JP4140957B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機に係わり、詳しくは表示状態が変化可能な変動表示装置を備え、始動条件の成立に基づき該変動表示装置で複数の図柄による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を開状態に変換可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機として、遊技盤上に、複数の識別情報(図柄)を変動表示可能な変動表示装置と始動入賞口とを設け、該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき該複数の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果が特別図柄組合せ態様(例えば、7、7、7等のぞろ目:特別結果)となった場合に大当たり状態(特別遊技状態)を発生するようにしたパチンコ遊技機が知られている、
【0003】
上記特別遊技状態が発生した場合には、遊技盤上に配設されている変動入賞装置を閉鎖状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するようになっている、また、特別遊技状態は変動入賞装置が開放してから閉鎖するまでを1サイクルとするサイクル遊技単位で実行され、各サイクル遊技中に、例えば、変動入賞装置内の特別入賞口へ遊技球が入賞した場合に継続条件が成立して、次のサイクル遊技に継続するようになっている。変動入賞装置が開状態に変換すると遊技球が入賞し易い状態となり、更に変動入賞装置への遊技球の1入賞に対しては比較的多数(例えば15個)の賞球排出が設定されているので、短期間に多量の賞球を得られることとなっている、なお、上記サイクル遊技の継続回数には所定の上限回数(例えば、15回)が設定されている。
【0004】
また、従来の遊技機には、変動表示ゲームの実行中および特別遊技状態の発生中等のように、直ちに次の変動表示ゲームを実行できない状態において、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、当該始動入賞に対する変動表示ゲームの実行を始動記憶として記憶する始動記憶手段が備えられているものが一般的である。該始動記憶手段に記憶可能な始動記憶数には、所定の上限(例えば、4個)が設定されていて、該上限数となった以降の始動入賞(オーバーフロー)に対しては、始動記憶は付与されず、賞球のみが排出されるようになっている。
そして、上記変動入賞装置を遊技盤に2個設けて、特別遊技状態が発生した場合の実行態様を異ならせるために、どちらか一方の変動入賞装置を開放するように構成して遊技の興趣を高めるようにした遊技機も考えられており、そのような遊技機を開示した従来文献としては、以下のものがある。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−346084公報
【0006】
上記従来の遊技機においては、一方の変動入賞装置が開放した場合には、始動入賞口へ遊技球が入賞し難くなり、他方の変動入賞装置が開放した場合には、始動入賞口への遊技球の入賞には影響しないように構成されていて、特別遊技状態が発生した場合に開放する変動入賞装置の種類により、特別遊技状態中における始動入賞口への遊技球の入賞率が変化するようになっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、特別遊技状態が発生した場合の実行態様は特別遊技状態の発生の契機となった大当たり図柄に応じて決定するものであったため、このような実行態様は内部的に抽出された乱数に応じて決定されてしまうことから、遊技者にとっては、どのように遊技したところで予め実行態様は決定されているような印象を与え、遊技意欲や期待感の向上が望めず、興趣性を高めるには至っていないという問題点があった。
また、通常の遊技状態でリーチが発生した場合には、リーチ結果が現れるまで遊技者は始動入賞を控えるためにいわゆる止め打ちをする頻度が高くなり、そうなると遊技機の稼働が低下して遊技店の利益が減少するという問題点もあった。
【0008】
そこで本発明は、遊技の興趣を高めて、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、遊技店の利益が減少することを抑制できる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の遊技機は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を開状態に変換可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動入賞装置は、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第1の変動入賞装置と、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第2の変動入賞装置と、から構成され、
前記変動表示ゲーム実行中および前記特別遊技状態発生中において、前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、該始動入賞口への遊技球の入賞を、所定数を上限として前記変動表示ゲームを実行させるための始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
予め定められた変動表示ゲーム数の範囲内で前記特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態において、通常の特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するように前記変動入賞装置を制御する変動入賞装置制御手段と、を備え、
前記第2の変動入賞装置は、
前記始動入賞口に対して、前記開状態への変換により前記始動入賞口へ遊技球が入賞しない若しくはしがたい状態に変化し得る位置に配設され、
前記第1の変動入賞装置は、
前記始動入賞口に対して、前記開状態に変換しても前記始動入賞口への遊技球の入賞状態に影響を及ぼさない位置に配設されるとともに、前記開状態への変換に関連して遊技者に付与する遊技価値が、前記第2の変動入賞装置よりも大きくなるように設定され、
前記変動入賞装置制御手段は、
前記第1の変動入賞装置と前記第2の変動入賞装置の何れかを択一的に選択して開状態にする変動入賞装置選択手段と、
予め定められた変動表示ゲーム数を判定対象として、当該判定対象となる変動表示ゲーム数の範囲内で新たな特別遊技状態が発生したか否かを判定する判定手段と、
前記変動入賞装置選択手段により選択された変動入賞装置を開状態に変換する変動入賞装置変換制御手段と、
前記判定対象となる変動表示ゲーム数を設定する変動表示ゲーム数設定手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、少なくとも、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の発生までの始動入賞数と、前記した次の特別遊技状態の発生から当該特別遊技状態の終了までの始動入賞数と、を累積加算して記憶可能であり、
前記変動表示ゲーム数設定手段は、
前記累積加算された始動入賞数を、前記判定対象となる変動表示ゲーム数として設定し、
前記変動入賞装置選択手段は、
前記判定手段により、前記判定対象となる変動表示ゲーム数の範囲内で新たな特別遊技状態が発生したと判定された場合に、前記第1の変動入賞装置を選択するようにしたことを特徴とする。
【0010】
請求項1に従属する請求項2記載の遊技機は、前記判定手段は、
前記特別遊技状態が終了した際に、前記判定対象となる変動表示ゲーム数が所定の基準値以上の場合にのみ、当該判定対象となる変動表示ゲーム数の範囲内において新たな特別遊技状態が発生したか否かを判定するようにしたことを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、パチンコ遊技機に適用した例について説明する。まず、第1の実施の形態から説明する。
A.遊技機の正面構成
図1はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図である。図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1には、アウト球流入口11、本発明の変動表示装置としての可変表示装置12(以下、場合により特別図柄表示装置あるいは単に表示装置ともいう)、普通電動役物タイプの始動入賞口13、第1の変動入賞装置14(大入賞口)、第2の変動入賞装置15(大入賞口)、普図始動ゲート16、複数の一般入賞口17〜21、普通図柄表示器22、普図始動記憶表示器23、風車と呼ばれる打球方向変換部材24(一部のみ符号付けで他は煩雑になるので略)、多数の障害釘(図示を省略)が設けられている。
【0016】
可変表示装置12は、表示状態が変化可能なものであり、画像、図柄などの識別情報(以下、場合により特図という)を表示可能な画面を備え、その画面には複数の図柄表示領域(通常は、横方向3列に配列された3個の領域)を形成可能で、形成した図柄表示領域のそれぞれに複数の特図を変動表示可能である。例えば、画面の略中央部に三つの変動表示領域が横3列に形成され、各変動表示領域には、数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールさせて図柄を順に切り替える状態)で表示(変動表示)したりすることが可能である(図13参照)。なお、特図の図柄は、番号が1〜12まで全部で12個設定されるのが一般的であり、通常の変動表示の際には、各図柄が番号順に表示される。
【0017】
そして、可変表示装置12は始動条件の成立に基づき該変動表示装置12に複数の図柄による変動表示ゲームを実行することが可能なようになっている。始動条件の成立とは、変動表示ゲームを実行させることが可能な始動記憶が行われることで、始動入賞口13へ遊技球が入賞し、その始動記憶数が100個までの範囲内であるときに成立する。すなわち、本実施の形態では始動記憶数の上限数は100個に設定されており、100個を超えた場合には始動入賞口13へ遊技球が入賞しても始動条件が成立しない。
【0018】
なお、始動記憶数の上限は無くてもよいが、メモリとの関係から無制限とすることは困難であるので、例えば100個というように設定している。始動記憶数の上限数は100個に限らず、他の設定値でもよい。
特図始動記憶の表示(始動記憶があること、および始動記憶数)は変動表示装置12の画面内において行われる。例えば、特図の画面とは別に、特図始動記憶の表示のための画面領域を設け、そこに装飾等を加えて始動記憶があること、および始動記憶数の表示を行うようにする。詳しくは後述の図6に示すように、変動表示装置12の画面に始動記憶表示領域162が設けられ、そこに始動記憶数が表示される。
【0019】
また、特別遊技状態中に始動記憶があった場合(始動入賞口13へ入賞した場合)には、100個までの記憶数を上限として、始動記憶数が後述のチャンスカウンタにセットされ、このチャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内で次回の特別遊技状態が発生すれば、通常の遊技価値よりも大きい遊技価値が付与(本実施の形態では第1の変動入賞装置14が選択)されるようになっている。この場合、特別遊技状態が終了した後においてチャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内で遊技が行われる期間を終了時記憶実行期間といい、当該始動記憶数の範囲内での遊技を終了時記憶実行期間中での遊技という。
すなわち、特別遊技状態が終了した際に、後述の遊技制御装置100に記憶されている全ての始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行される態様を終了時記憶実行期間といい、その期間における遊技を終了時記憶実行期間中での遊技ということになる。
そして、本実施の形態では特別遊技状態の発生が上記終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するような制御を行うようになっている。
【0020】
第1の変動入賞装置14および第2の変動入賞装置15は、いわゆるアタッカー(大入賞口)として作動するもので、何れも構造的には平板状の可動部材(すなわち、開閉扉)を設け、可動部材の下部に支軸があり、可動部材の上部が前方側に倒れることで可動部材自体が開放するようになっている。そして、可動部材が開放したとき、可動部材の裏面側で遊技球を受け止めて内部に入賞させるように構成されている。これは典型的な構造の一例であるが、これに限定されず、構造的には他の形態であってもよいのは勿論である。
第1の変動入賞装置14に1つの遊技球が入賞(すなわち、可動部材が開放して入賞)した場合には、15個の賞球を排出する制御を行うようになっている。また、第1の変動入賞装置14は始動入賞口13の下部に配置されており、そのために第1の変動入賞装置14が開放(第1の変動入賞装置14の可動部材が開放すること。以下、適宜このように略称することがある)しても始動入賞口13における始動入賞には何等影響を与えない構成になっている。
【0021】
一方、第2の変動入賞装置15に1つの遊技球が入賞(すなわち、可動部材が開放して入賞)した場合には、11個の賞球を排出する制御を行うようになっている。また、第2の変動入賞装置15は始動入賞口13の上部に配置されており、そのために第2の変動入賞装置15が開放(第2の変動入賞装置15の可動部材が開放すること。以下、適宜このように略称することがある)した場合には、第2の変動入賞装置15の可動部材が始動入賞口13を覆うこととなり、始動入賞し難い状態(すなわち、始動口13と可動部材との間には僅かに隙間があるだけであるから遊技球の入賞は困難であるが、ただし、始動入賞する球が全く無いという訳ではない)となる構成になっている。
なお、第2の変動入賞装置15の左右方向の長さは第1の変動入賞装置14よりも短くなっている。
【0022】
前述したように終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するようになっており、そのため本実施の形態では終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生すると、第1の変動入賞装置14を選択して開放する制御が行われる。
第1の変動入賞装置14が選択された場合に、遊技者から見たメリットは以下の通りである。
第1の変動入賞装置14は第2の変動入賞装置15よりも入賞時の賞球数が多い。したがって、第1の変動入賞装置14が開放した方が遊技者の獲得賞球数が多くなる。
第1の変動入賞装置14の方が開放した際の入賞口の寸法が大きい。したがって、第2の変動入賞装置15よりも遊技球が入り易い。
第1の変動入賞装置14の方が入賞しやすい位置に配置されている。したがって、第2の変動入賞装置15よりも遊技球が入り易い。
第1の変動入賞装置14の方が入賞しやすいように上部の障害釘が設けられている。したがって、第2の変動入賞装置15よりも遊技球が入り易い。
【0023】
普通図柄表示器22は普通図柄(以下、普図という)を変動表示可能なもので、例えば一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器である。普図記憶表示器23は普図の始動記憶の数を表示する。普図始動ゲート16を遊技球が通過すると、普通図柄表示器22の識別情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われ、所定の態様(例えば、「7」)で停止すると、普図当たりと呼ばれる遊技価値が発生するようになっている。普図当たりが発生すると、普通電動役物タイプの始動入賞口13における普通電動役物(一対の開閉部材)が逆ハの字状に開いた状態に、例えば0.5秒間程度保持される遊技が行われるようになっている。なお、普図始動ゲート16への遊技球の通過は4個まで有効に記憶され、普図記憶表示器23によって表示される。
【0024】
遊技盤1に設けられた複数の全ての入賞口、すなわち始動入賞口13、第1の変動入賞装置14、第2の変動入賞装置15、および一般入賞口17〜21については、後述するように、各入賞口毎に入賞検出用のセンサ(例えば近接センサであり、図2に示す)が配置されている。
また、遊技盤1には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、サイドランプ32、33が配置されている。遊技盤装飾部材31は遊技盤1の上部に配置され、樹脂製で所定の色彩が施されており、例えば装飾ランプ・LEDを含んで構成される。サイドランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、遊技盤1における遊技領域3は、変動表示装置および変動入賞装置を備えたものであれば、例えば、いわゆる「第1種」に属するもの、あるいは、変動表示装置および変動入賞装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0025】
B.制御系統
次に、遊技機の制御系統について、図2および図3を参照して説明する。
図2および図3は本実施の形態の遊技機における制御系の全体構成を示すブロック図である。図2において、この制御系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出発射制御装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構成される。
遊技制御装置100は、メイン制御装置と称されるものであり、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、排出発射制御装置200は、サブ制御装置と称されるものであり、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制御回路、排出ユニット,発射制御回路等によって実現されている。
【0026】
遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロックを得る発振器112と、各種信号の入力処理および出力処理を行う入出力インターフェース回路113とによって構成される。
なお、遊技用マイクロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU121、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0027】
入出力インターフェース回路113には、特図始動センサ131、普図始動センサ132、第1の変動入賞装置14における一般入賞口センサ133、第1の変動入賞装置14における特別入賞口センサ134、第2の変動入賞装置15における一般入賞口センサ135、第2の変動入賞装置15における特別入賞口センサ136、入賞センサA1〜ANからの検出信号が入力される。そして、入出力インターフェース回路113は、これら各信号の入力処理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を行って遊技用マイクロコンピュータ111に出力する。
ここで、入賞センサA1〜ANは一般入賞口17〜21に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
特図始動センサ131は特図の始動入賞口13に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ132は、普図始動ゲート16に入賞(通過)した入賞球を検出するセンサである。
【0028】
一般入賞口センサ133は第1の変動入賞装置14の大入賞口内における一般入賞流路(特別入賞口を通過しない流路)に流入した入賞球を検出するセンサであり、特別入賞口センサ134は第1の変動入賞装置14の大入賞口内における継続入賞流路(いわゆる特別入賞口を通過する流路)に流入した入賞球を検出するセンサである。
同様に、一般入賞口センサ135は第2の変動入賞装置15の大入賞口内における一般入賞流路(特別入賞口を通過しない流路)に流入した入賞球を検出するセンサであり、特別入賞口センサ136は第2の変動入賞装置15の大入賞口内における継続入賞流路(いわゆる特別入賞口を通過する流路)に流入した入賞球を検出するセンサである。
【0029】
入出力インターフェース回路113からは、演出制御装置(サブ制御装置と称される)141、第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142、第1の変動入賞装置14の流路切換部(一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略している。)を駆動する入賞率調整用ソレノイド143、第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材2用ソレノイド144、第2の変動入賞装置15の流路切換部(一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略している。)を駆動する入賞率調整用ソレノイド145、始動入賞口13の普通電動役物を駆動する普電用ソレノイド146、普通図柄表示器22、普図記憶表示器23、外部出力端子147に制御信号(データ等も含む)が出力される。
外部出力端子147は、遊技制御装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号(例えば、大当り信号等)を出力するものである。なお、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもので、外部出力端子147を介して遊技制御装置100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力され、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印刷したりする。
【0030】
演出制御装置(サブ制御装置)141は、遊技制御装置100からの一方向的な制御指令に基づいて遊技盤1における特図表示の変動制御・音の演出制御を行う他、装飾ランプ・LEDの点滅制御などを行うものである(詳細は図3を参照して後述する)。演出制御装置141からは可変表示装置12、遊技盤装飾部材31(図2では装飾ランプ・LEDと表示)、遊技機の所定箇所に配設されたスピーカ148に制御信号が出力される。可変表示装置12は演出制御装置141からの制御信号に基づいて特図を変動表示する。また、このときスピーカ148から特図の変動表示に対応して演出のための効果音が放音される。なお、演出制御装置141は遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)ために、例えばサウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。
遊技盤装飾部材31は前述したように装飾ランプ・LEDを含んで構成され、演出制御装置141からの制御信号に基づいて装飾ランプ・LEDを点灯・点滅させる。
【0031】
排出発射制御装置(サブ制御装置)200は、遊技制御装置100からの制御指令に基づいて球の発射や球の排出に関する制御を行うもので、発射装置149、排出装置150に対して制御信号を出力する。発射装置149は排出発射制御装置200からの制御信号に基づいて遊技球の発射を制御する。排出装置150は排出発射制御装置200からの制御信号に基づいて遊技球の排出(例えば、賞球排出)を行うものである。
また、遊技制御装置100には電源供給装置151から所定の電源が供給されており、電源供給装置151は内部にバックアップ電源152(例えば、バッテリー)を備え、遊技制御装置100に対して必要な電源を供給する。
なお、本例の遊技機は、いわゆるセーフユニット(全ての入賞球を一カ所に集めて1個ずつ検出し、入賞球を賞球払出が完了するまで保持しておくユニット)を備えずに、前述した如く各入賞口毎に入賞検出を行う構成であるため、未排出の賞球の情報をソフト的に保持しておく必要があり、そのためにこのようなバックアップ電源が供給される構成となっている。また、停電等により中断した遊技を、電源再投入後に継続的に再開するためには、電源遮断時の遊技状態等を再現するための情報を記憶保持する必要があり、そのためにもこのようなバックアップ電源が少なくとも遊技制御装置100のRAMに供給される構成となっている。
【0032】
ここで、遊技制御装置(メイン制御装置)100から演出制御装置(サブ制御装置)141に対して出力される演出制御指令については、図3のように示される。
図3において、遊技制御装置(メイン制御装置)100から変動表示ゲーム情報として、例えば変動表示を開始するための変動表示開始信号、変動表示のパターンを決定する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を決定するための停止図柄データ、変動表示の停止を指令する変動表示停止信号を含むものが演出制御装置(サブ制御装置)141に出力される。
また、その他に遊技制御装置(メイン制御装置)100から特図始動記憶情報が演出制御装置(サブ制御装置)141に出力される。特図始動記憶情報は変動表示装置12の画面内に設けられた始動記憶表示領域に特図の始動記憶数を表示させるための情報である。
【0033】
特図の始動記憶数の表示について説明すると、遊技制御装置100は特図の始動記憶数が+1(インクリメント)される毎に特図始動記憶情報を演出制御装置141に対して出力し、演出制御装置141は当該情報の受信により特図始動記憶表示を更新する。また、特図始動記憶数を減算する際の表示の更新は、変動表示ゲームの終了毎に演出制御装置141側で行ってもよい。このときは、例えば減算に対応した情報の受信無しに演出制御装置141側で処理してもよい。あるいは、始動記憶数が−1(デクリメント)される場合も遊技制御装置100から演出制御装置141に対して特図始動記憶情報を送信するようにしてもよい。
なおここで、遊技制御装置100は本発明の始動記憶手段、終了時記憶実行期間判定手段、変動入賞装置制御手段、遊技価値情報選択手段を構成する。
【0034】
C.遊技の概要
次に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、可変表示装置12の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口13に入賞すると(即ち、始動入賞があると)、変動表示を指令する変動表示情報が遊技制御装置100から演出制御装置141に送信され、変動表示装置12の表示画面の複数の変動表示領域において多数の特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲームが行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中に、始動入賞口13にさらに遊技球が入賞したときには、上限数(100個)を限度として始動記憶が行われるとともに変動表示装置12における特図始動数表示領域に始動記憶数が表示(上限数以下で表示)され、変動表示ゲームが終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
【0035】
そして、この変動表示ゲーム結果(停止した特図の組合せ)が特定の結果態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
また、いわゆる変動時間短縮の制御が行われている場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。
【0036】
さらに、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
本実施の形態では、以下のように、確率変動が行われるようになっている。
変動表示装置12における変動表示ゲームの結果が大当りとなる特別結果(特別図柄組み合せ態様:特別表示態様)は、例えば0〜9までの数字のゾロ目が揃う状態であり、そのうちの奇数のゾロ目は特定の特別結果となり、奇数のゾロ目であれば特別遊技状態終了後に特別結果の導出確率が通常よりも高められる確率変動状態(特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する特定遊技状態)が発生する。
なお、確率変動状態が発生すると、後述のように普通図柄表示器22の変動表示時間も通常より短くなるようになっている。
【0037】
この大当りになると、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかが選択され、選択された大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、16ラウンドまで複数回行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から演出制御装置141に送信され、変動表示装置12の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
【0038】
ここで、本実施の形態では大当りの各ラウンドでは、大当り発生前の始動記憶分も含めて始動記憶が累積加算され、累積加算された始動記憶数は100個までの記憶数を上限としてチャンスカウンタにセットされ、大当たりが終了した後にチャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内で次回の大当りがあれば、通常の遊技価値よりも大きい遊技価値が付与(ここでは第1の変動入賞装置14が選択)されるようになっている。
このようにゲームの全体的な流れとして、普段ゲームにおいても上限数(100個)を限度として始動記憶が行われ、この始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームが大当たりになれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりの最中は大当り前に累積加算された始動記憶も含めて始動記憶数が所定限度の範囲(ただし、所定限度を外してもよい)で累積加算されていき、累積加算された始動記憶数は100個(なお、これよりも下の上限値(例えば、40個)を設けるようにしてもよい)までの記憶数を上限としてチャンスカウンタにセットされ、大当りが終了してチャンスカウンタに始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、チャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶の累積加算数の範囲内で変動表示ゲームが行われ、このとき大当りが発生した場合には大きい遊技価値が付与されることになり、大当たりが終了してチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りがなければ、通常の遊技価値を付与可能な変動表示ゲームに戻り、始動記憶が無くなれば客待ち状態に戻る流れとなっている。
【0039】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート16に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器22の普図(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値(特典)が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
【0040】
なお、確率変動状態のときは、普通図柄表示器22の変動表示時間も通常より短くなる(30秒から5秒に短縮)とともに、さらに確率変動に伴って普図当り発生時の始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間が通常よりも長く(0.5秒から3秒に延びる)なるという制御も合せて行われる。そのため、確率変動状態中には通常遊技状態中よりも始動入賞が容易となり、始動記憶数が通常遊技状態中よりも増加することになる。
なお、確率変動状態のときに始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間を通常よりも長くする例に限らず、例えば間欠開放(複数回の間欠的な開放)する制御を行うようにしてもよい。
【0041】
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート16にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器23が点灯してこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
このように、確率変動状態が発生した場合には、普通図柄表示器22の変動表示時間が通常よりも短くなるとともに、普図当り発生時の始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなったり、あるいは間欠開放という制御が併せて行われるので、確率変動状態中には通常遊技状態中よりも始動入賞が容易になる。
【0042】
D.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内容について、説明する。なお、以下では、本発明に関連のある部分の制御について説明し、上述した制御内容に対応するメインルーチンは略している。
(a)普段処理
図4は、遊技制御装置100により行われる普段処理のルーチンを示すフローチャートである。
遊技球が特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口13に入賞すると、変動表示装置12における特図の変動を行う普段処理が実行されることになり、このとき本実施の形態特有のアタッカーフラグの判別等も行う。
普段処理では、まずステップS1で特図の始動記憶があるか否かを判別する。特図の始動記憶とは、始動条件を成立させる有効な始動記憶があることであり、始動条件は始動入賞口13へ遊技球が入賞し、その始動記憶数が100個までの範囲内であるときに成立する。始動記憶がなければ、ルーチンを終了してリターンする。
【0043】
始動記憶があれば、ステップS2に進んで始動記憶から「1」をデクリメント(減算)する。これは、今回の始動記憶に基づき特図の図柄変動を行うので、それに対応して始動記憶数を1だけ減らすためである。次いで、ステップS3でチャンスカウンタが「0」より大きいか否かを判別する。チャンスカウンタとは、特別遊技状態の終了時の始動記憶数を上限100個を限度として設定したもので、この全ての始動記憶数(100個)の範囲内(すなわち、前回の大当り終了後の100個全ての始動記憶数の範囲内)で大当りが発生した場合には大きい遊技価値を付与するというチャンスが得られるというものである。
チャンスカウンタ=0のときはステップS4に分岐してアタッカーフラグを[0]にする。アタッカーフラグは大当りが発生したときに変動入賞装置として第1の変動入賞装置14あるいは第2の変動入賞装置15のどちらを選択するかを決定するものである。アタッカーフラグ=1のときは第1の変動入賞装置14を選択して第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142をオンし、第1の変動入賞装置14の可動部材を開放するようになっている。これにより、第1の変動入賞装置14への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球が排出されることになる。これは、大当りのときに大きい遊技価値(15個の賞球)を付与することに相当する。
【0044】
一方、アタッカーフラグ=0のときは第2の変動入賞装置15を選択して第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144をオンし、第2の変動入賞装置15の可動部材を開放するようになっている。これにより、第2の変動入賞装置15への1つの遊技球の入賞によって11個の賞球が排出されることになる。これは、大当りのときに通常の遊技価値(11個の賞球)を付与することに相当する。
すなわち、アタッカーフラグによって前回の大当り終了後にチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りが発生した場合に、大きい遊技価値を付与するチャンスを与えるか否かを判断するようになっている。
ステップS4でアタッカーフラグを[0]にした後は、ステップS5に進んで変動表示処理に変更し、その後リターンする。したがって、チャンスカウンタが「0」であれば、大きい遊技価値を付与するというチャンスが得られず、大当りした場合でも通常の遊技価値が付与されることになる。
【0045】
一方、ステップS3でチャンスカウンタが「0」より大きければ、ステップS6に進んでアタッカーフラグを[1]にする。これにより、前回の大当り終了後にチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りが発生したときに変動入賞装置として第1の変動入賞装置14が選択され、大きい遊技価値(15個の賞球)を付与されることになる。次いで、ステップS7でチャンスカウンタを「1」だけデクリメント(減算)する。これは、今回の始動記憶に基づき特図の図柄変動を行うので、それに対応してチャンスカウンタを1だけ減らすためである。ステップS7を経ると、ステップS5に進んで変動表示処理に変更し、その後リターンする。
【0046】
(b)特別遊技状態処理
図5は、遊技制御装置100により行われる特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
変動表示装置12における変動表示ゲーム結果が特定の結果態様、例えば「7、7、7」などのゾロ目になると、大当りが発生し、特別遊技状態処理が実行される。
特別遊技状態処理では、まずステップS11でラウンド開始条件が成立しているか否かを判別する。これは、大当りのラウンドの継続条件を満たした開放タイミングであるか否かを判断するものである。すなわち、大当りになると、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかが選択され、選択された大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われ、この開放動作は、継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば16ラウンドまで複数回行われるので、そのために継続入賞球の検出を待ってラウンドを継続できるか否かを判断するためのものである。
なお、大当り発生時の初回のラウンドでは継続入賞球の検出が無くても、上記開閉扉は開放する。したがって、ステップS11では初回以後の2ラウンド目からの開始条件の成立を判断することになる。ラウンド開始条件が成立していない場合にはステップS16にジャンプする。
【0047】
継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われていれば、ラウンド開始条件が成立していると判断してステップS12に進む。ステップS12ではラウンド数を「1」だけインクリメント(加算)する。これは、継続入賞球の検出があったので、今回のラウンドを経て次のラウンドに進むので、ここでラウンド数を加算するためである。
次いで、ステップS13でアタッカーフラグ=1であるか否かを判別する。これは、前回の大当り終了後にチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内で大当りが発生したかどうかを判断するものである。
【0048】
アタッカーフラグ=1であれば、前回の大当り終了後の始動記憶数(ここではチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数)の範囲内で大当りが発生したと判断して、ステップS14に進んで第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142の開放データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで開放データのセットに対応して遊技制御装置100から第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142にオン信号が出力されて、第1の変動入賞装置14の可動部材が開放される。したがって、第1の変動入賞装置14への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球が排出されることになり、大当りのときに大きい遊技価値(15個の賞球)が付与されることになる。
【0049】
一方、ステップS13でアタッカーフラグ=1でなければ(アタッカーフラグ=0のとき)、前回の大当り終了後の始動記憶数(ここではチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数)の範囲内を過ぎてから大当りが発生したと判断して、ステップS15に進んで第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144の開放データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで開放データのセットに対応して遊技制御装置100から第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144にオン信号が出力されて、第2の変動入賞装置15の可動部材が開放される。したがって、第2の変動入賞装置15への1つの遊技球の入賞によって11個の賞球が排出されることになり、大当りのときに通常の遊技価値(11個の賞球)が付与されることになる。
なお、明細書中では、説明の冗長を避けるために「大当り終了後の始動記憶数の範囲内(すなわち、チャンスカウンタの範囲内)」のことを単に適宜「大当り終了後の始動記憶数の範囲内」と称することがあるが、これは意味的には大当り前の普段ゲームおよび大当り中ゲーム中を通して100個を限度として累積的に始動記憶されたもののうち、100個の限度内でチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数ということである。
ステップS14又はステップS15を経た後は、ステップS16に進み、ラウンド終了条件が成立しているか否かを判別する。大当りの各ラウンドにおいて第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかに対して規定数の遊技球が入賞したか、あるいは可動部材の開放が規定時間(例えば、30秒)を越えた場合に、そのラウンドは終了(ラウンド終了条件の成立)するので、それを判断するものである。
ラウンド終了条件が成立していなければルーチンを終了して、リターンする。これにより、次回以降も大当りのラウンドが繰り返される。
【0050】
一方、ステップS16でラウンド終了条件が成立していれば、ステップS17に進み、第1の変動入賞装置14および第2の変動入賞装置15のそれぞれの可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142および可動部材2用ソレノイド144の閉鎖データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで閉鎖データのセットに対応して遊技制御装置100から第1の変動入賞装置14の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド142および第2の変動入賞装置15の可動部材を駆動する可動部材1用ソレノイド144にオフ信号が出力されて、第1の変動入賞装置14および第2の変動入賞装置15の可動部材が閉鎖することになる。
次いで、ステップS18でラウンド継続条件が成立しているか否かを判別する。大当りの各ラウンドは、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかに対して継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば16ラウンドまで複数回行われるので、それを判断するものである。
【0051】
ステップS18では、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れかに対して継続入賞球の検出(特別入賞口センサ134又は特別入賞口センサ136による入賞球の検出)が行われていれば、ラウンド継続条件が成立していると判断して今回のルーチンを終了して、次回のルーチンを繰り返す。これにより、大当り発生時には継続入賞球の検出がある限り、ラウンドが最大回数(例えば、16回)まで繰り返されることになる。
【0052】
一方、ステップS18で継続入賞球の検出が無いか、あるいは最終ラウンド(例えば、16回目)であれば、ラウンド継続条件が成立していないと判断してステップS19に進む。ステップS19では、大当り前の普段ゲームでの残存の始動記憶を含めていままで(大当り前と大当り中を含むという意味)に累積記憶(100個を限度として累積記憶)した始動記憶値を100個を上限としてチャンスカウンタにセットする。これは、今回の大当りラウンド実行時において始動入賞口13へ遊技球が入賞した場合に、大当り発生時点の始動記憶にプラスして大当り中の始動記憶の累積数を上限数(100個)を限度としてチャンスカウンタに記憶するものである。このチャンスカウンタへの始動記憶の累積数は、今回の特別遊技状態の終了時の始動記憶数となる。そして、チャンスカウンタにセットした全ての始動記憶数の範囲内(すなわち、今回の大当り終了後のチャンスカウンタにセットされた全ての始動記憶数の範囲内)で次に大当りが発生した場合には大きい遊技価値が付与されることになる。そのために、このステップS19においてチャンスカウンタに始動記憶の累積数をセットするのである。
【0053】
ステップS19を経ると、次いでステップS20で特別遊技状態が終了したことを示す特別遊技状態終了情報をセットして今回のルーチンを終了し、リターンする。したがって、大当りのラウンド遊技に入ると、継続条件が満たされればステップS11〜ステップS14又はステップS15〜ステップS16からNOに抜けて本ルーチンが繰り返され、ラウンドが最大回数(例えば、16回)まで繰り返されることになる。そして、最終ラウンドでは、ステップS11〜ステップS14又はステップS15〜ステップS16からYESに抜けてステップS17〜ステップS18〜ステップS20を通って本ルーチンが終了する。
【0054】
E.具体例
図6は、変動表示装置12に表示される本遊技機のゲームの具体例を示す図である。
遊技球が特図の始動入賞口13に入賞すると、変動表示装置12により変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲーム結果が特定の結果態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)になれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。そして、大当りの各ラウンド中に始動入賞すると、始動記憶が累積加算されていき、最後のラウンドにおける始動記憶数が100個を限度とする範囲内でチャンスカウンタに設定される。
【0055】
図6(a)は大当り終了直後の変動表示装置12の変動表示画面であり、特図がスクロール(3列の下方矢印で表示)しているとともに、「チャンスタイム」というメッセージが表示され、さらにチャンスカウンタ領域161にチャンスカウンタの値が表示され、始動記憶表示領域162に始動記憶数が表示されている様子を示している。この例では、チャンスカウンタ=20、始動記憶=20と表示されている。これは、前回の大当り終了までに始動記憶数が21個だけ記憶され、その値がチャンスカウンタに設定されている状態を意味している。なお、図6(a)の画面で始動記憶=20と表示されているのは、前回の大当り終了までの始動記憶数21個のうち、1個は今回の変動表示ゲームで消化されて結果的に現在は20個であることを示すものだからである。これは、チャンスカウンタ=20という表示についても同様の意味である。
したがって、遊技者は、この画面を見ることにより、始動記憶が21個の範囲内で再び大当りが発生すれば、第1の変動入賞装置14の方が開放して大きい遊技価値が付与されるということを知ることができる。この状態は、「チャンスタイム」というメッセージで表示され、大きい遊技価値が付与されることがチャンスであるというガイド表示になっている。
また、この「チャンスタイム」というメッセージが表示されることにより、遊技者に対して普段ゲームあるいは大当り中も含めてチャンスカウンタにセットされる始動記憶数が多くなるように、止め打ちをしないで遊技球を発射する方が有利であると認識させることになる。
【0056】
続いて、図6(b)は特図の変動表示ゲームが2回行われて外れであった場合を示しており、チャンスカウンタ=18、始動記憶=22と表示されている。始動記憶=22という表示は、図6(a)の遊技状態から新たに始動入賞が4個あり、そのうち2個が変動表示ゲームに消化されたので、差引きで22個と表示されたものである。このように、普段ゲーム中でも図6に示す画面では、始動記憶数は上下して表示されることになる。一方、チャンスカウンタの方は変動表示ゲーム毎に減算されていき、この例では変動表示ゲームが2回行われて外れであったので、18と表示されている。特図は、3列のうち左側の列が「7」で停止し、残りの2列は未だ変動中の状態を示している。
【0057】
この状態から、残りの2列が共に「7」、「7」の図柄で停止して、「7、7、7」のゾロ目が揃うと、図6(c)に示すような表示となり、画面の上部に「ビッグチャンスゲット」という表示が現れるとともに、画面の下部のアタッカー選択表示領域163に「アタッカー1開放」という表示が現れる。これは、今回の大当りが前回の大当り終了後の始動記憶数の範囲内(すなわち、チャンスカウンタの範囲内)で発生したので、大きい遊技価値が付与されるということを遊技者に知らせるものである。「アタッカー1開放」という表示により、第1の変動入賞装置14の方が開放して大きい遊技価値が付与されるということが遊技者に知らされる。
【0058】
続いて大当りゲームが行われ、このとき第1の変動入賞装置14の方が開放し、第1の変動入賞装置14への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球が排出されることになり、遊技者に対して大きい遊技価値(15個の賞球)が付与される。図6(d)は大当り中の様子を示し、画面中に大当り図柄表示領域164、ラウンド数表示領域165、継続入賞表示領域166、アタッカー表示領域167が設けられている。そして、大当り図柄表示領域164に「7」、ラウンド数表示領域165に「15」、継続入賞表示領域166に「V」、アタッカー表示領域167に「1」、始動記憶表示領域162に「40」という表示がされている。このような表示により、遊技者は大当り図柄が「7」であったこと、大当りの15ラウンド目であること、継続入賞(V入賞)があったこと、アタッカーとして第1の変動入賞装置14が選択されていること、いままでの始動記憶数が40個であることを容易に知ることができる。
【0059】
そして、大当りゲームが終了すると、図6(e)の画面が現れ、画面上部に「チャンスタイム」というメッセージが表示されるとともに、画面中部に「40回獲得」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は今回の大当りで40個の始動記憶を獲得したので、次回の大当りがチャンスカウンタの範囲内で発生すれば、大きい遊技価値が付与されるものである(すなわち、チャンスである)ということを知ることができる。これは、今回の大当り終了後の始動記憶数40個の範囲内で次に大当りが発生した場合には大きい遊技価値が付与されることを意味する。
【0060】
続いて大当り終了後の画面に移り、図6(f)は例えばチャンスタイムが終了し、始動記憶数が5個である場合を示している。すなわち、図6(f)の画面では画面上部に「チャンスタイム終了」というメッセージが表示されるとともに、画面中部の特図表示領域には「3、5、7」という特図停止図柄が表示され、画面下部のチャンスカウンタ領域161に「0」が表示され、始動記憶表示領域162に「5」が表示されている。これは、今回の特図が外れで、大当り終了後の始動記憶数40個の範囲内で大当りが発生せず、これでもってチャンスタイムが終了したことを遊技者に知らせるとともに、チャンスカウンタ=0、始動記憶=5である現在の状態を遊技者に知らせるものである。
続いて図6(g)の画面は、特図が変動中でチャンスカウンタ領域161が消えた状態で、かつ始動記憶表示領域162に「4」が表示されて、始動記憶がわずか4個であることを遊技者に知らせている様子である。そのため、次回に大当りが発生しても遊技価値の低い第2の変動入賞装置15が選択されることになる。
【0061】
このように本実施の形態では、大当りが発生した場合に、大当りの各ラウンドで大当り発生前の普段ゲーム中での始動記憶にプラスして始動記憶が累積加算され、大当り終了までに累積加算された始動記憶値は上限値(100個)を限度としてチャンスカウンタにセットされる。そして、今回の大当たりゲームが終了した後、チャンスカウンタにセットした始動記憶数の範囲内で次回の大当りが発生すれば、通常の遊技価値よりも大きい遊技価値が付与(ここでは第1の変動入賞装置14が選択)される。したがって、遊技者は次回に大きい遊技価値が付与される大当りが発生するチャンスが高まるように、当該大当りが発生する前の普段ゲーム中であってもなるべく始動記憶を増やすように遊技球を発射し、また当該大当り中はアタッカーを狙うことは当然として、その他に始動入賞に結び付くように多くの遊技球を発射して始動記憶数を増やす遊技を行うようになる。
【0062】
言い換えれば、特別遊技状態が終了した際に遊技制御装置100に記憶されている始動記憶(すなわち、始動記憶手段により記憶されている始動記憶)に基づいて変動表示ゲームが実行される終了時記憶実行期間中に、特別遊技状態が発生した場合は、大きい遊技価値が遊技者に付与されるので、遊技者が特別遊技状態の終了するまでにどれだけの始動記憶を貯められるかで大きな遊技価値を獲得できるチャンスが増えることから、遊技の興趣を極めて高めることができる。
その結果、遊技意欲や期待感を向上させることができる。また、遊技球の発射を控えるために遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
すなわち、始動入賞口13への入賞が変動表示ゲームを行うためのもの以外にも影響(特別遊技状態の発生にも間接的に影響)することとなり、しかも始動入賞は遊技者が狙って得られるといった達成感があるので、より一層、遊技に対する興趣や期待感を高めることができ、遊技者の止め打ちを抑えることができる。
【0063】
さらに、確率変動状態が発生した場合には、普通図柄表示器22の変動表示時間が通常よりも短くなるとともに、普図当り発生時の始動入賞口13の一対の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなったり、あるいは間欠開放という制御が併せて行われることから、確率変動状態中は通常遊技状態中よりも始動入賞が容易によって始動記憶数が通常遊技状態中よりも増加することになる。したがって、確率変動状態中には始動記憶数が増加した状態で特別遊技状態が発生することが通常遊技状態中よりも極めて高くなり、確率変動状態中は、単に次の特別遊技状態の発生を早くしたりあるいは約束したりする以外に、次の特別遊技状態時に開放する変動入賞装置が第1の変動入賞装置14となる可能性が増える。よって、この面からも遊技者に対して遊技意欲や期待感を向上させることができ、かつ遊技者は特別遊技状態中の始動入賞を増やすような打ち方をするので、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
【0064】
また、特別遊技状態が発生した場合に開放する変動入賞装置に応じて、遊技者の利益状態が変化することになるので、すなわち終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生すれば第1の変動入賞装置14が選択されて大きい遊技価値が遊技者に付与される一方、終了時記憶実行期間外で特別遊技状態が発生すれば第2の変動入賞装置15が選択されて通常の遊技価値が遊技者に付与されるように変動入賞装置の選択状況に応じて遊技者の利益状態が変化するので、遊技者はどの変動入賞装置が選択されるのかという面にも関心を持つようになり、遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
【0065】
また、第2の変動入賞装置15は始動入賞口13に対して可動部材の開状態への変換により始動入賞口13へ遊技球が入賞しがたい状態に変化し得る位置に配設される一方、第1の変動入賞装置14は始動入賞口13に対して可動部材が開状態に変換しても始動入賞口13への遊技球の入賞状態に影響を及ぼさない位置に配設されているので、どちらの変動入賞装置を開状態にするかによって始動入賞口13への遊技球の入賞率が変化するので、第1の変動入賞装置14を開状態に変換した場合には、始動入賞が困難になることが無く連続して大きな遊技価値を獲得できる可能性が増加することから、遊技者は変動入賞装置の選択についても高い興味を持って遊技に臨むようになって、この面からも遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
【0066】
また、終了時記憶実行期間外の場合には、次回に大当りが発生したとき第2の変動入賞装置15が開放することになり、そのようになると賞球が少ないばかりか、始動入賞もし難いため(第2の変動入賞装置15は始動入賞口13に対して可動部材の開状態への変換により始動入賞口13へ遊技球が入賞しがたい状態に変化し得る位置に配設されているため)、その分の賞球(始動入賞に伴う賞球)も減少することになる。また、始動入賞がし難いので、大当り終了後のチャンスタイム中に大当りが発生する可能性が低くなるという面もある。
ただし、第2の変動入賞装置15が開放しても、大当りの各ラウンド間は閉鎖するため、この間に始動入賞が発生することもある。また、逆にいうと、この間(第2の変動入賞装置15の閉鎖中)は始動入賞のチャンスとなり、ラウンド間の止め打ちを防止できるという効果がある。よって、遊技店の利益減少を抑制することができる。
なお、第2の変動入賞装置15が開放した場合に始動入賞口13との隙間を遊技球が通過できないように設定することで、第2の変動入賞装置15が開放した際には始動入賞が全く生じないようにしてもよい。
【0067】
本実施の形態では、終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生すれば賞球数の多い第1の変動入賞装置14を選択して大きい遊技価値が遊技者に付与されるようにしているが、大きい遊技価値を遊技者に付与する態様は、これに限るものではなく、例えば以下のような態様にしてもよい。
終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、例えば特別遊技状態中のラウンド数を多くしてもよい。最大限で16ラウンドでなく、例えば最大限で20ラウンド継続可能なようにしてもよい。
終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、例えば1ラウンドの入賞個数を多くしてもよい。1ラウンドの入賞個数を最大限で10個でなく、例えば最大限で12個(あるいはそれ以上)としてもよい。又は、1ラウンドの開放継続時間を30秒でなく、それ以上としてもよい。
また、終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合には、賞球数が変化して多くなるようにしてもよい。例えば、11個賞球から15個賞球まで順次賞球数が多くなるようにしてもよい。
【0068】
<第2の実施の形態>
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。
第2の実施の形態は、特別遊技状態が終了した際に、始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が所定の基準値以上の場合にのみ、終了時記憶実行期間判定手段が終了時記憶実行期間中であるか否かを判定するようにしたものである。ここで、遊技制御装置100は第2の実施の形態における終了時記憶実行期間判定手段の機能を実現する。
図7は、遊技制御装置100により行われる特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートの説明に当たり、第1の実施の形態と同様の処理を行うステップには同一番号を付して重複説明を省略し、異なるステップに別の番号を付す。
【0069】
図7において、ステップS11からステップS18までの処理は第1の実施の形態と同様である。ステップS18を経ると、次いで、ステップS31に進む。ステップS31では始動記憶値が「20」以上であるか否かを判別する。これは、第1の実施の形態が大当り終了時における始動記憶の累積数をそのままチャンスカウンタに記憶(ただし、上限の規定値(100個)以下の制限はある)していたのに対して、第2の実施の形態では始動記憶数が所定の基準値以上の場合のみチャンスカウンタに記憶を許可するようにしたものである。所定の基準値としては、20個が設定される。
ステップS31で始動記憶値が「20」以上であれば、ステップS32に進んでこの始動記憶値(すなわち、大当り終了時における始動記憶の累積数)をチャンスカウンタにセットして、ステップS20に進む。ステップS20の処理は第1の実施の形態と同様である。
一方、ステップS31で始動記憶値が「20」未満であれば、ステップS33に分岐してこの始動記憶値をチャンスカウンタにセットせず、チャンスカウンタには「0」をセットして、ステップS20に進む。
【0070】
このように第2の実施の形態では、大当り終了時における始動記憶の累積数をそのままチャンスカウンタに記憶するのではなく、始動記憶数が20個以上のときのみチャンスカウンタにセットされる。したがって、始動記憶数が20個以上にならなければ大きな遊技価値を獲得するチャンスが得られないので、遊技者は大当り前の普段ゲーム(通常遊技)ではリーチ状態中であっても始動入賞を狙って遊技球を打ち込むことが多くなる。その結果、始動入賞を狙った遊技の機会が増加し、更に遊技の興趣を高めることができる。
また、大当り中は開放制御される変動入賞装置への入賞に加えて、始動入賞を狙っても遊技球を発射するので、遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
【0071】
なお、チャンスカウンタへのセットを許可するための所定の基準値としては20個を設定しているが、この基準値を比較的に多い値(例えば、50個とか)に設定した場合には、大当り終了後であっても始動記憶数が基準値に達しないことが多くなることも考えられる。その場合、チャンスカウンタへのセットが許可されず第1の変動入賞装置14が開放する機会が少なくなるので、その分、特別遊技状態の発生確率を高めたり、あるいは確率変動状態の発生(継続)割合を高めたりする等して、他の遊技制御を適切に組み合せることで、遊技者の期待感を高めるような遊技内容にすることも可能となる。
【0072】
また、リーチ状態のゲームに関して、第2の実施の形態では以下のような効果が得られる。
従来一般的に、変動表示ゲームがリーチ状態となったときに、発射装置の発射状態を継続すると、若しもそのリーチ状態から特別結果(特別図柄組合せ態様:例えば、7、7、7のぞろ目)が導出された場合には、特別遊技状態中には始動記憶数は上限値(例えば、4個)に達することが殆どであるため、リーチ状態の間に始動入賞した分が無駄になってしまうことがある。
そのため、従来から多くの遊技者はリーチ状態が発生した場合には、当該リーチ状態の結果が導出されるまで発射状態を一旦停止する、上記止め打ちを行うことが多いが、この止め打ちを行うことにより、遊技機の稼働が低下して遊技店の利益が減少してしまうといった問題があった。
【0073】
これに対して第2の実施の形態のように、大当り終了時における始動記憶数が20個以上のときのみチャンスカウンタにセットするという構成にすれば、特別遊技状態が発生して終了した際に、始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合の止め打ちはもとより、リーチ状態以外でも止め打ちを行う遊技者が少なくなり、遊技店の利益が減少することを防止することができる。
また、遊技者は自己の遊技の仕方により始動記憶数を多くして、第1の変動入賞装置14が開放する特別遊技状態を発生させた場合には、遊技者の喜びを極めて高めることができる。
【0074】
なお、第2の実施の形態においては、特別遊技状態の終了時の始動記憶数をチャンスカウンタに設定しているが、これに限らず、例えば特別遊技状態開始時の始動記憶数をチャンスカウンタに設定するようにしてもよい。
また、上記のように特別遊技状態開始時の始動記憶数をチャンスカウンタに設定するという変形態様は、本発明の第1の実施の形態に適用するようにしてもよい。
このようにすれば、特別遊技状態開始時の始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、遊技者は特別遊技状態に突入する前であってもなるべく多くの遊技球を始動入賞させようと球を打つので、遊技店の不利益が増大することを防止することができる。
また、特別遊技状態に突入する前であっても多くの球を始動入賞させようと球を打つので、例えばリーチ状態中には止め打ちを行って、特別結果(特別図柄組合せ態様:例えば、7、7、7のぞろ目)が導出された時点で球の発射を再開というような遊技店にとって不利となる遊技が行われることを防止することができる。
【0075】
なお、第1、第2の実施の形態に限るものではないが、本発明の変形態様として、例えば始動記憶数の上限を変更する始動記憶数上限変更手段を設けるようにしてもよい。第1、第2の実施の形態では始動記憶数の上限数として100個に設定しており、100個を超えた場合には始動入賞口13へ遊技球が入賞しても始動条件が成立しないようになっている。そこで、この制限の変形例として、例えば特別遊技状態の発生を契機に上限数を変更(例えば、上限数=80個、あるいは上限数=120個にするとか)するものとすれば、その上限数の変更により、始動記憶に基づく変動表示ゲームの最大実行回数が変化し、遊技の興趣を高めることができる。
【0076】
また、第2の実施の形態の変形例として、チャンスカウンタに始動記憶数をセットする場合の判断基準となる値(所定の基準値)を変更する始動記憶数基準値変更手段を設けるようにしてもよい。
例えば、特別遊技状態の発生を契機に所定の基準値を変更するものとすれば、その基準値の変更により、チャンスカウンタにセット可能な始動記憶数が固定的ではなくなって、チャンスタイムの最小実行回数(チャンスカウンタのセット値に依存する)が変化するので、チャンスタイムに突入する難易度が変化し、遊技の興趣を高めることができる。
なお、変動表示装置12の画面上にチャンスカウンタに始動記憶数をセットする場合の判断基準となる値(つまり所定の基準値)を遊技者に見えるように表示する構成としてもよい。そのようにすると、遊技者はより一層変化に富んだ遊技内容を楽しむことができる。また、上記所定の基準値が高めに設定されていると、一層始動記憶を狙って遊技球を発射するようになり遊技店にとっては好ましくなる。
【0077】
<第3の実施の形態>
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。
第3の実施の形態は、変動入賞装置選択手段が変動入賞装置の選択のための乱数の抽出結果に基づき開状態にする変動入賞装置を選択するものとし、終了時記憶実行期間中に特別遊技状態が発生した場合に、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて、開放する変動入賞装置の選択基準を変更するようにしたものである。
ここで、遊技制御装置100は第3の実施の形態における変動入賞装置選択手段の機能を実現する。
図8は、遊技制御装置100により行われる変動入賞装置決定処理のルーチンを示すフローチャートである。変動表示装置12における変動表示ゲーム結果が特定の結果態様、例えば「7、7、7」などのゾロ目になると、大当りが発生し、この大当り発生時に変動入賞装置決定処理が実行される。
【0078】
図8において、ステップS41では大当り発生か否かを判別し、発生していなければルーチンを終了してリターンする。ステップS41で大当りが発生していれば、ステップS42に進み、変動入賞装置の選択のための乱数の抽出を行う。この乱数は変動入賞装置の選択のためのもので、所定の判定値と比較することで、第1の変動入賞装置14又は第2の変動入賞装置15の何れを選択するかを決定するために使用される。
次いで、ステップS43で実行回数に応じて判定値(上記所定の判定値)を選択する。
【0079】
判定値は、以下のように実行回数に応じて予め設定されている。
(1)範囲1(実行回数1〜10回)
実行回数とは、大当りが終了したときからの変動表示ゲームが実行される回数のことである。例えば、大当りの終了直後の最初の変動表示ゲームは実行回数1となり、以後、変動表示ゲームが行われるにつれて実行回数が増えていく。
範囲1では、70%の割合で第1の変動入賞装置14が選択され、30%の割合で第2の変動入賞装置15が選択されるような判定値となる。
(2)範囲2(実行回数11〜20回)
範囲2では、50%の割合で第1の変動入賞装置14が選択され、50%の割合で第2の変動入賞装置15が選択されるような判定値となる。
(3)範囲3(実行回数21回以上)
範囲3では、20%の割合で第1の変動入賞装置14が選択され、80%の割合で第2の変動入賞装置15が選択されるような判定値となる。
したがって、大当りの終了直後の方が遊技者に付与される遊技価値が大きくなり、その後、徐々に遊技者に付与される遊技価値が小さくなるように変動入賞装置を選択する態様となる。
【0080】
次いで、ステップS44では抽出した乱数と実行回数に応じて選択した判定値とを比較し、その比較の判定結果に基づき選択すべき変動入賞装置を決定する。そして、決定した変動入賞装置で全ての大当りラウンドを消化する。この場合の変動入賞装置を決定態様としては、範囲1〜範囲3で示すように、大当りが終了したときからの変動表示ゲームの実行回数にほぼ相関したものとなるが、乱数と判定値との比較結果によっては正確にそうなるものでもなく、多少のズレがあって遊技者は期待感を持つようになり遊技を面白くすることができる。
【0081】
図9は、第3の実施の形態を実現した場合の変動表示装置12に表示されるゲームの具体例を示す図であり、図8の変動入賞装置決定処理のルーチンの実行に対応して変動表示装置12に表示される。
図9(a)は大当り終了後における変動表示装置12の表示画面であり、特図が「7、7、7」のゾロ目で揃い、画面の上部に「大当り!」というメッセージが表示されているとともに、実行回数領域171に大当りが終了したときからの変動表示ゲームの実行回数の値が表示され、始動記憶表示領域162には始動記憶数が表示されている様子を示している。この例では、実行回数=18、始動記憶=8と表示されている。これは、今回の大当りが「7、7、7、」のゾロ目であること、大当りが終了したときからの変動表示ゲームの実行回数として既に18回目であること、現在の始動記憶数が8個であることを現している。これにより、遊技者は現在の様子が分かる。
【0082】
続いて図9(b)は変動入賞装置決定中の表示画面であり、画面の下部に「変動入賞装置決定中」というメッセージが現れ、画面の右方側に実行回数領域171(この例では実行回数=18と表示)が移動し、その下の特図表示領域172に大当り発生時の特図(この例では「7」)が表示されている。また、画面の中央部には決定ゲーム領域173がポップアップして配置され、その決定ゲーム領域173では円盤がゆっくりと右周りに回転しており、円盤には「ノーマル」と「スーパー」という区分(例えば、交互に区分されるとか)がある構成となっている。そして、円盤が停止した時点で矢印が指す部分により「ノーマル」になるかあるいは「スーパー」になるかが決定されるようになっている。「スーパー」とは、第1の変動入賞装置14が選択されて遊技価値が通常よりも大きい場合に対応し、「ノーマル」とは、第2の変動入賞装置15が選択されて遊技価値が通常である場合に対応している。例えば、図9(b)の表示例が円盤の停止位置であるとすると、矢印が「ノーマル」を指しており、これは遊技価値が通常であることを示している。なお、円盤が「ノーマル」あるいは「スーパー」のどちらに止るかは、図8に示す変動入賞装置決定処理のルーチンに対応して決定されるようになっており、具体的には前述した範囲(1)〜(3)の設定と抽出乱数とによって決定され、その決定結果に応じて円盤が停止することになる。
【0083】
このように第3の実施の形態では、大当りの終了直後に近い方が第1の変動入賞装置14が選択される割合が高いので、遊技者は大当りの終了直後からの変動入賞ゲームの実行回数が少ない方が大きい遊技価値が付与されることへの期待感が高まり、この面からも遊技の興趣を高めることができる。特に、遊技者は図9(b)に示す決定画面を見ながらゲームを行うので、決定ゲーム領域173の円盤が「ノーマル」あるいは「スーパー」のどちらに止るのかのワクワク感、期待感があり、ゲームが非常に面白くなるという効果がある。
また、開放する変動入賞装置の選択を、ある程度遊技制御装置100上で設定することができ、遊技者と遊技店との利益バランスを考えた運用をすることができる。すなわち、遊技者と遊技店との利益バランスが余りにもどちらかに偏ってしまうことを防止することができる。
【0084】
<第4の実施の形態>
次に、本発明の第4の実施の形態について説明する。
第4の実施の形態は、1つの変動入賞装置で複数の変動入賞装置を設けた場合と同じ機能を実現するものである。
図10は、第4の実施の形態の遊技盤201を示す図である。遊技盤201には変動入賞装置として1つの変動入賞装置202が配置されている。変動入賞装置202は遊技盤201のほぼ中央で、始動入賞口13の下方に配置されている。位置的には、第1の実施の形態(図1)の第1の変動入賞装置14とほぼ同様の所に同様の形状、大きさの構造を有して配置されており、可動部材が開放しても始動入賞口13への遊技球の入賞には影響が無い場所である。その他は第1の実施の形態と同様であり、同一番号を付している。
【0085】
第4の実施の形態では、遊技制御装置100がメイン制御装置の機能を実現し、メイン制御装置は変動入賞装置202を制御するとともに、該変動入賞装置202への入賞に基づいて遊技価値を遊技者に供給するための遊技価値情報をサブ制御装置に送信する機能を有する。
また、排出発射制御装置200はサブ制御装置の機能を実現し、サブ制御装置はメイン制御装置から送信された遊技価値情報に基づいて遊技者に遊技価値を供給する排出装置150を制御する機能を有する。
遊技価値情報は、遊技者に付与するための賞球情報を含み、第1の遊技価値情報とは変動入賞装置202が開放することによって遊技者に通常の遊技価値を付与可能なもので、例えば入賞時の賞球数が通常の場合(例えば、1つの入賞で11個の賞球を排出する場合)である。また、第2の遊技価値情報とは変動入賞装置202が開放することによって遊技者に大きな遊技価値を付与可能なもので、例えば入賞時の賞球数が通常よりも大きい場合(例えば、1つの入賞で15個の賞球を排出する場合)である。
また、遊技制御装置100は第4の実施の形態の変動入賞装置制御手段および遊技価値情報選択手段の機能を実現し、変動入賞装置制御手段は特別遊技状態が発生した場合に、第1遊技価値情報と第2の遊技価値情報の何れかを選択し、遊技価値情報選択手段は遊技制御装置100(メイン制御装置)に設けられ、終了時記憶実行期間中は第2の遊技価値情報を選択するような制御を行うように構成されている。
【0086】
図11は、遊技制御装置100により行われる第4の実施の形態の特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートの説明に当たり、第1の実施の形態と同様の処理を行うステップには同一番号を付して重複説明を省略し、異なるステップに別の番号を付す。
図11において、ステップS11からステップS13までの処理は第1の実施の形態と同様である。ステップS13でアタッカーフラグ=1であるか否かを判別し、アタッカーフラグ=1でなければ(アタッカーフラグ=0のとき)、前回の大当り終了後の始動記憶数の範囲内を過ぎてから大当りが発生したと判断して、ステップS51に進んで第1の遊技価値情報をセットする。第1の遊技価値情報は変動入賞装置202への1つの遊技球の入賞によって11個の賞球(通常の遊技価値を遊技者に付与するもの)を排出するという制御に対応している。
【0087】
一方、ステップS13でアタッカーフラグ=1であれば、前回の大当り終了後の始動記憶数の範囲内で大当りが発生したと判断して、ステップS52に進んで第2の遊技価値情報をセットする。第2の遊技価値情報は変動入賞装置202への1つの遊技球の入賞によって15個の賞球(通常よりも大きい遊技価値を遊技者に付与するもの)を排出するという制御に対応している。
ステップS51あるいはステップS52を経ると、次いで、ステップS53に進み、変動入賞装置202の可動部材を駆動する可動部材用ソレノイドの開放データをセットする。これにより、図示しない他のルーチンで開放データのセットに対応して遊技制御装置100から変動入賞装置202の可動部材を駆動する可動部材用ソレノイドにオン信号が出力されて、変動入賞装置202の可動部材が開放されることになる。
ステップS53を経ると、ステップS16に進む。ステップS16以降の処理は第1の実施の形態と同様である。
【0088】
図12は第4の実施の形態を実現した場合の変動表示装置12に表示されるゲームの具体例を示す図であり、図11の特別遊技状態処理のルーチンの実行に対応して変動表示装置12に表示される。
図12(a)は大当り終了後における変動表示装置12の表示画面であり、特図が「7、7、7」のゾロ目で揃い、画面の上部に「ビッグチャンスゲット」というメッセージが表示されているとともに、チャンスカウンタ領域161にチャンスカウンタの値が表示され、始動記憶表示領域162に始動記憶数が表示され、さらに賞球数表示領域203に賞球数が表示されている様子を示している。この例では、チャンスカウンタ=18、始動記憶=20、および15個賞球と表示されている。これは、前回の大当りで始動記憶数が20個だけ記憶され、その値から2回だけ変動表示ゲームが行われてチャンスカウンタが18であり、かつ賞球数が15個に設定されている状態を意味している。したがって、遊技者は、この画面を見ることにより、チャンスカウンタの範囲内で再び大当りが発生すれば、変動入賞装置202が開放して15個賞球という大きい遊技価値が付与されるということを知ることができる。この状態は、「ビッグチャンスゲット」というメッセージで表示され、大きい遊技価値が付与されるチャンスがケットされたというガイド表示になっている。
【0089】
続いて、図12(b)は大当り中の様子を示し、画面中に大当り図柄表示領域164、ラウンド数表示領域165、継続入賞表示領域166、賞球数表示領域204が設けられている。そして、大当り図柄表示領域164に「7」、ラウンド数表示領域165に「15」、継続入賞表示領域166に「V」、賞球数表示領域204に「15」、始動記憶表示領域162に「25」という表示がされている。このような表示により、遊技者は大当り図柄が「7」であったこと、大当りの15ラウンド目であること、継続入賞(V入賞)があったこと、15個賞球という大きい遊技価値が選択されていること、大当り中を含めていままでの始動記憶数が25個であることを容易に知ることができる。
【0090】
このように第4の実施の形態では、1つの変動入賞装置202で複数の変動入賞装置を設けた場合と同じ機能を実現しており、大当たり終了時の始動記憶数の範囲内で次回の大当りが発生した場合には1つの変動入賞装置202を使用して通常の遊技価値よりも大きい遊技価値を遊技者に付与することが行われる。したがって、遊技者は次回に大きい遊技価値が付与される大当りが発生するチャンスが高まるように、当該大当り中は多くの遊技球を発射して始動記憶数を増やす遊技を行うようになり、この面では第1の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
また、第4の実施の形態では1つの変動入賞装置202で複数の遊技価値を区別して遊技者に付与することができるから、遊技盤201のスペースを有効に利用することができる。すなわち、近年、変動表示装置などの電気的遊技装置が大型化しており、変動入賞装置を複数設けることは困難になってきている。これに対して第4の実施の形態のようにすれば、1つの変動入賞装置で複数の変動入賞装置を設けた場合と同じ機能を実現することにより、限られた遊技領域を有効に使うことができる。
なお、上記の第1〜第4の各実施の形態に共通する効果として以下のものがある。すなわち、チャンスカウンタへのセット値は普段遊技や大当り遊技中における始動記憶数に依存しており、遊技者の打ち方によって始動記憶数が変化するので、特別遊技状態の終了時点で考察した場合、上限値(例えば、100個)までしっかりと始動記憶数を貯めていればよいが、そうでないときには、結果的に毎回チャンスタイムの値が変化するケースも考えられ、しかも遊技者はチャンスタイムの値を出来るだけ増やす方向で遊技を行うことが多くなるから、遊技にワクワク感が出て面白くなる(始動入賞するかどうかに遊技者も興味を持って遊技も面白くなる)。
【0091】
なお、本発明は上記実施の形態に限られず、以下のように各種の変形、応用があり得る。
(a)上記の実施の形態では、特別遊技状態終了時の記憶実行期間中であるか否かで遊技価値が大きいか否かを決めているが、下記のように終了時記憶実行期間中で且つ特別遊技状態の終了からの実行回数で数段階に遊技価値を設定してもよい。
A.第1の実施の形態の変形例
(1)実行回数が1〜10回:第1の変動入賞装置を15ラウンド開放
(2)実行回数が11〜20回:第1の変動入賞装置を10ラウンド開放
第2の変動入賞装置を5ラウンド開放
(3)実行回数が21〜30回:第1の変動入賞装置を5ラウンド開放
第2の変動入賞装置を10ラウンド開放
(4)実行回数が31回以上:第2の変動入賞装置を15ラウンド開放
ここで、ラウンド開放とは、継続入賞(V入賞)があった場合の最大ラウンド数であり、継続入賞がなければ、これより少ないラウンドになるのは当然である。また、第1の変動入賞装置および第2の変動入賞装置は、例えば第1の実施の形態と同様の構成である。
上記Aの変形例は、例えば以下のような概念で捉えられる。
特別遊技状態の発生が終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与し、該遊技価値の付与に際して終了時記憶実行期間中で且つ特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて複数段階に遊技価値を設定するという概念になる。
発明の構成上は、例えば変動入賞装置制御手段が上記制御内容Aのように変動入賞装置を制御するという概念になる。
また、上記複数段階の遊技価値の設定は、一例として、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて第1の変動入賞装置又は第2の変動入賞装置の何れか1つあるいは両方を作動させ、かつ各変動入賞装置のラウンド回数を前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて変化させるようにするという概念になる。
【0092】
B.第4の実施の形態の変形例
(1)実行回数が1〜10回:1つの変動入賞装置で15賞球
(2)実行回数が11〜20回:1つの変動入賞装置で14賞球
(3)実行回数が21〜30回:1つの変動入賞装置で13賞球
(4)実行回数が31回以上:1つの変動入賞装置で12賞球
このようにすれば、よりきめ細かく遊技価値を遊技者に付与することができ、遊技内容を面白くすることができる。
上記Bの変形例は、例えば以下のような概念で捉えられる。
特別遊技状態の発生が終了時記憶実行期間中であると判定された場合には、終了時記憶実行期間外で発生した特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与し、該遊技価値の付与に際して終了時記憶実行期間中で且つ特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて複数段階に変動入賞装置による賞球排出数を変化させるという概念になる。
発明の構成上は、例えば変動入賞装置制御手段が上記制御内容Bのように変動入賞装置を制御するという概念になる。
また、上記変動入賞装置による賞球排出数は、一例として、前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて次第に少なくなるように変化させるという概念になる。また、変動表示ゲームの実行回数が一定値に達した場合には、一定限度に賞球排出数は固定され、それ以上少なくなることはないという概念になる。
【0093】
(b)上記の実施の形態において第2の変動入賞装置は、実施の形態のような配置ではなく、それ以外の配置にしてもよく、例えば第2の変動入賞装置は始動入賞口への遊技球の流下経路上に位置していればよく、始動入賞口の真上ではなく、変動表示装置の側部(例えば、遊技盤左右方向の左側側部)に形成される始動入賞経路上に設けるようにしてもよい。すなわち、始動入賞口方向へ向って流下する遊技球の流下状態に影響を及ぼす位置に第2の変動入賞装置を設けてもよい。
始動入賞口の真上には始動入賞率を調整する複数の障害釘を設ける必要があるため、始動入賞口と第2の変動入賞装置はある程度の距離をとって障害釘を配設するスペースを設けるのが望ましいので、その面からすると、このような変形例にしてもよい。なお、始動入賞口への遊技球の流下経路は、障害釘や他の役物装置などで形成されている。
【0094】
本発明に係わる遊技機は、プリペイドカード方式のパチンコ機に適用することもできるし、クレジット方式のパチンコ機に適用することもできる。遊技盤の構成、機種はどのようなものでもよい。
また、変動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機に限られず、パチコンなどの他の遊技機にも適用することができる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0095】
【発明の効果】
請求項1記載の発明によれば、所定数を上限として変動表示ゲームを実行させるための始動記憶を記憶可能であり、変動入賞装置を第1の変動入賞装置と、第2の変動入賞装置とから構成し、第1の変動入賞装置は遊技者に付与する遊技価値が第2の変動入賞装置よりも大きくなるように設定され、少なくとも一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の発生までの始動入賞数と、次の特別遊技状態の発生から当該特別遊技状態の終了までの始動入賞数とを累積加算して始動記憶手段に記憶し、該累積加算された始動入賞数を判定対象となる変動表示ゲーム数として設定し、変動入賞装置選択手段は判定手段により、判定対象となる変動表示ゲーム数の範囲内で新たな特別遊技状態が発生したと判定された場合に、第1の変動入賞装置を選択するようにしているので、遊技者が特別遊技状態の終了するまでにどれだけの始動記憶を貯められるかで大きな遊技価値を獲得できるチャンスが増えることから、遊技の興趣を極めて高めることができる。その結果、遊技意欲や期待感を向上させることができる。
また、遊技球の発射を控えるために遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
さらに、特別遊技状態が発生して終了した際に、始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合の止め打ちはもとより、リーチ状態以外でも止め打ちを行う遊技者が少なくなり、遊技店の利益が減少することを防止することができる。
また、特別遊技状態が発生した場合に開放する変動入賞装置に応じて、遊技者の利益状態が変化することになり、遊技者はどの変動入賞装置が選択されるのかという面にも関心を持つようになり、遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
さらに、どちらの変動入賞装置を開状態にするかによって始動入賞口への遊技球の入賞率が変化することとなり、第1の変動入賞装置を開状態に変換した場合には、始動入賞が困難になることが無く連続して大きな遊技価値を獲得できる可能性が増加することから、遊技者は変動入賞装置の選択についても高い興味を持って遊技に臨むようになって、この面からも遊技者の期待感や興趣を高めることができる。
請求項2記載の発明によれば、始動記憶数が所定の基準値以上にならなければ大きな遊技価値を獲得するチャンスが得られないので、遊技者は大当りゲーム中であっても始動入賞を狙って遊技球を打ち込むことになり、その結果、始動入賞を狙った遊技の機会が増加し、更に遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態中は開放制御される変動入賞装置への入賞に加えて、始動入賞を狙っても遊技球を発射するので、遊技者が止め打ちをするという頻度を低くすることができ、遊技機の稼働の低下を防いで、遊技店の利益減少を抑制することができる。
さらに、特別遊技状態が発生して終了した際に、始動記憶数が多い方が次回の特別遊技状態における遊技者の利益が大きくなる可能性が増加するので、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合の止め打ちはもとより、リーチ状態以外でも止め打ちを行う遊技者が少なくなり、遊技店の利益が減少することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】 遊技機の制御系統を示す図である。
【図3】 メイン制御装置とサブ制御装置を説明する図である。
【図4】 普段処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図5】 特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 変動表示装置の画面を説明する図である。
【図7】 特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 変動入賞装置決定処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 変動表示装置の画面を説明する図である。
【図10】 遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図11】 特別遊技状態処理のルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 変動表示装置の画面を説明する図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
12 可変表示装置(変動表示装置)
13 始動入賞口
14 第1の変動入賞装置14(大入賞口:変動入賞装置)
15 第2の変動入賞装置15(大入賞口:変動入賞装置)
100 遊技制御装置(メイン制御装置、始動記憶手段、終了時記憶実行期間判定手段、変動入賞装置制御手段、遊技価値情報選択手段、変動入賞装置選択手段)
111 遊技用マイクロコンピュータ
150 排出装置
200 排出発射制御装置(サブ制御装置)
202 変動入賞装置[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine, and more specifically, includes a variable display device whose display state can be changed, and executes a variable display game with a plurality of symbols on the variable display device based on establishment of a start condition. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state in which a variable winning device can be converted into an open state when the result is a special result.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a gaming machine, a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information (symbols) and a start winning opening are provided on a game board, and the plurality of symbols are based on winning of a game ball in the starting winning opening. A variable display game is performed by variably displaying, and when the result of the variable display game is a special symbol combination mode (eg, 7, 7, 7, etc .: special result), a jackpot state (special game) Pachinko machines that generate (status) are known,
[0003]
When the special gaming state occurs, the variable winning device arranged on the game board is converted from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous to the player). In addition, the special gaming state is executed in a cycle game unit in which one cycle is from the opening to closing of the variable winning device, and during each cycle game, for example, to the special winning opening in the variable winning device. When a game ball wins, a continuation condition is established, and the next cycle game is continued. When the variable winning device is converted to the open state, it becomes easy for the game ball to win, and a relatively large number (for example, 15) of winning ball discharge is set for one winning game ball to the variable winning device. Therefore, a large number of prize balls can be obtained in a short period of time. Note that a predetermined upper limit number (for example, 15 times) is set as the number of continuations of the cycle game.
[0004]
Also, in the case of a conventional gaming machine, when a game ball is won at the start winning opening in a state where the next variable display game cannot be immediately executed, such as during the execution of the variable display game or the occurrence of a special game state, etc. Generally, there is provided a start memory means for storing the execution of the variable display game for the start winning as start memory. A predetermined upper limit (for example, 4) is set for the number of start memories that can be stored in the start storage means, and for the start winning (overflow) after the upper limit is reached, the start memory is not stored. Only prize balls are discharged without being awarded.
And, in order to provide two variable winning devices on the game board and to change the execution mode when a special gaming state occurs, one of the variable winning devices is opened to enhance the interest of the game. A gaming machine designed to be enhanced is also considered, and as a conventional document disclosing such a gaming machine, there is the following.
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2002-346084 A
[0006]
In the above conventional gaming machine, when one of the variable winning devices is opened, it is difficult to win the game ball to the starting winning port, and when the other variable winning device is opened, the game to the starting winning port is made. It is configured not to affect the winning of the ball, and the winning rate of the game ball to the start winning opening in the special gaming state changes depending on the type of the variable winning device that is opened when the special gaming state occurs It has become.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional gaming machine, the execution mode when the special gaming state occurs is determined according to the jackpot symbol that triggered the occurrence of the special gaming state. Therefore, the player is given an impression that the execution mode is determined in advance where the game is played, and the player's motivation and expectation can be improved. However, there was a problem that the interest was not improved.
In addition, when a reach occurs in a normal gaming state, the player frequently makes a so-called stop-off in order to refrain from starting a prize until a reach result appears, in which case the operation of the gaming machine decreases and the amusement store There was also a problem that the profit of the company decreased.
[0008]
In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a game, improve a player's willingness to play, and suppress a decrease in profit of a game store.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
The variable winning device is:
A first variable winning device that can be converted into a closed state that is disadvantageous to the player and an open state that is advantageous to the player;
A second variable winning device that can be converted into a closed state that is disadvantageous for the player and an open state that is advantageous for the player,
During the execution of the variable display game and the occurrence of the special game state,StartA game ball wins a prize openingIf the startWinning a game ball at the winning entranceThe, With the predetermined number as the upper limitStart memory means capable of storing as start memory for executing the variable display game;
Pre-set variable display gameWithin a range of numbersAboveIf a special gaming state occurs, the special gaming stateInVariable prize device control means for controlling the variable prize device so as to give a player a game value larger than a game value given to the player in a normal special game state,
The second variable winning device is:
With respect to the start winning opening, it is disposed at a position where a game ball can not win or change to a difficult state by the conversion to the open state,
The first variable winning device is:
The start winning opening is disposed at a position that does not affect the winning state of the game ball to the starting winning opening even if it is converted to the open state, and related to the conversion to the open state. The game value to be given to the player is set to be larger than that of the second variable prize device,
The variable winning device control means includes:
A variable winning device selection means for selectively selecting one of the first variable winning device and the second variable winning device to be in an open state;
Determining means for determining whether or not a new special gaming state has occurred within a range of the number of variable display games to be determined;
A variable winning device conversion control means for converting the variable winning device selected by the variable winning device selection means into an open state;
Variable display game number setting means for setting the number of variable display games to be determined,
The start storage means includes at least a start winning number from the end of one special gaming state to the occurrence of the next special gaming state, and a start from the occurrence of the next special gaming state to the end of the special gaming state. It is possible to memorize the cumulative number of winnings and
The variable display game number setting means includes:
The cumulatively added start winning number is set as the number of variable display games to be determined,
The variable winning device selection means includes:
When the determination means determines that a new special gaming state has occurred within the range of the number of variable display games to be determined, the first variable winning device is selected.It is characterized by that.
[0010]
A gaming machine according to
When the special game state ends, a new special game state is generated within the range of the number of variable display games to be determined only when the number of variable display games to be determined is equal to or greater than a predetermined reference value. Determine whether or notIt was made to do.
[0015]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an example in which the embodiment of the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. First, the first embodiment will be described.
A. Front view of gaming machine
FIG. 1 is a front view showing a game board of a gaming machine that performs a pachinko game. In FIG. 1,
The
[0016]
The
[0017]
The
[0018]
Although there is no upper limit on the number of starting memories, it is difficult to make it unlimited because of the relationship with the memory, and therefore, for example, 100 is set. The upper limit number of starting memory numbers is not limited to 100, and may be other set values.
The display of the special figure start memory (the presence of the start memory and the number of start memories) is performed on the screen of the
[0019]
In addition, when there is a start memory during the special game state (when winning to the start winning opening 13), the start memory number is set in a chance counter described later with the memory number up to 100 as the upper limit, and this chance If the next special gaming state occurs within the range of all the starting memory numbers set in the counter, a gaming value larger than the normal gaming value is given (in this embodiment, the first variable winning
That is, when the special game state is ended, a mode in which the variable display game is executed based on all start memories stored in the
In the present embodiment, when it is determined that the occurrence of the special game state is during the end-time memory execution period, the game given to the player in the special game state generated outside the end-time memory execution period Control is performed such that a game value greater than the value is given to the player.
[0020]
The first variable prize-winning
When one game ball wins the first variable winning device 14 (that is, when the movable member opens and wins), the control for discharging 15 prize balls is performed. In addition, the first variable winning
[0021]
On the other hand, when one game ball wins the second variable winning device 15 (that is, when the movable member opens and wins), the control for discharging eleven prize balls is performed. Further, the second variable winning
The length of the second variable winning
[0022]
As described above, when a special game state occurs during the end-time memory execution period, the player has a game value larger than the game value given to the player in the special game state that occurs outside the end-time memory execution period. Therefore, in the present embodiment, when a special game state occurs during the end-time storage execution period, control is performed to select and release the first variable winning
When the first variable winning
The first variable winning
The size of the winning opening when the first variable winning
The first variable winning
The upper obstacle nail is provided so that the first variable winning
[0023]
The
[0024]
As described later, all of the plurality of winning holes provided in the
The
The
[0025]
B. Control system
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. 2 and FIG.
2 and 3 are block diagrams showing the overall configuration of the control system in the gaming machine of the present embodiment. In FIG. 2, this control system is roughly composed of a
The
[0026]
The
The
[0027]
The input /
Here, the winning sensors A1 to AN are sensors for detecting the winning balls that are won in the general winning
The special
[0028]
The general winning
Similarly, the general
[0029]
From the input /
The external output terminal 147 outputs various signals (for example, a big hit signal) from the
[0030]
The effect control device (sub-control device) 141 performs variation control of special figure display and sound effect control on the
As described above, the game
[0031]
The discharge launch control device (sub control device) 200 performs control related to the launch of the ball and the discharge of the ball based on the control command from the
Further, the
In addition, the gaming machine of this example does not include a so-called safe unit (a unit that collects all winning balls in one place and detects them one by one and holds the winning balls until the winning ball payout is completed) As described above, since the winning detection is performed for each winning opening, it is necessary to store information on undiscarded winning balls in software, and for this reason, such a backup power supply is supplied. ing. In addition, in order to continuously resume a game that has been interrupted due to a power failure, etc., it is necessary to store and retain information for reproducing the game state at the time of power shut-off, etc. The backup power is supplied to at least the RAM of the
[0032]
Here, the effect control command output from the game control device (main control device) 100 to the effect control device (sub control device) 141 is shown in FIG.
In FIG. 3, as the variable display game information from the game control device (main control device) 100, for example, a variable display start signal for starting variable display, a variable display pattern command for determining a variable display pattern, and a variable display stop pattern Is output to the effect control device (sub-control device) 141 including the stop symbol data for determining the variation display stop signal for commanding the stop of the variable display.
In addition, special figure start memory information is output from the game control device (main control device) 100 to the effect control device (sub control device) 141. The special figure start memory information is information for displaying the start memory number of the special figure in the start memory display area provided in the screen of the
[0033]
Explaining about the display of the number of start memory of the special figure, the
Here, the
[0034]
C. Overview of the game
Next, an outline of the game performed in the gaming machine of the present embodiment and the flow of the game will be described.
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the customer is in a waiting state, and display control information for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the
Then, when a game ball that has been thrown into the game area via the
When a game ball is further won in the
[0035]
And, if this variable display game result (combination of stopped special figure) is a specific result mode (for example, a doublet such as “7, 7, 7”, etc.), a privilege called a big hit is given to the player. . In terms of control, for example, on the condition that there has been a start winning, the value of the big hit random number is extracted and stored, and the random number value that has been extracted and stored is compared and determined at the time of determination. Based on the determination result, it is determined in advance whether or not to make a big hit, and in response to this determination, the above-described variation display is started.
In addition, when so-called fluctuation time reduction control is performed, the time from the start to the end of the special figure fluctuation is shortened from the normal time, and the frequency of the fluctuation display game per hour is substantially reduced by that amount. Increase to be advantageous.
[0036]
Further, if the probability of jackpot is set to a high probability by so-called probability variation control, the probability of hitting the jackpot more than usual increases.
In the present embodiment, probability variation is performed as follows.
The special result (special symbol combination mode: special display mode) in which the result of the variable display game in the
When a probability variation state occurs, the variation display time of the
[0037]
When the big hit is made, either the first variable
[0038]
Here, in this embodiment, in each big hit round, the start memory is cumulatively added including the start memory before the big hit occurs, and the cumulative added start memory number is up to 100 memory counts as an upper limit. If the next jackpot is within the range of all the starting memory numbers set in the chance counter after the jackpot is over, a game value larger than the normal game value is given (here, the first variable winning device) 14 is selected).
Thus, as a general flow of the game, start memory is performed with the upper limit number (100) as a limit even in a normal game, and the variable display game is executed based on this start memory, and the variable display game can be a big hit. If there is a start memory, the variable display game is executed again, and if the variable display game ends and there is no start memory, the system returns to the waiting state for the customer. In the middle, the number of starting memories is cumulatively added within the range of a predetermined limit (including the starting memory that is cumulatively added before the big hit) (however, the predetermined limit may be removed). (Note that an upper limit value lower than this (for example, 40) may be provided), and the number of memories up to the upper limit is set in the chance counter, and the big hit ends and If there is a start memory in the event counter, the variable display game is executed again, and the variable display game is executed within the range of the cumulative addition number of all start memories set in the chance counter. A big game value will be given, and if there is no big hit within the range of all the start memory numbers set in the chance counter after the big win ends, the normal game value can be givenFluctuation display gameIf the start memory is lost, the flow returns to the customer waiting state.
[0039]
On the other hand, when the game ball wins (passes) the normal
A game is held for about 0.5 seconds, for example, in an open state in which the pair of opening and closing members of the
[0040]
In the case of the probability variation state, the variation display time of the
In addition, it is not limited to an example in which the opening time of the pair of opening and closing members of the
[0041]
In addition, during the above-mentioned usual variable display game, when a game ball is further awarded to the normal
As described above, when the probability variation state occurs, the variation display time of the
[0042]
D. Control system operation
Next, the control contents of the gaming machine performed by the control system described above will be described. In the following, the control of the part related to the present invention will be described, and the main routine corresponding to the control content described above is omitted.
(A) Regular processing
FIG. 4 is a flowchart showing a routine of routine processing performed by the
When a game ball wins a
In the normal process, first, at step S1, it is determined whether or not there is a start-up memory of the special figure. The special start memory means that there is an effective start memory that establishes the start condition. The start condition is that a game ball wins the
[0043]
If there is a start memory, the process proceeds to step S2 and "1" is decremented (subtracted) from the start memory. This is to reduce the number of starting memories by 1 corresponding to the change in the special symbol based on the current starting memory. Next, in step S3, it is determined whether or not the chance counter is greater than “0”. The chance counter is set with the maximum number of starting memories at the end of the special gaming state set to the upper limit of 100, and is within the range of all the starting memory numbers (100) (that is, 100 after the last jackpot end). If a big hit occurs within the range of the number of all starting memories, a chance to give a large game value is obtained.
When the chance counter = 0, the process branches to step S4, and the attacker flag is set to [0]. The attacker flag determines whether to select the first variable winning
[0044]
On the other hand, when the attacker flag = 0, the second variable winning
In other words, when a big hit occurs within the range of all starting memory numbers set in the chance counter after the last big hit by the attacker flag, it is determined whether or not to give a chance to give a large game value. ing.
After the attacker flag is set to [0] in step S4, the process proceeds to step S5 to change to the variable display process, and then returns. Therefore, if the chance counter is “0”, a chance of giving a large game value cannot be obtained, and a normal game value is given even if a big hit is made.
[0045]
On the other hand, if the chance counter is larger than “0” in step S3, the process proceeds to step S6 and the attacker flag is set to [1]. As a result, the first variable winning
[0046]
(B) Special gaming state processing
FIG. 5 is a flowchart showing a routine of special game state processing performed by the
When the variable display game result in the
In the special game state process, it is first determined in step S11 whether or not a round start condition is satisfied. This is to determine whether or not it is an opening timing satisfying the continuation condition of the jackpot round. That is, when a big hit is made, either the first variable winning
Note that in the first round when a big hit occurs, the open / close door is opened even if no continuous winning ball is detected. Therefore, in step S11, it is determined that the start condition is satisfied from the second round after the first time. If the round start condition is not satisfied, the process jumps to step S16.
[0047]
If continuous winning ball detection (detection of a winning ball by the special winning
Next, in step S13, it is determined whether or not the attacker flag = 1. This is to determine whether or not a big hit has occurred within the range of all starting memory numbers set in the chance counter after the end of the previous big hit.
[0048]
If the attacker flag = 1, it is determined that a big hit has occurred within the range of the starting memory number (here, all starting memory numbers set in the chance counter) after the end of the previous big hit, and the process proceeds to step S14. Release data of the
[0049]
On the other hand, if the attacker flag is not 1 in step S13 (when the attacker flag is 0), it is past the range of the starting memory number (here, all starting memory numbers set in the chance counter) after the end of the previous big hit. After that, it is determined that a big hit has occurred, and the process proceeds to step S15 to set release data of the
In the specification, in order to avoid redundant explanation, “within the range of the starting memory number after the end of the jackpot (that is, within the range of the chance counter)” is simply referred to as “the range of the starting memory number after the end of the jackpot” as appropriate. It is sometimes referred to as “inside”, but this means that, in terms of the chance counter, within the limit of 100, it is cumulatively started and stored up to 100 during the normal game and the game during the jackpot. That is, all start memory numbers that have been set.
After step S14 or step S15, the process proceeds to step S16 to determine whether or not the round end condition is satisfied. In each big hit round, a specified number of game balls have won a prize for either the first variable winning
If the round end condition is not satisfied, the routine ends and returns. Thereby, the big hit round is repeated from the next time.
[0050]
On the other hand, if the round end condition is satisfied in step S16, the process proceeds to step S17, and the
Next, in step S18, it is determined whether or not the round continuation condition is satisfied. In each of the big hit rounds, continuous winning balls are detected for either the first variable winning
[0051]
In step S18, continuous winning ball detection (detection of a winning ball by the special winning
[0052]
On the other hand, if no continuous winning ball is detected in step S18 or if it is the final round (for example, the 16th round), it is determined that the round continuation condition is not satisfied, and the process proceeds to step S19. In step S19, 100 start memory values that are cumulatively stored (cumulatively stored up to 100) are stored while including the remaining start memory in the normal game before the big hit (meaning that the jackpot is included before and during the big hit). To the chance counter. This is because when the game ball wins the
[0053]
After step S19, special game state end information indicating that the special game state has ended is set in step S20, the current routine is ended, and the process returns. Therefore, when the big hit round game is entered, if the continuation condition is satisfied, the routine is repeated from step S11 to step S14 or step S15 to step S16, and this routine is repeated, and the round is repeated up to the maximum number (for example, 16 times). Will be. In the final round, the process exits from step S11 to step S14 or step S15 to step S16 to YES, and this routine is terminated through steps S17 to S18 to step S20.
[0054]
E. Concrete example
FIG. 6 is a diagram showing a specific example of the game of the gaming machine displayed on the
When the game ball wins the special drawing
[0055]
FIG. 6 (a) is a fluctuation display screen of the
Therefore, when the player sees this screen and a big hit occurs again within the range of 21 starting memories, the first variable prize-winning
In addition, by displaying this “chance time” message, the game can be played without stopping so that the number of starting memories set in the chance counter is increased for the player, including during normal games or big hits. It will be recognized that it is advantageous to fire a sphere.
[0056]
Next, FIG. 6B shows a case where the special display variable display game is played twice and is out of play, and a chance counter = 18 and start memory = 22 are displayed. The display of starting memory = 22 is displayed as 22 by subtraction because there are 4 new start winnings from the gaming state of FIG. is there. In this way, even during a normal game, the starting memory number is displayed up and down on the screen shown in FIG. On the other hand, the chance counter is decremented for each variable display game, and in this example, the variable display game is played twice and is out of play, so 18 is displayed. The special figure shows that the left column of the three columns stops at “7”, and the remaining two columns are still changing.
[0057]
From this state, when the remaining two rows both stop at the symbols “7” and “7”, and the flats “7, 7, 7” are aligned, the display as shown in FIG. A display of “Big Chance Get” appears at the top of the screen, and a display of “
[0058]
Subsequently, a big hit game is performed, and at this time, the first variable winning
[0059]
When the big hit game ends, the screen of FIG. 6E appears, and a message “chance time” is displayed at the top of the screen, and a message “40 times” is displayed at the center of the screen. As a result, the player has acquired 40 starting memories in this big hit, so if the next big hit occurs within the range of the chance counter, a large game value is given (that is, a chance) ) This means that a large game value is given when the next big hit occurs within the range of 40 starting memories after the end of the current big hit.
[0060]
Subsequently, the screen shifts to the screen after the end of the big hit, and FIG. 6F shows a case where, for example, the chance time is over and the number of starting memories is 5. That is, on the screen of FIG. 6 (f), a message “chance time end” is displayed at the top of the screen, and a special figure stop symbol “3, 5, 7” is displayed in the special figure display area in the middle of the screen. “0” is displayed in the
Subsequently, in the screen of FIG. 6 (g), the special figure is fluctuating and the
[0061]
Thus, in this embodiment, when a big hit occurs, the start memory is cumulatively added in addition to the start memory in the normal game before the big hit occurs in each round of big hit, and is cumulatively added until the big hit ends. The starting memory value is set in the chance counter with the upper limit (100) as the limit. When the next jackpot occurs within the range of the number of start memories set in the chance counter after the current jackpot game ends, a game value larger than the normal game value is given (here, the first variable prize is won).
[0062]
In other words, when the special gaming state is ended, the variable display game is executed based on the start memory stored in the game control device 100 (that is, the start memory stored by the start storage means). If a special gaming state occurs during the period, a large gaming value is given to the player, so a large gaming value is determined by how much starting memory can be accumulated by the player before the special gaming state ends. Since the chances that can be acquired increase, the interest of the game can be greatly enhanced.
As a result, game motivation and expectation can be improved. Further, it is possible to reduce the frequency with which the player makes a stop in order to refrain from launching the game ball, and to prevent a decrease in the profit of the game store by preventing a decrease in the operation of the game machine.
In other words, the winning at the
[0063]
Further, when the probability variation state occurs, the variation display time of the
[0064]
Further, since the player's profit state changes according to the variable winning device that is released when the special game state occurs, that is, the first game state occurs if the special game state occurs during the end-time memory execution period. The
[0065]
On the other hand, the second variable winning
[0066]
In addition, if it is outside the memory execution period at the end, the second variable winning
However, even if the second variable winning
It should be noted that when the second variable winning
[0067]
In the present embodiment, if a special game state occurs during the end-time storage execution period, the first variable winning
When a special game state occurs during the end-time storage execution period, for example, the number of rounds in the special game state may be increased. For example, a maximum of 20 rounds may be continued instead of a maximum of 16 rounds.
If a special gaming state occurs during the end-time storage execution period, for example, the number of winnings in one round may be increased. The number of winnings in one round is not limited to 10 at the maximum, and may be, for example, 12 (or more) at the maximum. Alternatively, the opening duration of one round may be longer than 30 seconds.
Further, when a special game state occurs during the end-time storage execution period, the number of prize balls may be changed and increased. For example, the number of prize balls may be increased sequentially from 11 prize balls to 15 prize balls.
[0068]
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, when the special gaming state ends, the end-time storage execution period determination means stores the end-time storage only when the start memory number stored in the start storage means is equal to or greater than a predetermined reference value. It is determined whether or not it is in the execution period. Here, the
FIG. 7 is a flowchart showing a routine of special game state processing performed by the
[0069]
In FIG. 7, the processing from step S11 to step S18 is the same as that of the first embodiment. After step S18, the process proceeds to step S31. In step S31, it is determined whether or not the start memory value is “20” or more. This is because, in the first embodiment, the cumulative number of start memories at the end of the jackpot is stored in the chance counter as it is (however, there is a limit of the upper limit specified value (100) or less), In the second embodiment, the chance counter is allowed to store only when the start memory number is equal to or greater than a predetermined reference value. As the predetermined reference value, 20 are set.
If the start memory value is “20” or more in step S31, the process proceeds to step S32, where the start memory value (that is, the cumulative number of start memories at the end of the big hit) is set in the chance counter, and the process proceeds to step S20. The processing in step S20 is the same as that in the first embodiment.
On the other hand, if the start memory value is less than “20” in step S31, the process branches to step S33 and the start memory value is not set in the chance counter, and “0” is set in the chance counter, and the process proceeds to step S20. move on.
[0070]
Thus, in the second embodiment, the cumulative number of start memories at the end of the big hit is not stored in the chance counter as it is, but is set in the chance counter only when the start memory number is 20 or more. Therefore, if the starting memory number does not become 20 or more, there is no chance to acquire a large game value, so the player aims for the starting prize even in the reach state in the normal game (normal game) before the big hit And more game balls will be shot. As a result, opportunities for games aimed at starting prizes increase, and the interest of the games can be further enhanced.
Also, in addition to winning a variable winning device that is controlled to open during a big hit, a game ball is fired even if it aims for a start winning prize, so the frequency that the player stops can be reduced. Can prevent the decline in profits at the amusement store.
[0071]
In addition, although 20 pieces are set as the predetermined reference values for permitting the setting to the chance counter, when this reference value is set to a relatively large value (for example, 50 pieces), It is also conceivable that the number of starting memories does not reach the reference value even after the big hit ends. In that case, since the setting to the chance counter is not permitted and the first variable winning
[0072]
Further, regarding the game in the reach state, the following effects are obtained in the second embodiment.
Conventionally, when the variable display game is in the reach state, if the launching state of the launching device is continued, a special result (special symbol combination mode: for example, 7, 7, or 7) from the reach state. In the case of a special game state, the starting memory number almost reaches the upper limit value (for example, 4), so that the amount of start winning during the reach state is wasted. It may become.
For this reason, in the past, when a reach state has occurred, many players often stop the firing state until the reach state result is derived. As a result, there is a problem that the operation of the gaming machine is lowered and the profit of the amusement store is reduced.
[0073]
On the other hand, as in the second embodiment, if the configuration is such that the chance counter is set only when the number of starting memories at the end of the big hit is 20 or more, when the special gaming state occurs and ends. The more the starting memory number, the more likely the player's profit in the next special gaming state will increase.Therefore, not only when the variable display game is in the reach state, but also in the non-reach state. It is possible to prevent the number of players who perform the game from being reduced and the profit of the game store from decreasing.
In addition, when the player increases the number of starting memories according to his / her way of playing and generates a special game state in which the first variable winning
[0074]
In the second embodiment, the starting memory number at the end of the special gaming state is set in the chance counter. However, the present invention is not limited to this. For example, the starting memory number at the start of the special gaming state is set in the chance counter. You may make it set.
Further, as described above, the modification in which the starting memory number at the start of the special gaming state is set in the chance counter may be applied to the first embodiment of the present invention.
If this is done, the possibility that the player's profit in the next special game state will increase will increase if the number of starting memories at the start of the special game state increases, so before the player enters the special game state Even if there is, it is possible to prevent the disadvantage of the game store from increasing because the ball is hit to start and win as many game balls as possible.
Also, even before entering the special gaming state, the ball is hit to start and win many balls. For example, during the reach state, the ball is hit and a special result (special symbol combination mode: for example, 7 , 7, and 7) can be prevented from playing a game that is disadvantageous to the game store, such as restarting the ball launch.
[0075]
Although not limited to the first and second embodiments, for example, a start memory number upper limit changing means for changing the upper limit of the start memory number may be provided as a modification of the present invention. In the first and second embodiments, the upper limit number of starting memories is set to 100. When the number exceeds 100, the starting condition is not satisfied even if a game ball wins the
[0076]
Further, as a modification of the second embodiment, a starting memory number reference value changing means for changing a value (predetermined reference value) that is a criterion for setting the starting memory number in the chance counter is provided. Also good.
For example, if the predetermined reference value is changed in response to the occurrence of a special gaming state, the start memory number that can be set in the chance counter is not fixed due to the change of the reference value, and the minimum execution of the chance time Since the number of times (depending on the set value of the chance counter) changes, the difficulty level for entering the chance time changes, and the fun of the game can be enhanced.
In addition, it is good also as a structure which displays the value (namely, predetermined reference value) used as the judgment reference | standard when setting the starting memory | storage number to a chance counter on the screen of the fluctuation |
[0077]
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the third embodiment, the variable winning device selecting means selects the variable winning device to be opened based on the random number extraction result for selecting the variable winning device, and the special game is performed during the end-time storage execution period. When a state occurs, the selection criteria for the variable winning device to be opened is changed according to the number of executions of the variable display game since the end of the previous special game state.
Here, the
FIG. 8 is a flowchart showing a routine of the variable winning device determination process performed by the
[0078]
In FIG. 8, it is determined in step S41 whether or not a big hit has occurred. If not, the routine is terminated and the process returns. If a big hit has occurred in step S41, the process proceeds to step S42, and random numbers are extracted for selection of the variable winning device. This random number is for selection of the variable winning device, and is compared with a predetermined determination value to determine which of the first variable winning
Next, in step S43Number of executionsThe determination value (the predetermined determination value) is selected according to the above.
[0079]
The judgment value is as follows:Number of executionsIt is preset according to
(1) Category1 (1 to 10 executions)
The number of executions is the number of times that the variable display game is executed from when the big hit ends. For example, the first variable display game immediately after the end of the big hit is the number of
In the
(2) CategoryBox 2 (11 to 20 executions)
In the
(3) CategoryBox 3 (21 or more executions)
In the
Therefore, a mode in which the variable prize device is selected so that the game value given to the player is increased immediately after the end of the jackpot, and then the game value given to the player is gradually reduced.
[0080]
Next, in step S44, the extracted random number andNumber of executionsAre compared with the determination value selected in accordance with the determination result, and the variable winning device to be selected is determined based on the determination result of the comparison. And all the big hit rounds are digested with the determined variable prize apparatus. In this case, as the determination mode of the variable winning device, as shown in the
[0081]
FIG. 9 is a diagram showing a specific example of the game displayed on the
FIG. 9 (a) shows the display screen of the
[0082]
Next, FIG. 9B shows a display screen when the variable winning device is being determined. The message “Variable winning device is being determined” appears at the bottom of the screen, and the execution count area 171 (executed in this example) is displayed on the right side of the screen. Number of times = 18) is moved, and a special figure (“7” in this example) at the time of big hit is displayed in the special
[0083]
As described above, in the third embodiment, since the ratio that the first variable winning
In addition, the selection of the variable winning device to be released can be set to some extent on the
[0084]
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
In the fourth embodiment, the same function as when a plurality of variable winning devices are provided by one variable winning device is realized.
FIG. 10 is a diagram illustrating a
[0085]
In the fourth embodiment, the
Further, the discharge
The game value information includes prize ball information to be given to the player, and the first game value information is information that can give a normal game value to the player when the variable winning device 202 is released. This is a case where the number of winning balls at the time of winning is normal (for example, when 11 winning balls are discharged by one winning). The second game value information is information that can give a player a large game value by opening the variable winning device 202. For example, when the number of winning balls at the time of winning is larger than usual (for example, one game value information) (When 15 winning balls are discharged in the winning).
In addition, the
[0086]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a routine of special game state processing according to the fourth embodiment performed by the
In FIG. 11, the processing from step S11 to step S13 is the same as that of the first embodiment. In step S13, it is determined whether or not the attacker flag is 1. If the attacker flag is not 1 (when the attacker flag is 0), the big hit will be detected after passing the range of the start memory number after the end of the previous big hit. It is determined that the game has occurred, and the process proceeds to step S51 to set the first game value information. The first game value information corresponds to the control of discharging eleven prize balls (those that give a normal game value to the player) by winning one game ball to the variable prize device 202.
[0087]
On the other hand, if the attacker flag = 1 in step S13, it is determined that a big hit has occurred within the range of the number of starting memories after the end of the previous big hit, and the process proceeds to step S52 to set the second game value information. The second game value information corresponds to a control of discharging 15 prize balls (which give a player a game value larger than usual) by winning one game ball to the variable prize device 202. .
After step S51 or step S52, the process proceeds to step S53, where the release data of the movable member solenoid that drives the movable member of the variable winning device 202 is set. Accordingly, an ON signal is output from the
After step S53, the process proceeds to step S16. The processes after step S16 are the same as those in the first embodiment.
[0088]
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of the game displayed on the
FIG. 12 (a) shows the display screen of the
[0089]
Next, FIG. 12B shows a state where a big hit is made, and a big hit
[0090]
As described above, in the fourth embodiment, the same function as when a plurality of variable winning devices are provided by one variable winning device 202 is realized, and the next big hit is within the range of the number of starting memories at the end of the big win. In the event that the occurrence occurs, the game value larger than the normal game value is given to the player using one variable winning device 202. Therefore, in order to increase the chance that a big hit with a large game value will be generated next time, the player starts playing a lot of game balls during the big hit and increases the starting memory number. Then, the same effect as the first embodiment can be obtained.
Further, in the fourth embodiment, since a plurality of game values can be distinguished and given to the player by using one variable winning device 202, the space of the
The following effects are common to the first to fourth embodiments. That is, the set value to the chance counter usually depends on the starting memory number in the game or jackpot game, and the starting memory number changes depending on how the player hits, so when considering at the end of the special gaming state, It is only necessary to store the number of starting memories firmly up to the upper limit value (for example, 100), but if this is not the case, the chance time value may change as a result each time, and the player may also have a chance time value. Since the game is often performed in the direction of increasing the game as much as possible, the game is exciting and interesting (the player is interested in whether or not to win the start and the game is also interesting).
[0091]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications can be made as follows.
(A) In the above embodiment, whether or not the game value is large is determined based on whether or not the game execution period at the end of the special gaming state is in progress. In addition, the game value may be set in several stages by the number of executions since the end of the special game state.
A. Modified example of the first embodiment
(1) ActualNumber of lines: 1 to 10: 15 rounds of the first variable prize-winning device
(2) ActualNumber of lines: 11-20: 10 rounds of the first variable winning device
Open 5 rounds of the 2nd variable winning device
(3) ActualNumber of lines: 21-30: 5 rounds of the first variable winning device
Open 10 rounds of the 2nd variable winning device
(4) ActualMore than 31 rows: 15 rounds of the second variable prize-winning device
Here, the round opening is the maximum number of rounds when there is a continuous winning (V winning), and it is natural that if there is no continuous winning, the number of rounds will be less. Further, the first variable winning device and the second variable winning device have the same configuration as that of the first embodiment, for example.
The modified example of A is captured by the following concept, for example.
If it is determined that the occurrence of the special gaming state is in the end memory execution period, the game value greater than the game value given to the player in the special gaming state that occurred outside the end memory execution period The game value is set in a plurality of stages according to the number of executions of the variable display game during the storage execution period at the end and at the end of the special game state.
In terms of the configuration of the invention, for example, the variable winning device control means controls the variable winning device as in the control content A described above.
In addition, as an example, the setting of the multi-stage game value is one of the first variable winning device and the second variable winning device depending on the number of executions of the variable display game since the end of the previous special gaming state. One or both of them are operated, and the number of rounds of each variable winning device is changed in accordance with the number of executions of the variable display game since the end of the previous special game state.
[0092]
B. Modified example of the fourth embodiment
(1) ActualNumber of lines: 1 to 10: 15 prize balls with one variable prize device
(2) ActualNumber of lines 11-20: 14 prize balls with one variable prize device
(3) ActualNumber of lines: 21-30: 13 prize balls with one variable winning device
(4) ActualMore than 31 rows: 12 prize balls with one variable winning device
In this way, the game value can be given to the player more finely, and the game content can be made interesting.
The modified example of B can be grasped by the following concept, for example.
If it is determined that the occurrence of the special game state is during the end memory execution period, the game value greater than the game value given to the player in the special game state that occurred outside the end memory execution period When the game value is given, the number of prize balls discharged by the variable prize winning device is changed in a plurality of stages in accordance with the number of executions of the variable display game from the end of the special game state when the game value is given. Become a concept.
In terms of the configuration of the invention, for example, the variable winning device control means controls the variable winning device as in the control content B.
Further, as an example, the number of prize balls discharged by the above variable winning device is a concept of changing gradually so as to decrease according to the number of executions of the variable display game from the end of the previous special game state. In addition, when the number of executions of the variable display game reaches a certain value, the concept is that the number of prize balls discharged is fixed to a certain limit and never decreases any further.
[0093]
(B) In the above-described embodiment, the second variable prize device may be arranged other than the arrangement as in the embodiment, for example, the second variable prize device may be a game to the start prize opening. It suffices to be positioned on the flow path of the ball, not on the start winning opening, but on the start winning path formed on the side of the variable display device (for example, the left side in the left-right direction of the game board). You may do it. That is, the second variable winning device may be provided at a position that affects the flow-down state of the game ball flowing down toward the start winning opening.
Since it is necessary to provide a plurality of obstacle nails for adjusting the starting prize rate immediately above the starting prize opening, the starting prize opening and the second variable prize winning device have a certain distance to provide a space for disposing the obstacle nails. Since it is desirable to provide it, it may be such a modified example from the viewpoint. The flow path of the game ball to the start winning opening is formed by an obstacle nail or other accessory device.
[0094]
The gaming machine according to the present invention can be applied to a prepaid card type pachinko machine or a credit type pachinko machine. Any configuration or model of game board may be used.
In addition, as long as it is a gaming machine that performs a variable display game, it is not limited to a pachinko machine and can be applied to other gaming machines such as a pachikon.
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0095]
【The invention's effect】
According to invention of
Further, it is possible to reduce the frequency with which the player makes a stop in order to refrain from launching the game ball, and to prevent a decrease in the profit of the game store by preventing a decrease in the operation of the game machine.
Furthermore, when the special gaming state occurs and ends, the player with a larger number of starting memories increases the possibility that the player's profit in the next special gaming state will increase, so the variable display game has reached the reach state It is possible to prevent the profits of the game store from being reduced because the number of players who make a stoppage is reduced not only in the case of stoppage, but also in a state other than the reach state.
Also,The player's profit status will change according to the variable winning device that is opened when a special gaming state occurs, so that the player is interested in which variable winning device is selected. As a result, the player's expectation and interest can be enhanced.
further,The winning rate of the game ball to the start winning opening varies depending on which variable winning device is opened, and when the first variable winning device is converted to the open state, it is difficult to start the winning. Since there is an increase in the possibility that a large game value can be continuously acquired without any loss, the player has become highly interested in the selection of the variable prize-winning device. Expectation and interest can be enhanced.
According to invention of
In addition, in addition to winning a variable winning device that is controlled to be released during the special gaming state, the game ball is fired even when aiming for a start winning prize, so the frequency of the player stopping can be reduced, It is possible to prevent a decrease in profits at a game store by preventing a decline in the operation of the gaming machine.
Furthermore, when the special gaming state occurs and ends, the player with a larger number of starting memories increases the possibility that the player's profit in the next special gaming state will increase, so the variable display game has reached the reach state It is possible to prevent the profits of the game store from decreasing due to a decrease in the number of players who perform stop-stops in cases other than the reach state.it can.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board of a gaming machine.
FIG. 2 is a diagram showing a control system of the gaming machine.
FIG. 3 is a diagram illustrating a main control device and a sub control device.
FIG. 4 is a flowchart showing a routine routine.
FIG. 5 is a flowchart showing a routine of special game state processing.
FIG. 6 is a diagram illustrating a screen of a variable display device.
FIG. 7 is a flowchart showing a routine of special game state processing.
FIG. 8 is a flowchart showing a routine of a variable winning device determination process.
FIG. 9 is a diagram illustrating a screen of a variable display device.
FIG. 10 is a front view showing a game board of the gaming machine.
FIG. 11 is a flowchart showing a special gaming state process routine;
FIG. 12 is a diagram illustrating a screen of a variable display device.
[Explanation of symbols]
1 Game board
12 Variable display device (variable display device)
13 Start prize opening
14 First variable winning device 14 (big prize opening: variable winning device)
15 Second variable winning device 15 (big prize opening: variable winning device)
100 Game control device (main control device, start storage means, end-time storage execution period determination means, variable winning device control means, gaming value information selection means, variable winning device selection means)
111 Microcomputer for game
150 Discharge device
200 Discharge emission control device (sub control device)
202 Variable winning device
Claims (2)
前記変動入賞装置は、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第1の変動入賞装置と、
遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な第2の変動入賞装置と、から構成され、
前記変動表示ゲーム実行中および前記特別遊技状態発生中において、前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、該始動入賞口への遊技球の入賞を、所定数を上限として前記変動表示ゲームを実行させるための始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
予め定められた変動表示ゲーム数の範囲内で前記特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態において、通常の特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を遊技者に付与するように前記変動入賞装置を制御する変動入賞装置制御手段と、を備え、
前記第2の変動入賞装置は、
前記始動入賞口に対して、前記開状態への変換により前記始動入賞口へ遊技球が入賞しない若しくはしがたい状態に変化し得る位置に配設され、
前記第1の変動入賞装置は、
前記始動入賞口に対して、前記開状態に変換しても前記始動入賞口への遊技球の入賞状態に影響を及ぼさない位置に配設されるとともに、前記開状態への変換に関連して遊技者に付与する遊技価値が、前記第2の変動入賞装置よりも大きくなるように設定され、
前記変動入賞装置制御手段は、
前記第1の変動入賞装置と前記第2の変動入賞装置の何れかを択一的に選択して開状態にする変動入賞装置選択手段と、
予め定められた変動表示ゲーム数を判定対象として、当該判定対象となる変動表示ゲーム数の範囲内で新たな特別遊技状態が発生したか否かを判定する判定手段と、
前記変動入賞装置選択手段により選択された変動入賞装置を開状態に変換する変動入賞装置変換制御手段と、
前記判定対象となる変動表示ゲーム数を設定する変動表示ゲーム数設定手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、少なくとも、一の特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の発生までの始動入賞数と、前記した次の特別遊技状態の発生から当該特別遊技状態の終了までの始動入賞数と、を累積加算して記憶可能であり、
前記変動表示ゲーム数設定手段は、
前記累積加算された始動入賞数を、前記判定対象となる変動表示ゲーム数として設定し、
前記変動入賞装置選択手段は、
前記判定手段により、前記判定対象となる変動表示ゲーム数の範囲内で新たな特別遊技状態が発生したと判定された場合に、前記第1の変動入賞装置を選択するようにしたことを特徴とする遊技機。Comprising a plurality of variable display device capable of displaying variable display game variably displaying the identification information, the running variable display game based on the winning of the game balls to start winning opening, the variation display game results special In the gaming machine capable of generating a special gaming state that can convert the variable winning device into an open state when the result is obtained,
The variable winning device is:
A first variable winning device that can be converted into a closed state that is disadvantageous to the player and an open state that is advantageous to the player;
A second variable winning device that can be converted into a closed state that is disadvantageous for the player and an open state that is advantageous for the player,
In the variable display games and the special game state occurring during running, when playing ball prize to the starting winning opening, a winning of game ball into the starting winning opening, the variable display game as the upper limit a predetermined number Start storage means that can be stored as start storage for execution;
When the special game state occurs within a predetermined number of variable display games , in the special game state, the player has a game value larger than the game value given to the player in the normal special game state A variable winning device control means for controlling the variable winning device so as to be given to
The second variable winning device is:
With respect to the start winning opening, it is disposed at a position where a game ball can not win or change to a difficult state by the conversion to the open state,
The first variable winning device is:
The start winning opening is disposed at a position that does not affect the winning state of the game ball to the starting winning opening even if it is converted to the open state, and related to the conversion to the open state. The game value to be given to the player is set to be larger than that of the second variable prize device,
The variable winning device control means includes:
A variable winning device selection means for selectively selecting one of the first variable winning device and the second variable winning device to be in an open state;
Determining means for determining whether or not a new special gaming state has occurred within a range of the number of variable display games to be determined;
A variable winning device conversion control means for converting the variable winning device selected by the variable winning device selection means into an open state;
Variable display game number setting means for setting the number of variable display games to be determined,
The start storage means includes at least a start winning number from the end of one special gaming state to the occurrence of the next special gaming state, and a start from the occurrence of the next special gaming state to the end of the special gaming state. It is possible to memorize the cumulative number of winnings and
The variable display game number setting means includes:
The cumulatively added start winning number is set as the number of variable display games to be determined,
The variable winning device selection means includes:
The first variable winning device is selected when it is determined by the determination means that a new special gaming state has occurred within the range of the number of variable display games to be determined. To play.
前記特別遊技状態が終了した際に、前記判定対象となる変動表示ゲーム数が所定の基準値以上の場合にのみ、当該判定対象となる変動表示ゲーム数の範囲内において新たな特別遊技状態が発生したか否かを判定するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The determination means includes
When the special gaming state is completed, a new special gaming state is generated within the range of the number of variable display games to be determined only when the number of variable display games to be determined is equal to or greater than a predetermined reference value. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not the game has been performed.
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