KR100194257B1 - 프로그램의 요구 및 사용을 가능케 하는 장치 및 방법과 비디오 게임 카트리지 - Google Patents

프로그램의 요구 및 사용을 가능케 하는 장치 및 방법과 비디오 게임 카트리지 Download PDF

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유에 청-와이
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포만 제프리 엘
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Abstract

비디오 게임 카트리지(video game cartridge)는 비디오 게임기에 접속되어 사용자가 사전설정된 수의 비디오 프레임 동안 비디오 게임을 요구하거나 플레이할 수 있도록 한다. 카트리지는 사용자로 부터의 요구에 응답하여 비디오 게임 프로그램 및 사전설정된 프레임 카운트를 수신하는 수신기를 구비한다. 프로그램 및 프레임 카운트는 카트리지의 메모리에 저장된다. 마지막으로, 카트리지는 사용자가 비디오 게임 프로그램을 활성적으로 플레이할 경우 카운트를 변경하는 카운터(counter)를 갖는다. 카운터는 사용자가 비디오 게임 프로그램을 플레이하지 않을 경우 카운트를 중지한다. 카운터가 사전설정된 한계 카운트에 도달되면, 사용자에게는 비디오 게임 프로그램의 플레이가 더 이상 허용되지 않는다.

Description

프로그램의 요구 및 사용을 가능케하는 장치 및 방법과 비디오 게임 카트리지
제1도는 비디오 게임 카트리지의 주요 구성소자를 비디오 게임기 및 원격 서버와 함께 개략적으로 도시한 도면.
제2도는 비디오 게임 카트리지의 주요 구성소자의 기능을 제각기 도시한 도면.
제3도는 감시 메카니즘의 흐름도를 개략적으로 도시한 도면.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100 : 게임 카트리지 장치 101 : 게임 또는 프로그램 서버
102 : 비디오 게임 기본 장치 201 : 모뎀
202 : 마이크로-제어기 203 : 플래시 메모리
본 발명은 원격 서버(remote server)로부터 비디오 게임 프로그램을 수신하는 비디오 게임 카트리지(video game cartridge)에 관한 것이다.
요즈음, 가게에서 구매하거나 혹은 대여하는 다수의 비디오 게임이 있다. 통상적으로, 점포내에서는 게임의 플레이의 검사 또는 테스트가 수행되지 않으며, 일단 게임 패키지가 오픈되었으면 구매한 게임을 반환할 수 없다. 따라서, 소정의 게임에 관심이 있는 사람은 그 게임을 구매해야 플레이할 수 있으며, 따라서 나중에 원하지 않은 게임을 구매하는 경우가 발생될 수 있다. 일단, 패키지가 개방되었으면, 게임을 반환 또는 반품할 수가 없게 된다. 가게로부터 게임을 대여하는 사람은 대개 VCR 테이프를 대여하는 가게에 들러 게임을 선택하고 나중에 그 가게에 대여한 게임을 반환해야 한다. 고객이 비디오 게임의 임대를 더욱 용이하도록 하기 위해, Sega는 Sega Channel을 생성하였다. 이러한 서비스의 경우, 케이블을 통해 Sega Genesis 게임기에 접속되는 케이블 어댑터 장치(cable adapter unit)를 사용하므로써, 사람들은 케이블 어댑터에 다운로드(down load)되는 게임을 플레이할 수 있다. 게임이 플레이되는 동안, 온-라인(on-line) Sega Chennel 접속 뿐만 아니라 특정 어댑터가 요구된다.
요즘에는 소프트웨어 모뎀 접속을 통해 퍼스털 컴퓨터에 다운 로딩되는 소프트웨어 프로그램이 존재한다. 이러한 소프트웨어는 만료일 또는 시간 혹은 소프트웨어 사용 횟수에 의해 지정될 수 있는 한정된 내구 기간(limited life)에 종속될 수 있다. 소프트웨어 사용을 제한하는 이러한 방안은 비디오 게임이 현존 비디오 게임 기본 장치에 접속되는 카트리지에 다운로드되는데 적용할 수 없는데, 그 이유는 비디오 게임 기본 장치에는 설계된 타이머장치가 구비되어 있지 않기 때문이다. 따라서, 비디오 게임의 사용을 제어하는 새로운 방안이 요구된다.
시청 프로수에 따르는 요금 지불 방식(pay-per-view) 또는 예약 방식의 방송 프로그램의 실시간 다운로딩의 방안은 J. D. Wiedemer 등에 의한 미합중국 특허 제 4,905,280 호에 개시되어 있다. 방송 프로그램의 디스크램블링(descramnling)은 대체가능한 메모리 모듈상의 코드에 의해 수행되고, 이 메모리 모듈은 서비스 제공자에 의해 가입자에게 제공된다. 이 특허는 소프트웨어 내용 또는 실시간 서비스의 구매에 관해 적용할 수 있지만, 대여 소프트웨어의 수명을 제한하는 데에는 적용할 수 없다.
실제로 프로그램이 전달되기 전에 가입자에게 액세스되도록 하는 소프트웨어 대여 또는 배분 방안은 Reed 등에 의한 미합중국 특허 제 5,251,909 호에 개시되어 있다. 이 특허는 오프-라인 프로세스를 기술하고 있는데, 대여용 소프트웨어를 제공하는 데에는 적용되지 않는다.
본 발명의 목적은 Nintendos, Sega GenesisTM비디오 게임기 또는 Atari's JaguarTM비디오 게임기와 같은 비디오 게임기 기본 장치에 접속될 수 있는 휴대용 비디오 게임 카트리지를 제공하는데 있다. 카트리지는 비디오 게임 프로그램이 전화 네트워크 또는 케이블 시스템을 통해 비디오 프로그램을 수신하여 사용되도록 한다.
본 발명은 감시 메카니즘(watchdog mechanism)을 사용하고, 비디오 기기가 발생할 수 있는 전체 그래픽 프레임의 수를 제한하여 게임의 수명을 제한하므로써, 비디오 게임 프로그램 (또는 소정의 소프트웨어 프로그램)의 사용을 배분하고 제어하는 방안을 기술한다. 본 발명은 게임기가 타이머를 갖지 않고서도 소프트웨어 대여 및 배분 방안을 간단하면서 효율적으로 제공한다.
또한, 본 발명의 목적은 특히 카운트 자체가 암호화된 경우 프레임 카운트를 통상적으로 예상되는 표절자(pirate)에게 알려져 있지 않은 메모리내의 랜덤한 장소에 저장하므로써, 비디오 프로그램 및 기타 프로그램들의 저작권 침해를 방지하는데 있다. 프레임 카운트는 비디오 게임 또는 프로그램 실행 경로의 일부분이므로, 비디오 게임 또는 프로그램은 카운트를 알지 못할 경우에는 사용될 수 없다.
전형적으로, 본 발명은 사용자가 프로그램 및 사용자가 실행 또는 사용하도록 허용된 프로그램의 프레임 수를 나타내는 프레임 카운트를 수신하는 경우, 사용자가 프로그램을 요구하고 사용하도록 하는 장치 및 방법이다. 이러한 프로그램 및 프레임 카운트는 메모리에 저장된다. 프레임 카운트는 사용자가 프로그램에 입력을 제공하지 않으면 변하지 않을 것이다. 카운트가 사전설정된 한계 카운트에 도달되면, 사용자는 프로그램을 더 이상 사용할 수 없게 된다.
본 발명은 비디오 게임기에 접속되어, 사용자가 사전설정된 프레임 동안 비디오 게임을 수신하고 플레이할 수 있도록 하는 비디오 게임 카트리지에 관한 것이다. 카트리지는 비디오 프로그램을 수신하고, 사용자가 플레이하도록 허용된 비디오 게임 프로그램의 비디오 프레임의 수를 나타내는 프레임 카운트를 수신하는 수신기를 갖는다. 비디오 프로그램 및 프레임 카운트는 카트리지의 메모리에 저장된다. 또한, 카트리지는 사용자가 비디오 게임 프로그램을 활성적으로 플레이할 때, 프레임 카운트를 변경하는 카운터(counter)를 갖는다. 사용자가 비디오 게임 프로그램을 플레이하지 않으면, 카운터는 카운터 변경을 중지한다. 마지막으로, 카운터가 사전설정된 한계 카운트에 도달되면, 사용자는 비디오 게임 프로그램의 플레이를 더 이상 수행할 수 없게 된다.
제1도에는 전기적으로 설정된 게임 또는 프로그램 임대 시스템이 개략적으로 도시되어 있다. 점선내에는 Sega GenesisTM비디오 게임기와 같은 비디오 게임기 기본 장치(102)에 접속될 수 있고, 모뎀 접속을 통해 비디오 게임 서버(101)와 원격으로 접속될 수 있는 휴대용 및 프로그램가능한 게임 카트리지 장치(100)가 구비되어 있다. 원격 비디오 서버는 케이블 TV 또는 다른 원격 통신장치를 통해 접속될 수 있다.
비디오 게임 기본 장치(102)가 전원-온되면, 사용자는 프로그램가능한 게임 카트리지(100)에 저장된 게임(들)을 플레이하거나 혹은 게임 또는 프로그램 서버(101)에게 (대여 또는 구매용의) 새로운 게임을 주문할 수 있다. 카트리지(100)는 서버(101)에게 비디오 게임 프로그램의 주문이 용이하도록 스크린 보조장치 (및 음성 보조장치)를 포함한다.
제2도에는 비디오 게임 카트리지 장치(100)의 구성소자가 도시되어 있다. 카트리지 장치(100)는 모뎀(201), 마이크로제어기(202), 플래시 메모리(203) 및 비디오 게임 기본 장치(102)에 대한 인터페이스(204)로 구성된다. 모뎀(201)은 전화 또는 케이블 네트워크와 인터페이스를 수행한다. 필요한 경우 모뎀(201)은 수신된 게임 또는 소프트웨어를 선택사양적으로 압축해제(decompression)할 수 있다. 수신된 게임은 플래시 메모리(203)에 저장된다. 게임의 수명은 게임이 활성적으로 플레이될 때 비디오 게임기(102)가 발생하도록 허용되는 전체 그래픽 프레임에 의해 표시된다. 예를 들어, 게임기는 초당 30 프레이머(framers)속도의 프레임 단위로 게임 그래픽이 허용될 수 있다.
그래픽 프레임의 수가 만료되면, 후속 메카니즘에 의해 게임은 더 이상 플레이되지 않는다. 또한, 플래시 메모리(203)는 게임의 잔여 수명을 계속 추적하는 감시 메카니즘을 저장한다. 시계접시 루틴(hourglass routine)은 마이크로제어기(202)에 의해 실행되는 감시 메카니즘에 포함된다. 이 감시 메카니즘은 플래시 메모리(203)내의 지정된 레지스터를 갱신하고 추적(track down)하며, 이 메모리(203)의 위치는 게임의 다운 로드 동안 제1도의 게임 서버(101)에 의해 랜덤하게 결정된다.
비디오 게임 기본 장치(102)에 타이머가 구비되면, 게임을 취소(viod)하기 위한 만료일 또는 시간을 사용하는 것도 명백한 방법중 하나가 된다. 이 특허 출원서에는 (다수의 현존 게임기의 경우) 타이머가 구비되지 않은 게임 기본 장치(102)를 가정하고 있기 때문에, 대여 게임의 수명은 기본 게임 장치가 발생할 수 있는 전체 그래픽 프레임의 수에 의해 결정된다. 이 수명 또는 프레임 카운트는 게임이 다운로드될 때 대여자가 획득하는 것이다. 이 프레임 카운트는 플래시 메모리(203)내의 기억장소에 저장된다. 게임이 다운 로드될 때, 프레임 카운트가 플레시 메모리에 저장되는 기억장소는 비디오 서버에 의해 랜덤하게 결정된다. 랜덤하게 지정된 기억장소내에 저장된 프레임 카운트가 이용가능하면, 비디오 게임은 턴-온될 때마다 재개될 수 있다. 마이크로제어기(202)는 프레임 카운트를 선택하고, 대여 기간을 허용할 수 있으며, 따라서 게임 또는 소프트웨어가 연속적으로 수행된다. 대여 게임이 플레이되면, 프레임 카운트는 감소된다. 사용자가 전원을 턴-오프시키면, 메모리(203)의 시계접시 루틴은 먼저 잔여 프레임 카운트를 비-휘발성 메모리(203)내의 랜덤한 기억장소에 저장하고, 따라서 게임이 중지된다. 프레임 카운트가 존재하지 않으면, 대여가 만료된다. 프레임 카운트가 0이 되면, 마이크로제어기(202)는 게임 기본 장치(102)에 의해서도 게임의 일부가 플레이되지 않도록 할 것이다.
제3도에는 비디오 게임 프로그램 실행 경로가 구비된 감시 메카니즘이 도시되어 있으며, 이 실행 경로는 게임을 만료할 수 있는 감시 메카니즘의 일부로서 수행하는 시계접시 루틴을 포함한다. 사용자에 의해 게임이 개시되면, 먼저 단계(305)에서 프레임 카운트가 인출(fetch)되고, 단계(306)에서 프레임 카운트가 검사된다. 프레임 카운트가 0이면, 게임 장치가 전원-온이더라도 게임은 종료된다(단계(306N)). 프레임 카운트가 0을 초과하면 (단계(306(Y)), 비디오 게임 플레이중 스캐너는 게임 플레이어의 입력을 계속해서 감시한다(단계(307)). 입력(307)이 활성화되지 않는 것은 플레이어가 비디오 게임을 플레이하지 않음을 의미하며, 스캐너는 비디오 게임에 접속된 키패드(key pad)로부터 플레이어 입력을 계속해서 감시한다. 입력이 활성화되지 않으면, 비디오 게임은 소정의 게임 그래픽 프레임을 제공하지 않을 것이다. 그러므로, 게임 프로그램 실행 경로는 판단 단계(308, 309)로 진행하지 않고, 단계(307)로 즉시 복귀하여 주사를 계속 수행한다. 플레이어에 의해 게임이 활성적으로 플레이되지 않고 게임기의 전원이 온(on)되면, 게임은 소정의 새로운 그래픽 프레임이 제공되지 않고 유휴 상태(idle)로 된다. 스캐너에 의해 검출된 게임을 플레이할 때 플레이어가 플레이를 다시 활성화하면, 프레임 카운트는 재개될 것이다(단계(307, 308)).
단계(307)에서 플레이어의 입력이 활성화된 것으로 검출되었으면, 단계(309)에서 그래픽이 제공되도록 요구되는지의 여부가 검색된다. 게임 프로그램에 의해 비디오 게임에 접속되는 키패드로부터 입력 신호가 유효 신호인 것으로 판정되면, 그래픽이 제공되도록 요구된다. 그래픽이 제공되도록 요구되면(단계(309Y)), 프레임 카운터는 감소될 것이다(단계(301)). 시계접시 루틴(301, 302)은 프레임 카운트를 감소시키고, 소정의 프레임 카운트를 검색한다.
프레임 카운트가 유효하면(단계(302Y)), 프로그램은 게임 프로그램의 주 집단인 단계(310)로 다시 진행되고, 이와 병행하여 단계(302Y))를 통해 단계(303)에서 전원-오프 상태를 검색한다.
사용자가 게임을 오프시키면, 감시 메카니즘은 단계(303)를 통해 단계(304)의 셧다운 루틴(shutdown routine)(304)으로 진행하여, 플래시 메모리내의 소정의 잔여 프레임 카운트를 저장할 것이다. 셧다운 루틴은 메모리내의 잔여 프레임 카운트를 저장한 다음 게임을 종료시킨다. 요약하면, 흐름도의 단계(301-306) 및 이와 연관된 플래시 메모리는 시계접시 루틴(301, 302)을 포함하여 게임의 수명 (잔여 프레임 카운트)을 추적하는 감시 메카니즘을 포함한다. 또한, 감시 메카니즘은 플래시 메모리내에 유효 프레임 카운트가 존재할 경우 게임이 재개될 수 있도록 한다. 또한, 마이크로제어기(202)는 대여가 거의 만료될 때 경고 신호를 발생할 수 있다. 바람직하다면, 대여 확장은 전화 또는 케이블 접속을 통해 프로그램 서버(101)에 의해 다시 다운 로드될 수 있다. 따라서, 게임을 대여하는 사용자의 요구를 반영하는 게임의 플레이 시간이 만료되면, 제1도의 서버(101)의 제어가 종료된다.
본 실시예는 카트리지내의 비디오 게임 프로그램에 의해 기술 되었지만, 본 발명은 통상적인 소프트웨어 프로그램까지 확장될 수도 있다. 프로그램이 사용자의 입력을 감시하는 동안, 스캐너 및 감시 메카니즘은 비-휘발성 메모리를 사용하는 방식과 유사하게 구현될 수도 있다.
감시 메카니즘은 메모리내의 랜덤한 기억장소에 저장되는 프레임 카운트를 암호화하므로써 더욱 안전하게 구현될 수도 있다. 표절하고자 하는 자가 메모리내의 카운트를 발견하더라도, 그것이 무엇인지는 알 수 없을 것이다.

Claims (11)

  1. 사용자가 프로그램을 요구하고 사용할 수 있게 하는 장치에 있어서, (a) 상기 프로그램을 수신하고, 또한 사용자에 의해 실행되도록 허용되는 상기 프로그램의 프레임 수를 나타내는 프레임 카운트(aframe count)를 수신하는 수신기와; (b) 상기 수신기에 의해 수신된 상기 프로그램 및 상기 프레임 카운트를 저장하는 메모리와; (c) 상기 사용자에 의해 입력이 상기 프로그램에 활성적으로 제공될 때 상기 프레임 카운트를 변경하는 카운터(a counter)로서, 상기 카운터는 상기 사용자에 의해 입력이 상기 프로그램에 제공되지 않을 경우 상기 프레임 카운트를 변경하지 않으며, 상기 카운터가 사전설정된 한계 카운트(a predetermined limit)에 도달하면 사용자는 상기 프로그램을 더 이상 사용할 수 없는, 상기 카운터를 포함하는 프로그램의 요구 및 사용을 가능케하는 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 프레임 카운트가 저장될 상기 메모리내의 어드레스(an address)를 랜덤하게(randomly) 결정하는 수단을 더 포함하며, 상기 어드레스는 상기 사용자에게 알려져 있지 않은 프로그램의 요구 및 사용을 가능케하는 장치.
  3. 사용자가 프로그램을 요구하고 사용할 수 있게하는 방법에 있어서, (a) 요구에 응답하여, 게임 프로그램을 수신하고, 사용자에 의해 사용되도록 허용되는 상기 프로그램의 프레임 수를 나타내는 프레임 카운트를 수신하는 단계와; (b) 상기 수신기에 의해 수신된 상기 프로그램 및 상기 프레임 카운트를 메모리에 저장하는 단계와; (c) 사용자가 상기 프로그램을 활성적으로 사용하면 상기 프레임 카운트를 변경하는 단계로서, 사용자가 상기 프로그램을 사용하지 않으면 상기 프레임 카운트는 변경이 중지되고, 상기 카운터가 사전설정된 한계 카운트에 도달하면 사용자는 상기 프로그램을 더 이상 사용할 수 없는, 상기 프레임 카운트 변경 단계를 포함하는 프로그램의 요구 및 사용을 가능케하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 프레임 카운트는 상기 메모리내의 랜덤하게 설정된 기억 장소(a randomly determined location)에 저장되는 프로그램의 요구 및 사용을 가능케하는 방법.
  5. 비디오 게임기와 동작을 위해 상기 비디오 게임기에 접속되어, 사용자가 원격 위치된 서버(a remotely located server)로부터 수신되는 비디오 게임 프로그램(a video game program)을 요구하고 플레이할 수 있도록 하는 비디오 게임 카트리지(a video game cartridge)에 있어서, (a) 사용자의 요구에 응답하여 상기 서버로부터 상기 비디오 게임 프로그램을 수신하고, 또한 사용자에 의해 플레이되도록 허용되는 상기 비디오 게임 프로그램의 프레임의 수를 나타내는 프레임 카운트를 수신하는 수신기와; (b) 상기 수신기에 의해 수신된 상기 비디오 게임 프로그램 및 상기 프레임 카운트를 저장하는 메모리와; (c) 사용자가 상기 비디오 게임 프로그램을 활성적으로 플레이할 때 상기 프레임 카운트를 변경하는 카운터로서, 사용자가 상기 비디오 게임 프로그램을 플레이하지 않으면 상기 카운터는 카운터의 변경을 중지하고, 상기 카운터가 사용자에 의해 상기 프레임의 수 동안 상기 비디오 게임의 플레이가 완료되었음을 나타내는 사전설정된 한계 카운트에 도달되면, 사용자는 상기 비디오 게임 프로그램을 더 이상 플레이할 수 없는, 상기 카운터를 포함하는 비디오 게임 카트리지.
  6. 제5항에 있어서, 상기 프레임 카운트가 저장될 상기 메모리내의 어드레스를 랜덤하게 결정하는 수단을 더 포함하는 비디오 게임 카트리지.
  7. 제5항에 있어서, 사용자로부터의 상기 요구를 상기 서버에 전송하여, 비디오 게임 프로그램이 플레이되도록 하는 모뎀을 더 포함하는 비디오 게임 카트리지.
  8. 제5항에 있어서, 상기 메모리는 비-휘발성 메모리(a non-volatile memory)인 비디오 게임 카트리지.
  9. 제8항에 있어서, 상기 카운터내에 표시되는 상기 프레임 카운트는 상기 비디오 게임기의 전원이 턴-오프(turn-off)될 때 상기 메모리에 저장되는 비디오 게임 카트리지.
  10. 제9항에 있어서, 상기 게임기의 전원이 턴-온(turn-on)될 때 상기 메모리에 저장되는 상기 프레임 카운트를 인출(fetch)하는 수단을 더 포함하는 비디오 게임 카트리지.
  11. 비디오 게임기의 동작을 위해 상기 비디오 게임기에 접속되어, 사용자가 원격 위치된 서버로부터 수신되는 비디오 게임 프로그램을 요구하고 플레이할 수 있도록 하는 비디오 게임 카트리지에 있어서, (a) 서버로부터 상기 비디오 게임을 수신하기 위해 전화는 케이블 네트워크를 통해 사용자로부터의 요구를 전송하고, 상기 전화 또는 케이블 네트워크를 통해 상기 서버로부터 상기 비디오 게임 프로그램 및 프레임 카운트를 수신하는 모뎀으로서, 상기 프레임 카운트는 상기 요구에 응답하여 사용자에 의해 플레이되도록 허용되는 상기 비디오 게임 프로그램의 사전설정된 프레임의 수를 나타내는 상기 모뎀과; (b) 상기 비디오 게임 프로그램 및 상기 프레임 카운트를 저장하는 비-휘발성 메모리와; (c) 플레이어가 상기 비디오 게임을 활성적으로 플레이 할 때 상기 프레임 카운트를 변경하는 카운터와; (d) 상기 비디오 게임기의 전원이 턴-오프될 때 상기 메모리내에 상기 카운터의 변경된 프레임 카운트를 저장하는 수단과; (e) 플레이어가 상기 비디오 게임의 플레이를 재개하면 상기 단계(d)의 상기 메모리에 저장된 상기 변경된 프레임 카운트를 인출하는 수단으로서, 상기 카운터의 상기 프레임 카운트가 사용자에 의해 상기 사전설정된 프레임의 수 동안 상기 비디오 게임이 플레이되었음을 나타내는 사전설정된 한계 카운트에 도달하면 사용자는 상기 비디오 게임 프로그램의 플레이를 더 이상 수행할 수 없는, 상기 인출 수단을 포함하는 비디오 게임 카트리지.
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