JP3712457B2 - ソフトウエアのネットワーク配信方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、テレビジョンやパソコンディスプレイ等の表示装置を有し、かつ通信機能を有する家庭用ゲーム機またはパーソナルコンピュータにおけるソフトウエアの配信方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
家庭用ゲーム機のソフトは、一般にROMカートリッジ式またはCD−ROM式の外部記憶媒体でユーザーに提供される。しかし今後、拡大して行くと思われる分野にコンピュータ通信によるゲーム配信システムがある。現在、CATV(ケーブルテレビ)を利用したゲームシステムがすでに存在する。これは、ホスト局のコンピュータと家庭用ゲーム機を専用回線で接続し、ホスト局のコンピュータと接続しながらゲームを楽しむものである。ホストコンピュータと1対1あるいは複数のユーザーと1対Nでゲーム対戦することができる。
【0003】
ネットワークを通じてソフトウェアの購入や利用をする場合、ソフトウェアの購入料金あるいは利用料金の徴収、すなわち課金システムは、公衆回線の料金にソフトウェアの購入あるいは利用料金を上乗せして回線提供会社あるいはネットワーク管理会社が代理で徴収する方法が一般的であるが、この他にも様々な方法がある。
【0004】
例えば、特開平07-131557で提唱している「情報通信における課金システム」は、ユーザー(受信側)の要求に応じてデータ提供者(送信側)がデータを提供するパッケージに課金コードを付けてデータと共に送り、そのデータの利用頻度に応じた料金徴収を行うというものである。
【0005】
この場合、料金は後払いで、ユーザーがデータを利用するとそのデータの利用頻度が課金コードに対応して蓄積され、送信側の要求に応じて課金コードと利用頻度が送信側にアップロードされ、料金の徴収を行われる。
【0006】
ネットワークでソフトウェアを転送する場合の問題点は、データ転送に時間が掛かり、それにともなって通信料金がかかることである。回線を接続状態でデータを利用する場合は、なおさらである。その点、特開平07-131557の方法は課金コードをデータと共にユーザーに送り、ユーザーに自由にデータを使用させるというものである。このような方法では、ユーザーがデータの利用すると自動的に課金コードごとに使用頻度が蓄積され、のちに送信側がそれを逆転送させることによって料金徴収、すなわち課金することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
公衆回線を利用したデータの利用では、通信コストはユーザーにとって重大な問題である。データの使用料金に上乗せした形でデータを利用しなければならないからである。とくにオンライン状態でのデータ利用は、現在の通信料金体系の基では短時間のデータ利用ならともかく、長時間のデータ利用では一般ユーザーに通信費の負担が大きい。そこで一般に行われているのが、とりあえずデータを自分の記憶媒体にコピーして、あとでゆっくりと利用するというものである。
【0008】
この方法では、そのデータがユーザーのものとなり、無期限にデータが利用できることになる。いわば、期限なしのデータ利用が可能となる。特開平07-131557の場合には利用頻度に応じた料金徴収であるから、期限付きではないにしても利用時間と料金とを絡めた新しい手法である。
【0009】
しかし、データを転送するためにかかる通信費や料金が後払いという問題点がある。そこで本発明の課題としては、確実に料金が徴収でき、しかもユーザーに不必要なコストがかからず、しかもネットワークを利用して期限付きでソフトウェアの貸し出しが行える配信方法を開発することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、本発明ではソフトウェアを記録した媒体(商品)をユーザーに購入してもらう形態を導入する。商品のソフトウエアにはそれぞれ商品コードが付いており、ユーザーが使用時間に応じた料金を提供者に振り込むときに、同時に商品コードを提供者に知らせる。そのあとで通信でソフトウェアの使用を要求すると、提供者から同じ回線上でキーコードと使用可能時間が送られる。キーコードと使用可能時間はユーザー側の記憶媒体に記憶されるが、すべてコンピュータの内部処理で行われる。
【0011】
したがって、キーコードがユーザーに知られることはない。あとは振り込み料金に応じた時間、スタンドアロンでソフトウェアが自由に使用できる。使用時間が切れるとソフトウェアは利用できなくなるが、継続利用したい場合には再度追加料金を振り込むことによって使用時間が更新され、使用時間が延長される。もちろん使用時間が切れた場合でも、再振り込みがあれば、再度キーコードが回線上で送られ、再利用できる。
【0012】
本発明では使用時間は実質利用時間で管理できる。実質利用時間とは、ユーザーがソフトウェアを使用している実時間であり、使用中でない場合の時間は考慮されない。すなわち、24時間の使用契約でも、その間、実質的に24時間を超えない使用時間の場合には、1年でも2年でもソフトウェアの使用権利は生きている。この時間管理はユーザーが購入した商品のソフトウェアの中に登録されている時間管理プログラムが行っている。したがってこの間、いっさい提供者が時間管理のために介入することはない。
【0013】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態を図1の流れ図で説明する。本発明はソフトウェア提供者、ソフトウェア利用者(ユーザー)、時間管理プログラムの三つの側面から成っている。図は本発明のシステム全体の流れを示している。処理の流れは処理手順の順番でもある。ただし、ループ13はループ12が終わらないとできないように受け取られるかもしれないが、使用期間中でも使用料金振込処理2(この場合は継続使用)で継続使用手続きをとれば、使用時間が延長される。
【0014】
まずユーザーが本発明のシステムでソフトウェアを利用する場合のやり方を以下に示す。
(1)ソフトウェアの購入(処理1):ソフトウェアはCD−ROM、フロッピーディスク、ROMカートリッジなどの形態で提供されている。購入先は店頭でもよいし、通信販売でもよい。この点は、提供者側のビジネスの仕方によってユーザーの購入方法も異なることになる。
【0015】
(2)使用料金の振り込み(処理2):振り込み方法も、銀行振り込み、郵便による現金書留、信販会社経由のカード振り込み等、提供者側のやり方によってユーザーの対応が異なる。ただし、使用料金振り込み時に商品コードを提供者(通常はホストコンピュータを所有するセンター)へ知らせておく必要がある。
【0016】
(3)ユーザーは端末(使用コンピュータ)でセンターに接続し、キーコードの送信を要請する(処理4)。
【0017】
(4)使用料金振り込み手続きに行き違いがなければ、直接回線を通じてキーコードが送られてき、手持ちの端末の記憶媒体にキーコードと使用可能時間が書き込まれる(処理6)。これ以降は、提供者とは関係なくスタンドアロンでソフトウェアが自由に使用できる(処理8)。
【0018】
(5)使用可能時間が過ぎると“時間切れ”のメッセージが表示され、それ以上、ソフトウェアの使用は不可能になるが、終了処理は時間切れになっても行えるように設計されている(処理11)。
【0019】
(6)処理50の終了処理とは、現在まで進行している状態またはデータをユーザーがセーブする時間である。この間は、使用可能時間が過ぎても、ユーザーがデータセーブできるだけの余裕の時間を与えている。ただし、この時点で電源が切られると、それ以降はこのソフトウェアに関してはいっさい使用不可能となる。
【0020】
(7)もし継続して利用したいときは、継続料金の振り込み(処理2)を行う。 ただし時間切れの場合には、新規使用契約を結ぶ手順を取る必要がある。その場合でも、データはセーブされているので、そのソフトについてはセーブした時点の継続使用の形態が取れる。
【0021】
一方、センター(ソフトウェア提供者)側の処理は以下の通りである。
(1)ユーザーから振り込みの知らせを受けた時点で、商品コードとそれに対応した振り込み料金、日時、キーコード転送済みサインのクリア等をホストコンピュータに登録する(処理3)。この処理は、人手による入力処理である。なお商品ごとに商品コードとパスワードを付けることもできるが、ここでは話が複雑になるので、単に商品コードをパスワードとして使用するものとする。また、ここでは0を未転送とし、1を転送済みとする。基本的にセンター側の人手による処理はこれだけである。あとは、ホストコンピュータの管理となる。
【0022】
次にコンピュータの処理を説明する。コンピュータはセンターのホストコンピュータとユーザーのコンピュータ(通信時は端末として働く)がある。ホストコンピュータが行う仕事は商品コードとユーザーの料金振り込み管理、それにキーコードの転送だけである。
【0023】
(1)ユーザーの端末からキーコード転送要請があると、ホストコンピュータはキーコード転送管理テーブル(図2の図表を参照)を見て、未転送(転送済みサイン=0)でかつ料金振込年月日がオール0(振り込みなし)の場合、キーコードと振込料金分の使用可能時間を転送し、ユーザーの端末に接続の記憶媒体にキーコードと使用時間を書き込む(判定5と処理6)。もちろんこのとき、商品コード等の、ユーザー確認の判定も行われる。
(2)料金の振り込みがないときには、その旨を端末のディスプレイに表示する(処理10)。
【0024】
ユーザーが購入したソフトウェアと一緒に付いている時間管理プログラムは使用時間の管理をする(判定7、処理8、処理9)。詳細は実施例で説明する。というのも、この方法は必ずしも一つに限られたものでないからである。
【0025】
【実施例】
本発明の実施例をゲームソフトの場合について説明する。通常、一つのゲームソフトは30時間から50時間でクリアされるという。1日何時間ゲームをするかによっても異なるだろうが、早ければ10日、遅くても2カ月でゲームがクリアされる。一度クリアすると、ユーザー(この場合はゲームプレーヤー)はそのゲームに興味を失い、次のゲームに興味が移る。これがユーザーの実態であり、時間単位でゲームソフトを利用するメリットがある。
【0026】
本発明は時間で使用期限を監視するものであるから、ユーザーのコンピュータに時計機能が内蔵されていることは必須である。またキーコードの保存と使用済み時間の継続的更新が必要であるから、書き込み可能な不揮発性のメモリも備えていなければならない。
【0027】
一般に家庭用ゲーム機には時計機能は内蔵されていない。図3の記憶媒体25は新しいタイプの外部記憶媒体で、RTC(時計回路)28が内蔵されている。この記憶媒体25にさらに書き込み可能な不揮発性メモリを内蔵すれば、本発明が利用できる。ただし通信もできなくてはならないから、通信装置23も必要である。この図では内蔵型にしてあるが、モデムを外付けで接続する形態でもよい。したがって、この構成にするには、現在普及型の家庭用ゲーム機ではハードウェア上の整備が必要となる。
【0028】
しかしパソコンの場合には、本発明が必要とするハードウェア上の構成は一般に備えている。時計はパソコン本体に内蔵されているし、不揮発性メモリはハードディスクやフロッピーディスクが利用できる。また、最近のパソコンユーザーはほとんどモデムも所有しているので、この点も問題はない。さらにCD−ROM装置を備えているものも多い。すなわち従来技術で説明した図3のハードウェア構成なら、本発明を利用する環境が整っているといえる。そこで、ここでは図3のハードウェアを想定して説明する。またゲームソフトの提供媒体として、パソコンの場合にはフロッピーディスクという形態もあるが、最近の一般的傾向としてCD−ROMになっているので、ここでもCD−ROMとして話を進める。
【0029】
CD−ROMの特徴は大容量、安価、取り扱いが容易という点が挙げられる。CD−ROMに複数のゲームソフトを登録して提供する形態にすれば、本発明の効果がよりいっそう上げられる。時間管理プログラムはCD−ROMに内蔵されている。時間管理プログラムは各ゲームソフトごとに組み込まれたサブルーチン形式でもよいし、また独立したプログラム形式でもよい。ただし、いずれの場合もゲームソフトと共に動作し、時間を常時チェックする必要がある。時間管理プログラムは以下の機能をもつ。
【0030】
(1)ゲームソフトの使用に先だって、CD−ROM内のゲームソフトの一覧表をメニュー表示する。
(2)プレーヤーがメニューを選択すると、選択されたソフトにキーコードが設定されているかをチェックし、キーコードが設定されていないときにはその旨を画面表示し、メニュー選択画面に戻す。
【0031】
(3)キーコードが設定されているときは、残り時間を表示してプレーヤーに確認させたのち、ゲームの立ち上げをする。
(4)ゲームがスタートした時点から使用時間をカウントアップする。
【0032】
(5)ある一定時間ごとに使用時間をチェックし、使用時間が切れていないかどうかを監視する。
(6)残りの使用時間がある時間(たとえば残り時間10分)以下になった場合には、チェック時間の周期を短くし、なおかつ残りの使用時間を表示する。
【0033】
(7)使用可能時間が0になった場合には、その旨を画面表示し、ゲームプレーを停止させ、終了処理をプレーヤーに促し、そのゲームソフトのキーコードを消去する。
(8)使用可能時間が0でなく、かつプレーヤーによってゲームが終了させられた場合には、使用可能時間をファイル(ここではハードディスク)に書き出し、残り時間の表示を行う。
【0034】
以上の処理を概念的に図示したのが図4である。上記の処理では、ハードディスク内の時間管理テーブルの残り使用可能時間を更新するのはゲームが終了した時点になっている。しかしこの処理では、プレーヤーがゲームを正常的に終了させない場合、たとえばゲーム中に電源を切るとかリセットするなどの場合、いつまでも残りの使用可能時間が更新されないので、不正にゲームソフトを使用される恐れがある。したがって現実的には、一定時間(たとえば5分とか10分)ごとにハードディスクの残りの使用可能時間tを更新する必要はあろう。
【0035】
ゲームの場合、コントロールパットを操作しながらゲームを進める。よくあるのが、ゲーム途中で席を離れ、長時間戻らないことである。とくに子供の場合、ゲーム途中でゲームを終了させないまま外に遊びに出ることである。その間でも、時間は経過する。
【0036】
したがって、実質的なプレーはほんの短い時間なのに、すぐに使用可能時間が過ぎてしまうことがある。ソフトによっても対応は異なるだろうが、キー入力でゲームが進められるソフトでは、ある一定時間キー入力がなかった場合には、経過時間のカウントアップを一時停止し、再度キー入力があった時点からまた時間のカウントアップを行えば、プレーヤーに有利な条件で使用時間が更新できる。
【0037】
本発明の特徴をまとめると次のとおりである。
1.ソフトウェアをユーザーに購入してもらう。ただし、この時点ではソフトウェアは使えない。
2.ユーザーは、使いたいソフトに対して使用時間に応じた料金を払う。
3.ユーザーは、コンピュータ通信でソフトが使用できるようにキーコードを要請する。ホストコンピュータは、払い込まれた料金に応じて自動的にキーコードと使用可能時間を転送し、端末の記憶媒体へ書き込む。
4.使用時間をユーザーのコンピュータ上で管理する。
5.本発明では時間単位の使用契約であり、使用時間(コンピュータ内では時分秒)で管理する。
【0038】
このように使用時間に応じた時間管理が行われるために、時間切れにならない限り何ヵ月でも何年でも利用が可能である。
【0039】
【発明の効果】
本発明の方法によれば、ソフトウェア提供者にとっては確実な課金が行えることである。一方、ユーザーにとってはソフトウェアを購入するよりも安価にソフトが利用できることである。またスタンドアロンでソフトウェアが利用できことや、ソフトウェアの伝送がないなどの形態であることから、ユーザーには通信費がほとんどかからないなどのメリットがある。
【0040】
本発明の方法の時間契約が、もっとも効果的に発揮できる分野はゲームである。ある調査によれば、一つのゲームをクリアする時間は30〜50時間である。早い人になると10時間でクリアする。一回クリアすると、そのゲームには興味を失い、次のゲームに興味が移るという。
【0041】
すなわち、ユーザー(ゲームプレーヤー)は自分の能力に応じて時間契約すればよく、無駄な費用がかからない。また、実施例で見てきたようにCD−ROMなどの大容量の記憶媒体でゲームソフトが提供される場合には、通常より安く同時に複数のゲームソフトが手に入る。使いたいときは、その中から選択して使用料金を払えばよいから、コストのかからない形で多くのゲームが遊べる。
【0042】
一方、ゲームソフトを提供する側から見れば、多くのゲームソフトをユーザーに使ってもらえる機会が増えることになる。ゲームプレーヤーにはよっては、半年後あるいは1年後に過去にやったゲームを再度やりたくなることがある。そのような場合には、まだ契約時間が残っているときにはそのまま利用できる。契約時間が切れた場合でも、使用料金を払えば新たにソフトウェアを購入しなくても、再度同じゲームが使用できる。このように使用時間に応じて時間管理がなされるために、使用期限に影響されず、自分の好きなときにゲームソフトが利用できる。この点は、従来の形態とは大きく異なるところである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるシステム全体の処理の流れ図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるキーコード転送管理テーブルの説明図である。
【図3】本発明の実施例におけるRTC内蔵外部記憶媒体の構成例とネットワーク接続構成図である。
【図4】本発明の実施例における時間管理を説明するための説明図である。
【符号の説明】
20 家庭用ゲーム機
21 CPU
22 RAM
23 通信装置
24 外部記憶媒体インターフェイス(I/F)
25 記憶装置または記憶媒体(ここではROMカートリッジをイメージ)
26 ROM
27 書き込み可能不揮発性メモリ
28 RTC(時計回路)
29 その他の外部記憶装置(CD−ROM、MO等)
30 信号ケーブル
31 ネットワーク
32 ホストコンピュータ
Claims (1)
- あらかじめソフトウエアが使用権利コードなしには作動できないようにプロテクトをかけられた状態で記録されているソフトウエア登録済み記憶媒体を購入した使用者の求めに応じて、前記記憶媒体内のソフトウエアを所定の時間使用可能とする使用権利コードを前記使用者のコンピュータに対してコンピュータ通信により配信し、前記ソフトウエアの使用時間が前記使用者のコンピュータ上で計測管理されるソフトウエアのネットワーク配信方法において、
前記使用時間を計測する際に、前記ソフトウエアの起動後にある一定時間キー入力がなかった場合には、前記使用時間のカウントアップを一時停止し、再度キー入力があった時点からまた前記使用時間のカウントアップを行うとともに、前記使用時間が前記所定の時間使用可能とする時間を過ぎてもデータをセーブする終了処理を可能とすることを特徴とするソフトウエアのネットワーク配信方法。
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