JP3584943B2 - 標的ゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、例えばボール状のヒット部材を標的にぶつけることを競う標的ゲーム機、特に伸縮機構の先端に設けたヒット部材を標的にぶつける形式の標的ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
標的ゲーム機として、従来、適宜の標的を横方向に平行移動させながら、プレイヤがボール等のヒット部材を投げてそれを標的にぶつけることを競うようにした標的ゲーム機が知られている。しかしながらこの従来の標的ゲーム機では、ゲーム機筐体の内部に保有できるボールの数に限りがあり、よって、所定時間内に連続して投げることができるボールの数が少ない数に限られていた。
【0003】
また、実公平3−6388号公報によれば、パンタグラフ機構の先端に塊状弾性体を取り付け、パンタグラフ機構を伸張移動させて塊状弾性体を標的にぶつけるようにした標的ゲーム機が開示されている。このゲーム機によれば、パンタグラフ機構を伸縮移動させることにより、1つの塊状弾性体を何回も繰り返して標的にぶつけることができる。
【0004】
しかしながらこの従来の標的ゲーム機では、パンタグラフ機構の移動方向が横方向への平行移動に限られ、しかもその移動が制御系によって決められた一定の移動形態に限定されている。従って、プレイヤの希望する自由な方向へ自由なタイミングでヒット部材を伸縮移動させることができず、よって、標的をランダムに移動させた状態でその標的を所定時間内で何回打撃できるかを競うことを内容とするゲーム関しては、全く不適当であった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記の問題点を解消するためになされたものであって、伸縮機構を用いた標的ゲーム機において、プレイヤの希望に応じて自由な方向へ自由なタイミングでヒット部材を移動させることができるようにすることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る標的ゲーム機は、移動する標的を伸縮機構の先端に設けたヒット部材によって打撃することを競う標的ゲーム機において、前記標的から離れた位置の筐体上に回転可能に設けられていて前記伸縮機構を支持する回転体と、回転体上に設けられていて前記伸縮機構を伸縮移動させるための伸縮駆動手段と、前記標的及び前記伸縮機構を包囲すると共に前記回転体の標的側の一部分を貫通させるための開口を備えた筐体カバーと、前記回転体の両側面に設けられていて該回転体の回転中心を中心とする円筒形状の外周面を有する回転ガイド部材と、前記筐体カバーの開口部分に設けられていて前記回転ガイド部材の円筒状外周面に接触又は近接すると共に弾性部材によって形成された保護部材とを有することを特徴とする。
【0007】
伸縮機構は特定の構造に限定されないが、最も好ましいと考えられるのは、いわゆるパンタグラフ機構である。ヒット部材は任意の材料によって形成できるが、そのヒット部材を実際に標的にぶつける構成を採用する場合には、そのヒット部材を軟質ゴム、スポンジゴム、その他の弾性部材によって形成するのが望ましい。ヒット部材が標的にぶつかることを近接スイッチ等の非接触センサによって検知する場合には、ヒット部材と標的とが実際にはぶつからないので、必ずしも弾性部材を用いなくても良いかもしれない。
【0008】
伸縮駆動手段は、プレイヤによる手動によって伸縮機構を動作させる機構とすることもできるし、あるいは、モータ等の電動動力源を備えた駆動手段とすることもできる。電動方式の伸縮駆動手段を用いる場合には、伸縮駆動手段を動作させるためのスイッチング手段も回転体の上に設けることが望ましい。スイッチング手段としては、ボタンスイッチ、レバースイッチ等といった種々のスイッチング要素を用いることができるが、ゲームへの感情移入を促し易くするためにはレバースイッチを用いることが好ましい。
【0009】
特に、伸縮機構としてパンタグラフ機構を用いる場合には、次のような伸縮駆動手段、すなわち、パンタグラフ機構に連結されたラックと、そのラックに噛み合うギヤと、そのギヤを正反両時計方向へ往復回転駆動する電動モータとを有する伸縮駆動手段を用いることが望ましい。
【0010】
伸縮機構を支持する回転体は、標的を狙ってプレイヤの手によって正反両方向へ頻繁に回転される。この回転操作を容易にするために、回転体の両側に取っ手を取り付けることが望ましい。また、このような両側取っ手を用いた場合には、レバースイッチ等のスイッチング手段をそれらの取っ手の中間位置に配置することが望ましい。こうすれば、右利きのプレイヤと左利きのプレイヤとの間で同じ操作条件でプレイを行うことができる。
【0011】
プレイヤ及び観客の安全を図るため、標的及び伸縮機構のまわりは筐体カバーによって覆われるのが望ましい。このような筐体カバーを用いる場合は、回転体の標的側の一部分をその筐体カバーの内外に貫通させることが必要となり、そのため、筐体カバーに開口を設ける必要がある。ところがその場合には、回転体が回転するときに、回転体と開口との間の隙間にプレイヤ等の指が挟まって怪我をするおそれがある。これを防止するため、回転体の回転中心を中心とする円筒面を外周表面とする回転ガイド部材をその回転体の両側面に設け、それと共に筐体カバーの開口部分に回転ガイド部材に接触又は近接するように保護部材を設けることが望ましい。こうすれば、回転体が回転する場合でも、回転体に設けた回転ガイド部材と筐体カバーの開口縁との間の間隔が、常に、指が挟まらない程度の非常に狭い間隔に保持されるので、プレイヤ等に対する安全性が確保される。
【0012】
【作用】
本発明に係る標的ゲーム機では、プレイヤが手動によって回転体を希望する任意の位置へ回転させることにより、ヒット部材を標的の方向へ向ける。そして、プレイヤの希望するタイミングで伸縮機構を伸張移動させてヒット部材を標的にぶつける。希望通りにぶつかった場合には、命中用のゲーム演算、例えば得点の加算等を行う。伸縮機構は、プレイヤの操作に応じて連続して伸縮移動を繰り返し、これにより、所定時間内にヒット部材によって標的を何回打撃できるかが競われる。
【0013】
【実施例】
図1は、本発明に係る標的ゲーム機の一実施例を示している。この標的ゲーム機は、筐体1と、筐体1の内部に設けられたドクロ模型2と、筐体1のテーブル3の上に設けた回転体4とを有している。ドクロ模型2の上方位置の筐体壁には、例えばマトリクス状に配列されたLED素子列によって構成された表示装置32が設置される。ドクロ模型2の中心部分には円形状の標的27が設けられ、その標的の内部にはボタンスイッチ28が収容される。回転体4は、図2に示すように、適宜の厚さの板材によって形成された内部が空間となっているケーシングによって形成されている。この回転体4は、ベアリング19によって筐体テーブル3に回転自在に支持された回転軸20の上端に固着されている。よって、回転体4は、筐体テーブル3の上で回転軸20を中心として左右の横方向へ自由に回転移動できる。
【0014】
回転体4の天井面にはスイッチング手段としてのレバースイッチ5が固着され、そのレバー部分5aが回転体4の上方へ突出している。このレバースイッチ5は、図示の直立状態の中立位置にあるときにOFFとなり、矢印Aのように図の右方すなわちプレイヤにとって前方へ傾けられたときにONとなるようになっている。回転体4の前方壁(図2の右方壁)の内面には上下一対のブラケット6a及び6bが設けられ、それらのブラケット6a,6bによって支持ピン7が固定支持されている。
【0015】
支持ピン7には、伸縮機構としてのパンタグラフ機構8が左右上下位置不動に且つ回転自在に支持されている。パンタグラフ機構8は周知の通り、図3にも示すように、平行四節リンク9を複数個連結することによって構成されている。このパンタグラフ機構8に関しては、その後端ピン10を前方(図2,図3の右方)へ移動すると各リンクが収縮移動してその前端ピン11が後方(図2,図3の左方)へ後退移動する。一方、後端ピン10を後方(図2,図3の左方)へ移動すると各リンクが伸張移動してその前端ピン11が前方(図2,図3の右方)へ前進移動する。パンタグラフ機構8の先端(図の右端)には球形状のヒット部材18が固着される。このヒット部材18は、例えば、スポンジゴム等の弾性材料によって形成されている。
【0016】
回転体4の内部であってパンタグラフ機構8の後方(図2,図3の左方)位置に、伸縮駆動装置12が配設されている。この伸縮駆動装置12は、パンタグラフ機構8の後端ピン10に接続されたラック13と、そのラック13に噛み合うギヤ14と、そしてそのギヤ14を回転駆動するパルスモータ、その他のモータ15とによって構成される。ラック13の上部後端には検知片16が固着され、その検知片16を検知するためのフォトセンサ17a及び17bが配設されている。後方(図の左方)のフォトセンサ17aはパンタグラフ機構8の先端(図の右端)が最も伸張する位置を検知する。一方、前方(図の右方)のフォトセンサ17bはパンタグラフ機構8の先端が最も収縮する位置を検知する。
【0017】
図1及び図3に示すように、回転体4の左右両側面には、上端側が前方へ向かって傾斜する棒状ハンドル21が設けられる。プレイヤはこれらのハンドル21の少なくとも一方を手で握って回転体4を左右の希望する方向へ回転させる。レバースイッチ5のレバー部分5aはこれらのハンドル21の中間位置、特に回転体4の上面中央位置に設けられる。プレイヤは、このレバー部分5aを片手で握って操作する。
【0018】
図2及び図3において、回転体4の前方(図の右方)には、パンタグラフ機構8の伸張時のストロークを規制するためのストローク規制機構22が配設されている。このストローク規制機構22は、筐体テーブル3に固定された支持板23の上端に設けられたストロークガイド部材24と、パンタグラフ機構8を構成する1つのピン25の下端に回転自在に取り付けられた当接部材としてのローラ26とによって構成される。ストロークガイド部材24は、湾曲形状例えば円弧状の当接面24aを備えている。パンタグラフ機構8が所定の距離まで伸張移動すると、ローラ26がストロークガイド部材24の当接面24aに当接し、それ以上のパンタグラフ機構8の伸張移動が禁止される。
【0019】
本実施例の場合、当接面24aは回転体4に向かって湾曲する形状を有しているので、回転体4が左右横方向へ回転してパンタグラフ機構8の伸縮方向、すなわちヒット部材18の移動方向が角度的に変化するときでも、最も伸びきったヒット部材18の標的27に対する相対位置を常に一定の状態に保持できる。すなわち、回転体4を左右横方向のどの角度位置へ回転させたとしても、ヒット部材18が標的27に当たり過ぎないようにできる。
【0020】
なお、ストロークガイド部材24の円弧半径は、パンタグラフ機構8の中心すなわち支持ピン7と、回転体4の回転軸20との間の位置関係によって決まり、支持ピン7と回転軸20とが同一位置の場合は、当接面24aの形状は湾曲無しの平面となる。このストロークガイド部材24の形状により、パンタグラフ機構8の伸張時の長さを任意に制御できる。
【0021】
図1において、筐体1の上部であってドクロ模型2から回転体4の前部にかけての領域に筐体カバー29が設置されている。本実施例では、細線を上下左右に交互に配列した網状部材によって筐体カバーを構成してあるが、透明プラスチック板等によって筐体カバーを構成することもできる。筐体カバー29は、プレイヤや観客の体の一部が筐体の内部に入るのを防止するために設けられる。筐体カバー29のうちの回転体4に対応する部分には開口が形成され、回転体4の前端側の一部分がこの開口を通して筐体カバー29の内部へ入っている。
【0022】
図3に示すように、回転体4のうちの筐体カバー29を通過する部分の両側面には、回転ガイド部30が形成されている。この回転ガイド部30の外周面は回転軸20を中心とするほぼ円筒形状に形成されている。一方、筐体カバー29の開口部の左右側縁部には上下方向に長い円柱形状の保護部材31が回転不能に設けられている。これらの保護部材31は、軟質ゴム、スポンジゴム等の弾性部材によって形成されている。また、両保護部材31は、両回転ガイド部30に接触又は近接するように位置している。回転ガイド部30の外周表面が円筒形状に形成され、且つ回転ガイド部30と保護部材31とが接触又は近接することにより、回転体4が回転軸20を中心として回転するとき、回転体4と筐体カバー29との間に大きな隙間ができたり、その隙間が狭まったりすることを防止でき、これにより、プレイヤや観客の腕等が回転体4と筐体カバー29との間に挟まって怪我をすることを防止できる。
【0023】
図1においてドクロ模型2は、大きく分けて、胴体部分2aと頭部分2bとによって構成されている。背面板33の裏側の筐体1の内部には、図4に示すように、パルスモータその他のモータ35によって駆動されるワイヤ36に連結されたキャリッジ34及びそのキャリッジの上に搭載された支持及び駆動ユニット37が配設されている。支持及び駆動ユニット37の内部には、頭部駆動用モータ38を含む頭部支持機構及び胴体部駆動用モータ39を含む胴体部支持機構が収納されている。
【0024】
頭部支持機構はドクロ模型2の頭部分2bをその裏側から単独に支持し、胴体部支持機構はドクロ模型2の胴体部分2aをその裏側から単独に支持している。胴体部駆動用モータ39が作動すると、ドクロ模型の胴体部分2aが標的27(図1)の付近を中心として矢印B及び矢印Dのように適宜の角度範囲で往復揺動回転する。一方、頭部駆動用モータ38が作動すると、ドクロ模型の頭部分2bが矢印E−E’で示すように適宜のストロークで上下往復移動する。
【0025】
図1に示す筐体1の内部には本標的ゲーム機の動作を制御するための制御装置が設置される。この制御装置は、図4に示すように、中央制御装置(CPU)40及び半導体メモリによって構成されたメインメモリ41を有するマイクロプロセッサによって構成されている。
【0026】
以下、上記構成より成る標的ゲーム機の動作について説明する。図1において、プレイヤは両方の棒状ハンドル21のうちのいずれかを片手で握り、さらにスイッチレバー5aをもう一方の片手で握って待機する。ゲームが開始されると、図4の標的用モータ35が始動してドクロ模型2がワイヤ36によって駆動されて左右横方向へ移動する。このときの移動は、単調な往復移動ではなくて、往復移動位置及び往復移動のストロークが様々に変化するランダム状態の往復移動である。
【0027】
プレイヤはランダム移動するドクロ模型2、特に標的27を狙って回転体4を左右横方向へ回転移動させ、狙いが定まったと思ったところでスイッチレバー5aを前方(図2の矢印A方向)へ押し倒してそれを傾ける。すると、パンタグラフ用モータ15(図2,図3)が始動してパンタグラフ機構8が伸張移動し、その先端に設けたヒット部材18がドクロ模型2の方向へ突出移動する。ヒット部材18が意図通りに標的27を打撃すると、標的ボタンスイッチ28がスイッチング動作して、ヒット部材18が標的27に命中したことをCPU40(図4)に知らせる。
【0028】
信号を受けたCPU40はメモリ41に記憶されたゲームプログラムに従って命中用のゲーム演算を実行する。このゲーム演算により、例えば、表示装置32に表示される得点を加算し、同時に、頭部駆動用モータ38及び胴体部駆動用モータ39の両方を作動して、ドクロ模型2の胴体部分2aを小刻みに揺動回転させると共にその頭部分2bを上下移動させて、命中したことを表現する。胴体部分2aが往復揺動すると、ドクロ模型2の手足がユラユラと揺れるので、これを見る者にゲームへの興味を誘い出す。パンタグラフ機構8の伸張移動は先端フォトセンサ17a(図3)によって検知され、このときの検知信号に基づいてモータ15の回転方向が反転し、パンタグラフ機構8が自動的に復動、すなわち収縮移動する。モータ15の反転回転は、後端フォトセンサ17bが検知片16を検知したときに停止して、パンタグラフ機構8が初期位置に停止する。
【0029】
上記のようなゲームが行われている間、回転体4の回転移動に応じてヒット部材18は水平面内の異なった角度方向へ突出移動する。このとき、なんらの措置も講じておかないと、ヒット部材18が中央位置で標的27を打撃するときと、最も左又は最も右に回転した位置で標的27を打撃するときとの間で、ヒット部材18の標的27に対するぶつかり方が変化する。具体的には、ヒット部材18が中央位置で標的にぶつかるときを基準とすると、左右の両側位置でぶつかるときはヒット部材18と標的27のぶつかり厚さが薄くなったり、両者がぶつからなくなるおそれがある。一方、左右両側位置でぶつかるときを基準とすると、中央位置でのぶつかり厚さが厚くなり過ぎて、標的27やパンタグラフ機構8が破損するおそれがある。
【0030】
これに対して本実施例では、ストローク規制機構22を設けてヒット部材18の各角度位置における突出移動距離を規制するようにしたので、各角度位置におけるヒット部材18と標的27との間のぶつかり方が均一になる。このことは、ヒット部材18の検知方法として、本実施例のようなボタンスイッチ28ではなくて近接スイッチ等のような非接触スイッチを用いた場合に特に有利である。
【0031】
また、プレイヤが回転体4を左右横方向へ回転移動させるとき、回転体の回転ガイド部30の外周表面は常に筐体カバー29の保護部材31に接触又は近接した状態を維持するので、プレイヤや観客の腕等が誤って回転体4と筐体カバー29の間に挟まって怪我をすることが防止される。
【0032】
以上、好ましい実施例を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施例に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。
【0033】
例えば、パンタグラフ機構8を駆動する方法はモータ等の駆動源を用いた電動駆動方法ではなくて、プレイヤによる手動としても良い。また、標的に付随するキャラクタはドクロ模型に限定されない。また、標的の移動形態は、上記実施例のような左右横方向への直線的な往復平行移動に限られず、左右上下の平面内移動や、円運動等、種々の移動形態が考えられる。このように標的を平面内で移動させる場合には、回転体の回転形態も、ユニバーサルジョイント等を使用する等して平面方向及び上下方向の三次元的な回転形態とすることが望ましい。また、ヒット部材18の材質はスポンジゴム以外の任意の弾性材料とすることができ、その形状も球状に限られない。伸縮機構もパンタグラフ機構以外の任意の機構を採用できる。回転体4の形状も図示した形状に限られない。
【0034】
【発明の効果】
回転体、伸縮駆動手段、筐体カバー、回転ガイド部材及び保護部材等を備えた本発明に係る標的ゲーム機によれば、プレイヤの希望に応じて自由な方向へ自由なタイミングでヒット部材を突出移動させることができるので、所定時間内に標的を何回打撃できるかを競う標的ゲーム機には特に有効である。また、プレイヤ等の腕等が回転体と筐体カバーとの間に挟まれて怪我をすることを確実に防止できる。
【0035】
回転体、伸縮駆動手段、当接部材及び湾曲面を備えたストロークガイド部材等を備えた本発明に係る標的ゲーム機によれば、プレイヤの希望に応じて自由な方向へ自由なタイミングでヒット部材を突出移動させることができるので、所定時間内に標的を何回打撃できるかを競う標的ゲーム機には特に有効である。また、伸縮機構を回転させてヒット部材の突出角度方向を変化させる場合、最も飛び出した状態のヒット部材の位置と標的の位置との相対的な位置関係を各突出角度位置に関して均一な状態に維持できる。
【0036】
本発明に係る標的ゲーム機において、伸縮機構としてパンタグラフ機構を用い、さらに、伸縮駆動手段としてラック、ギヤ及び電動モータを組み合わせた構成を用いれば、伸縮機構のための駆動装置を小型に形成できる。
【0037】
本発明に係る標的ゲーム機において、回転体の両側に取っ手を設け、さらに、それらの取っ手の中間位置にスイッチング手段を設けるようにすれば、回転体の取り扱いが容易になり、しかも左利き及び右利きのいずれのプレイヤでも同一条件でゲームを楽しむことができる。
【0040】
本発明に係る標的ゲーム機において、ヒット部材を弾性材料によって形成し、標的の内部に機械式ボタンスイッチを設けるようにすれば、近接スイッチ等のような非接触式のセンサを用いた場合に比べて、臨場感のある打撃動作を得ることができる。
【0041】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る標的ゲーム機の一実施例を示す斜視図である。
【図2】同標的ゲーム機の主要部、特に回転体及び伸縮機構の近傍を示す側面断面図である。
【図3】図2に示した構造に関する平面図である。
【図4】図1における標的の裏側の構造及び電気制御系の主要部を示す斜視図である。
【符号の説明】
1 筐体
2 ドクロ模型
3 筐体テーブル
4 回転体
5 レバースイッチ
5a スイッチレバー
7 固定支持ピン
8 パンタグラフ機構(伸縮機構)
9 平行四節リンク
12 伸縮駆動装置
13 ラック
14 ギヤ
15 モータ
16 検知片
17a,17b フォトセンサ
18 ヒット部材
19 ベアリング
20 回転軸
21 棒状ハンドル
22 ストローク規制機構
24 ストロークガイド部材
25 ピン
26 ローラ(当接部材)
27 標的
28 ボタンスイッチ
29 筐体カバー
30 回転ガイド部
31 保護部材
32 LED表示装置

Claims (6)

  1. 移動する標的を伸縮機構の先端に設けたヒット部材によって打撃することを競う標的ゲーム機において、
    前記標的から離れた位置の筐体上に回転可能に設けられていて前記伸縮機構を支持する回転体と、
    回転体上に設けられていて前記伸縮機構を伸縮移動させるための伸縮駆動手段と、
    前記標的及び前記伸縮機構を包囲すると共に前記回転体の標的側の一部分を貫通させるための開口を備えた筐体カバーと、
    前記回転体の両側面に設けられていて該回転体の回転中心を中心とする円筒形状の外周面を有する回転ガイド部材と、
    前記筐体カバーの開口部分に設けられていて前記回転ガイド部材の円筒状外周面に接触又は近接すると共に弾性部材によって形成された保護部材と、
    を有することを特徴とする標的ゲーム機。
  2. 移動する標的を伸縮機構の先端に設けたヒット部材によって打撃することを競う標的ゲーム機において、
    前記標的から離れた位置の筐体上に回転可能に設けられていて前記伸縮機構を支持する回転体と、
    回転体上に設けられていて前記伸縮機構を伸縮移動させるための伸縮駆動手段と、
    前記伸縮機構に設けられた当接部材と、
    当接部材が当接する当接面を備えたストロークガイド部材とを有しており、
    前記ストロークガイド部材の前記当接面は湾曲面となっている
    ことを特徴とする標的ゲーム機。
  3. 請求項1又は請求項2記載の標的ゲーム機において、
    前記伸縮駆動手段は電動動力源によって駆動され、そして
    前記伸縮駆動手段を動作させるためのスイッチング手段を前記回転体上に設けた
    ことを特徴とする標的ゲーム機。
  4. 請求項3記載の標的ゲーム機において、
    前記回転体の両側に取っ手を配設し、
    それらの取っ手の中間位置に前記スイッチング手段を配置した
    ことを特徴とする標的ゲーム機。
  5. 請求項1から請求項4のいずれか1つに記載の標的ゲーム機において、
    前記伸縮機構はパンタグラフ機構であり、
    前記伸縮駆動手段は、
    前記パンタグラフ機構に連結されたラックと、
    ラックに噛み合うギヤと、
    ギヤを正反両時計方向へ往復回転駆動する電動モータと
    を有することを特徴とする標的ゲーム機。
  6. 請求項1から請求項5のいずれか1つに記載の標的ゲーム機において、
    前記ヒット部材を弾性材料によって形成し、
    前記標的の内部に機械式ボタンスイッチを設け、
    前記ヒット部材が前記標的を打撃したときに、その打撃力によって前記機械式ボタンスイッチがスイッチング作動する
    ことを特徴とする標的ゲーム機。
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