JP2019058534A - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの失敗に基づくプレイヤーのモチベーションの低下を解消し、ゲームを継続してもらえるようにする情報処理装置等を提供する。【解決手段】下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えた情報処理装置。(1a)抽選を実行し、決定したゲーム結果をディスプレイに表示する。(1b)前記(1a)の処理により得られたゲーム結果が第1条件を満たした場合、第1特典を付与する。(1c)前記(1a)の処理、及び、前記(1b)の処理を繰り返した結果、第1条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合にはカウンタの値をリセットする。(1d)カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与する。(1e)第2条件を満たした場合、遊技媒体の受付を許可する。(1f)遊技媒体の受付があった場合、前記(1c)の処理において、カウンタの値をリセットする処理を無効化する。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。
例えば、各種の遊技媒体(ゲーム内通貨等)の消費(払う)に対する対価としてゲームを行い、そのゲームの結果や経過中に、所定の条件を満たした場合、特典が付与されるものである。具体的には、各種の遊技媒体をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームが挙げられる。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲーム(単位ゲーム)を繰り返すことにより楽しむことを基調としている(特許文献1参照)。
国際公開番号WO2016/136749A1
上記のようなスロットゲームにおいて、プレイヤーの興味を誘因すべく、単位ゲームを繰り返した結果、所定の条件(シンボルの組み合わせなど)を満たした回数が所定回数に達した場合(ただし、失敗した場合には所定の条件を満たした回数がリセットされる)に、ボーナスを付与することが提案できる。
もっとも、例えば、所定回数よりも1回少ない回数分の所定の条件を満たしたが、その後、失敗してしまい、ボーナスが得られなかったとすると、プレイヤーとしては、スロットゲームに対するモチベーションが低下してしまう場合がある。
そこで、本発明は、ゲームの失敗に基づくプレイヤーのモチベーションの低下を解消し、ゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、抽選により得られるゲーム結果を表示するディスプレイと、
記憶装置と、
下記(1a)から(1f)のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
(1a)抽選を実行し、当該抽選により決定した前記ゲーム結果を、前記ディスプレイに表示する処理、
(1b)前記(1a)の処理により得られた前記ゲーム結果が、第1条件を満たした場合、第1特典を付与する処理、
(1c)前記(1a)の処理、及び、前記(1b)の処理を繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
(1d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与する処理、
(1e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
(1f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(1c)の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
上記構成によれば、抽選によりゲーム結果を得るゲームを繰り返した結果、第1条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典が付与される。
しかし、第2条件を満たした場合にはカウンタの値がリセットされることから、ゲームを繰り返した結果、第2条件を満たさず、所定回数の第1条件を満たした場合にだけ、第2特典が付与されることになる。
ただし、第2条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該ゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第1条件を満たした場合にだけ付与される第2特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、ゲームにおいて、第2条件を満たしたという、失敗(第2特典が得られないという状況)をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、
前記(1e)の処理において、前記第2条件を満たし、且つ、前記カウンタの値が前記所定の値よりも1つだけ少ない場合にだけ、所定数量の遊技媒体の受付を許可する。
上記構成によれば、所定回数よりも1回少ない回数連続して、第2条件を満たさず、且つ、第1条件を満たしている状況でゲームを行った結果、第2条件を満たしてしまった場合にだけ、所定数量の遊技媒体を受付けることを条件に、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
これにより、ゲームにおいて、所定回数よりも1回少ない回数連続して、第2条件を満たさず、且つ、第1条件を満たしている状況でゲームを行った結果、第2条件を満たしてしまったという、失敗をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
記憶装置と、
下記(2a)から(2f)のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
(2a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定し、当該抽選により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
(2b)前記(2a)の処理により得られた前記シンボルの組み合わせが、第1条件を満たした場合、第1特典を付与する処理、
(2c)前記(2a)の処理、及び、前記(2b)の処理を繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
(2d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与する処理、
(2e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
(2f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(2c)の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
上記構成によれば、スロットゲームを繰り返した結果、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの組み合わせが第1条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典が付与される。
しかし、シンボル表示領域に再配置されたシンボルの組み合わせが第2条件を満たした場合には、カウンタの値がリセットされることから、スロットゲームを繰り返した結果、第2条件を満たさず、所定回数の第1条件を満たした場合にだけ、第2特典が付与されることになる。
ただし、第2条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該スロットゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第1条件を満たした場合にだけ付与される第2特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、スロットゲームにおいて、第2条件を満たしたという失敗(第2特典が得られないという状況)をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、スロットゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
(3a)抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示するステップ、
(3b)前記(3a)のステップにより得られた前記ゲーム結果が、第1条件を満たした場合、第1特典を付与するステップ、
(3c)前記(3a)のステップ、及び、前記(3b)のステップを繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットするステップ、
(3d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与するステップ、
(3e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可するステップ、
(3f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(3c)のステップにおいて、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化するステップ、
を実行する。
上記方法によれば、抽選によりゲーム結果を得るゲームを繰り返した結果、第1条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典が付与される。
しかし、第2条件を満たした場合にはカウンタの値がリセットされることから、ゲームを繰り返した結果、第2条件を満たさず、所定回数の第1条件を満たした場合にだけ、第2特典が付与されることになる。
ただし、第2条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該ゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第1条件を満たした場合にだけ付与される第2特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、ゲームにおいて、第2条件を満たしたという、失敗(第2特典が得られないという状況)をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
(4a)抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示する処理、
(4b)前記(4a)の処理により得られた前記ゲーム結果が、第1条件を満たした場合、第1特典を付与する処理、
(4c)前記(4a)の処理、及び、前記(4b)の処理を繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
(4d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与する処理、
(4e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
(4f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(4c)の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理、
を実行するように制御する。
上記構成によれば、抽選によりゲーム結果を得るゲームを繰り返した結果、第1条件を満たした回数が、カウンタの値にカウントされる。そして、カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典が付与される。
しかし、第2条件を満たした場合にはカウンタの値がリセットされることから、ゲームを繰り返した結果、第2条件を満たさず、所定回数の第1条件を満たした場合にだけ、第2特典が付与されることになる。
ただし、第2条件を満たしたとしても、所定数量の遊技媒体を受付けた場合には、カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、当該ゲームのプレイヤーは、カウンタの値がリセットされることなく、所定回数連続して第1条件を満たした場合にだけ付与される第2特典の獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、ゲームにおいて、第2条件を満たしたという、失敗(第2特典が得られないという状況)をしたとしても、所定数量の遊技媒体の投入により失敗をキャンセルすることができる。その結果、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持し、ゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、第2特典の獲得へ向けてのプレイヤーのモチベーションを保持するために、遊技媒体の投入を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
ゲームの失敗に基づくプレイヤーのモチベーションの低下を解消し、ゲームを継続してもらえるように誘引可能な、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
スマートフォン(情報処理装置)の表示状態を示す説明図である。 スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォン(情報処理装置)の電気構成を示すブロック図である。 スロットゲームの「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 スロットゲームの「WAYS BET」における入賞判定例の説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。 スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 メイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
(実施形態)
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段(図2参照)によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン1を用いて説明するが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図2に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがコンピュータネットワーク(インターネット)を介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインとして実行される。これにより、プレイヤーはサーバー100から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン1にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー100(管理システム)では、プレイヤーが所持するクレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、スロットゲーム内で使用可能なゲーム内通貨(遊技媒体としてのコイン)への交換や、プレイヤーが所持するゲーム内通貨の管理なども行う。
(スマートフォン1の構成)
図3に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータなど)を記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スマートフォン1で実行されるゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、CPU101が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行するようにプログラムされている。
スマートフォン1において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図1に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される(詳細は後述)。
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体、ゲーム内通貨)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。プレイヤーが所持するコインは、電子的な有価情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、コインに交換することができる。その他にプレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
なお、ゲーム内通貨は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、ゲーム内通貨は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後(リールのスクロール映像)に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである(図1参照)。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される特典にはコインの付与がある。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図1に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、連続入賞カウンタ表示領域211と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
(シンボル表示領域21)
上記のようにスロットゲームのシンボル表示領域21には、図4及び図5に示すように、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール3では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(図6参照)。
シンボル表示領域21では、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
上記のように、シンボル表示領域21には、5つの列領域(複数の列)と、上段、中段及び下段の3つの段(複数の段)とが交差するように15個の領域がマトリクス状に配置されている。
スロットゲームでは、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)(図4参照)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(図5参照)。
なお、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択は、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチによって行われる。なお、WAYS BET1の選択には、1枚のコインが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3枚のコインが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7枚のコインが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15枚のコインが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25枚のコインが必要になる。
具体的には、図4に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図5に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図5に示すように、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域21に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
(連続入賞カウンタ表示領域211)
図1に示すように、連続入賞カウンタ表示領域211には、現在の連続入賞の回数が表示される。連続入賞の回数とは、スロットゲーム(単位ゲーム)が行われ、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルの組み合わせが、何らかの入賞(配当等の付与)を構成した場合(第1条件を満たすことに相当)にカウントされる数値である。ただし、この連続入賞の回数は、スロットゲームが行われ、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルの組み合わせが、何らかの入賞を構成しない場合(第2条件を満たした場合に相当)には、リセットされる(「0」になる)。
この連続入賞カウンタ表示領域211に表示された連続入賞の回数が「4回」に到達した場合、20回分のフリーゲームが付与される(第2特典に相当)。この付与されるフリーゲームとは、コインを消費することなくスロットゲームを20回行うことができる特典である。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図6を参照して、スロットゲームのビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する(シンボル抽選テーブル)。
図6に示すように、ビデオリール3の、「Reel1」、「Reel2」、「Reel3」、「Reel4」、「Reel5」には、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE(A)」、「KING(K)」、「QUEEN(Q)」、「JACK(J)」、「10」、「9」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図7は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)とコインの払出数(配当)とを規定している。スロットゲームでは、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
基本的に、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルを代替する。
例えば、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)の各シンボル列のスクロールが停止され、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「7」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、3つ繋がった入賞が成立していることになる(「7」の3Kindが成立)。この場合、図7のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「50」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
なお、スロットゲームでは、5段階のWAYS BETの1回の選択には、それぞれ必要なベット数(WAYS BET1:1枚のコイン、WAYS BET2:3枚のコイン、WAYS BET3:7枚のコイン、WAYS BET4:15枚のコイン、WAYS BET5:25枚のコイン)が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のWAYS BETを選択してもよい。例えば、WAYS BET3(7枚のコイン)を3回分選択した場合、総ベット数は21枚のコイン(「7」×「3」=21)が必要になるが、「7」の3Kindが成立した場合、「50」×「3」=「150」がコインの払出数として決定される。
[プログラムの内容]
次に、図8〜図9を参照して、スマートフォン1により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。なお、後述する連続入賞カウンタの値はクリアされない。
次に、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S12)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。このとき、図4に示すように、WAYS BETの選択により、シンボル表示領域21において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域(黒枠)と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S13)。このシンボル抽選処理では、図6に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール3の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリール3のREEL1において、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「21」が選ばれた場合、コードナンバー「21」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「10」が選ばれた場合、コードナンバー「10」に対応する「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「6」が選ばれた場合、コードナンバー「6」に対応する「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ104に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S14)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S13のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「9」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「J」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に、「CHERRY」「9」「CHERRY」「J」「Q」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図10の上から2番目のシンボル表示領域21参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図7参照)に基づいて、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、「WAYS BET3」が選択されている場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、図10に示すように、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域の中段、第2列領域の下段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「CHERRY」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して3つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。この際、「CHERRY」の3Kindの入賞が成立したことを視認させるために、図10に示すように、3つの「CHERRY」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「CHERRY」の3Kindとして、図7のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「15」枚が決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は、入賞が成立している(第1条件に相当)か否かを判断する(S17)。入賞が成立しているとは、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がり、入賞が成立し、配当が付与される状態のことである(図7参照)。したがって、図10に示す、「CHERRY」の3Kindsが成立している場合には、入賞が成立していることになる。
そして、入賞が成立している場合(S17:YES)、CPU101は払出処理を行う(S18)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S16の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「15」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「15」が加算される(第1特典の付与に相当)。
S18の処理後、CPU101は、フラッシュメモリ104に設けられた連続入賞カウンタの値に「1」を加算する(S19)。
次に、CPU101は、S19の処理で「1」を加算した連続入賞カウンタの値が、「4」に到達したか否かを判断する(S20)。そして、連続入賞カウンタの値が「4」に到達していない場合(S20:NO)、S11の処理に移行する。
一方、連続入賞カウンタの値が「4」に到達した場合(S20:YES)、20回分のフリーゲームが付与される(S21:第2特典に相当)。これにより、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを20回行うことができる。なお、20回分のフリーゲームでは、S12の処理で選択されたWAYS BETが引き継がれる。
そして、20回分のフリーゲームが終了すると、連続入賞カウンタの値をリセットして、「0」に戻した後、S11の処理に移行する。
一方で、S17の処理で入賞が成立していない場合(S17:NO)、CPU101は、連続入賞カウンタの値が、「3」であるか否かを判断する(S22)。そして、連続入賞カウンタの値が「3」ではない場合(S22:NO)、連続入賞カウンタの値をリセットして、「0」に戻す(S26)。その後、S11の処理に移行する。なお、本実施形態では、S17の判断により、「入賞が成立していないこと」が第2条件を満たした場合に相当する。
一方、連続入賞カウンタの値が「3」であった場合(S22:YES)、CPU101はリプレイ処理を実行する(S23)。このリプレイ処理では、図11に示すように、ディスプレイ120(シンボル表示領域21の表示領域)に、「リプレイチャンス!コイン10枚を消費して、連続入賞を継続させますか?」というメッセージを表示する。その際、ディスプレイ120に、「YES」ボタン(リプレイの選択)及び「NO」ボタンを表示する。これにより、「YES」ボタン(リプレイの選択)のタッチ(受付に相当)が許可される(コイン10枚という遊技媒体の受付が許可される)。
そして、CPU101は、ディスプレイ120に表示された「YES」ボタンがタッチされたか否かを判断する(S24)。即ち、リプレイの選択があったか否かを判断する。「YES」ボタンがタッチされなかった場合(リプレイの選択がなかった場合)(S24:NO)、連続入賞カウンタの値をリセットして、「0」に戻す(S26)。その後、S11の処理に移行する。なお、この「YES」ボタンがタッチされなかった場合(リプレイの選択がなかった場合)には、ディスプレイ120に表示された「NO」ボタンがタッチされた場合や、「YES」ボタン及び「NO」ボタンの何れもタッチされずに所定時間経過した場合も含まれる。
一方、「YES」ボタンがタッチされた場合(リプレイの選択があった場合)(S24:YES)、コイン数カウンタの値から「10」が減算される(S25)。その後、S11の処理に移行する。
これにより、連続入賞カウンタの値が「4」に到達した場合に付与される「20回分のフリーゲーム」を獲得する1つ前の状態(連続入賞カウンタの値が「3」の状態)で、入賞が成立しなかった場合(第2条件を満たす)にだけ、ディスプレイ120に表示された「YES」ボタンをタッチすることにより(リプレイの選択)、コイン10枚を消費して、「S26の処理に移行して連続入賞カウンタの値がリセットされる」ことを回避することができる。即ち、コイン10枚の対価として、連続入賞カウンタの値のリセットを無効化することができる。
なお、S23のリプレイ処理では、一度連続入賞カウンタの値をリセットしたうえで、「YES」ボタンがタッチされた場合(リプレイの選択があった場合)に、連続入賞カウンタの値がリセットされる前の値に復旧する処理を行ってもよい。このような場合も、コイン10枚の対価として、連続入賞カウンタの値のリセットを無効化することに含まれる。
次に、上記メイン制御処理の過程を、ディスプレイ120に表示されるスロットゲーム画像に基づき説明する。
例えば、シンボル抽選処理(S13)及びシンボル表示制御処理(S15)の結果、図10の上から2番目のシンボル表示領域21に示すように、「CHERRY」の3Kindsの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ104に設けられた連続入賞カウンタの値に「1」が加算され、ディスプレイ120の連続入賞カウンタ表示領域211に、「1/4」の値が表示される。
その後、連続入賞カウンタの値が「4」に到達していないことから(S20)、次のスロットゲームに移行する(S11に移行)。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理(S13)及びシンボル表示制御処理(S15)の結果、図10の上から3番目のシンボル表示領域21に示すように、「10」の4Kindsの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ104に設けられた連続入賞カウンタの値に「1」が加算され、ディスプレイ120の連続入賞カウンタ表示領域211に、「2/4」の値が表示される。
その後、連続入賞カウンタの値が「4」に到達していないことから(S20)、次のスロットゲームに移行する(S11に移行)。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理(S13)及びシンボル表示制御処理(S15)の結果、図10の上から4番目のシンボル表示領域21に示すように、「J」の5Kindsの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ104に設けられた連続入賞カウンタの値に「1」が加算され、ディスプレイ120の連続入賞カウンタ表示領域211に、「3/4」の値が表示される。
その後、連続入賞カウンタの値が「4」に到達していないことから(S20)、次のスロットゲームに移行する(S11に移行)。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理(S13)及びシンボル表示制御処理(S15)の結果、図11の上から1番目のシンボル表示領域21に示すように、入賞が成立しなかったとする(S17:NO)。その結果、連続入賞カウンタの値が「3」であることから(S22:YES)、リプレイ処理(S23)が実行され、図11の上から2番目のシンボル表示領域21に示すように、ディスプレイ120に、「リプレイチャンス!コイン10枚を消費して、連続入賞を継続させますか?」というメッセージを表示する。その際、ディスプレイ120(シンボル表示領域21)に、「YES」ボタン及び「NO」ボタンが表示される。なお、このとき、連続入賞カウンタ表示領域211には、「0/4」の値が表示される。
その後、「NO」ボタンがタッチされた場合(S24:NO)、連続入賞カウンタの値がリセットされて、「0」に戻る(S26)。このとき、図11の上から3番目のシンボル表示領域21に示すように、連続入賞カウンタ表示領域211には、「0/4」の値が継続表示される。
一方、「YES」ボタンがタッチされた場合(S24:YES)、ゲーム情報表示領域22に表示されたコイン数カウンタの値から「10」が減算されて表示される(S25)。このとき、図11の上から4番目のシンボル表示領域21に示すように、連続入賞カウンタ表示領域211には、「3/4」の値が表示される。これにより、連続入賞カウンタの値がリセットされる前の値に復旧したように表示される(「3/4」→「0/4」→「3/4」)。
その後、次のスロットゲームに移行する(S11に移行)。そして、次のスロットゲームのシンボル抽選処理(S13)及びシンボル表示制御処理(S15)の結果、図12の上から1番目のシンボル表示領域21に示すように、「K」の3Kindsの入賞が成立したとする。その結果、フラッシュメモリ104に設けられた連続入賞カウンタの値に「1」が加算され、ディスプレイ120の連続入賞カウンタ表示領域211に、「4/4」の値が表示される。
そして、連続入賞カウンタの値が「4」に到達したことから(S20:YES)、図12の上から2番目のシンボル表示領域21に示すように、ディスプレイ120に、20回分のフリーゲームが付与されることを報知するメッセージが表示される(S21)。これにより、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを20回行うことができる。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図9を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、CPU101は、サーバー100からの情報により、プレイヤーが所持するクレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、スロットゲーム内で使用可能なコイン(ゲーム内通貨)への交換があったか否かを判別する(S41)。
CPU101は、コインへの交換があったと判断した場合には(S41:YES)、交換したコインの枚数を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する(S42)。
CPU101は、S42の処理後、又は、S41においてコインへの交換がなかったと判断した場合には(S41:NO)、コイン数カウンタに格納されている値は「0」であるか否かを判別する(S43)。CPU101は、コイン数カウンタに格納されている値は「0」であると判別したときには(S43:YES)、ディスプレイ120に、プレイヤーが所持するクレジットからコインへの交換を促すメッセージを表示し、操作表示領域24のショップボタン246の画像を強調表示する。その後、S41の処理へ移行する。なお、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジットからコインに交換することができるショップに移動することができる。
一方、CPU101は、コイン数カウンタに格納されている値は「0」ではないと判別したときには(S43:NO)、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチパネル5による押圧による、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択の受付けを許可する(S44)。5段階のWAYS BETが選択されることにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図4参照)。
次に、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S45)。WAYS BETの選択操作を検出しない場合は(S45:NO)、選択操作待ちになる。
一方、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作を検出したときは(S45:YES)、WAYS BETに必要なコイン(WAYS BET1であればコイン1枚、WAYS BET2であればコイン3枚、WAYS BET3であればコイン7枚、WAYS BET4であればコイン15枚、WAYS BET5であればコイン25枚)の値を、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S46)。
次に、CPU101は、S46の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S47)。
CPU101は、S47の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S48)。CPU101は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
一方、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、コイン数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S49)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
上記実施形態によれば、スロットゲームを繰り返した結果、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルの組み合わせが連続して入賞した回数が、連続入賞カウンタの値にカウントされていく。そして、連続入賞カウンタの値が「4」に到達した場合、20回分のフリーゲームが付与される。
しかし、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルの組み合わせが入賞しなかった場合には、連続入賞カウンタの値がリセットされることから、スロットゲームを繰り返した結果、連続して4回入賞した場合にだけ、20回分のフリーゲームが付与されることになる。
ただし、入賞しなかったとしても、10枚のコインを受付(消費)けた場合には、連続入賞カウンタの値がリセットされるのをキャンセルすることができる。
このため、スロットゲームのプレイヤーは、連続入賞カウンタの値がリセットされることなく、20回分のフリーゲームの獲得へ向けてリトライすることが可能になる。
これにより、スロットゲームにおいて、入賞しなかったという失敗をしたとしても、10枚のコインの消費により失敗をキャンセルすることができる。その結果、プレイヤーのモチベーションを保持し、スロットゲーム自体の単調さを解消することが可能となる。また、プレイヤーのモチベーションを保持することができることから、コインの消費を誘因できる可能性が高まるといった効果もある。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、入賞が成立している場合(S17:YES)に、第1条件を満たしたとして、連続入賞カウンタの値に「1」を加算している(S19)。しかし、第1条件は、これに限らず、「A」の4kindsが成立した場合など特定の入賞が成立した場合や、逆に、入賞が成立しなかった場合にしてもよい。同様に、上記実施形態では、入賞が成立していないことが第2条件を満たした場合として、連続入賞カウンタの値をリセットするようにしている。しかし、第2条件は、これに限らず、「9」の3kindsが成立した場合など特定の入賞が成立した場合や、入賞が所定回数連続して成立しなかった場合などにしてもよい。
上記ではスロットゲームを例に挙げて説明したが、本発明は、他のゲームにも適用可能である。例えば、ブラックジャックのカードゲームにも適用可能である。このブラックジャックでは、シャッフルされたトランプカードの山から配られる2枚のカードが、手持ちのカードとなり、ディスプレイ120に表示される(シンボル表示領域に表示)。そして、希望の枚数の手持ちのカードが揃ったところで、相手の手持ちのカードとの比較による勝負が行われる。その結果、プレイヤーが勝った場合には、配当(コイン30枚)が付与されるとともに、連続入賞カウンタの値に「1」を加算する。負けた場合には、連続入賞カウンタの値をリセットする。そして、連続入賞カウンタの値が「4」(4連勝)になった場合に、100枚のコインを付与する。なお、負けた場合には、10枚のコインを払う(消費)ことにより、連続入賞カウンタの値のリセットをキャンセルすることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
11 筐体
21 シンボル表示領域
211 連続入賞カウンタ表示領域
22 ゲーム情報表示領域
23 演出表示領域
24 操作表示領域
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ

Claims (5)

  1. 抽選により得られるゲーム結果を表示するディスプレイと、
    記憶装置と、
    下記(1a)から(1f)のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
    (1a)抽選を実行し、当該抽選により決定した前記ゲーム結果を、前記ディスプレイに表示する処理、
    (1b)前記(1a)の処理により得られた前記ゲーム結果が、第1条件を満たした場合、第1特典を付与する処理、
    (1c)前記(1a)の処理、及び、前記(1b)の処理を繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
    (1d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与する処理、
    (1e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
    (1f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(1c)の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、
    前記(1e)の処理において、前記第2条件を満たし、且つ、前記カウンタの値が前記所定の値よりも1つだけ少ない場合にだけ、前記所定数量の遊技媒体の受付を許可する。
  3. 複数のシンボルを再配置可能なマトリックス状のシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    記憶装置と、
    下記(2a)から(2f)のゲーム処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
    (2a)抽選により、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置されるシンボルの組み合わせを決定し、当該抽選により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域に再配置する処理、
    (2b)前記(2a)の処理により得られた前記シンボルの組み合わせが、第1条件を満たした場合、第1特典を付与する処理、
    (2c)前記(2a)の処理、及び、前記(2b)の処理を繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
    (2d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与する処理、
    (2e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
    (2f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(2c)の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理。
  4. ゲームの制御方法であって、
    (3a)抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示するステップ、
    (3b)前記(3a)のステップにより得られた前記ゲーム結果が、第1条件を満たした場合、第1特典を付与するステップ、
    (3c)前記(3a)のステップ、及び、前記(3b)のステップを繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットするステップ、
    (3d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与するステップ、
    (3e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可するステップ、
    (3f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(3c)のステップにおいて、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化するステップ、
    を実行する。
  5. 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    当該コンピュータに、
    (4a)抽選を実行し、当該抽選により決定したゲーム結果を、ディスプレイに表示する処理、
    (4b)前記(4a)の処理により得られた前記ゲーム結果が、第1条件を満たした場合、第1特典を付与する処理、
    (4c)前記(4a)の処理、及び、前記(4b)の処理を繰り返した結果、前記第1条件を満たした場合には記憶装置のカウンタの値にカウントし、第2条件を満たした場合には前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理、
    (4d)前記カウンタの値が所定の値に到達した場合、第2特典を付与する処理、
    (4e)前記第2条件を満たした場合、所定数量の遊技媒体の受付を許可する処理、
    (4f)前記所定数量の遊技媒体の受付があった場合、前記(4c)の処理において、前記記憶装置のカウンタの値をリセットする処理を無効化する処理、
    を実行するように制御する。
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