JP3172701U - 駒反転ゲーム用具 - Google Patents

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Abstract

【課題】盤構成を簡素化しつつ、ゲーム内容も初心者から熟練者に至るまでそれぞれのレベルに応じた満足が得られる駒反転ゲーム用具の提供。
【解決手段】縦横各列が同一偶数個のます目12の数を備えるゲーム盤11と、視別可能な表面22側と裏面23側とに数字24が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目12の数の各1/2個の駒数の駒21とで構成され、各駒21は、それぞれの表面22側と裏面23側との数字24の和がすべて列方向でのます目12の数に1を加えた数となるように両面22,23に1以上の数字24を付して一組とし、列方向でのます目12の数の1/2をそれぞれの組数として二人の各持ち駒としつつ、挟む側の駒24の和と、挟まれる側の駒21の数字24の和との間の大小をも加味して駒反転ゲームを楽しむことができるようにした。
【選択図】図1

Description

本考案は、ゲーム盤上に駒を置いて行う駒反転ゲーム用具に関する技術である。
ゲーム盤上に駒を置いて行う駒反転ゲームとしては、縦8ます目×横8ます目である計64ます目のゲーム盤上に表と裏を黒白に塗り分けた円形の駒を相対する二人が交互には挟み置きして多くのます目をとった方が勝ちとなるオセロ(登録商標)ゲームが広く知られている。
また、上記したオセロ(登録商標)ゲームをより複雑化した駒反転ゲームには、例えば下記特許文献1に開示されている「ゲーム用具」等がある。
実開平5−74579号公報
そして、特許文献1に開示されている「ゲーム用具」を用いて行われるゲームは、相対する二人のそれぞれの持ち駒が1点駒多数と、2点駒、3点駒、4点駒、5点駒、6点駒が各1ヶずつとなっており、各駒の表裏が2色に塗り分けられているものを64ます目のゲーム盤に交互には挟み置きすることで行われる。
この場合、相手の駒を反転することができるのは、挟まれる相手側の列の駒の点数の合計よりも挟む側の駒の点数の合計が大であるときに限るとするゲームルールが採用されている。
しかし、上記特許文献1に開示されている「ゲーム用具」におけるゲーム盤は、内盤と、該内盤の外周に1ます加えた外周部とで構成されているために、盤構成を複雑化する不都合があった。
また、上記特許文献1の「ゲーム用具」を用いて行われるゲーム方法は、相対する二人のそれぞれの持ち駒のうち、2点駒、3点駒、4点駒、5点駒および6点駒が各1ヶずつであり、その余はすべて1点駒であることから、それだけ点計算が容易で多様性に欠けるばかりでなく、ゲーム内容も深みに乏しい比較的単純なものとならざるを得ない不都合もあった。
本考案は、従来技術にみられた上記課題に鑑み、盤構成を簡単なものとするなかで、ゲーム内容も初心者から熟練者に至るまでそれぞれのレベルに応じて満足が得られる多様性を付与することができる駒反転ゲーム用具を提供することにその目的がある。
本考案は、上記目的を達成すべくなされたものであり、そのうちの第1の考案は、縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目の数を備えるゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の各1/2個の駒数の駒とで構成され、各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて列方向でのます目の数に1を加えた数となるように両面に1以上の数字を付して一組とし、列方向でのます目の数の1/2をそれぞれの組数として相対する二人の各持ち駒としたことを最も主要な特徴とする。
この場合、第1の考案は、前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各4個とし、前記駒の全駒数を16個とするとともに、前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて5となるように「1」から「4」までの4種類の数字が付された4個を一組とし、各二組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたり、前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各6個とし、前記駒の全駒数を36個とするとともに、前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて7となるように「1」から「6」までの6種類の数字が付された6個を一組とし、各三組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたり、前記ゲーム盤のます目数のを縦横列各8個とし、前記駒の全駒数を64個とするとともに、前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて9となるように「1」から「8」までの8種類の数字が付された8個を一組とし、各四組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたりして構成することができる。
また、第2の考案は、縦横各列のぞれぞれのます目の数を10個としたゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の1/2である各50個の駒数の駒とで構成され、各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和が0もしくは列方向でのます目の数である10となる「0」から「9」までの10種類の数字が付された10個を一組とし、各五組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたことを最も主要な特徴とする。
本考案によれば、縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目の数を備えるゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の各1/2個の駒数の駒とで駒反転ゲーム用具の全体を構成することができるので、部材コストを低く抑えて安価に提供することができる。
また、ゲームに参加する者は、部材構成を簡素化したことにともなって、複雑なルールとは無縁な非常に簡単なルールのもとで誰もがゲームに興じることができる。
特に、本考案における第1の考案によれば、単に相手の駒を挟んで裏返して自分の駒とするといった単純な内容ではなく、隠れている相手の駒の裏面側の数字をも念頭におきながら、どの数字の自分の駒を置くのが最善かを常に勘案しながら交互に駒を置いていく必要があるので、仮に高齢者や幼児であってもゲーム内容のレベルに対応し得る程度の頭を使うことで老化防止や数字への関心を高めさせるための一助として有効に活用させることができる。
しかも、請求項2〜3に係る考案によれば、初心者、高齢者および幼児に対しては、極く簡単なゲーム内容のもとで、小中学生に対しては、若干複雑なゲーム内容のもとで、大人に対してはやや時間がかかる複雑なゲーム内容のもとで、それぞれのレベルに対応させた多様性のある駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
また、第2の考案によれば、各50個の持ち駒を有して相対する二人は、隠れている相手の多数の駒の数字をも念頭におきながら、どの数字の自分の駒を置くのが最善かを見極めながら交互に駒を置いて100個のます目を埋めていく必要があることから、ゲーム内容もそれだけ複雑化させることでマニアを主体としたハイレベルの人々の要求にも十分に応えることができる奥深さを備えた駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
第1の考案の第1の例によるゲーム方法を(a)〜(c)としてゲーム進行状態別に示す説明図。 第1の考案の第2の例によるゲーム方法を(a)〜(c)としてゲーム進行状態別に示す説明図。 第1の考案の第3の例によるゲーム方法を(a)〜(c)としてゲーム進行状態別に示す説明図。 第2の考案の一例によるゲーム方法を(a)〜(c)としてゲーム進行状態別に示す説明図。 ゲーム開始に先立ってゲーム盤の中央部位に位置している4つのます目に置かれる先攻者と後攻者との駒の配置状態例を示す要部拡大説明図。 図3に示す第1の考案における第3の例のゲーム方法に適用される各駒に付された数字の和の算出例を、先行者の2つの駒の間に後攻者の4つの駒が挟まれた状態を例にして示す要部拡大説明図。
本考案における第1の考案は、図1〜図3に示されているように、直交する縦線13と横線14とで仕切られる縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目12の数を備える単板ボード材や携帯に便利なように二つ折りできるようにしたボードなどからなるゲーム盤11と、視別可能な表面22側と裏面23側とに数字24が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目12の数の各1/2個の駒数の駒21とで構成されている。
そして、各駒21は、その表面22側の数字24と裏面23側の数字24との和がすべて縦列または横列方向でのます目12の数に1を加えた数となるように表面22側と裏面23側とに1以上の数字24を付して一組とし、列方向でのます目12の数の1/2となる組数が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。
すなわち、第1の考案を図1に示す第1の例に基づいて具体的に説明すれば、ゲーム盤11は、5本の縦線13と5本の横線14とで仕切られる縦横各列のぞれぞれのます目12の数が4個、つまり、全体で16個のます目12を備えて形成されている。
これに対して、駒21は、すべてのます目12を埋めることができる数である16個構成のもとで用意される。そして、この例における各駒21は、それぞれの表面23側をすべてが同一色である例えば赤や白とし、裏面24側をすべてが同一色である例えば黒とするなど、表裏の視別を可能にして形成されている。
また、各駒21のそれぞれの表面22側の数字24と裏面23側の数字24との和がすべて5となる1から4までの4種類の数字24が付された4個の駒21を一組とし、各二組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、4個一組の各駒21は、表裏に「1」と「4」、「2」と「3」、「3」と「2」、「4」と「1」の各数字24が付された4種類として用意されることになる。
次に、図2に示す第2の例について説明すれば、ゲーム盤11は、7本の縦線13と7本の横線14とで仕切られる縦横各列のぞれぞれのます目12の数が6個、つまり、全体で36個のます目12を備えて形成されている。
これに対して、駒21は、すべてのます目12を埋めることができる数である36個構成のもとで、第1の例と同様にそれぞれの表面23側と裏面24側との視別が可能となって形成されている。
また、各駒21のそれぞれの表面22側の数字24と裏面23側の数字24との和がすべて7となるように、1から6までの6種類の数字24が付された6個の駒21を一組とし、各三組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、6個一組の各駒21は、表裏に「1」と「6」、「2」と「5」、「3」と「4」、「4」と「3」、「5」と「2」、「6」と「1」の各数字24が付された6種類として用意されることになる。
さらに、図3に示す第2の例について説明すれば、ゲーム盤11は、9本の縦線13と9本の横線14とで仕切られる縦横各列のぞれぞれのます目12の数が8個、つまり、全体で64個のます目12を備えて形成されている。
これに対して、駒21は、すべてのます目12を埋めることができる数である64個構成のもとで、第1の例と同様にそれぞれの表面23側と裏面24側との視別が可能となって形成されている。
また、各駒21のそれぞれの表面22側の数字24と裏面23側の数字24との和がすべて「9」となるように、「1」から「8」までの8種類の数字24が付された8個の駒21を一組とし、各四組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、8個一組の各駒21は、表裏に「1」と「8」、「2」と「7」、「3」と「6」、「4」と「5」、「5」と「4」、「6」と「3」、「7」と「2」、「8」と「1」の各数字24が付された8種類として用意されることになる。
一方、本考案における第2の考案は、図4に示されているように、直交する11本の縦線13と11本の横線14とで仕切られる縦横各列のぞれぞれが10個のます目12の数を備える単板ボード材や携帯に便利なように二つ折りできるようにしたボードなどからなるゲーム盤11と、第1の考案と同様に色分けするなどして視別可能となっている表面22側と裏面23側とに数字24が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目12を埋めることができる数(100個)の1/2である各50個の駒数の駒21とで構成されている。
この場合、各駒21は、それぞれの表面22の数字24と裏面23の数字24との和がすべて列方向でのます目12の数である「10(ゲーム上では「0」として算定される。)」となるように、「0(表面22の数字が「0」の場合は、裏面23の数字も「0」とする。)」から「9」までの10種類の数字24が付された10個の駒21を一組とし、各五組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、10個一組の各駒21は、表裏に「0」と「0」、「1」と「9」、「2」と「8」、「3」と「7」、「4」と「6」、「5」と「5」、「6」と「4」、「7」と「3」、「8」と「2」、「9」と「1」の各数字24が付された10種類として用意されることになる。
次に、上記構成からなる本考案の作用効果(ゲーム方法)を説明するに先立ち、まず、第1の考案と第2の考案とのいずれにも適用されるゲーム上の共通ルールについて、以下に説明する。
すなわち、相対する二人は、まず、例えばじゃんけんで決めるなど、適宜の方法で決定される先攻者の駒21を表面22(例えば「赤」)側とし、後攻者の駒21を裏面23(例えば「黒」)側とするなど、自分の駒21と相手の駒21とを視別できるように双方の駒色が決められる。
駒色を決めた後は、ゲームを開始する前にゲーム盤11の中央に位置している4個のます目12に任意の数字24が付された各2個の駒21を、例えば図5に示すように先攻者が表面22側に「4」の数字24が付された駒21と表面22側に「3」の数字24が付された駒21とを、後攻者が裏面23側に「1」の数字が付された駒21と裏面23側に「2」の数字24が付された駒21とを、互い違いの位置関係となるようにして置く。
先攻者は、既に置いてある自らの駒(表面22側)21との間で後攻者の駒(裏面23側)21を挟むことができる任意の位置に新しい駒(表面22側)21を置いて挟まれた後攻者の駒(裏面23側)21を裏返して表面22側とすることで先行者の駒21とすることができる。このような手法は、後攻者が駒(裏面23側)21で先行者の駒(表面22側)21を挟む際にも同様にして適用される。しかも、この場合、反転させた駒21に付されている数字24は、自分の駒21の数字24として使用することになる。
ただし、相手の駒21を裏返すことができるのは、自分の2つの駒21に付されている数字24の和が、挟まれた相手の駒21に付されている数字24の和より大きい場合に限られ、それぞれの和が同数であったり自分の駒21の数字24の和の方が小さかったりするときは、駒21を置くことはできても、裏返すことはできない。
また、相手の駒21に付されている数字24の和が「10」以上、例えば「12」となった場合には、10の桁の数字は省略して1の桁の数字である「2」を和として使用する。図6は、図3に示す第1の考案における第3の例に適用して先行者の2つの駒(表面22側)21の間に後攻者の4つの駒(裏面23側)21が挟まれた状態として示す具体的な説明図である。この例においては、先攻者の2つの駒(表面22側)21に付されている数字24である「5」と「3」との和が「8」であり、後攻者の4つの駒(裏面23側)21に付されている数字24である「5」と「2」と「3」と「6」との和が「16」となるために「6」として扱われ、和が「8」である先攻者は、和が「6」である後攻者の4つの駒(裏面23側)21をすべて裏返して自分の駒(表面22側)21とすることができることになる。
本考案は、以上のルールに従ってゲームを行う際の駒反転ゲーム用具として用いられることになるが、第1の考案と第2の考案とに場合分けして、以下にさらに詳しくゲーム方法を説明する。
まず、第1の考案の第1の例についてのゲーム方法を図1(a)〜(c)に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤11の中央に位置している4個のます目12に例えば図5に示されている配置パターンのもとで各2個の駒21が図1(a)に示すように置かれる。
次いで、先攻者は、「1」の数字24が付された相手の駒21の右隣に図1(b)に示すように「1」の数字24が付された自分の駒21を置いて「4」の数字24が付された自分の駒21とで「1」の数字24が付された相手の駒21の駒21を挟む。このとき、「1」の数字24が付された相手の駒21を挟んでいる2つの自分の駒の数字24である「4」と「1」との和「5」は相手の駒の数字24である「1」よりも大きいので、図1(c)に示すように「1」の数字24が付された相手の駒21を裏返して「4」の数字が付された自分の駒21として使用できることになる。
この場合、後攻者は、図1(c)に示す状態のもとで、「2」の数字が付された自分の駒21との間に相手の駒21を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒21の数字24の和よりも大きな数字24が付されている駒21を置くことにより、相手の駒を裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがます目12を埋め尽くすまで交互に駒21を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。なお、自分の駒21で相手の駒21を挟むことができない場合(例えば、自分の駒21で相手の駒21を挟めない駒置き状態となっている場合や、挟むことはできても、挟まれる相手の駒21の数字24の和よりも大きな数字24が付されている自分の駒21を置くことができない場合)には、3回まではパスすることができるが、4回目のパスが必要になった時点で負けとなる。また、相対する二人の駒21の数が同数の場合には、お互いの駒21に付されている数字24の合計値の多い方を勝ちとする。以下、同じ。
また、第1の考案の第2の例についてのゲーム方法を図2(a)〜(c)に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤11の中央に位置している4個のます目12に例えば図5に示されている配置パターンのもとで各2個の駒21が図2(a)に示すように置かれる。
次いで、先攻者は、「2」の数字24が付された相手の駒21の上隣に図2(b)に示すように「5」の数字24が付された自分の駒21を置いて「4」の数字24が付された自分の駒21とで「2」の数字24が付された相手の駒21を挟む。このとき、「2」の数字24が付された相手の駒21を挟んでいる2つの自分の駒の数字24である「4」と「5」との和「9」は、相手の駒の数字24である「2」よりも大きいので、図2(c)に示すように「1」の数字24が付された相手の駒21を裏返して「5」の数字が付された自分の駒21として使用できることになる。
この場合、後攻者は、図2(c)に示す状態のもとで、「1」の数字が付された自分の駒21との間に相手の駒21を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒21の数字24の和よりも大きな数字24が付されている駒21を置くことにより、相手の駒21を裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがすべてのます目12を埋め尽くすまで交互に駒21を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。
さらに、第1の考案の第3の例についてのゲーム方法を図3(a)〜(c)に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤11の中央に位置している4個のます目12に例えば図5に示されている配置パターンのもとで各2個の駒21が図3(a)に示すように置かれる。
次いで、先攻者は、「1」の数字24が付された相手の駒21の右隣に図3(b)に示すように「5」の数字24が付された自分の駒21を置いて「4」の数字24が付された自分の駒21とで「1」の数字24が付された相手の駒21を挟む。このとき、「1」の数字24が付された相手の駒21を挟んでいる2つの自分の駒の数字24である「4」と「5」との和「9」は、相手の駒の数字24である「1」よりも大きいので、図3(c)に示すように「1」の数字24が付された相手の駒21を裏返して「8」の数字が付された自分の駒21として使用できることになる。なお、図3(a)に示す配置パターンのもとで、先攻者が誤って「1」の数字24が付された相手の駒21の右隣に仮に「6」の数字24が付された駒21を置く場合には、「1」の数字24が付された相手の駒21を挟んでいる2つの自分の駒の数字24である「4」と「6」との和が「10」となり、ルールに従い「10」は「0」となるので、相手の駒の数字24である「1」よりも小さいことになり、「1」の数字24が付された相手の駒21を裏返して「8」の数字が付された自分の駒21として使用することができないことになり、相手の駒21は裏返されることなく「1」の数字24が付された相手の駒21としてそのまま残されることになる。
また、次順の後攻者は、図3(c)に示す状態のもとで、「2」の数字が付された自分の駒21との間に相手の駒21を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒21の数字24の和よりも大きな数字24が付されている駒21を置くことにより、挟まれている相手の駒21をすべて裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがすべてのます目12を埋め尽くすまで交互に駒21を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。
一方、本第2の考案によるゲーム方法を図4(a)〜(c)に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤11の中央に位置している4個のます目12に例えば図5に示されている配置パターンのもとで各2個の駒21が図4(a)に示すように置かれる。
次いで、先攻者は、「2」の数字24が付された相手の駒21の左隣に図4(b)に示すように「0」の数字24が付された自分の駒21を置いて「3」の数字24が付された自分の駒21とで「2」の数字24が付された相手の駒21を挟む。このとき、「2」の数字24が付された相手の駒21を挟んでいる2つの自分の駒21の数字24である「0」と「3」との和「3」は、相手の駒の数字24である「2」よりも大きいので、図4(c)に示すように「2」の数字24が付された相手の駒21を裏返して「8」の数字が付された自分の駒21として使用できることになる。なお、図4(a)に示す配置パターンのもとで、先攻者が誤って「2」の数字24が付された相手の駒21の左隣に仮に「9」の数字24が付された駒21を置く場合には、「2」の数字24が付された相手の駒21を挟んでいる2つの自分の駒の数字24である「3」と「9」との和が「12」となり、ルールに従い「12」は「2」となるので、相手の駒の数字24である「2」と等しくなり、「2」の数字24が付された相手の駒21を裏返して「8」の数字が付された自分の駒21として使用することができないことになり、相手の駒21は裏返されることなく「2」の数字24が付された相手の駒21としてそのまま残されることになる。
また、次順の後攻者は、図4(c)に示す状態のもとで、「1」の数字が付された自分の駒21との間に相手の駒21を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒21の数字24の和よりも大きな数字24が付されている駒21を置くことにより、挟まれている相手の駒21をすべて裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがすべてのます目12を埋め尽くすまで交互に駒21を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。
このため、本考案によれば、縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目12の数を備えるゲーム盤11と、視別可能な表面22側と裏面23側とに数字24が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目12の数の各1/2個の駒数の駒21とで駒反転ゲーム用具の全体を構成することができるので、部材コストを低く抑えて安価に提供することができる。
また、ゲームに参加する者は、部材構成を簡素化したことにともなって複雑なルールとは無縁な非常に簡単なルールのもとでゲームに興じることができる。
この場合、第1の考案によれば、単に相手の駒を挟んで裏返して自分の駒とするといった単純な内容ではなく、隠れている相手の駒21の裏面23側の数字24をも念頭におきながら、どの数字24の自分の駒21を置くのが最善かを常に勘案しながら交互に駒21を置いていく必要があるので、例えば高齢者や幼児であってもゲーム内容のレベルに対応し得る程度の頭を使うことで老化防止や数字への関心を高めさせるための一助として有効に活用させることができる。
しかも、初心者、高齢者および幼児に対しては、図1(a)〜(c)からも明らかなように極く簡単なゲーム内容のもとで、小中学生に対しては、図2(a)〜(c)からも明らかなように若干複雑なゲーム内容のもとで、大人に対しては、図3(a)〜(c)からも明らかなようにやや時間がかかる複雑なゲーム内容のもとで、それぞれのレベルに対応させた多様性のある駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
さらに、第2の考案によれば、各50個の持ち駒21を有して相対する二人は、図4(a)〜(c)からも明らかなように隠れている相手の多数個の駒21の数字24をも念頭におきながら、どの数字24の自分の駒を置くのが最善なのかを見極めながら交互に駒21を置いて100個のます目12を埋めていく必要があることから、ゲーム内容もそれだけ複雑化させることでマニアを主体としたハイレベルの人々の要求にも十分に応えることができる奥深さを備えた駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
以上は、本考案を図示例に基づいて説明したものであり、その具体的な内容は、これに限定されるものではない。例えば、駒21の表面22側と裏面23側との視別は、色分けによることなく、数字24の回りに三角計や円形の図形を入れるなどして視別できるようにしてもよい。、また、ゲーム盤11は磁性材を用いて形成し、駒21には磁力を付与して形成することで、駒21をゲーム盤11に磁着させるようにして置くことができるようにしてもよい。
11 ゲーム盤
12 ます目
13 縦線
14 横線
21 駒
22 表面
23 裏面
24 数字

Claims (5)

  1. 縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目の数を備えるゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の各1/2個の駒数の駒とで構成され、
    各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて列方向でのます目の数に1を加えた数となるように両面に1以上の数字を付して一組とし、列方向でのます目の数の1/2をそれぞれの組数として相対する二人の各持ち駒としたことを特徴とする駒反転ゲーム用具。
  2. 前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各4個とし、前記駒の全駒数を16個とするとともに、
    前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて5となるように「1」から「4」までの4種類の数字が付された4個を一組とし、各二組を相対する二人のそれぞれの持ち駒とした請求項1に記載の駒反転ゲーム用具。
  3. 前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各6個とし、前記駒の全駒数を36個とするとともに、
    前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて7となるように「1」から「6」までの6種類の数字が付された6個を一組とし、各三組を相対する二人のそれぞれの持ち駒とした請求項1に記載の駒反転ゲーム用具。
  4. 前記ゲーム盤のます目数のを縦横列各8個とし、前記駒の全駒数を64個とするとともに、
    前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて9となるように「1」から「8」までの8種類の数字が付された8個を一組とし、各四組を相対する二人のそれぞれの持ち駒とした請求項1に記載の駒反転ゲーム用具。
  5. 縦横各列のぞれぞれのます目の数を10個としたゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の1/2である各50個の駒数の駒とで構成され、
    各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和が0もしくは列方向でのます目の数である10となる「0」から「9」までの10種類の数字が付された10個を一組とし、各五組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたことを特徴とする駒反転ゲーム用具。
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