JP2016164591A - 電子楽器、音量制御方法およびプログラム - Google Patents

電子楽器、音量制御方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する電子鍵盤楽器を提供する。
【解決手段】CPUは、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続しSE1;YES、なおかつ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であるとSE1;YES、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットするSE3と共に、現在の音量値を保存SE4した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定するSE5。悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットした時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリューム値を保存しておいた音量値に戻す。
【選択図】図6

Description

本発明は、例えば出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する電子楽器、音量制御方法およびプログラムに関する。
キーボードや電子ピアノ等の電子楽器では、操作パネルに配設された各種のスイッチ・ボタンが誤って操作された場合に、意図しないパラメータ変更を防止する機能を備えることが多い。例えば特許文献1には、複数備えるペダル操作子の内、演奏中に所定のペダル操作子を操作した場合にのみパネルロック機能を実行し、これにより演奏中に誤ってパネルスイッチに触れてもそのオンイベントが禁止され、意図しないパラメータ変更を防止する技術が開示されている。
特開2003−44048号公報
ところで、上記特許文献1に開示のパネルロック機能の他、楽器店などで電子楽器を展示する際に、客が勝手にスイッチやボタンを操作出来ないようにする操作ロックも知られているが、これらは何れも操作パネルに配設されるスイッチ・ボタンの操作制限である為、次のような弊害が生じる。
(a)例えば店頭展示中の電子楽器において、客が出鱈目に鍵盤を弾く悪戯弾きが為されると、他の客にとっては耳触りな騒音が発生するという問題が生じる。
(b)また、例えば自宅に設置された電子楽器において、親の留守中に子供が遊びで鍵盤を叩くように弾く悪戯弾きを行った場合、その叩くような鍵タッチで大音量の騒音が発生して近所迷惑になるという問題もある。
すなわち、以上の内容を言い換えれば、従来の電子楽器では、出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来ない、という問題がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来る電子楽器、音量制御方法およびプログラムを提供することを目的としている。
上記目的を達成するため、本発明の電子楽器は、
複数の操作子と、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、を実行する処理部と、
を備えることを特徴とする。
本発明の音量制御方法は、
複数の操作子を備える電子楽器で用いられる音量制御方法であって、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、
を実行させることを特徴とする。
本発明のプログラムは、
複数の操作子を備える電子楽器に搭載されるコンピュータに、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示ステップと、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定ステップと、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御ステップと、
を実行させることを特徴とする。
本発明では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することが出来る。
本発明の一実施形態である電子鍵盤楽器100の構成を示すブロック図である。 CPU14が実行するメインルーチンの動作を示すフローチャートである。 CPU14が実行する店頭設置判断処理の動作を示すフローチャートである。 CPU14が実行する音量タイマ処理の動作を示すフローチャートである。 CPU14が実行する悪戯弾き防止処理の動作を示すフローチャートである。 CPU14が実行する手のひら弾き処理の動作を示すフローチャートである。 CPU14が実行する片手指弾き処理の動作を示すフローチャートである。 CPU14が実行する片手悪戯弾き判定処理の動作を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
A.構成
図1は、本発明の一実施形態による電子鍵盤楽器100の構成を示すブロック図である。この図において、鍵盤(操作子)10は押離鍵操作に応じたキーオン/キーオフ信号、鍵番号およびベロシティ等からなる鍵盤情報を発生する。鍵盤操作子10が発生する鍵盤情報は、CPU14においてノートオン/ノートオフイベントに変換された後、音源部17に供給される。
操作部11は、楽器電源をパワーオン/パワーオフする電源スイッチの他、例えば発生する楽音の音色を選択する音色選択スイッチや、楽器の動作モードを選択するモード選択スイッチなどの各種スイッチを備え、これらスイッチ操作に応じた種類のスイッチイベントを発生する。操作部11が発生するスイッチイベントはCPU14に取り込まれる。表示部12は、CPU14から供給される表示制御信号に基づき、楽器各部のパラメータ設定内容や楽器の動作モード等を画面表示する。
集音部13は、図示されていないマイクロフォン、アンプおよびA/D変換器から構成され、CPU14の制御の下に、楽器周囲の音(以下、周囲音と称す)を集音して周囲音データを発生する。CPU14は、操作部11から供給される各種スイッチイベントに基づき装置各部の動作状態を設定する他、鍵盤操作子10から供給される鍵盤情報に基づき音源部17に楽音波形データWの発生を指示する。本発明の要旨に係わるCPU14の特徴的な処理動作、すなわち出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する動作については追って詳述する。
ROM15は、CPU14にロードされる各種制御プログラムを記憶する。各種制御プログラムとは、後述するメインルーチンと、当該メインルーチンを構成する店頭設置判断処理、音量タイマ処理および悪戯弾き防止処理を含む。なお、悪戯弾き防止処理は、手のひら弾き処理および片手指弾き処理を含む。また、片手弾き処理は、片手悪戯弾き判定処理を含む。
RAM16は、ワークエリアおよびデータエリアを備える。RAM16のワークエリアは、CPU14の作業領域として用いられ、各種レジスタ・フラグデータを一時記憶する。なお、各種レジスタの一部は、後述するタイマや各種カウンタ(判定回数カウンタ、ベロシティ条件カウンタおよびテンポ条件カウンタ)として用いられる。RAM16のデータエリアには、集音部13から出力される周囲音データが一時記憶される。
音源部17は、周知の波形メモリ読み出し方式にて構成される複数の発音チャンネルを備え、CPU14から供給されるノートオン/ノートオフイベントに従って楽音波形データWを発生する。サウンドシステム18は、音源部17から出力される楽音波形データWをアナログ形式の楽音信号に変換し、当該楽音信号から不要ノイズを除去する等のフィルタリングを施した後、これを増幅してスピーカから発音させる。
B.動作
次に、図2〜図8を参照して、上記構成による電子鍵盤楽器100のCPU14が実行するメインルーチン、店頭設置判断処理、音量タイマ処理、悪戯弾き防止処理、手のひら弾き処理、片手指弾き処理および片手悪戯弾き判定処理の各動作について説明する。以下に述べる動作説明では、ことわりが無い限りCPU14が動作主体となる。
(1)メインルーチンの動作
図2は、CPU14が実行するメインルーチンの動作を示すフローチャートである。ユーザが電源スイッチをオン操作して電子鍵盤楽器100がパワーオンされると、CPU14はメインルーチンを実行して図2に図示するステップSA0に進み、各種レジスタやフラグを初期化するイニシャライズを行った後、次のステップSA1に進み、モード設定を実行する。このモード設定では、表示部12に画面表示されるモード設定画面(不図示)において、例えば楽器の動作モードを、操作部11のスイッチやボタンを勝手に操作出来ないようにする店頭ロックモード(操作ロック)を設定する。
続いて、ステップSA2では、店頭設置判断処理を実行する。店頭設置判断処理では、後述するように、集音音量(周囲音データの振幅)が基準音量以上ならば騒音時間カウンタを歩進させ、一方、集音音量が基準音量未満ならば騒音時間カウンタをゼロリセットする動作を、楽器電源がパワーオンされている間に繰り返し行い、その過程で騒音時間カウンタの値が指定騒音時間を超えると、店頭設置の状態に遷移したと判別して店頭設置フラグTSFを「1」にセットするようになっている。
そして、ステップSA3では、悪戯弾きされた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリュームを元の値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットする音量タイマ処理を実行する。
続いて、ステップSA4およびステップSA6では、鍵盤操作子10の鍵変化に基づき「押鍵操作の有無」および「離鍵操作の有無」を判断する。押離鍵操作されなければ、ステップSA4およびステップSA6の各判断が何れも「NO」になり、後述のステップSA8に進む。
押鍵操作された場合には、ステップSA4の判断結果が「YES」になり、ステップSA5を介して悪戯弾き防止処理を実行する。悪戯弾き防止処理では、後述するように、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵(「3鍵」以上「5鍵」未満)が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
一方、離鍵操作された場合には、ステップSA6の判断結果が「YES」になり、ステップSA7に進み、離鍵操作された鍵の鍵番号を含むノートオフイベントを発生して音源部17に供給し、これにより発音中の楽音の内、離鍵操作された鍵の鍵番号に対応する音高の楽音を消音させる消音処理を行う。
この後、ステップSA8に進み、電源オフ操作の有無を判断し、電源オフ操作が為されなければ、判断結果は「NO」になり、前述したステップSA2に処理を戻す。そして、電源オフ操作されると、判断結果が「YES」になり、本ルーチンを終了させる。
(2)店頭設置判断処理の動作
次に、図3を参照して店頭設置判断処理の動作を説明する。図3は、店頭設置判断処理の動作を示すフローチャートである。上述したメインルーチンのステップSA2(図2参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は、図3に図示するステップSB1に進み、店頭設置フラグTSFが「1」であるか否かを判断する。店頭設置フラグTSFは、「1」の場合に店頭設置された状態を表し、「0」の場合に店頭設置されていない状態を表す。したがって、このステップSB1では、店頭設置された状態であるか否かを判断する。
ここで、店頭設置フラグTSFが「1」の場合、すなわち電子鍵盤楽器100が店頭設置された状態ならば、上記ステップSB1の判断結果が「YES」になり、本処理を終える。これに対し、店頭設置フラグTSFが「0」の場合、すなわち店頭設置されていない状態ならば、上記ステップSB1の判断結果は「NO」になり、ステップSB2に進む。
ステップSB2では、集音音量が基準音量以上であるか否かを判断する。集音音量とは、CPU14の制御の下に、集音部13がRAM16のデータエリアに取り込んだ周囲音データの振幅である。そして、集音音量が基準音量以上であると、上記ステップSB2の判断結果が「YES」になり、ステップSB3に進み、騒音時間カウンタをインクリメントして歩進させる。一方、集音音量が基準音量未満ならば、上記ステップSB2の判断結果が「NO」になり、騒音時間カウンタをゼロリセットする。
次いで、ステップSB5では、騒音時間カウンタの値が指定騒音時間以上であるか否かを判断する。騒音時間カウンタの値が指定騒音時間未満であると、判断結果は「NO」になり、本処理を終える。これに対し、騒音時間カウンタの値が指定騒音時間以上になると、上記ステップSB5の判断結果が「YES」になり、ステップSB6に進み、店頭設置フラグTSFを「1」にセットして本処理を終える。
このように、店頭設置判断処理では、楽器電源がパワーオンされている間、集音音量(周囲音データの振幅)が基準音量以上になると騒音時間カウンタを歩進させる一方、集音音量が基準音量未満になると騒音時間カウンタをゼロリセットする動作を繰り返し、その過程で騒音時間カウンタの値が予め設定される指定騒音時間を超えた場合に、店頭設置された状態に遷移したと判別して店頭設置フラグTSFを「1」にセットする。
なお、本実施形態では、集音音量(周囲音データの振幅)に基づいて店頭設置の状態か否かを判別する態様としたが、これに限らず、例えば一定期間サンプリングした周囲音データを周波数分析した結果(反響音特性や音圧分布など)に基づき店頭設置の状態を判別する態様としても構わない。
(3)音量タイマ処理の動作
次に、図4参照して音量タイマ処理の動作を説明する。図4は、音量タイマ処理の動作を示すフローチャートである。前述したメインルーチンのステップSA3(図2参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は、図4に図示するステップSC1に進み、悪戯弾きフラグIHFが「1」、つまり悪戯弾き(後述する)が行われたか否かを判断する。
悪戯弾きが行われていなければ、ここでの判断結果は「NO」になり、本処理を終えるが、悪戯弾きが行われた場合(悪戯弾きフラグIHFが「1」)には、次のステップSC2に進み、悪戯弾きが行われた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上であるか否かを判断する。タイマの値が復帰時間未満ならば、判断結果は「NO」になり、ステップSC3に進み、悪戯弾きが行われた時点からの経過時間を計時するタイマを歩進させて本処理を終える。
一方、タイマの値が復帰時間以上であると、上記ステップSC2の判断結果が「YES」になり、ステップSC4に進み、マスターボリュームを元の値に戻す。そして、ステップSC5では、タイマをゼロリセットし、続くステップSC6では、悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットして本処理を終える。
このように、音量タイマ処理では、悪戯弾きされた時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリュームを元の値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットする。
(4)悪戯弾き防止処理の動作
次に、図5参照して悪戯弾き防止処理の動作を説明する。図5は、悪戯弾き防止処理の動作を示すフローチャートである。前述したメインルーチンのステップSA5(図2参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は、図5に図示するステップSD1に進み、店頭ロックモードであって、店頭フラグTSFが「1」で、かつ悪戯弾きフラグIHFが「1」であるか否かを判断する。店頭(操作ロック)モードかつ、店頭フラグTSFが「1」で悪戯弾きフラグIHFが「1」、つまり悪戯弾きが行われると、判断結果が「YES」になり、ステップSD6に進み、鍵盤操作子10の押鍵操作に応じて生成したノートオンイベントを音源部17に供給する発音処理を実行して本処理を終える。
一方、悪戯弾きが行われなければ、上記ステップSD1の判断結果は「YES」になり、ステップSD2に進む。ステップSD2では、押鍵された鍵の数が「5鍵」以上であるか否かを判断する。一度に押鍵された(同時に押鍵された)鍵の数が「5鍵」以上であると、判断結果は「YES」となり、ステップSD3に進み、手のひら弾き処理を実行する。
手のひら弾き処理では、後述するように、一度に押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であった場合に、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
これに対し、一度に押鍵された鍵の数が「5鍵」未満であると、上記ステップSD2の判断結果が「NO」になり、ステップSD4に進む。ステップSD4では、押鍵された鍵の数が「3鍵」以上「5鍵」未満であるか否かを判断する。押鍵された鍵の数が「3鍵」以上「5鍵」未満ならば、判断結果は「YES」となり、ステップSD5を介して片手弾き処理を実行する。
片手弾き処理では、後述するように、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
一方、押鍵された鍵の数が「3鍵」未満であると、上記ステップSD4の判断結果は「NOになり、ステップSD6に進み、押鍵された鍵に各々対応したノートオンイベントを発生して音源部17に供給する発音処理を実行して本処理を終える。なお、この場合、音源部17では、ノートオンイベントに含まれる鍵番号で指定される音高の楽音を、当該ノートオンイベントに含まれるベロシティで指定される音量で発音する。
以上のように、悪戯弾き防止処理では、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、且つ押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵(「3鍵」以上「5鍵」未満)が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
(5)手のひら弾き処理の動作
次に、図6を参照して手のひら弾き処理の動作について説明する。図6は、手のひら弾き処理の動作を示すフローチャートである。上述した悪戯弾き防止処理のステップSD3(図5参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は図6に図示するステップSE1に進み、押鍵された鍵の全てが隣接しているか否か、すなわち押鍵された「5鍵」以上の各鍵が手のひらで纏めて弾かれたものであるかどうかを判断する。
押鍵された「5鍵」以上の各鍵が隣接していない場合、つまり押鍵された各鍵の鍵番号が連続していなければ、手のひらで纏めて弾かれたものでないと見做し、上記ステップSE1の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。
一方、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、押鍵された「5鍵」以上の各鍵が手のひらで纏めて弾かれたものであると、上記ステップSE1の判断結果は「YES」になり、ステップSE2に進む。ステップSE2では、CPU14はベロシティを検出し、押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であるか否かを判断する。押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ未満ならば、悪戯弾きではないと見做して判断結果が「NO」となり、本処理を終える。
これに対し、押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きと見做し、上記ステップSE2の判断結果が「YES」になり、ステップSE3に進む。そして、ステップSE3では、悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットし、続くステップSE4では、現在楽器側で設定される音量値をRAM16のデータエリアに保存する。そして、ステップSE5では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定して本処理を終える。
このように、手のひら弾き処理では、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、且つ押鍵された鍵夫々のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であった場合に、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
(6)片手指弾き処理の動作
次に、図7を参照して片手指弾き処理の動作について説明する。図7は、片手指弾き処理の動作を示すフローチャートである。前述した悪戯弾き防止処理のステップSD5(図5参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は図7に図示するステップSF1に進み、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接しているか否かを判断する。押鍵された鍵が全て隣接しているか否かは、押鍵された各鍵の鍵番号が連続しているかどうかで判断する。押鍵された鍵が隣接していなければ、片手指先による複数押鍵と見做さず、上記ステップSF1の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。
一方、片手の指先で押鍵された複数の鍵が隣接していれば、上記ステップSF1の判断結果は「YES」になり、ステップSF2に進む。ステップSF2では、悪戯弾きであるかどうかを判定する回数を計数する判定回数カウンタの値が「0」、つまり初回判定であるかどうかを判断する。判定回数カウンタの値が「0」ならば、判断結果は「YES」になり、ステップSF3に進み、初回判定からの経過時間を計時するタイマをオン(起動)し、続くステップSF4では、判定回数カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。
さて、再び本処理が実行され、押鍵された鍵が隣接していれば、上記ステップSF1の判断結果が「YES」になり、上記ステップSF2に進むが、この場合、判定回数カウンタの値が歩進されている為、判断結果は「NO」になり、ステップSF5に進む。ステップSF5では、上記ステップSF3で起動したタイマで計時される初回判定からの経過時間が、悪戯弾き判定時間以上であるか否かを判断する。
タイマで計時される初回判定からの経過時間が悪戯弾き判定時間以上ならば、悪戯弾きではないと見做し、ここでの判断結果は「YES」となり、ステップSF6に進む。そして、ステップSF6では、判定回数カウンタをゼロリセットし、続くステップSF7では、タイマをオフして本処理を終える。
一方、タイマで計時される初回判定からの経過時間が、悪戯弾き判定時間未満であると、上記ステップSF5の判断結果が「NO」となり、ステップSF8に進む。ステップSF8では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以下であるか否かを判断する。判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以下ならば、判断結果は「YES」になり、ステップSF9に進み、判定回数カウンタをインクリメントして歩進させる。そして、ステップSF10を介して片手悪戯弾き判定処理を実行する。この後、ステップSF11に進み、タイマをゼロリセットする。
片手悪戯弾き判定処理では、後述するように、悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットする。
これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数を超えると、上記ステップSF8の判断結果が「NO」になり、ステップSF11に進み、悪戯弾きフラグIHFが「1」であるか否かを判断する。悪戯弾きが行われおらず、悪戯弾きフラグIHFが「0」ならば、判断結果は「NO」になり、ステップSF6に進む。そして、ステップSF6では、判定回数カウンタをゼロリセットした後、ステップSF7に進み、タイマをオフにして本処理を終える。
一方、悪戯弾きフラグIHFが「1」にセットされていると、上記ステップSF11の判断結果は「YES」になり、ステップSF12に進む。ステップSF12では、現在楽器側で設定される音量値をRAM16のデータエリアに保存する。そして、ステップSF13では、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定すると共に、音長計測(後述する)を終了させる。続いて、ステップSF14では、判定回数カウンタおよび後述するベロシティ条件カウンタ並びにテンポ条件カウンタをゼロリセットする。この後、ステップSF7に進み、タイマをオフして本処理を終える。
このように、片手指弾き処理では、片手の指先で押鍵された複数の鍵が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
(6)片手悪戯弾き判定処理の動作
次に、図8を参照して片手悪戯弾き判定処理の動作について説明する。図8は、片手悪戯弾き判定処理の動作を示すフローチャートである。上述した片手指弾き処理のステップSF10(図7参照)を介して本処理が実行されると、CPU14は図8に図示するステップSG1に進み、各鍵ベロシティ差が設定値以上であるか否か、すなわち所定タッチより強い鍵タッチであるかどうかを判断する。
各鍵ベロシティ差が設定値未満の所定タッチより弱い鍵タッチであれば、上記ステップSG1の判断結果は「NO」になり、ステップSG2以降のテンポ条件に基づく悪戯弾き判定を行い、一方、各鍵ベロシティ差が設定値以上の所定タッチより強い鍵タッチであると、上記ステップSG1の判断結果が「YES」になり、ステップSG10以降のベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定を行う。以下では、テンポ条件に基づく悪戯弾き判定と、ベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定とに分けて動作説明を進める。
a.テンポ条件に基づく悪戯弾き判定
各鍵ベロシティ差が設定値未満の弱い鍵タッチの場合、上記ステップSG1の判断結果が「NO」になり、ステップSG2に進み、押鍵された鍵の音の音長計測を開始しているかどうかを判断する。押鍵された鍵の音の音長計測を開始しているならば、判断結果は「YES」になり、ステップSG3に進み、押鍵された鍵の音の音長計測を開始して本処理を終える。
そして、2回目の判定になると、ステップSG4に進み、押鍵された鍵の音の音長計測開始直後か否かを判断する。音長計測開始直後であれば、ステップSG4の判断結果が「YES」になり、ステップSG5に進み、基準音長を確定して本処理を終える。
さて、こうして初回判定および2回目判定により基準音長が確定すると、3回目以降の判定では、上記ステップSG2、SG4の各判断結果が何れも「NO」になり、ステップSG6に進む。ステップSG6では、音長悪戯弾き条件に一致するか否かを判断する。
音長悪戯弾き条件とは、3回目以降の判定において、押鍵の間隔(前押鍵タイミングと現押鍵タイミングとの差)が上記ステップSG5で確定した基準音長の整数倍あるいは分数に該当しなければ、ランダムなテンポの悪戯弾きと判定する条件である。そして、3回目以降の判定において、音長悪戯弾き条件に一致しなければ、上記ステップSG6の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。
これに対し、音長悪戯弾き条件に一致する場合には、上記ステップSG6の判断結果が「YES」になり、ステップSG7に進む。ステップSG7では、テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数以上であるか否かを判断する。テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数未満ならば、判断結果は「NO」になり、ステップSG8に進み、テンポ条件カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。
一方、テンポ条件カウンタの値がテンポ条件回数以上に達した場合、すなわちランダムなテンポの悪戯弾きがテンポ条件回数以上行われると、上記ステップSG7の判断結果が「YES」になり、ステップSG11に進む。ステップSG11では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上であるか否かを判断する。
判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達すると、判断結果は「YES」になり、ステップSG12に進み、悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットして本処理を終える。これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数未満ならば、上記ステップSG11の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。
b.ベロシティ条件に基づく悪戯弾き判定
各鍵ベロシティ差が設定値以上の強い鍵タッチならば、上記ステップSG1の判断結果は「YES」になり、ステップSG9に進み、ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数以上であるか否かを判断する。ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数未満であれば、判断結果は「NO」になり、ステップSG10に進み、ベロシティ条件カウンタをインクリメントして歩進させて本処理を終える。
一方、ベロシティ条件カウンタの値がベロシティ条件回数以上に達すると、上記ステップSG9の判断結果は「YES」になり、ステップSG11に進む。ステップSG11では、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上であるか否かを判断する。判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達すると、判断結果は「YES」になり、ステップSG12に進み、悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットして本処理を終える。これに対し、判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数未満ならば、上記ステップSG11の判断結果は「NO」になり、本処理を終える。
このように、片手悪戯弾き判定処理では、悪戯弾き判定期間中(判定回数カウンタの値が悪戯弾き判定回数以上に達するまで間)に、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットする。
以上説明したように、本実施形態では、押鍵された「5鍵」以上の各鍵の鍵番号が連続し、なお且つ押鍵された鍵のベロシティの平均が基準ベロシティ以上であると、各鍵を手のひらで纏めて弾く悪戯弾きが行われたと見做して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
また、片手の指先で押鍵された複数の鍵(「3鍵」以上「5鍵」未満)が全て隣接し、そうした複数の押鍵が悪戯弾き判定期間中に為される過程で、所定タッチより弱くランダムなテンポの悪戯弾きが所定回数以上行われたり、所定タッチより強い悪戯弾きが所定回数以上行われたりした場合に、片手悪戯弾きが行われたと判定して悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットすると共に、現在の音量値を保存した後、悪戯弾きによる騒音の発生を抑止する為にマスターボリューム値を一時的に「0」に設定する。
そして、悪戯弾きフラグIHFを「1」にセットした時点からの経過時間を計時するタイマの値が復帰時間以上経過すると、マスターボリューム値を保存しておいた音量値に戻す共に、当該タイマをゼロリセットし、かつ悪戯弾きフラグIHFをゼロリセットするので、出鱈目に鍵盤を弾いたり鍵盤を叩くように弾いたりする悪戯弾きによる騒音の発生を抑止することができる。
なお、上述した実施形態では、悪戯弾きが行われたと判定した場合に、マスターボリュームの値を「0」にして悪戯弾きによる騒音の発生を抑止しているが、これに加えて、例えば「悪戯しないでね」などの合成音を発声するようにして幼児などに注意を促して悪戯防止を図る態様も可能である。
また、上述した実施形態において、集音音量(周囲音データの振幅)に基づいて店頭設置の状態と判別した場合に、鍵盤操作子10を構成する各鍵のスイッチを無効化し、これにより押鍵操作による発音を防止する態様を備えることも可能である。
また、集音音量(周囲音データの振幅)が基準音量以上である場合は店頭設置の状態と判別しているが、これに替えて、集音音量が基準音量より低い場合は自宅に設置してあると判断して、悪戯弾きによる騒音の発生を抑制することができる。すなわち、自宅等の静かな場所に設置してある場合も悪戯引きによる騒音を妨げ、近所迷惑になることを防ぐことができる。
加えて、本実施形態では、悪戯弾きが行われたと判定した場合に、マスターボリュームの値を「0」にして悪戯弾きによる騒音の発生を抑止しているが、これに替えて、例えば悪戯弾きが行われたと判定した場合に、その悪戯弾きで発生する音の属性(音量、音高および音色)を考慮してマスターボリュームの値を制御することも可能である。すなわち音の属性(音量、音高および音色)によって聴感上で騒音と感じる音の大きさが存在する為、音の属性(音量、音高および音色)に応じて騒音とならない最少レベルでの発音を許容する態様としても構わない。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明はそれに限定されるものではなく、本願出願の特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
以下では、本願出願当初の特許請求の範囲に記載された各発明について付記する。
(付記)
[請求項1]
複数の操作子と、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、を実行する処理部と、
を備えることを特徴とする電子楽器。
[請求項2]
前記処理部は、更に複数の操作子夫々の操作に基づいたベロシティを検出するベロシティ検出処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の電子楽器。
[請求項3]
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、且つ前記操作された操作子夫々のベロシティの平均値が基準のベロシティ以上の場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の電子楽器。
[請求項4]
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定値未満であって、前記複数の操作子の操作がランダムなテンポで所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2記載の電子楽器。
[請求項5]
前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定以上である操作が所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2記載の電子楽器。
[請求項6]
前記電子楽器は、更に外部の音を取得する集音部を備え、
前記処理部は、判定処理として更に前記集音部によって取得された音の音量が所定音量以上であるか否かを判定する処理を実行することを特徴する請求項1〜5のいずれかに記載の電子楽器。
[請求項7]
複数の操作子と、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示部と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定部と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御部と、
を備えることを特徴とする電子楽器。
[請求項8]
複数の操作子を備える電子楽器で用いられる音量制御方法であって、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、
を実行させる
ことを特徴とする音量制御方法。
[請求項9]
複数の操作子を備える電子楽器に搭載されるコンピュータに、
複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示ステップと、
前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定ステップと、
前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
10…鍵盤
11…操作部
12…表示部
13…集音部
14…CPU
15…ROM
16…RAM
17…音源部
18…サウンドシステム
100…電子鍵盤楽器

Claims (9)

  1. 複数の操作子と、
    複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
    前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
    前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、を実行する処理部と、
    を備えることを特徴とする電子楽器。
  2. 前記処理部は、更に複数の操作子夫々の操作に基づいたベロシティを検出するベロシティ検出処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の電子楽器。
  3. 前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、且つ前記操作された操作子夫々のベロシティの平均値が基準のベロシティ以上の場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の電子楽器。
  4. 前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定値未満であって、前記複数の操作子の操作がランダムなテンポで所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2記載の電子楽器。
  5. 前記処理部は、前記判定処理として、操作された前記複数の操作子が全て隣接し、当該操作された操作子夫々のベロシティの差が所定以上である操作が所定回数以上行われた場合に、特定の状態と判定する処理を実行することを特徴とする請求項1または2記載の電子楽器。
  6. 前記電子楽器は、更に外部の音を取得する集音部を備え、
    前記処理部は、判定処理として更に前記集音部によって取得された音の音量が所定音量以上であるか否かを判定する処理を実行することを特徴する請求項1〜5のいずれかに記載の電子楽器。
  7. 複数の操作子と、
    複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示部と、
    前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定部と、
    前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御部と、
    を備えることを特徴とする電子楽器。
  8. 複数の操作子を備える電子楽器で用いられる音量制御方法であって、
    複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示処理と、
    前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定処理と、
    前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御処理と、
    を実行させる
    ことを特徴とする音量制御方法。
  9. 複数の操作子を備える電子楽器に搭載されるコンピュータに、
    複数の操作子のいずれかの操作子の操作に基づいた楽音の発生を音源部に指示する発音指示ステップと、
    前記複数の操作子の操作状態が特定の操作状態であるか否かを判定する判定ステップと、
    前記特定の操作状態と判定された場合、前記特定の操作状態と判定されたときの楽音の音量より低い音量及び、消音のいずれか一方の状態に変更させるように前記音源部に指示する音量制御ステップと、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
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