JP2016537070A - オフラインマッチメイキングの方法・装置及びコンピュータ可読媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
り入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階、電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの装置に係る一人以上のプレーヤの中から、一緒にプレーする相手プレーヤを前述のプレーヤが選択するよう誘導する段階及びプレーヤとプレーヤにより選択された相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する段階を含む。
42)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
を含むことができる。
プレ(142)、前述の的(110)の下段に配置されるディプレーを全て含んだり、これらのうちいずれか一つのディスプレ(142)を含むことができる。しかし、前述した、ディスプレが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレが配置されることができる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームはメモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ転送されることができる。カメラ(150)は、使用環境により、2つ以上設置されることができる。
カメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的(110)を含む画像フレームを撮影するよう配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれる複数のカメラ(151、...、153)は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第1の実施例において、カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、 ダーツの的(110)の少なくとも一部及び前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームでのスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもあり得る。
発明の第1の実施例において、ネットワーク接続部(160)は、送信部及び受信部を含むことができる。
communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、 infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。本発明の第1の実施例において、ネットワーク接続部(160)は、 ネットワークのアクセス状態及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続部(160)を通じて受信されたデータは、 出力部(140)により出力されたり、メモリ(180)により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
)を含むことができる。また、プレーヤ認識部(170)は、プレーヤ入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
type)、ハードディスク・タイプ(hard disk type)、マルチメディアカード・マイクロ・タイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXD メモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、 ROM)、EEPROM(Electrically EraSable Programmable
Read−Only Memory)、 PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち、少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット (internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(web storage)と連携して動作することもできる。
モリ(180)に保存され、 制御部(190)によって実行されることができる。
位置情報と識別情報の両方、またはいずれかの一方に基づいて前述のダーツゲーム装置(C1〜C6)をグループ化することができる。また、図2には示していないが、前述のサーバ(209)は、メディアサーバ(MS)、リレーサーバ(RS)、ダーツゲームサーバ(GS)及びデータベースサーバ(DB)を含むことができる。本発明の第1実施例において、参照番号C1〜C6と称されるダーツゲーム装置は、それぞれ図1に示しているダーツゲーム装置(100)に対応することができる。
を相互に接続することができる。リレーサーバ(RS)は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを構築し、ピアツーピア(peer−to−peer;P2P) ネットワークを構築するようにすることができる。
PDA、 PDP等、モバイル通信機能が内蔵されている電子装置を含む)やPCを利用し、ウェブ・サーバ(WS)にアクセスすることもできる。ウェブ・サーバ(WS)は、インターネットやイントラネットを利用してモバイルと繋がることができる。なお、ウェブ・サーバ(WS)は、ダーツゲーム装置(C1〜C6)とも繋がることができる。前述のウェブ・サーバ(WS)は、DBサーバ(DB)と繋がり、 前述のDBサーバに保存されたダーツゲーム・データをダーツゲームプレーヤに提供することができる。
音響出力部(141)は、また、ダーツゲーム装置(100)の ハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部(141)の数や配置される位置については、 多様な変更が加えられることが可能である。
カメラ部(150)は、図3に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。カメラ部(150)は、ダーツの的(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、 152、 ... 153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に送り込まれることができる。本発明の第一の実施例により、カメラ部(150)によって撮影された動画の一部だけがメモリ(180)に最終的に保存されたり、 ネットワーク接続部(160)を通じてサーバへ送り込まれることができる。
例えば、1ダーツあたりのポイント(Points Per Dart; PPD)は、01ゲームで、 プレーヤが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。 または、1ラウンドあたりのマーク数(MarkS Per Round; MPR)は、プレーヤの1ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケット・ゲームで、1ラウンドでプレーヤがダーツスローを3回行い、3回のダーツスローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2)/1=6.00(MPR)になる。続いて行われたラウンドで、プレーヤがダーツスローを3回行い、それぞれ、マーク失敗、18ダブル、20ブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)になる。
信されることが可能である。本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、前述のマッチメイキングをリクエストしたプレーヤの電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された、少なくとも一つの他の電子ダーツゲーム装置に係る一人以上のプレーヤの中から、相手のプレーヤを選択することができる。本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、前述の通り、現在のプレーヤと相手のプレーヤの識別情報、レート情報、クラス情報、PPD情報及びMPR情報のうち、少なくとも一つの情報に、少なくとも部分的に基づいて行われることが可能である。さらに、マッチメイキングアルゴリズムは、オフラインマッチングのための相手のプレーヤを選択するだけでなく、選択された相手のプレーヤと共にオフラインにてゲームをするための特定のダーツゲーム装置までも一緒に指定することができる。本発明の第3の実施例において、プレーヤからマッチングに対する承諾の入力が受信部(403)に直接受信されたり、各プレーヤに係るゲーム装置から受信される場合、マッチメイキングアルゴリズムは、承諾したプレーヤが共にプレーするダーツゲーム装置を指定することができる。本発明の第1の実施例において、前述のマッチメイキングアルゴリズムは、前述のプレーヤと前述の相手のプレーヤの識別情報及び電子ダーツゲーム装置の位置情報に部分的に基づいて前述のプレーヤに係るダーツゲーム装置、前述の相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置及び第3の空いているダーツゲーム装置から一つを指定することができる。例えば、マッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキング待機プレーヤリストに含まれているプレーヤの情報に基づいて、もっとも実力が近いプレーヤを選択し、マッチメイキングを行うことができ、選択されたプレーヤからもっとも実力の優秀なプレーヤに係るダーツゲーム装置で一緒にプレーするように指定することができる。本発明の第3の実施例において、一緒にプレーする相手のプレーヤを選択する入力が受信部(403)に受信される場合は、マッチメイキングアルゴリズムは一緒にプレーするダーツゲーム装置の指定だけできる。さらに、一緒にプレーする装置を選択することも、また、出力部(407)によりプレーヤが直接選択するよう誘導することができ、このような場合、例えば、受信部(403)に最初に入力したプレーヤに係るダーツゲーム装置が選択されるよう設定したり、または、最初に入力したプレーヤが選択したダーツゲーム装置が選択されるように設定することもできる。
ストを送ったプレーヤを追加することにより、アップデートされた、マッチメイキング待機プレーヤリストを作成することができる。ダーツゲーム装置は、外部ディバイスからアップデートされたマッチメイキング待機プレーヤリストを受信し(509)、アップデートされた、マッチメイキングを待っているプレーヤリストを出力することができる(511)。選択的に、ダーツゲーム装置は、現在のプレーヤが、マッチメイキング待機プレーヤリストから相手のプレーヤを直接選択するように要求することができる(513)。現在のプレーヤが相手のプレーヤを直接選択しなかったり、または、プレーヤが直接選択するように要求しない場合、ダーツゲーム装置は、マッチメイキングのアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに係る情報及びプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を外部ディバイスから受信して、出力することができる(515)。ここで、上記の外部のディバイスは、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置にもプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報及び、一緒にプレーするプレーヤに関する情報を送信することができる。それから、予め決められた時間中にプレーヤからのマッチングの承諾が入力される場合、段階519へ進み、指定された電子ダーツゲーム装置からのマッチメイキングを完了するために現在のプレーを終了したり、一緒にプレーするプレーヤに係る一つ、または複数の電子ダーツゲーム装置で一緒にプレーするために必要な待ち時間を出力することもできる。前述のマッチングに対する承諾の入力は、各プレーヤに係るダーツゲーム装置への入力であったり、または、一緒にプレーするように指定されたダーツゲーム装置への入力であることもある。しかし、予め決められた時間内にプレーヤからマッチングに対する承諾が入力されなかった場合、マッチメイキングが取り消されることも可能である(521)。上記のマッチメイキングの取り消しは、各プレーヤに係るダーツゲーム装置により決められたり、または、マッチメイキング装置、または、サーバからの取り消しの命令を受信することで行われることができる。
いずれかの一方と通信することができる。
一方のうち、少なくとも一つの情報に少なくとも部分的に基づいて行われることが可能である。さらに、マッチメイキングのアルゴリズムは、オフラインマッチングのための相手プレーヤを選択するだけでなく、選択された相手プレーヤと共にオフラインでゲームするための特定のダーツゲーム装置をも一緒に指定することもできる。本発明の第1の実施例におけるマッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキングをリクエストしたプレーヤと相手のプレーヤの識別情報及び電子ダーツゲーム装置の位置情報に部分的に基づいてマッチメイキングをリクエストしたプレーヤに係るダーツゲーム装置、相手のプレーヤに係るダーツゲーム装置及び第3の空いているダーツゲーム装置から一つを指定することができる。
Claims (19)
- 外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲームにおけるオフラインマッチメイキング(match making)方法として、
プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階;
マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに関する情報を受信する段階(前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの他の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前記相手のプレーヤを選択する);及び
前記プレーヤと前記相手のプレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を出力する段階を含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第1項において、
前記マッチメイキングのリクエストを受信する場合、マッチメイキング待機プレーヤリストを表示する段階をさらに含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第1項において、
前記マッチメイキングのリクエストは、RFIDモジュールを通じて受信される、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第1項において、
前記プレーヤと前記相手のプレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置は、前記プレーヤに係る電子ダーツゲーム装置、前記相手のプレーヤに係る電子ダーツゲーム装置及び第3の電子ダーツゲーム装置のうち一つを含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第1項において、
前記マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに係る情報は、 相手プレーヤの識別情報、相手プレーヤのレート(rating)情報、相手プレーヤのクラス情報、相手プレーヤのPPD(Point Per Dart)情報及び相手プレーヤのMPR(Mark Per Round)情報のうち、少なくとも一つの情報を含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第1項において、
前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記プレーヤと前記相手プレーヤの識別情報及び、電子ダーツゲーム装置の位置情報に少なくとも部分的に基づき、前記プレーヤがプレーするダーツゲーム装置を追加で決める、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第1項において、
前記マッチメイキングアルゴリズムは、マッチメイキングをリクエストした前記プレーヤと前記相手プレーヤの識別情報、レート情報、クラス情報、PPDとMPRの両方、またはいずれかの一方のうち、少なくとも一つの情報に少なくとも部分的に基づく、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第1項において、
前記プレーする電子ダーツゲームに関する情報を出力した後、前記プレーヤからのマッ
チングを承諾する入力を受信する段階をさらに含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第8項において、
予め決められた臨界時間内にプレーヤから承諾の入力が受信されなければ、マッチメイキングが取り消される、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第8項において、
前記マッチングを承諾する入力は、プレーヤに係るRFID入力を含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第8項において、
前記マッチングを承諾する入力が、前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置により受信される、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置でのオフラインマッチメイキングの方法として、
プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信する段階;前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤからプレーする相手プレーヤを、前記プレーヤが選択するよう誘導する段階;及び
前記プレーヤと前記プレーヤにより選択された前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する段階を含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 第12項において、
前記相手プレーヤに対する選択は、ダーツターゲットを構成する多数のエリアのうち、少なくとも一つのエリアに、相手プレーヤのうち、少なくとも一人のプレーヤを紐付けて、それから、紐付けられた情報および前記ダーツターゲットのヒット情報に基づいて前記相手プレーヤを選択することを含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - 外部ディバイスとの通信機能を含む電子ダーツゲーム装置であり、
プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信するプレーヤの入力部;
マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに係る情報を受信し、プロセスする制御部(前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前記相手プレーヤを選択する);及び
前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力する出力部を含む、
電子ダーツゲーム装置。 - コンピュータにより実行される場合、前記コンピュータが、外部ディバイスとの通信を通してオフラインマッチメイキングを行うようにするプログラムが保存されたコンピュータ可読媒体であり、
前記プログラムは、
前記コンピュータが、プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを受信
するようにするためのコード;
前記コンピュータが、マッチメイキングアルゴリズムにより選択された相手のプレーヤに関する情報を受信するようにするためのコード(前記マッチメイキングアルゴリズムは、前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから前記相手プレーヤを選択する);及び
前記コンピュータが、前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を出力するようにするためのコードを含む、
コンピュータ可読媒体。 - マッチメイキング装置により行われるオフラインマッチメイキングの方法として、
プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信する段階;
前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された、少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行する段階;及び
前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に関する情報を、前記電子ダーツゲーム装置へ送信する段階を含む、
オフラインマッチメイキングの方法。 - オフラインマッチメイキング装置であり、
プレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信する受信部;
前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された、少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを実行する制御部;及び
前記プレーヤと前記相手のプレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信する送信部を含む、
オフラインマッチメイキング装置。 - コンピュータにより実行される場合、前記コンピュータがオフラインマッチメイキングを行うようにするプログラムが保存されたコンピュータ可読媒体であり、
前記プログラムは、
前記プログラムがプレーヤにより入力されたマッチメイキングのリクエストを電子ダーツゲーム装置から受信するようにするためのコード;
前記コンピュータが、前記電子ダーツゲーム装置と位置情報に基づいてグループ化された少なくとも一つの別の電子ダーツゲーム装置に係るプレーヤから相手プレーヤを選択するためのマッチメイキングアルゴリズムを行うようにするためのコード;及び
前記コンピュータが、前記プレーヤと前記相手プレーヤがプレーする電子ダーツゲーム装置に係る情報を前記電子ダーツゲーム装置へ送信するようにするためのコードを含む、
コンピュータ可読媒体。 - 請求項第16項における段階が実行されるよう作動するサーバ。
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