DE69620668T2 - Universelles elektronisches System zur Vermietung und Lieferung von Videospielen - Google Patents

Universelles elektronisches System zur Vermietung und Lieferung von Videospielen Download PDF

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Description

  • Technisches Gebiet
  • Diese Erfindung bezieht sich auf eine Videospielkassette zum Empfangen von Videospielprogrammen von einem fernen Server.
  • Beschreibung des Standes der Technik
  • Heutzutage sind viele Videospiele in Geschäften zum Kauf oder zum Ausleihen erhältlich. Im Allgemeinen kann man die Spiele in den Geschäften nicht ausprobieren, und gekaufte Spiele können nicht zurückgegeben werden, wenn die Packung einmal geöffnet wurde. So muss jemand, der an einem Spiel interessiert ist, dieses kaufen, ohne es vorher auszuprobieren, und läuft damit Gefahr, dass ihm das Spiel später nicht gefällt. Das Spiel kann weder zurückgegeben noch das Geld zurückerstattet werden, da die Packung geöffnet wurde. Jemand, der sich ein Spiel in einem Geschäft ausleiht, muss sich den üblichen Mühen beim Ausleihen von Videobändern unterziehen, nämlich zum Geschäft fahren, das Spiel holen und dieses dann später wieder zum Geschäft zurückbringen.
  • Damit der Verleih von Videospielen für den Verbraucher einfacher wird, hat Sega (eingetragenes Warenzeichen) den Sega-Kanal geschaffen. Bei diesem Service über Kabel und unter Verwendung eines Kabeladapters, der in die Sega Genesis Spielkonsole gesteckt wird, kann man Spiele spielen, die zum Kabeladapter heruntergeladen werden. Man benötigt während des Spielens den on-line-Anschluss an den Sega-Kanal und den speziellen Adapter.
  • Es ist heute möglich, über Modem ein Softwareprogramm auf einen PC herunterzuladen. Eine solche Software kann eine begrenzte Lebensdauer haben, die durch Ablaufdatum, Ablaufzeit oder Anzahl der Nutzungen angegeben ist. Diese Systeme zur Einschränkung der Softwarenutzung sind nicht auf das Herunterladen von Videospielen auf Kassetten anwendbar, die in vorhandene Videospiel-Grundeinheiten eingelegt werden, da diese Grundeinheiten keinen eingebauten Zeitgeber besitzen. Demzufolge wird ein neues System zur Kontrolle der Spielenutzung benötigt.
  • Die US-Patentschrift 4.905.280 von J. D. Wiedemer et al. beschreibt ein Verfahren zum Echtzeitherunterladen von gesendeten Programmen für einschaltabhängiges Bezahlen (Pay-TV) oder im Abonnement. Die Entschlüsselung von gesendeten Programmen erfolgt durch Codes in einem austauschbaren Speichermodul, das der Abonnent vom Service-Provider erhält. Dieses Patent ist anwendbar auf den „Erwerb" von Softwareinhalt oder den Echtzeitservice, aber nicht auf die Begrenzung der Lebensdauer der vermieteten Software.
  • Die US-Patentschrift 5.251.909 von Reed et al. beschreibt Softwarevermietung oder -verleihsysteme, bei denen dem Abonnenten vor der eigentlichen Übertragung der Programme Zugriff gewährt wird. Dieses Patent beschreibt ein Offline-Verfahren und ist nicht auf die Lieferung von Software zum Zwecke des Verleihs anwendbar.
  • ÜBERBLICK ÜBER DIE ERFINDUNG
  • Eine Aufgabe dieser Erfindung ist die Bereitstellung einer transportablen Videospielkassette, die in einer Videospielkonsole-Grundeinheit wie z. B. die Videospielkonsolen von Nintendo, Sega GenesisTM oder Atari's JaguarTM eingelegt werden kann. Die Kassette wird es ermöglichen, ein Videospielprogramm zu nutzen, indem man das Videoprogramm über ein Telefonnetz oder Kabel empfängt.
  • Die vorliegende Erfindung beschreibt eine Möglichkeit zum Verleihen und zur Kontrolle der Benutzung eines Videospielprogramms (oder irgendeines Softwareprogramms) durch den Einsatz eines „Überwachungsmechanismus" („watchdog mechanism") und durch Beschränkung der „Lebensdauer" eines Spiels durch Einschränkung der Gesamtanzahl der Bilder, die eine Videospielkonsole erzeugen kann. Es ist ein einfaches und effektives Verfahren zur Vermietung und Lieferung von Software für Videospielkonsolen ohne Zeitgeber.
  • Es ist auch Aufgabe dieser Erfindung, Piraterie bei Videoprogrammen und Programmen im Allgemeinen zu verhindern, indem an einer auf Zufallsbasis ermittelten Stelle im Speicher, die potentiellen Piraten nicht bekannt ist, der Bildzählerstand gespeichert wird, speziell wenn die Zählung selbst verschlüsselt ist. Da die Zählung Teil des Videospielprogramms oder des Programmausführungspfades ist, kann das Videospiel oder Programm nicht verwendet werden, wenn der Zählerstand nicht bekannt ist.
  • Diese Erfindung gemäß den Ansprüchen 1 und 8 ist allgemein eine Vorrichtung und ein Verfahren, die den Benutzer in die Lage versetzen, ein Programm anzufordern und zu nutzen, wobei der Benutzer das Programm und einen Bildzählerstand erhält, der die Anzahl der Bilder des Programms angibt, die der Benutzer ausführen oder nutzen darf. Dieses Programm und der Bildzählerstand werden dann in einem Speicher abgelegt. Wenn der Benutzer aktiv Eingaben im Programm vornimmt, ändert sich der Bildzählerstand. Der Bildzählerstand hört auf, sich zu ändern, wenn der Benutzer keine Eingaben im Programm vornimmt. Erreicht der Zählerstand ein vorgegebenes Limit, kann der Benutzer das Programm nicht mehr nutzen.
  • Weitere Verbesserungen ergeben sich durch die Unteransprüche.
  • Diese Erfindung ist eine Videospielkassette, die in eine Videospielkonsole gesteckt werden kann, damit ein Benutzer ein Videospiel mit einer vorgegebenen Anzahl von Bildern empfangen und spielen kann. Die Kassette besitzt einen Empfänger zum Empfangen des Videoprogramms und eines Bildzählers, der die Anzahl der Videobilder des Videospielprogramms angibt, die der Benutzer abspielen darf. Das Videoprogramm und der Bildzähler werden dann in einem Speicher der Kassette abgelegt. Die Kassette hat auch einen Zähler, der den Bildzählerstand ändert, wenn der Benutzer das Videospielprogramm aktiv benutzt. Spielt der Benutzer das Videospielprogramm nicht, stellt der Zähler das Zählen ein. Wenn der Zähler schließlich ein vorgegebenes Limit erreicht, wird der Benutzer daran gehindert, das Videospielprogramm weiter zu nutzen.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 stellt schematisch die Hauptkomponenten der Videospielkassette zusammen mit einem Videospielkonsole und einem fernen Server dar.
  • 2 ist ein Funktionsschema, das die Funktionen der einzelnen Hauptkomponenten der Videospielkassette darstellt.
  • 3 zeigt ein Schema des „Überwachungsmechanismus".
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSART
  • 1 zeigt ein Musterschema des Aufbaus eines elektronischen Spiel- oder Programmvermietungssystems. Die gestrichelte Linie umfasst die tragbare und programmierbare Spielkassetteneinheit 100, die in eine Videospielkonsole-Grundeinheit 102, wie Sega GenesisTM, gesteckt und über Modem mit einem fernen Videospielserver 101 verbunden werden kann. Die Verbindung zum fernen Videoserver kann über Kabel-TV oder andere Telekommunikationseinrichtungen erfolgen.
  • Wenn eine Videospielgrundeinheit 102 angeschaltet wird, könnte ein Benutzer entweder ein Spiel oder mehrere Spiele spielen, die in der programmierbaren Spielekassette 100 gespeichert sind, oder ein neues Spiel (entweder zum Verleih oder Kauf) beim Spiele- oder Programmserver 101 bestellen. Die Kassette 100 enthält Bildschirmunterstützung (und Sprachunterstützung) als Hilfe für die Bestellung eines Videospielprogramms beim Server 101.
  • 2 zeigt die Komponenten der Videospielkassetteneinheit 100. Sie besteht aus dem Modem 201, dem Mikrocontroller 202, dem Flash-Speicher 203 und einer Schnittstelle 204 zur Videospielgrundeinheit 102. Das Modem 201 bildet die Schnittstelle zum Telefon oder Kabelnetz. Es kann wahlweise, falls erforderlich, eine Dekomprimierung des erhaltenen Spiels oder der Software durchführen. Das erhaltene Spiel wird im Flash-Speicher 203 abgelegt. Das Spiel wird mit einer „Lebensdauer" geliefert, die durch die Gesamtzahl der Bilder angegeben wird, die die Videospielgrundeinheit 102 erzeugen darf, wenn das Spiel aktiv gespielt wird. So könnte zum Beispiel die Spielkonsole Spielgrafiken Bild für Bild mit einer Frequenz von dreißig Bildern pro Sekunde erzeugen.
  • Wenn die Anzahl der Bilder ausgeschöpft ist, wird ein weiteres Spieles durch den folgenden Mechanismus verhindert. Der Flash-Speicher 203 speichert auch einen „Überwachungsmechanismus", der die Restlebensdauer des Spiels verfolgt. In den Überwachungsmechanismus ist eine Sanduhrroutine eingebettet, die über den Mikrocontroller 202 abläuft. Dieser Überwachungsmechanismus aktualisiert und verfolgt ein festgelegtes Verzeichnis im Flash-Speicher 203, wobei seine Stelle beim Herunterladen des Spiels vom Spieleserver 101 in 1 zufallsbestimmt wird.
  • Die Verwendung eines Ablaufdatums oder einer Ablaufzeit zur Verhinderung der weiteren Nutzung des Spiels ist eine naheliegende Methode, wenn die Videosspielgrundeinheit 102 einen Zeitgeber besitzt. Da diese Patentanmeldung eine Videospielgrundeinheit 102 voraussetzt, die keinen Zeitgeber besitzt (was für viele vorhandene Spielkonsolen zutrifft), wird die „Lebensdauer" des geliehenen Spiels durch die Gesamtanzahl der Bilder, die die Spielgrundeinheit erzeugen kann, bestimmt.
  • Diese „Lebensdauer" bzw. diesen Bildzählerstand bekommt der Ausleihende, wenn er das Spiel herunterlädt. Sie ist an einer Stelle im Flash-Speicher 203 gespeichert. Die Stelle, an der der Bildzählerstand im Flash-Speicher gespeichert ist, wird auf Zufallsbasis vom Videoserver beim Herunterladen des Spiels bestimmt. Das Videospiel kann jederzeit wieder aufgenommen werden, wenn es eingeschaltet wird, vorausgesetzt, es befinden sich noch Bilder im Bildzählerstand an der genannten Zufallsstelle. Die Mikrocontroller 202 kann die Bildzählung lesen und die Mietzeit, und somit das Fortsetzen des Spiels oder der Software zulassen. Beim Spielen des gemieteten Spiels wird der Bildzählerstand verringert. Schaltet der Benutzer ab, speichert die Sanduhrroutine im Speicher 203 zuerst an einer zufällig ausgewählten Stelle im nicht flüchtigen Speicher 203 die verbleibenden Bilder ab und fährt dann das Spiel herunter. Die Mietzeit endet, wenn der Bildzählerstand abgelaufen ist. Der Mikrocontroller 202 gestattet nicht, dass irgendein Teil des Spiels mit der Spielgrundheinheit 102 gespielt wird, wenn der Bildzählerstand Null erreicht hat.
  • 3 zeigt den im Ausführungspfad des Videospielprogramms eingebetteten Überwachungsmechanismus, der die Sanduhrroutine enthält, die als Teil des Überwachungsmechanismus fungiert, der das Spiel beenden kann. Wenn der Benutzer das Spiel startet, wird zuerst der Bildzählerstand abgerufen (305) und geprüft (306). Erreicht der Bildzählerstand Null, ist das Spiel vorbei, auch wenn die Spieleinheit noch angeschaltet ist (306N). Liegt der Bildzählerstand noch über Null (306J), überwacht der Abtaster weiterhin die Eingaben des Spielers während des Spiels (307). Keine aktive Eingabe (307) bedeutet, dass der Spieler das Spiel nicht nutzt, und der Abtaster überwacht weiterhin die Eingaben von der Tastatur, die an das Videospiel angeschlossen ist. Gibt es keine aktive Eingabe, gibt das Videospiel keine Bilder wieder. Deshalb schlägt der Ausführungspfad des Spielprogramms zwischen den Entscheidungen 308 und 309 fehl und kehrt sofort zurück, um das Abtasten fortzusetzen (307). Wird das Spiel nicht aktiv benutzt und der Spieler lässt die Spielkonsole angeschaltet, befindet sich das Spiel in der Ruhephase, und es werden keine neuen Bilder wiedergegeben. Der Bildzählerstand wird nicht verbraucht bis der Spieler wieder aktiv das Spiel nutzt, was vom Abtaster erkannt wird (307 und 308).
  • Wenn die Eingabe des Spielers als aktiv (308) erkannt worden ist, erfolgt eine Prüfung, um festzustellen, ob eine Bildwiedergabe erforderlich ist (309). Die Bildwiedergabe ist erforderlich, wenn das Spielprogramm feststellt, dass die Eingangssignale von der Tastatur, die an das Videospiel angeschlossen ist, gültige Signale sind. Ist eine Bildwiedergabe (309J) erforderlich, zählt der Bildzähler rückwärts (301). Die Sanduhrroutine (301 und 302) verringert den Bildzählerstand und prüft, ob noch Bilder vorhanden sind.
  • Ist der Zählerstand gültig (302J), läuft das Programm zurück zu (310), der Spielprogrammhaupterfassung, und gleichzeitig zweigt 302J' ab, um zu prüfen, ob die Konsole abgeschaltet wurde (303).
  • Entscheidet sich der Benutzer für eine Abschaltung des Spiels, durchläuft der Überwachungsmechanismus die Entscheidung (303) und die Abschaltroutine (304), um einen eventuellen restlichen Bildzählerstand im Flash-Speicher zu speichern. Die Abschaltroutine speichert den restlichen Bildzählerstand im Flash-Speicher und verläßt das Spiel. Kurz gesagt, die Komponenten (301306) des Flussdiagramms und deren zugehöriger Flash-Speicher bilden den „Überwachungsmechanismus", der die Sanduhrroutine (301 und 302) enthält, um die „Lebensdauer" (restlicher Bildzählerstand) des Spiels zu verfolgen. Der Überwachungsmechanismus sichert auch, dass das Spiel wieder aufgenommen werden kann, wenn noch ein gültiger Bildzählerstand im Flash-Speicher vorhanden ist. Der Mikrocontroller (202) kann auch eine Vorwarnung ausgeben, wenn die Mietzeit zu Ende geht. Sollte eine Verlängerung der Mietzeit gewünscht werden, kann sie wieder vom Server (101) über Telefon- oder Kabelanschluss heruntergeladen werden. So hat der Server (101) in 1 die vollständige Kontrolle über die Spielzeit, die die Anfrage des Benutzers zum Mieten des Spiels widerspiegeln sollte.
  • Obwohl diese Ausführungsart in Bezug auf ein Videospielprogramm in einer Kassette beschrieben wurde, kann diese Erfindung auf Softwareprogramme im Allgemeinen erweitert werden. So lange wie die Programme die Eingaben des Benutzers überwachen, können ein Abtaster und ein Überwachungsmechanismus in ähnlicher Weise unter Verwendung eines nicht flüchtigen Speichers implementiert werden.
  • Der Überwachungsmechanismus kann durch Verschlüsselung des Bildzählerstands, der an einer Zufallsstelle im Speicher gespeichert ist, noch sicherer gestaltet werden. Selbst wenn ein Möchtegern-Pirat zufällig auf den Zählerstand im Speicher stößt, wüßte er oder sie nicht, was er bzw. sie gefunden hat.

Claims (9)

  1. Vorrichtung, die es einem Benutzer ermöglicht, ein Softwareprogramm anzufordern und zu nutzen, wobei die Vorrichtung Folgendes umfasst: a. einen Empfänger (201) für den Empfang des Softwareprogramms und eines Bildzählerstandes, der eine Anzahl von Bildern des Softwareprogramms, die vom Benutzer ausgeführt werden dürfen, anzeigt; b. einen Speicher (203) zum Speichern des Softwareprogramms und des Bildzählerstandes, den der Empfänger empfangen hat; und c. einen Zähler zum Ändern des Bildzählerstandes, wenn der Benutzer aktiv Eingaben in das Softwareprogramm vornimmt, wobei der Zähler aufhört, seinen Zählerstand zu ändern, wenn der Benutzer keine Eingaben in das Softwareprogramm tätigt, und wobei der Benutzer an einer weiteren Nutzung des Softwareprogramms gehindert wird, wenn der Zähler ein vorgegebenes Limit erreicht hat.
  2. Vorrichtung wie in Anspruch 1 beschrieben, die des Weiteren umfasst: Mittel zur zufälligen Festlegung einer Adresse in dem Speicher, an welcher der Bildzählerstand gespeichert werden soll, wobei die Adresse dem Benutzer nicht bekannt ist.
  3. Vorrichtung wie in einem der Ansprüche 1 oder 2 beschrieben, die als Videospielkassette ausgeführt ist, die in eine Videospielkonsole (102) gesteckt werden kann und mit dieser betrieben wird, um den Benutzer in die Lage zu versetzen, ein Videospielprogramm anzufordern und zu spielen, das er von einem fernen Server (101) empfängt.
  4. Vorrichtung wie in Anspruch 3 beschrieben, die des Weiteren umfasst: ein Modem, um die Anforderung des Benutzers, ein Videospielprogramm zu spielen, an den Server zu übertragen.
  5. Vorrichtung wie in einem der Ansprüche 3 oder 4 beschrieben, in der der Speicher ein nicht flüchtiger Speicher ist.
  6. Vorrichtung wie in Anspruch 5 beschrieben, in der der Bildzählerstand, der im Zähler angegeben wird, im Speicher abgelegt wird, wenn die Stromzufuhr der Videospielkonsole abgeschaltet wird.
  7. Vorrichtung wie in Anspruch 6 beschrieben, die des Weiteren umfasst: Mittel zum Abrufen des Bildzählerstandes, der im Speicher gespeichert ist, wenn die Stromzufuhr der Spielkonsole angeschaltet wird.
  8. Verfahren, das einen Benutzer in die Lage versetzt, ein Softwareprogramm anzufordern und zu benutzen, wobei das Verfahren Folgendes umfasst: a. das Empfangen des Softwareprogramms und eines Bildzählerstandes, der eine Anzahl von Bildern des Softwareprogramms angibt, die der Benutzer benutzen darf, als Reaktion auf eine Anforderung; b. das Speichern des Softwareprogramms und des Bildzählerstandes im Speicher; und c. das Ändern des Bildzählerstandes, wenn der Benutzer das Softwareprogramm aktiv benutzt, wobei der Bildzählerstand aufhört sich zu ändern, wenn der Benutzer das Softwareprogramm nicht benutzt, und wobei der Benutzer an der weiteren Benutzung des Softwareprogramms gehindert wird, wenn der Zähler ein vorgegebenes Limit erreicht.
  9. Verfahren wie in Anspruch 8 beschrieben, bei dem der Bildzählerstand an einer zufällig gewählten Stelle im Speicher abgelegt wird.
DE69620668T 1995-03-07 1996-01-22 Universelles elektronisches System zur Vermietung und Lieferung von Videospielen Expired - Lifetime DE69620668T2 (de)

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