JP2022087150A - オンラインゲームの同期方法、オンラインゲームの同期システム、サーバ、及びオンラインゲームの同期プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の一態様は、サーバ、第1クライアント端末、及び第2クライアント端末を含むオンラインゲームの同期システムであって、前記第1クライアント端末が、オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を前記サーバに送信し、前記サーバが、オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記第1情報を受信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれる場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれない場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない。
本発明の一態様は、第1クライアント端末及び第2クライアント端末に接続可能なサーバであって、オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を受信する第1手段と、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれる場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれない場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない第2手段と、を備える。
本発明の一態様は、第1クライアント端末及び第2クライアント端末に接続可能なサーバが実行するオンラインゲームの同期プログラムであって、前記サーバに、オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を受信する第1ステップと、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれる場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれない場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない第2ステップと、を実行させる。
よって、上記ウェブソケットの規格を利用することで、Ajax(Asynchronous JavaScript(登録商標) +XML)やCometの通信におけるデメリット部分を補い、より効率的にサーバとクライアント間の双方向通信が実現できる。
ゲームプログラム22は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるサーバ側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主に、サーバ側のゲームプログラム22によって行なわれ、表示処理は、クライアント側で行なわれる。なお、サーバ側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。
S1,S2用プログラム23は、図2に示すJS実行環境S1及びフレームワークS2を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム37-2は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるクライアント側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主にサーバ側(ウェブサーバ装置2,3)において行なわれる。このため、クライアント側のゲーム処理では、主に、サーバ側で実行されるゲーム処理の結果に応じたゲーム画面の表示処理、ゲーム画面に応じたユーザによる入力操作に応じたイベント情報の送信処理などを行う。なお、クライアント側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。
表示制御コントローラ39は、表示部40の表示制御を行なう。
表示部40は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)等により構成され、表示制御コントローラ39の制御によりゲーム画面などを表示する。
図5は、ウェブサーバ装置2,3、携帯端末4,5の間で送受信される、オンラインゲーム実行時のイベント情報の内容を例示する図である。
携帯端末4は、ユーザの操作により制御されるゲーム内のキャラクタの体力を示すヒットポイント(HP)が「+10」されるようなイベントが発生した場合、このイベントについての処理を実行すると共に、このイベントの内容を示すイベント情報をウェブサーバ装置2に送信する(A11)。イベント情報には、ヒットポイント(HP)を「+10」するアクション情報、イベントが発生した時刻を示す時刻情報、及びイベントが発生した時の携帯端末4の位置を示す位置情報が含まれている。
図8は、オフラインが生じた場合のオンラインゲームの同期の概念を示す図である。ここでは、携帯端末Aと携帯端末Bとがオンラインゲームを実行している途中で、携帯端末Aがイベント3からオフライン状態となった例を示している。なお、図8に示す携帯端末Aは、例えば図7に示す携帯端末4に対応し、携帯端末Bは、例えば図7に示す携帯端末5に対応するものとする。
図10は、本実施の形態におけるオンラインゲームを同期するための具体的なイベント情報の処理経路の一例を示す図である。図11A及び図11Bは、ゲームの進行に伴って携帯端末Aから携帯端末Bに送信されるイベント情報の具体例を示す図、図12は、図11A及び図11Bに示すイベント情報の具体的な内容を示す図である。図11A及び図11Bでは、左から右の方向に時間が経過していることを表している。
図13は、携帯端末5が一時的にオフライン状態となった状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図14は、携帯端末5がオンライン状態に復帰した状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図15A及び図15Bは、ゲームの進行に伴って携帯端末Aから携帯端末Bに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
ここでは、携帯端末5とウェブサーバ装置3との通信が切断され、携帯端末5は、図13に示すように、オフライン状態になっているものとする。この場合、携帯端末5は、ウェブソケットを通じてデータを送受信することができない。従って、ウェブサーバ装置3から携帯端末5に対するイベント情報の送信(C41:Publish)は、エラーとなる。
図18Aは、上記図17Bの状態からさらにゲーム空間内での進行の度合いが増した状態を示している。この場合も、オフライン時に進行度合いが増したとしても、得点自体は変化していないため、そのようなイベント情報に関しては、後のオンライン状態への復帰時に、有効であるものとして、上記図9に示した如くオンラインゲームの相手に対しても当該イベント情報を有効とする処理を実行してもよい。
〔1〕ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
前記サーバが、
オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を受信する第1ステップと、
前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれる場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれない場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない第2ステップと、を実行する、オンラインゲームの同期方法。
〔2〕前記サーバが、前記第1情報に対応するイベントの種類に基づき、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれるか否かを判定する第3ステップを実行し、
前記第2ステップでは、前記第3ステップにて、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれると判定した場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第3ステップにて、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれないと判定した場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない、〔1〕に記載のオンラインゲームの同期方法。
〔3〕前記サーバは、前記第3ステップでは、前記第1情報が前記ゲーム内のパラメータの変化を前記イベントとして含む場合、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれると判定する〔2〕に記載のオンラインゲームの同期方法。
〔4〕前記サーバは、前記第2クライアント端末が前記第2情報を前記ゲームに反映させた場合に、前記第2クライアント端末から反映したことを示す応答を受信する第4ステップを実行する〔1〕又は〔2〕に記載のオンラインゲームの同期方法。
〔5〕サーバ、第1クライアント端末、及び第2クライアント端末を含むオンラインゲームの同期システムであって、
前記第1クライアント端末が、オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を前記サーバに送信し、
前記サーバが、
オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記第1情報を受信し、
前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれる場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれない場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない、オンラインゲームの同期システム。
〔6〕第1クライアント端末及び第2クライアント端末に接続可能なサーバであって、
オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を受信する第1手段と、
前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれる場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれない場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない第2手段と、を備える、サーバ。
〔7〕第1クライアント端末及び第2クライアント端末に接続可能なサーバが実行するオンラインゲームの同期プログラムであって、
前記サーバに、
オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を受信する第1ステップと、
前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれる場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれない場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない第2ステップと、を実行させる、オンラインゲームの同期プログラム。
Claims (1)
- ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第1クライアント端末と第2クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
前記サーバが、
オフライン状態からオンライン状態となった前記第1クライアント端末から、前記オフライン状態の間にゲームを進行させることにより発生したイベントに関わる第1情報を受信する第1ステップと、
前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれるか否かを判定し、同期がとれると判定した場合に、前記第1情報に対応する第2情報を前記第2クライアント端末に送信し、前記第1情報に対応するイベントを成立させたとき前記第2クライアント端末との間で同期がとれないと判定した場合に、前記第2情報を前記第2クライアント端末に送信しない第2ステップと、を実行する、オンラインゲームの同期方法。
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