JP3342628B2 - ビデオ・ゲーム・カートリッジ - Google Patents

ビデオ・ゲーム・カートリッジ

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JP3342628B2
JP3342628B2 JP03961596A JP3961596A JP3342628B2 JP 3342628 B2 JP3342628 B2 JP 3342628B2 JP 03961596 A JP03961596 A JP 03961596A JP 3961596 A JP3961596 A JP 3961596A JP 3342628 B2 JP3342628 B2 JP 3342628B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遠隔サーバからビデ
オ・ゲーム・プログラムを受け取るためのビデオ・ゲー
ム・カートリッジに関する。
【0002】
【従来の技術】今日、多数のビデオ・ゲームが店舗で販
売され、またレンタルされている。一般に、店舗でゲー
ムを試したり、テストしたりすることはできず、またゲ
ームのパッケージを開けてしまえば、購入したゲームを
返品することはできない。したがって、何らかのゲーム
に興味を持った人間はそれを購入してからでなければプ
レイすることができず、それ故、そのゲームが好みに合
わないという危険に後で合うこともある。パッケージが
開けられているので、ゲームを返品したり、返金を受け
ることはできない。店舗からゲームを借りる場合には、
その店まででかけ、ゲームを選び、後でゲームを店に返
却しなければならないという例のビデオ(VTR)テー
プ・レンタルの労をとらねばならない。
【0003】消費者にとってゲームのレンタルを容易と
するために、セガはSega Channel(セガ・
チャネル)を作成している。このサービスにおいて、ケ
ーブルを介し、かつSega Genesisゲーム・
マシーンに差し込まれるケーブル・アダプタ・ユニット
を使用して、人々はケーブル・アダプタにダウンロード
されたゲームをプレーすることができる。これにはゲー
ムをプレーしているときに、オンラインのセガ・チャネ
ル接続、ならびに特別なアダプタが必要である。
【0004】モデム接続によってパーソナル・コンピュ
ータにソフトウェア・プログラムをダウン・ロードする
ことが今日存在している。このようなソフトウェアに
は、満了日、または満了時間、またはソフトウェアの使
用回数によって指定された限定された寿命をつけること
ができる。ソフトウェアの使用を制限するこれらの手法
は既存のビデオ・ゲーム・ベース・ユニットに差し込ま
れるカートリッジにビデオ・ゲームをダウン・ロードす
るのには適用できない。これはこれらのゲーム・ベース
・ユニットにはタイマ装置が組み込まれていないからで
ある。それ故、ゲームの使用を管理する新しい手法が必
要である。
【0005】米国特許第4905280号はペイ・パー
・ビューのために、または加入のために同報通信プログ
ラムをリアルタイムでダウン・ロードする方法を記載し
ている。同報通信プログラムのスクランブル解除は、サ
ービス・プロバイダが加入者に配布する交換可能なメモ
リ・モジュールのコードによって行われる。この特許は
ソフトウェア・コンテンツまたはリアルタイム・サービ
スの「購入」に適用できるものであるが、レンタル・ソ
フトウェアの寿命を制限するのには適用できない。
【0006】米国特許第5251909号は実際のプロ
グラムが伝送される前にアクセスが加入者に与えられる
ソフトウェアのレンタルないし配布手法を記載してい
る。この特許はオフライン・プロセスを記載しており、
レンタルのためにソフトウェアを配布するのには適用で
きない。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、Ni
ntendo、Sega GenesisTMビデオ・ゲ
ーム・マシーンまたはAtariのJaguarTMビデ
オ・ゲーム・マシーンなどのビデオ・ゲーム・マシーン
のベース・ユニットに差し込むことのできるポータブル
・ビデオ・ゲーム・カートリッジを提供することであ
る。このカートリッジはビデオ・ゲーム・プログラムを
電話回線またはケーブル・システムによってビデオ・プ
ログラムを受信することによって使用することを可能と
する。
【0008】本発明は「ウォッチドッグ(時間監視)機
構」を使用し、ビデオ機械が生成できるグラフィック・
フレームの総数を制限することによってビデオ・ゲーム
・プログラム(または、任意のソフトウェア・プログラ
ム)の「寿命」を制限してゲームを配布し、その使用を
管理する方法を記載する。ゲーム・マシーンにタイマが
ない場合に、ソフトウェアをレンタルし、配布する簡単
で効果的な方法を提供する。
【0009】本発明の目的は、潜在的な著作権侵害者に
はわからないメモリのランダムな位置にフレーム・カウ
ントを格納することにより、特にカウント自体が暗号化
されている場合に、ビデオ・プログラム、および一般に
プログラムの著作権侵害を防止することである。カウン
トはビデオ・ゲーム・プログラムの一部、あるいはプロ
グラムの実行パスであるから、ビデオ・ゲームまたはプ
ログラムをカウントを知る必要なしに使用できる。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は総括的に、ユー
ザがプログラム、およびユーザが実行ないし使用する許
可を受けているプログラムのフレーム数を示すフレーム
・カウントを受信した場合に、ユーザがプログラムを要
求し、使用することを可能とする装置および方法であ
る。次いで、このプログラムおよびフレーム・カウント
はメモリに記憶される。ユーザがプログラムに対して積
極的に入力を行った場合、フレーム・カウントが変化す
る。ユーザがプログラムに入力を行わない場合、フレー
ム・カウントは変化を中止する。カウントが所定の限度
に達した場合、ユーザはプログラムの使用を継続できな
くなる。
【0011】本発明はユーザがビデオ・ゲームを受信
し、所定数のフレームの間このゲームをプレーできるよ
うにするためにビデオ・ゲーム・マシーンに差し込むこ
とのできるビデオ・ゲーム・カートリッジである。この
カートリッジはビデオ・プログラムを受信し、またユー
ザがプレーする許可を受けているビデオ・ゲーム・プロ
グラムのビデオ・フレームの数を示すフレーム・カウン
トを受信するための受信機を有している。ビデオ・プロ
グラムおよびフレーム・カウントは次いで、カートリッ
ジのメモリに記憶される。カートリッジはユーザがビデ
オ・ゲーム・プログラムを積極的にプレーしたときにフ
レーム・カウントを変更するカウンタも有している。ユ
ーザがビデオ・ゲーム・プログラムをプレーしていない
場合、カウンタはそのカウントを変更しなくなる。最後
に、カウンタが所定の限度に達した場合、ユーザはそれ
以上ビデオ・ゲーム・プログラムをプレーできなくな
る。
【0012】
【発明の実施の形態】図1は電子ゲームないしプログラ
ムのレンタル・システムの構成のサンプル図である。破
線がSega GenesisTMビデオ・ゲーム・マシ
ーンなどのビデオ・ゲーム・マシーンのベース・ユニッ
ト102に差し込まれ、モデム接続によってビデオ・ゲ
ーム・サーバ101に遠隔接続できるポータブルで、プ
ログラム可能なゲーム・カートリッジ・ユニット100
を包囲している。遠隔ビデオ・サーバへの接続は、ケー
ブルTVまたはその他の遠隔通信施設によるものでよ
い。
【0013】ビデオ・ゲーム・マシーン・ベース・ユニ
ット102に電源が投入されると、ユーザはプログラム
可能なゲーム・カートリッジ100に記憶されているゲ
ームをプレーしたり、あるいはゲームないしプログラム
・サーバ101に新しいゲーム(レンタル用、または購
入用のいずれか)を注文することができる。カートリッ
ジ100はサーバ101へのビデオ・ゲーム・プログラ
ムの注文を援助する画面援助機構(および、音声援助機
構)を含んでいる。
【0014】図2はビデオ・ゲーム・カートリッジ・ユ
ニット100の構成要素を示す。該ユニットはモデム2
01、マイクロコントローラ202、フラッシュ・メモ
リ203およびビデオ・ゲーム・ベース・ユニット10
2に対するインタフェース204からなっている。モデ
ム201は電話ネットワークまたはケーブル・ネットワ
ークに対するインタフェースを行う。また、必要に応
じ、任意選択で受信したゲームまたはソフトウェアの圧
縮解除を行うことができる。受信したゲームはフラッシ
ュ・メモリ203に記憶される。ゲームはゲームを積極
的にプレーしたときに、ビデオ・ゲーム・マシーン10
2が生成するのを許可されているグラフィック・フレー
ムの総数によって示される「寿命」を有している。たと
えば、ゲーム・マシーンは1秒30フレームの速度でゲ
ーム・グラフィックス・フレームを描画できる。
【0015】グラフィック・フレームの数を使い尽くす
と、ゲームをそれ以上プレーすることは以下の機構によ
って妨げられる。フラッシュ・メモリ203はゲームの
残存寿命を追跡する「ウォッチドッグ機構」も記憶して
いる。砂時計ルーチンがウォッチドッグ機構に埋め込ま
れており、これはマイクロコントローラ202によって
実行される。このウォッチドッグ機構はゲームのダウン
・ローディング中に図1のゲーム・サーバ101によっ
てランダムに決定される位置で指定されたフラッシュ・
メモリ203内の特定のレジスタを更新し、追跡する。
【0016】ゲームを無効とするために満期日または満
期時間を使用することは、ビデオ・ゲーム・ベース・ユ
ニット102がタイマを備えている場合に、自明の手法
である。本願がタイマを有していないゲーム・ベース・
ユニット102を想定しているため(多くの既存のゲー
ム・マシーンがそうである)、レンタルしたゲームの
「寿命」はベース・ゲーム・ユニットが生成できるグラ
フィック・フレームの総数によって決定される。この
「寿命」、すなわちフレーム・カウントはゲームがダウ
ン・ロードされたときに借り手が得るものである。これ
はフラッシュ・メモリ203内のあるロケーションに記
憶される。フレーム・カウントがフラッシュ・メモリに
記憶されるロケーションは、ゲームのダウン・ロード時
にビデオ・サーバによってランダムに決定される。利用
可能なフレーム・カウントが指定されたランダムなロケ
ーションに記憶されていることを条件として、ビデオ・
ゲームはこれをオンにしたときにいつでも再開できる。
マイクロコントローラ202はフレーム・カウントを拾
い上げ、レンタル期間、したがってゲームまたはソフト
ウェアを継続することができる。レンタルしたゲームを
プレーしていると、フレーム・カウントは減少する。ユ
ーザが電源を切ると、メモリ203の砂時計ルーチンは
まず残りのフレーム・カウントを不揮発性メモリ203
のランダムなロケーションに記憶し、次いで、ゲームを
遮断する。残っているフレーム・カウントがなくなる
と、レンタル期間は満了する。マイクロコントローラ2
02はフレーム・カウントがゼロになると、ゲームのど
の部分もゲーム・ベース・ユニットでプレーできないよ
うにする。
【0017】図3−図4はゲームを満了させるウォッチ
ドッグ機構の一部として働く砂時計ルーチンを含んでい
るビデオ・ゲーム・プログラム実行パスによって具体化
されるウォッチドッグ機構を示す。ユーザがゲームをス
タートすると、フレーム・カウントがまず取り出され
(305)、検査される(306)。フレーム・カウン
トがゼロになると、ゲーム・ユニットにまだ電源が入っ
ていても(306N)、ゲームは終了する。フレーム・
カウントがまだゼロよりも大きい場合(306Y)、ス
キャナはビデオ・ゲームのプレー中のゲーム・プレーヤ
の入力の監視を継続する(307)。活動入力がないこ
とは(308)プレーヤがビデオ・ゲームをプレーして
いないことを意味し、スキャナはビデオ・ゲームに接続
されているキー・パッドからのプレーヤの入力の監視を
継続する。活動入力がない場合、ビデオ・ゲームはゲー
ム・グラフィック・フレームをまったく描画しない。し
たがって、ゲーム・プログラム実行パスは判断308お
よび309を失敗し、直ちに戻って、操作を継続する
(307)。ゲームを積極的にプレーしておらず、プレ
ーヤがゲーム・マシーンの電源を入れたままにしている
場合、ゲームはアイドル状態となり、新しいグラフィッ
ク・フレームをまったく描画しない。スキャナによって
検出されるように、プレーヤがゲームを再度積極的にプ
レーするようになるまで、フレーム・カウントは消費さ
れない(307および308)。
【0018】プレーヤの入力が活動状態であると検出さ
れた場合(307)、グラフィックのレンダリングが必
要かどうかを判断するための検査が行われる(30
9)。ビデオ・ゲームに接続されているキー・パッドか
らの入力信号が有効な信号であると、ゲーム・プログラ
ムが判断した場合、グラフィックスのレンダリングが必
要である。レンダリングが必要な場合(309Y)、フ
レーム・カウンタは減らされる(301)。砂時計ルー
チン(301および302)はフレーム・カウントを減
少させ、残っているフレーム・カウントを検査する。
【0019】カウントが有効な場合(302Y)、プロ
グラムはゲーム・プログラムのメイン・コレクションで
ある(310)に戻り、同時に302Y'に分岐して、
電源オフ状態を検査する(303)。
【0020】ユーザがゲームの電源を切ることにした場
合、ウォッチドッグ機構は判断(303)と遮断ルーチ
ン(304)を行って、残っているフレーム・カウント
をフラッシュ・メモリに記憶する。遮断ルーチンは残っ
ているフレーム・カウントをフラッシュ・メモリに記憶
して、ゲームを終了する。要約すると、流れ図の構成要
素(301−306)およびこれに関連するフラッシュ
・メモリが「ウォッチドッグ機構」を形成しており、こ
の機構はゲームの「寿命」(残っているフレーム・カウ
ント)を追跡する砂時計ルーチン(301および30
2)を含んでいる。ウォッチドッグ機構はフラッシュ・
メモリにまだ有効なフレーム・カウントがある場合に、
ゲームをレジュームできるようにもする。マイクロコン
トローラ(202)はレンタルが満了間近になったとき
に事前警告も与えることができる。必要に応じ、レンタ
ルの延長を電話接続またはケーブル接続によってサーバ
(101)から再度ダウン・ロードすることができる。
それ故、図1のサーバ(101)は、ゲームのプレー時
間に対して完全な制御を行うが、これはゲームのレンタ
ルに対するユーザの要求を反映したものでなければなら
ない。
【0021】本実施例をカートリッジ内のビデオ・ゲー
ム・プログラムに関して説明したが、本発明は一般的な
ソフトウェア・プログラムに拡張することができる。プ
ログラムがユーザ入力を監視している限り、スキャナお
よびウォッチドッグ機構を不揮発性メモリを使用して、
同様な態様で実現することができる。
【0022】メモリ内のランダムなロケーションに記憶
されているフレーム・カウントを暗号化することによっ
て、ウォッチドッグ機構をさらにセキュリティの高いも
のとすることができる。著作権侵害者気取りの人間がメ
モり内のカウントに遭遇したとしても、見つけたものが
何であるか知ることはない。
【0023】
【0024】
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオ・ゲーム・カートリッジの主要構成要素
をビデオ・ゲーム・マシーンおよび遠隔サーバとともに
示す略図である。
【図2】ビデオ・ゲーム・カートリッジの主要構成要素
の各々の機能を示す機能図である。
【図3】「ウォッチドッグ機構」の略流れ図である。
【図4】「ウォッチドッグ機構」の略流れ図である。
【符号の説明】
100 ゲーム・カートリッジ・ユニット 101 ビデオ・ゲーム・サーバ 102 ビデオ・ゲーム・マシーン・ベース・ユニット 201 モデム 202 マイクロコントローラ 203 フラッシュ・メモリ 204 インタフェース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 インチン・チェン アメリカ合衆国12590 ニューヨーク州 ワッピンジャー・フォールス シルビ ア・ドライブ 6 (72)発明者 アンディ・ジェンチュン・リーン アメリカ合衆国11566 ニューヨーク州 メリックケネス・ロード 2062 (72)発明者 キヨシ・マルヤマ アメリカ合衆国10514 ニューヨーク州 チァパックグリーン・レーン 7 (72)発明者 チュン=ワイ・ユー アメリカ合衆国10598 ニューヨーク州 ヨークタウン・ハイツ ウッズ・ブルッ ク・レーン 7−1 (56)参考文献 特開 平6−90450(JP,A) 実開 昭62−181080(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 1/00,9/06

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ユーザがプログラムを要求し、使用するこ
    とを可能とする装置において、 a.プログラム、およびユーザが実行することを許可さ
    れているプログラムのフレーム数を示すフレーム・カウ
    ントを受信するための受信機と、 b.受信機が受信したプログラムおよびフレーム・カウ
    ントを記憶するためのメモリと、 c.ユーザがプログラムに入力を行ったときにフレーム
    ・カウントを変更し、 ユーザがプログラムに入力を行わないときにフレーム・
    カウントを変更しないカウンタとを含み、 前記カウンタのフレーム・カウントが所定の限度に達し
    たときに、ユーザがプログラムの使用を継続できなくな
    る、 前記装置。
  2. 【請求項2】フレーム・カウントが記憶されるメモリ内
    のアドレスをランダムに決定する手段をさらに含んでお
    り、アドレスがユーザにはわからないことを特徴とす
    る、請求項1に記載の装置。
  3. 【請求項3】ユーザがプログラムを要求し、使用するこ
    とを可能とする方法において、 a.ゲーム・プログラム、および要求に応じてユーザが
    使用を許可されているプログラムのフレーム数を示すフ
    レーム・カウントを受信するステップと、 b.プログラムおよびフレーム・カウントを記憶するス
    テップと、 c.ユーザがプログラムを使用しているときにフレーム
    ・カウントを変更し、ユーザがプログラムを使用してい
    ないときにフレーム・カウントを変更しないステップと
    を含み、 前記フレーム・カウントが所定の限度に達したときに、
    ユーザがプログラムの使用を継続できなくなる、 前記方法。
  4. 【請求項4】フレーム・カウントがメモリのランダムに
    決定されるロケーションに記憶されることを特徴とす
    る、請求項3に記載の方法。
  5. 【請求項5】ビデオ・ゲーム・マシーンに差し込まれ、
    ビデオ・ゲーム・マシーンとともに作動させることので
    き、遠隔配置されたサーバから受信されるビデオ・ゲー
    ム・プログラムをユーザが要求し、プレーすることを可
    能とするビデオ・ゲーム・カートリッジにおいて、 a.サーバからビデオ・ゲーム・プログラム、および要
    求に応じてユーザが使用を許可されているビデオ・ゲー
    ム・プログラムのフレーム数を示すフレーム・カウント
    を受信するための受信機と、 b.受信機が受信したビデオ・ゲーム・プログラムおよ
    びフレーム・カウントを記憶するためのメモリと、 c.ユーザがビデオ・ゲーム・プログラムを使用してい
    るときにフレーム・カウントを変更し、ユーザがビデオ
    ・ゲーム・プログラムを使用していないときにフレーム
    ・カウントを変更しないカウンタとを含み、 前記カウンタのフレーム・カウントが、ユーザがビデオ
    ・ゲームを前記フレーム数プレーしたことを示す所定の
    限度に達したときに、ユーザがビデオ・ゲーム・プログ
    ラムの使用を継続できなくなる、 前記ビデオ・ゲーム・カートリッジ。
  6. 【請求項6】フレーム・カウントが記憶されるメモリ内
    のアドレスをランダムに決定する手段をさらに含んでい
    ることを特徴とする、請求項5に記載のビデオ・ゲーム
    ・カートリッジ。
  7. 【請求項7】ビデオ・ゲーム・プログラムをプレーする
    ためのユーザからの要求をサーバへ伝送するためのモデ
    ムをさらに含んでいることを特徴とする、請求項5に記
    載のビデオ・ゲーム・カートリッジ。
  8. 【請求項8】前記メモリが不揮発性メモリであることを
    特徴とする、請求項5に記載のビデオ・ゲーム・カート
    リッジ。
  9. 【請求項9】ビデオ・ゲーム・マシーンの電源が切られ
    たときに、カウンタに示されているフレーム・カウント
    がメモリに記憶されることを特徴とする、請求項8に記
    載のビデオ・ゲーム・カートリッジ。
  10. 【請求項10】前記ゲーム・マシーンの電源が入れられ
    たときに、メモリに記憶されているフレーム・カウンタ
    を取り出すための手段をさらに含んでいることを特徴と
    する、請求項9に記載のビデオ・ゲーム・カートリッ
    ジ。
  11. 【請求項11】ビデオ・ゲーム・マシーンに差し込ま
    れ、ビデオ・ゲーム・マシーンとともに作動させること
    のでき、遠隔配置されたサーバから受信されるビデオ・
    ゲーム・プログラムをユーザが要求し、プレーすること
    を可能とするビデオ・ゲーム・カートリッジにおいて、 a.サーバからビデオ・ゲーム・プログラムを受信する
    ための要求を、電話ネットワークまたはケーブル・ネッ
    トワークによってユーザから伝送し、かつビデオ・ゲー
    ム・プログラム、および要求に応じてユーザが使用を許
    可されているビデオ・ゲーム・プログラムの所定のフレ
    ーム数を示すフレーム・カウントをサーバから電話ネッ
    トワークまたはケーブル・ネットワークによって受信す
    るためのモデムと、 b.ビデオ・ゲーム・プログラムおよびフレーム・カウ
    ントを記憶するための不揮発性メモリと、 c.プレーヤがビデオ・ゲームをプレーしているときに
    フレーム・カウントを変更し、プレーヤがビデオ・ゲー
    ムをプレーしていないときにフレーム・カウントを変更
    しないカウンタと、 d.ビデオ・ゲーム・マシーンに対する電力がオフとさ
    れたときに、カウンタの変更されたフレーム・カウント
    をメモリに記憶するための手段と、 e.プレーヤがビデオ・ゲームのプレーをレジュームし
    たときに、ステップ(d)でメモリに記憶された変更さ
    れたフレーム・カウントを取り出すための手段とを含
    み、 前記カウンタの前記フレーム・カウントが、ユーザが前
    記ビデオ・ゲームを前記所定のフレーム数プレーしたこ
    とを示す所定の限度に達したときに、ユーザがビデオ・
    ゲーム・プログラムの使用を継続できなくなる、 前記ビデオ・ゲーム・カートリッジ。
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