JP2867293B2 - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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JP2867293B2
JP2867293B2 JP17203290A JP17203290A JP2867293B2 JP 2867293 B2 JP2867293 B2 JP 2867293B2 JP 17203290 A JP17203290 A JP 17203290A JP 17203290 A JP17203290 A JP 17203290A JP 2867293 B2 JP2867293 B2 JP 2867293B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、パチンコ遊技機等で代表される遊技装置に
関し、詳しくは、弾発された遊技球により遊技を行う遊
技領域を有し、所要の情報が記憶された記憶媒体を用い
て遊技が実行可能となる遊技装置に関する。
[従来の技術] 従来より、カードを用いた遊技装置としては、プリペ
イドカードと呼ばれ、金額と同様の有価価値を有するカ
ードを購入し、このカードを球貸機に投入して遊技球に
変換してから遊技に使用するものが実用化されている。
これに対して、遊技装置を封入球循環方式とし、購入
したカードを遊技装置に具備させたカードリーダに挿入
してカードに記録された金額情報を球数情報に変換し
て、変換された球数情報に基づいて封入球により遊技を
行う遊技装置も提案されている。この方式は、所定数の
遊技球を封入球として封入しておいて、その封入球を弾
発装置に順次送って弾発し、弾発された遊技球を回収し
た後、再び弾発装置に送るようにして所定数の封入球を
循環して遊技に使用するように構成されている。
[発明が解決しようとする課題] しかし、従来の封入球循環方式の遊技装置において
は、以下のような問題点があった。
すなわち、実際の遊技においては遊技盤面上の障害釘
の間や役物あるいは封入球循環装置の樋内等の遊技盤内
部で球詰まりを起こしてしまうことがある。このような
場合遊技球の球詰まりが遊技盤の前面であれば遊技客が
容易に気が付いて係員を呼ぶことで球詰まりを解消する
ことができる。これに対し、球詰まりが遊技盤内部で生
じると、封入球循環方式では賞品球の排出が行われない
ため、遊技客が球詰まりに気が付きにくい。また、遊技
盤前面の球詰まりの場合でも、遊技客が球詰まりに気付
くのが遅れたり或いは故意(例えば、遊技者に有利に球
詰まりが起こったような場合)に係員を呼ばなかったり
する場合がある。このような場合、実質的に遊技に使用
される有効な封入球の数が減って正常な弾発が行えずに
遊技の進行が遅くなってしまう恐れがある。特に入賞率
の高い役物が動作しているときにそのような事態が発生
すると、本来得られるべき賞品球が得られなくなって、
遊技者にとって不利になってしまう。また、役物の内部
やセーフ球を集めて検出する樋の中で球詰まりを起こす
と、入賞があり賞品球が得られる状態であるにも関わら
ず、賞品球の加算がないまま持ち球が「0」になって遊
技を終了する恐れがある。また、多数の遊技球が詰まっ
た状態を放置しておくと、遊技装置の故障の原因となり
易い。
また、遊技盤前面での球詰まりで遊技者が故意に係員
を呼ばないような場合には、遊技店側が不利益になる恐
れがある。
この発明は上記のような問題点に着目してなされたも
ので、弾発された遊技球が回収される途中で球詰まりを
起こしたような場合に、遊技を不能動化して遊技者ある
いは遊技店側に不利益となる事態を生じさせないように
した遊技装置を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段] 上記目的を達成するためこの発明は、弾発された遊技
球による遊技が行われる遊技領域を有し、所要の情報を
記憶した記憶媒体(例えば、カードCD)を用いて遊技が
実行可能となる遊技装置(例えば、パチンコ機100)に
おいて、上記遊技領域に弾発される遊技球を検出する遊
技球検出手段(例えば、発射センサSNS5)と、弾発され
た遊技球を回収して、回収された遊技球を検出する回収
球検出手段(例えば、アウトセンサSNS1、セーフセンサ
SNS2,3、ファールセンサSNS4)と、上記遊技球検出手段
からの検出信号の順次加算および上記回収球検出手段か
らの検出信号の逐次減算を行って、該遊技球検出手段に
より検出された遊技球のうち該回収球検出手段により検
出されていない浮遊球を計数する浮遊球数計数手段(例
えば、ユニット制御装置180)と、上記浮遊球数計数手
段の計数結果において、上記浮遊球が所定数以上になっ
た場合に異常状態と判定する異常状態判定手段(例え
ば、ユニットコントローラ190)と、上記異常状態判定
手段による異常状態の判定に基づいて遊技を不能動化す
る遊技不能動化手段(例えば、ユニットコントローラ19
0と発射装置制御回路194および打球発射装置103)とを
設けるようにした。
また、上記遊技不能動化手段により、遊技球の弾発動
作を不能動化するようにした。
さらに、上記異常状態判定手段により判定された上記
異常状態を報知する報知手段(例えば、パチンコ機状態
ランプ162)を設けるようにした。
また、上記遊技不能動化手段は、遊技の実行をその時
点で停止して保留する遊技実行保留手段(例えば、ユニ
ットコントローラ190と役物制御装置158)により構成し
た。
[作用] 上記した手段によれば、浮遊球が所定数以上になると
遊技が不能動化される。そのため、弾発された遊技球が
回収される途中で球詰まりを起こしても、遊技者或いは
遊技店側が不利益になることを回避でき、且つ遊技装置
の故障を未然に防止できる。
また、遊技不能動化手段により遊技球の弾発動作が不
能動化されるため、遊技の実行を確実に停止でき、遊技
者或いは遊技店側が不利益になることを確実に回避で
き、且つ遊技装置の故障を未然に防止できる。
また、報知手段により異常状態が報知されるため、見
えないところで球詰まりが発生しても遊技者或いは遊技
店側(係員)に異常の発生を認識させることができる。
また、遊技不能動化手段は、遊技の実行をその時点で
停止して保留する遊技実行保留手段からなるため、球詰
まり等の異常状態が発生した場合に遊技実行保留手段に
より遊技の実行が保留されるため、異常状態の発生が入
賞率の高い役物が動作しているときでも、その状態がそ
の時点で保留されて、保留の解除によりその時点から遊
技が再開できるため、異常状態の発生によって弾発が正
常に行われずに本来得られるべき賞品球を得られなくな
ることがない。
[実施例] 第1図には本発明に係る遊技装置としてのパチンコ機
を使用したカード式遊技システムの構成例を示す。
この実施例のパチンコ遊技システムは、遊技装置とし
てのパチンコ機100と、記憶媒体としてのカードCDを発
行するカード発行機200と、遊技の結果得られた賞品球
を精算するためのカード精算機300と、上記各種端末機
を集中的に管理し、制御する管理装置400と、この管理
装置400と各端末機を有機的に結合する光ファイバーケ
ーブル等から成るデータ伝送路500とからなり、これら
によって、有機的結合体が構成される。尚、データ伝送
路(光ファイバー等)500を使用することなく、光通信
を利用してパチンコ機100、カード発行機200、カード精
算機300と管理装置400との間でデータの送受信を行なう
ことも可能であり、光通信を利用した場合には煩雑な配
線が不必要となり、配線接続等の手間が省かれるので、
遊技店内をすっきりさせることができ、保守、管理を容
易にすることができる。第1図の遊技システムは、上記
カードCDによってのみ介入が可能とされ、かつ互いに接
続されたシステムによってのみカードの運用とその有価
データの変換が可能となっている。そのため、システム
の各構成要素たるパチンコ機100、カード発行機200、カ
ード精算機300および管理装置400には、それぞれカード
リーダ(この明細書では、カードの磁気面への書き込み
を行うものもカードリーダと称する)が設けられている
とともに、カードの情報および各端末機の情報は、管理
装置400の記憶装置内にファイルの形で記憶されるよう
になっている。
次に、第1図のシステムに使用される記録媒体として
のカードCDについて説明する。
本実施例のシステムに使用されるカードCDは、例えば
第2図に示すように、購入金額等が印刷される金額表示
部PRTがカードの中央にカードの長手方向に沿って設け
られている。
この金額表示部PRTのすぐ上には、カードの残金と持
玉数を数字で可変表示する可変表示部DSPが設けられて
いる。
一方、カードの中央よりやや下方の位置には、前端か
ら後端まで帯状の磁性材が塗布された磁気記録部MGが設
けられている。この磁気記録部MGにはカード番号や未使
用金額(発行時は購入金額と一致)および持玉数、カー
ド限度額、セキュリティコード等が記録される。
さらに、この実施例のカードでは、磁気記録部MGの下
方に人間の目では識別できないが光学センサや磁気セン
サ等によって読取り可能な特殊マークが付されたセキュ
リティ記憶部SCTが設けられている。このセキュリティ
マークは、表面の有色コーティング層の下に設けたり、
表面に印刷された図柄の中に目立たないようにひそませ
ることにより、隠匿されている。
上記可変表示部DSPは、例えば第3図(A)〜(C)
に示すような構造にすることによって安価に実現するこ
とができる。すなわち、非磁性材料中に磁性体粒子10を
分散させてなる基板11と同じく磁性体粒子10を分散させ
てなるアクリル等の透明板12を隔壁13aで仕切られた第
3図(B),(C)のようなハニカム構造のスペーサ13
を介して対向させ、その間隙内に鉄粉等の有色磁性粉末
15を混入させた高粘度液体14を封入しておく。高粘度液
体14としては経年変化の少ない例えばシリコーン油等を
用い、これに酸化チタン等の有色粒子16を分散させるこ
とで白濁させて不透明液とするとよい。
上記構造の可変表示部DSPは、基板11の下方より磁石
等を近付けて高粘度液体14中の磁性粉末15を第3図
(B)のように下方へ移動させておくと、透明板12の表
面は白色となって未表示状態となる。一方、表示を行な
わせたいときには、多数の微小電磁石が7セグメント状
あるいはドットマトリックス状もしくは直線状に配置さ
れてなる書込み用ヘッドを近付け所定の微小電磁石にの
み電流を流してやる。すると、励磁された微小電磁石の
磁力によって高粘度液体14中の磁性粉末15が表面に吸着
されて透明板12の裏面に着床する。そして、書込み用ヘ
ッドを離すと、磁性粉末が吸着された部分のみ黒色のド
ットが浮き上がり、数字や文字が表示されるようにな
る。基板11と透明板12との間には高粘度液体14が封入さ
れているため、磁性粉末15は容易に移動することができ
ず長時間放置した後でも表示が消滅しない。しかも磁性
粉末15を混入した高粘度液体14をハニカム構造のスペー
サ13の間隙に封入しているので、磁性粉末の横方向への
移動を阻止し、表示のムラを防止することができる。
なお、表示を書き直したいときは、一旦基板11の裏面
に大きな磁石を近付けて表面側に浮遊した磁性粉末15を
裏面側に移動させて消去を行なった後、改めて透明板12
の表面に書込み用ヘッドを近付けてやればよい。書込み
用ヘッドが直線状に配置された微小磁石からなる場合に
はヘッドまたはカードを移動させることで順次吸着を行
なって表示を出現させることができる。
第4図および第5図に上記カード発行機200の構成例
を示す。
この実施例のカード発行機200は、カード購入のため
の紙幣を識別する紙幣識別装置210と、投入紙幣に対応
した金額のカードを選択し、カードに発行日を印字して
発行する発行装置700と、つり銭としての紙幣を払出す
るための紙幣払出装置230と、各種表示器221〜225およ
びカード発行機200全体の制御および管理装置400との間
のデータ交信を行なうユニット制御装置280等により構
成されている。
上記紙幣識別装置210に対応して、開閉自在な前面パ
ネル201には紙幣挿入口211と、購入選択スイッチ群212
および金額表示器213が設けられている。従って、遊技
客は、先ず紙幣挿入口211より紙幣を投入すると、金額
表示器213に投入金額が表示される。そして、購入選択
スイッチ群212の中から所望の購入金額に対応するスイ
ッチを押圧することにより、所望の購入金額に相当する
カードが上記発行装置700のカード発行口202より発行さ
れる。また、上記購入選択スイッチ群212は、各々ラン
プ内蔵型スイッチで構成されており、紙幣が投入される
とその投入金額の範囲内で選択可能なスイッチ(3千円
なら3つ、5千円なから5つ)に対応する内蔵ランプが
点灯されるようになっている。
カード発行機200の紙幣挿入口211より紙幣が挿入さ
れ、購入選択スイッチ212により購入金額が決定されて
残金が生じたときに、それを払い戻すための紙幣払出装
置230は、紙幣をストックしておく紙幣タンクを備えて
おり、残金に相当する紙幣を前面パネル201に設けられ
た紙幣払出口232より排出するように構成されている。
また、上記カード発行機200の前面パネル201には、カ
ード発行可能な状態にあることを示す発行中ランプ22
1、カード発行不能状態を示す発行中止ランプ222、紙幣
挿入口211への紙幣の受付の可否を示す紙幣挿入表示器2
23、カードの発行状態を知らせるカード発行表示器22
4、残金の払出状態を知らせる紙幣払出表示器225が設け
られている。
さらに、この実施例のカード発行機200には、遊技店
に設置される複数(数10台)の発行機の各々を区別し
て、特定のカードを発行した発行機を管理装置400にお
いて把握できるようにするため台番号設定器205が内部
に設けられており、この設定器205により設定された台
番号は管理装置400に送られて、データ通信の際の伝送
アドレスの生成および各発行機ごとのデータファイルの
作成に供される。
一方、発行装置700は、複数のカードタンク701内に金
額ごとにストックされているカードを選択して1枚ずつ
取り出して、印字装置で発行年月日を印字するととも
に、発行済みを示す発行穴を開けて前面パネル201に設
けられたカード発行口202より排出する。発行時に発行
穴を開ける目的は、発行機が発行したカードのみ有効カ
ードとするためであり、その他には、発行時に磁気面に
特定コードを追加書込みさせるような方法も考えられ
る。なお、発行したカードに関する情報は管理装置400
内のファイルに記録するようになっている。
第6図にカード精算機300の構成例を示す。
この実施例のカード精算機300は、挿入されたカードC
Dの磁気記録部に記録されたカード番号および金額、持
玉数等の読み取りを行なうカードリーダと、遊技により
獲得した持玉数を印刷したレシートを発行するプリンタ
と、各種表示器303,304,341,342およびカード精算機300
全体の制御を行なうユニット制御装置等により構成され
ている。
このカード精算機300は上面パネル301が上下方向回動
可能に構成され、上面パネル301の前端にはカード挿入
口302が、また上面パネル301の上面には、獲得した賞球
数(持玉数)を表示する玉数表示器303とよび賞品球を
換金する場合の金額を表示する金額表示器304が設けら
れている。しかも、この実施例のカード精算機300はパ
チンコ店に設置されるカウンタを構成できるように上面
がフラットに形成され、かつ玉数表示器303と金額表示
器304が2組設けられており、そのうち一つは前方に傾
斜して遊技店にとって読み取り易く、他方は後方に傾斜
してカウンタ内側の係員にとって読み取り易いようにな
っている。また、上面パネル301の上面後方寄りには、
上記表示器の表示を「0」にクリアする表示リセットス
イッチ305が設けられている。遊技客が、先ずカード挿
入口302よりカードを投入すると、カード精算機300内の
カードリーダがカードCDの磁気面に記録されているカー
ド番号、金額および玉数を読み取って、玉数表示器303
に獲得玉数を表示させ、カード番号を管理装置に送って
ファイルを確認してからプリンタにより未使用金額と獲
得玉数および来歴データ等を印字したレシートを発行す
る。また、精算後のカードの残金がゼロのときは内部の
カード回収タンク内に没収する。
また、この実施例のカード精算機300は、賞品球を換
金したり未使用金額を精算できるようにするため紙幣を
払い出す紙幣払出器と100円硬貨を払い出す硬貨払出器
を内蔵し、紙幣払出器に対応して前面パネル306には紙
幣払出口322が、また硬貨払出器に対応して硬貨払出口3
26が設けられている。ただし、これらの装置は必ずしも
設ける必要はなく、未使用金の精算はできないようにし
てもよい。残金のあるカードは翌日以降、しかも他の遊
技店でも使用できるからである。
さらに、上記カード精算機300の上面パネル301の上面
には、カード精算中であることを示す精算中ランプ34
1、カード精算不能状態を示す精算中止ランプ342が設け
られている。
第7図には本発明が適用される遊技装置としてのパチ
ンコ機100の一実施例が示されている。
この実施例のパチンコ機は封入球循環方式とされてお
り、各パチンコ機100には、第7図に示すようにカード
リーダ420と持玉の量をアナログ的に表示するためのア
ナログランプ105がパチンコ機100の上部に、また、カー
ドによる遊技の終了、持玉への変換等の指令を与える操
作パネル110がパチンコ機の下部にそれぞれ設けられて
いる。
さらに、各パチンコ機100の内部には、封入球循環装
置130と封入球を一個ずつ遊技領域内に発射する打球発
射装置103が配置され、前面下部にはその操作ダイヤル1
04が設けられており、また、操作ダイヤル104の上方に
は、前記カードを使用した遊技開始の手続きを可能にす
るための金額表示器111、玉数表示器112、変換スイッチ
113、中断スイッチ114、終了スイッチ115、遊技状態ラ
ンプ123等を備えた操作パネル110が設けられている。パ
チンコ遊技盤前面の遊技領域の構成は従来のものと同じ
である。
変換スイッチ113は、上記カードリーダ420へのカード
の挿入を前提としてカードの有する金額の範囲内で、20
0円等の単位でこれを遊技球に変換するための指示スイ
ッチで、変換された遊技球が持玉数となる。カードの残
り金額は、100円を1単位とする度数で金額表示器111に
表示されるとともに、変換された持玉数は玉数表示器11
2に表示され、打球発射装置により遊技球が一つ発射さ
れるごとに持玉数が一つ減算され、入賞球が発生すると
賞品玉数の分だけ加算表示される。
終了スイッチ115は遊技者が遊技を終了させたくなっ
たとき(遊技台を変更したい場合を含む)にいつでもこ
れをオンさせることで、使用中のカードをカードリーダ
420より排出させることができる。そのときカードリー
ダ420はその時点での遊技客の残金額と持玉数(購入玉
と獲得球の和)を、カードの可変表示部DSPに表示さ
せ、かつカードの磁気記録部MGに記録してからカードを
排出する。
また、中断スイッチ114は、遊技者が現在遊技中の遊
技機での遊技を止める意思はないが、休憩のため一時的
に遊技を中断させるために使用するスイッチで、このス
イッチが操作されると、カードリーダ420は一旦カード
を排出して再び同一カードが挿入されるまで待機状態と
なり、その間他のカードを受け付けないようになる。こ
のときには残り金額と持玉数をカードに表示および記録
して排出する。なお、上記各スイッチのうち変換スイッ
チ113はランプ内蔵型で、カードに残金があるときに持
玉数が「0」になると変換スイッチ113内のランプが点
滅され、変換を促す表示を行う。
次にパチンコ機100の裏面の構成例を第8図を用いて
説明する。
本実施例のパチンコ機100は、機内に封入された遊技
球を循環使用する密閉型遊技機として構成されており、
封入球を循環させる封入球循環装置130を裏面に有して
いる。
すなわち、遊技盤前面の遊技領域内に設けられた入賞
領域に対応して遊技盤を貫通するように形成された複数
の入賞球導出孔を覆う入賞球集合樋131が、フレーム106
に保持された遊技盤の裏面に取り付けられている。入賞
球集合樋131の底壁は中央に向かって下り傾斜されて案
内棚131aとされ、その下方に、誘導樋132が配設されて
いる。この誘導樋132は第9図のごとくアウト球樋132a
と第1セーブ球樋132b、第2セーブ球樋132cとが一体に
形成されてなり各樋の途中には、一対の投光、受光器か
らなる光電式の回収球検出手段としてのアウトセンサSN
S1,第1セーフセンサSNS2、第2セーフセンサSNS3が取
り付けられている。また、誘導樋132は、各樋に流入し
た球を一箇所に集める合流樋部132dを備え、合流樋部13
2dの終端は、第9図に示すようにパチンコ球を一列に整
列せしめるべく緩やかに傾斜された案内樋133の上流側
に接続され、これによって封入球循環装置130が構成さ
れている。そして、案内樋133の上流側には発射レール
に沿って打ち出された打球がレール基板に向かって戻っ
てしまういわゆるファール球を回収すべく発射レールの
上端に設けられたファール球受入口134(第11図参照)
に臨むように配設されるファール球樋133aが一体に形成
されており、ファール球は誘導樋132を介して案内樋133
上に流下された球と合流されるようになっている。ファ
ール球樋133aの途中には回収球検出手段としてのファー
ルセンサSNS4が配設されている。
そして、上記案内樋133の下端部に、対向して、球一
つ分の収納部135aを有し、案内樋133上の球を一個ずつ
分離して下方へ流下せしめる球送り135が揺動可能に取
付けられている。球送り135の後方にはストッパ136が固
設され、球送り135の必要以上の回動を阻止して球送り1
35が流入した球の重みで下方へ回動したときにその上辺
端面が案内樋133上の球の流下を阻止できるようになっ
ている。さらに、案内樋133の途中には回動自在な球な
らし137が取り付けられているとともに、下流にはスラ
イド式の球抜き機構138が設けられている。
この球抜き機構138は、第10図に示すように、封入球
循環装置130がフレームボード109の裏面に装着された状
態では、フレームボード裏面に突設された阻止片148に
よって横方向のスライドが阻止され、球抜きを行えない
ようになっている。しかして、封入球循環装置130はそ
の一側(第10図では右側)に設けられたヒンジ部139に
て全体が回動できるように取り付けられており、ヒンジ
部139を中心にして後方へ回動されると、球抜き機構138
をスライドさせて球抜きを行える。しかも、案内樋133
の端部には弾性係止片133dが固着されており、これをフ
レームボード109の係合段部149に係合させることで、封
入球循環装置130を回動できないように固定させること
ができる。
球送り135により分離されたパチンコ球は、操作パネ
ル110の後方に配設されたフレームボード109に形成され
た球通過孔139(第11図参照)を通って、フレームボー
ドの前面に斜めに固着された発射レール140の基部に一
個宛流下される。そして、この発射レール140の基部に
臨むように発射杆103aが配設される(第12図参照)。こ
れとともに、発射レール140の基部の下方には、上記発
射杆103aに連動して回動され、上記球送り135を上方へ
押し上げる押上げ片141aを有する連動部材141が配設さ
れている。
また、発射レール140の上面には球を誘導するため凹
状の溝が形成されているとともに、フレームボード109
の前面にはレール上を通過する球を検出する発射型光電
スイッチからなる遊技球検出手段としての発射センサSN
S5がブラケット142によってレール上面と球一つ分以上
の間隔をおいて装着され、この発射センサSNS5の取付け
ブラケット142の上端には、戻り球がこのセンサを飛び
越してしまうのを防止する戻り球阻止壁143が設けられ
ている。さらに、発射レール140の上端に対応してフレ
ームボード109には戻り球をフレームボード後方の誘導
樋132内へ導くファール球受入口134が形成され、このフ
ァール球受入口134の下辺に沿って球受け片144が突設さ
れている。
なお、フレームボード109の上端には遊技盤の載置部1
09aが設けられているとともに、両端には遊技盤位置決
め用突起145が立設されている。また、フレームボード1
09の上端に沿って、遊技盤を保持するためのフレーム10
6が係合可能な溝を有するフレーム係合部146が形成され
ており、フレームボード109の上方よりフレーム106を位
置決め用突起145に沿って降下させ、下端をフレーム係
合部146の溝に係合させることにより両者を結合するこ
とができるようになっている。さらに上記フレーム106
の側壁には遊技盤を着脱可能に係合する係止具106aが4
個設けられており、フレーム106に保持された遊技盤を
フレームボード109の載置部109aに載置させた状態で止
着具147を締め付けて固定するようになっている。な
お、フレームボード109の前面一側(第11図では左側)
には遊技に関連した効果音を発生するスピーカ150が取
り付けられている。
一方、フレームボード109の前方を覆う操作パネル110
は第12図に示すように、前面枠108内側の保持枠108cで
縁取られた開口部下部に一端(左端)を支点に開閉可能
に装着され、その裏側には発射レール140に対応して、
その上方に位置される発射レール枠151が固着され、こ
の発射レール枠151の途中には、前記発射センサSNS5が
枠内に臨むことができるようにするための切欠き151aが
設けられている。また、前面パネル105のヒンジと反対
側の端部裏面には、ロックレバー152が設けられてい
る。前面枠108内の上記前面パネル105上方には、ガラス
板を保持する金枠154が同じく上記保持板108c内に開閉
可能に取り付けられており、保持枠108cの内側面には上
記金枠154の開閉状態を検出するための金枠スイッチ173
が固定されている。
なお、第8図は前面枠108の裏面に遊技盤を保持した
フレーム106とフレームボード109を取り付けた状態を示
しており、フレーム106に保持された遊技盤の裏面には
更に入賞球集合樋131が装着され、またフレームボード1
09の下方にはパチンコ機制御装置195が配設されてい
る。さらに、フレーム106および入賞球集合樋131の裏面
には遊技実行保留手段としての役物制御装置158や中継
基板159が装着されている。
第13図には、カードリーダ420の構成例が示されてい
る。
カードリーダ420の一端(図では右端)には、カード
挿排口421が設けられ、その近傍にカードの端部を検出
する光電式の挿入検出センサ431が配設されている。
また、カード挿排口421に対応してカードリーダ内部
にカード走行路423が設けられ、このカード走行路423に
沿って搬送ローラ424,425および搬送モータ426が配設さ
れている。そして、上記搬送ローラ424,425および搬送
モータ426間には搬送ベルト427が捲回されている。さら
に、上記カード走行路423の終端(図では左端)にはカ
ードの反転位置検出用センサ432が、またカード走行路4
23の途中すなわち搬送ローラ424と425との間には、カー
ドに設けられたセキュリティマークを読み取るためのセ
ンサ435とカードに設けられた磁気記録部MGのデータを
読み取ったり書き込んだりする磁気ヘッド436が配設さ
れている。この磁気ヘッド436の隣には、カードに設け
られた可変表示部DSPへの書込を行なう磁性体定着装置4
40と可変表示部DSPの表示の消去を行なう磁性体遊離装
置439とが走行路423を挟んで互いに対向するように配置
されている。
上記カードリーダ420はカード挿排口421にカードが挿
入されると、挿入検出センサ431がカードの端部を出
し、その検出信号に基づいてパルスモータからなる搬送
モータ426が駆動され、搬送ベルト427を介して搬送ロー
ラ424,425が回転される。すると、カードが走行路423に
沿って搬送され、カードリーダ内に取り込まれる。搬送
モータ426には回転角を検出するためのエンコーダ433と
回転位置検出センサ434が設けられており、所定量だけ
カードを搬送するとモータが停止される。
上記磁性体定着装置440は、例えば第14図(B)に示
すように、細長い鉄芯(コア)441の廻りにコイル442が
捲回されてなる微小ソレノイドS1〜S7が、第14図(A)
のように7セグメント状に配置されてなるヘッド443を
有し、所定のソレノイドに選択的に電流を流すことで、
カードの可変表示部DSP内に遊離している磁性粉末を表
面に吸着して、任意の数字を表示できるようになってい
る。磁性体定着装置440は上記のようなヘッド443を表示
桁数分だけ備えて一度に全桁の書込を行なってもよい
し、ヘッド443を一つだけ備え、カードを間歇送りして
1桁ずつ順番に書き込んでいくようにしてもよい。
磁性体遊離装置439は、第14図(B)のヘッド443と同
程度の大きさのコアの廻りにコイルを捲回することで構
成することができる。
第15図にはパチンコ機の制御システムの構成例が示さ
れている。
同図において188は、第13図に示されているカードリ
ーダ420の各構成部品たる搬送モータ426、磁気ヘッド43
6、磁性体定着装置440などを制御するカードリーダ制御
装置である。そして、このカードリーダ制御装置188は
遊技店全体の管理装置(後述)と通信ラインを介して接
続された浮遊球数計数手段としてのユニット制御装置18
0に接続されている。ユニット制御装置180はパチンコ機
に設けられた台番号設定スイッチ171やテストスイッチ1
79、呼出スイッチ165、金枠スイッチ173、前面枠スイッ
チ175からの入力を受け、アナログランプ163、報知手段
としてのパチンコ機状態ランプ162、セーフ球ランプ16
4、カード挿入ランプ168およびスピーカ166を制御す
る。
また、特に制限されないが、この実施例では光ケーブ
ル191を介して、パチンコ機100の制御装置195が上記ユ
ニット制御装置180に接続され、各種センサからの検出
信号が入力されるとともに、表示器等に対する駆動制御
信号が出力される。光ファイバーケーブルによる通信を
可能にするため、パラレルデータとシリアルデータの変
換を行なう並−直列変換器や電気信号と光信号との変換
を行なう光−電変換器等からなる光多重データリンク
(インタフェース)が、ユニット制御装置180と光ファ
イバーケーブル191との間及び光ファイバーケーブル191
とパチンコ機制御装置195との接続部にそれぞれ設けら
れている。
光ファイバーケーブル191をユニット制御装置180とパ
チンコ機制御装置195との間のデータ通信に使用するこ
とにより、従来パチンコ機の裏側にて複雑に配設されて
いた多数の配線をすっきりさせ、保守、管理を容易にす
るとともに、ノイズによる誤動作を防止することができ
る。
上記パチンコ機制御装置195の制御下に、金額表示器1
11や玉数表示器112、変換スイッチ113内の変換ランプ12
1、遊技状態表示ランプ123や打球発射装置103の発射装
置制御回路194および遊技実行保留手段としての役物制
御装置158が置かれているとともに、変換スイッチ113、
中断スイッチ114、終了スイッチ115やアウトセンサ等の
球検出センサSNS1〜SNS5からの信号がパチンコ機制御装
置195によって波形整形されてユニット制御装置180に供
給されるようになっている。
打球発射装置103と発射装置制御回路194は遊技不能動
化手段を構成する 第16図には上記パチンコ機制御装置195の構成例が示
されている。
パチンコ機制御装置195は、マイクロコンピュータか
らなるパチンコ機コントローラCPU1と、このコントロー
ラCPU1から出力される定期的なウォッチドッグパルスを
監視してパルスが途切れたときにリセット信号を発生す
るリセット回路RST1と、ユニット制御装置180との間の
光データ伝送を可能にするためパレラレル送信データを
シリアルデータに変換する並直変換回路およびシリアル
受信データをパラレルデータに変換する直並変換回路を
備えた多重伝送コントローラCNT1と、光コネクタ193を
介して光ケーブル191と接続される光電変換回路OETと、
各種センサからの検出信号のノイズをカットするフィル
タ回路FLT、金額表示器111や玉数表示器112への表示デ
ータをデコードするデコーダDEC1,DEC2やその出力に基
づいて表示器の駆動信号を形成するドライバDRV1,DRV2
と、変換ランプ121や遊技状態表示ランプ123、打球発射
装置103の駆動信号を形成するドライバDRV3と、役物制
御装置158との間の入出力信号の緩衝機能を有するバッ
ファBFFとにより構成されている。
このパチンコ機制御装置195におけるセンサからの検
出信号の処理に関しては、単に検出信号からノイズを除
去し一定のパルス幅に整形してから発射球やセーフ球等
の検出データとしてユニット制御装置180へ送る。つま
り、パチンコ機制御装置195側ではセーフ球数等の演算
は行わず、そのような演算はユニット制御装置180の側
で行うようになっている。
同様に、役物制御装置158から出力される大当り発生
信号はパチンコ機制御装置195を介してユニット制御装
置180に、またユニット制御装置180から出力される大当
り動作ホールド信号はパチンコ機制御装置195を介して
役物制御装置158へそれぞれ供給されるように構成され
ている。
さらに、パチンコ機では静電気等によりノイズが発生
し易いが、ウォッチドッグパルスを監視するリセット回
路RST1があるためノイズ等によりパチンコ機コントロー
ラCPU1が暴走したとしても、暴走により定期的なウォッ
チドッグパルスがなくなるとリセット信号を発生してCP
Uが初期化させるので、暴走が防止される。
ウォッチドッグパルスは、CPU内部のタイマカウンタ
からの割込み等によって容易に発生させることができ
る。
第17図には、ユニット制御装置180の構成例が示され
ている。
ユニット制御装置180は、カードによるパチンコ遊技
を可能にたせるためのカードリーダ制御装置188とパチ
ンコ機制御装置195を統括的に制御する異常状態判定手
段と遊技不能動化手段および遊技実行保留手段としての
ユニットコントローラ190と、管理装置400とのデータ伝
送に係る制御をするデータ伝送コントローラ551と、デ
ータ伝送コントローラの制御下でネットワークにおける
送受信権の確立およびデータの直並列変換を行うネット
ワークコントローラ553等から構成されている。そして
ユニットコントローラ190とデータ伝送コントローラ551
間およびデータ伝送コントローラ551とネットワークコ
ントローラ553間のデータの受け渡しは、デュアルポー
トメモリ(RAM)550および552を介して実行できるよう
に構成されている。このうち、パケットメモリ552は、
送信データ記憶領域と受信データ記憶領域とに分かれて
おり、全ての送受信データ長を同一長にする(パケット
化)ための調整機能と、データ伝送の高速化(2.5Mbp
s)を計るための緩衝機能とをもっている。
このパケットメモリ552は各々が256バイトの容量を持
つ4つのページで構成され、このうちページ0は送信要
求パケットの送信に、またページ1は定時データ送信パ
ケットの送信に使用される。一方、ページ2,3は、デー
タパケット受信用で交互に使用される。どのページを使
うかは、データ伝送コントローラ551が、ネットワーク
コントローラ553に指示する。データ伝送コントローラ5
51が受信パケットデータの処理中、次のパケットデータ
が送られてきたとしても、他のページに受信されるた
め、確実に全てのパケットを受信できる。データ伝送コ
ントローラ551,ネットワークコントローラ553を同時に
初期化できるようにするため共通のリセット回路555が
設けられている。
ネットワークコントローラ553の管理装置400との接続
側には、受信データを波形整形するとともに送信データ
のドライブ能力を上げるために信号のレベル変換を行う
トランシーバ554および切換スイッチ542を介して、光コ
ネクタ186に接続可能にされているとともに、低層ネッ
トワークの伝送ラインが同軸ケーブルで構成された場合
にも対応できるように切換スイッチ542を介して、送信
信号と受信信号の分離および結合を図る分岐回路540に
接続可能にされている。上記光コネクタ186には第20図
の光トランシーバ185が接続される。
さらに、データ伝送コントローラ551とネットワーク
コントローラ553との間には、データ伝送コントローラ5
51からの要求に応じてネットワークコントローラ553が
データの受信結果を記憶するためのラッチ回路561と、
データ伝送コントローラ551が、ネットワークコントロ
ーラ553に対するデータ送信指令等のコマンドを記憶さ
せるラッチ回路562および低層ネットワーク用アドレス
を記憶させるラッチ回路563と、ユニット制御装置180内
の通信制御状態の異常を表示するための3個のLEDラン
プからなるモニタ表示器556への表示データを記憶する
ラッチ回路564が設けられている。557は上記各ラッチ回
路561〜564に与えられたアドレスをデコードして選択信
号を発生するデコーダである。
一方、ユニットコントローラ190とカードリーダ制御
装置188との間には送受信データのレベル変換を行うト
ランシーバ571が、またパチンコ機制御装置195との間に
は送受信データの並−直変換を行う多重伝送コントロー
ラ572および光電変換装置573が接続されている。
さらに、ユニットコントローラ190には、データバス5
81を介して、金額、玉数表示器の表示データ(セグメン
トデータおよびコモンデータ)をラッチするラッチ回路
574、購入ランプや遊技状態表示ランプ、打球発射に対
する制御信号をラッチするラッチ回路575、パチンコ機1
00および制御ユニット160に設けられた各種スイッチか
らの入力信号を所定のタイミングでデータバス581上に
のせた各種ランプを表示させる出力信号をラッチしたり
する入出力コントローラ576と、制御ユニット160内のス
ピーカ166より発生させる音声データ等をラッチするラ
ッチ回路577が接続されている。
582は音声合成LSI,583は高周波成分をカットして音質
を高めるローパスフィルタ、584は音量を調整するアン
プで、このうち音声合成LSI582は、複数の音声データを
内蔵のEPROM内に記憶しており、ユニットコントローラ1
90から与えられる選択信号(S0〜S3)に応じて音声デー
タを選択して開始信号STに同期して音声信号を出力し、
リセット信号Rによって出力を停止する。
なお、558はユニットコントローラ190の制御プログラ
ムを格納したプログラムROM、559は伝送コントローラ55
1の制御プログラムを格納したプログラムROMである。58
5はユニットコントローラ190から出力されるアドレス信
号をデコードして、プログラムメモリ558やユニットメ
モリ550、ラッチ回路574,575,577および入出力コントロ
ーラ576の選択信号を形成するデコーダである。
上記のごとくユニット制御装置180は、管理装置400、
カードリーダ制御装置188、パチンコ機制御装置195の三
方に情報交換の窓口を有しており、管理装置400の制御
下のもとにカードでパチンコ遊技をさせるための制御を
するとともに、遊技結果として発生するパチンコ機遊技
情報を定期的に管理装置に送信する機能を有している。
さらに、この実施例では、ユニットメモリ550とし
て、ある所定の番地(7FE)にデータを書くと所定の端
子INTが立ち上がるような特殊なRAMが使用されており、
この機能を利用して、システムの立上り時にデータ伝送
コントローラ551が上記所定番地にデータを書き込んで
端子INTを立ち上げ、その端子の信号をユニットコント
ローラ190に入れて、ユニットメモリの使用に対するコ
ントローラ間の同期をとるようにしている。なお、上記
特定の端子INTはユニットコントローラ190が上記所定の
番地のデータをリードすると立ち下がるようになってい
る。
一方、システム立ち上げ時における管理装置400との
同期は、データ伝送コントローラ551によってなされ、
データ伝送コントローラが管理装置400から発信される
回線テスト指令を受信し、その受信応答を管理装置400
に送信することによってなされる。
ところで、前述したようにパチンコ機制御装置195側
では、セーフ球数等の演算は行わず、そのような演算は
ユニット制御装置180の側で行うようになっており、ユ
ニットコントローラ190には、セーフ信号等遊技球に関
する検出信号や購入スイッチ113からの信号が入力され
ている。ユニットコントローラ190は、これらの信号に
基づいて、出玉数、アウト玉数、持玉数、売上金額等の
稼働データを演算しりり、パチンコ機に関する稼働情報
(遊技状態)やモニタ情報等を生成し、それらをデュア
ルポートメモリからなるユニットメモリ550の送信デー
タエリアに書き込む。
ユニットメモリ550に書き込まれた稼働データ等は、
伝送コントローラ551による管理装置400との間のデータ
交信によって管理装置に送られる。また、管理装置400
から送られてくるデータも一旦ユニットメモリ550内の
受信データエリアに書き込まれ、ユニットコントローラ
190がこれを読み取ることによってデータの受信が行わ
れる。ユニットメモリ550には、その他の送信データや
受信データがメモリ内にあることを相手方のコントロー
ラに伝えるためのコマンドやステータス情報の入る交信
用エリアや各コントローラ用のワーキングエリアおよび
コントローラ間同期用エリアが設けられている。
第18図には上記役物制御装置158における制御手順の
一例を示す。
この制御フローは電源の投入およびタイマ割込みによ
って例えば2秒ごとに実行されるようになっている。
役物制御装置は、先ず電源スイッチや遊技盤の特定の
入賞口に設けられた役物の起動スイッチ等、各種スイッ
チの状態を読み込んでチャタリングの除去を行ない、以
下の処理で使用できる形式に整える(ステップS1)。
次に、読み込んだスイッチの状態から、電源投入によ
る起動か、それ以外の原因(タイマ割込みまたはリセッ
ト等)による起動かを判定し、電源投入による起動の場
合にはRAMを初期化する(ステップS2,S3)。また、タイ
マ割込みまたはリセットによる起動のときは、上記初期
化により設定された特定のRAM領域を検査することによ
ってメモリが正常であるか否かをチェックする(ステッ
プS4)。そしてメモリに異常があれば、再度RAM領域の
初期化を行う。
一方、メモリを検査した結果、正常であれば、ステッ
プS5へ進み、ユニット制御装置180からホールド信号が
入ってきているか判定する。
ここで、ホールド信号が入っていなければステップS6
で各種スイッチやセンサの入力状態から不正があったか
否か判定し、不正があったときは、始動口への入賞があ
ってもゲームを開始せず、異常表示や警報の発生等の不
正処理を行なう(ステップS11)。
また、不正がなければステップS7へ進んで、スイッチ
の状態に応じて役物内のソレノイド、モータ、ランプ、
セグメント型表示器等を所定の順序に従って所定の時間
だけ動作させるための比較や演算等のゲーム処理を実行
する。
このゲーム処理の中で、可変表示器が特定の状態に一
致する大当り状態が発生したか否かの判定を行なう。そ
れから、役物のソレノイドやモータランプ等を駆動させ
る出力信号を形成するための編集(ステップS8)を行な
い、編集された出力情報を出力ポートへ出力する処理を
実行する(ステップS9)。スナップS7のゲーム処理で大
当りの発生を検出すると、このステップS9によって大当
り発生信号の出力がなされる。その後、ゲーム処理(ス
テップS7)や不正処理(ステップS11)で指定された効
果音をスピーカより発生させるための音編集とその出力
処理(ステップS10)を実行して、次の起動まで待つ。
上記ステップS7で大当りの発生を検出し、大当り発生
信号をユニット制御装置180へ送った結果、ユニット制
御装置からホールド信号が返ってきた場合、ステップS5
でこれを検出して、ステップS6〜S10の処理を実行しな
いまま待機状態に移行する。これによって大当りに対応
する役物の制御が停止される。
次に、ユニットコントローラ190における具体的な制
御手順について、第19図〜第27図を用いて説明する。
ユニットコントローラ190における処理には、パワー
オンまたはリセット後の初期化タスクと、それに続く10
種類のメインタスクと、タイマから1ミリ秒ごと入って
くる割込み信号に基づくタイマ割込み処理と、カードリ
ーダコントローラとの間のファンクションの送受信の際
に発生するシリアル割込み処理とがある。
このうち、10種類のメインタスクに関してはリアルタ
イム処理で繰り返し実行するようになっている。ここ
で、10種類のメインタスクとは、パケット受信タスクと
カードリーダ制御タスク、パケット送信タクス、エラー
制御タスク、玉数演算タスク、スイッチ検出タスク、音
出力タスク、タイマ制御タスク、ランプ駆動タスク、ポ
ート出力制御タスクの10種類である。このうち、本発明
の目的たる持玉数の性格な管理は主としてタイマ割込み
によるセンサ,スイッチ検出処理(第20図)と、スイッ
チ検出タスク(第23図)によって達成される。
以下、パチンコ機の制御に関連する処理について説明
する。
第19図(A)にはタイマ割込み処理、第19図(B)に
はシリアル割込み処理の手順が示されている。
第19図(A)のタイマ割込み処理では、先ずユニット
メモリ550内のホットコード(A55A)をチェック(手続
きP1)して、異常があったときはリセットをかけ、正常
であれば当該タイマ割込み用のタイマをリセットする
(手続きP2)。次に、ユニットコントローラ190の内部R
AMに用意されているタイマを更新してから、データ伝送
コントローラにより送信の度に「FFH」がセットされ20m
Sごとに−1されるユニットメモリ内のウォッチドッグ
カウンタをチェックする(手続きP3,P4)。ここで、ウ
ォッチドッグカウンタが「0」になっていればデータ伝
送コントローラがダウンしたと判定してセグメント型表
示器駆動用のコモン信号を固定しリセット回路555によ
るリセットがかかるようにする。
ウォッチドッグカウンタが正常であれば、次のセンサ
およびスイッチの検出処理(第20図(A)参照)を実行
してからスイッチ検出信号無効処理(第20図(B)参
照)を実行する(手続きP5,P6)。
しかる後、金額、玉数データをユニットメモリから読
み出してコード変換し、それに基づいて金額表示器111
と玉数表示器112のセグメントデータ、コモンデータを
形成して出力し、金額および玉数をダイナミック表示さ
せる(手続きP7,P8)。
一方、第19図(B)のシリアル割込み処理では、ユニ
ットコントローラ190の内部の送信バッファまたは受信
バッファから割込みが入ってくると、先ず受信割込みか
否か判定し、受信割込みであれば1バイトの受信データ
を内部RAMへ移す(手続きP11,P12)。また、シリアル割
込みが送信バッファからの割込みであった場合には、1
バイトの送信データを送信バッファをシフトさせること
でシリアルデータに変換して出力する1バイト送信処理
を実行する(手続きP13,P14)。なお、上記シリアル割
込みは、受信バッファまたは送信バッファに送受信デー
タが入ると自動的にCPUに対して割込み信号が入力され
るようになっている。
上記タイマ割込み処理(第19図(A))中におけるセ
ンサおよびスイッチ検出処理は第20図(A),(B)に
示すような手順に従って行われる。
すなわち、先ず変換スイッチ113、中断スイッチ114、
終了スイッチ115、テストスイッチ179および呼出しスイ
ッチ165のオン・オフ状態を読み込んで前回の状態と比
較する(手続きP51,P52)。状態の比較は例えばイクス
クルーシブORのような論理演算を行うことで状態が変化
したか容易に知ることができる。ここで、新たにオン状
態になったスイッチがあれば、そのスイッチのオン状態
を内部RAMにセーブする(手続きP53)。
次に、センサ検出中になっているか(手続きP54)、
すなわち「遊技中」か否か判定し、センサ検出中であれ
ば発射センサSNS5、セーフセンサSNS2,SNS3、ファール
センサSNS4、アウトセンサSNS1の状態を読み込んで前回
の状態と比較する(手続きP55,P56)。そして、新たに
オン状態になったセンサがあれば、そのセンサのオン状
態を内部RAMにセーブする(手続きP57)。
しかる後、打球発射装置103の駆動制御が行われてい
るか否か判定し、制御中なら手続きP60へジャンプし、
制御していない状態ならば手続きP57でRAMにセーブした
発射センサのオン状態を無効にする(手続きP58,P5
9)。それから、RAMにセーブしたデータを見て発射セン
サがオンしているならば、RAMに設けられた浮遊玉数を
計数するカウンタを加算する(手続きP60,P61)。ま
た、発射センサがオフならば浮遊玉数をインクリメント
せずにそのまま次の手続きP62に進み、浮遊玉数が
「0」か否か判定する。ここで、浮遊玉数が「0」なら
RAMにセーブした第1セーフセンサSNS2のオン状態を無
効にし(手続きP76)、「0」でないときは第1セーフ
センサがオン状態か否か調べてオンなら浮遊玉数を減算
(手続きP63,P64)してから、また第1セーフセンサが
オフならそのまま手続きP65へ進み、再び浮遊玉数が
「0」か否か判定する。
そして、浮遊玉数が「0」ならRAMにセーブした第2
セーフセンサSNS3のオン状態を無効にし(手続きP7
7)、「0」でないときは第2セーフセンサがオン状態
か否か調べてオンから浮遊玉数を減算(手続きP66,P6
7)してから、また第2セーフセンサがオフならそのま
ま手続きP68へ進み、再び浮遊玉数が「0」か否か判定
する。ここで、浮遊玉数が「0」ならRAMにセーフした
ファールセンサSNS4のオン状態を無効にし(手続きP7
8)、「0」でないときはファールセンサがオン状態か
否か調べてオンなら浮遊玉数を減算(手続きP69,P70)
してから、またファールセンサがオフならそのまま手続
きP71へ進み、再び浮遊玉数が「0」か否か判定する。
ここで、浮遊玉数が「0」ならRAMにセーブしたアウト
センサSNS1のオン状態を無効にし(手続きP79)、
「0」でないときはアウトセンサがオン状態か否か調べ
てオンから浮遊玉数を減算(手続きP72,P73)してか
ら、またアウトセンサがオフならそのまま手続きP74へ
進み、セーフセンサ1または2のいずれかが有効なら当
り音の出力予約とセーフ球表示ランプの点灯を指示して
から、RAM中にセーブされたままの有効なオン状態のセ
ンサに関するオン回数カウンタを加算(+1)する(手
続きP75)。
そして、符号に従って第20図(B)の手続きP80へ
移行し、浮遊球が予め設定された値nよりも多くなった
か否か判定する。設定値nは通常の遊技盤では7個程度
とし、遊技球もしくは入賞球の流下を一時的に阻止して
ストックされた球を一度に流下させるような可動片を有
する遊技機においてはその最大ストック数に「7」を加
えた数(例えば15個)としてやればよい。
手続きP80で浮遊球数が設定値nよりも多くなったと
判定したときは手続きP81へ進み、先ずパチンコ機制御
装置195に対して打球発射装置103の駆動制御を停止させ
る指令をしてから、パチンコ機状態ランプ162による表
示を、連続点灯から点滅等の呼出し表示に変更し、かつ
スピーカ166による呼出し音の出力予約を行なう(手続
きP82)。
それから、役物制御装置158からの信号を調べて役物
の動作中か否か判定し、非動作中ならそのまま元のルー
チンへ戻り、役物動作中なら役物制御装置158へ役物動
作を停止させるためのホールド信号を送った後、遊技状
態ランプ123等を連続点灯から点滅等に変更させる指令
を与えてから元のルーチンへ戻る(手続きP83〜85)。
一方、手続き80で浮遊球数が設定値nよりも少ないと
判定したときは手続きP86へ移行し、打球発射装置103の
駆動制御がオンされているか否か判定する。通常の遊技
状態では発射制御がオンされているためそのまま元のル
ーチンへ戻る。これに対し、浮遊球が設定値以上になっ
たことを検出し、手続きP80,P81で発射制御がオフされ
てから係員が金枠や前面枠を開けて玉詰まりを解消した
結果、浮遊球数が設定値以下になって手続きP86へ移行
してきたときは、発射制御がオフであるため手続きP87
へ移行する。ここでは、金枠スイッチ173がオン状態か
否か判定し、オンなら前面枠スイッチ175がオン状態か
否か判定する(手続きP88)。金枠や前面枠が開いてい
る状態で遊技が再開されるのを回避するためである。
従って、金枠スイッチ173または前面枠スイッチ175の
いずれか一方がオフであれば何もせずにそのまま元のル
ーチンへ戻る。そして、両方のスイッチがオン状態にな
っているのを確認したなら手続きP89へ移行して、パチ
ンコ機制御装置195へ打球発射装置103の駆動制御を開始
する指令を与えてから、パチンコ機状態ランプ162等に
よる呼出し表示やスピーカ166による呼出し音を停止さ
せる(手続きP90)。それから役物制御装置158による制
御が役物の動作を停止させるホールド状態中か否か判定
し、ホールド中でなければそのまま元のルーチンへ、ま
た、ホールド中なら手続きP92で役物制御装置158に対し
てホールド状態解除信号を送り、手続きP93で遊技状態
ランプ123等による役物停止中表示を遊技状態表示に変
更してから元のルーチンへ戻る。
しかる後、第20図(C)のスイッチ無効処理を実行す
る。この処理では、先ず稼動状態が「遊技中」か調べ、
「遊技中」ならRAMにセーブしたテストスイッチのオン
状態を無効にし(手続きP95,P96)、「遊技中」以外な
ら中断スイッチ114と購入スイッチ113のオン状態を無効
(手続きP99)にしてからカード状態が「帰零」か否か
判定し、「帰零」ならセーブした変換スイッチ、中断ス
イッチおよび終了スイッチ115のオン状態を無効にする
(手続きP97,P98)。
上記のように、本実施例のユニットコントローラによ
るパチンコ機の制御では、浮遊玉という概念を取り入
れ、発射球の数から入賞球やアウト球、ファール球の数
を引いた分の玉が浮遊玉として遊技盤内に存在するもの
とみなし、浮遊玉数が「0」以下になるような入賞球等
の検出があった場合はそれを無効とするようにしてい
る。これによって、ノイズ等による誤検出信号をなく
し、玉数の演算精度を向上させることができる。
次に、ユニットコントローラ190による初期化タスク
およびリアルタイム処理される10種類のメインタスクに
ついて説明する。
第21図にはそのうち初期化タスクが示されている。
ユニットコントローラ190は、パワーオン時あるいは
ウォッチドッグパルスの消滅時にリセット回路555から
リセット信号が入ってくると、初期化タスクを開始し、
先ず内部RAMをクリアして所定の番地にチェックコード
を書き込んでから内部レジスタに初期値を設定するとと
もに、I/Oポートを予め定められた初期状態に設定する
(手続きP101〜P103)。それから、RAM内に用意された
複数の基準タイマをそれぞれセットした後、データ伝送
コントローラ551によるユニットメモリ550への書込みに
よって出力されるイニシャライズ信号INTの立上りを待
つ(手続きP104,P105)。そして、INT信号が立ち上がっ
た時点で台番号設定スイッチ171の設定番号を読み込ん
で、通し番号とチャネル番号を算出し、それらをユニッ
トメモリの送信データエリアに書き込んだ後、管理装置
400から“回線テスト”パケットが送られてくるのを待
つ(手続きP106〜P108)とともに、テストスイッチ179
をチェックする。そして、“回線テスト”パケットを受
信したなら“ACK"パケットを管理装置へ返してからメイ
ンタスクへ、また“回線テスト”パケット受信前にテス
トスイッチがオンされたなら、テストモードフラグをセ
ットしてからメインタクスへそれぞれ移行する。
第22図にはユニットコントローラ190の10種類のメイ
ンタスクのうち、玉数演算タスクの手順を示す。
このタスクでは、先ずフラグまたは信号を見てセンサ
検出中かつまり遊技中か否か判定し(手続きP181)、セ
ンサ検出中でなければ各センサのオン回数を計数するカ
ウンタをクリアし(手続きP182)、センサ検出中のとき
は、手続きP183〜P199に従って第20図(A)の処理で得
られた発射センサSNS5、第1セーフセンサSNS2、第2セ
ーフセンサSNS3、ファールセンサSNS4、アウトセンサSN
S1の各センサのオン回数を読んで、総賞球数、出玉数、
アウト玉数、差数を次々と演算して求め、最後に打止演
算レジスタに総賞球数を加算する(手続きP200)。
第23図にはユニットコントローラ190のメインタスク
のうちスイッチ検出タスクの手順を示す。
このタスクでは、先ずフラグまたは信号を見てセンサ
検出有効中か否か判定し(手続きP201)、検出有効中で
ないときは中断スイッチ114、変換スイッチ113、終了ス
イッチ115、呼出しスイッチ165またはテストスイッチ17
9がオンされているかチェックする(手続きP202〜P20
6)。そして、いずれかのスイッチがオンされていると
きは、それに対応する処理(第24図(b)〜(e)参
照)を実行する。なお、上記スイッチのうち呼出しスイ
ッチがオンされたときは、パチンコ機の状態表示ランプ
162を点滅に変更してスイッチ操作音の出力予約を行う
(手続きP219)。
一方、手続きP201でセンサ検出有効中と判定したとき
は、手続きP211へ移行してサーチタイマ(手続きP215,P
217)が動作中か判定し、動作中でないときは手続きP23
1へ移行して遊技中のカードの玉数が「0」か否か判定
する。持玉数が「0」でないときは、手続きP231からP2
35へ移行して打止演算レジスタの値が予め定めた打止数
よりも多くなったか否か判定し、少ないときは何もせず
に符号Aに従って手続きP202へ戻り、多くなったときは
第24図(a)に示すような打止処理(a)を実行する。
また、センサ検出有効中でサーチタイマも動作していな
い通常遊技状態では、手続きP201→P211→P231と進み、
持玉数が「0」か否か判定し、玉数が「0」のときは手
続きP232で金額が「0」か否か判定し、金額が「0」で
ないときは変換要求処理(手続きP234)を行う。具体的
には変換スイッチ113の操作を促す音の出力予約と変換
スイッチ内蔵のランプ121の表示を点滅させる予約を行
う。
ただし、玉数と金額がともに「0」のときは発射モー
タを停止させ、かつ発射モータを停止させ、かつサーチ
タイマ(10秒)を動作させて帰零判定中であることを示
すフラグを設定してから、符号Aに従って手続きP202へ
戻る(手続きP233)。
そして、再び手続きP201からP211へ進んでサーチタイ
マ動作中か判定したとき、動作中なら手続きP212へ進
み、第20図(A)のスイッチ検出処理で更新される浮遊
玉カウンタを見て遊技盤内に残存する浮遊玉が有るか否
か判定する。ここで、浮遊玉がなければ符号Bに従って
手続きP212からP221へ移行して、帰零判定中か否か判定
してから再び玉数が「0」か否か判定して「0」なら
“帰零”パケットの送信予約を行う(手続きP230)。
一方、手続きP212で浮遊球有りと判定すると、手続き
P213へ進んでサーチタイマがオーバーしたか否か判定
し、オーバーしていないときは手続きP201へ戻ってタイ
ムオーバーするまでP201→P211→P212→P213の動作を繰
返す。そして、浮遊玉が存在したまま10秒経過すると、
手続きP214へ移行して、例えばパチンコ機状態表示器16
2を点滅させて不正表示を行う。通常、発射された打球
が遊技盤面内に存在する時間は数秒間であり、10秒経過
しても浮遊玉数が「0」にならないのは盤面の途中にひ
っかかっているためである。不正表示中に盤面中の球が
除かれ、入賞口へ投入されると、第22図の処理による賞
品球の加算が実行される。
また、浮遊球がなくなると手続きP212から符号Bに従
って手続きP221へ移行し、さらに手続きP222へ進み、こ
こで持玉数が「0」でないと判定されるため、不正表示
およびサーチタイマを停止させるとともに、発射モータ
を駆動状態にさせ、またフラグをクリアして帰零の判定
を中止する(手続きP223〜P225)。浮遊球がサーチタイ
マ動作中に入賞口へ入賞して持玉数が加算された場合に
も、このような処理がなされる。これによって、再び遊
技制御が継続される。
上記ルーチン実行中に、手続きP202で中断スイッチが
オンされたと判定すると、手続きP215へ移動してサーチ
タイマ(例えば10秒)を起動して中断スイッチのオン状
態を保留してから手続きP201へ戻る。そして、手続きP2
01でスイッチ検出有効中と判定して手続きP211へ移行し
てサーチタイマ動作中か否か判定する。ここでサーチタ
マ動作中と判定すると、手続きP212へ進み、浮遊球数が
「0」すなわち遊技盤面にパチンコ球が一つも残ってい
ないときは、符号Bに従って手続きP221へ移行して帰零
判定を行う。
一方、手続きP212で浮遊球有りと判定すると、手続き
P213へ進んでサーチタイマがタイムオーバーしたか否か
判定し、オーバーしていないときは手続きP201へ戻って
タイムオーバーするまでP201→P211→P212→P213の動作
を繰返し、浮遊球が存在したまま10秒経過すると、手続
きP214へ移行して、不正表示を行う。不正表示中に盤面
中の球が除かれ、入賞口へ投入されると中断処理が留保
されているため第22図の処理による賞品球の加算が実行
される。
また、中断スイッチのオンを検出したとき、サーチタ
イマを起動させて手続きP216で中断スイッチのオン状態
を保留し、手続きP212で浮遊球がなくなるのを確認して
から中断処理ルーチンを含む第23図(B)のフローへ進
むようになっているので、中断スイッチをオンした直後
に入賞球が発生しても第22図の処理による賞品球の加算
が実行される。中断スイッチがオンされサーチタイマ動
作中に浮遊球がなくなるか不正表示中に盤面の球が除か
れて浮遊球がなくなると、符号Bに従って第23図(B)
の手続きP221へ移行する。手続きP221では、第23図
(A)の手続きP233で設定される帰零判定フラグを見
て、帰零判定中か否か判定し、帰零判定中でないときは
手続きP228へ移行して手続きP216で設定されるフラグを
見て中断スイッチ保留中か否か判定する。そして、当該
保留中のときは第24図(b)の中断スイッチ処理を実行
した後、手続きP229でスイッチのオン状態保留を解除し
てから符号Aに従って手続きP202へ戻る。
上記手続きP228が中断スイッチ保留中でないと判定す
ると第24図(d)の終了スイッチ処理を実行する。
サーチタイマが起動されるのは帰零判定に入るとき
(手続きP233)と、中断スイッチがオンされたとき(手
続きP215)と、終了スイッチがオンされたとき(手続き
P217)のみだからである。
一方、終了スイッチ115がオンされると、第23図
(A)の手続きP204で認知されて、手続きP217へ進み、
サーチタイマを起動して、終了スイッチのオン状態を保
留してから手続きP201へ戻る。その後は中断スイッチが
オンされたときと同じ流れに沿って処理が進行し、浮遊
球がなくなれば手続きP212→P221→P228と進み終了スイ
ッチ処理(第24図(d))が実行され、サーチタイマが
10秒経過しても浮遊球が残っていれば不正表示がなされ
る(手続きP214)。
なお、この実施例では特に限定されないが、帰零判定
中に中断スイッチまたは終了スイッチがオンされた場合
にも入賞による持玉数の増加があればスイッチの操作を
有効とするために、手続きP225で帰零判定中止した後で
手続きP216,P218によるスイッチオン状態保留中である
か否か判定し(手続きP226,P227)、保留中であれば中
断スイッチ処理または終了スイッチ処理を実行するよう
になっている。
第24図(a)には、第23図のスイッチ検出処理中にお
ける打止処理(a)の手順が示されている。
この打止処理に入ると、先ずフラグを見てテストモー
ド中か否か判定し(手続きP581)、テストモードでない
ときは、“打止”パケットの送信予約を行ってから、ユ
ニットメモリ550内の打止回数を更新(+1)し、カー
ド状態を「打止めかつフリー」とした後、センサの検出
および打球発射装置103の駆動制御を停止させ、打止音
の出力予約を行う(手続きP582〜P587)。なお、ここで
は、カードの排出指令までは行っていないが、上記“打
止”パケットが管理装置400へ送信され、そのACKが返っ
てくるとそちらの受信処理の中で「カード排出」ファン
クションをカードリーダに送って打止めが発生するとカ
ードが排出されるようになっている。
一方、テストモード中に打止が発生すると、手続きP5
81からP591へ移行して、カードリーダに対してカード排
出ファンクションを送信し、センサの検出および発射装
置の制御を停止してから、テストモード用打止演算レジ
スタをクリアし、ランプの表示状態および稼動情報を
“打止”に変更した後、打止音の出力予約を行なって
(手続きP591〜P597)打止め状態となる。テストモード
は管理装置と接続されていないオフライン時にも実行さ
れることを考慮したものである。なお、テストモード中
に打止めが発生すると、終了スイッチ115をオンするこ
とで、第24図(d)の終了スイッチ処理から第24図
(f)のテストモード終了処理へ移行し、オンラインか
オフラインかに応じたそれぞれの処理が実行される。
第24図(b)には第23図のスイッチ検出タスク中にお
ける中断スイッチ処理の手順が示されている。
中断スイッチ114のオンを検出するとこの処理が開始
され、先ずテストモード中か否か判定する(手続きP60
1)。ここで、テストモードでなければ、手続きP602へ
進み、“中断スイッチ”パケットの送信予約を行ってか
ら、カード状態を「中断中」に変更し、センサの検出と
打球発射装置103の駆動制御を停止させて元のルーチン
へ戻る(手続きP603〜P605)。中断スイッチのオンに起
因するカードの排出等は上記パケットに対するACKパケ
ットを受信した時点で行う。一方、テストモード中に中
断スイッチがオンされると、この中断スイッチ処理の中
で稼動情報の更新、カード排出ファンクションの送信予
約、制御の停止ランプの表示変更を行うようにしている
(手続きP611〜P616)。オフラインでのテストモードを
考慮したものである。
第24図(C)には第23図のスイッチ検出タスク中の変
換(購入)スイッチ処理の手順が示されている。
変換スイッチ113がオンされると、先ず変換スイッチ
内蔵の変換(購入)ランプ121の消灯の指示を与える
(手続きP621)。このランプは、金額が「0」にならな
い間は点灯されており、玉数が「0」になった時点で行
われる第23図の変換要求手続きP234によって点滅駆動さ
れる。そして、変換スイッチのオンと同時に点滅は停止
される。次に、カードの金額が「0」か判定し、「0」
なら何もせずに第23図のルーチンへ戻る(手続きP62
2)。
一方、金額が残っているときは手続きP623へ進み、購
入玉の変換レートを読み込んでから、ユニットメモリ55
0内の玉数および持玉数に200円相当分の玉数を加算する
(手続きP624)。そして、金額(残金)の度数が「−
2」され、購入回数が「+1」、売上の度数が「+2」
されてから金額が「0」になったか否か判定される(手
続きP625〜P628)。ここで、金額が「0」なら変換ラン
プ121を点灯させずに、また残金が残っているときは変
換ランプ121を点灯させてから打球発射装置103の駆動制
御を開始させる(手続きP628〜P630)。従って、変換ラ
ンプ121は変換スイッチ113のオンによって一時消灯され
るが残金がある間はすぐに点灯される。また、遊技客が
変換要求音と表示に基づいて変換スイッチ113をオンし
た場合、変換ランプはカードの金額に応じて点滅から点
灯または点滅から消灯に移行する。
打球発射装置の制御開始後は変換(購入)要求音の出
力を取り消してからスイッチ操作音の出力予約を行って
処理を終了する(手続きP631,P632)。
第24図(d)には、第23図のスイッチ検出タスクにお
ける終了スイッチ処理の手順が示されている。
終了スイッチ115のオンが検出されると、先ずセンサ
の検出を停止してから打球発射装置103の駆動制御を停
止させる(手続きP641,P642)。それから、手続きP643
でテストモードか否か判定し、テストモードなら第24図
(f)に示されているテストモード終了処理へ移行し、
通常動作モードから“終了スイッチ”パケットの送信予
約を行ってからカード状態を「フリー」に変更する(手
続きP644,P645)。カードの排出指令やランプの表示変
更等は“終了スイッチ”パケットに対する応答パケット
ACKを受信したときに行われる。
第24図(e)には第23図のスイッチ検出タスクにおけ
るテストスイッチ処理の手順が示されている。
テストスイッチ179のオンが検出されると、先ずスイ
ッチ操作音の出力予約およびテストカードファンクショ
ン待ちフラグをセットする(手続きP651,P652)。それ
から、オフラインか否か判定し、オフラインならカード
リーダに対する「カード受付可」ファンクションの送信
予約を行い、オンラインなら何もしない。つまり「カー
ド受付可」ファンクションの送信を行わない。従って、
オンラインのときはカードの受付けが可能にされている
ときのみテストモードへ移行する。ただし、実際にはオ
ンラインでカード受付けが可能な状態(中断中)にあっ
ても、稼動情報が「フリー」以外のときはテストカード
を排出するようになっている。
第24図(f)には第24図(d)の終了スイッチ処理中
におけるテストモード終了処理の具体的な手順を示す。
この処理が開始されると、先ず全ランプを消灯し、セ
ンサの検出および打球発射装置103の駆動制御を停止さ
せてからオフラインかオンラインか判定する(手続きP6
61〜P664)。ここで、オンラインならパチンコ機の稼動
情報が「強制終了」か調べ(手続きP665)、強制終了な
ら「カード受付不可」ファンクションの送信予約および
カード排出音の出力予約を行って元のルーチンへ戻る
(手続きP671,P672)。なお、カードリーダは「カード
受付不可」ファンクションを受信すると保持しているカ
ードを排出してからカードを受付けない状態になる。強
制終了以外のときは、ランプ123,163の表示を客待ち状
態に変更してからテストモード時の稼動データエリア内
の稼動情報が「打止」か否か調べる(手続きP666,P66
7)。そして、打止ならそのまま手続きP670へジャンプ
し、また打止以外のときは「カード排出」ファンクショ
ンの送信予約およびカード排出音の出力予約(手続きP6
68,P669)をしてから手続きP670へ移行してカード挿入
ランプの表示を点滅に変更して元のルーチンへ戻る。従
って、パチンコ機はテストモードから通常動作モードの
「フリー」の状態に戻る。
上記のごとく打止状態のときに手続きP668(カード排
出ファンクション送信予約)を省略して手続きP667から
P670へジャンプしているのは、第24図(a)の打止処理
でそれをやっている(手続きP591)からであり、手続き
の重複を回避するためである。また、打止のときに手続
きP669(カード排出音出力予約)を省略しているのは、
カードが排出されないのに排出音が出力されるのを防止
するためである。つまり、テストモードでは打止が発生
するとそのときにカードが排出され、その後、終了スイ
ッチ115がオンされると当該テストモード終了処理に移
行してくる(第24図(d)手続きP643)ので、ここでカ
ード排出音を出力するのは現実と一致しなくなるからで
ある。
一方、上記手続きP664でオフライン中と判定される
と、手続きP673へ移行して、「カード受付不可」ファン
クションの送信予約およびカード排出音の出力予約を行
ってから“テストモード終了時オフライン”フラグをセ
ットし、“リーダエラー”フラグがセットされているか
否かチェックする(手続きP673〜P676)。ここで、リー
ダエラーがなければ元のルーチンへ戻り、リーダエラー
があれば手続きP677へ移行して上記“テストモード終了
時オフライン”フラグをクリアしてから“回線テスト”
パケット待ち(第21図手続きP108)となる。
第25図にはユニットコントローラ190の10種類のメイ
ンタスクのうち、音制御タスクの処理手順が示されてい
る。
このタスクでは、「当り音」、「スイッチ操作音」、
「カード排出音」、カード受付成功音」、または「カー
ド受付不成功音」の出力予約があるか否か調べ(手続き
P221〜P225)、予約があったときは、出力すべき音の種
類を示すデータと出力時間とを内部RAMにセットしてか
ら音声合成回路(サウンドIC)582をリセットさせ、出
力中の音を停止させる(手続きP231,P232)。それか
ら、手続きP234へ移行してサウンドICに制御信号を与
え、選択した音を出力させる。そして、セットした出力
時間を経過したか判定し、オーバーしているときは出力
を停止させる(手続きP235,P237)。一方、出力時間を
オーバーしていないときは出力音が繰り返し音か判定
し、繰り返し音でないときは音の出力を停止させる(手
続きP236,P237)。ただし、手続きP237で音出力停止指
令を出してもサウンドICは出力中の音の1フレーズが終
了するまでは音出力を停止させず、フレーズの終端で停
止する。
また、上記5種類の音のいずれの出力予約もないとき
は、手続きP226で音出力中か否かチェックし、出力中な
ら手続きP235へ移行して出力時間をオーバーしていない
か調べる。一方、音出力中でないときは、「サーチタイ
マ音」、「購入要求音」、「打止音」または「強制終了
音」の出力予約があるか調べ(手続きP227〜P230)、あ
るときは出力すべき音を指定するデータと時間をセット
してから(手続きP233)、手続きP234へ移行して音の出
力を開始し、タイムオーバーを起こすと音出力を停止す
る。つまり、これら4つの音に関しては他の音を出力が
終了するのを待ってから出力することになる。
第27図にはユニットコントローラのメインタスクのう
ちタイマ制御タスクの手順を示す。
このタスクでは、ランプの点滅やパケットの送信タイ
マ、ACK受信タイマ等の基準となる10mSと100mSの2つの
基準タイマを管理しており、10m秒ごとに10mSタイマを
更新(デクリメント)し、また100m秒ごとに100mSタイ
マを更新する(手続きP241〜P244)。
第26図にはユニットコントローラ190のメインタスク
のうちランプ表示制御タスクの処理手順が示されてい
る。
このタスクにおいては、上記各種処理中においてセー
フ球ランプ164、P機状態表示ランプ162、変換ランプ12
1、カード挿入ランプ168、遊技状態ランプ123の更新が
あった場合に、その表示状態を変更する(手続きP251〜
P255)。次に、「客待ち表示」または「打止表示」の必
要があるか判定し、客待ち表示のときはアナログ表示器
163をスクロール表示させ、打止表示のときはアナログ
表示器163の全ランプを同時に点滅させる(手続きP256
〜P259)。さらに玉数表示の必要性を判定し、必要のあ
るときはアナログ表示器163のランプを左側から順に玉
数に応じた数だけ点灯させる(手続きP260,P261)。し
かもこの玉数のアナログ表示は、ランプ点灯数が多くな
るほど一つのランプで表示される玉数が増加するいわゆ
る対数表示にて行うようになっている。さらに、「客待
ち表示」、「打止表示」および「玉数表示」のいずれの
表示も不要なときはアナログランプ163を消灯する(手
続きP262)。
なお、上記実施例ではカードリーダと封入球循環装置
とを備えたカード式パチンコ機に適用した場合について
説明したが、この発明は遊技球を機内に封入せず各遊技
機ごとに球排出装置を設けた開放式のパチンコ機であっ
て、遊技中カードをカードリーダ内に保持し、変換スイ
ッチによって所定数の遊技球を球排出装置によって供給
皿に排出させるように構成されたパチンコ機にも適用す
ることができる。
[発明の効果] 以上説明したようにこの発明は、弾発された遊技球に
よる遊技が行われる遊技領域を有し、所要の情報を記憶
した記憶媒体を用いて遊技が実行可能となる遊技装置に
おいて、上記遊技領域に弾発される遊技球を検出する遊
技球検出手段と、弾発された遊技球を回収して、回収さ
れた遊技球を検出する回収球検出手段と、上記遊技球検
出手段からの検出信号の順次加算および上記回収球検出
手段からの検出信号の逐次減算を行って、該遊技球検出
手段により検出された遊技球のうち該回収球検出手段に
より検出されていない浮遊球を計数する浮遊球数計数手
段と、上記浮遊球数計数手段の計数結果において、上記
浮遊球が所定数以上になった場合に異常状態と判定する
異常状態判定手段と、上記異常状態判定手段による異常
状態の判定に基づいて遊技を不能動化する遊技不能動化
手段とを設けるようにしたので、浮遊球が所定数以上に
なると遊技が不能動化されるため、弾発された遊技球が
回収される途中で球詰まりを起こしても、遊技者或いは
遊技店側が不利益になることを回避でき、且つ遊技装置
の故障を未然に防止できるという効果がある。
また、遊技不能動化手段により遊技球の弾発動作が不
能動化されるため、遊技の実行を確実に停止でき、遊技
者或いは遊技店側が不利益になることを確実に回避で
き、且つ遊技装置の故障を未然に防止できるという効果
がある。
また、報知手段により異常状態が報知されるため、見
えないところで球詰まりが発生しても遊技者或いは遊技
店側(係員)に異常の発生を認識させることができると
いう効果がある。
また、遊技不能動化手段は、遊技の実行をその時点で
停止して保留する遊技実行保留手段からなるため、球詰
まり等の異常状態が発生した場合に遊技実行保留手段に
より遊技の実行が保留されるため、異常状態の発生が入
賞率の高い役物が動作しているときでも、その状態がそ
の時点で保留されて、保留の解除によりその時点から遊
技が再開できるため、異常状態の発生によって弾発が正
常に行われずに本来得られるべき賞品球を得られなくな
ることがないという効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明が適用されたカード式パチンコ機を用い
た遊技システム全体の構成例を示すシステム構成図、 第2図は本発明に係るパチンコ機に使用されるカードの
一例を示す正面図、 第3図(A)はカードの可変表示部の構成例を示す断面
図、 第3図(B)はカードの可変表示部のスペーサの一例を
示す平面図、 第3図(C)はそのスペーサの断面図、 第4図はカード式遊技システムを構成するカード発行機
の一例を示す斜視図、 第5図はそのカード発行機の内部構造を示す斜視図、 第6図はカード式遊技システムを構成するカード精算機
の一構成例を示す斜視図、 第7図はカード式パチンコ機の一構成例を示す正面図、 第8図はパチンコ機の裏面の構成例を示す背面斜視図、 第9図はパチンコ機の裏面の封入球循環装置の構成例を
示す斜視図、 第10図は封入球循環装置をパチンコ機に取り付けた状態
を示す斜視図、 第11図は打球発射レール基部の詳細を示す斜視図、 第12図はパチンコ機の前面パネルを開いた状態を示す斜
視図、 第13図はカードリーダの構成例を示す概略側面図、 第14図(A),(B)は磁性体定着装置のヘッドの構成
例を示す正面図および側面図、 第15図はパチンコ機全体の制御系の構成例を示すブロッ
ク図、 第16図はパチンコ機制御装置の回路構成例を示すブロッ
ク図、 第17図はパチンコ機制御ユニットの回路構成例を示すブ
ロック図、 第18図〜第27図は、ユニットコントローラのタスク処理
フローを示すもので、 第18図はタイマ割込み処理の手順を示すフローチャー
ト、 第19図はシリアル割込み処理の手順を示すフローチャー
ト、 第20図(A),(B)は第18図の割込み処理フロー中の
センサ、スイッチ検出処理の具体的手順を示すフローチ
ャート、 第20図(C)は第18図の割込み処理フロー中のスイッチ
無効処理の具体的手順を示すフローチャート、 第21図はユニットコントローラのメインタクスの一つで
ある初期化タスクの手順を示すフローチャート、 第22図はユニットコントローラのメインタスクの一つで
ある球数演算タスクの手順を示すフローチャート、 第23図(A),(B)はユニットコントローラのメイン
タスクの一つであるスイッチ検出タスクの手順を示すフ
ローチャート、 第24図(a)は第23図のスイッチ検出タスク中における
打止処理の具体的手順を示すフローチャート、 第24図(b)は第23図のスイッチ検出タスク中における
中断スイッチ処理の具体的手順を示すフローチャート、 第24図(c)は第23図のスイッチ検出タスク中における
変換スイッチ処理の具体的手順を示すフローチャート、 第24図(d)は第23図のスイッチ検出タスク中における
終了スイッチ処理の具体的手順を示すフローチャート、 第24図(e)は第23図のスイッチ検出タスク中における
テストスイッチ処理の具体的手順を示すフローチャー
ト、 第24図(f)は第24図(d)の終了スイッチ処理中にお
けるテストモード終了処理の具体的手順を示すフローチ
ャート、 第25図はユニットコントローラのメインタスクの一つで
ある音制御タスクの手順を示すフローチャート、 第26図はユニットコントローラのメインタスクの一つで
あるタイマ制御タスクの手順を示すフローチャート、 第27図はユニットコントローラのメインタスクの一つで
あるランプ表示制御タスクの手順を示すフローチャート
である。 100……パチンコ機、110……操作パネル、113……変換
スイッチ、114……中断スイッチ、115……終了スイッ
チ、130……封入球循環装置、160……制御ユニット、18
0……ユニット制御装置、188……カードリーダ制御装
置、195……パチンコ機制御装置、190……ユニットコン
トローラ、200……カード発行機、300……精算機、550
……ユニットメモリ、551……データ伝送コントロー
ラ、553……ネットワークコントローラ、420……カード
リーダ。

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】弾発された遊技球による遊技が行われる遊
    技領域を有し、所要の情報を記憶した記憶媒体を用いて
    遊技が実行可能となる遊技装置において、 上記遊技領域に弾発される遊技球を検出する遊技球検出
    手段と、 弾発された遊技球を回収して、回収された遊技球を検出
    する回収球検出手段と、 上記遊技球検出手段からの検出信号の順次加算および上
    記回収球検出手段からの検出信号の逐次減算を行って、
    該遊技球検出手段により検出された遊技球のうち該回収
    球検出手段により検出されていない浮遊球を計数する浮
    遊球数計数手段と、 上記浮遊球数計数手段の計数結果において、上記浮遊球
    が所定数以上になった場合に異常状態と判定する異常状
    態判定手段と、 上記異常状態判定手段による異常状態の判定に基づいて
    遊技を不能動化する遊技不能動化手段と、 を備えたことを特徴とする遊技装置。
  2. 【請求項2】上記遊技不能動化手段により、遊技球の弾
    発動作を不能動化することを特徴とする請求項1に記載
    の遊技装置。
  3. 【請求項3】上記異常状態判定手段により判定された上
    記異常状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とす
    る請求項1または2に記載の遊技装置。
  4. 【請求項4】上記遊技不能動化手段は、遊技の実行をそ
    の時点で停止して保留する遊技実行保留手段からなるこ
    とを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技装
    置。
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