JP4287865B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、斬新な予告動作を実現する遊技機に関するものである。
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、払出モータの駆動によって遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
ところで、従来の遊技機は、演出動作がワンパターン化しており、やや迫力に欠ける物足りなさがあった。本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、斬新な演出動作を実行することによって遊技者に新たな喜びを与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、通常ゲームより遊技者に有利な特別ゲームを開始させるか否かの当否抽選処理と、前記当否抽選処理の抽選結果を報知する際の演出内容を前記抽選結果と関連して選択する演出抽選処理とを設けて遊技動作を制御する遊技機であって、前記通常ゲームは、前記当否抽選処理における当選確率の違いに応じて複数区分の通常ゲームに区分され、これに対応して、前記当否抽選処理の当選状態は、特別ゲームを実行してどの区分の通常ゲームに戻るかに応じて複数区分の当選状態に区分されており、将来、前記複数区分の何れの当選状態となったかに応じて、前記演出抽選処理で選択される演出内容について、一連の演出動作中に登場する、仮停止図柄、キャラクタ、背景図、動画像、静止画像、吹き出し画像など、演出内容の少なくとも一部を、前記特別ゲームの終了後に決定する第1手段と、前記第1手段が決定した将来の演出内容についての決定内容を、遊技者に予め予告報知する第2手段と前記特別ゲーム終了後の前記当否抽選処理において、前記複数区分の何れかの当選状態となった場合には、当選状態とならなかった場合に比較して、前記演出抽選処理において前記予告報知された決定内容が高確率で選択されるよう動作する第3手段と、を設けている。本発明において、第1手段は確定的に決定する場合だけでなく、乱数抽選により決定する場合も含まれる。
以上説明したように、本発明によれば、斬新な演出動作を可能にした遊技機を実現することができる。
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、液晶ディスプレイ8に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板2と、スピーカを駆動して音声演出を実現する音声制御基板3と、ランプ類の点滅動作をさせてランプ演出を実現するランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。
主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは2バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
図2は、主制御基板1の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板1は、ワンチップマイコンからなるCPU回路1aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部1bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号CSを生成するデコード回路1cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路1dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路1eと、各制御基板に制御コマンドなどを出力する出力駆動回路1fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路1gとを中心に構成されている。
図3は、実施例に係るパチンコ機の動作概要を説明するフローチャートである。このパチンコ機のゲーム状態には、大当り状態となる当選確率が通常値である「低確率モード」(ST1)と、大当り状態となる当選確率が通常値より高く設定されている「高確率モード(確変状態ともいう)」(ST8)とに大別されている。
そして、前記いずれかのゲーム状態において大当り抽選に当選すると、液晶ディスプレイ8で変動動作する図柄が、所定態様に揃って停止することになる(ST2,ST9)。なお、大当り抽選では、「ハズレ状態」か、「大当り状態」か、「確変大当り状態」かが決定され、確変大当り状態に当選すれば、大当りゲーム終了後に前記した「高確率モード」に移行することになる。一方、大当り状態に当選した場合には、仮に現在が「高確率モード」であっても、大当りゲーム終了後は「低確率モード」に移行することになる。
図4は、所定時間(数秒〜数分)かけて「ハズレ状態」か「大当り状態」か「確変大当り状態」かの当否結果を報知する図柄変動動作の一例であり、液晶ディスプレイ8での表示内容を図示したものである。図示の通り、機器内部での抽選処理の当否結果に係わらず、3個の図柄が変動を開始した後(↓・↓・↓)、最初に左図柄が停止し(6・↓・↓)、次に右図柄が停止する。この右図柄が停止した状態で、左右の図柄が不一致であると(6・↓・3)、その後直ちに中央の図柄が停止するが(6・1・3)、左右の図柄が一致していると(6・↓・6)、リーチ変動と称される動作が所定時間継続された後に、中央の図柄が停止される。
この停止状態で、3つの図柄が一致しない場合はハズレ状態が確定するが(6・3・6)、3つの図柄が揃うと(6・6・6)大当り状態が確定する。この大当り状態が確定した後、仮停止図柄(6・6・6)の状態から更に変動動作が開始される場合があり(再変動ともいう)、その場合には、例えば偶数が揃って停止すると(4・4・4)、その後開始される一連の大当りゲームが終了した後は「低確率モード」のゲームに移行することになる。
一方、再変動(↓・↓・↓)の後、例えば奇数が揃って停止すると(7・7・7)、その後開始される一連の大当りゲームが終了した後は「高確率モード」のゲームに移行することになる。したがって、遊技者は仮停止図柄によって大当り状態が確定したことを先ず喜び、その後、仮停止図柄からの再変動動作が開始されると、奇数が揃って停止することを強く念じつつ液晶ディスプレイ8を凝視することになる。
図3に戻って説明を続けると、奇数で揃うか偶数で揃うかに係わらず、停止図柄が揃うと、その後は大当りゲーム(ST3)が開始される。なお、大当りゲームとは、開閉板36a(図12)が繰返し開放される一連のゲームであり、多数の賞球の払出が期待できるゲームである。そして、このような一連の大当りゲーム(ST3)が終了すると、この実施例では、このタイミングで、次回の確変大当り当選時の演出に関する予告抽選を実施している(ST4)。
予告抽選の具体的内容は特に限定されないが、この実施例では、確変大当り時の仮停止図柄と、仮停止図柄を予告するか否かを抽選決定している。そして、予告抽選に当選した場合には、例えば「次回の確変大当り時の仮停止図柄は***です」のように予告すると共に、予告フラグYOKOKUを1にセットする(ST5)。一方、予告抽選にハズレた場合には予告フラグYOKOKUを0にリセットする(ST6)。
なお、仮停止図柄を予告することは確定させておき、どのような仮停止図柄を使用するかのみを抽選決定するのでもよい。この場合にはステップST6の処理が存在しなくなるので、図7のステップST40及びST41の処理も不要となる。
何れにしても大当りゲームが完全に終了すると、予め大当りゲーム開始前に決定されている当選状態(確変大当りか非確変大当りか)に応じて、「低確率モード」のゲームか「高確率モード」のゲームに移行する(ST7)。この実施例では、大当り抽選の結果「(非確変)大当り状態」であると当否フラグFGがFG=1に設定され、「確変大当り状態」であるとFG=2に設定されるようになっているので(図6のST25、ST27)、大当りゲーム終了後のゲームモードは、具体的には、当否フラグFGの値によって決定されることになる。
図5は、図3のような遊技動作を実現するため、主制御基板1で実行される制御動作の概要を図示したフローチャートである。なお、この動作内容は、低確率モードであるか高確率モードであるかに係わりなく共通している。また、大当りゲーム中についても基本的に同様である。
以下、図5に基づいて説明すると、連続して遊技球を発射するなどの遊技動作中に、抽選フラグLOT FGが1にセットされているか否かが判定され(ST11、ST12)、抽選フラグLOTFGが1にセットされている場合には、図6に示す抽選処理が実行される(ST13)。次に、図12に示す図柄始動口35に遊技球が入賞したか否かが判定され、入賞していなければステップST11の処理に戻るが、遊技球が入賞していれば、賞球動作を起動する(ST15)。
賞球動作の起動処理(ST15)では、主制御基板1は、払出制御基板5に対して所定の制御コマンドを送出し、一方、この制御コマンドを受けた払出制御基板5では、所定数の遊技球の払出し動作を開始することになる。
以上のような起動処理(ST15)が終われば、次に抽選保留数(変数HORYU)が所定数(=3)を越えているか否かが判定され(ST16)、所定数を越えている場合にはステップST11の処理に戻る。なお、抽選保留数とは、図柄始動口35に連続して遊技球が入賞したために、大当り抽選の実行を待機している待機数を意味するが、この実施例では、4個を上限として大当り抽選の実行を待機している。したがって、例えば、図柄始動口35に遊技球が連続して入賞したような場合には、5個目以降の遊技球の入賞は、賞球動作にのみ寄与し、大当り抽選には寄与しないことになる。
いずれにしてもステップST16の判定で、抽選保留数が所定数を越えてない場合には、変数HORYUをインクリメントし(ST17)、抽選フラグLOT FGを1にセットした後に、ステップST11の処理に戻る(ST18)。なお、抽選フラグLOTFGは、大当り抽選を実行すべきことを指示するフラグであり、ステップST13が実行されることの条件となるものである。
図6は、図5の抽選処理LOT(ST13)の具体的内容を説明するフローチャートである。抽選処理(LOT)では、先ず、抽選保留数HORYUをデクリメントし(ST20)、デクリメント後の変数HORYUがゼロとなれば、抽選フラグLOTFGもゼロにする(ST22)。次に、大当りか否かを当否抽選を行う(ST23)。
大当り抽選は、現在が高確率モードであるか、低確率モードであるかによって当選確率が異なるが、何れの場合も、「ハズレ状態」「非確変大当り状態」「確変大当り状態」の何れかに決定され、決定内容に応じて、当否フラグFGがそれぞれFG=0,FG=1,FG=2に設定される(ST24〜ST27)。
続いて、演出内容の抽選処理が行われる(ST28)。ここで演出処理とは、ハズレ状態において液晶ディスプレイ8において図柄のリーチ変動動作を行うか否か、或いは、大当り状態において再変動動作を行うか否かなどを決定するものである。また、どのようなハズレ図柄や当り図柄で停止させるかについても合わせて決定される。
図7は、演出抽選の内容を説明するフローチャートである。先ず、演出予告フラグYOKOKUがセットされているか否かが判定され(ST40)、予告フラグYOKOKU=0であれば、図6のステップST23における当否結果(当否フラグFGの値)に応じた演出抽選テーブル(ハズレ用、非確変当り用、確変当り用)に基づいて演出内容を抽選決定する(ST41)。
ところで、予告フラグYOKOKU=1の場合とは、先の大当りゲーム終了時に、「次回の確変大当り時の仮停止図柄は***です。」と予告した場合である(図3のST5)。したがって、演出予告フラグYOKOKUが1にセットされている場合には、確変大当り状態に当選しているか否かが当否フラグFGの値に基づいて判定され(ST42)、確変大当り状態の場合には、先に予告した内容が高確率(100%の場合を含む)で実行されるような抽選によって演出内容が決定される(ST43)。
一方、予告フラグYOKOKU=1であるが、非確変大当り状態かハズレ状態であった場合には、対応する演出抽選テーブルに基づいて抽選内容を決定する(ST44)。なお、ステップST41やST44で使用される演出抽選テーブルは、予告内容に沿った演出が殆ど選択されることがないように構成されている。つまり、この実施例では、仮停止図柄「***」は、通常の演出抽選処理では稀にしか選択されない一方(ゼロ%の場合を含む)、ステップST43の演出抽選処理では高確率(100%の場合を含む)で選択されるようになっている。
以上のような演出抽選の後、図6のステップST29によって演出抽選結果が判定され、大当り抽選結果がハズレ状態であって(FG=0)、且つリーチ変動のない演出が選択されている場合には、その旨の制御コマンドが図柄制御基板2に伝送され(ST30)、また、ハズレ図柄を特定する制御コマンドも図柄制御基板2に伝送される(ST31)。その結果、図柄制御基板2では、図4の右端のような図柄変動動作を実行することになる。
一方、大当り抽選結果がハズレ状態であって(FG=0)、且つリーチ変動のある演出が選択された場合には、その旨の制御コマンドが図柄制御基板2に伝送され(ST32)、また、ハズレ図柄を特定する制御コマンドも図柄制御基板2に伝送される(ST33)。その結果、図柄制御基板2では、図4の中央のような図柄変動動作を実行することになる。
また、大当り抽選結果が当選状態の場合(FG=1,2)には、リーチ変動のある演出を特定する制御コマンドが図柄制御基板2に伝送される(ST34)。また、当否フラグFGの値に応じて、当選図柄を特定する制御コマンドも図柄制御基板2に伝送される(ST36,ST37)。
この場合に、確変大当り状態であって(FG=2)、図7のステップST43の抽選によって「予告内容に沿った演出」が選択されている場合には、仮停止図柄(***)を特定する制御コマンドも伝送される。その結果、図柄制御基板2では、図4の左端のような図柄変動動作が実行されることになる。
本実施例のパチンコ機では、以上のような演出動作を実行するので、大当りゲーム終了時に予告された仮停止図柄が現われた場合には、再変動の後に確変大当り状態に確定する可能性が高いことを遊技者が認識させることができ、斬新な趣向の遊技性を実現できる。
以上、この実施例では、図4のような動作をする場合について説明したが、このような演出に限定されるものではない。例えば、図9のように、仮停止図柄(6・6・6)の後の再変動によって確変大当りか非確変大当りが確定するだけでなく、仮停止図柄(4・5・4)の後の再変動によってハズレ状態か非確変大当り状態かが確定するような演出も好適である。このような場合には、大当りゲーム終了後の予告において、例えば「6・6・6」及び「4・5・4」の仮停止図柄を予告しておくことで、それ以降の図柄変動動作において遊技者に推理する喜びを付与することができる。
なお、予告動作は、仮停止図柄の予告に限定されるものではなく、液晶ディスプレイに登場する「キャラクタ」「背景図」「動画像」「静止画像」「吹き出し画像」など任意のものを使用することができる。例えば、次回の大当り状態に至る図柄変動時の「背景画像」や、次回の大当り状態に至る図柄変動で登場する「キャラクタ」や、次回の大当り状態に至る図柄変動の「演出パターン(変動パターン)」などを予告するのが好適である。また、音声演出やランプ演出による予告など、視覚や聴覚などに訴える演出に活用するのも好適である。
また、上記の実施例では、演出の予告抽選(ST4)や演出内容の抽選(ST28)などを主制御基板1で実行したが、これらを全て図柄制御基板2などサブ制御基板で実行しても良い。この場合、主基板から送信される仮停止図柄を特定する制御コマンドを省略することができる。更にまた、演出動作の予告動作は、必ずしも大当りゲーム終了時に実行する必要はなく、演出動作の前であれば、大当りゲーム中などでも良い。また、第一回目の演出予告の動作は、電源投入後に実行するのも好適である。
最後に本発明が好適に適用されるパチンコ機について確認的に説明する。図9は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図10は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31(図12参照)によって遊技球が発射される。
上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
図11に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
図12に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図9)から上皿28に払出されることになる。
裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている(図10参照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着されたケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けられている。
これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板7が設けられている。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図13の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図13では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図13(b)のように、確認信号(ACK)を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図13(b)(c)のように、他の制御部との複合基板としても良い。
また、遊技者の選択動作に応じて、予告動作を選択できるようにするのも好適である。この場合、例えば、選択スイッチを設け、遊技者の操作した際の選択スイッチからの検出信号を主制御基板に入力するものであっても良いし、サブ制御基板(具体的には、図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板のうちの少なくとも1つ)に入力するものであっても良い。
実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 主制御基板の構成を示すブロック図である。 パチンコ機の動作を概略的に説明するフローチャートである。 液晶ディスプレイで実行される図柄変動動作を例示したものである。 主制御基板における制御動作を概略的に説明するフローチャートである。 図5の一部である抽選処理を説明するフローチャートである。 図6の一部である演出抽選処理を説明するフローチャートである。 液晶ディスプレイで実行される別の図柄変動動作を例示したものである。 実施例に係るパチンコ機の斜視図である。 図9のパチンコ機の側面図である。 図9のパチンコ機の正面図である。 図9のパチンコ機の背面図である。 基板構成の変形例(a)及び変換テーブルの変形例(b)を図示したものである。
符号の説明
ST23 当否抽選処理
ST28 演出抽選処理
ST4 決定手段(演出の予告抽選処理)

Claims (1)

  1. 通常ゲームより遊技者に有利な特別ゲームを開始させるか否かの当否抽選処理と、前記当否抽選処理の抽選結果を報知する際の演出内容を前記抽選結果と関連して選択する演出抽選処理とを設けて遊技動作を制御する遊技機であって、
    前記通常ゲームは、前記当否抽選処理における当選確率の違いに応じて複数区分の通常ゲームに区分され、これに対応して、前記当否抽選処理の当選状態は、特別ゲームを実行してどの区分の通常ゲームに戻るかに応じて複数区分の当選状態に区分されており、
    将来、前記複数区分の何れの当選状態となったかに応じて、前記演出抽選処理で選択される演出内容について、一連の演出動作中に登場する、仮停止図柄、キャラクタ、背景図、動画像、静止画像、吹き出し画像など、演出内容の少なくとも一部を、前記特別ゲームの終了後に決定する第1手段と、
    前記第1手段が決定した将来の演出内容についての決定内容を、遊技者に予め予告報知する第2手段と
    前記特別ゲーム終了後の前記当否抽選処理において、前記複数区分の何れかの当選状態となった場合には、当選状態とならなかった場合に比較して、前記演出抽選処理において前記予告報知された決定内容が高確率で選択されるよう動作する第3手段と、
    を設けたことを特徴とする遊技機。
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