CN113018857B - 游戏操作数据处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种游戏操作数据处理方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:接收第一游戏操作数据,所述第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据;获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,所述第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行所述游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,所述第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行所述游戏的客户端;根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,所述目标渲染数据用于渲染游戏界面。通过采用上述方法可以实现在单机云游戏中与其他玩家进行交互,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,更具体地,涉及一种游戏操作数据处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,利用云技术可以实现通过云平台获取云服务器中的各个云游戏,从而便于在游戏客户端运行获取到的云游戏。具体的,在终端尚未在本地安装游戏对应的应用程序的情况下,终端可以通过对应的云平台与云服务器建立联系,从而使云服务器端运行对应的游戏应用程序,玩家通过终端操作运行的游戏,以使服务器端渲染对应的游戏界面后发送给终端,终端显示渲染后的游戏界面。
相关技术中各个终端侧对应的玩家在进行单机云游戏的过程中,可以通过本终端对应的虚拟场景中进行虚拟对象的控制,但不能同时由多个玩家对同一单机与游戏进行操作。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提出了一种游戏操作数据处理方法、装置、设备及存储介质,可以实现在单机云游戏中与其他玩家进行交互。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏操作数据处理方法,应用于服务器,所述方法包括:接收第一游戏操作数据,所述第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据;获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,所述第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行所述游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,所述第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行所述游戏的客户端;根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,所述目标渲染数据用于渲染游戏界面。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏操作数据处理方法,应用于至少两个游戏客户端中的任意一个目标游戏客户端,所述至少两个游戏客户端与服务器连接并同时运行同一游戏,所述方法包括:获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据;向服务器发送所述第一游戏操作数据,以使服务器根据第二游戏操作数据和所述第一游戏操作数据,获得目标渲染数据,以及根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,其中,所述第二游戏操作数据存储于所述服务器的缓存区中由所述至少两个游戏客户端中除目标游戏客户端之外的其他游戏客户端产生;接收服务器发送的游戏界面并显示。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏操作数据处理装置,应用于服务器,所述装置包括:数据接收模块、第一数据获取模块以及数据处理模块。数据接收模块,用于接收第一游戏操作数据,所述第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据;第一数据获取模块,用于获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,所述第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行所述游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,所述第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行所述游戏的客户端;数据处理模块,用于根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,所述目标渲染数据用于渲染游戏界面。
在一种可能的实施方式中,所述游戏操作数据包括客户端标识和用于表征用户的操作方式的操作事件,第一数据获取模块包括:第一检测子模块、第二检测子模块以及数据获取子模块。第一检测子模块,用于检测所述缓存区中是否存储有历史操作数据;第二检测模块,用于在所述缓存区内存储有历史操作数据时,获取第二游戏客户端的客户端标识,根据所述第二游戏客户端的客户端标识检测所述历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据;获取子模块,用于在包括所述第二游戏操作数据,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括事件提取模块。所述事件提取模块,用于在所述缓存区中未存储有第二游戏客户端产生的历史操作数据时,提取所述第一游戏操作数据中的操作事件,作为目标渲染数据。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:事件类型检测模块以及存储模块。所述事件类型检测模块,用于检测所述第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型是否属于所述目标操作事件;所述存储模块,用于在所述第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于所述目标操作事件时,将所述第一游戏操作数据存储于所述缓存区。
在一种可能的实施方式中,所述第二游戏操作数据中的目标操作事件包括坐标移动事件,所述数据处理模块,还用于在所述第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型属于坐标移动事件或结束事件时,将所述第一游戏操作数据中的操作事件以及所述第二游戏操作数据中的坐标移动事件进行合并,得到目标渲染数据。
在一种可能的实施方式中,所述数据处理模块包括:事件类型获取子模块及渲染数据获得子模块。事件类型获取子模块,用于获取第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型;渲染数据获得子模块,用于在所述第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于点击事件时,提取第二游戏操作数据中的目标操作事件,作为目标渲染数据。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括坐标检测模块。所述坐标检测模块,用于检测所述第一游戏操作数据中包括的坐标是否位于与第一游戏客户端对应的预设坐标区域范围内;所述第一数据获取模块,还用于在第一操作数据中包括的坐标位于与第一游戏客户端对应的预设坐标区域范围内时,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据。
在一种可能的实施方式中,所述装置还包括界面渲染模块及界面发送模块。界面渲染模块,用于根据目标渲染数据进行图像渲染,得到渲染后的游戏界面;界面发送模块,用于向所述第一游戏客户端和第二游戏客户端分别发送所述游戏界面。
第四方面,本申请实施例提供了一种游戏操作数据处理装置,应用于至少两个游戏客户端中的任意一个目标游戏客户端,所述至少两个游戏客户端与服务器连接并同时运行同一游戏,所述装置包括:第二数据获取模块、数据发送模块以及界面显示模块。第二数据获取模块,用于获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据;数据发送模块,用于向服务器发送所述第一游戏操作数据,以使服务器根据第二游戏操作数据和所述第一游戏操作数据,获得目标渲染数据,以及根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,其中,所述第二游戏操作数据存储于所述服务器的缓存区中由所述至少两个游戏客户端中除目标游戏客户端之外的其他游戏客户端产生;界面显示模块,用于接收服务器发送的游戏界面并显示。
第五方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器以及存储器;一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行以实现上述的方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有程序代码,其中,在所述程序代码被处理器运行时执行上述的方法。
第七方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质获取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述的方法。
本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理方法、装置、设备及存储介质,接收第一游戏客户端在进行游戏时产生的第一游戏操作数据;获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,所述第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行所述游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,所述第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行所述游戏的客户端;根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,所述目标渲染数据用于渲染游戏界面。通过采用本申请的游戏操作数据处理方法,可以实现将至少两个游戏客户端即:第一游戏客户端和至少一个第二游戏客户端的游戏操作数据进行处理得到用于渲染游戏界面的目标渲染数据,使得同一单机云游戏可以由多个游戏客户端操作互动,即,使单机云游戏实现多人互动,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理方法的应用场景图;
图2示出了本申请实施例提出的一种游戏操作数据处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提出的一种游戏操作数据处理方法的时序图;
图4示出了本申请实施例提出的一种确定操作事件类型的流程示意图;
图5示出了图1中步骤S130的流程示意图;
图6示出了本申请实施例提出的一种游戏操作数据处理方法的另一流程示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种单机冒险通关云游戏的交互示意图;
图8a示出了本申请实施例提供的玩家操作第一游戏客户端的示意图;
图8b示出了本申请实施例提供的玩家操作第二游戏客户端的示意图;
图9a示出了本申请实施例提供的第一游戏客户端的游戏界面示意图;
图9b示出了本申请实施例提供的第二游戏客户端的游戏界面示意图;
图10示出了本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理方法的另一流程示意图;
图11示出了本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理方法的又一流程示意图;
图12示出了本申请实施例提出的一种游戏场景示意图;
图13示出了本申请实施例提出的游戏操作数据处理方法的另一时序图;
图14示出了本申请实施例提供的第一游戏客户端执行游戏操作时的示意图;
图15示出了本申请实施例提供的第二游戏客户端执行游戏操作时的示意图;
图16示出了本申请实施例提供的一种渲染后的游戏界面示意图;
图17示出了本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理装置的连接框图;
图18示出了本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理装置的另一连接框图;
图19示出了用于执行本申请实施例的方法的电子设备的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
云技术(Cloud Technology),云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
云游戏(Cloud Gaming),云游戏又可称为游戏点播(Gaming On Demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(Thin Client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家的游戏客户端运行,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏客户端。游戏客户端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
在云游戏的运行模式下,所有的游戏都在云服务器端运行,云端服务器将渲染完成后的游戏界面压缩后通过网络传送给游戏客户端,因此,玩家的游戏设备不需要任何高端的处理器以及显卡,只需要具有基本的视频解压能力。在云游戏中,玩家在游戏客户端(如智能手机、电脑、平板电脑等)通过手指点触对游戏中角色产生的控制信号是云游戏中的操作流,玩家所运行的游戏并非是通过本地渲染,而是在云端服务器对游戏进行逐帧渲染后的视频流(游戏界面)通过网络传输给游戏客户端以进行显示。
应当理解,每款云游戏对应的云端渲染设备可以作为一个云端实例,每一个用户的每一次使用都会对应一个云端实例,该云端实例是一个单独给用户配置的运行环境。比如,对于安卓系统云游戏,云端实例可以是一个模拟器、安卓容器或者运行安卓系统的硬件。对于电脑端的云游戏,云端实例可以是一个虚拟机或者是运行一个游戏的环境。
在服务器云游戏过程中,云端服务器通常用于渲染生成游戏界面,然后发送到游戏客户端中,由游戏客户端的硬件(比如屏幕)进行展示,该游戏界面中通常为虚拟场景。
云端服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,其可以提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务,这些服务器也可以组成为一个区块链网络,每个服务器可以为区块链的节点。
该游戏客户端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该游戏客户端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
虚拟场景是指云游戏运行时在游戏客户端上显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。虚拟场景中可以包含虚拟对象,虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具、虚拟物品中的至少一种。
目前,对于单机云游戏而言,当游戏客户端侧的玩家需要进行单机云游戏时,通常是通过将一游戏客户端连接至云服务器,以使云服务器运行该单机云游戏,且单机云游戏云服务器通常只能接收游戏客户端的输入的游戏操作数据,不支持多个游戏客户端同时输入游戏操作数据。因此,游戏客户端侧对应的玩家在进行单机云游戏的过程中,可以通过本游戏客户端对应的虚拟场景中进行虚拟对象的控制,但不能由多个玩家之间进行单机游戏。
基于此,本申请提供了一种游戏操作数据处理方法,可以应用于服务器,且该服务器连接有同时运行同一游戏的第一游戏客户端和第二游戏客户端,在该方法中,通过接收第一游戏客户端在进行游戏时产生的第一游戏操作数据;获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,且第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,以及根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,目标渲染数据用于渲染游戏界面。实现了将至少两个游戏客户端(第一游戏客户端和至少一个第二游戏客户端)的游戏操作数据进行处理得到用于渲染游戏界面的目标渲染数据,即,实现将多个游戏客户端的游戏操作数据进行合并得到用于进行游戏界面渲染的数据,从而可以进行游戏渲染,使得单机云游戏可以由多个游戏客户端操作,即,使单机云游戏实现多人互动,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
下面说明本发明实施例提供的用于执行上述游戏操作数据处理方法的设备的示例性应用,本发明实施例提供的游戏操作数据处理方法可以应用于如图1所示的应用环境中的服务器中。
图1所示的应用环境包括服务器10以及与服务器10通过网络连接的至少两个游戏客户端(图1中仅示出了包括两个游戏客户端的情况),其中,上述服务器10可以为云端服务器,且图1中的服务器10可以包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。上述至少两个游戏客户端为同时运行同一单机云游戏的游戏客户端,应当理解,上述至少两个游戏客户端同时运行同一单机云游戏是指,该至少两个游戏客户端均在运行同一单机云游戏的状态下,可以是同时启动同一单机云游戏,也可以是在不同时刻启动同一单机云游戏。至少两个游戏客户端具体包括一个第一游戏客户端20和至少一个第二游戏客户端30,图1中仅示出了包括一个第一游戏客户端20和一个第二游戏客户端30的情况。
第一游戏客户端20获取其运行游戏时产生的第一游戏操作数据并发送至服务器10,服务器10在接收到第一游戏操作数据时,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,第二游戏操作数据为第二游戏客户端30在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据获得用于渲染游戏界面的目标渲染数据。通过采用上述的方法,可以实现利用服务器10将多个游戏客户端的操作数据作为用于进行游戏界面渲染的目标渲染数据,即实现将多个游戏客户端的游戏操作数据进行合并得到用于进行游戏界面渲染的数据,并在完成游戏界面的渲染后向第一游戏客户端20和第二游戏客户端30发送游戏界面,以使第一游戏客户端20和第二游戏客户端30显示游戏界面。从而实现由多个游戏客户端操作单机云游戏,使单机云游戏实现多人互动,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
应当理解,上述的第一游戏客户端20与第二游戏客户端30的设备类型可以相同或不同,且设备类型可以包括智能手机、平板电脑、电子书阅读器、膝上型便携计算机等具有触摸屏设备中的至少一种。
下面将结合附图具体描述本申请的各实施例。
请参阅图2,图2所示为本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理方法,该方法可以应用于如图1所示的场景中的服务器,服务器在执行游戏操作数据处理方法时具体执行步骤S110至步骤S130:
步骤S110:接收第一游戏操作数据,第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据。
其中,第一游戏操作数据可以是在进行游戏时由玩家在第一游戏客户端对其展示的游戏界面中的虚拟场景执行点击、释放按压(结束)以及滑动时产生的触控点的坐标移动等操作方式产生的游戏操作数据,该第一游戏操作数据可以包括第一游戏客户端的客户端标识和操作事件。其中,操作事件可以用于表征用户的操作方式以及操作位置等。
该游戏操作数据可以用于控制虚拟场景中的虚拟对象的活动,该活动可以包括但不限于行为动作或装备的使用补给。其中,虚拟对象的行为动作可以是调整身体姿态、行进方向、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能等中的至少一种。装备的使用补给可以是加血、用药、购买装备等中的至少一种。
第一游戏客户端进行的游戏可以为单机云游戏,单机云游戏是指游戏客户端通过远程连接服务器,并玩家可以在游戏客户端操作控制服务器运行单机游戏,并由服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家的游戏客户端以在游戏客户端显示视频音频流。
单机游戏也称单人游戏,一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑由一个玩家操作的电子游戏。
当用户通过第一游戏客户端操作单机云游戏时,第一游戏客户端可以响应于用户的操作生成第一游戏操作数据,并向服务器发送第一游戏操作数据,以使服务器接收第一游戏操作数据。
上述的单机游戏的类型可以是角色扮演类游戏、动作类游戏、策略类游戏、体育类游戏、竞速类游戏或者射击类游戏等中可以支持多点触控的云游戏。如单机酷跑游戏、单机冒险通关游戏以及单机对抗游戏等。
多点触控,其英文名为Multitouch,也称Multi-touch,是指一些触屏或触摸板设备使用者透过数只手指达到图像应用控制的输入技术。其可以利用Linux多点触控协议实现触摸设备的输入。
具体的,Linux多点触控协议,时Linux输入子系统的一种协议类型,分为协议A和协议B。在利用协议A采集到玩家通过游戏客户端输入的游戏操作数据时,该游戏操作数据的数据包末尾调用input_mt_sync()来分离多个触控包。在利用协议B采集玩家通过游戏客户端输入的游戏操作数据时,该游戏操作数据的开头调用input_mt_slot()来分离多个触控包。上述两种协议在传输数据时,针对任何一个手指的触控数据都是打包成一个游戏操作数据包按顺序发送。
请结合参阅图2和图3,应当理解,用户通过第一游戏客户端操作单机云游戏之前,第一游戏客户端与服务器建立连接。第一游戏客户端与服务器建立连接的具体过程可以是:第一游戏客户端向游戏客户端发送第一连接请求,服务器在接收到第一游戏客户端的第一连接请求时,响应于该第一连接请求允许第一游戏客户端接入服务器,以使玩家可以该第一游戏客户端可以操作运行该服务器中的单机云游戏。在服务器启动单机云游戏后,接收玩家通过第一游戏客户端发送的游戏操作数据。同样的,若存在至少一个第二游戏客户端与第一游戏客户端进行同一游戏时,第二游戏客户端与服务器建立连接的过程可以与第一游戏客户端与服务器建立连接的过程类似,即第二游戏客户端会向服务器发送第二接入请求,以使服务器在接收到第二接入请求时,响应于第二接入请求允许第二游戏客户端接入,玩家可以通过第二游戏客户端操作运行服务器中的单机云游戏。应当理解,第一游戏客户端可以先于第二游戏客户端与服务器建立连接,也可以在第二游戏客户端与服务器建立连接之后第一游戏客户端再与服务器建立连接,还可以是第一游戏客户端和第二游戏客户端同时与服务器建立连接。
作为一种实施方式,若第一游戏客户端先于第二游戏客户端与服务器建立连接,则第一游戏客户端在于服务器建立连接后,第一游戏客户端可以获取服务器的设备标识并展示,或者将该设备标识发送给第二游戏客户端,以便玩家可以基于设备标识通过第二游戏客户端向与该设备标识对应的服务器发送连接请求,从而使第一游戏客户端和第二游戏客户端可以接入同一服务器,以在当前时刻同时运行同一游戏。
步骤S120:获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行游戏的客户端。
上述的目标操作事件可以是坐标移动事件、点击事件或结束事件中的至少一种,可以根据不同的单机云游戏的类型进行设置,在此不做具体限定。作为一种实施方式,目标操作事件为坐标移动事件。
应当理解,缓存区中第二游戏操作数据的来源具体可以参阅图3所示,是在第二游戏客户端与服务器建立连接之后,第二游戏客户端响应于玩家针对目标操作事件对应的操作方式进行操作生成第二游戏操作数据,并由第二游戏客户端向服务器发送第二游戏操作数据。
其中,坐标移动事件是在玩家通过游戏客户端操作游戏时,在手指与游戏客户端保持接触的情况下与游戏客户端发生相对移动产生的操作事件。点击事件是指玩家通过游戏客户端操作游戏时执行点击操作时产生的操作事件,结束事件可以是指在玩家通过游戏客户端执行上述的坐标移动事件后手指离开游戏客户端的触控屏时产生的操作事件。
获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据的方式可以有多种。
作为一种实施方式,若缓存区仅用于存储第一游戏客户端和第二游戏客户端针对目标操作事件产生的历史游戏操作数据时,具体的获取方式可以是,将第一游戏操作数据中的客户端标识与缓存区中存储的各历史操作数据中的客户端标识进行匹配,若存在与第一游戏操作数据中的客户端标识不匹配的历史操作数据时,则可以确认该历史操作数据来源于第二游戏客户端。
作为另一种方式,服务器在接收到各游戏客户端发送的游戏操作数据时,可以对游戏操作数据中的客户端标识进行存储,并在接收到第一游戏操作数据时,根据第一游戏操作数据中的客户端标识和存储的客户端标识得到第二游戏客户端的客户端标识,以及根据上述获得的第二游戏客户端标识从缓存区中获取第二游戏操作数据。
步骤S130:根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,目标渲染数据用于渲染游戏界面。
上述根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据获得目标渲染数据的方式可以有多种。
作为一种实施方式,可以是将第一游戏操作数据和第二游戏操作数据进行合并,得到目标渲染数据。
作为另一种实施方式,还可以是,根据第一游戏操作数据中的操作事件的事件类型,从第一游戏操作数据中的操作事件和第二游戏操作数据中的操作事件中获得目标渲染数据。
应当理解,玩家在玩不同的单机云游戏时,执行不同的操作时控制游戏场景中的虚拟角色产生的行为动作不同或对装备的使用补给不同。因此,不同的单机云游戏对应的第二游戏操作数据中的操作事件的事件类型不同。同样的,根据第一游戏操作数据中的操作事件的事件类型,从第一游戏操作数据中的操作事件和第二游戏操作数据中的操作事件中获得目标渲染数据的方式也可以不同。
例如,在第一游戏操作数据包括的操作事件类型为点击事件时,可以将第一游戏操作数据中的操作事件作为目标渲染数据。又例如,在第一游戏操作数据包括的操作事件类型为坐标移动事件时,可以将第一游戏操作数据中包括的操作事件和第二游戏操作数据中包括的操作事件作为目标渲染数据。再例如,在第一游戏操作数据包括的操作事件类型为结束事件时,可以将第一游戏操作数据包括的操作事件作为目标渲染数据,或者将第一游戏操作数据包括的操作事件和第二游戏操作数据包括的操作事件合并,得到目标渲染数据。
具体的,以单机云游戏为蛋蛋大乱斗和基情橄榄球为例,在游戏客户端运行蛋蛋大乱斗时执行点击操作时,由于蛋蛋大乱斗主要是通过玩家的在屏幕上滑动手指产生手势行为控制虚拟对象在场景中的移动路径,而玩家在屏幕上做点击操作时会被服务器认为是误操作,因此服务器在接收到点击操作对应的第一操作数据时,可以仅将第二操作数据中的操作事件(坐标移动事件)作为目标渲染数据;而在游戏客户端运行基情橄榄球时,玩家可以通过在屏幕上滑动手指控制虚拟对象的移动,通过点击控制虚拟对象传球等操作,因此,服务器在接收到点击操作和/或移动操作时对应的第一游戏操作数据时,可以将第一游戏操作数据中的操作事件与第二游戏操作数据中的操作事件进行合并得到目标渲染数据,而不会认为是误操作。
请参阅图4,作为一种实施方式,第二游戏操作数据中的目标操作事件包括坐标移动事件,上述步骤S130可以包括:
步骤S132:获取第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型。
其中,获取第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型的方式可以是,从第一游戏操作数据中提取事件类型标识,其中,上述的事件类型标识为游戏客户端响应于玩家的操作生成。
请参阅图5,以游戏客户端支持Linux多点触控协议,游戏客户端响应于玩家在游戏过程的触控操作利用Linux多点触控协议对触控数据进行封装后传输给服务器进行单机云游戏为例,服务器可以获取第一游戏操作数据中用于标识操作事件的事件类型的标识,并对该标识进行检测,若服务器获取到第一游戏操作数据中的事件类型的标识为BTN_TOUCH,则可以确认第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型为点击事件。若服务器获取到第一游戏操作数据中的事件类型的标识为ABS_MT_POSITION_X和/或ABS_MT_POSITION_Y时,可以确认为第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型为坐标移动事件。若服务器获取到第一游戏操作数据中的事件类型标识为SYN_REPORT可以确认第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型为结束事件。需要说明的是,若服务器获取到第一游戏操作数据中的事件类型的标识为SYN_MT_REPORT时,可以确认第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型为等待事件,若接收到该事件时,可以再次检测第一游戏操作数据中是否包括坐标移动事件对应的标识即在此检测是否包括ABS_MT_POSITION_X和/或ABS_MT_POSITION_Y,并在均不包括ABS_MT_POSITION_X和ABS_MT_POSITION_Y中的任意一个时判定为点击事件时判定为坐标移动事件,以及在包括ABS_MT_POSITION_X和ABS_MT_POSITION_Y中的任意一个时,确定为坐标移动事件。
步骤S134:若第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型属于坐标移动事件或结束事件,将第一游戏操作数据中的操作事件以及第二游戏操作数据中的坐标移动事件进行合并,得到目标渲染数据。
其中,上述将第一游戏操作数据中的操作事件以及将第二游戏操作数据中的操作事件进行合并后,服务器或者与服务器关联的云端服务器或其他设备可以根据合并后得到的目标渲染数据进行游戏界面(游戏过程中的虚拟场景)的渲染,从而实现通过多个游戏客户端同时运行同一单机云游戏,以有效提高单机云游戏的趣味性。
步骤S136:若第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于点击事件,则仅提取第二游戏操作数据中的坐标移动事件,作为目标渲染数据。
应当理解,在获得目标渲染数据后,服务器或者与服务器关联的云端服务器或其他设备可以根据合并后得到的目标渲染数据进行游戏界面(游戏过程中的虚拟场景)的渲染,并可以向各游戏客户端,即第一游戏客户端和第二游戏客户端反馈渲染得到的游戏界面,以便在第一游戏客户端和第二游戏客户端显示该游戏界面。
请参阅图6,作为一种实施方式,上述的渲染过程可以由图1所示场景中的服务器执行,即,游戏操作数据处理方法还包括:
步骤S140:根据目标渲染数据进行图像渲染,得到渲染后的游戏界面。
需要说明的是,服务器在根据目标渲染数据进行图像渲染时,服务器仅会根据目标渲染数据包括的操作事件进行数据渲染。即,即使服务器与多个游戏客户端连接,并在接收到多个游戏客户端发送的游戏操作数据,以根据各游戏客户端对应的游戏操作数据进行图像渲染时,也仅会根据游戏操作数据中的操作事件进行图像渲染。
步骤S150:向第一游戏客户端和第二游戏客户端分别发送游戏界面。
通过采用本申请的游戏操作数据处理方法,接收第一游戏客户端在进行游戏时产生的第一游戏操作数据;获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行游戏的客户端;根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,目标渲染数据用于渲染游戏界面。可以实现将至少两个游戏客户端即:根据第一游戏客户端和至少一个第二游戏客户端产生的游戏操作数据进行合并得到用于渲染游戏界面的目标渲染数据,以便基于目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,使得单机云游戏可以由多个游戏客户端操作互动,即,使单机云游戏实现多人互动,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
为进一步提高单机云游戏在由多个游戏客户端操作时的趣味性,避免出现玩家操作时发生冲突的问题,每个玩家的在游戏界面上可以对应分配有执行操作的预设坐标区域范围,方法还包括:检测第一游戏操作数据中包括的坐标是否位于与第一游戏客户端对应的预设坐标区域范围内;若位于预设坐标区域范围内,则执行步骤S120获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据的步骤。
应当理解,由于游戏操作数据是指控制玩家在游戏客户端执行点击、按压滑动以及释放按压等操作时产生的游戏操作数据,当需要产生不同的游戏操作数据可能需要玩家在游戏客户端显示的游戏界面中的多个不同的指定区域执行不同的操作。因此,为便于提高游戏玩家的互动及体验效果,当有多个玩家参与游戏时,每个玩家可以通过在不同的指定区域进行操作,以进行多玩家的游戏互动,从而进一步提高游戏的趣味性。
具体的,请参阅图7、图8a、图8b、图9a以及图9b,以在第一游戏客户端20和第二游戏客户端30接入服务器10后执行的单机云游戏为单机冒险通关云游戏为例进行说明,图7所示的场景为在第一游戏客户端20和第二游戏客户端30接入服务器10,且在游戏客户端展示的一种单机冒险通关云游戏的示意图,该通关游戏界面示意图中可以包括多个虚拟对象,图7中仅示出了包括两个虚拟对象的情况,每个玩家可以在各自对应的游戏客户端中的触控区域内控制对应的虚拟角色的移动,如图8a和图8b所示,C1和C2可以为P、Q两个虚拟对象执行通关冒险游戏时需要撞击的撞击对象组,在进行冒险通关游戏时,P和Q可以分别由不同的玩家在对应的游戏客户端执行不同的操作。
具体的,第一游戏客户端20对应的玩家可以在第一游戏客户端20中的指定操作区域内(如图8a中第一游戏客户端20中手指对应的方框区域内)执行手势操作,以控制虚拟角色P撞击需要撞击的撞击对象组C1。类似的,第二游戏客户端30对应的玩家可以在第二游戏客户端30中的指定操作区域内(如图8b中第二游戏客户端30中手指对应的方框区域内)执行手势操作,以控制虚拟角色Q撞击需要撞击的对象组C2。
应当理解,各游戏客户端在检测到玩家的手势操作时,会生成游戏操作数据并发送至服务器,服务器10在接收到游戏操作数据时,会先检测游戏操作数据对应的坐标是否在对应的预设坐标区域范围,即确定手势操作是否在对应的方框区域内执行。
服务器10在获取到执行如图8a和图8b所示的手势操作后得到的游戏操作数据后,根据游戏操作数据中包括的操作事件得到的目标渲染数据,并根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,以及将渲染后的游戏界面发送至第一游戏客户端20和第二游戏客户端30进行显示,如图9a和图9b所示,为第一游戏客户端20和第二游戏客户端30显示的游戏界面。
请参阅图10,本申请又一实施例提供了一种游戏操作数据处理方法,该方法可以应用于如图1所示的应用环境中的服务器,方法包括:
步骤S210:接收第一游戏操作数据,第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据。
步骤S220:检测缓存区中是否存储有历史操作数据。
应当理解,缓存区中的存储的数据应当理解为在接收到第一游戏操作数据时或在接收到游戏操作数据之前存储在缓存区中的数据,因此,检测缓存区中是否缓存有历史操作数据具体可以是检测缓存区中是否存储有数据包,若存储有数据包,则检测该数据包是否为游戏操作数据。其中,检测数据包是否为游戏操作数据的具体方式可以是检测缓存区中存储的数据包中是否包括用于表示操作事件类型的标识信息或者用于表示游戏客户端的客户端标识。若存储有标识操作事件类型的标识信息或者客户端标识则可以确定缓存区中存储有历史操作数据,且应当理解,客户端标识的数量可以表征历史操作数据的数量。
若缓存区内存储有历史操作数据,则执行步骤S230:获取第二游戏客户端的客户端标识,根据第二游戏客户端的客户端标识检测所述历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据。
其中,第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据。
获取第二游戏客户端标识的方式可以是,获取服务器在运行游戏过程中接收到游戏操作数据时提取的客户端标识,以及获取第一游戏操作数据中包括的第一游戏客户端的客户端标识,从提取的客户端标识中将第一游戏客户端的客户端标识剔除后得到第二游戏客户端的客户端标识。在提取到第二游戏客户端的客户端标识后,可以将客户端标识与各历史操作数据中包括的客户端标识进行匹配,若存在历史操作数据包的客户端标识与第二游戏客户端的客户端标识匹配,则可以确认历史操作数据中包括第二游戏客户端产生的游戏操作数据。
应当理解,若缓存区内未存储有历史操作数据,则可以直接根据第一游戏操作数据或者第一游戏操作数据中的操作事件进行图像渲染,以得到游戏界面。也可以将第一游戏操作数据或者第一游戏操作数据中的操作事件发送至与服务器关联的云端服务器或其他设备进行图像渲染,以得到游戏界面。
若历史操作数据中包括第二游戏操作数据,则执行步骤S240:获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据。
步骤S250:根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,目标渲染数据用于渲染游戏界面。
若缓存区中未存储有第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据,则执行步骤S260:提取第一游戏操作数据中的操作事件,作为目标渲染数据。
为便于对缓存区中存储的数据进行更新,作为一种实施方式,在缓存区内存储有历史操作数据时,服务器还可以根据第一游戏操作数据中的客户端标识检测历史操作数据中是否包括第一游戏客户端产生的历史操作数据,若包括第一游戏客户端产生的历史操作数据,则可以将该第一游戏客户端产生的历史操作数据删除。
为便于服务器后续再接收到游戏客户端(第一游戏客户端或任意一个第二游戏客户端)发送的游戏操作数据时,能够重复执行与上述步骤S210至步骤S260相同的步骤,以实现多玩家操作单机云游戏,方法还包括:
步骤S270:检测第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型是否属于目标操作事件。
其中,上述的目标操作事件可以是坐标移动事件,也可以是点击事件,根据单机云游戏的实际种类进行选取即可。
作为一种实施方式,目标操作事件可以包括坐标移动事件。
其中,检测第一游戏操作数据中包括的操作事件类型是否属于目标操作事件的方式具体可以是,从第一游戏操作数据中提取事件类型标识,检测该事件类型标识是否属于目标操作事件的事件类型标识。
步骤S280:若第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于目标操作事件,则将第一游戏操作数据存储于缓存区。
应当理解,在将第一游戏操作数据存储于缓存区的方式可以是将第一游戏操作数据作为与第一游戏客户端对应的新的历史操作数据;也可以是将缓存区中存储的与第一游戏客户端对应的历史操作数据替换为上述的第一游戏操作数据;还可以是先将缓存储区中存储的与第一游戏客户端对应的历史操作数据删除后,再将第一游戏操作数据作为与第一游戏客户端对应的新的历史操作数据存储于缓存区中。
本申请实施例提供的一种游戏操作数据处理方法,通过接收第一游戏客户端在进行游戏时产生的第一游戏操作数据;并在检测到缓存区内存储有历史操作数据且该历史操作数据中包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据,该第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,目标渲染数据用于渲染游戏界面。实现了将至少两个游戏客户端(第一游戏客户端和至少一个第二游戏客户端)的游戏操作数据进行处理得到用于渲染游戏界面的目标渲染数据,即,实现将多个游戏客户端的游戏操作数据进行合并得到用于进行游戏界面渲染的数据,从而可以进行游戏渲染,使得单机云游戏可以由多个游戏客户端操作,即,使单机云游戏实现多人互动,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
请参阅图11,本实施例提供了一种游戏操作数据处理方法,可应用于如图1中所示的应用环境中的至少两个游戏客户端中的任意一个目标游戏客户端,至少两个游戏客户端与服务器连接并同时运行同一游戏,目标游戏客户端执行游戏操作数据处理方法的具体步骤包括:
步骤S310:获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据。
具体的,玩家可以通过控制对游戏客户端显示的游戏界面执行点击、滑动以及释放按压等操作,以控制的虚拟对象在游戏界面中显示的虚拟场景中的活动。游戏客户端可以在接收到用户在游戏界面中执行的点击操作、滑动操作(控制触控点的坐标移动的操作)或者释放按压操作等操作方式产生游戏操作数据,该游戏操作数据即为运行游戏时产生的第一游戏操作数据。
步骤S320:向服务器发送第一游戏操作数据,以使服务器根据第二游戏操作数据和第一游戏操作数据,获得目标渲染数据,以及根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面。
其中,第二游戏操作数据存储于服务器的缓存区中由至少两个游戏客户端中除目标游戏客户端之外的其他游戏客户端产生。
关于服务器根据第一游操作数据和第一游戏操作数据获得目标渲染数据的过程可以参阅前文的描述,在此不作一一赘述。
步骤S330:接收服务器发送的游戏界面并显示。
应当理解,若第一游戏客户端和第二游戏客户端在游戏运行过程中继续接收到对应的玩家输入的操作时,可以重复执行上述步骤S310至步骤S330。
本申请实施例提供的一种应用于游戏客户端的游戏操作数据处理方法,通过获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据;向服务器发送第一游戏操作数据,以使服务器根据第二游戏操作数据和第一游戏操作数据,获得目标渲染数据,以及根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,其中,第二游戏操作数据存储于服务器的缓存区中由至少两个游戏客户端中除目标游戏客户端之外的其他游戏客户端产生;接收服务器发送的游戏界面并显示。实现了将至少两个游戏客户端(第一游戏客户端和至少一个第二游戏客户端)的游戏操作数据进行处理得到用于渲染游戏界面的目标渲染数据,即,实现在客户端将游戏操作数据发送至服务器后,服务器将多个游戏客户端的游戏操作数据进行合并得到用于进行游戏界面渲染的数据,从而可以进行游戏渲染,使得单机云游戏可以由多个游戏客户端操作,即,使单机云游戏实现多人互动,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
本实施例提供了一种可应用于如图1中的场景的游戏操作数据处理方法,该方法可以在至少两个游戏客户端接入到服务器后执行,具体的,在至少两个游戏客户端包括的第一游戏客户端和第二游戏客户端在与服务器建立连接时,第一游戏客户端和第二游戏客户端可以分别向服务器发送接入请求,服务器在接收到接入请求时,响应于第一游戏客户端和第二游戏客户端分别发送的接入请求,允许第一游戏客户端和第二游戏客户端的接入,应当理解,第一游戏客户端和第二游戏客户端发送接入请求的顺序可以不做限定。
以在第一游戏客户端和第二游戏客户端接入服务器后执行的单机云游戏为单机冒险通关云游戏为例,图12所示的场景为在第一游戏客户端和第二游戏客户端接入服务器后在游戏客户端展示的一种单机冒险通关云游戏的界面示意图,该通关游戏界面示意图中可以包括多个虚拟对象,图12中仅示出了包括两个虚拟对象的情况,同一玩家可以同时控制一个或多个虚拟对象在虚拟场景中的移动,以执行通关冒险操作,若存在至少一个虚拟角色完成通关冒险,则玩家游戏通关成功,即多个玩家可以控制图9中的P和Q两个虚拟对象在游戏界面中包括的虚拟场景中移动,C1和C2可以为P、Q两个虚拟对象执行通关冒险游戏时需要撞击的撞击对象组,在进行冒险游戏时,P和Q可以分别由不同的玩家在对应的游戏客户端执行不同的操作,以撞击不同的撞击对象组,也可以由至少一个玩家在游戏客户端执行操作以控制虚拟对象撞击同一撞击对象组,只要将同一撞击对象组C1或C2中的任意一组撞击对象组中包括的两个撞击对象撞落到地面,且存在至少一个虚拟对象未掉落地面,则游戏通关。
请参阅图13所示,具体的游戏数据处理方法可以包括以下步骤:
步骤S410:第一游戏客户端获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据并发送至服务器。
其中,第一游戏操作数据可以是由玩家在第一游戏客户端执行点击操作、触控点的坐标移动操作或者释放按压操作等操作时产生,如图14所示,第一游戏客户端对应的玩家可以在其显示界面上执行如图14所示箭头所指的方向执行滑动操作从而产生相应的第一游戏操作数据,其中,第一游戏操作数据用于控制虚拟角色P撞向撞击对象组C1。
服务器在接收到第一游戏操作数据时,执行步骤S420:检测缓存区中是否存储有历史数据。
若缓存区中未存储有历史数据,则可以执行步骤S430:获取第一游戏操作数据中操作事件的事件类型,若该事件类型为坐标移动事件或结束事件时,则将第一操作数据中的操作事件作为目标渲染数据。
服务器在缓存区中存储有历史数据时,执行步骤S440:根据第一游戏操作数据中的客户端标识检测历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据。
其中,第二游戏操作数据是指第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据。
服务器在检测到历史操作数据中包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据时,执行步骤S450:根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据获得目标渲染数据。
其中上述步骤S450具体包括:获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,以及获取第一游戏操作数据中的操作事件对应的事件类型。
服务器在第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型属于坐标移动事件或结束事件时,将第一游戏操作数据中的操作事件以及第二游戏操作数据中的操作事件进行合并,得到目标渲染数据;以及在第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于点击事件时,提取第二游戏操作数据中的操作事件,作为目标渲染数据。
若第二游戏操作数据对应的操作为如图15所示的手势对应的滑动操作,以用于控制虚拟对象Q沿图15中箭头所指方向移动以撞向撞击对象组C2时产生的游戏操作数据时,将第二游戏操作数据中的操作事件以及第一游戏操作数据中的操作事件进行合并,得到目标渲染数据。
步骤S460:服务器根据目标渲染数据进行图像渲染,得到渲染后的游戏界面,并向第一游戏客户端和第二游戏客户端分别发送游戏界面。
如图16所示,是根据目标渲染数据进行图像渲染得到的渲染后的游戏界面。其中,需要说明的是,上述的游戏界面仅仅是示意性的,仅用于表达按照如图14和图15中的箭头所指方向执行滑动操作产生的坐标移动事件进行渲染得到的游戏界面,其中间过程还有较多的游戏界面,由玩家操作游戏界面实时生成。
第一游戏客户端在接收到游戏界面时,执行步骤S470:显示该游戏界面。
应当理解,第二游戏客户端在接收到游戏界面时,也会执行显示游戏界面的操作。
请参阅图17,本申请实施例提供了一种可应用于如图1中所示应用环境中的服务器的游戏操作数据处理装置500,包括数据接收模块510、第一数据获取模块520以及数据处理模块530。
数据接收模块510,用于接收第一游戏操作数据,第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据。
第一数据获取模块520,用于获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行游戏的客户端。
作为一种实施方式,游戏操作数据包括客户端标识和用于表征用户的操作方式的操作事件,第一数据获取模块包括:第一检测子模块、第二检测子模块以及数据获取子模块。
第一检测子模块,用于检测缓存区中是否存储有历史操作数据。
第二检测模块,用于在缓存区内存储有历史操作数据时,获取第二游戏客户端的客户端标识,根据所述第二游戏客户端的客户端标识检测历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据。
获取子模块,用于在包括第二游戏操作数据,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据。
数据处理模块530,用于根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,目标渲染数据用于渲染游戏界面。
作为一种实施方式,第二游戏操作数据中的目标操作事件包括坐标移动事件,数据处理模块530,还用于在第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型属于坐标移动事件或结束事件时,将第一游戏操作数据中的操作事件以及第二游戏操作数据中的坐标移动事件进行合并,得到目标渲染数据。
作为一种实施方式,第二游戏操作数据中的目标操作事件包括坐标移动事件,数据处理模块530包括:事件类型获取子模块及渲染数据获得子模块。
事件类型获取子模块,用于获取第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型。
渲染数据获得子模块,用于在第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于点击事件时,仅提取第一游戏操作数据中的坐标移动事件,作为目标渲染数据。
作为一种实施方式,游戏操作数据处理装置500还包括事件提取模块。
事件提取模块,用于在缓存区中未存储有第二游戏客户端产生的历史操作数据时,提取第一游戏操作数据中的操作事件,作为目标渲染数据。
作为一种实施方式,游戏操作数据处理装置500还包括:事件类型检测模块以及存储模块。
事件类型检测模块,用于检测第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型是否属于目标操作事件。
存储模块,用于在第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于目标操作事件时,将第一游戏操作数据存储于缓存区。
作为一种实施方式,游戏操作数据处理装置500还包括坐标检测模块。
坐标检测模块,用于检测第一游戏操作数据中包括的坐标是否位于与第一游戏客户端对应的预设坐标区域范围内。
第一数据获取模块还用于在第一操作数据中包括的坐标位于与第一游戏客户端对应的预设坐标区域范围内时,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据。
作为一种实施方式,游戏操作数据处理装置500还包括界面渲染模块及界面发送模块。
界面渲染模块,用于根据目标渲染数据进行图像渲染,得到渲染后的游戏界面。
界面发送模块,用于向第一游戏客户端和第二游戏客户端分别发送游戏界面。
请参阅图18,本申请提供了一种游戏操作数据处理装置600,可应用于如图1中所示应用环境中的至少两个游戏客户端中的任意一个目标游戏客户端,至少两个游戏客户端与服务器连接并同时运行同一游戏,装置600包括:第二数据获取模块610、数据发送模块620以及界面显示模块630。
第二数据获取模块610,用于获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据。
数据发送模块620,用于向服务器发送第一游戏操作数据,以使服务器根据第二游戏操作数据和第一游戏操作数据,获得目标渲染数据,以及根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,其中,第二游戏操作数据存储于服务器的缓存区中由至少两个游戏客户端中除目标游戏客户端之外的其他游戏客户端产生。
界面显示模块630,用于接收服务器发送的游戏界面并显示。
需要说明的是,本申请中装置实施例与前述方法实施例是相互对应的,装置实施例中具体的原理可以参见前述方法实施例中的内容,此处不再赘述。
下面将结合图19对本申请提供的一种电子设备进行说明。
请参阅图19,基于上述实施例提供的游戏操作数据处理方法,本申请实施例还提供的另一种包括可以执行前述方法的处理器102的电子设备100,该电子设备100可以为服务器或终端设备,终端设备可以是智能手机、平板电脑、计算机或者便携式计算机等设备。
电子设备100还包括存储器104。其中,该存储器104中存储有可以执行前述实施例中内容的程序,而处理器102可以执行该存储器104中存储的程序。
其中,处理器102可以包括一个或者多个用于处理数据的核以及消息矩阵单元。处理器102利用各种接口和线路连接整个电子设备100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器104内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器104内的数据,执行电子设备100的各种功能和处理数据。可选地,处理器102可以采用数字信号处理(DigitalSignal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable Logic Array,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器102可集成中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、图像处理器(GraphicsProcessing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器102中,单独通过一块通信芯片进行实现。
存储器104可以包括随机存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器(Read-Only Memory)。存储器104可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器104可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储电子设备100在使用中所获取的数据(如,签名字段及非对称密钥)等。
电子设备100还可以包括网络模块以及屏幕,网络模块用于接收以及发送电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而与通讯网络或者其他设备进行通讯,例如和音频播放设备进行通讯。网络模块可包括各种现有的用于执行这些功能的电路元件,例如,天线、射频收发器、数字信号处理器、加密/解密芯片、用户身份模块(SIM)卡、存储器等等。网络模块可与各种网络如互联网、企业内部网、无线网络进行通讯或者通过无线网络与其他设备进行通讯。上述的无线网络可包括蜂窝式电话网、无线局域网或者城域网。屏幕可以进行界面内容的显示以及进行数据交互。
在一些实施例中,电子设备100还可以包括有:外设接口和至少一个外围设备。处理器102、存储器104和外设接口106之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外设接口连接。具体地,外围设备包括:射频组件108、定位组件112、摄像头114、音频组件116、显示屏118以及电源122等中的至少一种。
外设接口106可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器102和存储器104。在一些实施例中,处理器102、存储器104和外设接口106被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器102、存储器104和外设接口106中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频组件108用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频组件108通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频组件108将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频组件108包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频组件108可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频组件108还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
定位组件112用于定位电子设备的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件112可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
摄像头114用于采集图像或视频。可选地,摄像头114包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在电子设备100的前面板,后置摄像头设置在电子设备100的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头114还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频组件116可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器102进行处理,或者输入至射频组件108以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器102或射频组件108的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频组件116还可以包括耳机插孔。
显示屏118用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏118是触摸显示屏时,显示屏118还具有采集在显示屏118的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器102进行处理。此时,显示屏118还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏118可以为一个,设置电子设备100的前面板;在另一些实施例中,显示屏118可以为至少两个,分别设置在电子设备100的不同表面或呈折叠设计;在又一些实施例中,显示屏118可以是柔性显示屏,设置在电子设备100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏118还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏118可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,机发光二极管)等材质制备。
电源122用于为电子设备100中的各个组件进行供电。电源122可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源122包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质中存储有程序代码,程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。
计算机可读存储介质可以是诸如闪存、EEPROM(电可擦除可编程只读存储器)、EPROM、硬盘或者ROM之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质包括非易失性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读存储介质具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码可以例如以适当形式进行压缩。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中描述的方法。
综上,本申请提供的一种游戏操作数据处理方法、装置、设备及存储介质,该方案通过接收第一游戏客户端在进行游戏时产生的第一游戏操作数据;获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行游戏的客户端;根据第一游戏操作数据和第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,目标渲染数据用于渲染游戏界面。可以实现将至少两个游戏客户端即:根据第一游戏客户端和至少一个第二游戏客户端产生的游戏操作数据进行合并得到用于渲染游戏界面的目标渲染数据,以便基于目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,使得单机云游戏可以由多个游戏客户端操作互动,即,使单机云游戏实现多人互动,提高了单机云游戏内容的丰富性和趣味性。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (11)
1.一种游戏操作数据处理方法,其特征在于,应用于服务器,所述服务器用于与至少两个游戏客户端建立连接,且所述至少两个游戏客户端中的第一游戏客户端和第二游戏客户端在与所述服务器建立连接时,所述第一游戏客户端和第二客游戏户端分别用于向服务器发送接入请求,所述服务器用于响应于第一游戏客户端和第二游戏客户端各自对应的接入请求允许第一游戏客户端和第二游戏客户端接入,所述方法包括:
接收第一游戏操作数据,所述第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据,所述游戏为单机云游戏;
检测所述第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型是否属于目标操作事件;
若所述第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于所述目标操作事件,则将所述第一游戏操作数据存储于缓存区;
检测所述缓存区中是否存储有历史操作数据;若所述缓存区内存储有历史操作数据,获取第二游戏客户端的客户端标识,根据所述第二游戏客户端的客户端标识检测所述历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据;
若包括所述第二游戏操作数据,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,所述第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行所述游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,所述第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行所述游戏的客户端;
根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,所述目标渲染数据用于渲染游戏界面。
2.根据权利要求1所述的游戏操作数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述缓存区中未存储有第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据,则提取所述第一游戏操作数据中的操作事件,作为目标渲染数据。
3.根据权利要求1所述的游戏操作数据处理方法,其特征在于,所述第二游戏操作数据中的目标操作事件包括坐标移动事件,所述根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,包括:
若所述第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型属于坐标移动事件或结束事件,则将所述第一游戏操作数据中的操作事件以及所述第二游戏操作数据中的坐标移动事件进行合并,得到目标渲染数据。
4.根据权利要求3所述的游戏操作数据处理方法,所述根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,还包括:
获取第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型;
若所述第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于点击事件,则仅提取第二游戏操作数据中的坐标移动操作事件,作为目标渲染数据。
5.根据权利要求1-4中任意一项所述的游戏操作数据处理方法,其特征在于,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据之前,所述方法还包括:
检测所述第一游戏操作数据中包括的坐标是否位于与第一游戏客户端对应的预设坐标区域范围内;
若位于预设坐标区域范围内,则执行获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据的步骤。
6.根据权利要求1至4中任意一项所述的游戏操作数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据目标渲染数据进行图像渲染,得到渲染后的游戏界面;
向所述第一游戏客户端和第二游戏客户端分别发送所述游戏界面。
7.一种游戏操作数据处理方法,其特征在于,应用于至少两个游戏客户端中的任意一个目标游戏客户端,所述至少两个游戏客户端与服务器连接并同时运行同一游戏,所述游戏为单机云游戏,所述至少两个游戏客户端中的第一游戏客户端和第二游戏客户端在与所述服务器建立连接时,所述第一游戏客户端和第二客游戏户端分别用于向服务器发送接入请求,所述服务器用于响应于第一游戏客户端和第二游戏客户端各自对应的接入请求允许第一游戏客户端和第二游戏客户端接入,所述方法包括:
获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据;
向服务器发送所述第一游戏操作数据,以使服务器在接收到第一游戏操作数据时,检测所述第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型是否属于目标操作事件;若所述第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于所述目标操作事件,则将所述第一游戏操作数据存储于缓存区;并检测所述缓存区中是否存储有历史操作数据;若所述缓存区内存储有历史操作数据,获取第二游戏客户端的客户端标识,根据所述第二游戏客户端的客户端标识检测所述历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据;若包括所述第二游戏操作数据,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,并根据第二游戏操作数据和所述第一游戏操作数据,获得目标渲染数据,以及根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,其中,所述第二游戏操作数据存储于所述服务器的缓存区中由所述至少两个游戏客户端中除目标游戏客户端之外的其他游戏客户端产生;
接收服务器发送的游戏界面并显示。
8.一种游戏操作数据处理装置,其特征在于,应用于服务器,所述服务器用于与至少两个游戏客户端建立连接,且所述至少两个游戏客户端中的第一游戏客户端和第二游戏客户端在与所述服务器建立连接时,所述第一游戏客户端和第二客游戏户端分别用于向服务器发送接入请求,所述服务器用于响应于第一游戏客户端和第二游戏客户端各自对应的接入请求允许第一游戏客户端和第二游戏客户端接入,所述装置包括:
数据接收模块,用于接收第一游戏操作数据,所述第一游戏操作数据为第一游戏客户端在进行游戏时产生的游戏操作数据,所述游戏为单机云游戏;
第一数据获取模块,用于检测所述第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型是否属于目标操作事件;
第一检测子模块,用于在所述第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于所述目标操作事件时,将所述第一游戏操作数据存储于缓存区;
第二检测子模块,用于检测所述缓存区中是否存储有历史操作数据;若所述缓存区内存储有历史操作数据,获取第二游戏客户端的客户端标识,根据所述第二游戏客户端的客户端标识检测所述历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据;
获取子模块,用于在包括所述第二游戏操作数据时,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,所述第二游戏操作数据为第二游戏客户端在进行所述游戏时针对目标操作事件产生的游戏操作数据,所述第一游戏客户端和第二游戏客户端为当前运行所述游戏的客户端;
数据处理模块,用于根据所述第一游戏操作数据和所述第二游戏操作数据,获得目标渲染数据,所述目标渲染数据用于渲染游戏界面。
9.一种游戏操作数据处理装置,其特征在于,应用于至少两个游戏客户端中的任意一个目标游戏客户端,所述至少两个游戏客户端与服务器连接并同时运行同一游戏,所述游戏为单机云游戏,所述至少两个游戏客户端中的第一游戏客户端和第二游戏客户端在与所述服务器建立连接时,所述第一游戏客户端和第二客游戏户端分别用于向服务器发送接入请求,所述服务器用于响应于第一游戏客户端和第二游戏客户端各自对应的接入请求允许第一游戏客户端和第二游戏客户端接入,所述装置包括:
第二数据获取模块,用于获取运行游戏时产生的第一游戏操作数据;
数据发送模块,用于向服务器发送所述第一游戏操作数据,以使服务器在接收到第一游戏操作数据时,检测所述第一游戏操作数据中包括的操作事件的事件类型是否属于目标操作事件;若所述第一游戏操作数据包括的操作事件的事件类型属于所述目标操作事件,则将所述第一游戏操作数据存储于缓存区;并检测所述缓存区中是否存储有历史操作数据;若所述缓存区内存储有历史操作数据,获取第二游戏客户端的客户端标识,根据所述第二游戏客户端的客户端标识检测所述历史操作数据中是否包括第二游戏客户端产生的第二游戏操作数据;若包括所述第二游戏操作数据,获取存储在缓存区中的第二游戏操作数据,并根据第二游戏操作数据和所述第一游戏操作数据,获得目标渲染数据,以及根据目标渲染数据进行图像渲染得到游戏界面,其中,所述第二游戏操作数据存储于所述服务器的缓存区中由所述至少两个游戏客户端中除目标游戏客户端之外的其他游戏客户端产生;
界面显示模块,用于接收服务器发送的游戏界面并显示。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个程序,其中所述一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-6或权利要求7中任意一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-6或权利要求7中任意一项所述的方法。
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