JP2018108179A - コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents

コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームにおいて表示される広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること。【解決手段】広告プランを作成するにあたり、プレーヤ自らが欲しいアイテムを獲得目標アイテム10として設定すると、当該獲得目標アイテムを入手するために必要なポイントである実質要求ポイントが決まる。そして、視聴すると視聴ポイントが得られる広告の候補のなかから、実質要求ポイントに達する視聴ポイントが得られるように単数又は複数の広告がリストアップされた広告プラン14の候補が作成される。何れかのプラン14が選択確定されると、当該プランに基づいて広告12が表示され、プレーヤに視聴ポイントが付与される。そして、付与された視聴ポイントの合計が実質要求ポイントに達すると、当該プランの獲得目標アイテム10がプレーヤに付与される。【選択図】図3

Description

本発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステム等に関する。
オンラインゲームに係る収益手段として「リワード広告」が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへ特典を与える広告である(例えば、特許文献1を参照)。
特表2003−529093号公報
上述のようなリワード広告においては、出稿契約期間におけるリワード広告の内容が基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
また、従来のリワード広告では、特典の内容は予め決まっているか、特典が付与されて初めてそれが判明するものであった。例えば、特典としてゲーム内で使用できるなにがしかのアイテムがプレーヤに付与されるとしても、それがプレーヤにとって価値あるものであるかは不明であった。これをプレーヤの立場から見れば、本当に価値あるものか分からないのに広告だけは視聴しなければならないことになる。
本発明は、こうした事情を背景に考案されたものであり、ゲームにおいて表示される広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供すること目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、前記ゲームに係る遊興要素として獲得可能に設定された所与の獲得対象候補の中から、獲得目標を設定する獲得目標設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、獲得目標設定部222、図17の広告プラン作成制御データ720、獲得目標アイテム種類724、図23のステップS42)と、
前記獲得目標の対価となる広告視聴のプランを設定するプラン設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、プラン設定部230、図17の広告プラン作成制御データ720、図15の確定広告プラン管理データ630)と、
前記プランに基づいて前記広告の表示制御を行う広告表示制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、広告表示制御部240、図16の広告表示制御データ750、図19のステップS132)と、
前記広告表示制御手段による広告表示の実行結果に基づいて、前記獲得目標を前記プレーヤに付与する制御を行う付与制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部220、付与制御部242、図14の保有アイテムリスト615、図19のステップS148)と、を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
またここで言う「遊興要素」とは、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテム、プレーヤキャラクタ等の能力(技や魔法など)、ゲームに係るパラメータ値、プレーヤキャラクタ等の外観変更要素、ミニゲームや特別ステージのプレイ権利、キャラクタの音声に係る声優音声データ、BGMデータ、などである。
第1の発明によれば、広告視聴をすることでプレーヤが貰える遊興要素を獲得目標として設定すると、当該獲得目標を貰うために視聴するべき広告プランが設定される。そして、当該プランに従って広告表示を実行することができる。つまり、「プレーヤはこれこれの獲得目標を無償で獲得する代わりに、プランに従った広告を視聴する」という契約を結ぶこと、と言い換えることもできる。プレーヤにしてみれば、従来のリワード広告のように、広告を見てみなければ貰える特典が分からないケースや、同じ広告で同じ特典ばかり貰うケースよりも、はるかに広告視聴へのインセンティブが生まれる。
第2の発明は、前記獲得目標設定手段が、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、プレーヤ自らが欲しい遊興要素を選択して獲得目標に設定できるので、広告視聴へのインセンティブをより高めることができる。
第3の発明は、前記獲得目標設定手段が、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プレーヤに提示する前記獲得対象候補を選定して提示し、当該提示した前記獲得対象候補の中から前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、プレーヤのゲームプレイの状況に応じて獲得対象候補を変化させることができる。よって、プレーヤにしてみれば、ゲームプレイするにつれて獲得対象候補が変化するので、先に獲得目標を設定してこれを獲得するための対価として広告プランに基づく広告を視聴する仕組みへの魅力が高まる。
第4の発明は、前記プラン設定手段が、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記プランを設定する、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、プレーヤ自らが獲得目標を得るために視聴するべき広告表示のプランを作成できるようになる。よって、広告視聴の責任感や目的感を明確にし、広告視聴へのインセンティブをより高めることができる。
第5の発明は、前記プラン設定手段が、前記プランの設定表示において、前記プランの設定内容に応じて、当該プランに基づく広告表示がなされた場合に前記プレーヤに付与される視聴ポイントを計算して当該視聴ポイントを表示制御することと、前記獲得目標に対応付けられた要求ポイントを表示制御することと、を行う、第4の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、プラン作成にあたって、獲得目標を得るために集めるべきポイント(要求ポイント)と、プランされた広告を視聴すると貰えるポイント(視聴ポイント)とを提示できるので、プラン作成が容易になる。また、これらの広告の視聴こそが獲得目標を得るための対価なのだと云う事をプレーヤに納得して貰い易くなる。
第6の発明は、前記プラン設定手段が、1つの広告表示に係る表示時間長を、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第1〜第5の何れの発明のコンピュータシステムである。
第6の発明は、1つの広告が表示される時間をプランの設定項目に含めることができる。具体的には、1回の広告表示タイミング或いはプラントータルで見た場合における広告の表示数や広告表示時間の選択により実現できる。また、同じ商品についての広告だが表示時間が異なる広告の中からプランに含める広告を選択することでも実現できる。プレーヤにしてみれば、自ら広告をどれぐらいの時間長だけ視聴するかを決められることになる。プラン作成時に広告が表示される時間についてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
第7の発明は、前記プラン設定手段が、広告の表示サイズを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第1〜第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、広告が表示されるサイズ、換言するとゲーム画面中に広告が占める割合をプランの設定項目に含めることができる。プレーヤにしてみれば、広告をどれぐらいの大きさで視聴するかを決めることができる。プラン作成時に広告が表示されるサイズについてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
第8の発明は、前記プラン設定手段が、広告の表示タイミングを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、どのようなタイミングで広告を表示させるかをプランの設定項目に含めることができる。プレーヤにしてみれば、広告をどのようなタイミングで視聴するかを決めることができる。プラン作成時に広告が表示されるタイミングについてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
第9の発明は、前記プラン設定手段が、広告の対象を分類した広告カテゴリーを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、第1〜第8の何れの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、どのようなカテゴリー(例えば、商品、ゲームアイテムの紹介、他ゲームの紹介、など)の広告を表示させるかをプランの設定項目に含めることができる。プレーヤにしてみれば、どのような商品の広告を視聴するかを決められることになる。プラン作成時に広告のカテゴリーについてプレーヤが納得することで、広告視聴によりゲームが一時的に中断されたり広告により視界の一部が阻害されることへの不満感が緩和され、広告視聴のインセンティブを低下させる要因を抑制できる。つまり、相対的に従来よりも広告視聴へのインセンティブを高く維持できる。
第10の発明は、前記プラン設定手段が、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プランの候補を自動作成して前記プレーヤに提示するプラン候補作成手段(例えば、図10のプラン候補作成部232、図17の自動広告プランデータ730、図23のステップS64)を有する、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、プランの候補を自動作成することができるので、ユーザビリティに優れる。プレーヤ自らがプランの内容を一々作成しなくて済むので、先に獲得目標を設定してこれを獲得するための対価としての広告プランを選択・設定し易くなる。
第11の発明は、前記プランに基づく広告表示制御が行われた場合に前記獲得目標が前記プレーヤに付与される時期を予測する予測手段(例えば、図10の予測部234、図17の獲得予測時期738、図23のステップS64)、を更に備えた第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、獲得目標をいつ頃入手できるかプレーヤに予測を提示することができる。プレーヤにしてみれば、プランを作成する時点で獲得予測時期を知ることができるので、納得のいくプランに従って広告視聴することとなり、広告視聴へのインセンティブをより高めることができる。
第12の発明は、前記広告表示制御手段による広告表示の実行状況に基づいて、前記プランの再設定を促す推奨報知を行う再設定推奨手段(例えば、図10の再設定推奨部244、図19のステップS150)を更に備えた第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、1度作成されたプランをそのままにせず、当該プランに基づく広告表示の実行状況に基づいてプランの再設定をプレーヤに推奨することができる。換言すると、プレーヤ側の立場に立った広告提供を実現できる。再設定することで広告の数が減るかもしれない。しかし、広告表示の実行状況に基づいて再設定を推奨することで、プレーヤの状況に合わせた広告表示の随時の見直しの機会を与えて、気持ちよくプレーヤに広告を見て貰えるようになる。
第13の発明は、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、が通信可能に接続されたゲームシステムである。
第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
また、第14の発明として、広告のデータを管理するサーバシステムと通信可能に接続され、前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備えた、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムであるゲーム装置を構成することができる。
第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲーム装置を実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ゲーム内容について説明するための図。 第1実施形態におけるリワード広告の仕組みについて説明するための図。 広告プランに係るプランメニュー画面の表示例を示す図。 プラン新規作成画面の表示例を示す図。 フリー広告プラン作成画面の表示例を示す図。 進度確認画面の表示例を示す図。 再検討推奨画面の表示例を示す図。 プラン再検討画面の表示例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 広告データベースのデータ構成例を示す図。 攻略ガイドデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 確定広告プラン管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 広告プラン作成制御データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1本実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図19より続くフローチャート。 図20より続くフローチャート。 広告プラン作成処理の流れを説明するためのフローチャート。 図22より続くフローチャート。 獲得目標アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャート。 プラン再検討推奨処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す外観正面図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させる例を説明する。なお、本実施形態ではゲームの例として、オンラインマルチプレイタイプのARPG(アクション・ロールプレイングゲーム)を挙げるが本発明が適用可能なゲームジャンルがこれに限定されるものではない。
[ハードウェア構成の説明]
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別(以下、単に「プレーヤ」と言う。)に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム1000全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム1100やユーザ端末1500それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、3)ユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置、GPSモジュールなどの位置測定モジュール、などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図2は、本実施形態におけるゲーム内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤ2(2a,2b,…)がそれぞれユーザ端末1500(1500a,1500b,…)を使用して一緒にプレイするマルチプレイオンラインタイプのARPG(アクション・ロールプレイングゲーム)である。
各プレーヤ2(2a,2b,…)は、パーティを編成し、一緒にプレイするステージを選択して遊ぶ。各プレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれのプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を操作して、そのステージのゲーム空間内で遭遇するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である敵キャラクタ6と戦闘しつつ、当該ステージに定められている目標のクリア(例えば、所定の宝物を探し出す、ボスキャラを攻略するなど)を目指す。
プレーヤ2(2a,2b,…)は、ゲーム内で使用可能な各種アイテム7(7a,7b,…)を、オンラインショッピングで購入したりゲームプレイ中に獲得したりして、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)に装備させて楽しむことができる。より強いアイテム7を装備させればそれだけプレーヤキャラクタ4の能力を向上させることができるので、プレーヤ2はゲームを有利に展開させることができる。
それぞれのユーザ端末1500(1500a,1500b,…)では、同じゲーム空間の様子をゲーム画面W2として表示する。なお、図示の例ではゲーム空間を撮影しゲーム画面の元になる画像を生成するための仮想カメラを1台とし、ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)で同じゲーム画面W2を表示するかのように例示しているが、プレーヤ2(2a,2b,…)別すなわちユーザ端末1500(1500a,1500b,…)に仮想カメラを設けて、それぞれのゲーム画面W2にてそれぞれの視点から同じゲーム空間の様子を表示する構成としてもよいのは勿論である。
図3は、本実施形態におけるリワード広告の仕組みについて説明するための図である。
従来の視聴特典付きの広告いわゆるリワード広告では、特典は予め決まっているか、ランダムに決められていた。つまり、プレーヤ2は自由に特典内容を選ぶことはできなかった。対して本実施形態のリワード広告では、プレーヤ自らが欲しい特典を予め選択することができる仕組みとなっている。
広告視聴に対する特典は、本実施形態では、遊興要素の付与とする。
「遊興要素」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ARPGなので、1)プレーヤキャラクタ4に使用することができる武器や防具、道具、魔法書などのいわゆるアイテム、2)プレーヤキャラクタ4に追加できる能力(例えば、技・魔法・スキルなど)、3)プレーヤキャラクタ4の能力の向上権、4)プレーヤキャラクタ4の外観変更要素(例えば、カスタムモデルデータ、配色パターンなど)の追加、5)ミニゲームや特別ステージのプレイ権、6)声優が台詞等を読み上げている声優音声データ、7)BGMデータ、8)ゲーム内通貨、9)プレイ時間の延長権、などを設定することができる。なお、以降では遊興要素を総括して「アイテム」と呼称することとする。また、「遊興要素」の他の例として、他ゲームでの無料ゲームチケットや、ゲーム外でのイベント参加権などを設定することもできる。
さて、プレーヤ2は、欲しいアイテムを獲得目標アイテム10として選択し、その対価となる単数又は複数の広告12(12a,12b,…)で構成される広告視聴のプラン14を選択・決定することができる。そして、プラン14が決まると、当該プラン14に基づいて広告12の表示が制御され、プラン14の広告を全て視聴すると獲得目標アイテム10がプレーヤ2に付与される。勿論、プラン14に従った広告表示が実行されている途中でも、獲得目標アイテム10をサーバシステム1100が提供するオンラインショッピングで購入した場合や、ゲームプレイ結果の報奨として獲得した場合には、プレーヤは広告視聴を中止して広告プランを破棄することもできる。
では、獲得目標アイテム10の設定から、プラン14の確定までの流れをもう少し具体的に説明する。
図4は、広告プランに係るプランメニュー画面W4の表示例を示す図である。当該画面は、ユーザ端末1500にてゲームアプリケーションプログラム(ゲームソフト)を起動させ、所定のログイン手続きをした後に、メインメニューから所定操作をすると表示される。勿論、それ以外でも表示させることができる。
プランメニュー画面W4は、主たるゲーム画面の上に重ね表示され、表示終了アイコン20を操作することで、プレーヤ2は表示を止めることができる。プランメニュー画面W4には、新規に広告プランを作成する操作を入力するための新規作成アイコン22と、既存のプランを変更する操作を入力するための変更アイコン23と、既存のプランを中断・破棄する操作を入力するための削除アイコン24と、が含まれる。なお、メニュー項目はこれらに限らず適宜取捨選択・追加を行うことができる。
プランメニュー画面W4にて新規作成アイコン22が操作されると、図5に示すような、プラン新規作成画面W6が表示される。プラン新規作成画面W6は、主たるゲーム画面の上に重ね表示され、表示終了アイコン20を操作することで、プレーヤ2はプランの新規作成をなかったことにして表示を止めることができる。
プランの新規作成は、大きく分けて「獲得目標アイテムの選択」「広告プランの選択又は作成」「広告プランの確定」の3つの手順からなり、プラン新規作成画面W6も手順毎に区切られて表示される。
具体的には、「獲得目標アイテムの選択」について、プラン新規作成画面W6は、獲得対象候補表示部30と、獲得目標アイテム表示部32と、ガイド表示設定部34と、リセット操作部36と、確定操作部38と、を含む。
獲得対象候補表示部30には、プレーヤ2のプレイ情報(例えば、これまでのプレイ回数や、プレイ結果、プレイに必要なアイテム等の購入実績など)に基づいて、その時点でプレーヤ2が入手可能なアイテムが自動的に選別され、獲得目標アイテム10の選択肢として表示される。具体的には、アイテムの画像と、アイテム名と、アイテムの簡単な説明と、当該アイテムの対価指標値である「要求ポイント」とが対応づけて表示される。獲得対象候補表示部30は、スクロール操作に対応しており、当該表示部にタッチしてスクロール操作すると、表示しきれていない他の獲得対象候補を表示させることができる。
プレーヤ2は、獲得対象候補表示部30のなかから欲しい候補を選び出して所定操作(例えば、獲得対象候補表示部30の何れかの表示枠を、獲得目標アイテム表示部32へ、ドラッグ&ドロップ操作)して、獲得目標アイテム10を設定する。
獲得目標アイテム表示部32には、現在選択されている獲得目標アイテム10の画像32aと、その要求ポイント32bとが表示される。
ガイド表示設定部34は、獲得目標アイテム10の選択のガイド表示を設定入力する部位である。本実施形態では、表示切換操作部34aと、ガイドの前提となるプレイ予定の状況を入力するためのプレイ予定メンバー入力部34b及びプレイ予定ステージ入力部34cと、を有する。
表示切換操作部34aは、ガイド表示のON/OFFの切り換え操作を入力する。切り換えスイッチに相当する。ガイド表示がONになっていると、プレイ予定メンバー入力部34b及びプレイ予定ステージ入力部34cで入力されるプレイ予定の状況から好適とされるアイテムが、獲得対象候補表示部30に表示されている中から抽出され、抽出された候補にガイドマーカ35が添付表示される。つまり、プレーヤ2に獲得目標アイテム10としてのお勧めが提示される。
なお、プレイ予定メンバー入力部34bをタッチ操作すると、プレーヤが一緒にプレイする他プレーヤのアカウントを入力するための入力部が適宜ポップアップ表示される。
また、プレイ予定ステージ入力部34cをタッチ操作すると、プレーヤがプレイする予定のゲームステージの識別情報を入力するための入力部が適宜ポップアップ表示される。
リセット操作部36は、獲得目標アイテム10の設定をリセット(初期設定に戻す:新規作成の場合は設定無しに戻す)する操作を受け付ける。
確定操作部38は、獲得目標アイテム10の選択を確定する操作を受け付ける。
また、「広告プランの選択又は作成」について、プラン新規作成画面W6は、実質要求ポイント明細表示部40と、予測表示部42と、自動広告プラン表示操作アイコン44(44a、44b、…)と、フリー広告プラン作成操作アイコン46と、を含む。
実質要求ポイント明細表示部40は、獲得目標アイテム10を獲得するために広告視聴して稼ぐべきポイントの明細をプレーヤに提示する。本実施形態では、プレーヤは、獲得目標アイテム10の対価の指標値となる要求ポイント分を、プランに基づいて広告を視聴することで当該広告に設定されている視聴ポイントを獲得して稼ぐのが基本となるが、過去に獲得しているが未使用の獲得済の視聴ポイントが「リザーブポイント(図中のリザーブP)」として貯留される仕組になっている。そして、獲得目標アイテム10の要求ポイントからリザーブポイントを差し引いた分が、実質要求ポイント(図中の実質要求P)とされる。プランに基づいて広告を全視聴するとその間に獲得した視聴ポイントの合計が、実質要求ポイントに達することで獲得目標アイテム10がプレーヤに付与されることになる。
予測表示部42は、獲得目標アイテム10の獲得に係る予測情報をプレーヤに通知する。本実施形態では、広告視聴により付与される視聴ポイントが蓄積されてゆく予測ペース(例えば、1日1プレイとして「ポイント/プレイ/日」)と、当該ペースと実質要求ポイントとから求められる獲得実現の予測時期(例えば「日後」)とを通知する。
予測ペースは、現在選択されているプランに基づく予測値である。本実施形態では、現在仮選択されているプランにおける表示タイミングの設定に応じて予め想定されている1プレイ当たりの広告表示回数に基づいて算出される。なお、予測ペースは、プレーヤの過去の広告視聴履歴に基づいて、現在選択されているプランと同じ表示設定における広告視聴の実績に基づいて決定する構成としてもよい。
自動広告プラン表示操作アイコン44は、所定の最適化アルゴリズム別に自動作成された広告プランの詳細表示操作を受け付ける。本実施形態では、1)表示される広告数が最小となるように設定された最適化アルゴリズムに基づく「最小広告数自動広告プラン」と、2)広告の視聴時間が最短となるように設定された最適化アルゴリズムに基づく「最短視聴時間自動広告プラン」と、3)表示される広告の面積がトータルで最小となるように設定された最適化アルゴリズムに基づく「最小表示面積自動広告プラン」と、が用意され、これら3つの自動広告プラン表示操作アイコン44(44a,44b,…)が表示される。
なお、最適化の種類は、これ以外にも適宜設定可能である。例えば、広告対象のカテゴリー、すなわち広告のカテゴリーによる最適化も適宜用意することができる。具体的には、飲料品や食料品の広告を優先して選抜した「飲食優先自動広告プラン」や、自動車やカメラなど男性向けの趣味に関する広告を優先する「男性向け趣味優先自動広告プラン」、衣料品や宝飾品、化粧品などの女性向け広告を優先する「女性向け用品優先自動広告プラン」、温泉や観光イベントについての広告を優先する「観光優先自動広告プラン」、などを用意することができる。
本実施形態では、最小広告数自動広告プランが当初の仮選択状態に設定されるので、予測表示部42では、最小広告数自動広告プランを選択した場合の予測情報が表示される。自動広告プラン表示操作アイコン44へ所定の仮選択操作をすると、新たに仮選択されたプランに基づく予測情報が予測表示部42にて表示されることになる。
フリー広告プラン作成操作アイコン46は、プレーヤ自らが表示させる広告を選択して広告プランを作成の開始操作を受け付ける。プレーヤが当該アイコンをタッチ操作すると、フリー広告プランの作成が可能になる。
図6は、フリー広告プラン作成画面W8の表示例を示す図である。
フリー広告プラン作成画面W8は、フリー広告プラン作成操作アイコン46へのタッチ操作が検出されると表示され、表示終了アイコン20を操作することで、プレーヤ2はフリー広告プランの作成をなかったことにしてフリー広告プラン作成画面W8を閉じてプラン新規作成画面W6へ戻すことができる。
フリー広告プランの作成は、大きく分けて「広告の視聴環境の設定」「見たい広告の選択」「作成を完了する」の3つの手順からなり、フリー広告プラン作成画面W8も手順毎に区切られて表示される。
先ず、「広告の視聴環境の設定」の手順についてフリー広告プラン作成画面W8は、広告表示タイミング選択部60と、広告表示サイズ選択部62とを含む。
広告表示タイミング選択部60は、プランされた広告を、本実施形態のゲームアプリケーション(ゲームソフト)を起動してからどのような状況で表示させるかの選択を受け付ける。選択肢の設定は、ゲーム内容やゲームシステムの設計に応じて適宜設定可能である。本実施形態の選択肢は、ゲームプレイを基準としてゲームプレイの前・中・後の主分類3種に、複数の広告をまとめ表示するか、個別に表示するかの副分類2種を掛け合わせた6種類と、それに「お任せ」を加えた合計7種類の選択肢を用意する。
具体的には、主分類3種は、1)ゲームプレイ前のメニュー表示中や、オンラインショッピング中、チャット中などで広告表示する「プレイ前」、2)ゲームプレイ中を意味する「プレイ中」、3)ゲームプレイ後のプレイ結果の表示中やメニュー表示中、オンラインショッピング中、チャット中などで広告表示する「プレイ後」、とする。「お任せ」は主分類3種全てを含む設定である。
副分類2種は、1回の広告表示における表示時間長に関する設定種類であって、本実施形態では、1)1回の表示開始で所定数又は所定時間以内で広告を連続表示する「まとめ見」、2)1回に一つだけ広告を表示する「個別」、とする。勿論、副分類の選択肢はこれらに限らず、15秒、60秒、90秒、…といった時間単位を選択肢として設定してもよい。「お任せ」の場合は、適宜設定可能であるが、本実施形態では「個別」に設定されているものとする。
広告表示サイズ選択部62は、広告表示のサイズやゲーム画面に対する表示位置などの選択を受け付ける。選択肢の設定は、ゲーム画面のレイアウトや、ユーザ端末1500のタッチパネル1506の大きさや数などに応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム画面上に広告をポップアップして表示するポップアップ型で、表示サイズを大・中・小の3種類用意する。また、ゲーム画面内にバナー広告のように所定位置・所定サイズで表示するバナー型に、画面位置を画面上・画面横・画面下の3種類用意する。つまり、合計6種類用意する。
次に、「見たい広告の選択」の手順についてフリー広告プラン作成画面W8は、広告候補表示部70と、プランリスト72と、獲得予測ポイント表示部74と、実質要求ポイント表示部76と、を含む。
広告候補表示部70には、出稿契約されている様々な広告が、広告のアイコン(図中のCMn:nは自然数と表示された矩形)と、概要説明と、当該広告を視聴するとプレーヤに付与される視聴ポイント(図中では、視聴Pと表記)とが対応づけられ、一覧に表示される。広告候補表示部70は複数のタグを有し、タグ毎のソート条件でソートして広告一覧を表示することができる。本実施形態では、広告の表示時間と、広告内容のカテゴリーとの2つのタグが用意されているが、何れか一方でも良いし、更に別のソート条件を有するタグを追加してもよい。
プランリスト72には、現在のプランに含まれている広告のアイコンが表示される。プレーヤは、広告候補表示部70から希望する広告のアイコンをプランリスト72へ所定操作することで、例えば、ドラッグ&ドロップ操作することで、当該広告をプランに追加することができる。逆に、プランリスト72からアイコンをドラッグ&ドロップ操作すると、当該広告をプランから削除することができる。
獲得予測ポイント表示部74は、プランリスト72に含まれている広告の視聴ポイントの合計を示している。プレーヤは、この獲得予測ポイント表示部74で表示される値が、実質要求ポイント表示部76で表示される値に達するように、広告プランを設定することになる。
そして、「作成を完了する」の手順についてフリー広告プラン作成画面W8は、ポイント不足警告部80と、フリー広告プラン作成中止操作アイコン82と、プラン作成完了操作アイコン84と、を含む。
ポイント不足警告部80は、獲得予測ポイント表示部74の値が、実質要求ポイント表示部76の値に達していない場合に、その旨をプレーヤに通知するテキストや画像を表示する。
フリー広告プラン作成中止操作アイコン82は、フリー広告プランの作成を無かったことにして作成過程を中止する操作を受け付ける。
プラン作成完了操作アイコン84は、フリー広告プランの作成の完了操作を受け付ける。
図5に戻って、プレーヤが、自動広告プラン表示操作アイコン44に対して所定の呼び出し操作(例えば、タッチした指を画面右から左方向へスワイプする操作)をすると、対応する自動広告プランの詳細がポップアップ表示される。詳細には、広告の視聴環境の設定と、プランリストと、が表示される。
フリー広告プラン作成操作アイコン46には、フリー広告プランが未作成の場合には、作成済/未作成をそれぞれ示す固有の表示形態が用意されていて、フリー広告プランの有無に応じて自動的に切り換えられる。自動広告プラン表示操作アイコン44と同様に、所定の呼び出し操作をすると、フリー広告プランの詳細がポップアップ表示される。
そして、自動広告プラン表示操作アイコン44及びフリー広告プラン作成操作アイコン46の何れかに対して、所定の選択操作(例えば、2本指タップ操作)をして仮決定とする。
プランの新規作成に関する最後の手順、「広告プランの確定」について、プラン新規作成画面W6は、プラン作成中止操作アイコン47と、プラン確定操作アイコン48と、を含む。
プラン作成中止操作アイコン47は、プランの作成を無かったことにして作成を中止する操作を受け付ける。
プラン確定操作アイコン48は、プランの確定操作を受け付ける。自動広告プラン表示操作アイコン44及びフリー広告プラン作成操作アイコン46の何れか仮決定されているプランが、新規作成されたプランとして確定されることになる。確定すると、プラン新規作成画面W6の表示は解除される。
図3に戻って、プラン14が作成・確定されると、当該プランに従って広告12(12a,12b,…)の表示制御が開始される。
広告12の表示制御が行われると、プレーヤは、所定の進度確認操作を入力して、プラン14が何処まで進行したかの目安を知ることができる。具体的には、図7に示すような進度確認画面W10が表示される。
進度確認画面W10は、作成済みで実行中のプラン14毎に、当該プランにおける獲得目標アイテム10のアイテム画像50と、要求ポイント表示51と、実質要求ポイント表示52と、実質要求ポイントに対する獲得済の視聴ポイント(獲得ポイント)の割合を示す達成度グラフ53と、をセットで表示する。図示の例では、2セット表示されている。
なお、進度確認画面W10に表示する情報は、これらに限定されるものではなく適宜追加・省略が可能である。例えば、プラン14における視聴済の広告数や、視聴済の広告表示時間の割合を表示するとしてもよい。
さて、達成度グラフ53で表示される獲得済の視聴ポイントは、基本的には広告12の視聴によって獲得されるが、本実施形態では獲得目標アイテム10の対価とされる視聴ポイントと同等に見なされる「見做し視聴ポイント」がゲーム実行中に付与される機会がある。
「見做し視聴ポイント」を付与する付与条件や、付与量については、ゲームシステムのデザインやゲーム内容に応じて適宜設定可能である。付与条件としては、例えば、初回ユーザ登録時や、ログイン通算回数のキリ番(例えば、100回、1000回)達成、フレンド登録数のキリ番達成、オンラインショッピングにてセール品を購入した際のおまけ、イベント参加祈念、イベントクリアの報奨、などである。
そして、見做し視聴ポイントの獲得により、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計(=広告視聴により獲得した視聴ポイント+見做し視聴ポイント)が貯まっている場合には、プレーヤへ広告プランの再検討を促す機能が用意されている。つまり「当初のプランを改めて、より短期間で獲得目標アイテム10を獲得しませんか?」と言うお勧めをすることができる。
或いは逆に、プラン14に従って広告12の表示が開始されても、プレーヤが広告表示キャンセル操作アイコン13(図3参照)を意図的に操作して広告視聴を行わないことが頻発し、プラン作成時に当初予定していたペースで獲得済視聴ポイントの合計(=広告視聴により獲得した視聴ポイント+見做し視聴ポイント)が貯まっていない場合にも、プレーヤへ広告プランの再検討が促される。
具体的には、図8に示すような再検討推奨画面W11が表示される。図8(1)は、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっている場合の表示例を示し、図8(2)は、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっていない場合の表示例を示している。
再検討推奨画面W11は、該当するプランの獲得目標アイテム10に係るアイテム画像50・要求ポイント表示51・実質要求ポイント表示52・達成度グラフ53のセットと、再検討を推奨する理由を通知する推奨理由表示54と、再検討見送り操作アイコン55と、再検討開始操作アイコン56と、を有する。
図8(1)の推奨理由表示54の例では、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっていることをプレーヤに告げ、再検討を勧めている。
図8(2)の推奨理由表示54の例では、プランで予定していた以上のペースで獲得済視聴ポイントの合計が貯まっていないことをプレーヤに告げ、再検討を勧めている。
再検討見送り操作アイコン55を操作すると、再検討推奨画面W11は閉じられて今回の時点での再検討は行われない。
再検討開始操作アイコン56を操作すると、再検討が開始される。
広告プランの再検討が開始されると、図9に示すようなプラン再検討画面W12が表示される。プランの再検討は、大きく分けて「広告プランの確認」と、「プランの継続又は変更の選択」の2つの手順で構成される。
「広告プランの確認」の手順について、プラン再検討画面W12には、再検討の対象とされるプランに係るアイテム画像50・要求ポイント表示51・実質要求ポイント表示52・達成度グラフ53のセットに加えて、プランリスト58と、ポイント明細表示部59とが表示される。
プランリスト58では、プランに含まれる広告のアイコン58aが列挙されるとともに、表示済の広告のアイコン58aには、表示済マーク58bが添付表示される。
ポイント明細表示部59では、例えば、プラン開始時点における実質要求ポイント(図中の実質要求P)と、現在までの獲得した視聴ポイントの合計である獲得ポイント(図中の獲得P)と、前者から後者を差し引いた獲得するべき獲得目標ポイント(図中の獲得目標P)、獲得目標ポイントに対して予測される獲得ペースによる獲得実現予測日、などが表示される。
「プランの継続又は変更の選択」の手順について、プラン再検討画面W12には、プラン継続操作アイコン90と、変更開始操作アイコン91と、が表示される。
プラン継続操作アイコン90が操作されると、プラン再検討画面W12が閉じられてプランの変更は行われない。
変更開始操作アイコン91が操作されると、獲得目標アイテム10の設定からプランを全てやり直す旨のプラン変更が開始される。具体的には、プランメニュー画面W4(図4参照)に移行して変更アイコン23の選択操作を促すか、プランメニュー画面W4への移行をスキップしてプランの変更を開始するとしてもよい。なお、プラン変更の場合には、プラン新規作成画面W6(図5参照)と同様の構成でタイトル違いの画面が表示される。その際、獲得目標アイテム10の設定は、変更対象のプランの設定が初期設定されるものとする。
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザへのアカウント付与と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど)の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部210は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、アイテムや、実行可能な抽選実行権、イベント参加権、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
具体的には、ゲーム管理部220は、獲得目標設定部222と、プラン設定部230と、広告表示制御部240と、付与制御部242と、再設定推奨部244と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
獲得目標設定部222は、ゲームに係る遊興要素として獲得可能に設定された所与の獲得対象候補の中から獲得目標を設定する制御を行う。具体的には、プレーヤのプレイ情報に基づいて、プレーヤに提示する獲得対象候補を選定して提示し、当該提示した獲得対象候補の中からプレーヤの選択操作に基づいて獲得目標を設定することができる(図5参照)。
プラン設定部230は、獲得目標の対価となる広告視聴のプランを設定する制御を行う。プランの設定に当たっては、広告表示に係る表示時間長と、広告の表示サイズと、広告の表示タイミングと、広告の対象を分類した広告カテゴリーと、の少なくとも何れか一つをプランの設定項目に含めて設定することができる(図6参照)。
また、本実施形態のプラン設定部230は、プレーヤの選択操作に基づいてプランを設定することと、自動でプランを設定することとのどちらも実行できる(図5参照)。そして、プラン設定部230は、プラン候補作成部232と、予測部234と、を有する。
プラン候補作成部232は、プレーヤのプレイ情報に基づいて、プランの候補を自動作成してプレーヤに提示することができる。本実施形態における自動広告プランがそれである。
予測部234は、プランに基づく広告表示制御が行われた場合に獲得目標がプレーヤに付与される時期を予測し、これをプレーヤに提示することができる。本実施形態における予測表示部42がこれに該当する(図5参照)。
広告表示制御部240は、プランに基づいて広告12の表示制御を行う(図3参照)。
付与制御部242は、広告表示制御部240による広告表示の実行結果に基づいて、獲得目標をプレーヤに付与する制御を行う。広告表示の実行結果としては、広告表示の開始からの経過時間を計時し、その経過時間が当該広告に所定の視聴見做し条件(例えば、広告の時間長に対する経過時間の割合)を満たすと、当該広告を視聴したと見做し、当該広告に所定の視聴ポイントをプレーヤに付与する。そして、付与した視聴ポイントの合計すなわち獲得済視聴ポイントの合計が、プランにおける獲得目標に係る実質要求ポイントに達すると、当該獲得目標をプレーヤに付与する。
再設定推奨部244は、広告表示制御部240による広告表示の実行状況に基づいて、プランの再設定を促す推奨報知を行う制御を行う。本実施形態における、再検討推奨画面W11(図8参照)、プラン再検討画面W12(図9参照)に係る制御がこれに該当する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る音、BGMや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を受信して放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末1500とのデータ通信に係る処理を実行する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、オンライン商品定義データ509と、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース518と、見做し視聴ポイント設定データ540と、攻略ガイドデータ550と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部210、ゲーム管理部220としての機能を実現させるためのプログラムである(図10参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
オンライン商品定義データ509は、オンラインショッピング管理部210(図10参照)によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。一つのオンライン商品定義データ509は、固有の商品種類と(例えば、アイテム種類など)、購入の対価と、付与数と、商品カテゴリーと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。本実施形態では、アイテム定義データ512を含む。
アイテム定義データ512は、アイテム種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種定義データを格納する。一つのアイテム定義データ512は、固有のアイテム種類と、プレーヤが当該アイテムを入手できるようになるための要件である入手可能要件と、当該アイテムの名称や作用効果などをかいつまんで説明する概要説明と、当該アイテムを広告視聴で獲得するための要求ポイントと、アイテムの作用効果を定義する作用効果データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
広告データベース518は、例えば図12に示すように、出稿契約された広告12(図3参照)毎の各種定義データを格納する広告定義データ520と、広告表示回数想定データ530とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
一つの広告定義データ520は、固有の広告ID522と、広告カテゴリー524と、広告実行データ526と、視聴ポイント定義データ528と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
広告カテゴリー524は、広告についての分類情報である。例えば、1)他ゲームの紹介、清涼飲料、保険、新アイテムの紹介、イベントの告知、などの広告内容についての分類と、2)90秒、60秒、30秒と言った広告の所要時間の分類、3)動画、静止画と言った広告の表示形態の分類、などである。
広告実行データ526は、広告12を実際に表示させるためのデータである。本実施形態では、広告の所要時間と表示サイズとの組み合わせによる視聴環境別(換言すると、広告の再生形態別)にデータが用意されている。勿論、共通の一つのデータにまとめてもよい。また、本実施形態では、広告の表示タイプをポップアップ型のみとしたが、他のタイプ(バナー型)などを含めて表示タイプを更に組み合わせた視聴環境別のデータを用意することとしてもよい。また、表示位置や表示透明度を含めてもよい。
視聴ポイント定義データ528は、視聴環境528aの種類と対応づけて、当該視聴環境にて広告表示された場合にプレーヤに付与する視聴ポイント528bを格納する。
本実施形態における視聴環境528aを定義する要素は、広告の所要時間(表示時間)と表示サイズとするが、表示タイプを更に含めても勿論よい。所要時間の種類、表示サイズの種類は適宜設定可能である。視聴環境528aを定義する要素はこれ以外に適宜追加可能である。例えば、表示位置や、表示透明度(半透明か不透明かなど)、も設定することができる。
なお、視聴ポイント定義データ528では、これらに加えて、視聴ポイント528bを付与する/付与しないを判定する広告視聴の実行結果に関する閾値(例えば、広告表示開始からの経過時間の長さや、広告の所要時間に対する経過時間の割合)を対応づけて格納するとしてもよい。
広告表示回数想定データ530は、広告プランにおける予測ペースや獲得実現予測時期(図5の予測表示部42を参照)の予測の元になるデータであって、広告の表示タイミング種類532と、視聴タイプ533の種類との組み合わせ別に、ゲームの運営者サイドが想定している1プレイ当たりの広告表示タイミングの回数を定義している。
本実施形態では、視聴タイプ533として、1回の広告表示タイミングにて所定の複数の広告をまとめて表示する「まとめ見」と、一つの広告だけ表示する「個別見」との2通りを設定しているが、両者の混在となる「ランダム」或いは「おまかせ」など、他の種類も適宜設定可能である。
図11に戻って、見做し視聴ポイント設定データ540は、広告視聴するとプレーヤに付与され、視聴ポイントと同じく獲得目標アイテム10の要求ポイントの換算に用いられる広告視聴以外で付与されるポイント、すなわち「見做し視聴ポイント」について定義する。見做し視聴ポイント設定データ540は、見做し視聴ポイントを付与する状況毎に用意され、当該状況を記述する付与条件と、付与される見做し視聴ポイントと、が対応付けられている。
攻略ガイドデータ550は、ゲーム攻略のガイドをするための情報を格納する。本実施形態では、ゲームステージ毎に用意されている。1つの攻略ガイドデータ550は、例えば図13に示すように、攻略対象ステージID551と、推奨アイテム設定テーブルデータ553と、を格納する。
推奨アイテム設定テーブルデータ553は、メンバータイプ構成パターン555と、メンバーレベル構成パターン557との組み合わせ別に、その組み合わせを前提としたときに攻略対象ステージID551が示すゲームステージを攻略するのに推奨されるアイテムのリスト(図中の推奨アイテムリスト01、推奨アイテムリスト02、…)が格納されている。
メンバータイプ構成パターン555は、プレーヤ及び一緒にプレイする他プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタ4のキャラクタタイプの構成である。構成パターンは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態は、ARPGなので、プレーヤキャラクタ4は近距離攻撃型・遠距離攻撃型・支援型の3タイプとし、最大6名でパーティを編成してゲームをする例を示している。
メンバーレベル構成パターン557は、プレーヤ及び一緒にプレイする他プレーヤの技量の構成である。技量を示すパラメータ値は、プレーヤレベルでも良いし、プレーヤキャラクタのレベルや成長度合、などでも良い。
推奨アイテムリストに含まれるアイテムの数は、単数又は複数を適宜設定可能である。
図11に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第1のプレイ情報である。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図14に示すように、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、アクセス履歴データ605と、ゲームセーブデータ610と、広告セーブデータ620と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
アクセス履歴データ605は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタ4の種類を示すプレーヤキャラクタ種類611や、キャラクタレベル613、保有アイテムリスト615、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
広告セーブデータ620は、直近のログアウト時における当該ユーザに係る広告表示に関するセーブデータである。本実施形態では、確定広告プラン管理データ630と、リザーブポイント670と、トータル視聴ポイント獲得ペース672と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
確定広告プラン管理データ630は、当該ユーザが作成し、未完了の広告プランを定義する各種データと、当該プランの実行結果を記述する各種データを格納する。1つの確定広告プラン管理データ630は、例えば図15に示すように、
1)固有のプランID631と
2)当該プランが作成・確定された確定日時633と、
3)獲得目標アイテム種類635と、
4)実質要求ポイント637と、
5)広告表示タイミング及び視聴タイプ639と、
6)表示順番640に対応づけられた広告ID642及び視聴環境設定644と、
7)当初予測ペース646と、
8)当初獲得予測時期648と、
9)表示開始日時661と、
10)表示済広告IDリスト663と、
11)視聴ポイント付与履歴データ665と、
12)獲得済視聴ポイント合計667と、
13)ポイント獲得ペース669と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
表示順番640に対応づけられた広告ID642が、当該プランに係るフリー広告プラン作成画面W8のプランリスト72(図6参照)や、プラン再検討画面W12で表示されるプランリスト58(図9参照)で表示されるリストの内容となる。
当初予測ペース646は、当該プランが確定した時点において予測された視聴ポイントを獲得するペースである。
当初獲得予測時期648は、当該プランが確定した時点において予測された、確定日時633を基準とした獲得目標アイテムが付与される予測時期、換言すれば獲得済の視聴ポイントが実質要求ポイントに達すると予測される時期である。本実施形態では、単位を「日」として、何日後かを予測するが、他でも良い。
表示開始日時661は、当該プランに基づく広告表示を初めて行った日時である。
表示済広告IDリスト663には、広告ID642のうち、表示済の広告IDがリストアップされている。
視聴ポイント付与履歴データ665は、当該プランの広告を視聴したことでプレーヤに付与された視聴ポイント及び見做し視聴ポイントの履歴である。例えば、付与日時と、付与されたポイント量と、視聴ポイントか見做し視聴ポイントかの種別識別フラグと、を対応付けて格納する。
獲得済視聴ポイント合計667は、当該プレーヤに付与された視聴ポイント及び見做し視聴ポイントの合計である。
ポイント獲得ペース669は、視聴ポイント付与履歴データ665から求められる獲得済視聴ポイント合計667の増加ペースであり、視聴ポイントや見做し視聴ポイントが付与される都度、つまり視聴ポイント付与履歴データ665が更新される都度に自動的に更新される。
図14に戻って、リザーブポイント670は、直近のログアウト時点において、獲得したがプランの中止・破棄等にともなって未試用のまま残された獲得済視聴ポイントの値である。
トータル視聴ポイント獲得ペース672は、当該ユーザの過去全て、又は直近所定期間(例えば、過去1ヶ月)のポイント獲得ペース669(図15参照)の平均値であって、ポイント獲得ペース669が更新されると自動的に更新される。
図11に戻って、プレイデータ700は、プレーヤ毎に(換言するとユーザ端末1500毎に)用意され、ゲーム実行状況を記述する各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第2のプレイ情報であり、ゲーム実行状況管理データである。
具体的には、1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、プレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント701と、実行開始日時703と、ゲーム進行制御データ710と、広告プラン作成制御データ720と、広告表示制御データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤアカウント701は、当該データが割り当てられたプレーヤの識別情報及び認証情報を示す。
ゲーム進行制御データ710は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況を記述する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ種類、ゲーム空間における現在位置の情報、同キャラクタの能力パラメータ値リスト、プレイ中のゲーム進行単位(例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など)を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、保有アイテムデータ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはデッキ編成リスト、プレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
広告プラン作成制御データ720は、広告プランの新規作成・変更の作業データである。
例えば図17に示すように、
1)候補アイテムリストデータ721と、
2)メンバー構成データ722と、
3)攻略ステージID723と、
4)獲得目標アイテム種類724と、
5)要求ポイント725と、
6)実質要求ポイント726と、
7)自動広告プランデータ730(730a,730b,…)と、
8)フリー広告プランデータ740と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
メンバー構成データ722は、プラン作成時にガイド表示機能を有効にするために、プレイ予定メンバー入力部34b(図5参照)にて入力されたプレーヤアカウントのリストである。
攻略ステージID723は、プラン作成時にガイド表示機能を有効にするために、プレイ予定ステージ入力部34c(図5参照)にて入力されたステージIDが格納される。
自動広告プランデータ730(730a,730b,…)は、自動作成された広告プランを定義する各種データを格納する。一つの自動広告プランデータ730は、プランタイプ731と、広告表示タイミング及び視聴タイプ732と、表示順番733に対応付けられた広告ID734及び視聴環境設定735と、当初予測ペース736と、当初獲得予測時期738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
フリー広告プランデータ740は、フリー広告プランを定義する各種データを格納する。データ構成は、自動広告プランデータ730と同様である。
図18は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部272と、音声再生制御部273と、を含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部272は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部272が、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
音声再生制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種音声データに基づいて、音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ、など)を放音させるための制御を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部270としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図11参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図19〜図21は、とあるプレーヤが自身のユーザ端末1500を操作してログインしてログアウトするまでに係る、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。
なお、ユーザ端末1500では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム504がプレーヤの実行開始操作によって実行開始され、起動されているものとする。
サーバシステム1100は、先ずユーザ端末1500からのリクエストに応じてログイン処理を実行する(ステップS10)。そして、プレイデータ700を準備する(ステップS12)。この時点では、まだゲームのプレイそのものは開始されていないので、プレイデータ700(図16参照)に、ゲーム進行制御データ710は作成されない。また、広告プランの作成も始まっていないので広告プラン作成制御データ720も作成されない。また、広告表示も開始されていないので広告表示制御データ750も作成されない。
次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にてメインメニューを表示させる(ステップS14)。本実施形態では、メインメニューの項目は「広告プランの設定」「オンラインショッピング」「パーティ編成・チャット」「ゲームプレイ開始」「ログアウト」とするが、これら以外の項目(例えば、フレンド登録など)も適宜含めることができる。
ユーザ端末1500にてメインメニューの「広告プランの設定」が選択されると、ユーザ端末1500からサーバシステム1100へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム1100は、「広告プランの設定」に係るリクエストを受信すると(ステップS16のYES)、広告プラン作成処理を実行する(ステップS18)。
図22〜図23は、本実施形態における広告プラン作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。図22に示すように、同処理において、サーバシステム1100は、先ずプランメニュー画面W4(図4参照)をユーザ端末1500にて表示させる(ステップS30)。
プランメニュー画面W4にて「新規作成」が選択されると(ステップS32のYES)、図23に移って、サーバシステム1100は、プラン新規作成画面W6(図5参照)をユーザ端末1500にて表示させる。
具体的には、サーバシステム1100は、アイテム定義データ512(図11参照)を参照して、入手可能要件を満たす候補アイテムを検索し、広告プラン作成制御データ720(図17参照)の候補アイテムリストデータ721に格納する。そして、検索した候補アイテムをプラン新規作成画面W6の獲得対象候補表示部30にて提示する(ステップS40)。そして、候補アイテムの中から獲得目標アイテム10の選択受付を開始する(ステップS42)。すなわち、サーバシステム1100は、獲得目標アイテムの確定操作が入力されるまでの間にて、獲得目標アイテム10の選択操作を検出すると、広告プラン作成制御データ720(図17参照)の獲得目標アイテム種類724を随時更新し、これに伴い当該アイテムのアイテム定義データ512を参照して要求ポイント725を更新する。そして、プラン新規作成画面W6での獲得目標アイテム表示部32の表示を更新する。
もし、ここでガイド表示設定部34(図5参照)の表示切換操作部34aが「ON」に操作されていたならば、サーバシステム1100は、推奨アイテムの提示要求操作有りと判断して(ステップS44のYES)、プレイ予定メンバー入力部34b及びプレイ予定ステージ入力部34cをアクティブにして、メンバー構成の入力と攻略予定ステージの選択を受付ける(ステップS46)。入力結果は、広告プラン作成制御データ720(図17参照)のメンバー構成データ722及び攻略ステージID723にそれぞれ格納される。
そして、サーバシステム1100は、メンバー構成の入力と攻略予定ステージの選択に応じた推奨アイテムを検索し、プレーヤに提示する(ステップS48)。具体的には、攻略ステージID723に合致する攻略対象ステージID551の攻略ガイドデータ550(図13参照)を参照し、推奨アイテム設定テーブルデータ553から推奨アイテムリストを読み出す。そして、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600の保有アイテムリスト615(図14参照)を参照して、先に検索した推奨アイテムのうちプレーヤが未保有のアイテムを検索して、獲得対象候補表示部30の当該アイテムの表示欄へ、ガイドマーカ35を添付して強調表示する(図5参照)。
プラン新規作成画面W6にて、獲得目標アイテム10の確定操作が検出されたならば(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は獲得目標アイテム10の実質要求ポイント726を設定・提示する(ステップS62;図17参照)。実質要求ポイント726の値は、獲得目標アイテム10の要求ポイント725からリザーブポイント670(図14参照)を差し引いた値とし、リザーブポイント670(図14参照)をその分消費する。そして、プラン新規作成画面W6の実質要求ポイント明細表示部40(図5参照)にて実質要求ポイント726をプレーヤに提示する。なお、実質要求ポイント726は「0」以下の値とはしない。
次に、サーバシステム1100は、自動広告プランを作成し、要求に応じて自動広告プランの内容を開示する(ステップS64)。本実施形態では、最小広告数自動広告プランと、最短視聴時間自動広告プランと、最小表示面積自動広告プランと、の3つの自動広告プランをそれぞれ所定のアルゴリズムで作成する。これに伴い、広告プラン作成制御データ720にはそれぞれの自動広告プランデータ730が作成される(図17参照)。
例えば、最小広告数自動広告プランの作成については、先ず、広告表示タイミング及び視聴タイプ732を、広告データベース518(図12参照)の広告表示回数想定データ530の中から、1プレイ当たり最も広告表示タイミングが多くなる設定を自動選択する。
次いで、広告ID734と視聴環境設定735とについては、先ず広告定義データ520(図12参照)の中から視聴ポイント定義データ528において定義されている視聴ポイント528bの大きい順に、広告データベース518の広告をソートする。次いで、獲得目標アイテム10の実質要求ポイント726に達するまで、ソート順上位から順に広告を選択してその広告ID522を広告ID734に設定し、その広告の視聴環境528aを視聴環境設定735に設定する。
そして、当初予測ペース736については、広告表示回数想定データ530から広告表示タイミング及び視聴タイプ732に対応する1プレイ当たりの広告表示回数を読み出す。
例えば、「4回/プレイ」であった場合、1日1プレイで4回広告表示されると見做し、広告ID734に登録されている広告の視聴ポイント528bを合算して「4」で除算した結果を、当初予測ペース736(単位はP/プレイ/日)とする。
なお、当初予測ペース736を、広告表示回数想定データ530の想定値から求めるのではなく、プレーヤのユーザ管理データ600のトータル視聴ポイント獲得ペース672をそのまま採用するとしてもよい。或いは、プレーヤ毎に、視聴ポイント付与履歴データ665(図15参照)をプランの完了後でも消去せずに別途保存しつづける構成とし、これからその時々の最新の予測ペースを統計的に求めるとしてもよい。
当初獲得予測時期738は、獲得目標アイテム10の実質要求ポイント726を、当初予測ペース736で除して求める。
そして、サーバシステム1100は、本実施形態では最小広告数自動広告プランを仮選択状態にして、プラン新規作成画面W6の予測表示部42(図5参照)にて、仮選択されているプランの当初予測ペース736及び当初獲得予測時期738をプレーヤに提示する。
また、プラン新規作成画面W6にて、何れかの自動広告プラン表示操作アイコン44への操作が検出されると、サーバシステム1100は、プランの表示要求があったと見做し、操作されたアイコンに対応する自動広告プランを仮設定に変更して予測表示部42の表示を更新するとともに、その設定内容(自動広告プランデータ730の各項目内容;図17参照)を別途ポップアップ表示する。
図23に戻って、プラン新規作成画面W6にて、フリー広告プランの作成操作入力が検出されると(ステップS70のYES)、サーバシステム1100はフリー広告プラン作成画面W8(図6参照)をユーザ端末1500にて表示させ、各設定項目の選択入力を受け付ける(ステップS72)。これに伴って、広告プラン作成制御データ720にフリー広告プランデータ740が作成される(図17参照)。また、サーバシステム1100は、フリー広告プランを仮選択に設定し、プラン新規作成画面W6の予測表示部42の表示を更新する。
そして、プラン新規作成画面W6にて、自動広告プラン、フリー広告プランの何れかが仮選択された状態で所定のプラン確定操作の入力が検出されると(ステップS74のYES)、サーバシステム1100は、仮選択されていたプランを新たな確定広告プランとして設定する(ステップS76)。
すなわち、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600の広告セーブデータ620(図14参照)に、新たな確定広告プラン管理データ630を作成する。
具体的には、
1)獲得目標アイテム種類635、実質要求ポイント637には、確定された広告プランの広告プラン作成制御データ720における獲得目標アイテム種類724、実質要求ポイント726がそれぞれコピーされる。
2)広告表示タイミング及び視聴タイプ639には、同じ広告プラン作成制御データ720における広告表示タイミング及び視聴タイプ732がコピーされる。
3)表示順番640、広告ID642、視聴環境設定644には、同じ広告プラン作成制御データ720における表示順番733、広告ID734、視聴環境設定735がそれぞれコピーされる。
4)当初予測ペース646、当初獲得予測時期648には、同じ広告プラン作成制御データ720における当初予測ペース736、当初獲得予測時期738がそれぞれコピーされる。
5)表示開始日時661、表示済広告IDリスト663には、この時点では未定の所定値を格納する。
6)視聴ポイント付与履歴データ665は、この時点では作成されない。
7)獲得済視聴ポイント合計667は「0」とする。
8)ポイント獲得ペース669は、この時点では未定の所定値を格納する。
そして、ユーザ管理データ600に新たな確定広告プラン管理データ630を作成したならば、サーバシステム1100は広告プラン作成処理を終了する。
図22に戻って、一方、プランメニュー画面W4にて「既存のプランを変更」が選択されると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、既存の確定広告プランの一覧を提示して、変更対象の選択を受け付ける(ステップS82)。そして、変更対象とされた確定広告プランに係る獲得済視聴ポイント合計667をリザーブポイント670に加算し、当該プランを削除、具体的には確定広告プラン管理データ630を削除する(ステップS84;図14参照)。そして、ステップS40に移行する(図23参照)。
また、プランメニュー画面W4にて「既存のプランを削除」が選択されると(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は、既存の確定広告プランの一覧を提示して、削除対象の選択を受け付ける(ステップS92)。そして、削除対象とされた確定広告プランに係る獲得済視聴ポイントをリザーブポイント670に加算し、当該プランの確定広告プラン管理データ630を削除して(ステップS94)、広告プラン作成処理を終了する。
図19に戻って、次にサーバシステム1100は、未完の確定広告プランがあれば(ステップS130のYES)、当該プランに基づく広告表示制御を開始するとともに、進度確認操作に応じた進度確認画面W10(図7参照)の表示制御を開始する(ステップS132)
広告表示を実行するのに伴って、広告表示制御データ750(図16参照)が適宜作成され、対応する確定広告プラン管理データ630(図15参照)の視聴ポイント付与履歴データ665と、獲得済視聴ポイント合計667と、ポイント獲得ペース669と、トータル視聴ポイント獲得ペース672(図14参照)が逐次更新される。なお、未完の確定広告プランが複数ある場合には、本実施形態では、確定日時633が最も古いプランを選択して実行対象とする。勿論、複数の未完の確定広告プランその全てを実行対象としても良いし、ランダムに選択した所定数のプランを実行対象とする構成であっても良い。
なお、メインメニューの表示中は、広告表示タイミングの種別「プレイ前」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ639(図15参照)が「プレイ前」に設定されているプランがあれば、当該プランに基づく広告がメインメニューの表示中でも表示され得る。
さて、メインメニューにて「オンラインショッピング」の項目が選択されたならば(ステップS140のYES)、サーバシステム1100はオンラインショッピング処理を実行する(ステップS142)。
なお、オンラインショッピング中は、広告表示タイミングの種別「プレイ前」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ639(図15参照)が「プレイ前」に設定されているプランの広告が、オンラインショッピング中に表示され得る。また、今回のログイン後にゲームプレイされていれば「プレイ後」にも該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ639が「プレイ後」に設定されているプランの広告もオンラインショッピング中に表示され得る。
そして、オンラインショッピング中であっても、見做し視聴ポイント設定データ540を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると(ステップS144のYES)、サーバシステム1100はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する(ステップS146)。具体的には、広告表示の実行対象としたプランの確定広告プラン管理データ630に、当該ポイント分の視聴ポイント付与履歴データ665を追加し、獲得済視聴ポイント合計667と、ポイント獲得ペース669と、トータル視聴ポイント獲得ペース672とを更新する。
次いで、サーバシステム1100は、獲得目標アイテム付与処理を実行する(ステップS148)。
図24は、獲得目標アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、確定広告プラン管理データ630(図15参照)の中から、獲得済視聴ポイント合計667が実質要求ポイント637に達したプランを検索する。そして、該当するプランがあれば(ステップS170のYES)、サーバシステム1100は、該当するプランにおける獲得目標アイテムを、プレイデータ700のゲーム進行制御データ710の保有アイテムリスト、又はユーザ管理データ600の保有アイテムリスト615(図14参照)に追加登録してプレーヤに付与する(ステップS172)。
次いで、サーバシステム1100は、該当するプランの確定広告プラン管理データ630を削除し(ステップS174)、獲得目標アイテム付与処理を終了する。
図19に戻って、サーバシステム1100は、次にプラン再検討推奨処理を実行する(ステップS150)。
図25は、プラン再検討推奨処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、未完了の確定広告プラン毎にループAを実行する(ステップS160〜S192)。
ループAでは、先ず処理対象プランにおける獲得目標アイテム10をオンラインショッピングで購入するなどして既に保有している場合(ステップS162のYSE)、サーバシステム1100は、処理対象プランの中止を推奨するプラン再検討推奨画面をユーザ端末1500にて行い(図8参照)、当該画面内にて、中止する/中止しない、の選択を受け付ける(ステップS164)。
そして、中止するが選択された場合(ステップS166のYES)、サーバシステム1100は処理対象プランの確定広告プラン管理データ630(図15参照)の獲得済視聴ポイント合計667を、リザーブポイント670(図14参照)へ移行し、処理対象プランの確定広告プラン管理データ630を削除する(ステップS168)。
次に、サーバシステム1100は、処理対象プランの確定広告プラン管理データ630(図15参照)における獲得済視聴ポイント合計667と、ポイント獲得ペース669とを前提として、現状における獲得予測時期を求める(ステップS170)。
そして、求めた現状における獲得予測時期と、当初獲得予測時期648とを比較し、基準値以上のズレ(例えば、2日以上のズレ)が生じる場合(ステップS180のYES)、サーバシステム1100は、処理対象プランの再検討を推奨する再検討推奨画面W11を表示させる(ステップS182;図8参照)。
そして、再検討推奨画面W11において、「再検討操作をする」選択操作が検出されると(ステップS184のYES)、サーバシステム1100は、処理対象プランのプラン再検討画面W12を表示させる(ステップS186;図9参照)。
プラン再検討画面W12にて、処理対象プランの内容を確認したプレーヤが「プラン継続」の選択操作をすると(ステップS188の継続)、サーバシステム1100はループAを終了する。対して、プラン再検討画面W12にてプレーヤが「プランを変更する」の選択操作をすると(ステップS188の変更)、サーバシステム1100は広告プラン作成処理を実行して、プレーヤがプラン変更できるようにして(ステップS190)、ループAを終了する(ステップS192)。
そして、すべての確定広告プランについてループAを実行したならば、サーバシステム1100はプラン再検討推奨処理を終了する。
図20のフローチャートに移って、ユーザ端末1500にてメインメニューの「パーティ編成・チャット」が選択されると、ユーザ端末1500からサーバシステム1100へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム1100は、「パーティ編成・チャット」に係るリクエストを受信すると(ステップS200のYES)、パーティ編成・チャット処理を実行する(ステップS202)。
本実施形態のゲームは、オンラインマルチプレイ型のARPGなので、プレーヤは、他プレーヤとチャットしたりパーティを編成してゲームプレイに臨むことができる。
なお、パーティ編成やチャットをしている間は、広告表示タイミングの種別「プレイ前」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ639(図15参照)が「プレイ前」に設定されているプランの広告が、パーティ編成やチャットをしている間でも表示され得る。また、今回のログイン後にゲームプレイされていれば「プレイ後」にも該当するので、告表示タイミング及び視聴タイプ639が「プレイ後」に設定されているプランの広告も表示され得る。
また、パーティ編成やチャットをしている間であっても、見做し視聴ポイント設定データ540を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると(ステップS204のYES)、サーバシステム1100はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する(ステップS206)。そして、サーバシステム1100は、獲得目標アイテム付与処理を実行し(ステップS208)、プラン再検討推奨処理を実行する(ステップS210)。
また一方、ユーザ端末1500にてメインメニューの「ゲームプレイの開始」が選択されると、ユーザ端末1500からサーバシステム1100へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム1100は、「ゲームプレイの開始」に係るリクエストを受信すると(ステップS220のYES)、ユーザ管理データ600からゲームセーブデータ610(図15参照)を読み出して、プレイデータ700にゲーム進行制御データ710(図16)を準備して、ゲーム進行制御を実行する(ステップS222)。
そして、ゲーム進行中は、広告表示タイミングの種別「プレイ中」に該当するので、広告表示タイミング及び視聴タイプ639(図15参照)が「プレイ中」に設定されているプランの広告が、ゲームプレイ中に表示される。
また、勿論、ゲーム進行制御中であっても、見做し視聴ポイント設定データ540を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると(ステップS224のYES)、サーバシステム1100はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する(ステップS226)。
次いで、サーバシステム1100は、獲得目標アイテム付与処理を実行し(ステップS228)、プラン再検討推奨処理を実行する(ステップS230)。
ゲーム進行制御が終了すると(ステップS232のYES)、サーバシステム1100は、ユーザ管理データ600からゲームセーブデータ610を更新する(ステップS234;図21)。
次いで、サーバシステム1100は、見做し視聴ポイント設定データ540を参照し、見做し視聴ポイントの付与条件が満たされると(ステップS240のYES)、サーバシステム1100はプレーヤに見做し視聴ポイントを付与する(ステップS242)。
そして、サーバシステム1100は、獲得目標アイテム付与処理を実行し(ステップS244)、プラン再検討推奨処理を実行する(ステップS246)。
ユーザ端末1500にてメインメニューの「ログアウト」が選択されると、ユーザ端末1500からサーバシステム1100へ選択されたメニュー項目に応じたリクエストが送信される。
サーバシステム1100は、「ログアウト」に係るリクエストを受信すると(ステップS248のYES)、ログアウトに係る処理を実行して(ステップS250)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが欲しいアイテムを予め指定すると、その対価として相応の広告プランが作成され、当該プランに基づいて広告を視聴するといった従来にないリワード広告が実現される。
プレーヤにしてみれば、従来のリワード広告のように、広告を見てみなければ貰える特典が分からないケースや、同じ広告で同じ特典ばかり貰うケースよりも、はるかに広告視聴へのインセンティブが生まれる。
インセンティブが低ければ、広告が表示されていても広告効果は薄くなりがちである。しかし、本実施形態によれば、自分が欲しいアイテムが貰えるので、プランされた広告を最後まで見切る必然性に駆られ、表示されている広告を視聴することとなり、同じ内容でもより高い訴求効果が期待できる。
また、広告プランは、さまざまな条件に適合するように自動作成され、プレーヤはそのなかから希望する条件により近いプランを選択しさえすればよく、ユーザビリティが高い。勿論、プレーヤ自身が広告を選択するフリー広告プランも作成可能であり、「自身で選んだ興味のある広告を見て欲しいアイテムをもらう」といった従来に無い広告出稿者にも広告視聴者にとっても好都合なリワード広告が実現可能になる。
また、広告プランを作成する際には、想定される視聴ポイントの獲得ペースから獲得目標アイテムが貰える時期を予測して獲得予測時期をプレーヤに提示できるので、プランについて納得してもらい易くなる。この点も、プレーヤが広告をきちんと視聴しようとするインセンティブを高めるのに寄与する。
そして、一旦作成されたプランについても、獲得予測時期が当初の予測よりもずれ込む可能性がある場合には、プランの中止も含めた再検討を推奨する機能も備えられており、プレーヤ側の立場に立った広告提供が実現される。再検討した結果、表示される広告の数が減るかもしれない。しかし、プレーヤの状況に応じたプラン変更をあえて促すことで、気持ちよくプレーヤに広告を見て貰えるようになる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図26は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部272と音声再生制御部273とが省略され、その代わりにゲーム管理部220を有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。
図27は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム管理部220がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース518と、見做し視聴ポイント設定データ540と、攻略ガイドデータ550と、プレイデータ700とが、端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部270と、ゲーム管理部220と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図19〜図25参照)と基本的に同じであり、ゲーム管理部220をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム管理部220の全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、第1実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム1100がマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部220の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば1台のゲーム装置でもよい。
具体的には、図28は、本発明を適用した業務用ゲーム装置1300の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置1300は、筐体本体1301に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、を備える。また、筐体本体1301には、スピーカ1310と、プレーヤ撮影カメラ1320と、入金装置1330と、電子決済用媒体99からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
制御基板1350には、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、I/Fコントローラ1357(インターフェイスコントローラ)などが搭載されている。
I/Fコントローラ1357には、例えば、1)タッチパネル1306のドライバ回路、2)ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、3)スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、4)プレーヤ撮影カメラ1320から撮影した画像データを読み出すための回路、5)入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路、などが搭載されている。
そして、これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて実現する構成でもよい。
制御基板1350は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
そして、当該構成においては、第1実施形態におけるサーバシステム1100とユーザ端末1500との機能を、この業務用ゲーム装置1300の1台で実現する。
勿論、第1実施形態と同様に、広告データベース518やユーザ管理データ600をサーバシステム1100に記憶させておいて、業務用ゲーム装置1300が必要なときにサーバシステム1100にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
[その3]
また、上記実施形態における広告プランは、プラン完了までに期限を設けていないが、期限を設けるとしてもよい。例えば、確定日時633或いは表示開始日時661(図15参照)から所定期間(例えば、1週間、10日など)を過ぎると、自動的に当該プランを破棄・無効化する構成とすることもできる。その場合、獲得済視聴ポイント合計667をリザーブポイント670に移行するとともに、破棄・無効化並びにポイントの移行完了をプレーヤに通知する表示を行うものとする。
[その4]
また、上記実施形態では、獲得目標アイテム10をプレーヤ自らが獲得対象候補のなかから選択・設定できる構成としたが(図5参照)、プレーヤは選択できず獲得対象候補のなかからランダムに選択される構成とすることもできる。
2…プレーヤ
10…獲得目標アイテム
12…広告
14…プラン
30…獲得対象候補表示部
32…獲得目標アイテム表示部
34…ガイド表示設定部
35…ガイドマーカ
40…実質要求ポイント明細表示部
42…予測表示部
44…自動広告プラン表示操作アイコン
46…フリー広告プラン作成操作アイコン
53…達成度グラフ
54…推奨理由表示
56…再検討開始操作アイコン
58…プランリスト
60…広告表示タイミング選択部
62…広告表示サイズ選択部
70…広告候補表示部
72…プランリスト
74…獲得予測ポイント表示部
76…実質要求ポイント表示部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…オンラインショッピング管理部
220…ゲーム管理部
222…獲得目標設定部
230…プラン設定部
232…プラン候補作成部
234…予測部
240…広告表示制御部
242…付与制御部
244…再設定推奨部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…アイテム定義データ
518…広告データベース
520…広告定義データ
524…広告カテゴリー
526…広告実行データ
528…視聴ポイント定義データ
530…広告表示回数想定データ
540…見做し視聴ポイント設定データ
600…ユーザ管理データ
615…保有アイテムリスト
620…広告セーブデータ
630…確定広告プラン管理データ
635…獲得目標アイテム種類
637…実質要求ポイント
639…広告表示タイミング及び視聴タイプ
640…表示順番
642…広告ID
644…視聴環境設定
646…当初予測ペース
648…当初獲得予測時期
663…表示済広告IDリスト
665…視聴ポイント付与履歴データ
667…獲得済視聴ポイント合計
669…ポイント獲得ペース
670…リザーブポイント
672…トータル視聴ポイント獲得ペース
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
710…ゲーム進行制御データ
720…広告プラン作成制御データ
721…候補アイテムリストデータ
724…獲得目標アイテム種類
726…実質要求ポイント
730…自動広告プランデータ
736…当初予測ペース
738…当初獲得予測時期
740…フリー広告プランデータ
750…広告表示制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1500…ユーザ端末
W2…ゲーム画面
W4…プランメニュー画面
W6…プラン新規作成画面
W8…フリー広告プラン作成画面
W10…進度確認画面
W11…再検討推奨画面
W12…プラン再検討画面

Claims (14)

  1. プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を表示制御させるコンピュータシステムであって、
    前記ゲームに係る遊興要素として獲得可能に設定された所与の獲得対象候補の中から、獲得目標を設定する獲得目標設定手段と、
    前記獲得目標の対価となる広告視聴のプランを設定するプラン設定手段と、
    前記プランに基づいて前記広告の表示制御を行う広告表示制御手段と、
    前記広告表示制御手段による広告表示の実行結果に基づいて、前記獲得目標を前記プレーヤに付与する制御を行う付与制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記獲得目標設定手段は、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記獲得目標設定手段は、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プレーヤに提示する前記獲得対象候補を選定して提示し、当該提示した前記獲得対象候補の中から前記プレーヤの選択操作に基づいて前記獲得目標を設定する、
    請求項2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記プラン設定手段は、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記プランを設定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記プラン設定手段は、前記プランの設定表示において、前記プランの設定内容に応じて、当該プランに基づく広告表示がなされた場合に前記プレーヤに付与される視聴ポイントを計算して当該視聴ポイントを表示制御することと、前記獲得目標に対応付けられた要求ポイントを表示制御することと、を行う、
    請求項4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記プラン設定手段は、1つの広告表示に係る表示時間長を、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記プラン設定手段は、広告の表示サイズを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記プラン設定手段は、広告の表示タイミングを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記プラン設定手段は、広告の対象を分類した広告カテゴリーを、前記プランの設定項目に含めて前記プランを設定する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記プラン設定手段は、前記プレーヤのプレイ情報に基づいて、前記プランの候補を自動作成して前記プレーヤに提示するプラン候補作成手段を有する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記プランに基づく広告表示制御が行われた場合に前記獲得目標が前記プレーヤに付与される時期を予測する予測手段、
    を更に備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記広告表示制御手段による広告表示の実行状況に基づいて、前記プランの再設定を促す推奨報知を行う再設定推奨手段、
    を更に備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記プレーヤが操作入力するユーザ端末と、
    が通信可能に接続されたゲームシステム。
  14. 広告のデータを管理するサーバシステムと通信可能に接続され、前記プレーヤが操作入力する操作入力部を備えた、請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるゲーム装置。
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