CN109621414B - 虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置 - Google Patents

虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置 Download PDF

Info

Publication number
CN109621414B
CN109621414B CN201811640632.9A CN201811640632A CN109621414B CN 109621414 B CN109621414 B CN 109621414B CN 201811640632 A CN201811640632 A CN 201811640632A CN 109621414 B CN109621414 B CN 109621414B
Authority
CN
China
Prior art keywords
throwing
client
result
round
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201811640632.9A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109621414A (zh
Inventor
刘博东
周中华
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN201811640632.9A priority Critical patent/CN109621414B/zh
Publication of CN109621414A publication Critical patent/CN109621414A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN109621414B publication Critical patent/CN109621414B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0468Electronic dice; electronic dice simulators

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本申请提供了一种虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置。该方法应用于第一客户端,该方法包括:接收服务器发送的第一客户端的投掷结果信息;存储投掷结果信息;当接收到对应于虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果;控制虚拟骰子显示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。在本申请中,通过从服务器中预先获取并存储第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,后续当用户触发对应于虚拟骰子的投掷指令时,第一客户端只需从本地获取投掷结果并显示给用户,在客户端处于弱网或者高延迟场景下时,用户在触发投掷指令后无需等待较长时间就能看到投掷结果,减少时延和卡顿感。

Description

虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置。
背景技术
虚拟骰子是一种虚拟道具,其通常为六面体,且六个面分别对应数字1至6。目前,用户可以借助虚拟骰子来进行一些休闲游戏。
在相关技术中,客户端在接收到用户触发的对应于虚拟骰子的投掷指令时,根据该投掷指令向服务器发送结果获取请求,之后服务器根据该结果获取请求按照预设算法计算出本次虚拟骰子的投掷结果,并向客户端反馈该投掷结果,以使得客户端能够将该投掷结果显示给用户。
当客户端处于弱网或者高延迟场景下时,客户端从服务器请求获取投掷结果的耗时较长,导致用户在触发投掷指令后需要较长时间才能看到投掷结果,存在明显的时延和卡顿。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置,可用于解决相关技术中由于客户端从服务器请求获取投掷结果的耗时较长,导致用户在触发投掷指令后需要较长时间才能看到投掷结果,存在明显的时延和卡顿的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟骰子的投掷结果显示方法,所述方法应用于第一客户端中,所述方法包括:
接收服务器发送的所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所述第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数;
存储所述投掷结果信息;
当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果;其中,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果;
控制所述虚拟骰子显示所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果。
另一方面,本申请实施例提供一种虚拟骰子的投掷结果提供方法,所述方法应用于服务器中,所述方法包括:
获取第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数;
生成所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所述n轮投掷过程中的投掷结果;
向所述第一客户端发送所述投掷结果信息,所述第一客户端用于存储所述投掷结果信息,当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,控制所述虚拟骰子显示所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果。
再一方面,本申请实施例提供了一种虚拟骰子的投掷结果显示装置,所述装置应用于第一客户端中,所述方法包括:
信息接收模块,用于接收服务器发送的所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所述第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数;
信息存储模块,用于存储所述投掷结果信息;
第一获取模块,用于当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果;其中,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果;
结果显示模块,用于控制所述虚拟骰子显示所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果。
又一方面,本申请实施例提供了一种虚拟骰子的投掷结果提供装置,所述方法应用于服务器中,所述装置包括:
第二获取模块,用于获取第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数;
信息生成模块,用于生成所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所述n轮投掷过程中的投掷结果;
信息发送模块,用于向所述第一客户端发送所述投掷结果信息,所述第一客户端用于存储所述投掷结果信息,当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,控制所述虚拟骰子显示所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟骰子的投掷结果显示方法,或者实现上述虚拟骰子的投掷结果提供方法。
可选地,所述计算机设备为终端或服务器。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟骰子的投掷结果显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟骰子的投掷结果提供方法。
又一方面,提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述虚拟骰子的投掷结果显示方法。
又一方面,提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述虚拟骰子的投掷结果提供方法。
本申请实施例提供的技术方案至少包括如下有益效果:
通过客户端在接收到对应于虚拟骰子的投掷指令之前,预先从服务器中获取在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果并存储至本地,后续当用户触发对应于虚拟骰子的投掷指令时,客户端只需从本地获取本轮投掷过程中的投掷结果,并将该投掷结果显示给用户,相较于相关技术中客户端需要在接收到投掷指令后从服务器中请求获取投掷结果,本申请实施例提供的技术方案,即便在客户端处于弱网或者高延迟场景下时,用户在触发投掷指令后也无需等待较长时间就能看到投掷结果,减轻时延和卡顿感。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图;
图3是本申请另一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示的界面示意图;
图5是本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果提供方法的流程图;
图6是本申请另一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图;
图7是本申请另一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图;
图8是本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示装置的框图;
图9是本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果提供装置的框图;
图10是本申请一个实施例提供的终端的框图;
图11是本申请一个实施例提供的服务器的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端11与服务器12。
第一终端11可以是诸如手机、平板电脑、电子书阅读器、多媒体播放设备、游戏终端、可穿戴设备、PC(PersonalComputer,个人计算机)等电子设备。可选地,第一终端11中运行有第一客户端,该第一客户端能够提供投掷虚拟骰子并显示虚拟骰子的投掷结果的功能。可选地,第一客户端是和至少一个其它客户端轮流投掷虚拟骰子,并显示投掷结果的客户端。可选地,第一客户端所显示的投掷结果包括第一客户端的投掷结果,以及其它客户端的投掷结果中的第一项或全部两项。进一步地,第一客户端是和其它至少一个客户端参与同一游戏对局的客户端。该游戏对局是多个客户端轮流投掷虚拟骰子,并按照投掷结果来控制棋子在预定的行进路线上行进的对局。上述多个客户端所控制的棋子不相同。上述多个客户端对应的预定的行进路线可以相同,也可以不相同。
服务器12可以是一台服务器,也可以是一个服务器集群,还可以是一个云计算服务中心。在本申请实施例中,服务器12用于向第一终端11提供虚拟骰子的投掷结果。可选地,服务器12为上述第一终端11中运行的客户端的后台服务器,如游戏类应用程序的后台服务器。
第一终端11与服务器12之间可以通过有线网络或无线网络建立通信连接。
本申请实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法,各步骤的执行主体可以是第一终端11,也可以是上述第一终端11中运行的第一客户端。为了便于说明,在下述方法实施例中,仅以各步骤的执行主体为第一客户端进行介绍说明,但对此不构成限定。
可选地,该实施环境还包括第二终端。第二终端可以是诸如手机、平板电脑、电子书阅读器、多媒体播放设备、游戏终端、可穿戴设备、PC等电子设备。可选地,第二终端中运行有第二客户端,该第二客户端也能够提供显示虚拟骰子的投掷结果的功能。第二客户端也可以是游戏类应用程序的客户端。第二客户端与第一客户端为同一应用程序对应的客户端。可选地,第一客户端与第二客户端为参加同一游戏对局的不同客户端。上述游戏对局中的各个客户端可以是第一客户端,也可以是第二客户端。当上述游戏对局中的一客户端正执行本申请实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法时,该客户端为第一客户端,该游戏对局中的其它客户端为第二客户端。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图。该方法可以应用于图1所示实施环境的第一客户端中,该方法可以包括如下步骤:
步骤201,接收服务器发送的第一客户端的投掷结果信息。
投掷结果信息包括第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,n为正整数。当前时刻是指第一客户端接收到投掷结果信息的时刻。n的取值可以是预先设定的固定值,例如n为3,或者n的取值也可以是由服务器根据实际情况动态确定。可选地,n的取值是由服务器根据第一客户端对应的网络质量确定的,其中,n的取值与第一客户端对应的网络质量呈负相关关系。也即,当第一客户端对应的网络质量越好时,n的取值越小;当第一客户端对应的网络质量越差时,n的取值越大。
投掷虚拟骰子得到的投掷结果包括虚拟骰子被投掷后的目标平面所显示的点数,上述目标平面可以是虚拟骰子的顶面。n轮投掷过程中的每轮投掷过程的投掷结果可以包括一个点数,也可以包括多个点数。其中,每轮投掷过程的投掷结果所包括的点数的个数,可以由每轮投掷过程中投掷的虚拟骰子的数量决定,具体地,点数的个数即是虚拟骰子的数量。例如,虚拟骰子存在一个,n轮投掷过程中的一轮投掷过程中的投掷结果包括6点一个点数。再例如,虚拟骰子存在两个,n轮投掷过程中的一轮投掷过程中的投掷结果包括3点和5点两个点数。可选地,当n轮投掷过程中的每轮投掷过程的投掷结果包括多个点数时,该投掷结果中还包括点数与虚拟骰子之间的对应关系。具体地,每一个虚拟骰子均对应有骰子标识,该骰子标识用于唯一标识虚拟骰子。该投掷结果中包括骰子标识与点数之间的对应关系,以此来表示点数与虚拟骰子之间的对应关系。
可选地,步骤201具体实现为:接收服务器在检测到轮到第一客户端执行本轮投掷过程时,发送的携带有投掷结果信息的投掷通知。
投掷通知用于指示第一客户端执行本轮投掷过程。该投掷通知中携带的投掷结果信息包括:第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,和/或,第一客户端在本轮投掷过程之后的至少一轮投掷过程中的投掷结果。
在本申请实施例中,服务器在通知第一客户端执行本轮投掷过程时将第一客户端在本轮投掷过程的投掷结果一并下发,使得第一客户端在接收到用户触发的投掷指令时,无需从服务器请求投掷结果,即便在第一客户端处于弱网或者高延迟场景下时,用户在触发投掷指令后也无需等待较长时间就能看到投掷结果,减轻时延和卡顿感。
步骤202,存储投掷结果信息。
第一客户端将投掷结果信息存储至终端本地。本申请实施例对存储该投掷结果信息的路径不作限定,其可以由第一客户端自定义设定。
可选地,当n为大于1的整数时,第一客户端以队列方式存储上述投掷结果信息。可选地,第一客户端将上述n轮投掷结果按照轮次的先后顺序存储至队列中。例如,n为2,第一客户端先将第一轮投掷结果存储至队列中,然后将第二轮投掷结果存储至队列中。通过上述方式,后续第一客户端从本地获取本轮投掷过程中的投掷结果时可以根据队列所对应的先进先出原则有序进行。
步骤203,当接收到对应于虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
对应于虚拟骰子的投掷指令用于触发第一客户端执行本轮投掷过程。
在一种可能的实现方式中,终端显示有虚拟骰子对应的图标,当第一客户端接收到对应于该图标的第一触发信号时,第一客户端接收到对应于虚拟骰子的投掷指令。上述第一触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号中的任意一种。在本申请实施例中,仅以第一触发信号为单击信号为例进行说明。
在另一种可能的实现方式中,终端显示有投掷按钮,当第一客户端接收到对应于投掷按钮的第二触发信号时,第一客户端接收到对应于虚拟骰子的投掷指令。上述第二触发信号可以是单击信号、双击信号、长按信号、滑动信号、拖动信号中的任意一种。在本申请实施例中,仅以第二触发信号为单击信号为例进行说明。
本地存储的投掷结果包括n轮投掷过程中的投掷结果。第一客户端从本地存储的投掷结果中读取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。若n为1,则第一客户端直接从本地存储的投掷结果信息中读取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。若n为大于1的整数,则第一客户端从队列中读取一轮投掷结果,作为第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
可选地,当n为大于1的整数时,也即服务器每次向第一客户端发送第一客户端在多轮投掷过程中的投掷结果时,第一客户端在从本地存储的投掷结果信息中获取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果之后,还可以执行如下步骤:向服务器发送剩余轮数信息。
剩余轮数信息用于指示第一客户端中存储的剩余可用的投掷结果对应的剩余轮数a,服务器用于根据剩余轮数信息生成第一客户端在后续的b轮投掷过程中的投掷结果,并在下次向第一客户端发送投掷通知时将后续的b轮投掷过程的投掷结果发送至第一客户端。其中,a为整数,b为正整数,a与b之和为预设常数。预设常数可以根据实际需求设定,本申请实施例对此不作限定。示例性地,预设常数为5。通过上述方式,可以使服务器及时对第一客户端的投掷结果信息进行补充,以避免第一客户端在本地存储的投掷结果消耗完的时候,需要从服务器请求获取投掷结果的情况发生。
另外,本申请实施例对第一客户端发送剩余轮数信息的时机不作限定。第一客户端可以在从本地存储的投掷结果信息中获取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果之后,以及下一次接收到投掷通知之前的任意时刻向服务器发送投掷结果信息。例如,第一客户端在向服务器发送投掷结果通知信息时将剩余轮数信息一并上报。
在一个具体的例子中,结合参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图。服务器获取客户端在n轮骰子过程中的投掷结果并通知客户端,客户端通知服务器玩家骰子和剩余骰子队列长度,服务器根据队列长度计算骰子次数并获取相应次数的骰子结果,之后通知客户端上述投掷结果,客户端把投掷结果加入队列,之后判断玩家是否到达终点,若玩家到达终点,则结束游戏;若玩家未到达终点,则从服务器通知服务器玩家骰子和剩余骰子队列长度的步骤重新开始执行。
步骤204,控制虚拟骰子显示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
可选地,第一客户端在显示界面中显示虚拟骰子的一个平面(如顶面),该平面所包括的点数用于表示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。可选地,第一客户端在控制虚拟骰子显示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果之前,还可以在当前显示界面中显示虚拟骰子被投掷的动画。
结合参考图4,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟骰子的投掷结果显示的界面示意图。客户端A、B、C和D参加同一游戏对局,客户端A用于控制对象A1在游戏对局中的行进路线上移动,客户端B用于控制对象B1在游戏对局中的行进路线上移动,客户端C用于控制对象C1在游戏对局中的行进路线上移动,客户端D用于控制对象D1在游戏对局中的行进路线上移动。在第1轮投掷过程中,客户端A预先从服务器中获取了第1轮和第2轮的投掷结果(分别为4点和5点),当客户端A接收到对应于虚拟骰子41的投掷指令时,控制虚拟骰子41显示4点,以显示客户端A在第1轮投掷过程中的投掷结果。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过客户端在接收到对应于虚拟骰子的投掷指令之前,预先从服务器中获取在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果并存储至本地,后续当用户触发对应于虚拟骰子的投掷指令时,客户端只需从本地获取本轮投掷过程中的投掷结果,并将该投掷结果显示给用户,相较于相关技术中客户端需要在接收到投掷指令后从服务器中请求获取投掷结果,本申请实施例提供的技术方案,即便在客户端处于弱网或者高延迟场景下时,用户在触发投掷指令后也无需等待较长时间就能看到投掷结果,减轻时延和卡顿感。
请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟骰子的投掷结果的提供方法的流程图。该方法可以应用于图1所示实施环境的服务器中。该方法可以包括如下步骤:
步骤501,获取第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,n为正整数。
可选地,服务器通过预设算法获取第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果。上述预设算法可以是随机数生成算法。
步骤502,生成第一客户端的投掷结果信息。
投掷结果信息包括第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果。
步骤503,向第一客户端发送投掷结果信息。
第一客户端用于存储投掷结果信息,当接收到对应于虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,控制虚拟骰子显示本轮投掷过程中的投掷结果。本地存储的投掷结果包括n轮投掷过程中的投掷结果。
相应地,第一客户端接收服务器发送的投掷结果信息。
在一种可能的实现场景中,第一客户端与其它客户端轮流投掷虚拟骰子。其它客户端可以是一个,也可以是多个,本申请实施例对此不作限定。可选地,第一客户端与其它客户端按照预设顺序投掷虚拟骰子。上述预设顺序可以由服务器设定。
可选地,服务器在检测到轮到第一客户端执行本轮投掷过程时,向第一客户端发送携带有投掷结果信息的投掷通知,投掷通知用于指示第一客户端执行本轮投掷过程。其中,投掷结果信息包括:第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,和/或,第一客户端在本轮投掷过程之后的至少一轮投掷过程中的投掷结果。
在本申请实施例中,服务器在通知第一客户端执行本轮投掷过程时将第一客户端在本轮投掷过程的投掷结果一并下发,使得第一客户端在接收到投掷指令时,无需从服务器请求投掷结果,在第一客户端处于弱网或者高延迟场景下时,用户在触发投掷指令后无需等待较长时间就能看到投掷结果,减少卡顿感。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过客户端在接收到对应于虚拟骰子的投掷指令之前,预先从服务器中获取在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果并存储至本地,后续当用户触发对应于虚拟骰子的投掷指令时,客户端只需从本地获取本轮投掷过程中的投掷结果,并将该投掷结果显示给用户,相较于相关技术中客户端需要在接收到投掷指令后从服务器中请求获取投掷结果,本申请实施例提供的技术方案,即便在客户端处于弱网或者高延迟场景下时,用户在触发投掷指令后也无需等待较长时间就能看到投掷结果,减轻时延和卡顿感。
在一种实现场景中,第一客户端与至少一个其它客户端参与同一游戏对局。该游戏对局是指多个客户端轮流投掷虚拟骰子,并按照投掷结果操控棋子在游戏对局中的行进路线上移动的对局。下面以该虚拟骰子的投掷结果显示方法应用于该实现场景为例进行说明。
请参考图6,其示出了本申请一个实施例示出的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图,该方法可以用于图1所示实施环境中。该方法可以包括如下几个步骤:
步骤601,当检测到轮到第一客户端执行本轮投掷过程时,服务器获取第一客户端对应的网络质量。
服务器可以根据游戏对局中的游戏顺序,以及最近一次执行本轮投掷过程的客户端来检测是否由第一客户端来执行本轮投掷过程。
第一客户端对应的网络质量可用于衡量在第一客户端与服务器之间传输数据所需的时间。第一客户端对应的网络质量越好,则第一客户端与服务器之间传输数据所需的时间越短;第一客户端对应的网络质量越差,则第一客户端与服务器之间传输数据所需的时间越长。第一客户端对应的网络质量可以是指第一客户端所处终端的带宽、传输速率等等。
可选地,服务器可以通过向第一客户端发送测试消息来获取第一客户端对应的网络质量。可选地,服务器向第一客户端发送测试消息,并记录发送时间戳,之后接收第一客户端返回的响应消息,并记录响应时间戳,之后根据发送时间戳与响应时间戳之间的时间长度来确定第一客户端对应的网络质量。
步骤602,根据第一客户端对应的网络质量确定n的取值。
n的取值与第一客户端对应的网络质量呈负相关关系。也即,第一客户端对应的网络质量越好,则n的取值越小;第一客户端对应的网络质量越差,则n的取值越大。通过上述方式,在第一客户端对应的网络质量较差的时候,服务器一次发送第一客户端在多轮投掷过程中的投掷结果,后续第一客户端在连续投掷多轮虚拟骰子时均无需向服务器请求获取投掷结果,而是从本地读取投掷结果,可以减小用户从触发投掷指令到查看到投掷结果时所需的耗时,减小卡顿感。
步骤603,获取第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果。
步骤604,生成第一客户端的投掷结果信息。
步骤605,向第一客户端发送携带有投掷结果信息的投掷通知。
投掷通知用于指示第一客户端执行本轮投掷过程。投掷结果信息包括:第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,和/或,第一客户端在本轮投掷过程之后的至少一轮投掷过程中的投掷结果。
在本申请实施例中,投掷通知中还包括位置信息。位置信息包括游戏对局中的各个棋子在各自行进路线上的位置。在一种可能的实现方式中,棋子可以是圆形、正方形的几何体,不同客户端所操控的棋子可以通过颜色、编号来进行区分。在另一种可能的实现方式中,棋子是虚拟人物、虚拟动物等。棋子在行进路线上的位置是由操控该棋子的客户端的投掷结果确定的。棋子所对应的行进路线可以相同,也可以不相同。
该游戏对局中,一个客户端可以操控一个或多个棋子,客户端投掷虚拟骰子后,控制其中一个棋子在行进路线上移动预定步数,预定步数是投掷虚拟骰子的投掷结果。
可选地,投掷通知中还携带各个棋子所携带的虚拟资源的数量。上述虚拟资源可以是虚拟货币。
在本申请实施例中,第一客户端在接收到服务器发送的携带有投掷结果信息的投掷通知之后,可以根据位置信息对第一客户端对应的显示画面进行校验。该过程具体如下:第一客户端检测第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置与位置信息所指示的各个棋子的位置是否一致。若第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置与位置信息所指示的各个棋子的位置不一致,则根据位置信息对第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置进行校正,以使得校正后的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置,与位置信息所指示的各个棋子的位置一致。若第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置与位置信息所指示的各个棋子的位置一致,则不作任何处理。
步骤606,第一客户端存储投掷结果信息。
步骤607,第一客户端在接收到对应于虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
本地存储的投掷结果包括n轮投掷过程中的投掷结果。
步骤608,第一客户端控制虚拟骰子显示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
步骤609,第一客户端向服务器发送投掷结果信息。
投掷结果信息用于指示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。服务器用于向游戏对局中的其它客户端发送第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
游戏对局中的其它客户端在接收到投掷结果信息后,也控制虚拟骰子展示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,以便其它客户端对应的用户能够查看该投掷结果,提高参与度。可选地,其它客户端在控制虚拟骰子显示第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果之前,还可以在当前显示界面中显示虚拟骰子被投掷的动画。
相应地,服务器接收第一客户端发送的投掷结果信息。
步骤610,第一客户端接收对应于第一客户端在游戏对局中操控的目标棋子的选择信号。
目标棋子可以由第一客户端对应的用户选择。当第一客户端控制的棋子存在多个时,上述用户可以选择一个棋子执行后续的游戏步骤。
可选地,第一客户端在确定出目标棋子后,还可以向服务器发送棋子选择通知信息,该棋子选择信息中携带目标棋子的标识,服务器可以向游戏对局中的其它客户端发送该目标棋子的标识,以便其它客户端也能准确获悉第一客户端所确定出的目标棋子。
另外,需要说明的是,本申请实施例对步骤609和步骤610的执行顺序不作限定。终端可以先执行步骤609,再执行步骤610;也可以先执行步骤610,再执行步骤609;还可以同时执行步骤609和610。
步骤611,按照第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,控制目标棋子在游戏对局的行进路线中移动。
第一客户端控制目标棋子在游戏对局的行进路线中移动预设步数,上述预设步数为第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。可选地,第一客户端将上述移动过程以动画的形式展示给用户。
在一个具体的例子中,结合参考图7,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法的流程图。
步骤701,对局开始。
步骤702,服务器通知玩家行棋权,。
步骤703,服务器同时告知该客户端骰子点数及当前棋盘棋子核验数据。
步骤704,行棋权用户点击骰子。
步骤705,客户端立即做出骰子响应,展示骰子结果。
步骤706,同时服务器通知其它玩家行棋权玩家骰子结果。
步骤707,用户点击行棋。
步骤708,客户端立即做出响应,并播放行棋动画。
步骤709,服务器通知其它玩家行棋结果。
步骤710,服务器判断对局是否结束。
若对局未结束,则从步骤702重新开始执行。
步骤711,对局结束。
需要说明的是,在一轮投掷过程中,由参加游戏对局的各个客户端依次与服务器配合完成上述流程,直至对局结束。
下面以上述虚拟骰子的投掷结果显示方法应用于飞行棋游戏进行说明。在一局飞行棋游戏中,游戏对局由多个客户端(包括客户端A、客户端B)共同参与,上述多个客户端中的每个客户端控制有2个对象(客户端A控制棋子A1和A2,客户端B控制棋子B1和B2)。在每轮投掷过程中,上述多个客户端按照既定顺序(以顺序为客户端A、客户端B为例)执行投掷过程,得到投掷结果,之后根据用户的选择在该多个对象中确定出目标对象,由客户端控制该目标对象按照投掷结果在预定的行进路线上前进。下面对第一轮投掷过程进行讲解。
1、对局开始,服务器向客户端A发送投掷通知,投掷通知携带客户端A在本轮投掷过程中的投掷结果。
2、客户端A显示第一界面,在该第一界面中,虚拟骰子处于可操作状态,客户端B显示第二界面,在该第二界面中,虚拟骰子处于不可操作状态。
3、客户端A接收到对应于虚拟骰子的投掷指令时,控制虚拟骰子在第一界面中展示客户端A在本轮投掷过程中的投掷结果。
4、客户端A向服务器发送投掷结果通知信息,该投掷结果通知信息中携带客户端A在本轮投掷过程中的投掷结果,以便服务器向客户端B发送客户端A在本轮投掷过程中的投掷结果,客户端B控制虚拟骰子在第二界面中展示客户端A在本轮投掷过程中的投掷结果。
5、客户端A在接收到对应于棋子A1的选择信号时,控制棋子A1按照客户端A在本轮投掷过程中的投掷结果在预定的行进路线上前进。
6、客户端A向服务器发送对象选择通知信息,该对象选择通知信息中携带了棋子A1的标识,以便服务器向客户端B发送棋子A1的标识,客户端B也控制棋子A1按照客户端A在本轮投掷过程中的投掷结果在预定的行进路线上前进。
7、服务器判断对局是否结束,若未结束,则向客户端B发送投掷通知,投掷通知携带客户端B在本轮投掷过程中的投掷结果。
8、客户端B显示第三界面,在该第三界面中,虚拟骰子处于可操作状态,客户端A显示第四界面,在该第四界面中,虚拟骰子处于不可操作状态。
9、客户端B接收到对应于虚拟骰子的投掷指令时,控制虚拟骰子在第三界面中展示客户端B在本轮投掷过程中的投掷结果。
10、客户端B向服务器发送投掷结果通知信息,该投掷结果通知信息中携带客户端B在本轮投掷过程中的投掷结果,以便服务器向客户端A发送客户端B在本轮投掷过程中的投掷结果,客户端A控制虚拟骰子在第四界面中展示客户端B在本轮投掷过程中的投掷结果。
11、客户端B在接收到对应于棋子B1的选择信号时,控制棋子B1按照客户端B在本轮投掷过程中的投掷结果在预定的行进路线上前进。
12、客户端B向服务器发送对象选择通知信息,该对象选择通知信息中携带了棋子B1的标识,以便服务器向客户端A发送棋子B1的标识,客户端A也控制棋子B1按照客户端B在本轮投掷过程中的投掷结果在预定的行进路线上前进。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图8,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示装置的框图,该装置应用于第一客户端中。该装置具有实现上述第一客户端一侧方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。
该装置可以包括:
信息接收模块801,用于接收服务器发送的所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所述第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数。
信息存储模块802,用于存储所述投掷结果信息。
第一获取模块803,用于当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果;其中,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果。
结果显示模块804,用于控制所述虚拟骰子显示所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
在基于图8所示实施例提供的一个可选实施例中,所述第一客户端与至少一个其它客户端轮流投掷所述虚拟骰子;
所述信息接收模块801,用于接收所述服务器在检测到轮到所述第一客户端执行所述本轮投掷过程时,发送的携带有所述投掷结果信息的投掷通知,所述投掷通知用于指示所述第一客户端执行所述本轮投掷过程;其中,所述投掷结果信息包括:所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,和/或,所述第一客户端在所述本轮投掷过程之后的至少一轮投掷过程中的投掷结果。
可选地,所述第一客户端与所述至少一个其它客户端参与同一游戏对局;
所述装置还包括:信号接收模块和棋子控制模块(图中未示出)。
信号接收模块,用于接收对应于所述第一客户端在所述游戏对局中操控的目标棋子的选择信号。
棋子控制模块,用于按照所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,控制所述目标棋子在所述游戏对局的行进路线中移动。可选地,所述投掷通知中还包括位置信息,所述位置信息包括所述游戏对局中的各个棋子在各自行进路线中的位置;所述装置还包括:检测模块和校正模块(图中未示出)。
检测模块,用于检测所述第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置与所述位置信息所指示的各个棋子的位置是否一致。
校正模块,用于若所述第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置与所述位置信息所指示的各个棋子的位置不一致,则根据所述位置信息对所述第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置进行校正。
可选地,所述装置还包括:第一发送模块(图中未示出)。
第一发送模块,用于向所述服务器发送投掷结果通知信息,所述投掷结果通知信息用于指示所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述服务器用于向游戏对局中的其它客户端发送所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果。
在基于图8所示实施例提供的一个可选实施例中,所述装置还包括:第二发送模块(图中未示出)。
第一发送模块,用于向所述服务器发送剩余轮数信息,所述剩余轮数信息用于指示所述第一客户端中存储的剩余可用的投掷结果对应的剩余轮数a,所述服务器用于根据所述剩余轮数信息生成所述第一客户端在后续的b轮投掷过程中的投掷结果,所述a与所述b之和为预设常数,所述a为整数,所述b为正整数。
在基于图8所示实施例提供的一个可选实施例中,所述n的取值与所述第一客户端对应的网络质量呈负相关关系。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟骰子的投掷结果提供装置的框图,该装置应用于服务器中。该装置具有实现上述服务器一侧方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
第二获取模块901,用于获取第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数。
信息生成模块902,用于生成所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所n轮投掷过程中的投掷结果。
信息发送模块903,用于向所述第一客户端发送所述投掷结果信息,所述第一客户端用于存储所述投掷结果信息,当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果,控制所述虚拟骰子显示所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果。
在基于图9所示实施例提供的一个可选实施例中,所述信息发送模块903,用于在检测到轮到所述第一客户端执行所述本轮投掷过程时,向所述第一客户端发送携带有所述投掷结果信息的投掷通知,所述投掷通知用于指示所述第一客户端执行所述本轮投掷过程;其中,所述投掷结果信息包括:所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,和/或,所述第一客户端在所述本轮投掷过程之后的至少一轮投掷过程中的投掷结果。
在基于图9所示实施例提供的一个可选实施例中,所述装置还包括:信息接收模块(图中未示出)。
信息接收模块,用于接收所述第一客户端发送的剩余轮数信息,所述剩余轮数信息用于指示所述第一客户端中存储的剩余可用的投掷结果对应的剩余轮数a,所述a为整数。
所述第二获取模块901,用于根据所述剩余轮数信息生成所述第一客户端在后续的b轮投掷过程中的投掷结果,所述a与所述b之和为预设常数,所述b为正整数。
在基于图9所示实施例提供的一个可选实施例中,所述装置还包括:所述装置还包括:质量获取模块与取值确定模块(图中未示出)。
质量获取模块,用于获取所述第一客户端对应的网络质量。
取值确定模块,用于根据所述第一客户端对应的网络质量确定所述n的取值,所述n的取值与所述第一客户端对应的网络质量呈负相关关系。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1000的结构框图。该终端1000可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟骰子的投掷结果显示方法。
在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:显示屏1005、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图11,其示出了本发明一个实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器可以是服务器,该服务器用于实施上述虚拟骰子的投掷结果提供方法。
具体来讲:
所述服务器1100包括中央处理单元(CPU)1101、包括随机存取存储器(RAM)1102和只读存储器(ROM)1103的系统存储器1104,以及连接系统存储器1104和中央处理单元1101的系统总线1105。所述服务器1100还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1108,和用于存储操作系统1113、应用程序1114和其他程序模块1115的大容量存储设备1107。
所述基本输入/输出系统1108包括有用于显示信息的显示器1106和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1109。其中所述显示器1106和输入设备1109都通过连接到系统总线1105的输入输出控制器1110连接到中央处理单元1101。所述基本输入/输出系统1108还可以包括输入输出控制器1110以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1110还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1107通过连接到系统总线1105的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1101。所述大容量存储设备1107及其相关联的计算机可读介质为服务器1100提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1107可以包括诸如硬盘或者CD-ROM驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1104和大容量存储设备1107可以统称为存储器。
根据本发明的各种实施例,所述服务器1100还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1100可以通过连接在所述系统总线1105上的网络接口单元1111连接到网络1112,或者说,也可以使用网络接口单元1111来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟骰子的投掷结果提供方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由计算机设备的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的虚拟骰子的投掷结果显示方法,或者,虚拟骰子的投掷结果提供方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于执行上述虚拟骰子的投掷结果显示方法,或者,虚拟骰子的投掷结果提供方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本文中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种虚拟骰子的投掷结果显示方法,其特征在于,所述方法应用于第一客户端中,所述第一客户端与至少一个其它客户端轮流投掷所述虚拟骰子;
所述方法包括:
当检测到轮到所述第一客户端执行本轮投掷过程时,服务器获取所述第一客户端对应的网络质量,所述第一客户端对应的网络质量用于指示在所述第一客户端与所述服务器之间传输数据所需的时间;
根据所述第一客户端对应的网络质量确定n的取值,所述n的取值与所述第一客户端对应的网络质量呈负相关关系;
接收所述服务器在检测到轮到所述第一客户端执行所述本轮投掷过程时,发送的携带有所述第一客户端的投掷结果信息的投掷通知,所述投掷结果信息包括所述第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数,所述投掷通知用于指示所述第一客户端执行所述本轮投掷过程,所述投掷结果信息包括所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述投掷通知中包括位置信息以及各个棋子所携带的虚拟资源的数量,所述位置信息包括对局中所述各个棋子在对应行进路线上的位置;存储所述投掷结果信息;
当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果;其中,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果;
控制所述虚拟骰子显示所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一客户端与所述至少一个其它客户端参与同一游戏对局;
所述控制所述虚拟骰子显示所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果之后,还包括:
接收对应于所述第一客户端在所述游戏对局中操控的目标棋子的选择信号;
按照所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,控制所述目标棋子在所述游戏对局的行进路线中移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器在检测到轮到所述第一客户端执行所述本轮投掷过程时,发送的携带有所述第一客户端的投掷结果信息的投掷通知之后,还包括:
检测所述第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置与所述位置信息所指示的各个棋子的位置是否一致;
若所述第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置与所述位置信息所指示的各个棋子的位置不一致,则根据所述位置信息对所述第一客户端显示的游戏对局画面中包含的各个棋子的位置进行校正。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从本地存储的所述投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果之后,还包括:
向所述服务器发送投掷结果通知信息,所述投掷结果通知信息用于指示所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述服务器用于向所述游戏对局中的所述其它客户端发送所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述从本地存储的所述投掷结果中获取所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果之后,还包括:
向所述服务器发送剩余轮数信息,所述剩余轮数信息用于指示所述第一客户端中存储的剩余可用的投掷结果对应的剩余轮数a,所述服务器用于根据所述剩余轮数信息生成所述第一客户端在后续的b轮投掷过程中的投掷结果,所述a与所述b之和为预设常数,所述a为整数,所述b为正整数。
6.一种虚拟骰子的投掷结果提供方法,其特征在于,所述方法应用于服务器中,所述方法包括:
获取第一客户端对应的网络质量;
根据所述第一客户端对应的网络质量确定n的取值,所述n的取值与所述第一客户端对应的网络质量呈负相关关系;
获取所述第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数,所述第一客户端与至少一个其它客户端轮流投掷所述虚拟骰子;
生成所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所述n轮投掷过程中的投掷结果,所述投掷结果信息包括:所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果;
在检测到轮到所述第一客户端执行所述本轮投掷过程时,向所述第一客户端发送携带所述第一客户端的投掷结果信息的投掷通知,所述投掷通知用于指示所述第一客户端执行所述本轮投掷过程,所述第一客户端用于存储所述投掷结果信息,所述投掷通知中包括位置信息以及各个棋子所携带的虚拟资源的数量,所述位置信息包括对局中所述各个棋子在对应行进路线上的位置,当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,控制所述虚拟骰子显示所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述向所述第一客户端发送携带所述第一客户端的投掷结果信息的投掷通知之后,还包括:
接收所述第一客户端发送的剩余轮数信息,所述剩余轮数信息用于指示所述第一客户端中存储的剩余可用的投掷结果对应的剩余轮数a,所述a为整数;
根据所述剩余轮数信息生成所述第一客户端在后续的b轮投掷过程中的投掷结果,所述a与所述b之和为预设常数,所述b为正整数。
8.一种虚拟骰子的投掷结果显示装置,其特征在于,所述装置应用于第一客户端中,所述第一客户端与至少一个其它客户端轮流投掷所述虚拟骰子;所述装置包括:
用于当检测到轮到所述第一客户端执行本轮投掷过程时,服务器获取所述第一客户端对应的网络质量的模块,所述第一客户端对应的网络质量用于指示在所述第一客户端与所述服务器之间传输数据所需的时间;
用于根据所述第一客户端对应的网络质量确定n的取值的模块,所述n的取值与所述第一客户端对应的网络质量呈负相关关系;
信息接收模块,用于接收所述服务器在检测到轮到所述第一客户端执行所述本轮投掷过程时,发送的携带有所述第一客户端的投掷结果信息的投掷通知,所述投掷结果信息包括所述第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数,所述投掷通知用于指示所述第一客户端执行所述本轮投掷过程,所述投掷结果信息包括所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述投掷通知中包括位置信息以及各个棋子所携带的虚拟资源的数量,所述位置信息包括对局中所述各个棋子在对应行进路线上的位置;
信息存储模块,用于存储所述投掷结果信息;
第一获取模块,用于当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果;其中,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果;
结果显示模块,用于控制所述虚拟骰子显示所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果。
9.一种虚拟骰子的投掷结果提供装置,其特征在于,所述装置应用于服务器中,所述装置包括:
质量获取模块,用于获取第一客户端对应的网络质量;
取值确定模块,用于根据所述第一客户端对应的网络质量确定n的取值,所述n的取值与所述第一客户端对应的网络质量呈负相关关系;
第二获取模块,用于获取所述第一客户端在当前时刻之后的n轮投掷过程中的投掷结果,所述n为正整数,所述第一客户端与至少一个其它客户端轮流投掷所述虚拟骰子;
信息生成模块,用于生成所述第一客户端的投掷结果信息,所述投掷结果信息包括所述n轮投掷过程中的投掷结果,所述投掷结果信息包括:所述第一客户端在本轮投掷过程中的投掷结果;
信息发送模块,用于在检测到轮到所述第一客户端执行所述本轮投掷过程时,向所述第一客户端发送携带所述第一客户端的投掷结果信息的投掷通知,所述投掷通知用于指示所述第一客户端执行所述本轮投掷过程,所述第一客户端用于存储所述投掷结果信息,所述投掷通知中包括位置信息以及各个棋子所携带的虚拟资源的数量,所述位置信息包括对局中所述各个棋子在对应行进路线上的位置,当接收到对应于所述虚拟骰子的投掷指令时,从本地存储的投掷结果中获取所述第一客户端在所述本轮投掷过程中的投掷结果,控制所述虚拟骰子显示所述本轮投掷过程中的投掷结果,所述本地存储的投掷结果包括所述n轮投掷过程中的投掷结果。
10.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的虚拟骰子的投掷结果显示方法,或者,如权利要求6或7任一项所述的虚拟骰子的投掷结果提供方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的虚拟骰子的投掷结果显示方法,或者,如权利要求6或7任一项所述的虚拟骰子的投掷结果提供方法。
CN201811640632.9A 2018-12-29 2018-12-29 虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置 Active CN109621414B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811640632.9A CN109621414B (zh) 2018-12-29 2018-12-29 虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201811640632.9A CN109621414B (zh) 2018-12-29 2018-12-29 虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109621414A CN109621414A (zh) 2019-04-16
CN109621414B true CN109621414B (zh) 2021-12-14

Family

ID=66055092

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201811640632.9A Active CN109621414B (zh) 2018-12-29 2018-12-29 虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109621414B (zh)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101478606A (zh) * 2009-01-22 2009-07-08 厦门市卓易科技有限公司 一种具有摇骰子功能的手机与手机摇骰子的方法
AU2016203664A1 (en) * 2006-11-08 2016-06-23 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
CN106310678A (zh) * 2016-08-29 2017-01-11 安徽小木文化科技有限公司 智能积木系统及其控制方法
CN107895440A (zh) * 2017-10-26 2018-04-10 广州市雷军游乐设备有限公司 游戏数据预先获取的方法、装置、终端设备及存储介质

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8734260B2 (en) * 2012-09-28 2014-05-27 Elektroncek D.D. Three-dimensional auditorium wagering system

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2016203664A1 (en) * 2006-11-08 2016-06-23 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
CN101478606A (zh) * 2009-01-22 2009-07-08 厦门市卓易科技有限公司 一种具有摇骰子功能的手机与手机摇骰子的方法
CN106310678A (zh) * 2016-08-29 2017-01-11 安徽小木文化科技有限公司 智能积木系统及其控制方法
CN107895440A (zh) * 2017-10-26 2018-04-10 广州市雷军游乐设备有限公司 游戏数据预先获取的方法、装置、终端设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN109621414A (zh) 2019-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108970116B (zh) 虚拟角色控制方法及装置
US20200155930A1 (en) Object display method and apparatus, and storage medium
CN111672111A (zh) 界面显示方法、装置、设备及存储介质
WO2021159825A1 (zh) 直播互动方法及系统
JP2018028789A (ja) サーバ、情報の送信方法及びそのプログラム
US11109108B2 (en) Information processing device
WO2022183707A1 (zh) 互动方法及其装置
US20230245385A1 (en) Interactive method and apparatus based on virtual scene, device, and medium
CN111643903B (zh) 云游戏的控制方法、装置、电子设备以及存储介质
CN112138381A (zh) 游戏数据的处理方法、装置、存储介质和电子装置
CN111569436A (zh) 基于直播观战中互动的处理方法、装置及设备
EP3541486A1 (en) Gaming server and method to generate context-aware gaming information
CN113348024A (zh) 建立和管理多玩家会话
CN112169327A (zh) 一种云游戏的控制方法以及相关装置
US10722801B1 (en) Session management for virtual environments
CN110548277A (zh) 牌类竞技程序中手牌的获取方法、装置、设备及可读介质
CN112774185B (zh) 牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备
US20230356082A1 (en) Method and apparatus for displaying event pop-ups, device, medium and program product
US20230338859A1 (en) Game management method, and apparatus, device and computer-readable storage medium
CN114073100B (zh) 数字内容的映射视图
CN109621414B (zh) 虚拟骰子的投掷结果显示方法、提供方法及装置
WO2019033557A1 (zh) 一种直播游戏的方法、服务器、设备、推币游戏机及介质
JP2020162754A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
CN113633974B (zh) 用户实时对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质
CN113018857B (zh) 游戏操作数据处理方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant