JP2006502506A - 需要と在庫とを管理する方法及び装置 - Google Patents

需要と在庫とを管理する方法及び装置 Download PDF

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Abstract

本発明は、限定されないが、ビデオゲーム・ディスク、音楽コンパクトディスク、又は映画VCD/DVDを含む電子メディア・レンタルユニットの在庫レベル及び配分を管理するための方法及びシステムを対象とする。さらに具体的には、本発明の好適実施形態は、ビデオゲームのような、ある所定電子メディアに対する将来のレンタル及び販売需要を、その電子メディアが一般大衆に発売される前に予測する。予測は電子メディアの発売前の需要に基づく、というのは、過去に発売され、その電子メディアと類似の発売前需要があった電子メディアのレンタル及び販売需要から、将来のレンタル及び販売需要を見積もるからである。さらに、本発明の好適実施形態では、レンタル・ユーザグループの登録会員は、ある購入価格でレンタルされた電子メディアのユニットを保有することができ、その価格はレンタル数不足を最小化し利益を最大化するためにダイナミックに管理される。

Description

本特許出願は、2002年10月7日に出願の米国仮出願第60/416,608号、名称「需要と在庫とを管理する方法及び装置(AMethod and Apparatus to Manage Demand and Invwntory)」、及び2002年12月18日に出願の米国仮出願第60/434,320号、名称「需要と在庫とを管理する方法及びデバイス(Method and Device to Manage Demand and Inventory)」からの優先権を主張し、この両方は、参考のためその全体が本明細書に組み込まれる。
(発明の背景)
(1.発明の分野)
本発明は、在庫管理システム、さらに具体的には、不安定な市場において利益を最大化するため、需要及び在庫を管理するためのダイナミック在庫管理に関する。
(2.従来技術の説明)
ビデオゲーム発行業者は、一年中、大衆に向け新しいビデオゲームを発売している。新しいゲームやタイトルが大衆に発売されると、その需要は高く、消費者は、そのゲームを多量に買入れたり、レンタルしたりする。時間がたつと、消費者のゲームの購入やレンタルへの興味が薄れて、新しいゲームの発売が今までに発売されているゲームへの需要に取って代わるにつれ、ゲームへの需要は多くの場合急角度で落ち込む。この需要パターンは、ビデオゲームレンタル・サービス業に対する挑戦を提起している。
レンタル店は、初期のレンタル需要を満たすのに十分なゲーム卸仕入れはほとんど行わず、レンタル用ゲームの大幅な不足を作り出す。もし、レンタル店やサービス業者が、初期のレンタル需要を満たすために十分な数の新ゲームユニットを仕入れると、需要が低下するにつれ、過剰なユニットを抱えることになり、「レンタル過剰在庫」を作り出すことになる。レンタル過剰在庫を最小化するために、ゲームレンタル・サービス業者は、初期レンタル需要に比べて少ない数のユニットを仕入れる。このような方法で、需要が低下しても、サービス業者には、少量のレンタル過剰在庫が残されるだけとなる。かくして、初期消費者需要は満たされず、タイトル発売の最高の商業的成功を期待することができない。
必要なのは、利益を最大化し在庫を最小化するために、発売前に需要を予測し、在庫レベルと現行需要とを最適化し調整するための技術である。
(発明の要旨)
本発明は、ゲーム・サービス業者が、電子娯楽品目の来るべき発売における開始時の需要を見積もり、この開始時需要のレベルと等しいか、あるいはそれより低い計算量で開始時数新発売品を仕入れるための技術を提供する。これは、開始時のレンタル数不足を最小化し、顧客満足及び市場浸透を最大化する。
時間経過とともに需要は低下するので、本システムは、ダイナミックな価格調整を通してゲーム・ユニットの販売を増やす。このような方法で、ゲーム発売後の在庫を継続的に減少させて、低下する需要に在庫をバランスさせる。余剰。これはレンタル過剰在庫を最小化する役目を果たす。
本発明の別の様態において、システム加入者になってゲームの発売日の前にゲームを注文するよう、消費者を動機付けするための価格インセンチブ及び優先納品制を使って、開始時の需要を予測する。
本発明の別の様態において、ゲーム・サービス業者は、加入会員及び非会員に対し、電子娯楽品目のクレジット下取りの機会を提供することができる。ゲーム・サービス業者の在庫管理システムは、以前に発売された電子娯楽タイトルの価値を計算して売買リストを発行して、加入会員及び非会員が以前に発売された電子娯楽タイトルを、現在あるいは将来の取引に対する金銭的クレジットとしてサービス業者に売却できるようにすることができる。
本発明のこれら及び他の特色及び利点は、後記の詳細説明及び添付図により、さらに明確に理解できよう。これら図面及び説明の中で、本発明の様々な機能を数字で示しているが、図面及び説明全体を通して同一の数字は同一の機能を示す。
本発明を、電子ゲーム、ビデオゲーム、ゲーム・カートリッジ及びディスク、ゲーム・ソフトウエア、映画及び音楽のような電子娯楽品目のレンタル及び販売に適用することができる。便宜上、本発明をビデオゲームに関連させて説明する。
図1を参照すると、ユーザ10のような潜在的ビデオゲームレンタル客は、電話、ワールドワイドウエブのようなコンピュータ・ネットワーク、又は従来型の小売店舗を通すような任意の適切な方法でレンタル・サービス12にアクセスすることができる。本発明の現下の好適実施形態において、ユーザ10は、コンピュータ13及びネットワーク14のようなネットワークといった任意の適切なアクセス・ポートを使って、レンタル・サービス・ポート12’へアクセスすることができる。ネットワーク14を使って、レンタル・サービス12は、一つ以上のウエブページ12Pを設定することができる。レンタル・サービス12は、ユーザ10のようなユーザが会員資格12Mを登録できるようにすることができる。登録すると、ユーザ10は、会員18となり、レンタル利用可能なビデオゲーム在庫を記載したリスト12Lのような、販売又はレンタルのため利用可能な在庫を記載した一つ以上のリスト16を閲覧することができる。また、各会員は、自分たちがプレーしたいビデオゲーム、又は入手したい他の電子娯楽品目のリスト12Qのような、少なくとも一つのリストを作成することができる。リスト12Qは、ゲームレンタルQであり、「ゲームQ」ともいう。
リスト12Qは、会員18が所望する電子娯楽品目の優先度リストである。リスト12Qに、前もって定めた数の、電子娯楽品目を記入するためのスロット・サブセット、トップ・スロット3を持つスロットSを含めることができ、これらはレンタル・サービス12が電子娯楽品目に対する需要を算定する際に使われる。トップ・スロットは、どのような数でもよく、本開示の現下の好適実施形態においては、トップ・スロットに、各会員のリスト12Qのトップ4つの優先記入項目を含めることができる。
会員18のようなすべての会員のリスト12Q、及び又はトップ・スロット3の分析に基づいて、レンタル・サービス12は、卸仕入れ注文書20又は20’のような、ゲーム又は他の電子娯楽品に対する適切な購買注文書を作成することができる。ゲーム24又はゲーム28それぞれのような、レンタル・サービス12が仕入れる電子娯楽品目22及び22’の数量を、会員18のような会員が「ゲームQ」の中に表明した優先度を使ってソフトウエア28に算定させることができる。電子娯楽品目22及び22’は、在庫26のような中央在庫に納庫することができ、レンタル・サービス12へ投入する電子娯楽品目となる。
会員18のような会員は、月度会費のような対価と引き換えに、アクション40により、自分のリスト12Qの中からゲーム24又は28のような、少なくとも1つの電子娯楽品目を受領することができる。会員は、事前に選択した数の電子娯楽品目22を所持することができ、典型的には、会員は、リスト12Qからの2つのレンタルゲームを所持する権利が得られる2−ゲーム・プランに入る。ゲーム24のような電子娯楽品目を、アクション40を通し、いっさいの適切な手段によって会員18に転送することができ、本発明の現下の好適実施形態においては、ゲーム24を、支払い済み返信封筒を同封した通常の郵便を通して会員18に送付することができる。会員18がゲーム24を受領したならば、会員18は、自分たちがそのゲーム24を所持しているどの時点においても、アクション44として、レンタル・サービス12が設定した購入価格32でゲーム24を保有することを選べるオプションを得る。購入価格32は、「保有する」価格ともいい、ウエブページ12Pに掲示される。会員18がゲーム24を保有しない場合には、会員18は、単に、アクション42として、ゲーム24をレンタル・サービス12に返却する。本発明の現下の好適実施形態においては、会員18は、レンタル又は購入する電子娯楽品目に関わる出荷又は郵送コストを直接には支払わなくてもよい。出荷又は郵送コストを対価30の中に含めることができる。
会員18が、アクション42としてゲーム24のような貸出されたゲームを返却する場合には、レンタル・サービス12は、会員18のリスト12Qからの、利用可能な次の電子娯楽品目を発送する。このような方法で、会員18は、継続的に、レンタル・サービス12からの2つの電子娯楽品目22を所持する。会員18がアクション44を用いて、貸出されたゲームを「保有する」決定をする場合には、これにより、在庫26から電子娯楽品目22の払い出しが行われる。会員が、貸出されたゲームを返却する場合には、それによって在庫26の変化は生じない。
また、レンタル・サービス12は、いっさいの適切な手段で、購入可能な電子娯楽品目22を掲示することができる。本発明の現下の好適実施形態において、購入可能な電子娯楽品目22は、ウエブページ12Pのようなウエブページ上のリスト12Sのようなリストに表示される。会員は、アクション46を用いて、その電子娯楽品目がリスト12Q上にあるかどうかに関わらず、ウエブサイトに掲示された価格で電子娯楽品目を購入する選択をすることができる。
ユーザ50のような、会員制レンタル・サービス12に入っていない非会員も、リスト12Sのようなオンライン・ゲーム・リストを閲覧することができ、アクション46’を用いて、購買を行うことができる。この行為を「購入する」という。会員18又はユーザ50のような非会員が、それぞれアクション46及び46’を用いて、ウエブサイトに掲示されたゲームを「購入する」場合には、ゲーム48又は48’それぞれの在庫26からの払い出しが生じる。
会員又は非会員を通して販売されるすべての電子娯楽品目は、すでに元の包装が開封されており、ほとんどの場合、今までに会員にレンタルされ、使用された中古ゲームである。したがって、これら電子娯楽品目の販売価格は、ほとんどの場合、一般市場の小売店で販売される新しくて未開封の電子娯楽品目の小売価格より低いことが要求される。
購買25及び25’のような卸仕入れによって、在庫26を増加させることができる。会員18が、アクション40及び42をそれぞれ用いて、ゲームをレンタルして返却する場合には、在庫26に変化は生じない。サービス業者の中央在庫は、会員18が、アクション44を用いて、所持しているレンタルゲームを「保有する」決定をするときに、あるいは会員又は非会員が、それぞれアクション46及び46’を用いて、レンタル・サービス12が掲示したゲームを購入するときに減少する。
貸出されたゲームを保持する会員は、サービス業者のウエブサイトで、それらのゲーム名の次に「保有する」というボタンがあり、支払わなければならない対応価格が、「保有する価格」として示されているのを見ることになろう。これら会員は、一般に、自分たちの「ゲームQ」(例、図32参照)を掲示するウエブページの上で、これらの「保有する」ボタン及び価格を見ることになるが、これらを他のページで見ることもできる。非会員はレンタル加入者でないので、「保有する」ボタン及び「保有する価格」を見ることはない。
ウエブサイトを閲覧する会員及び非会員の両方とも、製品説明ページを見ることになろう。これらのページには、「レンタルする」及び「購入する」ためのボタン、及び対応する「購入する」価格(例、図31参照)が表示されている。会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、そのゲームは自分の「ゲームQ」(例、図32参照)に加えられる。非会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、レンタル加入会員になるよう促される。会員、非会員両方とも「購入する」をクリックして、対応する「購入する」価格で、ウエブサイトに掲示されているどのゲームをも購入することができる。そうすると、そのゲームは購入者に郵送される。
図31を参照すると、ページ36は、レンタルするボタン36R、「購入する」ボタン36B、及び対応する、「購入する価格」36Pを備えた製品説明ページのモデルである。また、「売却する」ボタン36Tも使えるようになっている。
図32を参照すると、ページ34は、会員が見るための「ゲームQ」ページのモデルである。ページ34には、事前選定された数のスロットS及び少なくともトップ・スロット3を示すリスト12Qを含めることができる。リスト34Hには、会員18が現在所持している電子娯楽品目が含まれ、また、「保有する」ボタン34K及び「保有する価格」34Pを含めることもできる。
図2を参照すると、プロセス60は、会員18のような会員及びユーザ50のような非会員に電子娯楽品目を提供するため、在庫26を管理する。
ステップ62において、ゲーム24のような新しい電子娯楽品目が、ゲーム24の一般大衆への発売に先立って、レンタル・サービス12によって掲示される。この掲示の時点はTaとして表され、図3中に示されている。Ta時点では、レンタル・サービス12は、ゲーム24に対する卸仕入れ注文書20のような卸仕入れ注文書はまだ発行していない。Ta、及びTrとして表されたゲームの市場への発売時点の間の時間幅は、様々であるが一般には1から3ヶ月である。
図2を参照すると、ステップ64において、会員は、TaとTrとの間の期間に、ゲーム24を自分のリスト12Qに加えることができる。彼らがより早くそうするほど、彼らのリスト中でそのゲームの順位が上がるほど、その会員に対する、ゲームが発売されたとき最初に利用可能なレンタル出荷を受け取る優先度が高くなる。このことは、会員が、ゲームの発売前にゲームを自分の「ゲームQ」に加えることを督励する。
そのゲームを会員が自分たちの「ゲームQ」12Qに加える期間中は、発売前のレンタル需要レベルを継続的ベースで測定する。ステップ66において、図4に示すような発売前レンタル需要カーブ90が作成される。発売前データの例を図5に示す。
ステップ68において、発売前需要カーブ90は、過去のゲームからの実績データ29と対比される。比較対象として、類似の特徴及び類似の発売前レンタル需要カーブを持つ過去のゲームが選定される。これらの比較対象は、それらの発売後のレンタル需要、ならびに、発売後の「保有する」及び「購入する」販売がどのように展開したかを調査するため分析される。一例にフットボールをテーマにしたゲーム「マドン2003」があろう。「マドン2003」を、以前のマドン発売品例えば「マドン2002」、及び過去の発売品の中の他のフットボール及びスポーツゲームと比較することができる。
ステップ70において、ゲーム24に対する発売後のレンタル需要カーブ92を予測することができる。発売後レンタル需要カーブ92は、ゲーム発売当日、及びその後の期間を通して会員が要求するであろうレンタルユニットの数を予測する。発売日Trが近づき、発売前レンタル需要90が更新されるのに応じて、発売後レンタル需要カーブ92を継続的に更新することができる。発売後データの例を図6に示す。
ステップ72において、ゲーム24に対する詳細な在庫管理計画27(IMP)を作成することができる、図7及び図8も参照のこと。IMP27は、初回買付け発注数量52すなわち「初回仕入れ」を設定し、「保有する」価格及び数量、ならびに、「購入する」価格及び数量に対する時間推移にそった計画を予測する。IMP27は、発売後早期に予想されるレンタル数不足を最小化し、後期に予測されるレンタル過剰在庫を最小化するように、これらの計画変数をバランスさせる。IMPは、一般にゲームの発売日の1−2ヶ月前に最初に作成され、新しいデータが収集されるとともに、ステップ72において定期的に更新される。
発売日Trが近付くにつれ、一般に1ヶ月以内に、IMP27は、ステップ74において、発売後レンタル需要カーブ92及び実績データ29を使って卸買付け注文書20のような「初回仕入れ」購買注文書を発行する。
ステップ76において、IMPは、時間推移にそった「保有する」及び「購入する」価格の計画を作成する(全期間にわたるP_ki、P_bi_m、P_bi_nm)。計画では、これらの価格は、一般に、時間経過とともにゲームへの需要が低下するにつれ値下げされる。図8参照。
ステップ78において、発売後レンタル需要の予測に基づいて、初回仕入れ数、ならびに「保有する」及び「購入する」価格、対応する「保有する」及び「購入する」ユニットの販売数量が作成される(全期間にわたるQ_ki、Q_bi_m、Q_bi_nm)。時間とともに累積ユニット販売数は増加し、ゲームへの需要が低下するのにそって在庫26を減少させ、結果的なレンタル過剰在庫52を最小化させる。予測需要及び在庫の例について、図9を参照すること。
また、ステップ78の一部として、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測される。IMP27の主目的は、レンタル数不足54及びレンタル過剰在庫52の両方を最小化することである。さらに、IMPは、卸仕入れコストより高い価格による「保有する」及び「購入する」への強い潜在需要から利益獲得機会を予測する。そのような機会が予測される場合には、IMPは、レンタル需要より多い初回仕入れを指示して、ゲームの発売すぐの時点ではレンタル過剰在庫を生成することがある。反対に、IMPは、「保有する」及び「購入する」への需要が非常に弱いと予測することがあり、比較的少ない初回仕入れ数を発行して、ゲームの発売すぐの時点では比較的高いレンタル数不足をもたらすことがある。
Tr時点において、ゲームが発売された後は、レンタル及び購入需要のようなパラメータは継続的ベースで追跡(「実績」)され、IMPの予測パラメータ(「予測」)と対比される。実績が、予測からかなり大幅にずれることがあり、このような違いは継続的に測定される。違いが拡大すると、図2のループ80に示すように、IMP27が更新されることがある。
ステップ82において、実際のレンタル需要が測定され、将来のレンタル需要が再予測される。
ステップ84において、実際の「保有する」及び「購入する」が測定され、IMPが設定した現有の価格設定曲線を使って、将来の「保有する」及び「購入する」が再予測される。
ステップ86において、中央在庫、レンタル数不足及び/又はレンタル過剰在庫が測定され、再予測される。
ステップ88において、「保有する」及び「購入する」価格が調整され、新しい仕入れ注文書を発行できる。
在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて少なすぎる場合には、価格を上向きに調整することができる。さらに、予想される不足が十分に大きな場合、及び/又はIMPが、強い需要に基づいて、追加仕入れから追加の利益を得る機会があると予想する場合には、新しい仕入れ注文書を発行することができる。
中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて多すぎる場合(レンタル過剰在庫)には、価格は下方向に調整される。
価格調整の幅は、食い違いの大きさ、ゲームのライフサイクルにおける時間位置及び過去実績データベースからの比較対象を目途に決める。また、第三者情報源から収集した国内販売額及び価格設定データのような、外部からのデータに基づいてIMPを調整することもできる。
ステップ89において、ゲームの実際のIMPパラメータ(「実績」)は実績データベース29に追加され、今後の新ゲーム発売のためのIMP分析及び作成の統計的基礎を増加する。具体的には、実績データベース29は、新しいゲームの発売によりデータが増加するに伴って、将来の電子娯楽品目発売に関するプロセス60のためのデータを備えるよう洗練される。このような方法で、システムは、適応性があり自己学習するフィードバック・ループを生成する。
(ビデオゲームレンタル・サービスの概要)
ビデオゲーム・レンタルの見込み客は、ウエブサイトにアクセスし、オンライン・ビデオゲーム・レンタル加入サービスの会員になるための登録をする。登録をすると、会員はレンタル可能なビデオゲームの在庫のオンライン掲示を閲覧し、自分がプレーしたいビデオゲームのリストを作成する。このゲームのリストが、ゲームレンタルQであり、「ゲームQ」と呼ばれる(図31)。
会員すべての「ゲームQ」の分析に基づいて、サービス業者は、ゲームの適切な卸仕入れ注文書を書くことができる。仕入れる個別のゲームの数量は、会員が自分たちの「ゲームQ」に表した選好度により決められる。仕入れたゲームは中央倉庫で受領され、サービス業務へのゲームの投入源となる。
会員は、月度会費を支払う見返りに、自分の「ゲームQ」からのゲームの郵送を受ける。典型的には、会員は、2ゲーム・プランに入り、これにより自分の「ゲームQ」からの2つのゲームを所持する権利を与えられる。会員は、いつまでもそのゲームを保持している権利がある、すなわち、貸し出し期限や延滞料はない。会員は、郵送でゲームを受領したならば、そのゲームを所持している間のいずれの時においても、サービス業者が設定した購入価格でゲームを保有するオプションを持つ。その「保有する」価格はウエブサイトに掲示されている。会員がそのゲームを保有しない場合には、プレーが終わったら、単に、そのゲームが送られてきたのと同じ封筒に入れて送り返せばよい。会員は、一般にはレンタルされたゲームの出荷又は郵送コストを支払わない。これらのコストは月度会費でまかなわれる。会員が貸出されたゲームを返却する場合、サービス業者はその会員の「ゲームQ」からの次の利用可能なゲームを送付する。このような方法で、加入者は、継続的にサービスからの2つのゲームを保持する。会員がレンタルされたゲームを「保有する」ことを決める場合、サービス業者の中央在庫からのゲームの払い出しが行われる。会員がレンタルされたゲームを返却する場合、サービス業者の中央在庫の変化は生じない。
ウエブサイトには、購入用のゲームも掲示される。会員は、そのゲームが自分の「ゲームQ」に入っているかどうかに関わらず、ウエブサイトに掲示された価格でゲームを購入する選択ができる。レンタルサービス制度に加入していない非会員も、オンライン・ゲームリストを閲覧し、購入することができる。この行為を「購入する」と呼ぶ。会員又は非会員が、ウエブサイトに掲示されたゲームを「購入する」と、その結果、サービス業者の中央在庫からの払い出しが行われる。
サービス業者の中央在庫は、卸仕入れによって増加する。ゲームが卸仕入れされた後、いくつかのことが生じる。第一に、ゲームは、会員のレンタル、又は会員や非会員の買取りを待ちながら「棚在庫」となる可能性がある。第二に、ゲームは、会員に「貸出されて」会員に所持される可能性がある。第三に、それが会員に貸出されている間に「保有する」を通して、会員に買い取られる可能性がある。第四に、会員がゲームのレンタルを終了したときそれを返却し、「倉入り」に戻される可能性がある。第五には、「購入する」を通して、ゲームが買い取られる可能性がある。サービス業者が卸仕入れしたあらゆるユニットは、追跡されて、「棚在庫」、「貸出し」、「保有する」による買取り、又は「購入する」による買取りに分類される。会員がゲームを借出して(「レンタルする」)返却する場合には、サービス業者の中央在庫には変化は生じない。会員が所持している貸出しゲームを保有することを決める(「保有する」)場合、又は会員や非会員が、サービス業者のウエブサイトに掲載されたゲームを買入れる(「購入する」)場合には、サービス業者の中央在庫は減少する。
「保有する」及び「購入する」を通して販売されたすべてのゲームは、すでに元の包装を開封され、ほとんどの場合、今までに会員にレンタルされ、使用された中古ゲームである。したがって、これらゲームの販売価格は、ほとんどの場合、一般市場の小売店で販売される新しくて未開封のゲームの小売価格より低いことが要求される。
貸出されたゲームを保持する会員は、サービス業者のウエブサイトで、それらのゲーム名の次に「保有する」というボタンがあり、支払わなければならない対応価格が、「保有する価格」として示されているのを見ることになろう。これら会員は、一般に、自分の「ゲームQ」を記載するウエブページの上で、これらの「保有する」ボタン及び価格を見ることになるが、これらを他のページで見ることもできる。非会員はレンタル加入者でないので、「保有する」ボタン及び「保有する価格」を見ることはない。
ウエブサイトを閲覧する会員及び非会員の両方とも、「製品本位」の説明ページを見ることになろう。これらのページには、「レンタルする」及び「購入する」ためのボタンが、「購入する」価格とともに表示されている。会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、そのゲームは自分の「ゲームQ」に加えられる。非会員が「レンタルする」ボタンをクリックすると、レンタル加入会員になるよう促される。会員、非会員両方とも「購入する」をクリックして、「購入する」価格で、ウエブサイトに掲示されているどのゲームをも購入することができる。そこで、そのゲームは購入者に郵送される。サービス業者のソフトウエアは、会員と非会員とに違った価格を請求することができるように設計されている。例えば、非会員に、サービスの会員になるための付加的なインセンチブを提供するために、会員に対しては、非会員よりも低い価格を請求することができよう。
図32は、会員が見ることになる、「保有する」ボタンと「保有する」価格を載せた「ゲームQ」を示す。図31は、「レンタルする」ボタン、「購入する」ボタン、及び対応する「購入する」価格の付いた「製品本位」の説明ページである。
(ビデオゲームレンタル需要パターンの概要)
ビデオゲーム発行業者は、一年中、大衆に向け新しいビデオゲームを発売している。新しいゲームの発売当初は、その需要は高く、消費者はそのゲームを多量に購入し、レンタルする。時間がたつと、興味を持っていた消費者がゲームの購入やレンタルを終了して、新しいゲームの発売が古いゲームへの需要に取って代わるにつれ、ゲームへの需要は多くの場合急角度で落ち込む。この需要パターンは、ビデオゲームレンタル・サービス業者に対する挑戦を提起している。初期のレンタル需要を満たすのに十分なゲームの卸仕入れは不可能で、レンタル用ゲームの大幅な不足を作り出す(図13の「レンタル数不足」参照)。もし、ゲームレンタル・サービス業者が、初期のレンタル需要を満たすために十分な数の新ゲームのユニットを仕入れると、需要が低下するにつれ、過剰なユニット抱えることになり、「レンタル過剰在庫」を作り出すことになる。レンタル過剰在庫を最小化するために、ゲームレンタル・サービス業者は、初期レンタル需要に比べて少ない数のユニットを仕入れる(初回仕入れ)。このようなやり方で、需要が低下しても、サービス業者には、少量のレンタル過剰在庫(図13)が残されるだけとなる。その結果、一般的に、ゲームレンタル業者は、長期間にわたりゲームの棚在庫がなく、ゲームのレンタルを望む多くの顧客がレンタルできないでいる。時間がたって、レンタル需要が落下し始め、日々の需要が大幅に低下する時期には、仕入れたゲームのあるものは、棚に残ったままになり始める−しかし、このレンタル過剰在庫は、少ない初回仕入れゆえに少ないものとなる。
2つのファクターが、どの位レンタル需要を満たすことができるかを決定する。第一には、初回仕入れの数であり、第二には、貸出されたユニットが顧客の手中にある日数である。例えば、ある店舗ベースのゲームレンタル・サービス業者が、7日間のレンタル期間を提供する。仕入れたゲーム・タイトル100ユニット毎に、このようなサービスを、1日に14レンタル強(100ユニットを7日で割る)、すなわち、週につき100レンタル提供できる。図13において、新しいゲームの最初の週の開始需要は1,000ユニットである。レンタル・サービス業者は、100ユニットだけを卸仕入れし、7日間のレンタルを提供する。したがって、このレンタル・サービス業者は、平均して週に100レンタルだけを取り扱う能力を持ち、かなりの期間にわたって、大幅なレンタル数不足に面する。図13に表された不足と過剰は、レンタル数不足期間中に満されない需要をシフトすることはできず、これが永久に失われることを前提としている。もし、満たされない需要がシフトされたとすれば、そのことは、顧客が待ってその店を訪問し続け、彼らの需要が再配分され、ならされたことを意味する(図14)。需要のシフトが生じた程度において、これはレンタル過剰在庫が始まるのを防止するのに役立つ。
(ビデオゲームレンタル需要のピークを管理するシステム)
図15に、サービス供与のために重要な変数の記号及び定義をリストする。これらを以下に示す。
レンタル需要
−会員が要求するレンタルユニットの数(Q_r)
−レンタル加入会員への価格(P_r)
「保有する」
−会員が「保有する」を通して買入れたレンタルユニットの数(Q_ki)
−「保有する」買入れへの販売価格(P_ki)
「購入する」
−会員(Q_bi_m)、非会員(Q_bi_nm)双方が、「購入する」を通して買入れたユニットの数
−「購入する」買入れへの販売価格。会員(P_bi_m)と非会員(P_bi_nm)とで異なることがある。
図16は、システムが、どのようにビデオゲーム需要のピークを管理するかの図示による概要を示す。このシステムは、新しいゲームが発売されるときに、サービス業者が、開始時レンタル需要レベルちょうど、又はそれに近いレンタル能力を提供するような、新ゲームの初回仕入れ数量を購買できるようにする。これは、レンタル数不足を最小化するように働く。
時間とともにレンタル需要が低下するのに従って、システムは、「保有する」及び「購入する」機能を通して、ゲーム・ユニットの累積販売数を増加させる。このような方法で、ゲームの発売後、中央在庫は継続的に削減され、低下する需要とのバランスを取る。これは、レンタル過剰在庫を最小化するように働く。
システムは、価格設定を、「保有する」及び「購入する」販売を調節する主なレバーとして使う。時間が経過し、レンタル需要が低下するにつれ、販売の魅力を増し、中央在庫の削減プロセスを継続するために、一般に「保有する」及び「購入する」価格は値下げされる。
(システムの詳細な説明)
本システムは、市場に発売された各々個別のビデオゲームを対象に設計されている。下記に、このシステムが、ゲームの全ライフサイクルを通して、新しいビデオゲームの発売をどのように管理するかをステップ・バイ・ステップ方式で説明する。
(ステップ1)
新しいゲームが、市場への発売に先立って、サービス業者のウエブサイトに掲示される。
この掲載時点をT(a)で表す。この時点では、サービス業者は、ゲームの卸仕入れ注文書は発行していない。T(a)から、T(r)で表されるゲームが市場に発売される時までの時間幅は、様々であるが一般に1ヶ月から3ヶ月である(図17参照)。
(ステップ2)
T(a)とT(r)との間の時間に、会員はそのゲームを自分の「ゲームQ」に加えることができる。早くそうするほど、また、ゲームの「ゲームQ」での順番を高くするほど、そのゲームが発売されたときに、会員が最初に利用可能なレンタル出荷を受け取る優先度は高くなる。このことは、会員がゲームの発売開始の前に、ゲームを自分たちの「ゲームQ」に加えるように仕向ける。会員がゲームを自分の「ゲームQ」に加えるので発売前のレンタル需要レベルが継続的ベースで測定される。これから発売前レンタル需要カーブが得られる(図17)。
(ステップ3)
発売前レンタル需要カーブは、過去の実績データと統計的に比較される。類似の特徴及び類似の発売前レンタル需要カーブを持つ過去のゲームが比較対象として選定される。これらの比較対象は、発売後のレンタル需要、ならびに発売後の「保有する」及び「購入する」販売がどのように展開したかを調べるために分析される。一例にフットボールをテーマにしたゲーム「マドン2003」があろう。「マドン2003」は、以前のマドン発売品(例、マドン2002)及び過去の発売品の中の他のフットボール及びスポーツゲームと比較される。
(ステップ4)
発売後レンタル需要カーブは、ゲームの見通しである。このカーブは、会員がゲームの発売日及びそれ以降に要求するであろうレンタルユニットの数を予測する(図17)。
この予測プロセスでは、2つの主要なインプット・データを考察する。第一は、発売前に、自分の「ゲームQ」のトップ4スロットの中にそのゲームを入れている会員の数である(このインプットは、例えば、トップ3、トップ6などに調整することができる)。第二は、この「トップ4スロット需要」がどのように週毎の実需パターンに転換、又は展開されるかである。会員は、自分のQ中の次のゲームを送ってもらうために、ゲームを返却しなければならないので、また、ほとんどの会員は2ゲーム・プランに入ることになるので、ある特定の週において新しいゲームに対する実際の需要に転換されるのは、4スロット需要の一部だけである。例えば、新しいゲームが発売された週に、100名の会員が自分の「ゲームQ」のトップ4スロットにそのゲームをリストしていたとする、だが「展開係数」予測は42%だとする。この場合、ゲームが発売された最初の週には、42ユニットのレンタル需要が見込まれることになろう(「トップ4スロット需要」×「展開係数」)。
この予測プロセスでは、過去のゲーム発売に関する実績データを考察して、ゲームの発売前「トップ4スロット需要」が、どのように、発売後「トップ4スロット需要」に転換されるか、発売後「展開係数」を予測する。発売日が近付き発売前レンタル需要データが更新されるにつれ、この予測は継続的に更新される
(ステップ5)
ゲームに対する詳細な在庫管理計画(IMP)が作成される。IMPは、最初の購買注文書、すなわち「初回仕入れ」を設定し、予期されるレンタル期間の長さを予想する(実績解析ステップ3を用いて)。IMPは、「保有する」価格及び数量、及び「購入する」価格及び数量の長期的な計画を見積る。IMPは、発売後早期に予想されるレンタル数不足を最小化し、後期におけるレンタル過剰在庫を最小化するために、これらの変数をバランスさせる。IMPは、一般にゲーム発売日の1−2ヶ月前に作成され、新しいデータが収集されるのにともなって、定期的に更新される。
ステップ5.1−発売日が近付くのにともなって、一般に1ヶ月以内に、IMPは、発売後レンタル需要カーブ予測(ステップ4)及び過去の比較対象データ分析(ステップ3)を用いて「初回仕入れ」購買注文書を発行し、レンタルの長さを予想して、レンタル能力を計算する(図18)。
ステップ5.2−IMPは、長期的な「保有する」及び「購入する」価格の計画を作成し(全期間にわたるP_ki、P_bi_m、P_bi_nm)。この計画では、一般的にゲームへの需要が弱まるにつれ、時間とともにこれら価格は値下げされる。
ステップ5.3−発売後レンタル需要予測、初回仕入れ、レンタル長さ、ならびに「保有する」及び「購入する」に対する価格計画に基づいて、対応する「保有する」及び「購入する」ユニット販売数量が予測される(Q_ki、Q_bi_m、Q_bi_nm)。時間とともに累積ユニット販売数が増加し、ゲームへの需要が弱まるのに応じて中央在庫を削減させ、発生するレンタル過剰在庫は最小化される(図18)。
ステップ5.4−IMPが生成したすべてのパラメータに基づいて、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測される。IMP27の主目的は、レンタル数不足54及びレンタル過剰在庫52の両方を最小化することである。さらに、IMPは、卸仕入れコストより高い価格による「保有する」及び「購入する」への潜在的に強い需要から利益を得る機会を予測する。そのような機会が予測される場合には、IMPは、レンタル需要より多い初回仕入れを指示して、ゲームの発売すぐの時点ではレンタル過剰在庫を生成することがある。反対に、IMPは、「保有する」及び「購入する」への非常に弱い需要を予測することがあり、比較的少ない初回仕入れ数を発行して、ゲームの発売すぐの時点では比較的高いレンタル数不足をもたらすことがある。
(ステップ6)
ゲームが発売された後は、パラメータは、追跡(「実績」)され、継続的ベースでIMPの予測パラメータ(「予測」)と比較される。実績が予測からかなり大幅にずれることがあり、このような違いは継続的に測定される。違いが拡大すると、IMPが更新される。
ステップ6.1−実際のレンタル需要が測定され、将来のレンタル需要が再予測される。
ステップ6.2−実際の「保有する」及び「購入する」が測定され、IMPが計画した価格設定曲線を使って、将来の「保有する」及び「購入する」が再予測される。
ステップ6.3−中央在庫、レンタル数不足及び/又はレンタル過剰在庫が測定され、再予測される。
ステップ6.4−「保有する」及び「購入する」価格が調整され、新しい仕入れ注文書を発行することができる:
−中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて少なすぎる場合(レンタル数不足)には、価格を上向きに調整する。さらに、予想される不足が十分に大きな場合、及び/又はIMPが、強い需要に基づいて、追加仕入れから追加の利益を得る機会があると予想される場合には、新しい仕入れ注文書を発行することがある。
中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて多すぎる場合(レンタル過剰在庫)は、価格を下方向に調整する。
価格調整の幅は、食い違いの大きさ、ゲームのライフサイクルにおける時間位置及び過去のデータベースからの比較対象を目途に決める。また、IMPを、第三者情報源から収集した国内販売額及び価格設定データのような、外部からのデータに基づいて調整することもできる。
(ステップ7)
ゲームの実際のIMPパラメータ(「実績」)は実績データベースに追加され、今後の新ゲーム発売のためのIMP分析及び作成の統計的基礎を増加する。具体的には、実績データベースは、新しいゲームの発売によりデータが増加するに伴って、将来の発売においてステップ3、4,5及び6のためのデータを備えるため洗練される。このような方法で、システムは、適応性があり自己学習するフィードバック・ループを生成する。
(詳細システムの例)
本システムは、市場に発売された各々個別のビデオゲームを対象にして設計されている。下記に、システムが、ゲームの全ライフサイクルを通して、新しいビデオゲームの発売をどのように管理するかを、ステップ・バイ・ステップ方式で説明する。
(ステップ1(詳細な例))
新しいゲームが、市場への発売に先立って、サービス業者のウエブサイトに掲示される。この掲載時点をT(a)で表す。図5において、T(a)は(−8)週である。このことは、新しいゲームが発売される8週間前にそれがウエブサイトに掲示されることを意味する。この時点では、サービス業者は、ゲームの卸仕入れ注文書を発行していない。
(ステップ2(詳細な例))
T(a)とT(r)との間の時間に、会員はそのゲームを自分の「ゲームQ」に加えることができる。早くそうするほど、ゲームの「ゲームQ」の中での順番を高くするほど、ゲームが発売されたときに、会員が、最初に利用可能なレンタル出荷を受け取る優先度は高くなる。このことは、会員がゲームの発売開始の前に、ゲームを自分たちの「ゲームQ」に加えるように仕向ける。会員がゲームを自分の「ゲームQ」に加えるので発売前のレンタル需要レベルが継続的ベースで測定される。これから発売前レンタル需要カーブが得られる。
図5において、発売前需要は(−8)週から発売の週の前すなわち(−1)週まで蓄積される。トップ4スロットを調べて「Q」需要が測定される。図5において(−1)週までに、305人の会員が、自分の「Q」のトップ4スロット内に新しいゲームを入れており、彼らが、ゲームが発売されたときそれを入手することにかなりの興味を持っていることを示している。「展開係数」が過去のデータから見積もられ、この場合は42%と予測されている。305の「トップ4スロット需要」及び42%の「展開係数」に基づいて、ゲーム発売の最初の週のレンタル需要は、128ユニット(305×42%)と予想される。この数字は、「需要(シフトなし)」と標記された列の中にある。会員が新しいゲームを自分の「Q」に加えたり、「Q」中の順位を上げたり、またある会員はそのゲームを自分の「Q」から削除することを選択したりするので、需要は週ごとに変化する。
(ステップ3(詳細な例))
発売前レンタル需要カーブは、過去の実績データと統計的に比較される。類似の特徴及び類似の発売前レンタル需要カーブを持つ過去のゲームが比較対象として選定される。これらの比較対象は、発売後のレンタル需要、ならびに発売後の「保有する」及び「購入する」販売がどのように展開したかを調べるために分析される。一例にフットボールをテーマにしたゲーム「マドン2003」があろう。「マドン2003」は、以前のマドン発売品(例、マドン2002)及び過去の発売品の中の他のフットボール及びスポーツゲームと比較される。
過去実績データベースとして、過去におけるどのような特定のゲーム又はゲームのグループを分析の対象としてもよい。グループ分けの一部の例として次のような選択ができよう。
−プレイステーション2のすべてのゲーム
−すべてのスポーツゲーム
−フットボールをテーマにしたすべてのゲーム
−過去に発売されたすべての「マドン」
−11月に発売されたすべてのプレイステーション2ゲーム。
選択された比較対象は回帰分析を使って分析され、これらの発売前需要パターンとその後の発売後の実際の需要パターンとの間の統計的な相関が解明される。これらの相関関係は下記のステップ4で使われる。
(ステップ4(詳細な例))
発売後レンタル需要カーブは、ゲームの見通しである。このカーブは、会員がゲームの発売日及びそれ以降に要求するであろうレンタルユニットの数を予測する(図17)。
この予測プロセスでは、2つの主要なインプット・データを考察する。第一は、発売前に、自分の「ゲームQ」のトップの4スロットの中にそのゲームを持つ会員の数である(このインプットは、例えば、トップ3、トップ6などに調整することができる)。第二は、この「トップ4スロット需要」がどのように毎週の実需パターンに転換、又は展開するかである。会員は、自分の「Q」中の次のゲームを送ってもらうために、ゲームを返却しなければならないので、また、ほとんどの会員は2ゲーム・プランに入ることになるので、ある特定の週において新しいゲームに対する実際の需要に転換されるのは、4スロット需要の一部だけである。例えば、新しいゲームが発売された週に、100名の会員が自分の「ゲームQ」のトップ4スロットにゲームをリストしていたとする、だが「展開係数」予測は42%だとする。この場合、ゲームが発売された最初の週には、42ユニットのレンタル需要が見込まれることになろう(「トップ4スロット需要」×「展開係数」)。
この予測プロセスでは、過去のゲーム発売に関する実績データを考察して(ステップ3)、ゲームの発売前「トップ4スロット需要」が、どのように、発売後「トップ4スロット需要」に転換されるか、発売後「展開係数」を予測する。発売日が近付き、発売前レンタル需要データが更新されるのにつれて、この予測は継続的に更新される。
図6において、比較分析に基づいて、発売後レンタル需要カーブが見積もられている。これは、「需要(シフトなし)」と標記された列の1週から27までである。最初の週、(1)週に128ユニットのレンタル需要が予想されており(前記ステップ2参照)、128会員すべてにゲームのコピーを出荷するのに利用可能な在庫があると想定されている。「トップ4スロット需要」は、そこで、次のように予想される。
(−1)週のトップ4スロット需要、マイナス(1)週の「需要」、プラス(1)週の「追加」、マイナス(1)週の「削除」。
これは次のようになる:
305−128+44−6=215。
この「Q」の中の新規「トップ4スロット需要」に展開係数40%を当てはめると(2)週のレンタル需要86ユニットを得る(215×40%=86)。このようなプロセスが毎週(27)週まで繰り返される。
プロセスのこの時点において、「需要(シフト有り)」の列は「需要(シフトなし)」の列と等しい。IMPプロセスのこの点においては、あらゆるレンタル需要ユニットを出荷するのに十分な在庫があることが想定されている。
(ステップ5(詳細な例))
ゲームに対する詳細な在庫管理計画(IMP)が作成される。IMPは、最初の購買注文書、すなわち「初回仕入れ」を設定し、予期されるレンタル期間の長さを予想する(実績解析ステップ3を用いて)。IMPは、時間推移にそった「保有する」価格及び数量、及び「購入する」価格及び数量の計画を見積る。IMPは、発売後早期に予想されるレンタル数不足を最小化し、後期におけるレンタル過剰在庫を最小化するために、これらの変数をバランスさせる。IMPは、一般にゲーム発売日の1−2ヶ月前に作成され、新しいデータが収集されるのにともなって定期的に更新される。
ステップ5.1−発売日が近付くのにともなって、一般に1ヶ月以内に、IMPは、発売後レンタル需要カーブ予測(ステップ4)及び過去の比較対象データ分析(ステップ3)を用いて「初回仕入れ」購買注文書を発行し、レンタル長さを予想して、レンタル能力を計算する。図7において、IMPは128ユニットの初回仕入れを選択するとともに、7日のレンタル長さを予測し、128ユニットの週平均レンタル能力を算定する。IMPモデルでは、レンタル期間長さの統計分布を取り扱うこともできるが、この例ではレンタルの100%が1週(7日間)の期間と見積もられている。図7において、IMPは毎週の「充足率」を計算し、この例においては、(1)週から(27)週までの各週における充足率は100%である。このことは、発売後の各週において、会員のレンタル要求が100%満たされていることを意味している。
この点においては、「保有する」や「購入する」販売は想定されていない。図7において、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測され、各週末にサービス業者の「棚」に滞留するであろうゲームユニットの数が予測されている。図7において、(2)週には、このゲームはレンタル過剰在庫となり、42ユニットが「棚」に停滞することになる。
ステップ5.2−IMPは、時間推移にそった「保有する」及び「購入する」価格の計画を作成する(全期間にわたるP_ki、P_bi_m、P_bi_nm)。計画では、これらの価格は、一般に、時間経過とともにゲームへの需要が低下するにつれ値下げされる。
図8において、IMPは、週1における「保有する」価格(P_ki)を50.00ドル、(2)週から(3)週にかけては44.95ドルと予測しており、(4)週から(27)週にわたって、価格はゆっくりと下降している。
IMPは、「購入する」価格(P_bi_m及びP_bi_nm)は週1の50.00ドルから始まって、(27)週までゆっくりとした下降傾向になると予測する。一般に、「購入する」価格は、会員が利用できる「保有する」価格より、少なくとも2.00ドル上回る。
さらに、システムは会員が、非会員が一般に利用できる「購入する」価格よりも低い「購入する」価格を享受できるようにすることができる。しかしながら、この例では、1つだけの「購入する」価格しか表示されておらず、会員はこの割引を受け取っていない。
ステップ5.3−発売後予測されるレンタル需要に基づいて、初回仕入れ数、ならびに「保有する」及び「購入する」価格、対応する「保有する」及び「購入する」ユニットの販売数量が予測される(全期間にわたるQ_ki、Q_bi_m、Q_bi_nm)。時間とともに累積ユニット販売数は増大し、ゲームへの需要が低下するのにそって在庫が減少して、結果的なレンタル過剰在庫を最小化することになる。
図8において、IMP中の価格、ならびに、過去の「保有する」及び「購入する」販売の回帰分析に基づいて、「保有する」及び「購入する」による買入れ「購入率」が予測される(ステップ3の分析)。
「保有する」比率は、ある期間中に会員が「保有する」を通して予測価格で買い付ける貸出しレンタルユニットのパーセントである。例えば、図8中の週5で、IMPは、42・95ドルの価格で、「保有する」比率が10%であると予測する。週5に出荷が予想されるレンタルユニットの数に基づいて、これを換算すれば、会員が「保有する」を通して(5)週中に5ユニットを買い入れることになる。
「購入する」比率は、ある期間中に会員及び非会員が「購入する」を通して予測価格で買い付ける「棚」在庫レンタルユニットのパーセントである。例えば、図8中の週5で、IMPは、44・95ドルの価格で、「購入する」比率が8%であると予測する。週5に棚在庫になっているレンタルユニットの数に基づいて、これを換算すれば、(5)週中に「購入する」を通して4ユニットが買い取られることになる。レンタルユニットが「棚」にない場合は、システムは、そのユニットを「購入する」ボタンを付けてウエブサイトに掲示しない。週1において、「購入する」比率が4%と予測されているにも関わらず、「在庫調整」比率は0%である、というのは、棚の上には、ユニットがいっさいないと予測されるからである。
IMP計画は、(27)週までに、元の初回仕入れ128ユニット中の69ユニットが「保有する」を通して会員に販売されると予測する。IMP計画は、(27)週までに、57ユニットが「購入する」を通して会員及び非会員に販売されると予測する。
ステップ5.4−IMPが生成したすべてのパラメータに基づいて、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫が予測される。IMPの主目的は、レンタル数不足及びレンタル過剰在庫の両方を最小化することである。さらに、IMPは、卸仕入れコストより高い価格による「保有する」及び「購入する」への潜在的に強い需要から利益を得る機会を予測する。そのような機会が予測される場合には、IMPは、レンタル需要より多い初回仕入れを指示して、ゲームの発売すぐの時点ではレンタル過剰在庫を生成することがある。反対に、IMPは、「保有する」及び「購入する」への非常に弱い需要を予測することがあり、比較的少ない初回仕入れ数を発行して、ゲームの発売すぐの時点では比較的高いレンタル数不足をもたらすことがある。
この詳細例において、図9は、画面2Aが、供給者及び「購入する」プランに基づいて、画面2Bとして更新されるのを示している。この画面は、一部のレンタルユニットは、返却されることなく、一部の棚在庫ユニットは、売り払われることを反映している。IMPは、(27)週までに、予想される「保有する」及び「購入する」販売によって、レンタル余剰在庫がなくなると予測する。
図10は、IMPの予測在庫調整を示す(画面4)。画面4では、128ユニットの初回仕入れ数が(27)週まで、週ごとに調整されている。例えば、週10には、17ユニットがレンタル会員に貸し出されており、34ユニットが「棚在庫」になっており、45ユニットが「保有する」を通して会員に販売されており、31ユニットが「購入する」を通して売却されている。これは初回仕入れの128ユニットすべてに相当する(これらの例の数字は、丸め誤差の対象であることに注意されたい)。
(ステップ6(詳細な例))
ゲームが発売された後は、パラメータは継続的ベースで追跡(「実績」)され、IMPの予測パラメータ(「予測」)と対比される。実績が予測からかなり大幅にずれることがあり、このような違いは継続的に測定される。違いが拡大すると、IMPが更新される。
ステップ6.1−実際のレンタル需要が測定され、将来のレンタル需要が再予測される。
ステップ6.2−実施の「保有する」及び「購入する」需要が測定され、IMPが計画した既存の価格設定曲線を使って、将来の「保有する」及び「購入する」需要が再予測される。
ステップ6.3−中央在庫、レンタル数不足及び/又はレンタル過剰在庫が測定され、再予測される。
ステップ6.4−「保有する」及び「購入する」価格が調整され、新しい仕入れ注文書を発行できる:
□在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて少なすぎる場合(レンタル数不足)には、価格を上向きに調整することができる。さらに、予想される不足が十分に大きな場合、及び/又はIMPが、強い需要に基づいて、追加仕入れから追加の利益を得る機会があると予想される場合には、新しい仕入れ注文書を発行することができる。
□中央在庫が、実際の及び予想されるレンタル需要、「保有する」及び「購入する」需要に比べて多すぎる場合(レンタル過剰在庫)には、価格を下方向に調整する。
□価格調整の幅は、食い違いの大きさ、ゲームのライフサイクルにおける時間位置及び過去のデータベースからの比較対象を目途に決める。また、IMPを、第三者情報源から収集した国内販売額及び価格設定データのような、外部からのデータに基づいて調整することもできる。
(ステップ7(詳細な例))
ゲームの実際のIMPパラメータ(「実績」)は実績データベースに追加され、将来の新ゲーム発売のためのIMP分析及び作成の統計的基礎を増加する。具体的には、実績データベースは、新しいゲームの発売によりデータが増加するに伴って、将来の発売に関しステップ3、4、5及び6のデータを備えるため洗練される。このような方法で、システムは、適応性があり自己学習するフィードバック・ループを生成する。
特許ステータスの要件に従って本発明を説明してきたが、当業者は、自分の特定の必要や条件に合わせるため、本発明をどのように変更及び修正すればよいか分かるであろう。後記の請求項で示す本発明の範囲及び精神を逸脱しない範囲で、そういった変更及び修正を行うことができる。
図1は、本発明に従った、電子娯楽品の販売及びレンタルシステムのブロック図である。 図2は、本発明に従ったフローチャートである。 図3は、本発明に従った予想在庫コントロール・グラフである。 図4は、本発明に従った予想需要グラフである。 図5は、本発明に従った発売前の動きの予想表である。 図6は、本発明に従ったゲーム寿命の動きの予想表である。 図7は、本発明に従った予想レンタル需要の表である。 図8は、本発明に従った中古ゲーム予想販売の表である。 図9は、本発明に従ったレンタル需要の更新された予想表である。 図10は、本発明に従った在庫調整表である。 図11は、本発明に従った在庫の流れのチャートである。 図12は、本発明に従った会員サービスのチャートである。 図13は、本発明に従ったゲームレンタル需要のグラフである。 図14は、本発明に従った、需要推移を示すゲームレンタル需要のグラフである。 図15は、本発明に従った在庫管理定義のチャートである。 図16は、本発明に従った需要と在庫対比のチャートである。 図17は、本発明に従った、電子娯楽品目のライフサイクルのチャートである。 図18は、本発明に従ったIMP在庫管理のチャートである。 図19は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図20は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図21は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図22は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図23は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図24は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図25は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図26は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図27は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図28は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図29は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図30は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図31は、本発明に従った製品説明ウエブページの代表例である。 図32は、本発明に従った会員Qウエブページの代表例である。 図33は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図34は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図35は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図36は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図37は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図38は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図39は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図40は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図41は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図42は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図43は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図44は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図45は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図46は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図47は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図48は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図49は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図50は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図51は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図52は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図53は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図54は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図55は、本発明に従ったウエブページの代表例である。 図56は、本発明に従ったウエブページの代表例である。

Claims (31)

  1. 電子メディア・レンタルユニットの在庫を管理する方法であって、
    電子メディアの将来のレンタルのための掲示を、前記電子メディアの一般大衆への発売に先立って作成するステップ、
    前記電子メディアの将来のレンタル発注を受注するステップ、
    前記電子メディアの発売前レンタル需要を算定するステップ、及び
    前記電子メディアのレンタルユニットの発売後レンタル需要を算定するステップ
    を含む、方法。
  2. 請求項1の方法であって、前記電子メディアの発売前レンタル需要と以前に発売された電子メディアの発売前レンタル需要との間の相関関係を算定するステップをさらに含む方法。
  3. 請求項1の方法であって、前記電子メディアのレンタルユニットの発売後の販売需要を算定するステップをさらに含む方法。
  4. 請求項1の方法であって、前記電子メディアはインターネットに掲示され、前記発注はインターネットを介して受注される、方法。
  5. 請求項1の方法であって、前記電子メディアのライフサイクルを算定するステップをさらに含む方法。
  6. 請求項1の方法であって、前記電子メディアを販売のために掲示するステップをさらに含む方法。
  7. 請求項1の方法であって、前記電子メディアの発売後レンタル需要の展開係数を算定するステップをさらに含む方法。
  8. 請求項1の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの初回仕入れの発注数量を算定するステップをさらに含む方法。
  9. 請求項1の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの将来の販売数量を算定するステップをさらに含む方法。
  10. 請求項1の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの将来の販売価格を算定するステップをさらに含む方法。
  11. 請求項10の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの前記価格を定期的に調整するステップをさらに含む方法。
  12. 請求項11の方法であって、毎回の定期価格調整の金額が同額である、方法。
  13. 請求項1の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットのレンタル過剰在庫又は数不足を算定するステップをさらに含む方法。
  14. 請求項1の方法であって、電子メディアが一般大衆に発売された後、前記電子メディア・レンタルユニットの実際のレンタル需要を追跡するステップをさらに含む方法。
  15. 請求項3の方法であって、電子メディアが一般大衆に発売された後、前記電子メディア・レンタルユニットの実際の販売需要を追跡するステップをさらに含む方法。
  16. 請求項1の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットのその後の購買注文の数量を算定するステップをさらに含む方法。
  17. 請求項1の方法であって、前記電子メディア・レンタルユニットの最新の将来レンタル需要を算定するステップをさらに含む方法。
  18. ユーザグループの複数の登録会員への前記電子メディア・ユニット配分を管理する方法であって、
    電子メディアの発売日に先立って、将来のレンタルのため前記電子メディアを掲示するステップ、
    前記複数の登録会員の一人から、前記電子メディアの将来のレンタル発注を受注するステップであって、前記登録会員の一人は、注文行列の中に前記注文を出し、前記注文行列は、前記登録会員の一人がレンタル注文しようとするいろいろな電子メディアを指定するための注文選定スロットの配列を含むステップ、及び
    発売日又はその後に、前記登録会員の一人に前記電子メディアのユニットを配送するステップ
    を含む前記方法。
  19. 請求項18の方法であって、前記発注に優先順位を割り当て、前記優先順位は、その発注が受注された時期に従って割り当てられるものとするステップをさらに含む方法。
  20. 請求項18の方法であって、前記電子メディアの前記ユニットは、インターネットを介して前記登録会員の一人に配送される、方法。
  21. 請求項18の方法であって、前記登録会員の一人に、配送された前記電子メディアのユニットを購入するオプションを提供するステップをさらに含む方法。
  22. 請求項18の方法であって、掲示された電子メディアのユニットの将来の売却を提供するステップをさらに含む方法。
  23. 請求項22の方法であって、登録会員に購入価格の割り引きを提供するステップをさらに含む方法。
  24. 請求項18の方法であって、
    前記電子メディアの発売前レンタル需要を算定するステップ、
    前記電子メディアの発売前レンタル需要と以前に発売された電子メディアの発売前レンタル需要との間の相関特性を計算するステップ、及び
    前記電子メディアのユニットに対する発売後レンタル需要を算定するステップ
    をさらに含む方法。
  25. 請求項24の方法であって、前記電子メディアのユニットの発売後販売需要を算定するステップをさらに含む方法。
  26. 請求項24の方法であって、電子メディアの発売日後の実際のレンタル需要を追跡するステップをさらに含む方法。
  27. 請求項26の方法であって、前記電子メディア・ユニットの最新の将来のレンタル需要を算定するステップをさらに含む方法。
  28. 請求項24の方法であって、前記電子メディア・ユニットの初回仕入れ注文の数量を算定するステップをさらに含む方法。
  29. 請求項24の方法であって、前記電子メディア・ユニットの将来のレンタル在庫過剰又は数不足を算定するステップをさらに含む方法。
  30. 電子メディア・レンタルユニットの在庫レベルを管理する方法を、プロセッサに実施させるための、実行可能命令のセットを含む機械が解読可能な媒体であって、前記方法は、
    電子メディアの一般大衆への発売日に先立って、電子メディアの将来のレンタルを掲示するステップ、
    前記電子メディアの将来レンタルの発注を受注するステップ、
    前記電子メディアの発売前レンタル需要を算定するステップ、及び
    前記電子メディアのレンタルユニットの発売後需要を算定するステップ
    を含む、媒体。
  31. ユーザグループの複数登録会員への電子メディア配分を管理する方法を、プロセッサに実施させるための、実行可能命令のセットを含む機械が解読可能な媒体であって、前記方法は、
    電子メディアの発売日に先立って、将来のレンタルのため前記電子メディアを掲示するステップ、
    前記複数の登録会員の一人から、前記電子メディアの将来レンタルの発注を受注するステップであって、前記登録会員の一人は、注文行列の中へ前記注文を出し、前記注文行列は、前記登録会員の一人がレンタル注文しようとするいろいろな電子メディアを指定するための注文選定スロットの配列を含むステップ、及び
    発売日又はその後に、前記登録会員の一人に前記電子メディアのユニットを配送するステップ
    を含む、媒体。
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