JP2016036600A - 遊技媒体発射制御装置および遊技機 - Google Patents

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Susumu Hosoda
享 細田
和申 吉田
Kazunobu Yoshida
和申 吉田
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Abstract

【課題】操作装置の操作量に応じた発射速度で遊技媒体を発射することができる遊技媒体発射制御装置および遊技機を提供する。
【解決手段】遊技媒体発射制御装置26は、発射ソレノイド18の駆動トルクに対応して変化する電流測定用抵抗21の両端電圧を測定する第2A/D変換部31と、両端電圧の目標値を設定する発射目標値設定部38と、両端電圧と目標値とを比較し、比較の結果に基づいて発射ソレノイド18の駆動を制御する比較処理部37とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に備えられる遊技媒体発射制御装置および遊技機に関する。
従来、パチンコ機に代表される弾球式遊技機が知られている。この種の遊技機には、筐体の前面に、操作ハンドルが設置されている。操作ハンドルは、遊技媒体発射装置に接続されており、遊技者は、操作ハンドルに設けられた回動レバーを回動操作することにより、回動操作量に応じた射出力で、遊技媒体を遊技機の遊技領域へと射出することができる。
例えば特許文献1には、遊技者が遊技領域の所望の位置へと遊技媒体を射出できるように、遊技媒体の射出力の調整を所要の区間において容易に行える遊技機および遊技媒体射出方法が開示されている。
特許文献1の遊技機および遊技媒体射出方法は、所要の区間において、操作量に対する射出力の変動割合が、所要の区間外における当該変動割合と比較して小さくなる出力調整部を備えており、これにより遊技者は、遊技媒体を所望の位置へと射出することができる。
特開2004−267538号公報(2004年9月30日公開)
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機および遊技媒体射出方法は、遊技媒体を射出するためのアクチュエータの、個体差に起因する特性のばらつきや特性の経時変化等によって、出力調整部の目標値と、実際に遊技媒体を射出するアクチュエータの値との間に差異が生じるという問題がある。そのため、たとえ同じ機種の遊技機を遊技したとしても、遊技台が変化すると、操作ハンドルの回動操作量と射出力との関係が変化し、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、発射ソレノイドの特性の違いに関係なく、操作装置の操作量に応じた発射速度で遊技媒体を発射することができる遊技媒体発射制御装置および遊技機を提供することにある。
本発明に係る遊技媒体発射制御装置は、操作装置からの出力に従って、遊技媒体を発射する発射アクチュエータの駆動を制御する、遊技媒体発射制御装置であって、前記発射アクチュエータの駆動トルクに対応して変化するパラメータの値を測定する測定部と、前記操作装置からの出力に応じて、前記パラメータの目標値を設定する目標値設定部と、前記測定部が測定したパラメータの測定値と前記目標値とを比較し、前記比較の結果に基づいて、前記発射アクチュエータの駆動を制御する比較処理部とを備える。
上記の構成によれば、発射アクチュエータの駆動トルクに対応して変化するパラメータの測定値と、操作装置からの入力に応じて設定される、パラメータの目標値とを比較し、比較の結果に基づいて、前記発射アクチュエータの駆動を制御することができる。そのため、アクチュエータの駆動トルクを、操作装置の操作量に応じた所望の値とすることができる。従って、経時変化や、個体差に起因する発射ソレノイドの特性の違い等による、発射ソレノイドの駆動トルクへの影響を低減することができ、発射ソレノイドの特性の違いに関係なく、操作装置の操作量に応じた発射速度で遊技媒体を発射することが可能となる。これにより、遊技者は、同じ機種であれば、どの遊技台を遊技したとしても、同じ操作感で遊技をすることができる。
さらに、本発明に係る遊技媒体発射制御装置は、前記発射アクチュエータを駆動するための駆動部を有し、前記駆動部は、前記発射アクチュエータの駆動のON/OFFを切り替えるスイッチング部を備え、前記比較処理部は、前記測定値が前記目標値より大きい場合には、前記スイッチング部をOFFにし、前記測定値が、前記目標値より小さい場合には、前記スイッチング部をONにしてもよい。
上記の構成によれば、測定値が目標値より大きい場合には、比較処理部は、スイッチング部をOFFにし、測定値が目標値より小さい場合には、比較処理部は、前記スイッチング部をONにする。これにより、パラメータの値を目標値付近で略一定に保持することができる。そのため、発射アクチュエータの駆動トルクを所望の値で保持することが可能となり、遊技者は、より違和感無く遊技機を遊技することが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技媒体発射制御装置は、前記操作装置の操作量に応じた電圧を取得し、取得した電圧のアナログ−デジタル変換を行う第1A/D変換部を備え、前記目標値設定部は、前記第1A/D変換部から入力される電圧に基づいて、前記目標値を設定してもよい。
上記の構成によれば、操作装置から入力される電圧を、CPUのA/D変換により得ることができる。そのため、簡易な構成の遊技媒体発射制御装置を提供することが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技媒体発射制御装置は、所定の周期で前記発射アクチュエータを制御し、前記測定部および前記比較処理部は、前記所定の周期のうち、前記遊技媒体を発射する所定の期間のみ動作してもよい。
上記の構成によれば、測定部および比較処理部は、発射アクチュエータが駆動される期間のみ動作することとなる。そのため、耐久性やコスト性に優れた遊技媒体発射制御装置を提供することが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技媒体発射制御装置において、前記測定部は、前記発射アクチュエータに直列に挿入された抵抗を備え、前記測定部は、前記パラメータの値として、前記抵抗の両端電圧を測定してもよい。
上記の構成によれば、発射アクチュエータと直列に挿入された抵抗の両端電圧を測定することで、当該抵抗に印加されている電圧を測定することができる。そのため、当該抵抗に抵抗値が既知の物を用いれば、当該抵抗に印加されている電流を求めることが可能となる。ここで、発射アクチュエータと抵抗とは直列に挿入されているため、抵抗に印加される電流は、発射アクチュエータに印加されている電流に等しい。また、発射アクチュエータに流れる電流Iが大きくなるほど発射ソレノイド18の駆動トルクも大きくなる。そのため、遊技媒体発射制御装置は、当該抵抗の両端電圧を測定することで、前記発射アクチュエータの駆動トルクに対応して変化するパラメータの値を測定することが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技媒体発射制御装置において、前記測定部は、前記両端電圧のアナログ−デジタル変換を行い、前記比較処理部に出力してもよい。
上記の構成によれば、抵抗の両端電圧を、CPUのA/D変換により測定することができる。そのため、簡易な構成の遊技媒体発射制御装置を提供することが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技媒体発射制御装置は、遊技媒体を所定位置に装填する装填アクチュエータを駆動する制御部を有し、前記制御部は、前記比較処理部による前記発射アクチュエータの駆動に応じて前記装填アクチュエータを駆動してもよい。
上記の構成によれば、発射アクチュエータと、装填アクチュエータとを1つの装置で制御することが可能となり、発射アクチュエータと装填アクチュエータとの駆動タイミングを同一の装置で制御することができる。そのため、簡易な構成の遊技媒体発射制御装置を提供することが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技媒体発射制御装置は、遊技機に備えられていてもよい。
上記の構成によれば、遊技台によって操作感の変化しない遊技機を提供することが可能となる。
本発明によれば、発射ソレノイドの特性の違いに関係なく、操作装置の操作量に応じた発射速度で遊技媒体を発射することができる遊技媒体発射制御装置および遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態に係る、弾球式遊技機の外観斜視図である。 (a)は、玉送り駆動部から1個の遊技球を発射駆動部に供給した状態の玉送り駆動部および発射駆動部を示す平面図であり、(b)は同状態の玉送り駆動部および発射駆動部を示す正面図である。 (a)は、玉送り駆動部から供給された遊技球を遊技媒体発射装置から発射する状態の玉送り駆動部および発射駆動部を示す平面図であり、(b)は同状態の玉送り駆動部および発射駆動部を示す正面図である。 図1に示す、遊技機の制御ブロック図である。 図1に示す、遊技機の回路図の一例を示したものである。 図1に示す、遊技機に備えられる。遊技媒体発射制御装置のCPUのメイン処理を示すフローチャートである。 図6のS3に示す、発射許可信号の生成処理を示すフローチャートである。 図6のS4に示す、割り込み処理を示すフローチャートである。 図8のS33に示す、発射目標電圧の生成処理のフローチャートである。 (a)は、ハンドル装置のハンドル回転体の回転角度と、発射目標電圧および第1A/D変換部から入力される電圧との関係を示した図であり、(b)は、第1A/D変換部から入力される電圧と発射目標電圧との関係を示した図である。 本発明の実施形態に係る、発射許可信号、第1スイッチング部、および、第2スイッチング部のタイミングチャートを示したものである。 (a)は、横軸に時間、縦軸に、第1駆動部へ出力する電圧を取ったグラフであり、(b)は、横軸に時間、縦軸に第2A/D変換部が測定した電圧を取ったグラフである。
(弾球式遊技機の構成概略)
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて、詳細に説明する。図1は、本発明の実施の形態における弾球式遊技機(以下、遊技機と略記する)の外観斜視図である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技機本体9とハンドル装置4とを有している。遊技機本体9は、上部から中央部の大部分の領域に遊技盤2が設けられ、下部には玉受け部3が設置されている。遊技盤2の略中央部には、表示装置8が配置されており、入賞の有無などに応じてさまざまに変化する遊技情報が表示される。ハンドル装置4は、遊技機本体9の下部に取り付けられており、遊技者に回動操作されるハンドル回転体4aを有している。
遊技機1では、遊技者がハンドル装置4のハンドル回転体4aを回動操作すると、遊技機1に内蔵された後述する遊技媒体発射装置10によって、一定の発射間隔で、操作角度に応じた発射速度で遊技媒体(遊技球)が発射される。発射された遊技球は、遊技盤2の側方に設けられたレール5に沿って上方へ移動し、遊技盤2上に設けられた多数の障害釘6の間を落下する。そして、落下する遊技球が入賞口7に入ると、所定個数の遊技球が遊技盤2の背面に設置された賞球払い出し装置(図示せず)を通じて玉受け部3へと払い出される。
図2および図3に示すように、遊技媒体発射装置10は、玉送り駆動部11と発射駆動部12とを備えている。図2および図3は、遊技媒体発射装置10の模式図を示したものである。図2の(a)は、玉送り駆動部11から1個の遊技球Bを発射駆動部12に供給した状態の玉送り駆動部11および発射駆動部12を示す平面図である。図2の(b)は同状態の玉送り駆動部11および発射駆動部12を示す正面図である。図3の(a)は、玉送り駆動部11から供給された遊技球Bを遊技媒体発射装置10から発射する状態の玉送り駆動部11および発射駆動部12を示す平面図である。図3の(b)は同状態の玉送り駆動部11および発射駆動部12を示す正面図である。
玉送り駆動部11は、玉案内レール13、玉供給部材14および玉送りソレノイド(装填アクチュエータ)15を備えている。
玉案内レール13は、玉供給部材14に向かって下向きに緩い傾斜を有し、複数の遊技球Bを連続して玉供給部材14に供給する。玉供給部材14は軸16を中心として所定角度往復回転することにより、遊技球Bを玉案内レール13から1個ずつ取り込み、発射駆動部12の発射位置(所定位置)17に1個ずつ供給する。
玉供給部材14は、玉送りソレノイド15のオン動作により玉送りソレノイド15に吸引されて上方に回転する。また、玉送りソレノイド15のオフ動作により、玉送りソレノイド15の吸引が解除されて自然落下により、下方に回転する。玉送りソレノイド15がオン動作すると、玉案内レール13上の最前部の遊技球Bと玉供給部材14の係止部14aとの係止が解除され、発射駆動部12へと遊技球Bが供給される。
玉送り駆動部11から発射駆動部12に供給された遊技球Bは、図2および図3に示すように、発射駆動部12の発射位置17に保持される。
発射駆動部12は、発射ソレノイド(発射アクチュエータ)18および発射槌19を備えている。
発射駆動部12の発射ソレノイド18は、発射槌19と一体となって動作し、発射ソレノイド18のオン動作により、発射槌19が回転動作する。そのため、発射位置17に保持された遊技球Bは、発射槌19に打撃されて遊技盤2へ発射される。遊技球Bの発射は、所定の動作サイクルで行われ、例えば、遊技球の発射が100個/分であれば、1動作サイクルは600msである。
また、発射槌19により射出される遊技球Bの速度は、ハンドル回転体4aの回動操作量に応じて変化する。遊技球Bの射出速度は、発射ソレノイド18の駆動トルクによって変化し、発射ソレノイド18に流れる電流Iが大きくなるほど発射ソレノイド18の駆動トルクも大きくなる。
また、図2および3に示した参照番号20は、ストッパであり、発射槌19の回転量を規制している。
また、遊技媒体発射装置10は、後述する遊技媒体発射制御装置26によって制御されており、遊技媒体発射制御装置26からの入力に基づいて遊技球Bを発射(射出)する。
(遊技媒体発射装置の構成概略)
次に図4および図5を用いて、遊技機1の遊技媒体発射制御装置26に関する構成について説明する。図4は、遊技機1の制御ブロック図であり、図5は、遊技機1の回路図の一例を示したものである。図4および図5に示すように、遊技機1は、遊技媒体発射装置10、遊技媒体発射制御装置26および操作装置40を備えている。
操作装置40は、遊技者がハンドル装置4に対して行った操作を、電気信号に変換して遊技媒体発射制御装置26へと出力するもので、操作量検出部41、タッチセンサ42およびストップセンサ43を備えている。
操作量検出部41は、遊技者のハンドル回転体4aを回動操作した回動角を検出するものであり、操作量に応じた電圧を遊技媒体発射制御装置26に対して出力する。
タッチセンサ42は、遊技者がハンドル装置4に触れているか否かを、遊技者がハンドル装置4を把持することで変化する静電容量の差により検出し、遊技者がハンドル装置4に触れているか否かを示すタッチ信号を出力する。当該タッチ信号は、遊技者がハンドル装置4に触れているときは1(Hi)となり、遊技者がハンドル装置4に触れていないときは0(Low)となる。
ストップセンサ43は、ハンドル装置4に備えられる発射停止レバー(図示せず)が操作されているか否かを検出するものであり、遊技者が発射停止レバーを操作しているか否かを示すストップ信号を出力する。当該ストップ信号は、遊技者によって発射停止レバーが操作されているときは1(Hi)となり、遊技者が発射停止レバーを操作していないときは0(Low)となる。
遊技媒体発射制御装置26は、CPU(Central Processing Unit)27、電流測定用抵抗(抵抗)21、第1駆動部(駆動部)22、および、第2駆動部23を備えている。
第1駆動部22は、第1スイッチング部(スイッチング部)22aおよび保護ダイオード22bを備え、CPU27、および、遊技媒体発射装置10の発射ソレノイド18と接続している。第1スイッチング部22aは、トランジスタ、抵抗および定電位源からなり、CPU27からの入力電圧に応じてON/OFF(オン/オフ)を切り替えるスイッチング素子として動作する。保護ダイオード22bは、遊技媒体発射装置10の発射ソレノイド18で発生する逆起電力から他の部品を保護するために備えられている。第1スイッチング部22aは、CPU27から入力される電圧OUT1がLowレベルであればONとなり、HiレベルであればOFFとなる。
第2駆動部23は、第1駆動部22と同様に、第2スイッチング部23aおよび保護ダイオード23bを備え、CPU27、および、遊技媒体発射装置10の玉送りソレノイド15と接続している。第2駆動部23は、第1駆動部22と同様に、トランジスタ、抵抗および定電位源からなる第2スイッチング部23aおよび保護ダイオード23bを有する。また、保護ダイオード23bは、玉送りソレノイド15で発生する逆起電力から他の部品を保護するために備えられている。第2スイッチング部23aは、CPU27から入力される電圧OUT2がHiレベルであればONとなり、LowレベルであればOFFとなる。
電流測定用抵抗21は、発射ソレノイド18の駆動トルクに対応して変化するパラメータの値を測定するために備えられる部材である。本実施形態においては、当該パラメータの値として、電流測定用抵抗21の両端電圧が測定される。電流測定用抵抗21は、発射ソレノイド18に対して直列に挿入され、一端は発射ソレノイド18およびCPU27に、他端はグランド電位源に接続している。
CPU27は、水晶発振回路部28、発射許可信号生成部29、第1A/D変換部30、第2A/D変換部(測定部)31、および、割り込み処理部32を備えている。
第1A/D変換部30は、操作量検出部41から取得した電圧のアナログ−デジタル変換(以下、A/D変換とする)を行い、変換後の電圧V1を割り込み処理部32に対して出力する。
第2A/D変換部31は、電流測定用抵抗21の上記一端の電位を測定し、A/D変換を行い、割り込み処理部32に対して、電圧V3として出力している。ここで、電流測定用抵抗21の他端は、グランド電位源に接続されているため、第2A/D変換部31は、電流測定用抵抗21の両端電圧を測定しているとみなすことができる。
発射許可信号生成部29は、ストップセンサ43のストップ信号と、タッチセンサ42のタッチ信号に基づいて発射許可信号PMTを生成する。発射許可信号生成部29は、まず、ストップセンサ43のストップ信号にNOT演算を行い、当該NOT演算の結果値と、タッチセンサ42のタッチ信号とのAND演算(論理積)を行う。得られたAND演算の結果値を、発射許可信号PMTとして割り込み処理部32へ出力する。
そのため、発射許可信号PMTは、ストップ信号が0であり、タッチ信号が1である場合のみ1となり、それ以外の場合は0となる。言い換えれば、遊技者が発射停止レバーを操作しておらず、かつ、遊技者がハンドル装置4に触れている場合のみ発射許可信号PMTは1となる。
水晶発振回路部28は、割り込み処理部32に接続されており、割り込み処理部32が一定時間ごとに行う、割り込み処理の間隔(サンプリングタイムST)を高精度に測定している。
割り込み処理部32は、カウンタ33、発射許可判定部34、第1出力制御部35、および、第2出力制御部(制御部)36を備え、一定期間(サンプリングタイムST)ごとに割り込み処理を行う。
カウンタ33は、水晶発振回路部28、第1出力制御部35および第2出力制御部と接続しており、割り込み処理が行われた際に、1ずつカウント値CLを加算する。カウンタ33はまた、水晶発振回路部28によって測定されるサンプリングタイムSTを用いて、下式(1)により、発射許可信号PMTが1となった後に、割り込み処理が開始してからの時間である、経過時間Tを算出している。
T=CL×ST・・・(1)
カウンタ33は、経過時間Tが動作サイクル(ここでは、600ms)よりも大きくなった場合に、カウント値CLを0にする。また、カウンタ33は、発射許可信号PMTが0の間カウントを行わない。
発射許可判定部34は、発射許可信号生成部29と接続され、発射許可信号生成部29から出力される発射許可信号PMTの値を読みこみ、発射許可信号PMTが1であるか否かの判定を行い、第1出力制御部35および第2出力制御部36に対して結果を送信する。
第2出力制御部36は、カウンタ33、発射許可判定部34および第2駆動部23と接続しており、カウンタ33および発射許可判定部34の信号に応じた電圧OUT2を第2駆動部23へと印加することで、第2駆動部23を制御する。
第1出力制御部35は、比較処理部37および発射目標値生成部(目標値設定部)38を備えており、発射ソレノイド18へ出力する電圧を制御している。
発射目標値生成部38は、第1A/D変換部30、発射許可判定部34、および、比較処理部37と接続しており、第1A/D変換部30から入力される電圧V1および発射許可判定部34から入力される信号に基づいて、発射目標電圧V2を算出し、比較処理部37へと送信する。
比較処理部37は、カウンタ33、発射許可判定部34、第2A/D変換部31、第1駆動部22、および発射目標値生成部38と接続している。比較処理部37は、カウンタ33から入力される信号に基づいて、第2A/D変換部から入力される電圧V3と、発射目標値生成部38から入力される発射目標電圧V2とを比較し、比較結果に応じた電圧OUT1を第1駆動部22へと印加する。
ここで、電流測定用抵抗21の抵抗値をRとし、発射ソレノイド18に流れる電流をIとすると、電圧V3には、以下の(2)式の関係が成り立つ。
I=V3/R・・・(2)
遊技球Bの射出速度をハンドル回転体4aの回動操作量に応じて変化させるためには、発射ソレノイド18に流れる電流Iをハンドル回転体4aの回動操作量に応じて変化させる必要がある。そのため、電流測定用抵抗21の抵抗値Rは、電圧V3が発射目標値生成部38の設定する発射目標電圧V2を実現できるような値に設定されている。
(遊技媒体発射装置の動作説明)
次に、図6を用いてCPU27のメイン処理について説明する。図6はCPU27のメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機1の電源が投入されると、まずCPU27の各種機能が初期化される(S1)。各種機能の初期化が完了すると、次にCPU27は、カウンタ33のカウント値CLを0にし(S2)、以下に示すS3〜S4のループ処理を行う。まず、発射許可信号生成部29は、発射許可信号PMTの生成を行う(S3)。次に、割り込み処理部32が、サンプリングタイムSTごとに割り込み処理を行う(S4)。割り込み処理が終了すると、S3へと戻り、S3〜S4の処理を繰り返す。
図7は、図6のS3に示した発射許可信号PMTの生成処理を示すフローチャートである。
まず、発射許可信号生成部29は、タッチセンサ42のタッチ信号の読み込み(S11)、および、ストップセンサ43のストップ信号の読み込み(S12)を行う。そして、ストップ信号にNOT演算を行い(S13)、そのNOT演算の結果値と、タッチセンサ42のタッチ信号とのAND演算(論理積)を行う(S14)。
そして、発射許可信号生成部29は、上述のAND演算の結果が1であるかどうかを判定する(S15)。演算結果が1であれば、発射許可信号PMTを1にし(S16)、演算結果が1でなければ、発射許可信号PMTを0にする(S17)。
次に、図6のS4に示した割り込み処理について説明する。図8は、割り込み処理を示すフローチャートである。
まず、割り込み処理部32の発射許可判定部34は、発射許可信号判定処理を行う。発射許可判定部34は、上述の発射許可信号PMTの値を読み込み(S21)、次に、発射許可判定部34は、読み込んだ発射許可信号PMTの値が1であるかどうかの判定を行う(S22)。ここで、発射許可信号PMTの値が1でなければ、それ以上の処理を行わず、割り込み処理を終了する。
発射許可信号の値が1であれば、割り込み処理部32は、サンプリングタイムSTにカウント値CLを乗じることで、経過時間Tを計算し(S23)、算出された経過時間Tが、動作サイクル(本実施形態においては600ms)未満であるか否かの判定を行う(S24)。経過時間Tが動作サイクル以上であれば、カウンタ33のカウント値CLを0にし、処理を終了する(S25)。
経過時間Tが動作サイクルである600ms未満であれば、割り込み処理部32は、経過時間Tが待機期間(本実施形態においては、100ms>Tであるが、これに限られるものでは無い)であるか否かの判定を行う(S26)。
経過時間Tが待機期間である100ms未満であれば、割り込み処理部32は、第1駆動部22へ出力する電圧OUT1をHiにし、第2駆動部へと出力する電圧OUT2はLowにする(S27)。すなわち、S26において、100ms>Tであれば、玉送りソレノイド15も、発射ソレノイド18も動作しない。そして、カウンタ33のカウント値CLに1を加え(S40)、割り込み処理を終了する。
経過時間Tが100msより大きければ、次に、第2出力制御部36が、経過時間Tが装填期間の範囲内(本実施形態においては、待機期間が終了してから140msの範囲内である、140ms>(T−100ms)≧0msであるが、これに限られるものでは無い)にあるか否かの判定を行う(S28)。第2出力制御部36は、経過時間Tが上述の装填期間の範囲外であれば、第2駆動部23へ出力する電圧OUT2をLowにする(S29)。経過時間Tが上述の装填期間の範囲内であれば、第2駆動部23へ出力する電圧OUT2をHiにする(S30)。これにより、第2駆動部23は、玉送りソレノイド15を駆動させ、図2に示されるように、遊技球Bが発射駆動部12の発射位置17に供給される。
次に、第1出力制御部35が、経過時間Tが、発射期間の範囲内(本実施形態においては、装填期間が終了してから50msの範囲内である、50ms>(T−240ms)≧0msであるが、これに限られるものではない)にあるか否かの判定を行う(S31)。経過時間Tが、発射期間の範囲内(50ms>(T−240ms)≧0ms)でなければ、第1出力制御部35は、第1駆動部22へ出力する電圧OUT1をHiにし(S32)、カウンタ33のカウント値CLに1を加え(S40)、割り込み処理を終了する。すなわち、S32において、第1駆動部22は、発射ソレノイド18を動作させない。
経過時間Tが、発射期間の範囲内にあれば、次に、発射目標値生成部38は、発射目標電圧V2を生成する(S33)。
次に、第2A/D変換部31は、電流測定用抵抗21の両端電圧を測定し、測定した電圧のA/D変換を行い、電圧V3を算出する(S34)。
算出された電圧V3は、比較処理部37へ出力され、比較処理部37は、電圧V3と発射目標電圧V2との比較を行う(S35)。V3<V2であれば、第1駆動部22へ出力する電圧OUT1をLowにし(S36)、V3<V2でなければ、第1駆動部22へ出力する電圧OUT1をHiにする(S37)。すなわち、V3<V2であれば、第1駆動部22が発射ソレノイド18を動作させ、V3<V2でなければ、第1駆動部22が発射ソレノイド18を動作させない。そして、S40へと進み、カウンタ33のカウント値CLに1を加え処理を終了する。
(発射目標電圧V2の生成処理)
次に、図8のS33で示した、発射目標電圧V2の生成処理について図9および図10を参照して説明する。図9は、発射目標電圧V2の生成処理のフローチャートである。図10の(a)は、ハンドル装置4のハンドル回転体4aの回転角度と、発射目標電圧V2および第1A/D変換部30から入力される電圧V1との関係を示した図であり、図10の(b)は、第1A/D変換部30から入力される電圧V1と発射目標電圧V2との関係を示した図である。
発射目標電圧V2は、遊技者によるハンドル装置4の回動操作量に応じ、発射目標値生成部38で生成される電圧であり、第1A/D変換部30から入力される電圧V1、ならびに、CPU27内にあらかじめ設定された値VxおよびVyから設定される。ここで、VyとVxとは、Vx>Vyとなるような数値に設定されている。
まず、CPU27は、第1A/D変換部30で、操作量検出部41からハンドル回転体4aの回転角に応じて入力される電圧のA/D変換を行う(S51)。第1A/D変換部30は、A/D変換を行った電圧V1を割り込み処理部32に出力する。
出力された電圧V1は、割り込み処理部32の発射目標値生成部38へ入力され、そこで、V1<Vyであるかの判定が行われる(S52)。
S52において、V1<Vyであれば、発射目標電圧V2をV1と等しい値に設定する(S53)。つまり、V1<Vyの場合は、V2=V1となる(図10の(b)の区間α)。
S52において、V1<Vyでない場合は、次に、発射目標値生成部38は、Vx>V1≧Vyであるかの判定を行う(S54)。
S54の判定の結果、Vx>V1≧Vyであれば、発射目標電圧V2を下式(3)となるように設定する(S55)(図10の(b)の区間β)。ここでAは、0から1の間の適当な数値が設定される。
V2=A×(V1−Vy)+Vy・・・(3)
S54の判定の結果、Vx>V1≧Vyでなければ、発射目標電圧V2を下式(4)となるように設定する(S56)(図10の(b)の区間γ)。
V2=1×(V1−Vx)+A×(Vx−Vy)+Vy・・・(4)
図10の(b)に示すように、発射目標電圧V2は、遊技者のハンドル装置4の回動操作量に対して、2つの屈曲点を有する直線を描く。本実施形態においては、区間βから区間γへ切り替わる際に、V2の直線の傾きをAから区間αの傾きである1へと戻したが、これに限られるものでは無く、区間γでも継続してV2の傾きをAとしてもよいし、さらに別の値としてもよい。
また、上記の(3)式や(4)式に二次関数等を用い、V1とV2とが曲線関係となるようにしてもよい。
(経過時間に応じた遊技媒体発射装置の動作)
図11および図12に基づいて、時間経過に応じた遊技媒体発射制御装置26の動作について説明する。図11は、発射許可信号PMT、第1スイッチング部22a、第2スイッチング部23aのタイミングチャートを示したものである。図12の(a)は、横軸に時間、縦軸に、第1駆動部22へ出力する電圧OUT1を取ったグラフであり、図12の(b)は、横軸に時間、縦軸に第2A/D変換部31が測定した電圧V3を取ったグラフである。
割り込み処理が開始されると、まず、発射許可信号PMTが1であるか否かの判定が行われ、発射許可信号PMTが1であれば、割り込み処理が継続される。そして、発射許可信号PMTが1となった後に、割り込み処理が開始してからの時間である、経過時間Tが待機期間である100msを超え、装填期間となると、第2駆動部へと出力する電圧OUT2がHiなるとともに、第2スイッチング部23aがONとなる。第2スイッチング部23aがONになると、玉送りソレノイド15が作動し、遊技媒体発射装置10に遊技球Bが装填される。
そして、経過時間Tが240msを過ぎ、装填期間から発射期間へと切り替わる。発射期間となると、第2駆動部へと出力する電圧OUT2がLowとなり、第2スイッチング部23aはOFFになるとともに、第1駆動部22へ出力する電圧OUT1がHiへと切り替わり、第1スイッチング部22aがONとなる。
図12の横軸に示した目盛りは、1つの幅がCPU27のサンプリングタイムSTに対応している。図12においては、割り込み処理が判別できるような幅でサンプリングタイムSTを示しているが、割り込み処理が行われる周期であるサンプリングタイムSTは、これに限られるものでは無く、もっと短くてもよい。
経過時間Tが発射期間である240ms〜290msの間は、図11および図12に示すように、第1スイッチング部22aのON/OFFが切り替わる。具体的には、上述したように、比較処理部37によって、発射目標電圧V2と電流測定用抵抗21の両端電圧であるV3とが比較され、V3<V2であれば、第1スイッチング部22aはONになり、V3≧V2であれば、第1スイッチング部22aはOFFとなる。
そのため、図12に示すように、経過時間Tが240msからしばらくの間は、V3<V2となるため、第1スイッチング部22aがONとなる。その後所定時間経過すると、V3≧V2となる。V3≧V2となった後に、割り込み処理が行われると、第1スイッチング部22aがOFFへと切り替わる。第1スイッチング部22aがOFFになるとV3が徐々に減少し、そして、またV3<V2となる。そのため、再度第1スイッチング部22aがONとなり、以降、発射期間が終了する経過時間Tが290msとなるまで、上述の動作を繰り返す。
ここで、図5に示すように、発射ソレノイド18と電流測定用抵抗21との直列回路と、保護ダイオード22bとは並列に接続している。そのため、第1スイッチング部22aがONの場合は、第1スイッチング部22a、発射ソレノイド18、電流測定用抵抗21の経路で電流が流れ、第1スイッチング部22aがOFFの場合は、保護ダイオード22b、発射ソレノイド18、電流測定用抵抗21の経路で電流が流れることとなる。これにより、第1スイッチング部22aのON/OFFに関わらず、電流測定用抵抗21の両端電圧を測定することで、発射ソレノイド18に流れる電流を測定することができる。
第1スイッチング部22aのON/OFFの判定は、割り込み処理が行われるサンプリングタイムSTごとに行われる。そのため、サンプリングタイムSTを短くし、割り込み処理の回数を増やすことで、V3をV3=V2とみなせるように調節することができるとともに、V3をV2付近の略一定値に保つことができる。
ここで、発射ソレノイド18に流れている電流Iは、上述したように、電流測定用抵抗21の抵抗値Rと、電流測定用抵抗21の両端電圧をA/D変換して求めたV3とより、下式(2)を用いて求めることができる。
I=V3/R・・・(2)
また、発射ソレノイド18の駆動トルクは、発射ソレノイド18に流れる電流Iと比例関係にあるため、駆動トルクは、V3に比例する。そのため、V3を一定値に保つことで、駆動トルクも一定値に保つことができる。
以上のように本発明においては、発射ソレノイド18の作動時に、発射ソレノイド18に流れる電流Iを、ハンドル装置4の回転角度に応じた所望の値にするとともに、発射ソレノイド18に流れる電流Iに関するパラメータである、電流測定用抵抗21の両端電圧を測定することで、発射ソレノイド18に流れる電流Iを上記所望の値で、一定に保持することができる。そのため、経時変化や、個体差に起因する発射ソレノイドの特性の違い等による、発射ソレノイドの駆動トルクへの影響を低減することができる。これにより、遊技者は、同じ機種であれば、どの遊技台を遊技したとしても、同じ操作感で遊技をすることが可能となる。
また、本実施形態においては、経過時間Tが240ms>T>100msの範囲内の期間を装填期間とし、経過時間Tが290ms>T≧240msの範囲内の期間を発射期間としたが、これに限られるものではない。装填期間は、発射期間の開始時において、遊技球Bが発射位置17で安定するように、適宜設定すればよい。本実施形態では、装填期間を140msとしたが、これに限られるものではない。また、装填期間と発射期間との間に、所定の期間が設けられ、装填期間と発射期間とが連続していなくてもよい。さらに、装填期間が、発射期間の後に設けられていてもよい。装填期間が、発射期間の後に設けられている場合には、装填期間において装填された遊技球Bは、次の動作サイクルの発射期間において発射される。
また、本実施形態においては、発射ソレノイド18の駆動トルクに対応して変化するパラメータの値として電流測定用抵抗21の両端電圧の値を使用したがこれに限られるものでは無い。
たとえば、発射ソレノイド18の駆動トルクに対応して変化するパラメータの値として、発射ソレノイド18に印加されている電流の値を発射ソレノイド18の駆動トルクに対応して変化するパラメータの値として使用してもよい。発射ソレノイド18に印加されている電流の値を発射ソレノイド18の駆動トルクに対応して変化するパラメータの値として使用する場合は、電流測定用抵抗21の両端電圧の値と、電流測定用抵抗21の抵抗値Rとを用いて発射ソレノイド18に印加されている電流の値を算出することで、パラメータの値を測定することができる。その場合、発射目標値生成部38が生成する目標値も、電流測定用抵抗21の抵抗値Rに基づいて、発射ソレノイド18に印加される電流の目標値を生成し、比較処理部37も当該電流の値の比較を行う。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
本発明は、パチンコ機に代表される弾球式遊技機に利用することができる。
1 遊技機
10 遊技媒体発射装置
15 玉送りソレノイド(装填アクチュエータ)
17 発射位置(所定位置)
18 発射ソレノイド(発射アクチュエータ)
21 電流測定用抵抗(抵抗)
22 第1駆動部(駆動部)
22a 第1スイッチング部(スイッチング部)
26 遊技媒体発射制御装置
29 発射許可信号生成部
30 第1A/D変換部
31 第2A/D変換部(測定部)
36 第2出力制御部(制御部)
37 比較処理部
38 発射目標値生成部(目標値設定部)
40 操作装置

Claims (8)

  1. 操作装置からの出力に従って、遊技媒体を発射する発射アクチュエータの駆動を制御する、遊技媒体発射制御装置において、
    前記発射アクチュエータの駆動トルクに対応して変化するパラメータの値を測定する測定部と、
    前記操作装置からの出力に応じて、前記パラメータの目標値を設定する目標値設定部と
    前記測定部が測定したパラメータの測定値と、前記目標値とを比較し、前記比較の結果に基づいて、前記発射アクチュエータの駆動を制御する比較処理部とを備えることを特徴とする遊技媒体発射制御装置。
  2. 前記遊技媒体発射制御装置は、前記発射アクチュエータを駆動するための駆動部を有し、
    前記駆動部は、前記発射アクチュエータの駆動のON/OFFを切り替えるスイッチング部を備え、
    前記比較処理部は、
    前記測定値が、前記目標値より大きい場合には、前記スイッチング部をOFFにし、
    前記測定値が、前記目標値より小さい場合には、前記スイッチング部をONにすることを特徴とする請求項1に記載の遊技媒体発射制御装置。
  3. 前記遊技媒体発射制御装置は、前記操作装置の操作量に応じた電圧を取得し、取得した電圧のアナログ−デジタル変換を行う第1A/D変換部を備え、
    前記目標値設定部は、前記第1A/D変換部から入力される電圧に基づいて、前記目標値を設定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技媒体発射制御装置。
  4. 前記遊技媒体発射制御装置は、前記操作装置の操作量に応じた電圧を取得し、取得した 前記遊技媒体発射制御装置は、所定の周期で前記発射アクチュエータを制御し、
    前記測定部および前記比較処理部は、前記所定の周期のうち、前記遊技媒体を発射する所定の期間のみ動作することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技媒体発射制御装置。
  5. 前記測定部は、前記発射アクチュエータに直列に挿入された抵抗を備え、
    前記測定部は、前記パラメータの値として、前記抵抗の両端電圧を測定することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技媒体発射制御装置。
  6. 前記測定部は、前記両端電圧のアナログ−デジタル変換を行い、前記比較処理部に出力することを特徴とする請求項5に記載の遊技媒体発射制御装置。
  7. 前記遊技媒体発射制御装置は、遊技媒体を所定位置に装填する装填アクチュエータを駆動する制御部を有し、
    前記制御部は、前記比較処理部による前記発射アクチュエータの駆動に応じて前記装填アクチュエータを駆動することを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技媒体発射制御装置。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項の遊技媒体発射制御装置を備える遊技機。
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