JP2014132968A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ガチャパート処理部104は、上述した図5に示すように、操作データ受信部41と、取得要求受付部42と、ガチャカード選択部43と、ガチャパート用表示出力部44と、おまけ決定部45と、を備える。おまけ決定部45は、ガチャカード選択部43により決定されたカードに加えて、仮想ユーザのデータに応じた所望のアイテムを、おまけとして付与するため、この「おまけ」を決定する手段である。「おまけ」を決定するに当たって、おまけ決定部45は、仮想ユーザデータ領域230のいずれかのデータテーブルを参照し、仮想ユーザのデータに基づいて、仮想ユーザの傾向、趣向や嗜好を推測し、所望となる「おまけ」を決定し、決定したおまけアイテムの信号をガチャパート用表示出力部44に投げる手段である。
【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、仮想空間に存在するキャラクタのうち、ユーザの操作に応じた動作を行う仮想ユーザを利用して、他のユーザとのコミュニケーションを取りながらプレイする通信ネットワークを用いてオンラインで提供されるゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、キャラクタの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行い、所定のアイテムを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるアイテムは、一般的に、アイテムを仮想空間内で識別させるための識別情報、アイテムの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。このデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選してピックアップして仮想ユーザに付与される(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−253521号公報
ところで、ガチャパートにおいて付与されるアイテムは上述のように、通常ランダムに決定されるため、ユーザが望まない又は必要としないアイテムが付与されてしまうこともある。このようなランダムで付与されるアイテムは、場合によってはガチャに対するモチベーションの低下を生んでしまう。
特に熟練のユーザは、欲しいアイテムが固定化してきており、ランダムで取得したアイテムが不要なケースも多く、ガチャパートに対する興趣の低下が懸念される。一方で、ランダムに付与されるからこそ、ゲーム要素としてのガチャパートの公平性やゲーム性が担保されるものであるから、作為的にユーザの所望のアイテムばかりを付与することも適当ではない。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備えたことを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザにランダムに仮想アイテムを抽出する際に、おまけの仮想アイテム(当該ランダムに選択される仮想アイテムに付随するアイテム)を選択し、仮想ユーザに付与することができる。この際、仮想おまけアイテムは、例えば、仮想ユーザごとに記憶した仮想ユーザに関するデータに基づいて選択される。すなわち、仮想おまけアイテムは、仮想ユーザのレベル、手持ちのアイテム、ゲーム進捗状況などを参照して決定されるので、仮想ユーザの所望のアイテムが付与される可能性がある。例えば、手持ちのアイテムとして、ある所定のカテゴリーに分類されるカードがデッキで揃うと、ゲームにおける攻撃力が1.5倍等にアップするような場合に、当該手持ちのカードのカテゴリーを参照して、最も数の多いカテゴリーと同一のカテゴリーのカードをおまけとして付与するように、仮想ユーザが望むカードを付与することができる。
したがって、例えば、ガチャパートにおいて付与される仮想アイテムが、ユーザが望まない又は必要としないアイテムであっても、仮想おまけアイテムとして、仮想ユーザの所望のものが抽出付与される可能性があるので、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
また、仮想おまけアイテムの選択は、仮想ユーザに関するデータをもとにして、仮想ユーザの所望のアイテムを予測することによって行われる。例えば、仮想ユーザのゲームパートごとの手持ちのポイントを参照した場合のポイントの消費が多いゲームパートや、仮想ユーザの操作履歴から所定のゲームパートの操作回数が多いゲームパートについて、このような定量的なデータを元に、当該ゲームパートを好んでプレイしていること、つまり仮想ユーザの所望のゲームパートを推測して、当該ゲームパートに関連する仮想おまけアイテムを所望のアイテムとして付与する。
したがって、仮想おまけアイテムの付与に当たっても、ある程度のランダム性は維持されているから、作為的にユーザの所望のアイテムばかりを付与するようなものにはならず、ゲーム要素としての仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする。
以上の態様では、仮想おまけアイテム選択部は、おまけアイテムの選択を、仮想ユーザに関するデータを参照して行う。すなわち、仮想ユーザのゲームパートごとの進捗度合を表す情報として、例えば、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントのデータを抽出し、これらのうち、ポイントの使用量である消費ポイント数が最も多いゲームパートを、進捗度合の最も高いゲームパートとし、仮想ユーザが最も頻繁に利用するゲームパートであり、仮想ユーザが好んで操作しているゲームパートであると判断する。そして、仮想おまけ選択部は、抽出される仮想アイテムのおまけとして、最も頻繁に利用されるゲームパートに関連する仮想アイテムを選択する。
なお、上述したクエスト用ポイントは、クエストパートにおいて、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントをいう。また、バトル用ポイントは、バトルパートで仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパートにおいて仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントをいう。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパートで仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントをいう。さらに、進捗度合とは、ゲームの進み具合であり、例えば、クエストパートであればステージ数や仮想ユーザのレベル、バトルパートであれば敵を倒した数、ガチャパートであればガチャの回数などの数の大小により判断される。
これにより、仮想ユーザは、仮想アイテムを取得する機会において、そのおまけとして仮想ユーザは、好んで操作するゲームパートに関連する仮想アイテムを取得することができるようになるので、ランダムに抽出される仮想アイテムに付随して、所望の仮想おまけアイテムを選択することができ、ガチャパートなどにおける仮想アイテムの取得機会での興趣を向上させることができる。
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザのポイント消費履歴に基づいて複数種類のポイント(例えば、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイント)のうち、消費し易い、すなわち減った量の多いポイントを仮想ユーザが多く利用するポイントとし、仮想おまけアイテムとして、このように消費し易いポイントに関連する仮想アイテムを選択する。
例えば、ガチャパートにおいてガチャ用ポイントを多く消費する仮想ユーザに対してはガチャ用ポイントを選択し、クエストパートにおいてクエスト用ポイントを多く消費する仮想ユーザに対してはクエスト用ポイントを選択する。
これにより、仮想ユーザは、仮想アイテムを取得する機会において、そのおまけとして仮想ユーザが最も頻繁に利用するポイントを取得する可能性がある。このように、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会において、仮想ユーザが最も頻繁に利用するポイント、すなわち仮想ユーザの所望のポイントが、おまけアイテムとして選択される可能性があることから、当該仮想アイテム取得機会に対する興趣を向上させることができる。
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記取得アイテムデータに基づいて、前記仮想ユーザが取得した仮想アイテムの性質に関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザの取得アイテムデータに基づいて、取得アイテムの性質における共通点を判別し、この共通点から仮想ユーザが欲しいと思われる仮想アイテムを推測し、当該仮想アイテムをおまけとして選択する。例えば、仮想ユーザが、すでに取得しているカードとして、例えば、「人」、「植物」、「動物」など特定の属性を表すカードが多いような場合には、仮想ユーザがその属性のカードを収集していると推測し、当該特定の属性と同一の属性からなるカードをユーザに提供する。
このように、おまけアイテムとして、実ユーザ又はゲーム内の仮想実体としての仮想ユーザの収集しているカードの性質に関連するアイテム、換言すると、実ユーザ又は仮想ユーザの所望のアイテムが選択される可能性があるので、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会において、ランダムに抽出される仮想アイテムのみならず、仮想おまけアイテムに対する期待感が高まり、結果として、仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
ここで、アイテムの「性質」とは、アイテムについてレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループ(属性)などのパラメータに基づいて、複数に分類分けして、それぞれのパラメータによる分類の組み合わせにより決定されるカードの特色をいう。なお、「属性」は、上述のように、アイテムに与えられる「人」、「植物」、「動物」などのグループ分けのための指標をいい、ここでは、性質の下位に属する用語として用いている。
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、前記各仮想ユーザに関するデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された、前記仮想ユーザに関するデータのいずれか一つに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする。
以上の態様では、特徴判定部において、定量的なデータに基づいて特徴を判定する。この特徴から仮想ユーザの所望のゲームパートを推測して、当該ゲームパートに関連する仮想おまけアイテムを所望のアイテムとして付与する。特徴の判定に当たっては、ゲームパートの進捗データ、操作回数、取得アイテムデータといったデータのうち、特徴があると認められるデータを選択して当該データに基づいて特徴判定を行うので、特徴となる仮想ユーザの所望のゲームパートについてより正確な把握が可能である。
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、前記各仮想ユーザに関するデータのいずれに基づいて前記仮想おまけアイテムの選択を行うかを抽選する基準抽選部を備え、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記各仮想ユーザに関するデータのうち、前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする。
以上の態様では、特徴判定部における特徴の判定に当たっては、ゲームパートの進捗データ、操作回数、取得アイテムデータといったデータのうち、基準抽選部による抽選によって一のデータに決定したデータについて特徴判定を行う。したがって、仮想ユーザの特徴を判定しつつも、その判定を行うデータについては抽選によって決定しているので、ある程度の仮想ユーザの所望のアイテムを加味しつつ、抽選という何が選択されるかわからない要素を残すので、仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された場合には、当該データに基づいて前記仮想おまけアイテムを選択し、前記特徴判定部により特徴がないと判定された場合には、前記仮想おまけアイテムをランダムに選択することを特徴とする。
以上の態様では、基準抽選部により特徴の判定を行うデータを抽選し、さらに、この抽選の結果として選択されたデータに特徴がない場合には、仮想おまけアイテムをランダムに選択することにしている。したがって、上述の態様と同様に、仮想ユーザの所望のアイテムを定量的なデータから特徴を把握することで行いつつ、特徴が見いだせない場合にはランダムに選択されるので、仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 ガチャパートの具体的な処理を説明するための図である。 ガチャカードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャパートの操作用画像の表示例について説明するための図である。 仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像の表示例について説明するための図である。 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 取得カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ガチャパート処理部で行われる処理手順の概要を説明するための図である。 ガチャパート処理部で行われる具体例1の処理の手順について説明するための図である。 ガチャパート処理部で行われる具体例2の処理の手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵キャラクタとカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザに与えるダメージや勝敗が決する。
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵キャラクタと対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵キャラクタと対戦が行われる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、液晶などにより形成される表示部32と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部33とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。また、端末3は、タッチパネル等の操作部32により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部32における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部32の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104を有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、ガチャパート24を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート24で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、ガチャパート処理データ領域210と、おまけデータ領域220と、仮想ユーザデータ領域230とから形成される。
ガチャパート処理データ領域210は、さらに、ガチャカードデータテーブル211と、ガチャ用表示画像データテーブル212とから構成される。すなわち、ガチャパート処理データ領域210は、後述するように、ガチャカードデータテーブル211において各カードに関するデータを管理し、ガチャ用表示画像データテーブル212においてガチャを演出する画像データを管理する記憶領域である。
ガチャカードデータテーブル211は、図6に示すように、例えば、カードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなど、アイテムに与えられた性質について、カードごとにアイテムIDを付して、一覧で管理したものである。ここにおける「カード」は、上述したように、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる仮想のカードを想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。
ここで、アイテムに与えられた「性質」とは、アイテムについてレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなどのパラメータに基づいて、複数に分類分けして、それぞれのパラメータによる分類の組み合わせにより決定されるカードの特色をいう。
図6に示すように、各カードには、「カードID」として、カードごとに固有の数字が与えられている。また、「レア度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「SS」、「S」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。「成長タイプ」は、カード上に表示されるキャラクタを、レベルアップさせる場合における成長具合を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。
「最大攻撃力」と「最大防御力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル1の時からレベルアップを重ね最大レベル時の攻撃力と防御力を数値で表したものである。「最大レベル値」は、同様にカード上のキャラクタのレベルの最大値を表したものである。「グループ」(例えば、Aグループ〜Zグループ)とは、カード上のキャラクタが人物を模したものか、動物を模したものか、昆虫を模したものかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられたグループを示すものである。より具体的には、図6のガチャカードデータテーブル211において、グループAは「人」グループであり、グループKは「動物」グループであり、グループDは「昆虫」グループであり、グループHは「獣」グループであり、グループKは「植物」グループであり、グループLは「物質」グループである、などにグループ分けされる。
ガチャ用表示画像テーブル212は、インターネット2を介して接続された端末3にガチャパート24の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、ガチャ用表示画像テーブル212は、図7に示すような、端末3から、仮想ユーザがガチャすべき旨の指示を受け付ける操作用画像300を表示するため、次のような表示画像データを記憶している。
すなわち、ガチャ用表示画像テーブル212は、他のゲームパートの処理に移行するためのアイコン画像データ301〜304と、カードの取得要求を実行するためのアイコン画像データ305と、カードの取得要求に必要な情報を示す画像データ306とが記憶されている。なお、画像データ306は、カードの取得要求を実行するために、後述するガチャ用ポイントを「10」ポイント消費しなければならないことを示している。
また、ガチャ用表示画像テーブル212は、図8(A)に示すような、カード封止袋を表した画像データ401と、図8(B)及び図8(C)に示すような、画像データ401に表されたカード封止袋に封止されたカードを表した画像データ402とが記憶されている。
おまけデータ領域220は、カードデータテーブル221と、時短アイテムデータテーブル222と、時限アイテムデータテーブル223と、ポイントデータテーブル224とを備える。すなわち、おまけデータ領域220は、後述するおまけ決定部が、これらのデータテーブルを参照し、ガチャのおまけとして、何らかのアイテムを提供するための記憶領域である。
このうち、カードデータテーブル221は、図6に示したガチャカードデータテーブルと同様、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる仮想のカードを想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されたカードデータを記憶したものであり、カードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、属性など、カードに与えられた性質について、カードごとにIDを付して、一覧で管理したものである。
時短アイテムデータテーブル222は、上述したクエスト用ポイント又はバトル用ポイントを回復するアイテムを一覧としてまとめたテーブルである。ここで、「時短」とは「時間短縮」の意であり、時短アイテムとの名称は、以下のような意を有する。通常、クエスト用ポイントやバトル用ポイントは、クエストパートやバトルパートにおいて消費しても、これらのポイントは、時間の経過とともに回復するものであるが、この時短アイテムを用いることにより、時間の経過を待たずにクエスト用ポイント又はバトル用ポイントを一定量又は全量回復することができる。すなわち、時短アイテムとは、クエストパートやバトルパートにおいて本来的に要する時間を短縮して進めることができるアイテムとして機能する。
時限アイテムデータテーブル223は、上述したバトルパートにおいて、一定時間、バトルの能力を向上させるような時限的な有効アイテムを一覧としてまとめたテーブルである。例えば、上述したカードの「役」に当たるスキルの発揮割合を一定時間100%としたり、カードデッキにおける複数枚のカードの攻撃力を1.2倍、1.3倍、1.5倍など、一定時間に所定倍としたりするためのデータをまとめたものである。
ポイントデータテーブル224は、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数としてのポイントを一覧としてまとめて記憶したものである。上述の通り、このポイントは、消費することによって、ゲームパートを進捗させるための道具として用いるものである。ポイントデータテーブル224では、例えば、ガチャパートにおいて、ガチャ実行するためのポイント、バトルパートにおいて敵を討伐することによって得られる褒美としてのポイント、又はカードを仮想的に売却したりカード同士を合成させてレベルアップさせる場合に必要となる通貨としての通貨用ポイント、トレードパートにおいてトレードを実行するための出品料としてのトレード用ポイントを、いかなるパターンの場合にどの程度付与するかについて、一覧としてまとめている。
次に、仮想ユーザデータ領域230は、属性データテーブル231と、操作履歴データテーブル232と、取得カードデータテーブル233とから形成される。すなわち、仮想ユーザデータ領域230は、仮想ユーザの個別情報として、ゲーム進捗に関するデータを属性データテーブル231に記憶し、ゲームパートごとの操作回数について操作履歴データテーブル232で記憶し、仮想ユーザが所有するカードのデータについて取得カードデータテーブル233で記憶することで構成される記憶領域である。
属性データテーブル231は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを仮想ユーザごとに記憶している。ここで、「仮想ユーザの属性データ」とは、仮想空間で定義された規則、すなわちゲームのルールに従って、端末から送信される操作データを仮想ユーザごとに個別に変動する情報として定量化して表したものである。具体例として、図9に示すように、属性データテーブル231は、仮想ユーザごとに、属性情報、すなわち仮想ユーザのゲームパートごとの進捗度合を表す情報として、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントを記憶している。
ここで、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート23で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。
上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば24時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイント付与の量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。
なお、一般的に、クエスト用ポイント、バトル用ポイント又はガチャ用ポイントは、仮想ユーザのレベルに応じて、保持可能な最大ポイント数が予め決められている。例えば、仮想ユーザのレベルが「1」である場合、保持可能なポイントが、それぞれ20ポイントずつであるとし、クエストパートにおいて一回の探索に必要なポイントが2ポイントとする。この場合、仮想ユーザは、最大ポイントである20ポイントから、一回の探索当たり2ポイントを消費しながら、10回探索を行った段階で、ポイントがゼロとなる。ポイントがゼロとなると、最大ポイントである20ポイントまでポイントが回復するには、例えば1分で1ポイント回復する設定になっており20分の経過で最大ポイントまで回復する方法や、ポイント回復のアイテムを利用することで、20ポイントまで一度に回復させる方法が用意されている。以上を前提として、本実施形態の属性データテーブル231におけるクエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの最大ポイント数は、各仮想ユーザにおいて同一であるとし、レベルが上昇するにつれてポイントの最大値も上昇するものとする。
例えば、図9において、各ポイントの最大値を分数の分母に、現在の残ポイント数を分子に表している。具体的には、ID20001の仮想ユーザは、レベルL6であるところ、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの各ポイントの最大値は300であるとし、ID20002の仮想ユーザは、レベルL3であるところ、各ポイントの最大値は150であるとする。
このように、各ポイントの最大値を同一としたのは、後述するおまけ決定部45の処理において、これらのポイントの充足度を比較するために説明の便宜のためのものであって、本発明では、各ポイントの最大値が、各々異なっていることを排除するものではない。仮に各ポイントの最大値が異なっていても、各々最大値に対する現在のポイントを割合で表すことによって、定量的な比較は可能である。
操作履歴データテーブル232は、図10に示すように、仮想ユーザごとに、ゲームを構成する各パートである、「クエストパート」、「合成パート」、「バトルパート」、「ガチャパート」及び「トレードパート」における操作回数を記録し、一覧として保存したものである。このテーブルを参照する限り、仮想ユーザが、どのパートにおける操作回数が多いかを判別可能である。この操作回数の多寡により、当該仮想ユーザがどのパートを好みとするかを判別する指標とすることができるものである。なお、操作回数は、現在から遡った所定期間内の操作回数を判別指標として用いることが好ましい。各パートの作業傾向は経時的に変化しうるので、所定期間内の操作回数を判別指標とすることで、直近の操作内容を考慮した判別が可能となる。
取得カードデータテーブル233は、各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。例えば図11に示すように、取得カードデータテーブル233は、各仮想ユーザに、200個のカード記憶領域(カード1〜カード200)が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に記憶されることとなる。例えば、ID20001の仮想ユーザは、最初に取得したカードとして、カード1の記憶領域に10294番のカードを所有し、次に取得したカードとして、カード2の記憶領域に10673番のカードを所有していることがわかる。
このようにして、取得カードデータテーブル233を参照することで、各仮想ユーザが取得したカード1〜200までのカードの取得状況を認識することができる。なお、図11において、カード200の欄における「NULL」との表記は空欄を意味し、図中に記載のあるID20002,20004,20005,20007,20008の仮想ユーザは、未だカードを200枚は取得しておらず、200番のカードを所有していないことを意味している。
(3−3−2)ガチャパート処理部の構成
次に、ガチャパート処理部104の具体的な構成について説明する。ガチャパート処理部104は、上述した図5に示すように、操作データ受信部41と、取得要求受付部42と、ガチャカード抽出部43と、ガチャパート用表示出力部44と、おまけ決定部45と、おまけ選択部46と、を備える。
操作データ受信部41は、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。
取得要求受付部42は、操作データ受信部41からのデータに基づいて、カードの取得要求を受け付ける手段である。本実施形態では、端末3から、仮想ユーザがガチャすべき旨の指示が送信され、この指示が、操作データ受信部41を介して、取得要求受付部42において、カードの取得要求として処理され受け付けられる。
ガチャカード抽出部43は、取得要求受付部42から、カードの取得要求を受け付けた旨の信号が入力されると、図8に示したゲームデータ記憶部200のガチャカードデータテーブル211にアクセスして、ランダムで所定のカードデータを取得し、取得したカードデータの信号をガチャパート用表示出力部44に投げる手段である。
なお、ガチャカード抽出部43は、アイテムの取得に当たって、基本的にはランダムとするものであるが、仮想ユーザのレベルや進捗度、ガチャの種類などに応じて、アイテムをレア度又は最大レベル値などによるセグメントごとにフィルタリングして、当該フィルタリングした集合からランダムにより取得するという手法を採用することも妨げるものではない。
ガチャパート用表示出力部44は、ガチャカード抽出部43により取得されたアイテムデータを、端末3において画像として表示可能なように、画像表示用のデータとして送信する手段である。
おまけ決定部45は、上述のように、ガチャカード抽出部43により決定されたカードに加えて、仮想ユーザのデータに応じた所望のアイテムを、おまけとして選択するため、この「おまけ」を決定する手段である。「おまけ」を決定するに当たって、おまけ決定部45は、図9に示した仮想ユーザデータ領域230のいずれかのデータテーブルを参照し、仮想ユーザのデータに基づいて、仮想ユーザの傾向、趣向や嗜好を推測し、所望となる「おまけ」を決定し、決定したおまけアイテムの信号をガチャパート用表示出力部44に投げる手段である。
具体的には、おまけ決定部45は、図5に示すように、ユーザデータ抽出部451と、特徴判定部452と、おまけデータ選択部453と、基準抽選部454と、を備える。
ユーザデータ抽出部451は、ガチャカード抽出部43においてガチャカードの抽出がなされたことを契機として、仮想ユーザデータ領域230のいずれかのデータテーブルにアクセスして、仮想ユーザの属性データ、操作履歴データ又は取得カードデータを抽出する手段である。
例えば、図9に示す属性データテーブル231の場合には、ユーザデータ抽出部451は、仮想ユーザのIDを取得し、ID情報から、当該仮想ユーザのレベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントを抽出する。また、図10に示す操作履歴データテーブル232の場合には、ユーザデータ抽出部451は、仮想ユーザのIDを取得し、ID情報から、クエストパートの操作回数、合成パートの操作回数、バトルパートの操作回数、ガチャパートの操作回数、トレードパートの操作回数を抽出する。また、図11に示す取得カードデータテーブル233の場合には、ユーザデータ抽出部451は、仮想ユーザのIDを取得し、ID情報から、カード1〜カードN(Nは200までの自然数)のカードデータを抽出し、さらに抽出したカードデータついて、図6のガチャカードデータテーブル211を参照して照合し、カードデータのカードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなどを抽出する。
特徴判定部452は、ユーザデータ抽出部451が抽出した仮想ユーザの属性データ、操作履歴データ又は取得カードデータから、その仮想ユーザの属性情報、操作履歴情報又は取得カード情報における各々の特徴を判定する。
例えば、各仮想ユーザの属性情報については、図9の属性データテーブル231に示す、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントがあるが、これら3つのポイントにおいて、分母の最大ポイント数に対する分子の残存ポイント数の割合が最も低く、最大ポイントに対して残存ポイントが少なくて消費したポイントが最も多いゲーム用ポイントについて、そのゲーム用ポイントに対応するゲームパートの進捗度が最も高く、仮想ユーザが最も多用し、好みの操作であると判断し、これを特徴と判断する。
また、操作履歴情報については、図10の操作履歴データテーブル232に示す、「クエストパート」、「合成パート」、「バトルパート」、「ガチャパート」及び「トレードパート」における操作回数のうち、操作回数が最も多いゲームパートを、仮想ユーザが最も多用するパートであって、仮想ユーザの好みの操作であると判断して、これを特徴と判断する。さらに、取得カード情報については、仮想ユーザの取得カード情報から、例えば、カードのグループの分布を見て、カードの枚数が最も多い所定のグループを特徴として判断する。
おまけデータ選択部453は、特徴判定部452の判定した仮想ユーザの属性、操作回数又は取得カードの特徴に基づいて、おまけデータ領域220のいずれかのデータテーブルにアクセスして、おまけアイテムデータを抽出し、このおまけアイテムデータをガチャパート用表示出力部44に出力する手段である。
具体的には、特徴判定部452において、おまけデータ選択部453が、図9の属性データテーブル231にアクセスしたとして、仮想ユーザのID20003に関する情報を読み込んだ場合、当該仮想ユーザは、レベルL9であり、クエスト用ポイントが「110」、バトル用ポイントが「70」、ガチャ用ポイントが「450」であり、分母に示されるポイントの最大値が450であるから、バトル用ポイントが最も低い値となっている。この場合、当該仮想ユーザは、他のパートであるクエストパートやガチャパートに比較してバトルパートの進捗度が最も高く、仮想ユーザが最も多用し、好みのパートであるし、これを特徴と判断する。
基準抽選部454は、後述する具体例2に示すように、おまけ決定部45において、おまけアイテムを決定する前提として、仮想ユーザデータ領域230におけるデータテーブル(231,232,233)を用い、そのデータテーブルを基準として特徴を判定するに当たって、どのデータテーブルを用いるかの抽選を行う手段である。なお、本手段は、後述する具体例1の場合には用いず、具体例2において用いる構成である。
なお、ガチャパート用表示出力部44における、おまけアイテムの表示は、ガチャカードのデータに重ねて構成し同時進行で端末3へデータの送信を行うことも可能であるし、ガチャカードのデータと別の画像として遅れて送信し、ガチャカードのデータの次の画像として表示する処理を行っても良い。
(4)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるガチャパート処理部104の処理について説明する。
[ガチャパート処理の概要:図12]
まず、ガチャパート処理部104のメインルーチンについて、図12に示すフローチャートに従って説明する。ガチャパート処理部104において、ステップS1201では、ガチャパート用表示出力部44が、端末の操作を通じてガチャすべき旨の指示を受け付け、これに基づいて、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出し、図7に示すような操作用画像300を表示するための表示処理データを端末3に送信し、その後ステップS1202に進む。
端末3では、上述した図7に示すように、表示部32に操作用画像300が表示され、実ユーザの操作入力によって、例えばアイコン画像データ305で表された画像領域がタッチされることで、カードの取得要求を実行するための操作データがゲームサーバ1に送信されることとなる。
ステップS1202において、取得要求受付部42は、対象仮想ユーザを操作する端末3からカードの取得要求を受け付けたか否かを判断する。カードの取得要求を受け付けなかった場合にはこれを受け付けるまでこの処理を繰り返し(S1202:NO)、カードの取得要求を受信した場合にはステップS1203に進む(S1202:YES)。
ステップS1203において、ガチャカード抽出部43は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに、例えば仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに、カードを抽出する。すなわち、ガチャカード抽出部43は、抽出対象となるカードの識別情報であるIDを、取得カードデータテーブル233の対象仮想ユーザのカード記憶領域に書き込み、その後ステップS1204に進む。また、ガチャカード抽出部43は、当該カードの取得要求を実行するのに消費されるガチャ用ポイントを、仮想ユーザが所有しているガチャ用ポイントから減じるように、属性データテーブル231を更新する。
続いて、ステップS1204においては、まず、ガチャに対しておまけアイテムを選択するか否かを決定する。このおまけの選択を行うか否かは、抽選によって行われる。したがって、おまけアイテムが選択されるか否かはランダムに決定される。
ステップS1205において、おまけアイテムの選択を行うか否かの抽選結果を確認する。抽選結果が、おまけアイテムの選択を行うという結果の場合には(S1205:YES)、ステップS1206に進んで、おまけアイテム選択の処理(図13に詳細を示す。)を実行する。このおまけアイテム選択の処理の実行後、ステップS1207に進む。
ステップS1207では、ガチャパート用表示出力部44が、S1203により選択されたガチャカードと、S1206において選択されたおまけアイテムとについて、仮想ユーザにカードを選択する処理を演出するため、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出して、図8に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信し、処理を終了する(END)。
一方、抽選結果が、おまけアイテムの選択を行わないという結果の場合には(S1205:NO)、ステップS1207に進んで、S1203において選択したガチャカードを、ガチャパート用表示出力部44が、仮想ユーザにカードを選択する処理を演出するため、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出して、図8に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信し、処理を終了する(END)。
[おまけアイテム選択処理:図13,図14]
続いて、図12のステップS1206におけるおまけアイテム選択処理について、図12のサブルーチンとして、二つの具体的な処理を具体例1及び2として図13と図14を参照して説明する。
ここで、前提として、おまけアイテム選択処理は、おまけ決定部45が、仮想ユーザ領域230の各種データテーブルの情報を用いて、おまけデータ領域220のデータから、おまけアイテムを決定する(図5参照)。おまけを決定する際に、仮想ユーザデータ領域230のデータとして利用するのは、本実施形態では、属性データテーブル231に記憶された属性データ、操作履歴データテーブル232に記憶された操作履歴データ、または取得カードデータテーブル233に記憶された取得カードデータの3つのデータである。
この3つのデータについて、具体例1では、これらに情報処理の順序として、属性データ、操作履歴データ、取得カードデータの順に先後をつけて、これらのデータを順次参照して処理を実行する。すなわち、まず、属性データに基づいておまけの決定が可能であればこのデータを元に決定し、属性データによってはおまけの決定ができない場合には操作履歴データを元に決定し、操作履歴データによってもおまけの決定ができない場合には取得カードデータを元に決定するという処理を行う。なお、先後は、属性データ、操作履歴データ、取得カードデータの順に限定されず、入れ換えても良い。
一方、具体例2では、属性データ、操作履歴データ、取得カードデータに先後はつけず、これらのいずれのデータに基づいておまけアイテムを決定するかについて、抽選により決定するという処理を実行するものである。以下、それぞれの具体例について、フローチャートを参照して説明する。
なお、具体例1及び具体例2で挙げる属性データ、操作履歴データテーブル232に記憶された操作履歴データ、または取得カードデータテーブル233に記憶された取得カードデータの3つのデータは、本実施形態における例示であって、本発明のおまけ選択処理における基準データとしては、これ以外の情報を用いることも可能である。例えば、上記操作履歴データでは、クエスト、バトル、ガチャなどの各パートにおける操作回数の累計を履歴としたデータであるが、これに限らず、各パートにおける仮想ユーザの滞在時間の累計を履歴としたデータを基準データとして用いても構わない。属性データや取得カードデータについても、上述又は後述する内容に限られず、おまけ決定部445が得ることのできる種々の情報を基準とし、おまけアイテム選択の条件とすることが可能である。
[具体例1]
具体例1について、図13を用いて説明する。おまけ決定部45のユーザデータ抽出部451が、まず、属性データテーブル231にアクセスして、仮想ユーザの属性データを読み込み抽出する(ステップS1301)。具体的には、ユーザデータ抽出部451は、仮想ユーザのIDを取得し、ID情報から、図9に示す属性データテーブルを参照し、当該仮想ユーザのレベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントを抽出する。
続いて、ステップS1302において、特徴判定部452が、上記の読み込んだクエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントから、仮想ユーザの属性に関する特徴を判定する。例えば、図9に示す属性データテーブルにおいて、仮想ユーザのID20003に関する情報を読み込んだ場合、当該仮想ユーザは、レベルL9であり、クエスト用ポイントが「110」、バトル用ポイントが「70」、ガチャ用ポイントが「450」であり、分母に示されるポイントの最大値が450であるから、バトル用ポイントが最も低い値となっている。この場合、当該仮想ユーザは、他のパートであるクエストパートやガチャパートに比較してバトルパートの進捗度が最も高く、仮想ユーザが最も多用し、好みのパートであるし、これを特徴と判断する。
このように、特徴判定部452は、仮想ユーザの属性において、「バトル用ポイント」の残存ポイント数(図9のポイントの分子の数)が低いことから、「バトル用ポイント」を最も消費していることを検出する。これに基づいて、バトルパートの進捗度が最も高く、このバトルパートが仮想ユーザの最も多用するパートであり、好みのパート操作であると判断する(S1302:YES)。おまけデータ選択部453は、おまけデータ領域220の時短アイテムデータテーブル222にアクセスして、バトル用ポイントを回復させるアイテムを読み出し、これをおまけアイテムとして決定する(ステップS1303)。
続いて、ステップS1304において、おまけデータ選択部453は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力し、処理を終了する(END)。
一方、特徴判定部452が、仮想ユーザの属性において特徴がないと判断した場合(S1302:NO)、ステップS1305に進んで、ユーザデータ抽出部451が、操作履歴データテーブル232にアクセスして、仮想ユーザのデータを読み込み、操作履歴データを抽出する(ステップS1305)。具体的には、図10に示す操作履歴データテーブル232に基づいて、例えば、仮想ユーザIDが20003である場合に、ユーザデータ抽出部451は、クエストパートの操作回数「30」、合成パートの操作回数「20」、バトルパートの操作回数「110」、ガチャパートの操作回数「70」、トレードパートの操作回数「450」という情報を抽出する。
続いて、特徴判定部452が、抽出された上記各データを比較して、操作履歴データに特徴があるか否かを判断する(ステップS1306)。上述したID20003における仮想ユーザの場合には、他のパートにおける操作回数に比較してトレードパートの操作回数が多い。特徴判定部452では、このように操作回数が多いパートを操作履歴の特徴と判断する。
ステップS1306において、特徴判定部452が操作履歴に特徴があると判断した場合には(S1306:YES)、おまけデータ選択部453が、抽出した操作履歴に基づいておまけアイテムを決定する(ステップS1307)。上述したID20003における仮想ユーザの場合には、トレードパートの操作回数が最大であり、これが多いことに特徴があるので、おまけデータ選択決定部453は、この特徴に基づいて当該仮想ユーザはトレードを頻繁に行うユーザであると判断し、おまけデータ領域220のポイントデータテーブル224を参照して、トレードパートにおいて、トレードを実行するための出品料としてのポイントを、ガチャパート用表示出力部44に出力し(ステップS1304)、おまけアイテムの選択処理を終了する(END)。
一方、特徴判定部452が、仮想ユーザの操作履歴において特徴がないと判断した場合(S1306:NO)、ステップS1308に進んで、ユーザデータ抽出部451が、取得カードデータテーブル233にアクセスして、当該仮想ユーザの取得カードデータを抽出する(ステップS1308)。具体的には、図11に示す取得カードデータテーブル233に基づいて、例えば、仮想ユーザIDが20003のカード1〜カードN(Nは200までの自然数)のカードデータを抽出し、さらに抽出したカードデータついて、図6のガチャカードデータテーブル211を参照して照合し、カードデータのカードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなど、カードに与えられた性質を抽出する。
続いて、特徴判定部452が、抽出された上記各データを比較して、取得カードデータに特徴があるか否かを判断する(ステップS1309)。例えば、仮想ユーザの取得カードのうちの「グループ(例えば、Aグループ〜Nグループ)」に着目し、このグループにおいて、取得カードのうち、他のカードに比べてAグループが多ければ、仮想ユーザはAグループのカードを収集していると判断し、これを特徴と判断する。
なお、ここにいうグループは、図6のガチャカードデータテーブル211に示すように、カード上のキャラクタが人物を模した「人」グループか、動物を模した「動物」グループか、昆虫を模した「昆虫」グループかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられたグループを示すものである。図6では、グループAは「人」グループであり、グループKは「動物」グループであり、グループDは「昆虫」グループであり、グループHは「獣」グループであり、グループKは「植物」グループであり、グループLは「物質」グループである、などにグループ分けしたことを想定している。
ステップS1309において、特徴判定部452が、取得カードに特徴があると判断した場合には(S1309:YES)、おまけデータ選択部453が、抽出した取得カードデータに基づいておまけアイテムを決定する(ステップS1310)。上述の例では、「A」グループのカードが多いことが特徴であるので、この特徴に基づいて、おまけデータ選択決定部453は、おまけデータ領域220からカードデータテーブル221を参照して、Aグループに属するカードを選択する。そして、このカードデータをガチャパート用表示出力部44に出力し(ステップS1304)、おまけアイテム選択処理を終了する(END)。
一方、特徴判定部452が、仮想ユーザの取得カードにおいて特徴がないと判断した場合(S1309:NO)、ステップS1311に進んで、おまけデータ選択決定部453は、おまけデータ領域のいずれかのデータテーブルに任意にアクセスして、ランダムにおまけアイテムを決定する。そして、このおまけアイテムデータをガチャパート用表示出力部44に出力し(ステップS1304)、おまけアイテム選択処理を終了する(END)。
[具体例2]
次に、具体例2について、図14を用いて説明する。なお、具体例1と説明が重複する部分は、適宜記載を省略する。具体例2では、おまけ決定部45の基準抽選部454が、まず、ステップS1401において、属性データ、操作履歴データまたは取得カードデータのいずれを、おまけアイテムの決定基準とするかの抽選を行う。続いて、ステップS1402,S1407において抽選結果の確認を行う。以下、フローチャートに従って順次説明する。
ステップS1402において、抽選結果が属性データをアイテムの決定基準とするものである場合には(S1402:YES)、ステップS1403に進み、ユーザデータ抽出部451は、属性データテーブル231にアクセスして、仮想ユーザの属性データを読み込み、抽出する。
具体的には、図9に示す属性データテーブル231にアクセスして、ID20002の仮想ユーザのデータから、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの最大ポイント(分母の数)と残存ポイント(分子の数)を抽出する。
続いて、ステップS1404において、特徴判定部452が、仮想ユーザの属性において、上記のように抽出した属性データ、すなわち、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの各データから、仮想ユーザの属性に関する特徴の有無を判定する。
具体的には、仮想ユーザの属性として、図9の属性データテーブル231にアクセスして、例えば、ID20002の仮想ユーザを参照し、「クエスト用ポイント」の残存ポイント数(図9のポイントの分子の数)が低いことから、「クエスト用ポイント」を最も消費していることを検出する。これに基づいて、クエストパートの進捗度が最も高く、このクエストパートが仮想ユーザの最も多用するパートであり、好みのパート操作であるから、これを当該仮想ユーザの特徴と判定する。
おまけデータ選択部453は、特徴判定部452における判定結果に基づいて、仮想ユーザの属性に特徴があると判断すると(S1404:YES)、おまけデータ領域220のいずれかのデータテーブルにアクセスして、所定のアイテムを読み出し、これをおまけアイテムとして決定する(S1405)。具体的には、ID20002の仮想ユーザの場合は、クエストパートが仮想ユーザの好みのパートであり、仮想ユーザの特徴であると判断したので、おまけデータ選択部453は、おまけデータ領域220の時短アイテムデータテーブル222にアクセスして、クエスト用ポイントを読み出す。
一方、仮想ユーザの属性に特徴がないと判断すると(S1404:NO)、S1410に進んで、ランダムにおまけアイテムとして決定し(ステップS1410)、ステップS1406において、おまけデータ選択部453は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力し、処理を終了する(END)。
一方、ステップS1402において、抽選結果が属性データをアイテムの決定基準とするものでない場合には(S1402:NO)、ステップS1407に進んで、抽選結果が操作履歴データをアイテムの決定基準とするものであるかを判断する。
抽選結果が操作履歴データをアイテムの決定基準とするものである場合には(S1407:YES)、ステップS1408に進んで、ユーザデータ抽出部451が、操作履歴データテーブル232にアクセスして、仮想ユーザの操作履歴データを読み込み、抽出する。
続いて、ステップS1409において、特徴判定部452が、仮想ユーザの操作履歴において、上記のように抽出したデータから仮想ユーザの特徴の有無を判定する。具体的には、特徴判定部452が、図10に示す操作履歴データテーブル232に基づいて、例えば、仮想ユーザIDが20004である場合に、ユーザデータ抽出部451は、クエストパートの操作回数「40」、合成パートの操作回数「100」、バトルパートの操作回数「30」、ガチャパートの操作回数「45」、トレードパートの操作回数「50」という情報を抽出する。この抽出した情報に基づき、他のパートにおける操作回数に比較して合成パートの操作回数が多いことから、この合成パートを操作履歴の特徴と判断する。
おまけデータ選択部453は、特徴判定部452における判定結果が仮想ユーザの操作履歴に特徴があるとの判断である場合(S1409:YES)、おまけデータ領域220のいずれかのデータテーブルにアクセスして、所定のアイテムを読み出す。具体的には、おまけデータ選択部453は、おまけデータ領域220のポイントデータテーブル224を参照して、合成パートにおいて、合成を実行するための通貨用ポイントをおまけアイテムとして決定する(S1405)。
一方、特徴判定部452における判定結果が仮想ユーザの操作履歴に特徴がないと判断すると(S1409:NO)、ランダムにおまけアイテムとして決定する(ステップS1410)。
続いて、ステップS1406において、おまけデータ選択部453は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力し、処理を終了する(END)。
一方、ステップS1407において、抽選結果が操作履歴データをアイテムの決定基準とするものでない場合には(S1407:NO)、ステップS1411に進む。ステップS1411では、ユーザデータ抽出部451が、取得カードデータテーブル233にアクセスして、仮想ユーザの取得カードデータを読み込み、抽出する。
続いて、ステップS1412において、特徴判定部452が、仮想ユーザの取得カードデータにおいて、上記のように抽出したデータから特徴を判定する。例えば、仮想ユーザの取得カードのうちの「グループ(例えば、Aグループ〜Nグループ)」に着目し、このグループにおいて、取得カードのうち、他のカードに比べてAグループが多ければ、仮想ユーザはAグループのカードを収集していると判断し、これを特徴と判断する。
おまけデータ選択部453は、特徴判定部452における判定結果に基づいて、仮想ユーザの取得カードに特徴があると判断すると(S1412:YES)、おまけデータ領域220のいずれかのデータテーブルにアクセスして、所定のアイテムを読み出し、これをおまけアイテムとして決定する(S1405)。上述の例では、「A」グループのカードが多いことが特徴であるので、この特徴に基づいて、おまけデータ選択決定部453は、おまけデータ領域220からカードデータテーブル221を参照して、Aグループに属するカードを選択する。
一方、取得カードデータに特徴がないと判断すると(S1412:NO)ランダムにおまけアイテムとして決定する(ステップS1410)。ステップS1406において、おまけデータ選択部453は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力し、処理を終了する(END)。
[他の特徴判定の基準]
上記の具体例1及び具体例2においては、仮想ユーザの属性、操作履歴又は取得カードの各データに基づいて、おまけを決定していたが、上述した特徴判定の手法に限らず、以下のような仮想ユーザのゲームパートにおけるアイテムの消費行動から、所定の傾向を推測し、その傾向に即したアイテムの付与を行うことが可能である。
クエスト用ポイントを多く消費する場合には、特徴判定部452は、仮想ユーザが自身のレベルを高くする傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部453は、クエスト用ポイントをおまけアイテムとして付与することを決定し、時短アイテムデータテーブル222にアクセスして、クエスト用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、クエスト用ポイントが付与される。
ガチャ用ポイントを消費する場合には、特徴判定部452は、仮想ユーザがレア度の高いカードを集める傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ付与選択部453は、ガチャ用ポイントをおまけアイテムとして付与するか、仮想ユーザの現状の取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして付与するかを決定する。この決定に基づき、おまけデータ付与選択部453は、ポイントデータテーブル224にアクセスして、ガチャ用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力する、または、仮想ユーザの取得カードを取得カードデータテーブル233にアクセスして確認して取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、ガチャ用ポイント又はレア度の高いカードが付与される。
イベントに合わせた回復アイテムを消費する場合には、特徴判定部452は、仮想ユーザがレア度の高いカードを集める傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部453は、仮想ユーザの現状の取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして付与するかを決定する。この決定に基づき、おまけデータ選択部453は、仮想ユーザの取得カードを取得カードデータテーブル233にアクセスして確認して取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、レア度の高いカードが付与される。
バトル用ポイントを消費する場合には、特徴判定部452は、カードの攻撃力を高くしてバトルを楽しむ傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部453は、バトル用ポイントをおまけアイテムとして付与することを決定し、ポイントデータテーブル224にアクセスして、バトル用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、バトル用ポイントが付与される。
通貨としてのポイントを消費する場合には、特徴判定部452は、合成でカードを強化することを楽しむ傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部453は、通貨用ポイントをおまけアイテムとして付与することを決定し、ポイントデータテーブル224にアクセスして、通貨用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部44に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、通貨用ポイントが付与される。
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、仮想ユーザにランダムにガチャ用カードを付与するのに付随して付与されるおまけの仮想アイテムは、仮想ユーザごとに仮想ユーザに関する属性データ、操作履歴データ、及び取得カードデータに基づいて選択される。したがって、例えば、ガチャパートにおいて付与されるカードが、仮想ユーザが望まない又は必要としないカードであっても、おまけアイテムとして、仮想ユーザの所望のものが付与される可能性があるので、ガチャパートをはじめとする仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
特に、特徴判定部における特徴の判定に当たっては、ゲームパートの進捗データ、操作回数、取得アイテムデータといったデータのうち、特徴があると認められるデータを選択して当該データに基づいて特徴判定を行うので、特徴となる仮想ユーザの所望のゲームパートについてより正確な把握が可能である。
一方で、おまけアイテムの付与は、仮想ユーザのデータをもとにして、仮想ユーザの所望のアイテムを予測することによって行われるため、ある程度のランダム性は維持されている。特に、特徴判定部における特徴の判定に当たっては、仮想ユーザのデータのうち、抽選によって一のデータに決定したデータについて行う。また、抽選の結果として選択されたデータに特徴がない場合には、仮想おまけアイテムをランダムに選択する。したがって、おまけアイテムの付与が、作為的にユーザの所望のアイテムばかりを付与するようなものにはならず、ゲーム要素としての仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
おまけアイテムとして、消費し易いポイントに関連する仮想アイテムを付与するので、仮想ユーザは、仮想アイテムを取得する機会において、そのおまけとして仮想ユーザが最も頻繁に利用するポイントを取得することができる。
また、おまけアイテムとして、多用するゲームパートに関連した仮想アイテムを抽出して付与し、または、仮想ユーザの取得カード情報、すなわち、仮想ユーザが既に所有するカードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなど、カードに与えられた性質と同一のカードを抽出して行う。これにより、おまけアイテムとして、仮想ユーザの所望のものが付与される可能性がある。したがって、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会において、ランダムに付与される仮想アイテムのみならず、おまけアイテムに対する期待感が高まり、結果として、仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
1 ゲームサーバ
2 インターネット
3 端末
100 ゲームデータ処理部
101 クエストパート処理部
102 合成パート処理部
103 バトルパート処理部
104 ガチャパート処理部
105 トレードパート処理部
200 ゲームデータ記憶部
210 ガチャパート処理データ領域
211 ガチャカードデータテーブル
212 ガチャ用表示画像データテーブル
220 おまけデータ領域
221 カードデータテーブル
222 時短アイテムデータテーブル
223 時限アイテムデータテーブル
224 ポイントデータテーブル
230 仮想ユーザデータ領域
231 属性データテーブル
232 操作履歴データテーブル
233 取得カードデータテーブル
41 操作データ受信部
42 取得要求受付部
43 ガチャカード選択部
44 ガチャパート用表示出力部
45 おまけ決定部
G ゲームシステム
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステムに関するものである。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム、プログラムが記憶されたコンピュータに読み取り可能な記憶媒体又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。

Claims (10)

  1. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
    前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
    前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、
    を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、
    前記仮想おまけアイテム選択部は、
    前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、
    前記仮想おまけアイテム選択部は、
    前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  4. 前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
    前記仮想おまけアイテム選択部は、
    前記取得アイテムデータに基づいて、前記仮想ユーザが取得した仮想アイテムの属性に関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  5. 前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
    前記各仮想ユーザに関するデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、
    前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された、前記仮想ユーザに関するデータのいずれか一つに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
    前記各仮想ユーザに関するデータのいずれに基づいて前記仮想おまけアイテムの選択を行うかを抽選する基準抽選部を備え、
    前記仮想おまけアイテム選択部は、前記各仮想ユーザに関するデータのうち、前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする請求項2〜4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、
    前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された場合には、当該データに基づいて前記仮想おまけアイテムを選択し、前記特徴判定部により特徴がないと判定された場合には、前記仮想おまけアイテムをランダムに選択することを特徴とする請求項6に記載のゲームサーバ。
  8. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出するステップと、
    前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択するステップと、
    前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信するステップと、
    を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
    前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する機能と、
    前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する機能と、
    を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  10. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
    前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
    前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
    前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備え、
    前記端末は、前記仮想アイテムの取得を要求する操作を受け付ける操作受付部を備えたことを特徴とするゲームシステム。
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