JP3702946B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、図柄の変動動作などにおいて迫力ある演出動作を実現できる弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、例えば、遊技制御動作を中心的に担う主制御基板と、主制御基板からの指令に基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されている。ここでサブ制御基板としては、例えば、液晶表示装置を制御する図柄制御基板や、スピーカを駆動する音声制御基板や、LEDランプなどを駆動するランプ制御基板などが該当する。
【0003】
パチンコ機において始動入賞口に遊技球が入賞すると、液晶表示装置では特別図柄の変動動作が開始され、その後の停止状態において特別図柄が整列すると大当り状態となり、大入賞口に設けられた開閉板が繰り返し開放されて多数の賞球の払出しを期待できるようになっている。なお、特別図柄の変動動作には、リーチアクションと呼ばれるものが含まれており、例えば、2つの特別図柄を整列させた後も、最後の特別図柄を変動させ続けることで遊技者の期待感を高めつつ遊技を継続させるようにしている。
【0004】
リーチアクションにも各種のものがあり、最終的に大当り状態となる可能性の高くない信頼度の低いノーマルリーチや、信頼度の高いスーパリーチなどと呼ばれる各種の演出動作が用意されている。また、60秒以上継続されることもある一連のリーチアクションの途中に、カウントダウン動作と呼ばれる動作が挿入されていることもあり、例えば[7][*][7]とリーチ状態となった中央の図柄[*]について、[5]→[4]→[3]→[2]→[1]とカウントダウンさせた後、ロケットなどを発射させてその後の演出動作につなぐこともある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように、各社の遊技機では、個性的な演出によって遊技者を楽しんでもらえるよう工夫を施しているが、更なる改善が望まれている部分があった。すなわち、従来のパチンコ機では、変動動作の開始に合わせてランプの点滅や音楽による盛り上げは確かに行われるが、これらはリーチアクション中の画像の動きとは連動していないので、やや画一的で物足りなさがあった。例えば、カウントダウン動作を演出する際には、カウントダウンされる数字に合わせて[ごう]→[よん]→[さん]→……→[はっしゃー]のように掛け声を発声することができたら益々迫力ある演出となる。
【0006】
かかる演出動作を実現するため、細分化されている多数の演出を主制御基板で特定して、これをサブ制御基板に伝送することも考えられるが、これでは主制御基板の負担が大きくなり過ぎ、本来の遊技制御に支障が出る恐れがあり、細分化された各演出動作を主制御基板から指令することはできない。
【0007】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技制御を担う主制御基板などの負担を増加させないで、映像的にも音声的にも迫力ある演出を実現できるよにした弾球遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するためには、本発明は、遊技動作を制御する主制御部と、前記主制御部から遊技パターン信号を受けて演出動作を実行する複数の演出制御部とを有する弾球遊技機であって、前記複数の演出制御部には、前記主制御部から受ける遊技パターン信号と、各々が保有する乱数カウンタとに基づいて決定テーブルを参照して、遊技パターン信号より細分化された演出動作の何れかを共通的に選出する抽選手段が夫々備えられ、前記乱数カウンタの値は、前記主制御部から所定の信号を受けることを条件に算出され、前記主制御部は、リーチ乱数RE、差分乱数SA、及びリーチパターン用乱数PTを更新する更新手段(ST8)と、所定条件下、大当り判定用乱数値RNDを取得して大当り当選値と一致するか否かを判定する判定手段(ST12)と、前記判定手段によって不一致と判定された場合に、前記リーチ乱数REの値を判定してリーチ演出を行うか否かを決定するリーチ決定手段(ST15)と、前記リーチ決定手段によってリーチ演出を行うと決定された場合に、前記差分乱数SAを使用して、停止図柄の一つを他の停止図柄との関係で決定する図柄決定手段(ST16)と、その後、前記差分乱数SA、保留玉数HORYU、及び前記リーチパターン用乱数PTに基づいて遊技パターンを決定し(ST17)、前記複数の演出制御部に対して前記遊技パターン信号を送信する送信手段(ST20)と、を有することを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図であり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
【0012】
図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0013】
ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤5の前側に対応して、窓部を有するガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射装置10の発射ハンドル11とが設けられている。
【0014】
発射装置10は、回動操作可能な発射ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ13cとが設けられている。
【0015】
図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技領域5aには、カラーの液晶表示装置16、検出スイッチを備える図柄始動口17、大入賞口18、複数の普通入賞口19(上段の普通入賞口19以外に、大入賞口18の左右両側部に6つの普通入賞口19)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
【0016】
液晶表示装置16は、特別図柄を変動表示させると共に、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するものである。この液晶表示装置16には、左右方向に並ぶ3個(左、中、右)の特別図柄表示部22a〜22cが設けられており、図柄始動口17に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部22a〜22cの変動表示(スクロール表示)が開始され、図柄始動口17への入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される特別図柄の組合せで停止させる。
【0017】
液晶表示装置16の直ぐ上側に、普通入賞口19と普通図柄表示部23とが設けられている。ゲート20を通過した遊技球が検出されると、普通図柄表示部23の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート20通過タイミングの適否によって決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口17には、開閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チューリップが設けられており、普通図柄表示部23の変動後、所定図柄で停止した場合には、開閉爪17aが所定時間だけ開放されるようになっている。
【0018】
大入賞口18には、前方に開放可能な開閉板18aが設けられており、特別図柄表示部22の変動後「777」などの特別図柄が整列すると、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放される。この大入賞口18の内部に特定領域18bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。
【0019】
大入賞口18の開閉板18aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じる時、遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了する。一方、特定領域18bを通過していれば最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に維持される。
【0020】
図4に示すように、前枠4の裏側には、遊技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装着され、この裏機構板30には開口部30aが形成されている。開口部30aの上側には、賞球タンク33と、これから延びるタンクレール34とが設けられ、このタンクレール34に接続された払出し装置35が裏機構板30の側部に設けられ、裏機構板30の下側には払出し装置35に接続された通路ユニット36が設けられている。払出し装置35から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
【0021】
裏機構板30の開口部30aには、遊技盤5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞口17〜19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、その前側に図柄制御基板40が配設されている(図2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着されたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けられ、このケース41aに隣接するケース41bの内部に音声制御基板43が設けられている。
【0022】
これらケース41a,41bの下側で裏機構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この電源基板45には、図4に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。
【0023】
また、発射装置10の後側に装着されたケース47の内部には、発射制御基板48が設けられている。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜46,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,46には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線で電気的に接続されている。
【0024】
主制御基板39とその他の制御基板40,42,43,46とは、コネクタを介して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減できることになる。
【0025】
ところで、このパチンコ機では、液晶表示装置16において演出される多数の変動動作が、図5に示すように階層化されており、第1階層は、リーチアクションを経て最終的に大当り状態に至る第1群の変動パターンPiと、リーチアクションを経て最終的に外れ状態となる第2群の変動パターンPjと、リーチアクションを伴うことなく最終的に外れ状態となる第3群の変動パターンPkとに区分されている。
【0026】
上記した各群の変動パターンPi,Pj,Pkは、第2階層においては、リーチアクションの具体的な動作内容などによって細分化されるが、パターン番号(1〜n)で特定される各動作は、第3階層において更に細分化されている。すなわち、第3階層では、例えば、カウントダウン動作を行なうか否か、稲妻などを表示するか否か、特定のキャラクタが車で走り回るかなどの追加的な演出の有無によって区分されている。なお、これらの追加的な演出は、リーチアクションが最終的に大当り状態で完了するか否かを暗示するものであり、例えば、同じリーチアクションでも稲妻が走った場合には大当り状態で完了する可能性が高いなどの予告動作として活用される。
【0027】
図5につき更に具体的に説明すると、変動パターン番号xで特定される変動動作は、実は、第3階層において4つの動作Ax1〜Ax4に細分化されており、60/400の確率でAx1の動作が行われ、110/400の確率でAx2の動作が行われ、90/400の確率でAx3の動作が行われ、140/400の確率でAx4の動作が行われるようになっている。
【0028】
但し、このパチンコ機の主制御基板39では、第3階層の動作内容Axyまでは決定せず、第2階層の変動パターン番号xを決定するに止めている。この変動パターン番号xは、図柄制御基板40、ランプ制御基板42、音声制御基板43に送信されるが、変動パターン番号xを受けた各サブ制御基板40,42,43では、同じルールの抽選動作によって動作内容Axyをランダムに特定し、各サブ制御基板40,42,43において同期して遊技動作を実現するようにしている。
【0029】
かかる同期を取るため、各サブ制御基板40,42,43では、変動パターンPxに関する制御コマンドを主制御基板39から受ける毎に更新される動作決定カウンタCTと、この動作決定カウンタCTの値と対比される決定テーブルTBLとを共通的に備えている。図6は、決定テーブルTBLの一例を図示したものであり、例えば、パターン番号xの変動パターンPxの制御コマンドを受けた場合に、更新後の動作決定カウンタCTの値が60未満ならばAx1の動作が選択され、60以上170未満ならばAx2の動作が選択され、170以上260未満ならばAx3の動作が選択され、260以上ならAx4の動作が選択されることになる。
【0030】
この実施例の場合には、動作決定カウンタCTは、0〜399の範囲内で循環動作させる必要があるが、動作決定カウンタCTの更新処理では、各動作内容を規定する数値範囲より大きい、例えば+113のような演算処理を行なっており、発生する数値列やその数値列によって実現される動作内容が十分ランダムなものにしている。なお、全数値範囲0〜N−1に対して+Mの更新規則をとる場合には、NとMは互いに共約数を持たない関係が必要である。
【0031】
続いて、主制御基板39の制御プログラムの要部について説明する。主制御基板39における遊技制御動作は、2m秒ごとに生じるタイマ割込みによって主に実現されるが、割込み処理を終えた後、次回のタイマ割込みまでの待ち時間を利用して、図7の無限ループ処理(ステップST6〜ST8)が実行される。
【0032】
無限ループ処理では、先ず、3つの外れ図柄用カウンタHC1〜HC3が更新される(ST6)。外れ図柄用カウンタHC1〜HC3は、特別図柄表示部22a〜22cの左・中・右の図柄に対応するものであり、この実施例では特別図柄が12種類であることから、0〜11の数値範囲内で各々異なる3つの乱数列が生成されるように更新されている。
【0033】
次に、外れ図柄用カウンタHC1〜HC3の値が判定され、3つの図柄が揃ってしまった場合、及びリーチアクションに対応する図柄が揃ってしまった場合を除き、各カウンタHC1〜HC3の値が変数HAZU1〜HAZU3に記憶される(ST7)。変数HAZU1〜HAZU3に記憶された図柄は、大当り用の抽選処理の結果、外れ状態となった場合に利用されるものである。なお、この実施例では、12種類の特別図柄について、類似性の高い図柄を互いに隣接させて0〜11の番号が付されている。
【0034】
続いて、リーチ乱数REと、差分乱数SAと、リーチパターン用乱数PTの更新処理が行われる(ST8)。これらの乱数は、図柄始動口17への入賞の後に開始される特別図柄表示部22の変動動作に関係するものであるが、この実施例ではリーチ乱数REは0〜162の数値範囲で、差分乱数SAは0〜10の数値範囲で、リーチパターン用乱数PTは0〜250の数値範囲内で循環されている。
【0035】
その後、ステップST6の処理に戻るので、ステップST6〜ST8の処理は、次回のタイマ割込みが生じるまで無限ループ状に繰り返されることになる。なお、図7のステップST1〜ST5は電源投入後の動作であり、停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチ85が操作されていない場合にはバックアップデータの読み出し作業から開始されるが(ST5)、営業開始時のように、初期化スイッチ85を操作しながら電源スイッチ80がONされた場合には、RAM領域のクリアなどの初期動作が行われる(ST2〜ST4)。
【0036】
先に説明したように、主制御基板39では、2m秒ごとのタイマ割込みによって遊技制御動作を間欠的に行なっているが、図8は、一連の割込み処理によって実現される処理を総合的にまとめて図示したフローチャートである。すなわち、図8は、図柄始動口17に遊技球が入賞した後の主制御基板39の動作内容を概説したものである。
【0037】
図柄始動口17への遊技球の入賞が確認されると、そのときの大当り用カウンタの値が大当り判定用乱数値RNDとして取得される(ST10)。なお、大当り確率が1/Nの場合、大当り用カウンタは例えば0〜N−1の間を循環動作しており、そのいずれかの値が取得される。同様に、当り図柄カウンタの値が取得されて、当り図柄決定用乱数値ZUとされる(ST11)。この実施例では大当り用の特別図柄が12種類であるから、当り図柄カウンタは、例えば0〜11の間を循環動作しており、そのいずれかの値が取得される。
【0038】
その後、大当り判定用乱数値RNDと大当り当選値Hitが一致するか否かの大当り判定処理が行なわれる(ST12)。この大当り判定において当選状態となると、ステップST11の処理で取得した当り図柄決定用乱数値ZUに基づいて、停止状態で揃えるべき特別図柄が決定される(ST13)。次に、決定された特別図柄ZUと、保留玉数HORYUと、リーチパターン用乱数PT(図6)とに基づいて変動パターン番号Pxを特定し、液晶表示装置16においてどのような変動パターンの演出を行なった後に特別図柄を揃えるかを決定する(ST14)。なお、保留玉数HORYUとは、液晶表示装置16が図柄変動動作をしている場合やパチンコ機が大当り動作中である場合に、図柄始動口17に改めて入賞した遊技球の個数を意味するが、この実施例では4個を上限としている。
【0039】
先に説明したように、この実施例の場合には、液晶表示装置16で演出される変動パターンは、大当り当選時の変動パターンPiと、外れであるがリーチアクションを演出する変動パターンPjと、リーチアクションを伴わない完全な外れの変動パターンPkとに大別されている。したがって、ステップST14の処理では、このPiとPjとPkの変動パターン群のうち、大当り当選状態の変動パターン群に属する変動パターンPiの一つが選択されることなる。なお、変動パターンが選択されても、カウントダウン予告を行なうか否かなど、更に、動作内容が細分化されているが、これらについては主制御基板39で決定することなく、各サブ基板40,42,43において個々的に決定する。
【0040】
ステップST12の判定において、大当り判定用乱数値RNDと大当り当選値Hitとが不一致の場合には、次に、リーチアクションを行なうか否かの判定が行なわれる(ST15)。具体的には、リーチ乱数RE(図6)が所定値MMを越えているか否かが判定され、RE<MMならリーチアクションを演出することにする。そしてリーチアクションを行なうと決定された場合には、外れ図柄用変数HAZU1〜HAZU3のうち、HAZU1の値によって左側及び右側の停止図柄を決定し、外れ図柄用変数HAZU1と差分カウンタの値SAによって中央の停止図柄を決定する(ST16)。具体的にはHAZU1+SAの演算結果によって中央停止図柄を決定することとし、演算結果が最大値MAX(この例では11)を越える場合は、HAZU1+SA−MAXの演算によって中央停止図柄を決定する。
【0041】
次に、差分乱数SAの値と、保留玉数HORYUと、リーチパターン用乱数PTとに基づいて変動パターンPjを決定する。明らかなように、決定される変動パターンは、外れであるがリーチアクションを演出する変動パターン群のいずれかである。なお、差分乱数SAの値が小さい場合は、左右の図柄と比較して中央の図柄が近似しているので(例えば「7」「6」「7」の組合せ)、変動パターンPjもそれに相応しい派手なものが選択されるようになっている。
【0042】
ステップST15の判定において、リーチアクションを行なわないと決定された場合には、変数HAZU1、HAZU2、HAZU3の値によって左側、中央、右側の停止図柄が決定される(ST18)。なお、ここではリーチアクションを行なわない場合の特別図柄の組合せであるから、少なくとも、左側停止図柄と右側停止図柄とは不一致である必要があるが、無限ループ処理のステップST7において、このような組合せになるよう調整されている。
【0043】
次に、保留玉数HOTYUと、リーチパターン用乱数PTとに基づいて変動パターンPkが決定される。なお、決定される変動パターンは、外れであるがリーチアクションを伴わない変動パターン群の中で選択されるのは勿論である。以上のようにして、ST13〜ST14、ST16〜ST17、ST18〜ST19のいずれかの処理が終われば、決定された変動パターン番号xを付した制御コマンド(変動パターンPxを指定する制御コマンド)を図柄制御基板40、ランプ制御基板42、音声制御基板43に送出する(ST20)。
【0044】
図9は、この動作を示すタイミングチャートであり、コマンドの種別を表す8ビットデータ(例えば42H)と変動パターン番号xを表す8ビットデータの合計16ビットの制御コマンドが2回に分けて送信される。このような制御信号(ストローブ信号)は、図11や図12に示すように、図柄制御基板40、ランプ制御基板42、音声制御基板43のCPUに対する割込み信号として供給される。そして、各サブ基板40,42,43の割込み処理プログラムにおいて制御コマンドが受信され、制御コマンドに合わせた動作が開始される。例えば、図柄制御基板40では、液晶表示装置16における特別図柄の変動動作を開始させる(図10の▲1▼参照)。
【0045】
このように変動パターン番号xの伝送に起因して各サブ基板40,42,43では変動動作に関係する動作が開始されるが、主制御基板39では、所定時間後にステップST13,ST16,ST18のいずれかの処理で決定された停止絵柄を左側停止図柄→中央停止図柄→右側停止図柄の順番に制御コマンドとして図柄制御基板40に送信する(ST21,図10の▲2▼▲3▼▲4▼)。この場合も、コマンド種別を表す8ビットデータ(例えば、左は43H、中央は44H、右は45H)と図柄番号を表す8ビットデータの合計16ビットの制御コマンドが2回に分けて送信される(図9参照)。
【0046】
その後、変動パターン番号xによって特定される変動時間Txが経過すると、主制御基板39は、変動停止用の制御コマンドを各サブ制御基板40,42,43に送信する(ST22、図10の▲5▼)。この制御コマンドも16ビット構成であるが、この制御コマンド(例えば4601H)を受けた各サブ基板40,42,43では変動動作やそれに伴う演出を終えることになる。
【0047】
続いて、上記した主制御基板39の動作に対応する各サブ制御基板40,42,43の動作を説明する。先ず、図柄制御基板40について説明すると、変動パターンPx(パターン番号x)の制御コマンドを受けた図柄制御基板40では、動作決定カウンタCTの値を更新した後、主制御基板39から受けたパターン番号xに基づいて決定テーブルTBL(図6)を参照する。そして、更新後の動作決定カウンタCTの値を決定テーブルTBLの判定値と対比して、動作内容Axyを具体的に決定する。その後、決定された動作内容Axyを実現するべく特別図柄の変動動作を開始させる(図10の▲1▼)。先に説明したように、主制御基板39からはパターン番号xが指示されるのみであるが、図柄制御基板40における決定テーブルTBLを利用した抽選動作によって、カウントダウンの有無など最終的な動作内容を特定し、変動動作を開始させるのである。
【0048】
その後、主制御基板39からは左側停止図柄、中央停止図柄、右側停止図柄を特定する制御コマンドが伝送されてくるので(図10の▲2▼〜▲4▼)、図柄制御基板40では、最終的に整列させるべき図柄の組合せを把握することができる。そして、パターン番号xによって特定される所定時間Txが経過すると、主制御基板39からは全図柄停止用の制御コマンドが送信されるので、これに合わせて図柄制御基板40では、所定の停止図柄を整列させて変動動作を完了させる。
【0049】
音声制御基板43やランプ制御基板42の動作内容も図柄制御基板40の場合とほぼ同様である。変動パターンPxに関する制御コマンドが音声制御基板42やランプ制御基板43に発せられると、前記各サブ基板42,43のCPUには割込みがかかるようになっている(図12)。そして、割込み処理プログラムにおいて、変動パターン番号を示す制御コマンド(42**H)であることが判定されると、図柄基板40の場合と同様に、先ず、動作決定カウンタCTの値が更新される。
【0050】
その後、主制御基板39から受けたパターン番号xに基づいて決定テーブルTBL(図6)を参照し、更新後の動作決定カウンタCTの値を決定テーブルTBLの判定値と対比して、動作内容Axyを具体的に決定する。そして、決定された動作内容Axyを実現するべく各サブ制御基板42,43での遊技動作を開始させる。例えば、リーチアクションの途中にカウントダウン予告動作が存在する場合には、図柄制御基板40での表示に同期して音声制御基板43では「ごー」→「よん」・・・→「はっしゃー」のようなカウントダウンの発声がされ、この発声に合わせてランプ制御基板43ではランプを派手に点滅させる。また、稲妻の走る予告動作が存在するような場合には、図柄制御基板40での表示に同期して音声制御基板43では「バリバリバリー」と発声され、ランプ制御基板43ではランプを激しく点滅させる。
【0051】
以上のように、本実施例によれば、主制御基板39から出力する変動パターン用のコマンド数を増加させることなく多数の演出動作を実現でき、しかも各サブ基板40,42,43が同期して動作するので、今までにない迫力ある演出を実現することができる。
【0052】
なお、上記した具体的な実施例は特に本発明を限定するものではなく各種の改変が可能である。例えば、制御コマンドを1回でもサブ制御基板側で取りこぼすと遊技動作の同期がとれなくなるので、かかる事態を防止するため、主制御基板39は、変動パターンPx用の制御コマンドを所定回数だけ送信すると、動作決定用カウンタを初期設定するための初期化コマンドを各サブ制御基板40,42,43に送信するようにしても良い。
【0053】
また、各サブ制御基板側における動作決定用カウンタの更新動作においても、単に固定値(先の説明では113)を増減するのではなく、制御コマンドの送信間隔に対応した変数値を増減するのでも良い。この場合、各サブ制御基板側には、変動パターン用の制御コマンドを受ける毎にカウント動作を開始するタイマTMを設けておき、次回の変動パターン用コマンドを受けた際には、その瞬間のタイマTMの値を動作決定用カウンタに加算/減算するのが好ましい。なお、各サブ基板タイマTMは、同一周波数のクロックパルスをカウントする必要があるが、計時誤差を考慮して、四捨五入などの演算によって10秒未満の数値を丸めるのが好ましい。
【0054】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技制御を中心的に担う主制御基板などの負担を増加させないで、映像的にも音声的にも迫力ある演出を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の側面図である。
【図3】図1のパチンコ機の正面図である。
【図4】図1のパチンコ機の背面図である。
【図5】変動動作の動作内容の階層構造を例示したものである。
【図6】サブ制御基板に設けられる決定テーブルを例示したものである。
【図7】主制御基板における無限ループ処理を説明するフローチャートである。
【図8】遊技球の入賞に伴う変動動作を実現する主制御基板の制御動作を説明するフローチャートである。
【図9】制御コマンドの伝送タイミングを説明する図面である。
【図10】変動開始から変動終了までの動作を説明するタイムチャートである。
【図11】主制御基板と図柄制御基板との関係を示すブロック図である。
【図12】主制御基板と音声制御基板/ランプ制御基板との関係を示すブロック図である。
【符号の説明】
39 主制御部(主制御基板)
40,42,43 演出制御部(図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板)
2 弾球遊技機(パチンコ機)
Claims (6)
- 遊技動作を制御する主制御部と、前記主制御部から遊技パターン信号を受けて演出動作を実行する複数の演出制御部とを有する弾球遊技機であって、
前記複数の演出制御部には、前記主制御部から受ける遊技パターン信号と、各々が保有する乱数カウンタとに基づいて決定テーブルを参照して、遊技パターン信号より細分化された演出動作の何れかを共通的に選出する抽選手段が夫々備えられ、
前記乱数カウンタの値は、前記主制御部から所定の信号を受けることを条件に算出され、
前記主制御部は、リーチ乱数RE、差分乱数SA、及びリーチパターン用乱数PTを更新する更新手段(ST8)と、
所定条件下、大当り判定用乱数値RNDを取得して大当り当選値と一致するか否かを判定する判定手段(ST12)と、
前記判定手段によって不一致と判定された場合に、前記リーチ乱数REの値を判定してリーチ演出を行うか否かを決定するリーチ決定手段(ST15)と、
前記リーチ決定手段によってリーチ演出を行うと決定された場合に、前記差分乱数SAを使用して、停止図柄の一つを他の停止図柄との関係で決定する図柄決定手段(ST16)と、
その後、前記差分乱数SA、保留玉数HORYU、及び前記リーチパターン用乱数PTに基づいて遊技パターンを決定し(ST17)、前記複数の演出制御部に対して前記遊技パターン信号を送信する送信手段(ST20)と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。 - 前記複数の演出制御部では、前記遊技パターン信号を受ける毎に、+Mの更新規則によって前記乱数カウンタの値を更新しており、前記乱数カウンタの全数値範囲0〜N−1に対して、NとMは互いに共約数を持たない関係に設定されている請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記複数の演出制御部は、前記遊技パターン信号を受ける毎にカウント動作を開始するタイマを備え、次の遊技パターン信号を受けた瞬間のタイマ値に基づいて、前記乱数カウンタの値を変更するようにしている請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記複数の演出制御部は、前記主制御部から所定の信号を受信することを条件に前記乱数カウンタの値を初期値にすることを特徴とする請求項2又は3に記載の弾球遊技機。
- 前記主制御部は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段を備え、前記主制御部と前記演出制御部とを別基板構成とし、前記主制御部は、前記判定手段の判定結果に対応した遊技パターン信号を、前記各演出制御部に一方向通信にて送信するように構成したことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の弾球遊技機。
- 前記演出制御部には、ランプ演出を制御するランプ制御部、音声演出を制御する音声制御部、及び画像演出を制御する画像制御部が含まれていることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の弾球遊技機。
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