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, as long as it is a gaming machine that performs variable display. Such a gaming machine may be used.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図2参照)が設けられている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 2) that can be instructed is provided.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図2参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 2) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. In the game area 7, the first path among the downflow paths through which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device when viewed from the front, and the first of the downflow paths through which the game balls flow down. A second route different from the route is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。   Driving the game ball into the left area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the first path is called left-handed. Driving the game ball into the right area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the second path is called right-handed.

なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。   Note that the first route and the second route may be configured by completely different routes, or may be partially shared routes. The first route may be called a left-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7. In addition, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9 and characters.

また、演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   Further, on the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

ここで、本実施の形態では、遊技状態が後述する低ベース状態から高ベース状態へ移行する特別図柄による大当り(以下、特図当りとも称する)の場合に、演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させる。それに対し、遊技状態が後述する低ベース状態から高ベース状態へ移行しない特図当りの場合は、演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させることなくはずれ表示結果を導出させる。また、本実施の形態では、後述する低ベース状態では、出玉を獲得できず、高ベース状態にのみ出玉を獲得できるようになっている。このように、遊技状態が低ベース状態となる場合には、たとえ特図当りであっても演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させない。また、遊技状態が高ベース状態である場合には、特図当りのうち出玉の獲得できる大当りであれば、演出表示装置9側において大当り表示結果を導出させ、特図当りのうち出玉の獲得できない大当りあるいは低ベース状態へ移行する大当りであれば、演出表示装置9側においてはずれ表示結果を導出させる。   Here, in the present embodiment, when the gaming state is a big hit with a special symbol (hereinafter also referred to as a special figure) that shifts from a low base state to a high base state, which will be described later, a big hit display result on the effect display device 9 side. Is derived. On the other hand, when the gaming state is a special figure that does not shift from the low base state to the high base state, which will be described later, the effect display device 9 side derives the display result without deriving the big hit display result. Further, in the present embodiment, in the low base state described later, it is not possible to acquire the ball, and it is possible to acquire the ball only in the high base state. In this way, when the gaming state is in the low base state, even if it is per special chart, the big hit display result is not derived on the effect display device 9 side. Also, when the gaming state is a high base state, if it is a big hit that can get a ball out of a special figure, the effect display device 9 will derive a big hit display result, If it is a big hit that cannot be obtained or a big hit that shifts to a low base state, the display result on the side of the effect display device 9 is derived.

たとえば、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、高ベース状態へ移行する場合であれば、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。また、高ベース状態において、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出されたときには、第2特別図柄表示器8bの変動パターンが長い変動パターンであれば、普通図柄との関係で出玉の獲得できる場合に演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。また、第2特別図柄表示器8bの変動パターンが短い変動パターンであれば、普通図柄との関係で出玉の獲得できない場合に演出表示装置9において、はずれ表示結果が導出表示される。演出表示装置9の表示結果は、特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間との関係により異なる。普通図柄、特別図柄および演出図柄の関係については後述する。   For example, when the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result is also displayed in the effect display device 9 if the state shifts to the high base state. The jackpot display result (a combination of jackpot symbols) is derived and displayed. In the high base state, when a big hit display result (big hit symbol) as a specific display result is derived to the second special symbol display 8b, if the fluctuation pattern of the second special symbol display 8b is a long fluctuation pattern In the effect display device 9, the big hit display result (combination of big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed when the winning ball can be acquired in relation to the normal symbol. Also, if the variation pattern of the second special symbol display 8b is a short variation pattern, the effect display device 9 derives and displays an outlier display result when it is not possible to acquire a ball due to the normal symbol. The display result of the effect display device 9 varies depending on the relationship between the variation time of the special symbol and the variation time of the normal symbol. The relationship between normal symbols, special symbols, and effect symbols will be described later.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。   On the right side of the effect display device 9, a gate 32 is provided that allows the normal symbols on the normal symbol display 10 to be displayed in a variable manner based on the passage of the game ball. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started.

ゲート32の下方には、第2始動入賞口14を有する入賞装置が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。ゲート32の下方に第2始動入賞口14が設けられているため、ゲート32を通過した遊技球は高い確率で第2始動入賞口14に入賞することとなる。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。なお、ゲート32を通過した遊技球は、必ず第2始動入賞口14に導かれる訳ではなく、ゲート32を通過後に第2始動入賞口14の左右を遊技球が通過し、入賞しないこともある。しかしながら、ゲート32を通過した遊技球が必ず第2始動入賞口14に入賞するようにしてもよい。   Below the gate 32, a winning device having a second start winning port 14 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. Since the second start winning opening 14 is provided below the gate 32, the game ball that has passed through the gate 32 wins the second start winning opening 14 with a high probability. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening. Note that the game ball that has passed through the gate 32 is not necessarily guided to the second start winning opening 14, and after passing through the gate 32, the game ball may pass through the left and right sides of the second start winning opening 14 and may not win. . However, the game ball that has passed through the gate 32 may always win the second start winning opening 14.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。なお、第2始動入賞口14に遊技球が進入したとしても保留記憶されない。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, storing information within a predetermined upper limit range for the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the first start winning opening 13 is referred to as “holding storage”. Even if a game ball enters the second start winning opening 14, it is not stored on hold. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (referred to as “holding storage information” or “holding information”). In this way, the hold display is to display a variable display that has not yet started as a hold display.

第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。ゲート32を通過し、第2始動入賞口14に入賞した遊技球については、保留記憶されずにその都度変動表示が開始される。   A first special symbol hold memory display comprising four indicators for displaying the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). A vessel 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The game balls that have passed through the gate 32 and won the second start winning opening 14 are not stored on hold and display of variation is started each time.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄の変動表示は開始されない。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If a game ball wins during the second special symbol variation display, the second special symbol variation display is not started.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized.

この実施形態において、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。   In this embodiment, the first start winning opening 13 can win a game ball from the first path on the left side of the effect display device 9 according to the manner of arrangement of the game nails provided in the game area 7. However, it is impossible to win a game ball from the second route on the right side of the effect display device 9. Therefore, it is possible to win a game ball to the first start winning opening 13 only when the player has left-handed.

この実施形態において、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。よって、第2始動入賞口14への遊技球の進入は、右打ち時における第2経路からなされることとなる。   In this embodiment, the second start winning opening 14 is configured such that game balls from the second path on the right side of the effect display device 9 can be won by the arrangement of the game nails provided in the game area 7. However, it is impossible to win a game ball from the first route on the left side of the effect display device 9. Therefore, the game ball enters the second start winning opening 14 from the second route when the player strikes the right side.

第2始動入賞口14の下方には、普通電動役物16が設けられている。普通電動役物16は前後に移動可能な開閉板16bを備えている。普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド16aによって、開閉板16bが後退位置へ移動し、開放状態に制御されることによって、普通電動役物16へ遊技球が入賞しやすい開放状態となる。普通電動役物16に入賞した遊技球は、カウントスイッチ16cにより検出される。なお、普通電動役物16が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。普通電動役物16は、開閉板が遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な電動チューリップ(電チューとも呼ばれる)型の入賞手段である。なお、カウントスイッチ16cは、第2特別図柄の変動を開始する契機となる、第2始動口スイッチの役割を兼ねてもよい。   An ordinary electric accessory 16 is provided below the second start winning opening 14. The ordinary electric accessory 16 includes an opening / closing plate 16b that can move back and forth. When the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, the open / close plate 16b is moved to the retracted position by the solenoid 16a and controlled to the open state, so that the game ball is likely to win the normal electric accessory 16 It becomes an open state. A game ball won in the ordinary electric accessory 16 is detected by the count switch 16c. In the state where the ordinary electric accessory 16 is in the closed state, the game ball cannot be won. The ordinary electric accessory 16 has an open state (first state) in which the opening / closing plate is advantageous for the player (allows the game ball to enter) and a closed state (second state) in which the player is disadvantageous (the game ball cannot enter). ) Is an electric tulip (also called electric chew) type winning means that can be changed. The count switch 16c may also serve as a second start port switch that triggers the start of the variation of the second special symbol.

また、第1始動入賞口13の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。なお、大入賞口の開放時間は極めて短い時間であるため、通常は大入賞に遊技球が進入することはない。よって、特別可変入賞球装置20は普通電動役物16に比べ目立たない大きさとなっている。   A special variable winning ball apparatus 20 is provided below the first start winning opening 13. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is in an open state advantageous for the player (advantageous when the game ball can be won), and a closed state advantageous for the player (advantageous because the game ball cannot be awarded). ) Can be opened and closed. A specific gaming state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b When the open / close plate is controlled to be in the open state by the solenoid 21 in the (big hit game state), the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. Since the opening time of the grand prize opening is extremely short, the game ball does not normally enter the big prize. Therefore, the special variable winning ball apparatus 20 is inconspicuous compared to the ordinary electric accessory 16.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド(以下、ラウンドのことをRとも記載する)と呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。本実施の形態では、大当り遊技状態として16msと極めて短い時間のラウンドが2回繰返される制御が行なわれる。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round (hereinafter, round is also referred to as R). A game in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened by repeated continuation control in a round is called a round game. In the present embodiment, control is performed in which a round of a very short time of 16 ms is repeated twice as the big hit gaming state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される。この保留表示エリアに表示される保留表示は、第1始動入賞口13を通過した遊技球による第1特別図柄の変動表示に関する情報を表示したものである。   In addition, on the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. A display area is formed. The hold display displayed in the hold display area displays information related to the change display of the first special symbol by the game ball that has passed through the first start winning opening 13.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。   An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a fluctuation corresponding display corresponding to the fluctuation display during execution of the fluctuation display corresponding to the hold display erased (moved or shifted) from the hold display area. Is formed in the central portion of the hold display area. In the active display area, it is specified that the hold image displayed in the hold display area corresponds to the hold image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area. The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created by a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、カウントスイッチ16cからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、普通電動役物16の開閉板16bを開閉するソレノイド16a、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the count switch 16c is also mounted on the main board 31. Has been. Further, an output for driving a solenoid 16a for opening / closing the opening / closing plate 16b of the ordinary electric accessory 16 and a solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 20 forming the big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560. The circuit 59 is also mounted on the main board 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, or from the speaker 27 via the audio output board 70. Various production controls are performed by controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図3は、各乱数を示す説明図である。図3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 3 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。(7)ランダム6(MR6):普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン判定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value). (7) Random 6 (MR6): A variation pattern (variation time) of a normal symbol is determined (for normal symbol variation pattern determination).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

図4は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。遊技状態には大きく分けて出玉なしの低ベース状態と出玉ありの高ベース状態とが設けられている。図4左側の遊技状態が出玉なしの低ベース状態であり、図4右側の遊技状態が出玉ありの高ベース状態である。また、遊技状態としては、大当りの確率が低い低確率状態と大当りの確率の高い高確率状態とが設けられている。低確率時の大当り確率は、1/10であり、高確率時の大当り確率は、1/1である。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the transition of the gaming state. The gaming state is roughly divided into a low base state without a ball and a high base state with a ball. The game state on the left side of FIG. 4 is a low base state without a ball, and the game state on the right side of FIG. 4 is a high base state with a ball. As the gaming state, a low probability state with a low probability of jackpot and a high probability state with a high probability of jackpot are provided. The jackpot probability at low probability is 1/10, and the jackpot probability at high probability is 1/1.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. The type (type) of jackpot that does not shift to the probability change state after being controlled to the jackpot gaming state is called “normal jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、普通電動役物16の開閉板16bが開状態になる頻度を高くすることにより普通電動役物16に遊技球が進入する頻度を高くして普通電動役物16への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency at which the game ball enters the ordinary electric accessory 16 by increasing the frequency with which the opening / closing plate 16b of the ordinary electric accessory 16 is opened in association with the probability change state or the short time state. May be controlled to an electric chew support control state that makes the winning of the ordinary electric accessory 16 easier (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、普通電動役物16の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、普通電動役物16の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、普通電動役物16が開状態となっている時間比率が高くなり遊技球が入賞しやすくなる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the ordinary electric accessory 16 (opening time extension control), and the number of times of releasing the ordinary electric accessory 16 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the ordinary electric accessory 16 is in an open state is higher than when the control is not performed, and the game ball is easily won.

電チューサポート制御により普通電動役物16への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、普通電動役物16、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより普通電動役物16への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency of the ordinary electric accessory 16 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Further, such control is control for facilitating winning of the ordinary electric accessory 16 by supporting the winning with the ordinary electric accessory 16, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「高確高ベース状態」および「低確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   As terms indicating the combination of the state of the big hit probability and the state of the base, “low accuracy low base state”, “high accuracy low base state”, “high accuracy high base state” and “low accuracy high base state” are used. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state.

本実施の形態では、上記に示す4つの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御される。4つの遊技状態は、「高確低ベース状態」<「低確低ベース状態」<「高確高ベース状態」<「低確高ベース状態」の順に遊技者にとって有利となる。また、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In the present embodiment, the game state is controlled to any one of the four game states described above. The four game states are advantageous to the player in the order of “high accuracy low base state” <“low accuracy low base state” <“high accuracy high base state” <“low accuracy high base state”. In addition, since the start condition and the end condition of the control are the same in the time reduction state and the high base state, the state controlled to the time reduction state and the high base may be represented by the term time reduction state. The term base state is sometimes used as a representative.

本実施の形態によるパチンコ遊技機1は、電源投入時に、まず低確低ベース状態へ移行する。低確低ベース状態での当り確率は、1/10であり、演出として通常の背景とは異なる特別背景での演出が行なわれる。また、低確変低ベース状態では時短は付与されない。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment first shifts to the low probability and low base state when the power is turned on. The hit probability in the low probability low base state is 1/10, and an effect is produced with a special background different from the normal background. In addition, in the low probability variation low base state, no time is given.

低確低ベース状態から特別図柄による大当り(以下、特図当りとも称する)となると、その特図当りのうち63353/65000(39/40)で時短の付与されない高確低ベース状態へと遊技状態が移行する。また、低確低ベース状態から特別図柄による大当りとなると、その特図当りのうち1647/65000(1/40)で時短が付与される高ベース状態へと遊技状態が移行する。   When a big hit with a special symbol (hereinafter also referred to as a special figure) is made from a low-probability low base state, the gaming state changes to 63353/65000 (39/40) out of the special figure and the high-probability low base state is not given a short time. Will migrate. Further, when a big hit with a special symbol is made from the low probability low base state, the gaming state shifts to a high base state where time is given at 1647/65000 (1/40) per special figure.

高確低ベース状態においては、特図当り確率が1/1であり、演出として通常の背景による演出が実行される。遊技における大部分は、高確低ベース状態で消化されるので、高確低ベース状態のことを通常状態とも称する。また、高確低ベース状態では時短は付与されない。   In the highly accurate low base state, the probability per special figure is 1/1, and an effect with a normal background is executed as an effect. Since most of the game is digested in a highly accurate and low base state, the highly accurate and low base state is also referred to as a normal state. Also, no time is given in the highly accurate low base state.

高確低ベース状態から特別図柄による大当りとなると、その特図当りのうち326/65000(1/200)で時短が付与される高ベース状態へと遊技状態が移行する。また、高確低ベース状態から特別図柄による大当りとなると、その特図当りのうち277/65000で時短なしの低確低ベース状態へと遊技状態が移行する。また、高確低ベース状態では、変動表示の回数200回がリミットとされている。つまり、変動表示の回数が200回に到達すると自動的に遊技状態が高確低ベース状態から低確高ベース状態へと移行する。   When a big hit with a special symbol is made from the highly accurate low base state, the gaming state shifts to a high base state in which time is given at 326/65000 (1/200) of the special symbol. Further, when a big hit with a special symbol is made from the high probability low base state, the gaming state shifts to a low probability low base state without time reduction at 277/65000 per special figure. Further, in the high accuracy and low base state, the number of times of variation display is 200 times. That is, when the number of times of variable display reaches 200 times, the gaming state automatically shifts from the high probability low base state to the low probability high base state.

また、高確低ベース状態では、変動表示の回数が200回に到達するまでにリミットの残り回数に応じて示唆演出が所定の割合で実行される。示唆演出とは、遊技状態が通常状態である高確低ベース状態から遊技者にとって有利な低確変低ベース状態に移行することを示唆する演出である。ここで、低確低ベース状態と高確低ベース状態とでは、遊技者にとって有利な高ベース状態への移行割合が異なっている。具体的には、低確低ベース状態では、特図当りの1/40で高ベース状態へ移行するが、高確低ベース状態では特図当りの1/200でしか高ベース状態へ移行しない。よって、出玉が付与される高ベース状態へは、低確低ベース状態で遊技する方が移行しやすいので、低確低ベース状態は高確低ベース状態よりも有利な状態であると言える。   Further, in the highly accurate and low base state, the suggestive effect is executed at a predetermined ratio according to the remaining number of limits until the number of times of variable display reaches 200 times. The suggestion effect is an effect suggesting that the gaming state shifts from the high probability low base state, which is the normal state, to the low probability variation low base state, which is advantageous for the player. Here, the transition rate to the high base state advantageous to the player differs between the low probability low base state and the high probability low base state. Specifically, in the low accuracy and low base state, the shift to the high base state is performed at 1/40 per special figure. However, in the high accuracy and low base state, the transition to the high base state is performed only at 1/200 per special figure. Therefore, it can be said that the low probability low base state is more advantageous than the high probability low base state because a game in the low probability low base state is more easily shifted to the high base state to which the game is given.

次に、低確低ベース状態または高確低ベース状態から高ベース状態へ移行する特図当りとなった場合には、図4右上の初当り時のバトル演出が行なわれる。バトル演出では、敵キャラと味方キャラとが戦う演出が実行される。バトル演出における初当りの変動は、低確高ベース状態あるいは高確高ベース状態で実行される。   Next, in the case of a special figure for shifting from the low probability low base state or the high accuracy low base state to the high base state, a battle effect at the time of the first hit in the upper right of FIG. 4 is performed. In the battle direction, an effect in which the enemy character and the ally character fight is executed. The first hit variation in the battle effect is executed in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state.

低確低ベース状態からの1647/65000の特図当りのうち456/65000が低確高ベース状態となる。また、低確低ベース状態からの1647/65000の特図当りのうち1191/65000が高確高ベース状態となる。高確低ベース状態からの326/65000の特図当りのうち179/65000が低確高ベース状態となる。また、高確低ベース状態からの326/65000の特図当りのうち147/65000が高確高ベース状態となる。低確高ベース状態では、特図当り確率が1/10で時短が1回のみ付与される。また、高確高ベース状態では、特図当り確率が1/1で時短が次回まで付与される。   Of the 1647/65000 special drawings from the low accuracy low base state, 456/65000 is in the low accuracy high base state. Moreover, 1191/65000 out of the 1647/65000 special drawings from the low accuracy low base state becomes the high accuracy high base state. Of the 326/65000 special drawings from the high accuracy low base state, 179/65000 is in the low accuracy high base state. In addition, 147/65000 out of the special figure of 326/65000 from the highly accurate low base state becomes the highly accurate high base state. In the low-accuracy base state, the probability per special figure is 1/10 and the time is given only once. Further, in the high-accuracy and high-base state, the probability per special figure is 1/1 and the time reduction is given until the next time.

初当りにおいて低確高ベース状態となった後は、1回目の変動表示において、9/10の特図はずれとなった場合には、遊技状態が低確低ベース状態へと移行する。また、初当りにおいて低確高ベース状態となった後は、1回目の変動表示において、1/10の特図当りとなった場合には、64544/65000(99.3%)で高確高ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で低確高ベース状態へ移行し、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行する。また、初当りにおいて高確高ベース状態となった後は、1回目の変動表示において、64544/65000(99.3%)で高確高ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で低確高ベース状態へ移行し、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行する。   After the low probability and high base state at the first hit, the game state shifts to the low probability and low base state in the first fluctuation display when the special figure of 9/10 is off. In addition, after a low accuracy and high base state at the first hit, in the first fluctuation display, when it is per 1/10 special figure, it is highly accurate at 64544/65000 (99.3%). Transition to the base state, transition to the low-accuracy base state at 22/65000 (0.03%), and transition to the low-probability low-base state at 434/65000 (0.67%). In addition, after entering the high-accuracy base state at the first hit, in the first fluctuation display, it shifts to the high-accuracy base state at 64544/65000 (99.3%), and 22/65000 (0.03%) ) To shift to the low accuracy and high base state, and shift to the low accuracy and low base state at 434/65000 (0.67%).

バトル演出では、低確高ベース状態の1/10の特図当りまたは高確高ベース状態の1/1の特図当りに当選すると味方キャラが勝利する演出が実行される。また、バトル演出では、低確高ベース状態の9/10の特図はずれとなると味方キャラクタが敗北する演出が実行される。   In the battle effect, an effect that the ally character wins is executed when winning per 1/10 special figure in the low-accuracy base state or 1/1 special figure in the high-accuracy high-base state. Further, in the battle effect, an effect that the teammate character loses is executed when the 9/10 special figure in the low-accuracy and high-base state is lost.

バトル演出中は、特図の変動時間が47秒または54秒の変動パターンが選択される。また、47秒での電チュー(普通電動役物16)の作動回数は、5回である。また、54秒での電チューの作動回数は、6回である。本実施の形態では、出玉は高ベース中の電チュー開放時の入賞によって得られる。バトル演出中は、必ず長時間に亘り電チュー開放があるので、所定数の出玉が得られることとなる。   During the battle production, a fluctuation pattern having a special figure fluctuation time of 47 seconds or 54 seconds is selected. In addition, the operation number of the electric chew (ordinary electric accessory 16) in 47 seconds is five. In addition, the operation count of the electric chew in 54 seconds is six times. In the present embodiment, the payout is obtained by winning when the electric chew is released in the high base. During the battle production, there is always an electric Chu opening for a long time, so a predetermined number of balls are obtained.

次に、バトル演出後(初当り後)に遊技状態が高確高ベース状態へ移行したときについて説明する。高確高ベース状態では、特図当り確率が1/1であり、演出としてRUSH演出が実行される。RUSH演出とは、遊技者にとって有利度が高い状態が継続することを示す演出である。また、高確高ベース状態では、時短が次回の大当りまで継続する。特図の変動時間は、2.4秒、2.8秒、20秒および60秒のうちのいずれかの時間に決定される。特図変動時間が2.4または2.8秒では電チュー作動回数が1回となり、特図変動時間が20秒では電チュー作動回数が3回となり、特図変動時間が60秒では電チュー作動回数が7回となる。特図の変動時間が2.4秒のときは出玉が得られないが、それ以外の2.8秒、20秒および60秒では出玉が得られることになる。特図の変動時間と普通電動役物16との関係については後述する。高確高ベース状態は、出玉が得られる変動があるので、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。   Next, a description will be given of a case where the gaming state shifts to the high-accuracy base state after the battle effect (after the first hit). In the highly accurate and high base state, the probability per special figure is 1/1, and the RUSH effect is executed as the effect. The RUSH effect is an effect indicating that a state with a high degree of advantage for the player continues. In the high-accuracy and high-base state, the short time continues until the next big hit. The variation time of the special figure is determined at any time of 2.4 seconds, 2.8 seconds, 20 seconds and 60 seconds. When the special figure fluctuation time is 2.4 or 2.8 seconds, the number of times of electric chew operation is 1, when the special figure fluctuation time is 20 seconds, the number of electric chew operation times is 3, and when the special figure fluctuation time is 60 seconds, The number of operation is 7 times. When the variation time of the special figure is 2.4 seconds, no ball is obtained, but at other times of 2.8 seconds, 20 seconds and 60 seconds, a ball is obtained. The relationship between the special figure fluctuation time and the ordinary electric accessory 16 will be described later. The high-accuracy and high-base state can be said to be a game state advantageous to the player because there is a variation in which a ball can be obtained.

高確高ベース状態での特図当りのうち、64544/65000(99.3%)が再度高確高ベース状態となり、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で低確高ベース状態へと移行する。また、高確高ベース状態では、変動回数200回のリミッタが設けられている。よって、高確高ベース状態を変動表示を199回転継続した後の200回目の変動表示において遊技者にとって最も有利な状態である低確高ベース状態へと移行する。   Of the special figures in the high accuracy and high base state, 64544/65000 (99.3%) becomes the high accuracy and high base state again, and at 434/65000 (0.67%), the low accuracy and low base state is entered. It shifts to a low-accuracy base state at 22/65000 (0.03%). In the high-accuracy high-base state, a limiter with 200 fluctuations is provided. Therefore, the high-accuracy base state is shifted to the low-accuracy base state, which is the most advantageous state for the player in the 200th variation display after the variation display is continued for 199 revolutions.

次にバトル演出後(初当り後)、高確高ベース状態でのリミット到達、高確高ベース状態での特図当りにより移行する低確高ベース状態について説明する。低確高ベース状態では、特図当り確率が1/10であり、演出として無敵ゾーン演出が実行される。無敵ゾーン演出は、遊技状態のうちもっとも有利度が高い状態であることを示す演出である。低確変高ベース状態は、時短が100回付与される。また、特図変動パターンは、8.4秒以上の変動時間の変動パターンが選択される。低確高ベース状態は、9/10の特図はずれを引き続ける限り継続する。よって、約90%の確率で低確高ベース状態はループすることとなる。また、1/10の特図当りのうち、64544/65000(99.3%)で高確高ベース状態へ移行し、434/65000(0.67%)で低確低ベース状態へ移行し、22/65000(0.03%)で再度、低確高ベース状態となる。また、低確高ベース状態での変動表示を100回消化すると、低確低ベース状態へと遊技状態が移行する。   Next, a description will be given of the low-accuracy base state that shifts after reaching the limit in the high-accuracy base state and after hitting the special figure in the high-accuracy base state after the battle effect (after the first hit). In the low-accuracy base state, the probability per special figure is 1/10, and an invincible zone effect is executed as an effect. The invincible zone effect is an effect indicating that the game is in the most advantageous state. The low probability variation high base state is given 100 times. As the special figure fluctuation pattern, a fluctuation pattern having a fluctuation time of 8.4 seconds or more is selected. The low-accuracy base state continues as long as the 9/10 special figure continues to be pulled. Therefore, the low-accuracy base state loops with a probability of about 90%. Moreover, it shifts to the high accuracy and high base state at 64544/65000 (99.3%) out of the special figure of 1/10, and shifts to the low accuracy and low base state at 434/65000 (0.67%). At 22/65000 (0.03%), the low-accuracy base state is reached again. Further, when the change display in the low-accuracy high-base state is digested 100 times, the gaming state shifts to the low-accuracy low-base state.

低確高ベース状態の無敵ゾーン演出では、図6に示すような特図大当りの特別可変入賞球装置20の動作に伴う高ベース状態から低ベース状態への状態移行が生じないため、低確高ベース状態に滞在中では普通電動役物16(電チュー)が毎回長時間開放する。よって、低確高ベース状態の無敵ゾーン演出中は、RUSH演出が実行される高確高ベース状態よりも有利な状態となる。低確高ベース状態の無敵ゾーン演出中は、毎変動出玉が得られる点において最も有利な遊技状態であると言える。   In the invincible zone production in the low accuracy and high base state, the state transition from the high base state to the low base state due to the operation of the special variable winning ball device 20 as shown in FIG. 6 does not occur. While staying in the base state, the normal electric accessory 16 (electrical chew) is opened for a long time every time. Therefore, during the invincible zone production in the low accuracy and high base state, the state becomes more advantageous than the high accuracy and high base state in which the RUSH production is executed. It can be said that the game state is the most advantageous in terms of obtaining a variable play every time during the invincible zone production in the low probability and high base state.

次に、高確高ベース状態または低確高ベース状態から低確低ベース状態へ遊技状態が移行したときについて説明する。遊技状態が高確高ベース状態または低確高ベース状態から低確低ベース状態へ移行したときには、リベンジモードという特殊なモード演出が実行される。リベンジモード演出とは、遊技者に不利な遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へと遊技状態が移行する可能性があることを示す演出である。低確低ベース状態では、特図当りとなると高い割合で時短が付与され、再度遊技者にとって有利な高ベース状態へと遊技状態が移行する。   Next, a description will be given of a case where the gaming state transitions from the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state to the low-accuracy low-base state. When the gaming state shifts from the high probability high base state or the low probability high base state to the low probability low base state, a special mode effect called a revenge mode is executed. The revenge mode effect is an effect indicating that there is a possibility that the game state may shift from a game state unfavorable to the player to a game state advantageous to the player. In the low probability low base state, a short time is given at a high rate for each special figure, and the gaming state shifts again to the high base state advantageous to the player.

低確低ベース状態は、特図当り確率が1/10であり、演出としてリベンジモード演出が実行される。また、時短は付与されない。低確低ベース状態では、1/10の特図当りのうち、1647/65000(1/40)でバトル演出が実行される高ベース状態へと再度遊技状態が移行する。低確低ベース状態からのバトル演出での遊技状態の割振り等は前述の通りである。また、低確低ベース状態では、1/10の特図当りのうち、63353/65000(39/40)で遊技状態が高確低ベース状態へと移行する。   In the low probability low base state, the probability per special figure is 1/10, and the revenge mode effect is executed as the effect. Also, no time is given. In the low probability low base state, the gaming state shifts again to the high base state in which the battle effect is executed at 1647/65000 (1/40) out of the 1/10 special figure. Allocation of the gaming state in the battle production from the low probability low base state is as described above. Further, in the low probability low base state, the gaming state shifts to the high probability low base state at 63353/65000 (39/40) per 1/10 special figure.

次に、普通図柄のパターンおよび特別図柄の変動パターンについて説明する。図5は、普通図柄のパターンおよび高ベース時の特図変動パターンを示す説明図である。図5(a)には、普通図柄のパターンとして、低ベース時と高ベース時とにおける普図当り確率、変動時間、および、開放パターンが示されている。また、図5(b)には、高ベース時の特図変動パターンとして図柄非揃い時と図柄揃い時の変動時間が示されている。   Next, a normal symbol pattern and a special symbol variation pattern will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing a normal symbol pattern and a special figure variation pattern at the time of high base. FIG. 5A shows, as a normal symbol pattern, the probability per unit time, the variation time, and the open pattern at low base and high base. FIG. 5 (b) shows the fluctuation time when the symbols are not aligned and when the symbols are aligned as a special symbol variation pattern at the time of high base.

図5(a)に示すように、低ベース時の普図当り確率は1/251であり、高ベース時の普図当り確率は251/251である。つまり、高ベース時は毎変動必ず当ることとなる。また、普通図柄の変動時間は、低ベース時と高ベース時とで同じ2700msである。また、低ベース時の普通電動役物16の開閉板16bの開放時間は60msであり、高ベース時の普通電動役物16の開閉板16bの開放時間は4200msである。また、普通電動役物16は、遊技球が10個入賞(カウントスイッチ16cにおいて10個の遊技球を検出)すると開閉板16bが閉鎖状態となる。このように、低ベース時は、開放時間が非常に短く低ベース時の開放により遊技球が入賞することはほぼ無い。それに対し、高ベース時の開放時間は4200msと長く、開放中に遊技球が入賞することができる。よって、遊技者は高ベース中に出玉を獲得できることとなる。   As shown in FIG. 5A, the probability per base figure at the time of low base is 1/251, and the probability per base figure at the time of high base is 251/251. In other words, every time you have a high base, you will always have a change. The variation time of the normal symbol is 2700 ms, which is the same for the low base time and the high base time. Further, the opening time of the opening / closing plate 16b of the ordinary electric accessory 16 at the time of low base is 60 ms, and the opening time of the opening / closing plate 16b of the ordinary electric accessory 16 at the time of high base is 4200 ms. In the ordinary electric accessory 16, when 10 game balls are won (10 game balls are detected by the count switch 16 c), the opening / closing plate 16 b is closed. As described above, when the base is low, the opening time is very short, and the game ball is hardly won by the opening when the base is low. On the other hand, the opening time at the time of high base is as long as 4200 ms, and the game ball can win a prize during the opening. Therefore, the player can acquire a ball during the high base.

図5(b)に示すように、高ベース時の特図変動パターンは、図柄揃い時と図柄非揃い時とで変動時間が異なっている。具体的には、高ベース時に演出表示装置9上に表示される演出図柄が非揃い(はずれ図柄が導出)されるときは2400msが特図の変動時間となる。また、高ベース時に演出表示装置9上に表示される演出図柄が揃う(当り図柄が導出)ときは2800ms以上が特図の変動時間となる。   As shown in FIG. 5B, the variation time of the special figure variation pattern at the time of high base differs between when the symbols are aligned and when the symbols are not aligned. Specifically, when the effect symbols displayed on the effect display device 9 at the time of the high base are not aligned (the outlier symbols are derived), 2400 ms is the variation time of the special symbol. In addition, when the effect symbols displayed on the effect display device 9 at the time of the high base are aligned (the winning symbol is derived), the variation time of the special symbol is 2800 ms or more.

次に高ベース時の変動パターン別のタイミングチャートにより、特図(特別図柄)や普図(普通図柄)等の関係について説明する。図6は、変動パターン別のタイミングチャートである。図6(a)が短い変動パターンに決定されたときのタイミングチャートである。また、図6(b)が長い変動パターンに決定されたときのタイミングチャートである。   Next, a relationship between a special figure (special symbol), a common figure (ordinary symbol), and the like will be described with reference to a timing chart for each variation pattern at the time of high base. FIG. 6 is a timing chart for each variation pattern. FIG. 6A is a timing chart when the short variation pattern is determined. FIG. 6B is a timing chart when a long variation pattern is determined.

図6(a)に示すように、特図2(第2特別図柄)の変動パターンとして短い変動時間の2400msに決定されたとする。特図2の変動中は高ベース中であり、変動終了後に大当りであれば、大当り中は、低ベース状態となる。特図2と普図とは、ゲート32と第2始動入賞口14との配置関係により、普図の変動開始に少し遅れて(たとえば、50ms)特図2が変動を開始する。特図2の変動時間が2400msの場合には、普通図柄の変動時間2700msの変動が終了する前に低ベース状態である大当りへと遊技状態が移行する。低ベース時の電チュー(普通電動役物16)の開放時間は、60msである。よって、開放時間が非常に短く、出玉が得られない。このような場合には、普通図柄の変動時間に対応して変動する演出図柄の表示結果としてはずれ図柄を導出表示させる。たとえば、はずれ図柄として、「4,5,6」の組合せの数字図柄を導出表示させる(確定停止させる)。なお、出玉の得られない大当りの場合は、はずれ図柄を表示せず、偶数図柄の組合せ(たとえば、「4,4,4」等)を導出表示するようにしてもよい。   As shown in FIG. 6A, it is assumed that the fluctuation pattern of the special figure 2 (second special symbol) is determined to be a short fluctuation time of 2400 ms. During the fluctuation of FIG. 2, the base is at a high base, and if it is a big hit after the end of the fluctuation, the base is in a low base state during the big hit. Due to the arrangement relationship between the gate 32 and the second start winning opening 14, the special figure 2 starts to fluctuate slightly after the start of fluctuation (for example, 50 ms). When the variation time of the special figure 2 is 2400 ms, the game state shifts to the big hit which is the low base state before the variation of the normal symbol variation time 2700 ms is completed. The opening time of the electric chew (ordinary electric accessory 16) at the time of low base is 60 ms. Therefore, the opening time is very short, and no ball is obtained. In such a case, the off-symbol symbol is derived and displayed as a display result of the effect symbol that varies in accordance with the variation time of the normal symbol. For example, a numerical symbol having a combination of “4, 5, 6” is derived and displayed (determination is stopped) as the off symbol. Note that, in the case of a big hit where no ball is obtained, a combination of an even number of symbols (eg, “4, 4, 4”, etc.) may be derived and displayed without displaying the off symbol.

また、図6(b)に示すように、特図2の変動パターンとして長い変動時間の2800msに決定されたとする。特図2の変動中は高ベース中であり、変動終了後に大当りであれば、大当り中は、低ベース状態となる。特図2と普図とは、ゲート32と第2始動入賞口14との配置関係により、普図の変動開始に少し遅れて(たとえば、50ms)特図2が変動を開始する。特図2の変動時間が2800msの場合には、普通図柄の変動時間2700msの変動が終了したとしても遊技状態は高ベース状態である。そして、普通図柄の変動停止後に低ベース状態である大当りへと遊技状態が移行する。高ベース時の電チュー(普通電動役物16)の開放時間は、4200msである。よって、開放時間が長く、出玉が得られる。このような場合には、普通図柄の変動時間に対応して変動する演出図柄の表示結果として大当り図柄を導出表示させる。たとえば、大当り図柄として、奇数図柄である「7,7,7」の組合せの数字図柄を導出表示させる。ここで、「7,7,7」の大当り図柄は、普通図柄の変動停止時には、揺れ表示をすることで完全には停止させず、特図2の変動停止時に揺れを止め確定停止させる。   Further, as shown in FIG. 6B, it is assumed that the long fluctuation time of 2800 ms is determined as the fluctuation pattern of FIG. During the fluctuation of FIG. 2, the base is at a high base, and if it is a big hit after the end of the fluctuation, the base is in a low base state during the big hit. Due to the arrangement relationship between the gate 32 and the second start winning opening 14, the special figure 2 starts to fluctuate slightly after the start of fluctuation (for example, 50 ms). When the variation time of the special figure 2 is 2800 ms, the gaming state is the high base state even if the variation of the normal symbol variation time 2700 ms is completed. Then, the game state shifts to the big hit which is the low base state after the fluctuation of the normal symbol is stopped. The opening time of the electric chew (ordinary electric accessory 16) at the time of high base is 4200 ms. Therefore, the opening time is long and a ball is obtained. In such a case, the jackpot symbol is derived and displayed as a display result of the effect symbol that varies in accordance with the variation time of the normal symbol. For example, a numerical symbol of a combination of “7, 7, 7”, which is an odd symbol, is derived and displayed as a big hit symbol. Here, the big hit symbol of “7, 7, 7” is not completely stopped by displaying the shaking when the fluctuation of the normal symbol is stopped, and is stopped when the fluctuation of the special figure 2 is stopped.

図6に示すように、特図の変動時間と普図の変動時間との関係により、電チューの開放時間を異ならせるように制御することができる。具体的には、図6(a)に示すように特図2変動時間2400msの場合に普図当り表示結果となったときには、60msの短い期間、普通電動役物16を開放状態とする。また、図6(b)に示すように特図2変動時間2800msの場合に普図当り表示結果となったときには、4200msの長い期間、普通電動役物16を開放状態とする。このようにすることで、特図と普図との関係によって、普通電動役物16の状態を変化させて、面白みのある遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 6, it is possible to control the opening time of the electric chew to be different depending on the relationship between the fluctuation time of the special figure and the fluctuation time of the usual figure. Specifically, as shown in FIG. 6 (a), when the display result is a normal figure display in the case of the special figure 2 variation time of 2400 ms, the ordinary electric accessory 16 is opened for a short period of 60 ms. Further, as shown in FIG. 6 (b), when the display result is the normal figure when the special figure 2 fluctuation time is 2800 ms, the ordinary electric accessory 16 is opened for a long period of 4200 ms. In this way, an interesting game can be provided by changing the state of the ordinary electric accessory 16 according to the relationship between the special figure and the ordinary figure.

図7は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80. In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration. The first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図7に示す例において、コマンド80XX(H)は、普通図柄の変動パターンを指定する普通図柄変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。また、コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動パターンを指定する特別図柄変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。   In the example shown in FIG. 7, a command 80XX (H) is a normal symbol variation pattern command for designating a variation pattern of a normal symbol (each corresponding to the variation pattern XX). The command 81XX (H) is a special symbol variation pattern command for designating a special symbol variation pattern (each corresponding to the variation pattern XX). It should be noted that the effect control command that designates the variation pattern of the special symbol is also a command for designating the start of variation of the effect symbol.

コマンド8B01(H),8B02(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8B01(H),8B02(H)を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。   Commands 8B01 (H) and 8B02 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbol (display result) of the normal symbol on the normal symbol display 10. That is, it is an effect control command that indicates whether to make a difference or a win. Hereinafter, the commands 8B01 (H) and 8B02 (H) may be referred to as normal symbol display result specifying commands.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか、通常大当りにするか、確変大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を、特別図柄表示結果特定コマンドということがある。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands for designating the contents of the special symbol stop symbols (display results) in the special symbol indicators 8a and 8b. That is, it is an effect control command that indicates whether to make a loss, a normal big hit, or a probable big hit. Hereinafter, the commands 8C01 (H) to 8C06 (H) may be referred to as special symbol display result specifying commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄表示器8aにおける特別図柄の変動開始を指定する第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動開始を指定する第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8D03(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動開始を指定する普通図柄変動指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command that designates the start of variation of the special symbol in the first special symbol display 8a. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command that designates the start of variation of the special symbol in the second special symbol display 8b. Command 8D03 (H) is a normal symbol variation designation command for designating the start of variation of the normal symbol in the normal symbol display 10.

コマンド8E00(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を終了することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F00(H)は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の変動を終了することを指定する演出制御コマンド(特別図柄変動終了指定コマンド)である。   The command 8E00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10. The command 8F00 (H) is an effect control command (special symbol variation end designation command) for designating termination of the variation of the special symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。CPU56は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise transmits an initialization designation command.

コマンド9500(H)は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを指定する低確低B背景指定コマンドである。低確低B背景指定コマンドは、低確低B状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。コマンド9501(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで1〜49回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B1背景指定コマンドである。高確低B1背景指定コマンドは、高確低B1状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。   Command 9500 (H) is a low probability low B background designation command for designating that the current gaming state is a low probability low base state. The low probability low B background designation command is an effect control command that is also used to designate a background in the low probability low B state. Command 9501 (H) is a high-accuracy low B1 background designation command for designating that the current gaming state is a high-accuracy low-base state of 1 to 49 times until reaching the limit. The high accuracy low B1 background designation command is an effect control command that is also used to designate a background in the high accuracy low B1 state.

コマンド9502(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで50〜99回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B2背景指定コマンドである。高確低B2背景指定コマンドは、高確低B2状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。コマンド9503(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで100〜149回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B3背景指定コマンドである。高確低B3背景指定コマンドは、高確低B3状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。コマンド9504(H)は、現在の遊技状態がリミット到達まで150〜199回時の高確低ベース状態であることを指定する高確低B4背景指定コマンドである。高確低B4背景指定コマンドは、高確低B4状態での背景を指定するためにも用いられる演出制御コマンドである。   Command 9502 (H) is a high-accuracy low B2 background designation command for designating that the current gaming state is the high-accuracy low-base state of 50 to 99 times until reaching the limit. The high accuracy low B2 background designation command is an effect control command that is also used to designate a background in the high accuracy low B2 state. A command 9503 (H) is a high-accuracy low B3 background designation command for designating that the current gaming state is a high-accuracy low-base state of 100 to 149 times until reaching the limit. The high accuracy low B3 background designation command is an effect control command that is also used to designate a background in the high accuracy low B3 state. Command 9504 (H) is a high-accuracy low B4 background designation command for designating that the current gaming state is a high-accuracy low-base state of 150 to 199 times until reaching the limit. The high accuracy low B4 background designation command is an effect control command that is also used to designate a background in the high accuracy low B4 state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。本実施の形態では、第1特別図柄についての保留記憶情報は記憶されるが、第2特別図柄についての保留記憶情報は記憶されない。よって、コマンドC0XX(H)は、第1特別図柄についての保留記憶情報に基づいた保留記憶数を指定する。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C0XX (H) is a reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the number of reserved memories. In the present embodiment, the reserved storage information for the first special symbol is stored, but the reserved storage information for the second special symbol is not stored. Therefore, command C0XX (H) designates the number of reserved memories based on the reserved memory information for the first special symbol. Command C100 (H) is an effect control command (pending storage number subtraction designation command) that designates that the first holding memory number is subtracted by one.

コマンドC2XX(H)は、始動入賞時の入賞時判定結果(表示結果)を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC3XX(H)は、始動入賞時の入賞時判定結果(変動パターン種別)を指定する変動種別コマンドである。   Command C2XX (H) is a symbol designating command for designating a winning determination result (display result) at the time of starting winning. Command C3XX (H) is a variation type command for designating a winning determination result (variation pattern type) at the time of starting winning.

コマンドD000(H)は、普通電動役物16に入賞があったことを指定する普通電動役物入賞指定コマンドである。コマンドD100(H)は、普通電動役物の開放を終了することを指定する普通電動役物開放終了指定コマンドである。なお、他のコマンドは、図7に示す通りである。   The command D000 (H) is a normal electric accessory winning designation command that designates that the ordinary electric accessory 16 has won a prize. Command D100 (H) is a normal electric accessory opening end designation command for designating the end of opening of the ordinary electric accessory. Other commands are as shown in FIG.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図7に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、LEDの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, for example, the contents shown in FIG. Accordingly, the display state of the effect display device 9 is changed, the display state of the LED is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

本実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit is won at the start winning, and which judgment value range is the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、RAM55に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファともいう)が設けられている。保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 is provided with a holding storage buffer (also referred to as a first holding storage buffer) for storing the holding information of the first special symbol. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured in the reserved memory buffer. The pending storage buffer includes a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation A random number for pattern determination (random 3) is stored.

一方、第2特別図柄については、保留記憶がされないので、このような保留記憶バッファが設けられていない。第2特別図柄については、第2始動入賞口14に進入した遊技球の始動入賞時のランダムR〜ランダム3に関する情報を一時的に保持した後、その情報を直ちに第2特別図柄の変動表示のために用いるための判定バッファが設けられている。その判定バッファは、情報を記憶する点で保留記憶バッファと同様であるが、一時的に変動表示に関する情報を保持するものである点、および、1回の始動入賞の情報のみを保持する点で、保留記憶バッファとは異なる。   On the other hand, since the second special symbol is not reserved, such a reserved memory buffer is not provided. Regarding the second special symbol, after temporarily storing information on random R to random 3 at the time of starting winning of the game ball that has entered the second starting winning port 14, the information is immediately displayed as a variation display of the second special symbol. For this purpose, a determination buffer is provided. The determination buffer is the same as the hold storage buffer in that it stores information, but it temporarily holds information related to variable display, and only holds information about one start winning prize. Different from the pending storage buffer.

第1始動入賞口13への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて判定バッファに保存(一時保持)される。   Based on the winning at the first start winning opening 13, the CPU 56 extracts a random number value from each of the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, and stores them in a storage area in the reserved storage buffer ( Store). Specifically, based on the winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored (stored) in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored (temporarily held) in the determination buffer.

このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファまたは判定バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this way, storing the information related to the start winning as described above in the hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the holding storage buffer or the determination buffer. You may make it extract in a pattern setting process (at the time of the change start of a special symbol).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が一時記憶される判定バッファとが設けられている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. And a determination buffer for temporarily storing storage data (second storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning port 14 is provided. It has been.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、判定バッファに一時記憶する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and a process of temporarily storing them in the determination buffer is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図10を用いて、CPU56が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(S491)、ゲートスイッチ通過処理(S492)を実行する。その後、S400〜S405のいずれかの処理を実行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the normal symbol process. The normal symbol process executed by the CPU 56 in the game control timer interrupt process will be described with reference to FIG. In the normal symbol process, when detecting that the gate switch 32a is turned on, that is, that the game ball has passed through the gate 32 (S491), the CPU 56 executes a gate switch passage process (S492). Then, the process in any one of S400-S405 is performed.

ゲートスイッチ通過処理(S492)においては、まず、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4〜6の数値データをRAM55の所定領域に設けられた判定バッファに一時記憶する。   In the gate switch passage process (S492), first, random 4 to 6 numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a is stored in a predetermined area of the RAM 55. Temporarily store in the provided judgment buffer.

普通図柄通常処理(S400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(たとえば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でない場合)では、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(S401)を示す値(この例では「1」)に更新する。普通図柄通常処理においては、普通図柄の変動表示結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に予め認識させるために、普通図柄の変動表示が当り表示結果となるときには普通図柄当り決定指定コマンドを送信する。なお、本実施の形態では、普通図柄は、低ベース状態では1/251となる確率で当り図柄に当選し、高ベース状態では、251/251となる確率で当り図柄に当選するようにすればよい。また、この普通図柄の当選率は、適宜変更してもよい。   Normal symbol normal processing (S400): The CPU 56 wins in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the normal symbol variation display is not executed in the normal symbol display 10). (Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol) is determined. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“1” in this example) indicating the normal symbol variation pattern setting process (S401). In the normal symbol normal process, in order to cause the microcomputer 100 for effect control to recognize the variation display result of the ordinary symbol in advance, when the variation display of the ordinary symbol becomes a hit display result, a normal symbol per unit determination designation command is transmitted. In the present embodiment, the normal symbol is won with a probability of 1/251 in the low base state, and the winning symbol is won with a probability of 251/251 in the high base state. Good. In addition, the winning rate of the normal symbol may be changed as appropriate.

普通図柄変動パターン設定処理(S401):CPU56は、ランダム6を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム6の数値データに基づいて普通図柄の変動パターンを決定する。また、CPU56は、普通図柄が変動表示され導出表示されるまでの変動表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、CPU56は、普通図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される変動パターンを指定する普通図柄変動パターン指定コマンドを送信する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(S402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。普通図柄変動パターン設定処理においては、普通図柄の変動表示の開始時を演出制御用マイクロコンピュータ100に認識させるために、普通図柄変動開始指定コマンドを送信する。なお、普通図柄変動開始指定コマンドは、普通図柄変動処理の実行開始時に送信してもよい。   Normal symbol variation pattern setting process (S401): The CPU 56 extracts numerical data indicating random 6. Then, the variation pattern of the normal symbol is determined based on the extracted random number 6 numerical data. Further, the CPU 56 starts the normal symbol process timer by setting a value corresponding to the variable display time (the normal symbol variation time) until the normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the normal symbol process timer. Further, the CPU 56 transmits a normal symbol variation pattern designation command for designating a variation pattern that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the ordinary symbol. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “2”) corresponding to the normal symbol variation process (S402). In the normal symbol variation pattern setting process, a normal symbol variation start designation command is transmitted in order to cause the microcomputer 100 for effect control to recognize the start time of variation display of the ordinary symbol. The normal symbol variation start designation command may be transmitted at the start of execution of the normal symbol variation process.

普通図柄変動処理(S402):CPU56は、普通図柄の変動表示を開始させ、普通図柄変動パターン設定処理で選択された普図変動パターンの変動時間が経過することを、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かにより確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(S403)を示す値(この例では「3」)に更新する。また、普通図柄変動処理においては、普通図柄の変動表示の終了時を演出制御用マイクロコンピュータ100に認識させるために、普通図柄の変動表示終了時に、普通図柄確定指定コマンドを送信する。なお、普通図柄確定指定コマンドは、普通図柄停止処理において送信してもよい。   Normal symbol variation process (S402): The CPU 56 starts normal symbol variation display, and the normal symbol process timer times out when the variation time of the regular symbol variation pattern selected in the ordinary symbol variation pattern setting process elapses. If the time-out has occurred, the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display 10 is stopped. In addition, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer, and the value of the normal symbol process flag is set to a value indicating the normal symbol stop time processing (S403) (this In the example, it is updated to “3”). In the normal symbol variation process, a normal symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the normal symbol variation display so that the effect control microcomputer 100 recognizes the end of the variation variation of the normal symbol. The normal symbol confirmation designation command may be transmitted in the normal symbol stop process.

普通図柄停止時処理(S403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、当りの種類に応じて、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通電動役物16を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(S404)を示す値(この例では「4」)に更新する。   Normal symbol stop process (S403): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal process (S400). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer according to the type of hit. Further, the ordinary electric accessory 16 is opened. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “4”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (S404).

普通電動役物開放中処理(S404):CPU56は、時間経過に応じて普通図柄プロセスタイマを更新することにより、普通電動役物16の開放状態の経過時間(開放時間)を計時し、普通電動役物16の設定された開放時間が経過し、普通図柄プロセスタイマがタイムアップすると、普通電動役物16を閉鎖状態にする。普通電動役物開放中処理(S404)では、入賞が発生する毎に普通電動役物16に入賞があったことを指定する普通電動役物入賞指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放終了処理(S405)を示す値(この例では「5」)に更新する。   Processing during normal electric accessory opening (S404): The CPU 56 updates the normal symbol process timer according to the passage of time, thereby measuring the elapsed time (opening time) of the normal electric accessory 16 in the open state. When the set opening time of the accessory 16 elapses and the normal symbol process timer expires, the ordinary electric accessory 16 is closed. In the process for releasing the ordinary electric accessory (S404), an ordinary electric accessory winning designation command for designating that the ordinary electric accessory 16 has been won is transmitted to the effect control microcomputer 100 every time a winning occurs. . Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “5”) indicating the normal electric accessory release end process (S405).

普通電動役物開放終了処理(S405):CPU56は、普通電動役物16に所定数の遊技球が入賞したこと、または、所定時間が経過したことという閉鎖条件が成立したことにより、普通電動役物16の開放を終了することを指定する普通電動役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常終了処理(S400)を示す値(この例では「0」)に更新する。   Ordinary electric combination release end processing (S405): The CPU 56 determines that the predetermined number of game balls have won the normal electric combination 16 or that the closing condition that a predetermined period of time has passed is established. A normal electric accessory opening end specifying command for specifying the end of the opening of the object 16 is transmitted to the production control microcomputer 100. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal end process (S400).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) A random number update process for updating the count value of the counter for generating the random number, etc. is executed (S706) Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3, etc. is counted by a random counter that updates the count value by software. Are cyclically updated within a predetermined range for each, and extracted at a predetermined timing for each to be used as a random number.

次いで、低ベース状態においては、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。なお、高ベース状態では、保留表示は表示されない。S707の保留記憶表示制御処理では、現在実行されている変動表示に対応した表示として、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示(アクティブ表示)の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、S704の処理において、第1特別図柄の変動開始時に送信される第1図柄変動指定コマンドを受信したときに所定の第1更新フラグをセットする。そして、第1更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第1保留表示を1つ消去し、残りの第1保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、消去した保留表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリアに現れるような態様でアクティブ表示をし(シフトさせ)、アクティブ表示エリアの表示を更新する。その後、S702に移行する。   Next, in the low base state, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving and deleting the hold display, etc.) is executed (S707). In the high base state, the hold display is not displayed. In the hold storage display control process of S707, display control of active display (active display) displayed in the active display area is also executed as a display corresponding to the currently executed variable display. Specifically, display control is performed in the following processing. For example, in the process of S704, a predetermined first update flag is set when a first symbol variation designation command transmitted at the start of variation of the first special symbol is received. If the first update flag is set, in the process of S707, one first hold display in the hold display area is deleted, and the remaining first hold display is directed toward the active display area one by one. The display of the hold display area is updated by shifting, and the active display corresponding to the erased hold display is displayed (shifted) in such a manner that the active display appears in the active display area, and the display of the active display area is updated. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み予告処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-reading notice process (S500), and then performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag.

演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現される。低ベース状態では、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御が実行される。また、高ベース状態では、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御が実行される。これらの処理は、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol is realized. In the low base state, control relating to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is executed. Further, in the high base state, control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol is executed. These processes are executed in one production control process.

先読み予告処理(S500)は、先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み予告(先読み演出とも称する)とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報を「ターゲットの保留情報」と称する。また、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み予告の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。なお、本実施の形態では、低ベース状態では、保留記憶のある第1特別図柄に基づく変動表示が実行されるため先読み予告を実行可能であるが、高ベース状態には、保留記憶のない第2特別図柄(普通図柄)に基づく変動表示が実行されるため先読み予告は実行されない。つまり、先読み予告は、低ベース状態でのみ実行される処理である。   The prefetching notice process (S500) is a process for determining prefetching, such as whether or not to execute a prefetching notice, and determining an effect mode when the prefetching notice is executed. A pre-reading notice (also referred to as pre-reading effect) is a special symbol based on certain hold information (holding storage information). This is a production technique such as determining the contents of the variation display of the special symbol based on it and giving a notice in advance of how the variation display of the future special symbol will be. For example, when the hold information is a big hit, before the fluctuating display by the hold information is executed, a big hit occurs later based on the display mode of the hold display or the display mode of the active display corresponding to the hold information. A kind of production such as a notice of the possibility is made as a pre-reading notice. Hereinafter, the hold information that is the target of the prefetch notice is referred to as “target hold information”. In addition, the fluctuation display based on the hold information that is the target of the pre-reading notice is referred to as “target fluctuation display”. Further, the hold display based on the hold information targeted for the prefetch notice is referred to as “target hold display”, and the active display based on the hold information targeted for the prefetch notice is referred to as “target active display”. In the present embodiment, in the low base state, the pre-reading notice can be executed because the variable display based on the first special symbol with the reserved memory is executed. However, in the high base state, there is no reserved memory. 2 Pre-reading notice is not executed because the variable display based on the special symbol (ordinary symbol) is executed. In other words, the prefetch notice is a process executed only in the low base state.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。なお、本実施の形態では、特図当り(大当り)であっても特別可変入賞球装置20への入賞による出玉は獲得困難であるため、特別可変入賞球装置20の開放によって図柄揃いによる派手な演出は実行されない。本実施の形態では、低ベース状態から高ベース状態へと遊技状態が移行する場合の特図当りにおいて、演出表示装置9側でも大当り図柄が揃う。そして、このような高ベース状態へ移行する大当りおいて、S804では、図柄揃いによる派手な演出が実行される。また、高ベース状態中では、出玉が獲得できる特図当りにおいて、図柄揃いによる派手な演出が実行される。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. In the present embodiment, it is difficult to obtain a prize by winning the special variable winning ball apparatus 20 even if it is per special figure (big hit). Production is not performed. In the present embodiment, in the special display when the gaming state transitions from the low base state to the high base state, the big hit symbols are also arranged on the effect display device 9 side. Then, in such a big hit that makes a transition to the high base state, in S804, a flashy effect is performed with a pattern match. In addition, during the high base state, a flashy effect is performed with a set of symbols for each special figure that can be obtained. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

次に、高確低ベース状態において実行される、低確低ベース状態へ移行することを示唆する示唆演出の実行決定テーブルについて説明する。図13は、示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。本実施の形態では、高確低ベース状態において、リミットである変動表示回数200回までの間に、示唆演出が実行されることがある。リミット残り回数は、変動表示が実行される毎に1ずつ減少していき、リミット残り回数が多いよりも少ない方がリミットに到達する割合が高い。また、リミット残り回数が少ない状態では、リミット残り回数が多い状態よりも高い割合で示唆演出が実行される。図13では、リミットまでの残り回数と、そのときの示唆演出の実行割合を表す数値が記載されている。数値は、パーセントを示すものであり、実際は当該パーセントに基づいた乱数値が設定されている。   Next, a suggestion effect execution determination table that suggests shifting to the low accuracy low base state, which is executed in the high accuracy low base state, will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram of a suggestion effect execution determination table. In the present embodiment, in the high and low base state, a suggestion effect may be executed up to 200 fluctuation display times that is a limit. The limit remaining count decreases by one every time the variable display is executed, and the smaller the limit remaining count is, the smaller the ratio reaches the limit. Further, in the state where the remaining limit number is small, the suggestion effect is executed at a higher rate than in the state where the remaining limit number is large. In FIG. 13, the remaining number of times until the limit and a numerical value representing the execution ratio of the suggestive effect at that time are described. The numerical value indicates a percentage, and a random value based on the percentage is actually set.

図13に示すように、リミットまでの残り回数が199〜150回のときは、示唆演出実行ありに5%、示唆演出実行なしに95%の割合で決定される。リミットまでの残り回数が149〜100回のときは、示唆演出実行ありに20%、示唆演出実行なしに80%の割合で決定される。リミットまでの残り回数が99〜50回のときは、示唆演出実行ありに40%、示唆演出実行なしに60%の割合で決定される。リミットまでの残り回数が49〜1回のときは、示唆演出実行ありに80%、示唆演出実行なしに20%の割合で決定される。ここで、リミットの残り回数は、特別図柄の変動開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信される高確低B1〜B4背景指定コマンドにより確認することができる。   As shown in FIG. 13, when the remaining number of times until the limit is 199 to 150, it is determined at a rate of 5% with execution of the suggestion effect and 95% without execution of the suggestion effect. When the remaining number of times until the limit is 149 to 100, it is determined at a rate of 20% with execution of the suggestion effect and 80% without execution of the suggestion effect. When the remaining number of times until the limit is 99 to 50 times, it is determined at a rate of 40% with execution of the suggestion effect and 60% without execution of the suggestion effect. When the remaining number of times until the limit is 49 to 1 time, it is determined at a rate of 80% with execution of the suggestion effect and 20% without execution of the suggestion effect. Here, the remaining number of limits can be confirmed by a high-accuracy B1-B4 background designation command transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 at the start of variation of the special symbol.

図13に示すように、示唆演出は、リミットの残り回数が多いときよりも少ないときの方が実行される割合が高い。また、示唆演出は、残り回数が49回以降は、残り回数が50回以上あるときに比べ高い割合で実行される。このようにすれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、示唆演出が実行されるかどうかに関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。   As shown in FIG. 13, the suggestion effect has a higher rate of execution when the limit is less than when the remaining number of limits is large. Further, the suggestion effect is executed at a higher rate after the remaining number of times is 49 or more than when the remaining number of times is 50 or more. If it does in this way, interest can be improved about what can change a game state. In addition, it is possible to give interest to whether or not the suggestion effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

次に、高確低ベース状態において、リミット到達までに実行される演出について説明する。図14は、リミット到達までにおける演出の一例を示す説明図である。図14(a)は、高確低ベース状態におけるリミット到達残り50回転以上前における演出表示装置9の画面を示している。図14(a)に示すように、下向きの3本の矢印は、左,中,右の演出図柄91,92,93が変動中であることを示している。また、演出表示装置9の画面の中央には、アクティブ表示エリアAHAに現在実行されている変動表示に対応するアクティブ表示AHが表示されている。また、アクティブ表示AHの右側には、第1特別図柄の変動表示に関する保留記憶情報が保留表示Hとして表示されている。保留表示Hは最大4個まで表示されるが、図14(a)では、未だ実行されていない第1特別図柄の保留記憶情報が2個あることが示されている。   Next, an effect executed before reaching the limit in the highly accurate low base state will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of effects until reaching the limit. FIG. 14A shows a screen of the effect display device 9 before the limit reaching remaining 50 revolutions or more before in the high accuracy low base state. As shown in FIG. 14A, the three downward arrows indicate that the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are changing. In the center of the screen of the effect display device 9, an active display AH corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the active display area AHA. On the right side of the active display AH, on-hold storage information related to the variable display of the first special symbol is displayed as a hold display H. Up to four hold displays H are displayed, but FIG. 14A shows that there are two pieces of hold storage information of the first special symbol that has not been executed yet.

図14(a)の状態から、変動表示が複数回実行され、リミット到達残り49回転以降となった場合を図14(b)に示す。図13に示したようにリミット到達までの残り回数が49回転以降は、高い割合で示唆演出が実行される。図14(b)では、示唆演出として保留表示の表示態様を通常態様とは異ならせる演出が実行される。図14(b)に示すように、示唆演出として、通常態様は丸で表示される保留表示が示唆演出が実行される場合には、丸の中に怪と表示される怪保留KHによる演出が実行される。なお、怪保留KHは、図14(b)に示すように、実際の第1特別図柄の保留記憶情報に対応する保留表示Hを怪保留KHに変更してもよいし、第1特別図柄の保留記憶情報は記憶されていない空白の保留表示を表示する保留表示エリアに表示するようにしてもよい。空白の保留表示エリアに表示する場合には、実際の保留表示を怪保留KHに変更したものと区別が付くように、色や大きさを変えるようにすればよい。   FIG. 14B shows a case where the fluctuation display is executed a plurality of times from the state of FIG. As shown in FIG. 13, when the remaining number of times until reaching the limit is 49 rotations or more, the suggestion effect is executed at a high rate. In FIG.14 (b), the production | presentation which makes the display mode of a hold display different from a normal mode is performed as a suggestion production. As shown in FIG. 14 (b), when a suggestion effect is executed as a suggestion effect, a normal display is displayed in a circle, an effect by a mysterious hold KH displayed as a phantom in a circle is displayed. Executed. As shown in FIG. 14B, the phantom hold KH may change the hold display H corresponding to the hold information stored in the actual first special symbol to the phantom hold KH. The hold storage information may be displayed in a hold display area that displays a blank hold display that is not stored. When displaying in a blank hold display area, the color and size may be changed so that the actual hold display can be distinguished from the change to the mysterious hold KH.

図14(c)では、リミット到達残り3回転前の演出表示装置9における画面図が示されている。図14(c)に示すように、残り3回転前では、保留表示エリアに怪保留KHが2個表示されている。保留表示エリアに示す右から2番目の怪保留KHによる変動表示が実行されるときがリミットの200回に到達するときの変動表示に対応する保留記憶情報である。このように、リミット到達の残り回数が少ないときには高い割合で示唆演出が実行されるので、保留表示Hが怪保留KHに変化する割合が高い。なお、アクティブ表示AHの右側に示す保留表示Hが怪保留KHに変化する場合もあるし、アクティブ表示AHが怪保留KHに変化するようにしてもよい。   FIG. 14C shows a screen diagram in the effect display device 9 before the limit arrival remaining three rotations. As shown in FIG. 14C, two mysterious holds KH are displayed in the hold display area before the remaining three rotations. When the variable display by the second mysterious hold KH from the right shown in the hold display area is executed, the hold storage information corresponds to the change display when the limit reaches 200 times. Thus, since the suggestion effect is executed at a high rate when the remaining number of times of reaching the limit is small, the rate at which the hold display H changes to the mysterious hold KH is high. Note that the hold display H shown on the right side of the active display AH may change to the mysterious hold KH, or the active display AH may change to the mysterious hold KH.

次いで、図14(d)では、リミット到達時の演出表示装置9の表示画面が示されている。リミット到達時には、高確低ベース状態よりも遊技者に有利な低確低ベース状態となったことを示す特殊ゾーン突入画像901が画面中央に表示される。低確低ベース状態では、特殊ゾーンによる演出として、背景や保留表示、演出に登場するキャラクタ等を通常態様とは異なる特殊態様に変化させた演出が実行される。   Next, FIG. 14D shows a display screen of the effect display device 9 when the limit is reached. When the limit is reached, a special zone entry image 901 is displayed at the center of the screen indicating that the low probability low base state is more advantageous to the player than the high probability low base state. In the low-probability low base state, as the effect by the special zone, an effect in which the background, the hold display, the character appearing in the effect, and the like are changed to a special mode different from the normal mode is executed.

次に各種の遊技状態に応じたモード演出について説明する。図15は、各種モードによる演出の一例を示す説明図である。本実施の形態では、遊技状態により異なるモードの演出が実行される。また、同じ遊技状態であってもそのときの状況により異なる演出が実行される。図15(a)は、遊技状態が高確低ベース状態であるときに実行される通常モード演出を示す図である。遊技の多くは、高確低ベース状態で消化される。図15(a)に示す画像は、図14(a)と同様であるため説明を省略する。   Next, mode effects according to various game states will be described. FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of effects in various modes. In the present embodiment, effects in different modes are executed depending on the gaming state. Even in the same gaming state, different effects are executed depending on the situation at that time. FIG. 15A is a diagram showing a normal mode effect that is executed when the gaming state is a high-precision low-base state. Many games are digested in a highly accurate and low base state. The image shown in FIG. 15A is the same as that shown in FIG.

図15(b)は、低確低ベース状態におけるリベンジモード演出を示す図である。ここで、リベンジモードとは、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった遊技者に有利な遊技状態から、遊技者にとって不利な低確低ベース状態へと遊技状態が移行したときに実行されるモードである。低確低ベース状態は、遊技者に不利な状態であるといっても、高確低ベース状態に比べ、高ベース状態へ移行する可能性が高い状態である。よって、そのような状態では、普段と異なる特殊な演出としてリベンジモード演出が実行される。   FIG. 15B is a diagram showing a revenge mode effect in the low probability low base state. Here, the revenge mode is executed when the gaming state shifts from a gaming state advantageous to the player, such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, to a low-accuracy low-base state, which is disadvantageous for the player. Mode. Even if it is said that the low probability low base state is a disadvantageous state for the player, it is more likely to shift to the high base state than the high probability low base state. Therefore, in such a state, the revenge mode effect is executed as a special effect different from usual.

図15(b)に示すように、リベンジモード中は、演出図柄が画面中央右側に表示される。また、現在リベンジモード中であることを示すリベンジモード画像902が画面右上に表示される。また、アクティブ表示の代わりに、画面右下の領域に現在実行中の変動表示に対応したアクティブ画像903が表示される。リベンジモード中は、味方キャラと敵キャラとが戦うバトル演出が実行される。アクティブ画像903には、味方キャラAと敵キャラBとが対戦することを示す表示がなされる。また、保留表示を示す領域が画面左側に4つの表示領域として表示される。下から保留の消化順に第1保留画像904、第2保留画像905、第3保留画像906、第4保留画像907となっている。また、第3保留画像906および第4保留画像907に対応する領域は、対応する保留記憶情報が記憶されていないため斜線が表示されるのみである。それに対し、第1保留画像904および第2保留画像905には、それぞれ、大当り期待度に基づいた味方キャラと敵キャラとの対戦を示す画像が表示される。味方キャラと敵キャラとを示す表示は、大当り期待度が高い程、味方キャラクタが勝利する可能性が高い表示(味方が強いキャラ、敵が弱いキャラ等)となる。   As shown in FIG. 15B, during the revenge mode, the effect symbol is displayed on the right side of the center of the screen. In addition, a revenge mode image 902 indicating that the revenge mode is currently being displayed is displayed on the upper right of the screen. Further, instead of the active display, an active image 903 corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the lower right area of the screen. During the revenge mode, a battle effect in which the ally character and the enemy character fight is executed. In the active image 903, a display indicating that the teammate character A and the enemy character B are competing is displayed. In addition, areas indicating the hold display are displayed as four display areas on the left side of the screen. The first reserved image 904, the second reserved image 905, the third reserved image 906, and the fourth reserved image 907 are in order from the bottom. In addition, the areas corresponding to the third reserved image 906 and the fourth reserved image 907 are only displayed with diagonal lines because the corresponding reserved storage information is not stored. On the other hand, in the first reserved image 904 and the second reserved image 905, images indicating the battle between the teammate character and the enemy character based on the big hit expectation degree are displayed. The display showing the ally character and the enemy character is a display (the character who has a strong ally, the character whose enemy is weak, etc.) that has a higher possibility that the ally character will win as the jackpot expectation is higher.

図15(c)は、高確高ベース状態におけるRUSHモード演出が実行されている場合の画面図である。特に図15(c)は、RUSHモード中に電チュー(普通電動役物16)がショート開放(短開放)した場合の画面図を示している。RUSHモード中は、高確高ベース状態であるため、出玉を獲得できる遊技状態である。このようなRUSHモード中は、通常モード中とは異なる暗い背景にすることにより現在の遊技状態が遊技者にとって有利な状態であることを示す背景が表示される。また、高ベース中は、保留記憶のない第2特別図柄および普通図柄を対象とした演出をするため保留表示Hは表示されない。   FIG. 15C is a screen diagram when the RUSH mode effect is being executed in the high-accuracy and high-base state. In particular, FIG. 15C shows a screen view when the electric chew (ordinary electric accessory 16) is short-opened (short open) during the RUSH mode. During the RUSH mode, since it is a highly accurate and high-base state, it is a gaming state in which it is possible to obtain a game. In such a RUSH mode, a background indicating that the current gaming state is advantageous to the player is displayed by making the background darker than in the normal mode. Further, during the high base, the hold display H is not displayed in order to produce effects for the second special symbol and the normal symbol that do not have the hold memory.

図15(c)に示すように、電チューがショート開放した場合には、左,中,右の演出図柄91,92,93には、はずれ表示結果を示す「4,5,6」が演出図柄として表示される。ここで、演出図柄は、第2特別図柄の変動に対応して変動を開始し、第2特別図柄の変動に対応して変動を停止する。高ベース状態では、特図当り確率が251/251であるため必ず大当りとなるが、普通電動役物16がショート開放する場合には、はずれ表示結果を表示させる。なお、はずれ表示結果ではなく偶数図柄の大当り図柄組合せを表示させてもよい。   As shown in FIG. 15 (c), when the short circuit is opened, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are “4, 5, 6” indicating the result of the display error. Displayed as a symbol. Here, the effect symbol starts to change in response to the change in the second special symbol, and stops changing in response to the change in the second special symbol. In the high base state, since the probability per special figure is 251/251, it is always a big hit. However, when the ordinary electric accessory 16 is short-opened, the display result is displayed. In addition, you may display the jackpot symbol combination of an even number symbol instead of a loss display result.

また、図15(d)は、RUSHモード中に電チュー(普通電動役物16)がロング開放(長開放)した場合の画面図を示している。図15(d)に示すように、電チューがロング開放した場合には、左,中,右の演出図柄91,92,93には、当り表示結果を示す「7,7,7」が演出図柄として表示される。普通電動役物16がロング開放する場合には、当り表示結果を表示させる。そして、普通電動役物16がロング開放している期間に遊技者は、普通電動役物16に遊技球を入賞させることで多くの出玉を獲得することができる。普通電動役物16がロング開放しているときには、「右打ちをして下さい」との普通電動役物16を遊技者に狙わす表示を行なえばよい。また、普通電動役物16の開放中は、有利状態であることを示す演出表示を行なうとともに、遊技球の入賞毎に獲得した出玉数を表示すればよい。   FIG. 15D shows a screen when the electric chew (ordinary electric accessory 16) is long open (long open) during the RUSH mode. As shown in FIG. 15D, when the electric chew is opened long, the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 are “7, 7, 7” indicating the hit display result. Displayed as a symbol. When the ordinary electric accessory 16 is opened for a long time, a hit display result is displayed. Then, during the period when the ordinary electric accessory 16 is open for a long time, the player can obtain a lot of balls by causing the ordinary electric accessory 16 to win a game ball. When the ordinary electric accessory 16 is open for a long time, a display aiming at the player with the ordinary electric accessory 16 “please make a right turn” may be performed. Further, while the ordinary electric accessory 16 is being opened, an effect display indicating that it is in an advantageous state may be performed, and the number of balls obtained for each winning game ball may be displayed.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図4,図13,図14等に示すように、高確低ベース状態おいて、リミット残り回数が多いよりも少ない方がリミットに到達する割合が高く、リミット残り回数が少ない状態では、高い割合で遊技者にとって有利な状態である低確低ベース状態へ移行することを示唆する示唆演出が実行される。このようにすれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、示唆演出が実行されるかどうかに関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 4, FIG. 13, FIG. 14 and the like, in the high accuracy and low base state, the ratio of reaching the limit is higher when the number of remaining limit times is smaller than the number of remaining limit times. A suggestive effect is suggested that suggests a transition to the low-probability low-base state, which is an advantageous state for the player at a high rate. If it does in this way, interest can be improved about what can change a game state. In addition, it is possible to give interest to whether or not the suggestion effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(2) 図4に示すように、高確低ベース状態での変動表示が200回実行されるというリミット到達の条件は、変動表示の表示結果の決定に関わらず成立する条件である。このようにすれば、大当り遊技状態となるかに関わらず所定条件が成立するので、大当り遊技状態となるか否かに関わらず、所定条件の成立に期待を持たせることができる。   (2) As shown in FIG. 4, the condition for reaching the limit that the variable display in the highly accurate low base state is executed 200 times is a condition that is satisfied regardless of the determination of the display result of the variable display. In this way, since the predetermined condition is satisfied regardless of whether or not the big hit gaming state is entered, it can be expected that the predetermined condition is satisfied regardless of whether or not the big hit gaming state is set.

(3) 図14に示すように、示唆演出は、保留表示Hを怪保留KHに変化させる演出である。このようにすれば、保留表示Hの表示態様を変化させる演出に遊技者を注目させることができる。   (3) As shown in FIG. 14, the suggestion effect is an effect of changing the hold display H to the mysterious hold KH. In this way, the player can be focused on the effect of changing the display mode of the hold display H.

(4) 図6(a)に示すように特図2変動時間2400msの場合に普図当り表示結果となったときには、60msの短い期間普通電動役物16を開放状態とし、図6(b)に示すように特図2変動時間2800msの場合に普図当り表示結果となったときには、4200msの長い期間普通電動役物16を開放状態とする。このようにすれば、特別図柄と普通図柄との関係によって、普通電動役物16の状態を変化させて、面白みのある遊技を提供することができる。   (4) As shown in FIG. 6 (a), when the display result is a normal figure in the case of the special figure 2 variation time 2400ms, the ordinary electric accessory 16 is opened for a short period of 60ms, and FIG. 6 (b). As shown in FIG. 2, when the display result per the normal figure is obtained when the special figure 2 fluctuation time is 2800 ms, the ordinary electric accessory 16 is opened for a long period of 4200 ms. In this way, an interesting game can be provided by changing the state of the ordinary electric accessory 16 according to the relationship between the special symbol and the ordinary symbol.

(5) 図4、図15(b)に示すように、高確高ベース状態や低確高ベース状態から低確低ベース状態に遊技状態が移行したときには、リベンジモード演出が実行される。このようにすれば、遊技状態を移行可能なものについて興趣を向上させることができる。また、リベンジモード演出により低確低ベース状態から高確高ベース状態や低確高ベース状態への移行を遊技者に期待させることができ、興趣を向上できる。   (5) As shown in FIGS. 4 and 15B, when the gaming state is shifted from the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state to the low-accuracy low-base state, the revenge mode effect is executed. If it does in this way, interest can be improved about what can change a game state. In addition, the revenge mode effect allows the player to expect a transition from the low probability low base state to the high accuracy high base state or the low probability high base state, and can improve the interest.

(6) 図4に示すように、高確高ベース状態よりも遊技者にとって有利な低確高ベース状態があり、高確高ベース状態での変動表示が200回に到達すると低確高ベース状態へ移行可能である。このようにすれば、変動表示の回数が200回という特定回数に到達することに対して期待を持たせることができる。   (6) As shown in FIG. 4, there is a low-accuracy base state that is more advantageous to the player than the high-accuracy base state, and when the fluctuation display in the high-accuracy base state reaches 200 times, the low-accuracy base state Can be transferred to. In this way, it can be expected that the number of times of variable display reaches a specific number of 200 times.

(7) 図4に示すように、高確高ベース状態において、変動表示の回数が200回に到達する前に変動表示の表示結果が大当り表示結果となった場合には、遊技状態が低確高ベース状態あるいは低確低ベース状態へ移行可能である。このようにすれば、高確高ベース状態からは、低確高ベース状態または低確低ベース状態へ移行することがあり、大当り表示結果となったときの態様に注目させることができる。   (7) As shown in FIG. 4, in the high-accuracy base state, if the display result of the variable display becomes a big hit display result before the number of variable displays reaches 200 times, the gaming state is low Transition to a high base state or a low probability low base state is possible. In this way, the high-accuracy and high-base state may shift to the low-accuracy and high-base state or the low-accuracy and low-base state, and attention can be paid to the mode when the big hit display result is obtained.

(8) 図4に示すように、高確高ベース状態から低確高ベース状態へ移行した場合に無敵ゾーン演出を実行可能である。このようにすれば、無敵ゾーン演出により高確高ベース状態から低確高ベース状態への移行を遊技者に期待させることができ、興趣を向上できる。   (8) As shown in FIG. 4, the invincible zone effect can be executed when the high-accuracy base state shifts to the low-accuracy base state. In this way, it is possible to make the player expect a transition from the high-accuracy high-base state to the low-accuracy high-base state by the invincible zone effect, and the interest can be improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態において、示唆演出は、変動表示中に「怪」の文字を演出表示装置9の画面上に表示する演出であってもよい。そして、「怪」の文字は、変動表示中は、所定動作として動き、変動表示の停止時には、停止するようにすればよい。また、このような怪表示は、リミット回数に近づくにつれ、複数個表示される割合が高くなるものであってもよいし、「怪」の文字の大きさが大きくなっていく割合が高くなるものでもよい。このようにすれば、変動表示中に所定動作を行なう「怪」の文字の表示に注目させることができるとともに、変動表示の表示結果が導出されるときには、表示結果の導出を妨げないようにすることができる。なお、表示結果の導出時には、「怪」の文字が消えるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, the suggestion effect may be an effect of displaying the characters “mystery” on the screen of the effect display device 9 during the variable display. Then, the character “Kai” may be moved as a predetermined operation during the variable display, and stopped when the variable display is stopped. In addition, such a phantom display may have a higher ratio of being displayed as the limit number is approached, or a higher ratio of the size of the phantom character being increased. But you can. In this way, it is possible to focus attention on the display of the character “mystery” that performs a predetermined operation during the variable display, and when the display result of the variable display is derived, the derivation of the display result is not hindered. be able to. It should be noted that when the display result is derived, the characters “mystery” may disappear.

(2) 前述した実施の形態において、示唆演出は、背景を通常背景から特殊背景ヘと変化させるようにする演出であってもよい。たとえば、通常時は昼の背景とし、リミット回数に近づくにつれ、昼の背景から夕方の背景や夜の背景といったように、背景が変化していくようにしてもよい。このようにすれば、通常背景から特殊背景へ変化させる演出に遊技者を注目させることができる。   (2) In the above-described embodiment, the suggestion effect may be an effect in which the background is changed from the normal background to the special background. For example, a normal daytime background may be used, and the background may change from a daytime background to an evening background or a night background as the limit number is approached. In this way, the player can be focused on the effect of changing from the normal background to the special background.

(3) 前述した実施の形態において、示唆演出は、所定期間中に演出の変化に応じて作用する演出であってもよい。具体的には、変動毎にメータ画像の表示が上昇していくものであってもよい。そして、メータが満タンになることで、遊技状態が変化するようなものでもよい。このようにすれば、所定期間中に演出の変化に応じて作用する演出に注目させることができる。   (3) In the above-described embodiment, the suggestion effect may be an effect that acts in accordance with a change in the effect during a predetermined period. Specifically, the display of the meter image may increase for each change. Then, the game state may change when the meter is full. In this way, it is possible to focus attention on the effect that acts according to the change in the effect during the predetermined period.

(4) 前述した実施の形態を、所定回数の特図の変動表示が終了することにより高確低ベース状態(第1状態)から低確低ベース状態(第2状態)へ移行する遊技機に用いてもよい。このような遊技機用いる場合には、変動回数が1から所定回数(例えば100回)に近づくに連れて、示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。また、変動回数が所定回数に到達した後には、通常とは異なる特殊な演出モードにより演出を実行してもよい。   (4) The above-described embodiment is applied to a gaming machine that shifts from the high-accuracy low base state (first state) to the low-accuracy low base state (second state) when a predetermined number of special figure fluctuation displays are completed. It may be used. In the case of using such a gaming machine, the suggestion effect execution ratio may be increased as the number of fluctuations approaches 1 to a predetermined number (for example, 100 times). In addition, after the number of fluctuations reaches a predetermined number, the effect may be executed in a special effect mode different from normal.

(5) 前述した実施の形態では、例えば高確低ベース状態(第1状態)から低確低ベース状態(第2状態)へ抽選により移行する所謂転落抽選を行うものであってもよい。この場合、第1状態から第2状態へ移行することを先読み判定するようにしてもよい。そして、第1状態から第2状態へ移行することに対応する保留記憶としての転落保留が存在する場合には、転落保留が存在しない場合よりも高い割合で示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、第1状態から第2状態へ移行した後には、通常とは異なる特殊な演出モードにより演出を実行してもよい。   (5) In the above-described embodiment, for example, a so-called falling lottery may be performed in which a high-accuracy low base state (first state) is shifted to a low-accuracy low base state (second state) by lottery. In this case, it may be determined in advance that the transition from the first state to the second state is made. Then, when there is a fall hold as a hold storage corresponding to the transition from the first state to the second state, the suggestion effect is executed at a higher rate than when there is no fall hold. Good. Further, after the transition from the first state to the second state, the effect may be executed in a special effect mode different from the normal state.

(6) 前述した実施の形態において、高ベース状態中に第1特別図柄による保留記憶がある場合には、第2特別図柄と普通図柄との連係制御を円滑に実行するために、第1特別図柄による変動を高速(たとえば、0.1秒等の短時間等)で消化するようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, when there is a reserved memory by the first special symbol during the high base state, the first special symbol is used to smoothly execute the linkage control between the second special symbol and the normal symbol. You may make it digest the fluctuation | variation by a pattern at high speed (for example, short time, such as 0.1 second).

(7) 前述した実施の形態において、示唆演出がリミット到達の残り50回から等の所定期間のみ実行されるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the suggestion effect may be executed only for a predetermined period such as the remaining 50 times after reaching the limit.

(8) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (8) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(9) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (9) In the embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are displayed in a variable manner and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(10) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (10) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(11) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (11) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、16 普通電動役物、32 ゲート、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine, 9 production | presentation display apparatus, 16 normal electric actor, 32 gate, 100 production control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (3)

変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに応じて特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
第1状態において変動表示の回数が所定回数実行されたことに応じて遊技状態を前記第1状態から第2状態に移行すると共に所定演出の実行が可能であ、前記第1状態のときに前記特定表示結果が表示されるよりも、前記第2状態のときに前記特定表示結果が表示された方が遊技者にとって有利な第3状態に移行する割合が高い状態制御手段と、
前記第1状態において前記所定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記所定回数までの残り変動回数によって前記示唆演出の実行割合が異なり、
前記状態制御手段は、遊技状態を前記第2状態から前記第1状態へ移行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記第1状態におけるいずれの変動回数であっても前記示唆演出を実行可能である、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
Special state control means capable of controlling to a special state in response to the display result of the variable display being a specific display result;
Ri can der execution of a predetermined effect with the number of variable display in the first state to migrate game state from the first state to the second state in response to being executed for the predetermined number of times, when in the first state A state control means having a higher rate of shifting to the third state, which is more advantageous for the player when the specific display result is displayed in the second state, than the specific display result is displayed;
A suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect suggesting that the predetermined effect is executed in the first state,
The execution ratio of the suggestion effect varies depending on the number of remaining fluctuations up to the predetermined number of times ,
The state control means can shift the gaming state from the second state to the first state,
The suggestion effect executing means is a gaming machine capable of executing the suggestion effect regardless of the number of times of change in the first state.
変動表示に関する情報を記憶可能な記憶手段をさらに備え、
前記記憶手段に前記変動表示に関する情報が記憶されたことに応じて特定表示を表示可能であり、
前記示唆演出として前記特定表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様にて表示する、請求項1に記載の遊技機。
It further comprises storage means capable of storing information relating to the variable display,
The specific display can be displayed in response to the information related to the variable display being stored in the storage means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display mode of the specific display is displayed in a display mode different from the normal mode as the suggestion effect.
所定条件が成立することに応じて前記所定演出を実行する、請求項1または請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined effect is executed in response to a predetermined condition being satisfied.
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