JP2016106696A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】アイテムを仮想ユーザに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】インターネットを介して接続された端末装置から仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現するバトルパート処理部120と、仮想空間に設定されたアイテムの中から、対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部131と、対戦相手と対戦後、抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させる取得機会発生部132と、発生させたアイテム取得機会において、抽出したアイテムを、一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部133と、を備える。【選択図】図4

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末装置からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末装置の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームと記載する)が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末装置を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末装置の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
この種のゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムにはゲームの進行に影響を与える効果や、ゲームの世界観を表現したグラフィックなどのデータが設定されており、これらのアイテムを取得し収集することも実ユーザにとって一つの目的となっている。
ソーシャルゲーム内でのアイテムの取得に当たっては、抽選によって景品を取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている(例えば、特許文献1参照)。「ガチャ」による抽選により、実ユーザは、あらかじめ用意されたアイテムの中から所定の確率に応じて抽出されたアイテムを取得することができる。
特開2008−253521号公報
しかしながら、各アイテムは所定の確率に応じて抽出されるため、実ユーザが何度ガチャを行っても所望のアイテムが出現しない場合がある。所望のアイテムがなかなか出現しないため、アイテムの取得意欲の減退、ひいてはゲームへの参加意欲が減退する虞があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、アイテムを仮想ユーザに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、例えば任意のタイミング又は確率で発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
本態様では、例えば他の仮想ユーザ又は、敵キャラクタなどのゲーム上で対戦可能な敵オブジェクトと対戦して勝利または善戦すると、対戦相手が所持しているアイテムなど、当該対戦相手に関連したアイテムを抽出する。また、アイテム取得機会とは、例えば、対戦相手との対戦終了時などの対戦相手との対戦と直接結び付いた実行結果ではなく、対戦終了後に仮想空間を仮想ユーザが特定のエリアを冒険するといった一の仮想ユーザがゲーム上で行う行動中に発生させるものである。ソーシャルゲームを一例として挙げれば、いわゆる「任務」や、「視察」、「クエスト」、「お仕事」などの実行中に、任意のタイミング又は確率でアイテム取得機会を発生させる。つまり、アイテム取得機会は、特定のエリアに到達したり、特定のエリアをある期間冒険し続けたりするなどの任意のタイミング、あるいは冒険中に任意の確率で発生するものである。このように特定のエリアを冒険するといったような、対戦相手との対戦後にアイテム取得機会を発生させて、当該アイテム取得機会において、抽出したアイテムを一の仮想ユーザの所有アイテムに設定する。
従来のゲームで採用されているような抽選形式のアイテム付与手法では、アイテムを獲得する難しさを抽選率で調整することが一般的であるため、例えば抽選率が非常に低ければ、ガチャや対戦を行うまでもなくアイテムの取得を諦めてしまう可能性があった。
このような従来のアイテム付与手法に対して、本態様によれば、対戦後のアイテム取得機会の発生しやすさ、言い換えればアイテムを獲得する難しさを調整することができる。例えば、対戦相手が弱くて簡単に倒すことができても、アイテム取得機会を発生させるタイミングを遅くしたり発生確率を低くしたりすることで、アイテムが簡単に獲得できないようにすることができる。このため、実ユーザから見れば、獲得することが困難なアイテムであったとしても、アイテム取得機会の発生を期待して対戦後の行動を楽しみながら、アイテムを取得することができる。つまり、本態様によれば、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、複数の属性のうちの前記対戦相手に関連した一の属性に分類されたアイテムを抽出し、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記一の属性に関連した行動をすると、前記アイテム取得機会を例えば任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする。
本態様において、属性とは、例えば、サッカーをモチーフにしたサッカーゲームであればクラブチームに相当し、ファンタジー世界を舞台にしたファンタジー系ゲームであれば、火、水、土などに相当する。また、敵オブジェクトに関連した一の属性に分類されるアイテムとは、サッカーゲームであれば敵オブジェクトがクラブチームAであれば、クラブチームAに所属する選手に当たる。
本態様によれば、対戦相手に関連した一の属性のアイテムを抽出し、対戦後に一の仮想ユーザが当該属性に関連した行動を行うことで、抽出したアイテムのアイテム取得機会を発生させる。上述したサッカーゲームを例に挙げると、対戦相手に関連した一の属性がクラブチームAであった場合にはクラブチームAに関するアイテムが抽出され、その後クラブチームAを視察する(クラブチームAに関連した行動を行う)と、任意のタイミング又は確率で取得機会を発生させる。また、ファンタジー系ゲームを例に挙げると、火に関するモンスター(敵オブジェクト)と対戦した場合、仮想ユーザが火に関するエリアを冒険することでアイテム取得機会を発生させる。
本態様によれば、対戦終了後、対戦相手に関連した一の属性に分類されるアイテムの獲得を狙って、当該一の属性に関連した特定の行動を行うように、実ユーザを促すことができる。つまり、対戦とその後行う行動とが強く結び付いた印象を与えることができる。このため、上記のサッカーゲームの例において一の属性に関連した視察先となるクラブチームに辿り着くまで多くの時間が要するような、言い換えれば一の属性に関連した行動を行うことが非常に困難なような場合であっても、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手とが、アイテムを用いた対戦を実行し、前記アイテム抽出部は、前記対戦相手が対戦で用いたアイテムの中からアイテムを抽出することを特徴とする。
本態様によれば、対戦相手が対戦時に用いたアイテムが取得可能になることにより、実ユーザにとって欲しいと思うようなアイテムを用いる特定の対戦相手との対戦を促すことができる。
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて決定されるタイミング又は確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする。
本態様によれば、例えば、一の仮想ユーザが対戦相手に負けていたらゲームへの参加意欲の減退を防ぐため、勝っていた場合に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させる。また、一の仮想ユーザが対戦相手に勝っていたら、圧勝であるほど、極端に簡単にアイテムを獲得できないようにするため、遅いタイミングでアイテム取得機会を発生させる。さらに、過去におけるアイテム取得機会の発生後から次の対戦までの時間間隔に基づいて、例えば当該時間間隔が所定値を下回っている場合には、対戦と行動の両方を着実にこなしていることに対してインセンティブを与えるため、当該時間間隔が所定値を上回っている場合等に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させる。
上記のように過去の操作履歴に基づいてアイテム取得機会の発生タイミングや発生確率を調整することで、ゲームへの参加意欲を、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して継続的に刺激することができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム取得機会を発生させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置から、前記抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付ける消費要求受付部を更に備え、前記所有アイテム設定部は、前記受け付けた消費要求で示される通貨量が所定の条件を満たす場合、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定することを特徴とする。
本態様によれば、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費を一の仮想ユーザを操作する実ユーザに要求し、例えば仮想通貨の消費量が所定量以上などの所定の条件を満たすことによってアイテムの所有を可能にする。言い換えると、アイテム取得機会が発生すると直ちに獲得できるのと異なり、仮想通貨の消費を実ユーザが主体的に行うことで、抽出したアイテムの獲得を可能とする。つまり、本態様では、対戦とその後に発生し得るアイテム取得機会の両方を楽しみながら、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを主体的に獲得できるため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を強く刺激することができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中から、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測部を更に備え、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動をすると、例えば、任意のタイミング又は確率で前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする。
本態様によれば、過去の勝敗結果や、過去の行動履歴などの操作履歴から、対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測して、推測した行動をしているときに、アイテム取得機会を設定する。このような推測結果を利用することで、対戦後になかなかアイテム取得機会が発生しないという事態を防止でき、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続して刺激することができる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、勝敗を左右したアイテムを推測するアイテム推測部を更に備え、前記アイテム抽出部は、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記推測したアイテムを、前記対戦相手に関連したアイテムとして抽出することを特徴とする。
本態様によれば、例えば、対戦相手が特定のアイテムを用いた(所有していた)ため一の仮想ユーザが負けたかどうか、対戦相手が特定のアイテムを用いなかった(所有していなかった)ため一の仮想ユーザが勝てたかどうかなどを対戦結果から判断して、特定のアイテムを勝敗を左右したアイテムとして推測して抽出する。このような予測結果を利用することで、過去の対戦結果から一の仮想ユーザにとって特に欲しいと思うようなアイテムの取得機会を提供することができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦相手との対戦で前記一の仮想ユーザが負けた場合に、前記対戦相手に勝つために前記一の仮想ユーザが必要な経験値を推測する経験値推測部を更に備え、前記取得機会発生部は、前記一の仮想ユーザが前記推測した経験値に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする。
本態様によれば、対戦相手との対戦で一の仮想ユーザが負けた場合には、一の仮想ユーザに経験値が足りないものと推測し、推測した経験値に到達した場合に限って、アイテム取得機会を発生可能とする。これにより、一の仮想ユーザが、現状の経験値に見合わないような極端に強く対戦に有利なアイテムを取得する事態を防止することができ、ゲームの難易度が著しく容易になってしまうことを防止することができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記一の仮想ユーザが取得したアイテムの中から過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザが取得したアイテムに対する満足度を推測する満足度推測部を更に備え、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させることを特徴とする。
本態様によれば、例えばガチャなどの抽選により良いアイテムを獲得して敵オブジェクトと対戦しているような仮想ユーザと比べて、一の仮想ユーザがなかなか良いアイテムが取得できない、つまり満足度が低いと推測される場合には、ゲームへの参加意欲の減退を防止するため、比較的高い確率でアイテム取得機会を発生させる。このようにして満足度に応じてアイテム取得機会の発生確率を調整することにより、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続的に刺激することができる。
(10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムのうち、過去に前記一の仮想ユーザに対して発生したアイテム取得機会により取得したアイテムの取得率を算出する取得率算出部を更に備え、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記算出した取得率が高いほど高い確率で発生させることを特徴とする。
本態様によれば、例えば、バトルと関係付けられた行動(任務、冒険)で発生したアイテム取得機会においてアイテムを取得しているユーザAと、バトルと関係付けられていないアイテム抽選(ガチャ)でアイテムを取得しているユーザBがいた場合には、ユーザBよりもユーザAの方が、上記のアイテムの取得率が高くなる。取得率が高いユーザAに対してユーザBよりも高確率でアイテム取得機会を発生させることで、バトルと紐付いた行動を行うユーザAのような仮想ユーザを優遇する。このような優遇を行うことにより、対戦相手と対戦後に発生し得るアイテム取得機会との両方をよりいっそう楽しみながら取得することができる。つまり、本態様によれば、実ユーザのアイテムを取得する意欲をよりいっそう継続的に刺激することができる。
(11)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能となる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバの具体的なハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用された第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 バトル用アイテムリストの具体例について説明するための図である。 ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1の実施形態に係る処理において、端末装置に表示される画面例を説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第1の変形例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第2の変形例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第2の変形例において、端末装置に表示される画面例を説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の第3の変形例について説明するための図である。 本発明が適用された第2の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第2の実施形態に係る処理において、端末装置に表示される画面例を説明するための図である。 第2の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第3の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第3の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第4の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第4の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第5の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第5の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第6の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第6の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第7の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第7の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末装置3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末装置3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末装置3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末装置3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末装置を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末装置におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末装置3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、スポーツ競技であるサッカーをモチーフとした場合には多人数のサッカー選手の画像が付された仮想的なアイテム(以下、単にアイテムという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したアイテムの中から所定数のアイテムを振り分けたリスト(以下、アイテムリストという。カードゲームのデッキに相当する。)を作成するゲームである。
より具体的には、アイテムリストに搭載したアイテムのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵(対戦相手である他の仮想ユーザ又は仮想空間に設定された敵オブジェクト等)とアイテムを用いて対戦したり、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行ったりするなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテムを用いた対戦では、アイテムリストに振り分けられた各アイテムの能力値、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームでいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、アイテム付与パート23と、強化パート24と、を備える。本実施形態に係るソーシャルゲーム20の具体例として、サッカー選手をモチーフとしたアイテムを使用するサッカーゲームを用いて説明する。すなわち、個々のアイテムについては、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、ゴールキーパー(GK)といったポジションに分類され、また、クラブチームA、クラブチームB、・・・といったクラブチームに分類(所属)されるものとする。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する他の仮想ユーザと試合したり、新たなアイテムを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。本実施形態の具体例であるサッカーゲームにクエストパート21を適用した場合、仮想ユーザが各クラブチームを視察して、選手(アイテム)と交渉して選手(アイテム)を獲得したり、視察中に練習試合を行ったりして、レベルの向上を行うといった処理を採用することができる。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した仮想ユーザと試合が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するアイテムが端末装置操作により振り分けられたバトル用アイテムリストを用いて、他の仮想ユーザ又はいわゆるノンプレイヤと呼ばれるゲーム上で設定された敵オブジェクトを対戦相手として試合するパートであり、上述したバトル用アイテムリストに振り分けられたアイテムの能力値に基づいて勝敗が決する。
アイテム付与パート23は、具体的には後述するように、他のゲームパートの進行結果に応じてアイテムを付与するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの能力値の向上を図るパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末装置の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末装置3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末装置により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末装置3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末装置の個体認証処理を行う。そして、端末装置3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末装置3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末装置3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末装置3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(4)第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
第1の実施形態に係るゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100aと呼ぶ。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、インターネット2を通じて、端末装置3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100aは、操作データ受信部11aから受信した操作データに基づいてゲームを進行し、その進行結果を表したゲーム画像のデータを端末装置3に送信するとともに、進行結果を示すデータをゲームデータ記憶部200に記憶させる。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200の構成について具体的に説明する。ゲームデータ記憶部200は、図4に示すように、アイテムデータテーブル201と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(アイテムデータテーブル201:図5)
アイテムデータテーブル201は、図5に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID51が与えられている。
また、アイテムID51により識別可能な各アイテムには、サッカー選手を表したアイテム画像データ52が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像データ52が組み込まれた表示処理データがゲームサーバ1から端末装置3に送信されることとなる。
また、アイテムには、アイテム画像に表された選手の選手名53と、当該選手が所属するクラブチーム54と、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、ゴールキーパー(GK)等を示すポジション55とが与えられている。なお、サッカーゲーム以外の例として、野球をモチーフとした選手アイテムを使用するゲームであれば、個々のアイテムは、クラブチーム54に相当する属性として所属球団に分類され、ポジション55に相当する属性として守備位置に分類されることになる。
さらに、アイテムには、当該アイテムに初期設定された初期設定能力値56と、当該アイテムを強化パート24により強化可能な最大能力値57とが与えられている。ここで、初期設定能力値56とは、強化パート24によりアイテムの強化を行う前の初期状態の能力値すなわち、仮想ユーザがアイテムを取得したときに予め設定されている固有の値である。また、最大能力値57は、アイテムを強化パート24により強化可能な最大の能力値である。すなわち、アイテムの能力値は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定能力値56であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大能力値57まで上昇させることができる。
以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID51で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像データ52、選手名53、クラブチーム54、ポジション55、初期設定能力値56、及び、最大能力値57を管理している。図5では、例えばアイテムID51が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像データ52が「0001.gif」であり、選手名53が「Endo」であり、クラブチーム54が「A」であり、ポジション55が「ミッドフィルダー(MF)」であり、初期設定能力値56が「1870」であり、最大能力値57が「9876」であることを示している。
(仮想ユーザデータ記憶部210)
仮想ユーザデータ記憶部210は、個々の仮想ユーザに関するデータを管理するため、所有アイテムデータテーブル211と、バトル用アイテムリスト212と、ユーザ属性データテーブル213と、から構成される。
(所有アイテムデータテーブル211:図6)
所有アイテムデータテーブル211は、後述するユーザID81で識別可能な個々の仮想ユーザが所有するアイテムに関する所有アイテムデータ60について、一覧で管理したものである。所有アイテムデータ60は、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号61、アイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID62(図5中のアイテムID51に相当する。)、当該アイテムのポジション63(図5中のポジション55に相当する。)、及び当該アイテムの現在の能力値64から構成される。ここで、現在の能力値64は、強化前であれば初期設定能力値に一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図6では、例えば、所有アイテム番号61が「1」を示すアイテムについて、アイテムID62が「0354」であり、ポジション63が「ミッドフィルダー(MF)」であり、現在の能力値64が「4857」であることを示している。
(バトル用アイテムリスト212:図7)
バトル用アイテムリスト212は、所有アイテムの中から、実ユーザが端末装置3の操作により選択可能なアイテムから構成されるアイテムリストである。本実施形態で扱うようなサッカーゲームの場合には、アイテムが振り分け可能なポジションが予め決められており、各ポジションに一つのアイテムが振り分けられることとなる。例えば図7に示す例では、FW、FW、MF、・・・DF、GWの各ポジションに、所有アイテム番号が12、18、20・・・、65、45で特定可能なアイテムが、実ユーザによる端末装置操作に従って振り分けられていることを示している。
このような構成からなるバトル用アイテムリスト212は、バトルパート22で他の仮想ユーザとの対戦、すなわちサッカーゲームであれば他の仮想ユーザとの試合の進行に用いられる。また、バトル用アイテムリスト212は、当該リストに振り分けられたアイテムの能力値の合計値が高いほど、勝利しやすい、つまり対戦(試合)を有利に進行することが可能となっている。したがって、実ユーザは、ゲームのプレイ時間が長くなるほど、バトル用アイテムリスト212に振り分けるアイテムがより入念に練られ、新たに当該バトル用アイテムリスト212に振り分けたいと思うようなアイテムの選択の幅が狭くなる。
(ユーザ属性データテーブル213:図8)
ユーザ属性データテーブル213は、図8に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザを一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザID81が与えられている。
また、ユーザ属性データテーブル213は、ユーザID81により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル82、仮想通貨83、行動ポイント84、進捗情報85、能力値86及び仲間情報87を管理している。
レベル82は、ゲーム内で仮想ユーザが行う行動の進捗度合いを数値化した値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた進捗状態を満たすと仮想ユーザの「レベル」が上昇する。
仮想通貨83は、ゲーム上で仮想ユーザが所有する通貨である。本実施形態では、他の仮想ユーザ、敵オブジェクトなどの対戦相手に勝利したり、仮想空間を冒険して所定の条件を満たしたりする場合に獲得可能なゲームシステムを採用するものとする。また、仮想ユーザが所有する仮想通貨83を消費することで、例えばアイテムを強化させたり、アイテムを購入したりするなど、種々のゲーム進行に要する消費財として機能するゲームシステムを採用するものとする。
行動ポイント84は、仮想ユーザが所有する現在の行動ポイントを示す。ここで、行動ポイント84とは、クエストパート21を進捗するのに要するポイントである。当該行動ポイント84は、例えば1分ごとに1ポイントずつ最大100ポイントまで増加するものとする。
進捗情報85は、クエストパート21の進捗状況を示す情報である。一例として、仮想ユーザが、行動ポイント84を消費することで、ゲーム上に存在する合計8つのクラブチームA〜HをクラブチームA→クラブチームB→・・・→クラブチームG→クラブチームHの順番で視察するものとする。例えばクラブチームAの視察の進捗率が100%になると、クラブチームBの視察を開始することとする。他の例として、クラブチームA〜Hの中から任意に選択したクラブチームを視察し、進捗率が100%になったら他のクラブチームの視察が可能となるようにしてもよい。
能力値86は、バトルパート22で対戦相手との試合の勝敗結果を判断する評価指標である。具体的には、バトル用アイテムリスト212を構成するアイテムの能力値の総和を仮想ユーザの能力値86として用いるものとする。
仲間情報87は、ゲーム上で仲間関係にある仮想ユーザのユーザIDである。ここで、仲間関係とは、ゲーム上での交流履歴や仲間申請などによって設定される関係である。例えば、1週間に5回以上挨拶又はメッセージ交換した仮想ユーザ同士に対して、仲間関係を設定してもよい。
以上のように、ユーザ属性データテーブル213は、ユーザID81で識別可能な仮想ユーザごとに、レベル82、仮想通貨83、行動ポイント84、進捗情報85、能力値86及び仲間情報87を管理している。図8に示す例では、ユーザID81が「10001」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル82が「25」であり、仮想通貨83を「2580」所有し、行動ポイント84を最大ポイント数の100に対して「85」所有し、進捗情報85がクラブチームAを視察中で進捗率50%であり、能力値86が「103578」であり、仲間情報87として「10258」「10375」のユーザIDの仮想ユーザと仲間関係にあることを示している。
(4−2)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部110とバトルパート処理部120とアイテム付与パート処理部130と強化パート処理部140とを有する。
クエストパート処理部110は、クエストパート21のデータ処理を行う。具体的に、クエストパート処理部110は、操作データに基づいて行動ポイント83の消費要求を受け付けると、視察中のクラブチームの進捗率を増加させる。たとえばクラブチームAを視察中で進捗率が50%であった場合、行動ポイントを4ポイント消費する消費要求を受け付けることで、クエストパート処理部110は、クラブチームAを視察中で進捗率55%に変更する。また、当該進捗率が100%に到達すると、クエストパート処理部110は、仮想ユーザの視察先をクラブチームAからクラブチームBに変更する。当該変更結果に基づいて、仮想ユーザデータ記憶部210は、ユーザ属性データテーブル213で管理されるレベル82、行動ポイント84、及び進捗情報85を更新する。
バトルパート処理部120は、本発明に係る対戦実現部の一態様であって、バトルパート22のデータ処理を行う。つまり、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザの操作データに基づいて試合を開始する操作要求を受け付けると、当該一の仮想ユーザが他の仮想ユーザまたは敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する。
バトルパート処理部120は、まず、一の仮想ユーザと対戦相手にそれぞれ設定されているバトル用アイテムリスト212を読み出す。また、バトルパート処理部120は、読み出したバトル用アイテムリスト212に基づいて、各ポジションのアイテム同士の能力値を比較したり、アイテムリストに組み込まれたアイテムの能力値の総和を比較したりする。そして、バトルパート処理部120は、当該比較結果を総合的に判断して勝敗を決定し、決定した勝敗を示すゲーム画像のデータを、一の仮想ユーザを操作する端末装置3に送信する。
アイテム付与パート処理部130は、アイテム付与パート23のデータ処理を行うため、アイテム抽出部131と、取得機会発生部132と、所有アイテム設定部133と、を備える。
アイテム抽出部131は、仮想空間に設定されたアイテムの中から、対戦相手に関連したアイテムを抽出する。具体的に、アイテム抽出部131は、一の仮想ユーザが対戦した対戦相手である他の仮想ユーザが所有するアイテムを、所有アイテムデータテーブル211から読み出す。そして、アイテム抽出部131は、読み出した他の仮想ユーザの所有アイテムの中から任意のアイテムと同一のアイテムを1つまたは複数抽出する。ここで、「抽出する」とは、より具体的には、対戦相手となる他の仮想ユーザの所有アイテムを管理する所有アイテムデータテーブル211から抽出したアイテムを削除することなく、アイテムデータテーブル201から、他の仮想ユーザの所有アイテムの中から任意のアイテムと同一のアイテムを読み出すことをいう。
取得機会発生部132は、対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させる。
アイテム取得機会とは、例えば、対戦相手との対戦終了時などの対戦相手との対戦と直接結び付いた実行結果ではなく、対戦終了後に仮想空間を仮想ユーザが特定のエリアを冒険するといった一の仮想ユーザがゲーム上で行う行動中に発生させるものである。ソーシャルゲームを一例として挙げれば、いわゆる「任務」や、「視察」、「クエスト」、「お仕事」などのクエストパート21を実行中に、任意のタイミング又は確率でアイテム取得機会を発生させる。つまり、アイテム取得機会は、特定のエリアに到達したり、特定のエリアをある期間冒険し続けたりするなどの任意のタイミング、あるいは冒険中に任意の確率で発生するものである。このように特定のエリアを冒険するといったような、対戦相手との対戦後にアイテム取得機会を発生させる。
本実施形態では、取得機会設定部132は、クラブチームBの視察が完了したタイミングでアイテム取得機会を発生させるか、若しくは、クラブチームBを視察する操作データを受け付ける度に、例えば10%の確率で当選する抽選を行い、当選した場合にはアイテム取得機会を発生させる。
所有アイテム設定部133は、取得機会発生部132により発生させたアイテム取得機会において、抽出したアイテムを一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定して、所有アイテムを獲得したことを表すゲーム画像のデータを端末装置3に送信する。抽出したアイテムが所有アイテムに設定されると、仮想ユーザデータ記憶部201は、所有アイテムデータテーブル211を更新する。
強化パート処理部140は、強化パート24のデータ処理を行う。具体的に、強化パート処理部140は、まず、操作データに基づいて強化対象アイテムの強化要求を受け付けると、一の仮想ユーザの所有アイテムの中から、強化対象アイテムと消費対象アイテムとを選択する。そして、強化パート処理部140は、消費対象アイテムの初期能力値やポジションなどに基づいて、強化対象アイテムの能力値を増加させる。強化対象アイテムの能力値の増加後、仮想ユーザデータ記憶部201は、所有アイテムデータテーブル211から消費対象アイテムを削除する。また、仮想ユーザデータ記憶部201は、所有アイテムデータテーブル211で管理される強化対象アイテムの能力値を更新する。さらに、仮想ユーザデータ記憶部201は、強化に要する仮想通貨を消費し、消費後の仮想通貨を一の仮想ユーザが所有するように、ユーザ属性データテーブル213を更新する。
(4−3)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100aの処理について説明する。
(ゲームデータ処理部における処理の概要:図9)
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100aの処理の概要について図9を用いて説明する。
ステップS901において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS902に進む。
ステップS902において、アイテム抽出部131は、一の仮想ユーザが対戦相手に勝利したか否かを判断する。ここで、対戦相手に勝った場合(S902:Yes)にはステップS903に進み、対戦相手に負けた場合(S902:No)には図9に示す処理を終了する。なお、対戦相手に負けた場合であっても、僅差で負けたような善戦した場合にはステップS903に進んでもよい。
ステップS903において、アイテム抽出部131は、対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から1つまたは複数抽出して、例えば図10(A)に示すゲーム画面の表示用データを端末装置3に送信する。そして、ステップS904に進む。つまり、図10(A)に示すゲーム画面は、アイテム取得権限が設定されたことを説明する説明用画像1011と、抽出したアイテムに関するインデックス画像1012と、アイテム取得機会に関する説明用画像1013と、視察に関するゲーム操作用アイコン1014と、から構成される。
ステップS904において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザを操作する端末装置によりアイコン1014が選択され、クエストパート21を進行する操作データを受信するごとに、言い換えれば任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、例えば10%の確率で当選する抽選を行い、ステップS905に進む。なお、当該抽選に係る確率は、例えば、ゲームバランスを考慮したアイテムの流通量に応じて適宜調整すればよい。
ステップS905において、取得機会発生部132は、ステップS904で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合(S905:Yes)にはステップS906に進み、当選しなかった場合(S905:No)にはステップS904に戻る。
ステップS906において、取得機会発生部132は、抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる。具体的には、図10(B)に示すゲーム画面の表示用データを端末装置3に送信する。ここで、図10(B)に示すゲーム画面は、例えば、アイテム取得機会が発生したことを説明する説明用画像1021と、取得可能なアイテムのインデックス画像1022とから構成される。図10(B)に示すゲーム画面により、実ユーザにアイテム取得機会が発生したことを通知して、ステップS907に進む。
ステップS907において、所有アイテム設定部133は、抽出したアイテムを一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定して、図9に示す処理を終了する。
(4−4)効果
ゲームデータ処理部100aは、上記図9に示す処理を行うことにより、対戦相手と対戦して勝利または善戦すると対戦相手が所持しているアイテムなど、当該対戦相手に関連したアイテムを抽出する。そして、対戦相手との対戦終了時などの対戦相手との対戦と直接結び付いた実行結果ではなく、対戦終了後に仮想空間を仮想ユーザが特定のエリアを冒険するといった一の仮想ユーザがゲーム上で行う行動中にアイテム取得機会を発生させる。つまり、アイテム取得機会は、特定のクラブチームの視察が完了したり、ステップS904乃至ステップS906のように特定の当該視察中に任意の確率で発生させる。そして、当該アイテム取得機会において、抽出したアイテムを一の仮想ユーザの所有アイテムに設定する。
一方、従来のゲームで採用されているような抽選形式のアイテム付与手法では、アイテムを獲得する難しさを抽選率で調整することが一般的であるため、例えば抽選率が非常に低ければ、ガチャや対戦を行うまでもなくアイテムの取得を諦めてしまう可能性があった。
このような従来のアイテム付与手法に対して、上記図9に示す処理によれば対戦後のアイテム取得機会の発生しやすさ、言い換えればアイテムを獲得する難しさを調整することができる。例えば、対戦相手が弱くて簡単に倒すことができても、アイテム取得機会を発生させるタイミングを遅くしたり発生確率を低くしたりすることで、アイテムが簡単に獲得できないようにすることができる。このため、実ユーザから見れば、獲得することが困難なアイテムであったとしても、アイテム取得機会の発生を期待して対戦後の行動を楽しみながら、アイテムを取得することができる。つまり、ゲームデータ処理部100aは、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
(4−5)第1の変形例
ゲームデータ処理部100aは、上述した図9に示す処理に代えて、図11に示すような第1の変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
ステップS1101において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS1102に進む。
ステップS1102において、アイテム抽出部131は、一の仮想ユーザが対戦相手に勝利したか否かを判断する。ここで、対戦相手に勝った場合(S1102:Yes)にはステップS1103に進み、対戦相手に負けた場合(S1102:No)には図11に示す処理を終了する。
S1103において、アイテム抽出部131は、複数のクラブチームのうち対戦相手に関連したクラブチームに所属するアイテムを抽出して、ステップS1104に進む。具体的には、次のようにして対戦相手に関連したクラブチームを特定することができる。すなわち、対戦相手のアイテムリストの中で最も多く所属する選手(アイテム)のクラブチームや、最も能力値の高い選手(アイテム)が所属するクラブチームを、対戦相手に関連したクラブチームとして特定する。例えば、特定したクラブチームがクラブチームDであれば、クラブチームDに所属する任意のアイテムが1つまたは複数抽出されることとなる。なお、ゲームシステムによっては、いわゆるベースカードと呼ばれるような、アイテムリストの基本となるアイテムがあり、このようなゲームシステムを採用している場合には、ベースカードとなる選手(アイテム)が所属するクラブチームを、対戦相手に関連したクラブチームとして特定してもよい。
ステップS1104において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート21の中で特定の属性に関連した行動をするための操作データを受信するごとに、具体的にはステップS1103で特定したクラブチーム(クラブチームD)を視察するための操作データを受信するごとに、例えば10%の確率で当選する抽選を行い、ステップS1105に進む。
ステップS1105において、取得機会発生部132は、ステップS1104で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合(S1105:Yes)にはステップS1106に進み、当選しなかった場合(S1105:No)にはステップS1104に戻る。
ステップS1106乃至ステップS1107については、上述した図9に示したステップ906乃至ステップS907と同様の処理を行い、図11に示す処理を終了する。
上記図11に示す処理において、対戦相手に関連した一の属性(クラブチーム)のアイテムを抽出し、対戦後に一の仮想ユーザが当該属性(クラブチーム)に関連した行動(クラブチームの視察)を行うことで、抽出したアイテムのアイテム取得機会を発生させる。上述したサッカーゲームを例に挙げると、上記の処理工程で述べたとおり、対戦相手に関連した一の属性がクラブチームDであった場合にはクラブチームDに所属する選手(アイテム)が抽出され、その後クラブチームDを視察する(クラブチームDに関連した行動を行う)と、任意のタイミング又は確率で取得機会を発生させる。
ここで、属性とは、上記の例のようなサッカーをモチーフにしたサッカーゲームであればクラブチームに相当するがこれに限定されるものではない。つまり、ファンタジー世界を舞台にしたファンタジー系ゲームであれば、火、水、土などが属性に相当する。このため、ファンタジー系ゲームを例に挙げると、火に関するモンスター(敵オブジェクト)と対戦した場合、火に関するエリアを冒険することでアイテム取得機会が発生することになる。
以上のように、第1の変形例によれば、対戦終了後、対戦相手に関連した一の属性に分類されるアイテムの獲得を狙って、当該一の属性に関連した特定の行動を行うように、実ユーザを促すことができる。つまり、対戦とその後行う行動とが強く結び付いた印象を与えることができる。このため、上記のサッカーゲームの例において一の属性に関連した視察先となるクラブチームに辿り着くまで多くの時間が要するような、言い換えれば一の属性に関連した行動を行うことが非常に困難なような場合であっても、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
(4−6)第2の変形例
ゲームデータ処理部100aは、上述した図9に代えて、図12に示すような第2の変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
ステップS1201において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザを操作する端末装置3の操作データに基づいて対戦相手となる他の仮想ユーザを選択する。具体的には、バトルパート処理部120は、図13に示すような対戦相手を選択する選択用画面の表示用データを端末装置3に送信する。ここで、図13に示す選択用画面32は、対戦相手の選択を促す説明用画像1301と、対戦相手となり得る候補の仮想ユーザID及び対応する仮想ユーザのバトル用アイテムリストを一覧で表示した対戦相手選択用画像1311、1312、1313、・・・(総称して対戦相手選択用画像1310ともいう。)とから構成される。一の仮想ユーザを操作する端末装置3により任意の対戦相手選択用画像1310が選択されると、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと選択した対戦相手との対戦処理を実行し、勝敗を決定してステップS1202に進む。
ステップS1202において、アイテム抽出部131は、一の仮想ユーザが対戦相手に勝利したか否かを判断する。ここで、対戦相手に勝った場合(S1202:Yes)にはステップS1203に進み、対戦相手に負けた場合(S1202:No)には図12に示す処理を終了する。
ステップS1203において、アイテム抽出部131は、対戦相手のバトル用アイテムリストの中から任意に選択したアイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から抽出して、ステップS1204に進む。具体的には、バトル用アイテムリストの中からランダムに1個又は複数個のアイテムを選択して、選択したアイテムと同一のアイテムをアイテムデータテーブル201から抽出する。
ステップS1204乃至ステップS1207については、上述した図9に示したステップ904乃至ステップS907と同様の処理を行い、図12に示す処理を終了する。
上記図12に示す処理において、アイテム抽出部131は、他の仮想ユーザが対戦で用いたバトル用アイテムリストに組み込まれたアイテムの中からアイテムを抽出することから、一の仮想ユーザにとっては、対戦相手が対戦時に用いたアイテムが取得可能になる。ここで、ステップS1201により対戦相手を選択する際に、図13に示す対戦相手選択用画像を実ユーザが視認することで、対戦相手が対戦で使用するバトル用アイテムリストをチェックすることができることから、実ユーザにとって欲しいと思うようなアイテムを用いる対戦相手との対戦を促すことができる。
(4−7)第3の変形例
ゲームデータ処理部100aは、上述した図9に代えて、図14に示すような第2の変形例に係る処理を行うようにしてもよい。
ステップS1401において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS1402に進む。
ステップS1402において、アイテム抽出部131は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から1つまたは複数抽出して、ステップS1403に進む。
ステップS1403において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、直前に発生したアイテム取得機会の発生時から当該対戦終了までの時間間隔が24時間以内であるか否かを判断する。当該時間間隔が24時間以内である場合(S1403:Yes)にはステップS1404に進み、当該時間間隔が24時間以内ではない場合(S1403:No)にはステップS1405に進む。
ステップS1404において、取得機会発生部132は、20%の確率で当選する第1の抽選確率を設定して、ステップS1406に進む。
ステップS1405において、取得機会発生部132は、第1の抽選確率よりも低い抽選確率、例えば5%の確率で当選する第2の抽選確率を設定して、ステップS1406に進む。
ステップS1406において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート21を進行する操作データを受信するごとに、具体的には任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、第1又は第2抽選確率で当選する抽選を行い、ステップS1407に進む。
ステップS1407において、取得機会発生部132は、ステップS1406で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合(S1407:Yes)にはステップS1408に進み、当選しなかった場合(S1407:No)にはステップS1406に戻る。
ステップS1408乃至ステップS1409については、上述した図9のステップS906乃至ステップS907と同様の処理を行い、その後、図14に示す処理を終了する。
上記図14に示す処理によれば、過去におけるアイテム取得機会の発生後から次の対戦までの時間間隔に基づいて、例えば当該時間間隔が所定値を下回っている場合には対戦と行動の両方を着実にこなしていることに対してインセンティブを与えるため、その他の場合に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させる。上記の時間間隔以外にも操作履歴に基づいて発生タイミングや抽選確率を変えてもよい。例えば、一の仮想ユーザが対戦相手に負けていたらゲームへの参加意欲の減退を防ぐため、勝っていた場合に比べて早いタイミング又は高い確率でアイテム取得機会を発生させたり、一の仮想ユーザが対戦相手に勝っていたら、圧勝であるほど、極端に簡単にアイテムを獲得できないようにするため、遅いタイミングでアイテム取得機会を発生させてもよい。
このようにして、過去の操作履歴に基づいてアイテム取得機会の発生タイミングや発生確率を調整することで、ゲームへの参加意欲を、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して継続的に刺激することができる。
(5)第2の実施形態
次に、第2の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100bと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図15を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(5−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100bは、図15に示すように、第1の実施形態と同様に、クエストパート処理部110とバトルパート処理部120とアイテム付与パート処理部130と強化パート処理部140とを有する。また、アイテム付与パート処理部130が、第1の実施形態と同様に、アイテム抽出部131と、取得機会発生部132と、所有アイテム設定部133とを有し、これらに加えて消費要求受付部134を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部100bの構成のうち、所有アイテム設定部133及び消費要求受付部134の構成が、第1の実施形態と異なる。また、所有アイテム設定部133及び消費要求受付部134以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
消費要求受付部134は、取得機会発生部132によりアイテム取得機会を発生させた場合に、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付ける。具体的に、消費要求受付部134は、アイテム取得機会が発生すると、例えば図16に示すような消費要求の実行用画面の表示用データを端末装置3に送信する。ここで、図16に示す画面は、取得機会が発生したことを説明する説明用画像1601と、取得可能なアイテムのインデックス画像1602と、当該アイテムと交換する仮想通貨の消費量を入力するための入力用画像1603と、アイテムの取得を要求する操作用アイコン1604と、から構成される。端末装置3により操作用アイコン1604に従った操作がなされることで、消費要求受付部134は、仮想通貨の消費要求を受け付けることができる。
所有アイテム設定部133は、例えば、受け付けた消費要求で示される通貨量が5000以上であるなど、受け付けた消費要求で示される通貨量が所定の条件を満たす場合、抽出したアイテムを、一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する。
(5−2)ゲームサーバにおける処理
第2の実施形態のゲームデータ処理部100bにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100bの処理について、図17を用いて説明する。
ステップS1701において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS1702に進む。
ステップS1702において、アイテム抽出部131は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から1つまたは複数抽出して、ステップS1703に進む。
ステップS1703乃至ステップS1705については、ステップS904乃至ステップS906と同様の処理を行って、ステップS1705の後にステップS1706に進む。
ステップS1706において、消費要求受付部134は、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付けて、ステップS1707に進む。
ステップS1707において、所有アイテム設定部133は、受け付けた消費要求で示される通貨量が5000以上であるという条件を満たすか否かを判断し、当該条件を満たす場合(S1707:Yes)にはステップS1708に進み、当該条件を満たさない場合(S1707:No)には抽出したアイテムを所有アイテムに設定せずにステップS1703に戻る。
ステップS1708において、所有アイテム設定部133は、抽出したアイテムを一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定して、図17に示す処理を終了する。
(5−3)効果
第2の実施形態のゲームデータ処理部100bは、抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費を一の仮想ユーザを操作する実ユーザに要求し、例えば仮想通貨の消費量が所定量以上などの所定の条件を満たすことによってアイテムの所有を可能にする。言い換えると、アイテム取得機会が発生すると直ちに獲得できるのと異なり、仮想通貨の消費を実ユーザが主体的に行うことで、抽出したアイテムの獲得を可能とする。つまり、本実施形態では、対戦とその後に発生し得るアイテム取得機会の両方を楽しみながら、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを主体的に獲得できるため、実ユーザのアイテムを取得する意欲を強く刺激することができる。
(6)第3の実施形態
次に、第3の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100cと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図18を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(6−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100cは、図18に示すように、第1の実施形態と同様に、クエストパート処理部110とバトルパート処理部120とアイテム付与パート処理部130と強化パート処理部140とを有する。また、アイテム付与パート処理部130が、第1の実施形態と同様に、アイテム抽出部131と、取得機会発生部132と、所有アイテム設定部133とを備え、これらに加えて行動推測部135を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部100bの構成のうち、行動推測部135の構成が、第1の実施形態と異なる。また、行動推測部135以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
行動推測部135は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中から、対戦相手との対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する。具体的には、行動推測部135は、一の仮想ユーザが視察可能なクラブチームA〜Hのうち、一の仮想ユーザが行うことが予想される視察先のクラブチームを推測する。例えば過去の操作履歴からクラブチームDが最も多く視察している場合には、推測結果としてクラブチームDを出力する。
(6−2)ゲームサーバにおける処理
第3の実施形態のゲームデータ処理部100cにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100cの処理について、図19を用いて説明する。
ステップS1901において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS1902に進む。
ステップS1902において、アイテム抽出部131は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から1つまたは複数抽出して、ステップS1903に進む。
ステップS1903において、行動推測部135は、一の仮想ユーザが視察可能なクラブチームA〜Hのうち、一の仮想ユーザが行うことが予想される視察先のクラブチームを推測して、ステップS1904に進む。本処理では推測結果がクラブチームDであるものとする。
ステップS1904において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート21の中で対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動をするための操作データを受信するごとに、具体的には、ステップS1903で推測したクラブチーム(クラブチームD)を視察するための操作データを受信するごとに、例えば10%の確率で当選する抽選を行い、ステップS1905に進む。
ステップS1905において、取得機会発生部132は、ステップS1904で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合(S1905:Yes)にはステップS1906に進み、当選しなかった場合(S1905:No)にはステップS1904に戻る。
ステップS1906乃至ステップS1907については、上述した図9に示したステップ906乃至ステップS907と同様の処理を行い、図19に示す処理を終了する。
(6−3)効果
第3の実施形態のゲームデータ処理部100cは、過去の勝敗結果や、過去の行動履歴などの操作履歴から、対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測して、推測した行動をしているときに、アイテム取得機会を設定する。このような推測結果を利用することで、対戦後になかなかアイテム取得機会が発生しないという事態を防止でき、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続して刺激することができる。
(7)第4の実施形態
次に、第4の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100dと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図20を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(7−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100dは、図20に示すように、第1の実施形態と同様に、クエストパート処理部110とバトルパート処理部120とアイテム付与パート処理部130と強化パート処理部140とを有する。また、アイテム付与パート処理部130が、第1の実施形態と同様に、アイテム抽出部131と、取得機会発生部132と、所有アイテム設定部133を有し、これらに加えてアイテム推測部136を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部100dの構成のうち、アイテム推測部136の構成が、第1の実施形態と異なる。また、アイテム推測部136以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
アイテム推測部136は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦結果に基づいて、勝敗を左右したアイテムを推測する。例えば、対戦相手が特定のアイテムを用いた(所有していた)ため一の仮想ユーザが負けたかどうか、対戦相手が特定のアイテムを用いなかった(所有していなかった)ため一の仮想ユーザが勝てたかどうかなどを対戦結果から判断して、特定のアイテムを勝敗を左右したアイテムとして推測して抽出する。
(7−2)ゲームサーバにおける処理
第4の実施形態のゲームデータ処理部100dにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100dの処理について、図21を用いて説明する。
ステップS2101において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS2102に進む。
ステップS2102において、アイテム抽出部131は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦結果に基づいて、勝敗を左右したアイテムを推測する。例えば、対戦相手がアイテムIDが「0407」であるアイテムを用いたため一の仮想ユーザが負けた場合、当該アイテム(ID:0407)を推測結果として出力する。
ステップS2103において、アイテム抽出部131は、アイテム(ID:0407)を抽出してステップS2104に進む。
ステップS2104乃至ステップS2107については、上述した図9のステップS904乃至ステップS907と同様の処理を行い、図21に示す処理を終了する。
(7−3)効果
上記図21に示す処理によれば、対戦結果に基づいて、特定のアイテムを勝敗を左右したアイテムとして推測して抽出する。このような推測結果を利用することで、過去の対戦結果から一の仮想ユーザにとって特に欲しいと思うようなアイテムの取得機会を提供することができる。
(8)第5の実施形態
次に、第5の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100eと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100eにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図22を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(8−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100eは、図22に示すように、第1の実施形態と同様に、クエストパート処理部110とバトルパート処理部120とアイテム付与パート処理部130と強化パート処理部140とを有する。また、アイテム付与パート処理部130が、第1の実施形態と同様に、アイテム抽出部131と、取得機会発生部132と、所有アイテム設定部133を有し、これらに加えて経験値推測部137を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部100dの構成のうち、経験値推測部137の構成が、第1の実施形態と異なる。また、経験値推測部137以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
経験値推測部137は、対戦相手との対戦で一の仮想ユーザが負けた場合に、対戦相手に勝つために一の仮想ユーザが必要な経験値を推測する。例えば攻撃力の差が1000、2000であった場合には、それぞれ必要な経験値を5レベル、10レベルのレベルアップであると推測する。
(8−2)ゲームサーバにおける処理
第5の実施形態のゲームデータ処理部100eにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100eの処理について、図23を用いて説明する。
ステップS2301において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS2302に進む。
ステップS2302において、経験値推測部137は、一の仮想ユーザが対戦相手に負けたか否かを判断する。ここで、対戦相手に負けた場合(S2302:Yes)にはステップS2303に進み、対戦相手に勝った場合(S2302:No)には図23に示す処理を終了する。
ステップS2303において、経験値推測部137は、対戦結果に基づいて、一の仮想ユーザが対戦相手に勝つために必要な経験値を推測して、ステップS2304に進む。本処理部では、必要な経験値を、5レベルのレベルアップに相当する値であると推測する。
ステップS2304において、アイテム抽出部131は、対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から1つまたは複数抽出して、ステップS2305に進む。
ステップS2305において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザのレベルが、推測したレベルアップ、つまり経験値に到達したか否かを判断し、到達した場合(S2305:Yes)にはステップS2306に進み、到達していない場合(S2305:No)には繰り返しステップS2305を行う。
ステップS2306乃至ステップS2307については、上記図9に示したステップS906乃至ステップS907と同様の処理を行い、図23に示した処理を終了する。
(8−3)効果
上記図23に示す処理によれば、対戦相手との対戦で一の仮想ユーザが負けた場合には、一の仮想ユーザに経験値が足りないものと推測し、推測した経験値に到達した場合に限って、アイテム取得機会を発生可能とする。これにより、一の仮想ユーザが、現状の経験値に見合わないような極端に強く対戦に有利なアイテムを取得する事態を防止することができ、ゲームの難易度が著しく容易になってしまうことを防止することができる。
(9)第6の実施形態
次に、第6の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100fと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100fにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図24を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(9−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100fは、図24に示すように、第1の実施形態と同様に、クエストパート処理部110とバトルパート処理部120とアイテム付与パート処理部130と強化パート処理部140とを有する。また、アイテム付与パート処理部130が、第1の実施形態と同様に、アイテム抽出部131と、取得機会発生部132と、所有アイテム設定部133を有し、これらに加えて満足度推測部138を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部100fの構成のうち、満足度推測部138の構成が、第1の実施形態と異なる。また、満足度推測部138以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
満足度推測部138は、一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、一の仮想ユーザが取得したアイテムに対する満足度を推測する。例えば、対戦で使用するアイテムの入れ換え頻度や使用回数などから満足度を算出することができる。一例として、過去1週間のアイテム入れ換え回数が4回など、対戦で使用するアイテムが頻繁に更新される場合には、ガチャなどの抽選により良いアイテムを獲得しており、満足度が高いもの(満足度は1)と推測する。この例の場合、過去1週間のアイテム入れ換え回数が2回など、ほとんど対戦で使用しているアイテムに変化が無い場合には、ガチャなどの抽選で良いアイテムが獲得できず満足度が1より低い0.5と算出される。
(9−2)ゲームサーバにおける処理
第5の実施形態のゲームデータ処理部100fにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100fの処理について、図25を用いて説明する。
ステップS2501において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS2502に進む。
ステップS2502において、アイテム抽出部131は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から1つまたは複数抽出して、ステップS2503に進む。
ステップS2503において、満足度推測部138は、アイテムリストの入れ換え頻度に基づいて、アイテム取得に対する満足度を算出して、ステップS2504に進む。例えば過去1週間の入れ換え回数が2回、4回であれば、それぞれ満足度を0.5、1として算出する。
ステップS2504において、取得機会発生部132は、満足度に反比例する抽選確率を設定して、ステップS2505に進む。例えば満足度が0.5であれば20%の確率で当選する抽選確率を設定し、満足度が1であれば20%の半分である10%の確率で当選する抽選確率を設定する。
ステップS2505において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、クエストパート21を進行する操作データを受信するごとに、言い換えれば任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、ステップS2504で設定した抽選確率で当選する抽選を行い、ステップS2506に進む。
ステップS2506において、取得機会発生部132は、ステップS2505で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合(S2506:Yes)にはステップS2507に進み、当選しなかった場合(S2506:No)にはステップS2505に戻る。
ステップS2507乃至ステップS2508については、上述した図9のステップS906乃至ステップS907と同様の処理を行い、その後、図25に示す処理を終了する。
上記図25に示す処理によれば、例えばガチャなどの抽選により良いアイテムを獲得して敵オブジェクトと対戦しているような仮想ユーザと比べて、一の仮想ユーザがなかなか良いアイテムが取得できない、つまり満足度が低い場合には、ゲームへの参加意欲の減退を防止するため、比較的高い確率でアイテム取得機会を発生させる。このようにして満足度に応じてアイテム取得機会の発生確率を調整することにより、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続的に刺激することができる。
(10)第7の実施形態
次に、第7の実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100gと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100gにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図26を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(10−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100gは、図26に示すように、第1の実施形態と同様に、クエストパート処理部110とバトルパート処理部120とアイテム付与パート処理部130と強化パート処理部140とを有する。また、アイテム付与パート処理部130が、第1の実施形態と同様に、アイテム抽出部131と、取得機会発生部132と、所有アイテム設定部133を有し、これらに加えて取得率算出部139を有する。以上のような構成からなるゲームデータ処理部100gの構成のうち、取得率算出部139の構成が、第1の実施形態と異なる。また、取得率算出部139以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
取得率算出部139は、一の仮想ユーザが所有するアイテムのうち、過去に一の仮想ユーザに対して発生したアイテム取得機会において取得したアイテムの取得率を算出する。例えばアイテム取得機会で取得したアイテム数と、アイテム取得機会以外で取得したアイテム数との比率が1:1であれば、算出される取得率の値は、50%となる。
(10−2)ゲームサーバにおける処理
第7の実施形態のゲームデータ処理部100gにおける処理の一例として、以上のような構成からなるゲームデータ処理部100gの処理について、図27を用いて説明する。
ステップS2701において、バトルパート処理部120は、一の仮想ユーザと対戦相手との対戦処理を実行して勝敗を決定して、ステップS2702に進む。
ステップS2702において、アイテム抽出部131は、対戦終了後に対戦相手の所有アイテムと同一のアイテムを、アイテムデータテーブル201から1つまたは複数抽出して、ステップS2703に進む。
ステップS2703において、取得率算出部139は、過去にアイテム取得機会で取得したアイテムの取得率を算出して、ステップS2704に進む。
ステップS2704において、取得機会発生部132は、ステップS2703で算出した取得率に反比例する抽選確率を設定して、ステップS2705に進む。例えば取得率が25%であれば10%の確率で当選する抽選確率を設定し、取得率が50%であれば10%の二倍である20%の確率で当選する抽選確率を設定する。
ステップS2705において、取得機会発生部132は、一の仮想ユーザを操作する端末装置から、任意のクラブチームを視察するための操作データを受信するごとに、ステップS2704で設定した抽選確率で当選する抽選を行い、ステップS2706に進む。
ステップS2706において、取得機会発生部132は、ステップS2705で行った抽選で当選したか否かを判断する。当選した場合(S2706:Yes)にはステップS2707に進み、当選しなかった場合(S2706:No)にはステップS2705に戻る。
ステップS2707乃至ステップS2708については、上述した図9のステップS906乃至ステップS907と同様の処理を行い、その後、図27に示す処理を終了する。
上記図27に示す処理によれば、例えば、過去にバトルと関係付けられた行動(視察、任務、冒険)で発生したアイテム取得機会において頻繁にアイテムを取得しているユーザAは、過去にバトルと関係付けられていないアイテム抽選(ガチャ)で頻繁にアイテムを取得しているユーザBに対して、アイテム取得機会において取得したアイテムの取得率が相対的に高くなる。このような過去にアイテム取得機会でアイテムを多く取得しているユーザAについては、ユーザBよりも高確率でアイテム取得機会を発生させることで、バトルと紐付いた行動を行うユーザAのような仮想ユーザを優遇する。このような優遇を行うことにより、対戦相手と対戦後に発生し得るアイテム取得機会との両方をよりいっそう楽しみながら取得することができる。つまり、本態様によれば、実ユーザのアイテムを取得する意欲をよりいっそう継続的に刺激することができる。
(11)他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
例えば、第1の実施形態の第1乃至第3変形例と、第2乃至第7の実施形態との処理を組み合わせることも可能である。また、本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置3側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置3は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100a乃至100gのいずれか一の機能を実現してもよい。
さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1 ゲームサーバ
100、100a−100g ゲームデータ処理部
11a 操作データ受信部
110 クエストパート処理部
120 バトルパート処理部
130 アイテム付与パート処理部
131 アイテム抽出部
132 取得機会発生部
133 所有アイテム設定部
140 強化パート処理部
(1)上記課題を解決するために、本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測部と、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動をすると、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、例えば任意のタイミング又は確率で発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記操作データ受信部は、前記端末装置から、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で任意の種類の行動を実行する操作データを受信し、前記行動推測部は、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中で最も実行回数が多い種類の行動が、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動であると推測し、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動を実行する操作データを受信するごとに所定の抽選確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする。
このような従来のアイテム付与手法に対して、本態様によれば、対戦後のアイテム取得機会の発生しやすさ、言い換えればアイテムを獲得する難しさを調整することができる。例えば、対戦相手が弱くて簡単に倒すことができても、アイテム取得機会を発生させるタイミングを遅くしたり発生確率を低くしたりすることで、アイテムが簡単に獲得できないようにすることができる。このため、実ユーザから見れば、獲得することが困難なアイテムであったとしても、アイテム取得機会の発生を期待して対戦後の行動を楽しみながら、アイテムを取得することができる。つまり、本態様によれば、実ユーザのアイテムを取得する意欲を継続的に刺激することができる。
さらに、本態様によれば、過去の行動履歴などの操作履歴から、最も実行回数が多い種類の行動が対戦後に一の仮想ユーザが実行し得る行動であると推測して、推測した行動をしているときに、アイテム取得機会を設定する。このような推測結果を利用することで、対戦後になかなかアイテム取得機会が発生しないという事態を防止でき、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続して刺激することができる。
(2)本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、前記一の仮想ユーザが負けたときに対戦相手が特定のアイテムを使用しており、かつ、前記一の仮想ユーザが勝ったときに対戦相手が特定のアイテムを使用していない場合には、該特定のアイテムが勝敗を左右したアイテムあると推測するアイテム推測部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記推測したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
本態様によれば、対戦相手が特定のアイテムを用いたため一の仮想ユーザが負けたかどうか、対戦相手が特定のアイテムを用いなかったため一の仮想ユーザが勝てたかどうかを対戦結果から判断して、特定のアイテムを勝敗を左右したアイテムとして推測して抽出する。このような予測結果を利用することで、過去の対戦結果から一の仮想ユーザにとって特に欲しいと思うようなアイテムの取得機会を提供することができる。
(3)本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現し、前記一の仮想ユーザが対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が対戦に用いるアイテムの能力値の合計値と、に基づいて、勝敗を決定する対戦実現部と、前記対戦相手との対戦で前記一の仮想ユーザが負けた場合に、前記一の仮想ユーザが用いるアイテムの能力値の合計値と、前記対戦相手が用いるアイテムの能力値の合計値との差が大きいほど、より多くの操作回数で前記一の仮想ユーザが到達可能な進捗状態が、前記対戦相手に勝つために前記一の仮想ユーザが必要な進捗状態であると推測する経験値推測部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備え、前記取得機会発生部は、前記一の仮想ユーザが前記推測した進捗状態に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする。
本態様によれば、対戦相手との対戦で一の仮想ユーザが負けた場合には、対戦相手に勝つために一の仮想ユーザが必要な進捗状態に到達していないものと推測し、推測した経験値に到達した場合に限って、アイテム取得機会を発生可能とする。これにより、一の仮想ユーザが、現状の進捗状態に見合わないような極端に強く対戦に有利なアイテムを取得する事態を防止することができ、ゲームの難易度が著しく容易になってしまうことを防止することができる。
(4)本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多いほど、前記一の仮想ユーザが過去に取得したアイテムに対する満足度が高いと推測する満足度推測部と、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させる取得機会発生部と、前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
本態様によれば、例えばガチャなどの抽選により良いアイテムを獲得して敵オブジェクトと対戦しているような、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が多い仮想ユーザと比べて、一の仮想ユーザがなかなか良いアイテムが取得できない、つまり、所定期間におけるアイテムの入れ換え回数が少なく満足度が低いと推測される場合には、ゲームへの参加意欲の減退を防止するため、比較的高い確率でアイテム取得機会を発生させる。このようにして満足度に応じてアイテム取得機会の発生確率を調整することにより、一の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ゲームへの参加意欲を継続的に刺激することができる。
)本発明の第2乃至第4の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、複数の属性のうちの前記対戦相手に関連した一の属性に分類されたアイテムを抽出し、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記一の属性に関連した行動をすると、前記アイテム取得機会を例えば任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする。
)本発明の第1乃至第4の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦実現部は、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手とが、アイテムを用いた対戦を実行し、前記アイテム抽出部は、前記対戦相手が対戦で用いたアイテムの中からアイテムを抽出することを特徴とする。
)本発明の第1乃至第4の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて決定されるタイミング又は確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする。
)本発明の第1乃至第4の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム取得機会を発生させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置から、前記抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付ける消費要求受付部を更に備え、前記所有アイテム設定部は、前記受け付けた消費要求で示される通貨量が所定の条件を満たす場合、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定することを特徴とする。
)本発明の第1乃至第4の態様に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムのうち、過去に前記一の仮想ユーザに対して発生したアイテム取得機会により取得したアイテムの取得率を算出する取得率算出部を更に備え、前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記算出した取得率が高いほど高い確率で発生させることを特徴とする。
10)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。

Claims (14)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記受信した操作データに応じて、一の仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又は前記仮想空間に設定された敵オブジェクトを対戦相手とした対戦を実現する対戦実現部と、
    前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記対戦相手に関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
    前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記アイテム抽出部は、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、複数の属性のうちの前記対戦相手に関連した一の属性に分類されたアイテムを抽出し、
    前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記一の属性に関連した行動をすると、前記アイテム取得機会を発生させることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記対戦実現部は、前記一の仮想ユーザと前記対戦相手とが、アイテムを用いた対戦を実行し、
    前記アイテム抽出部は、前記対戦相手が対戦で用いたアイテムの中からアイテムを抽出することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて決定されるタイミング又は確率で、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  5. 前記アイテム取得機会を発生させた場合に、前記一の仮想ユーザを操作する端末装置から、前記抽出したアイテムに交換可能な仮想通貨の消費要求を受け付ける消費要求受付部を更に備え、
    前記所有アイテム設定部は、前記受け付けた消費要求で示される仮想通貨の通貨量が所定の条件を満たす場合、前記抽出したアイテムを、前記一の仮想ユーザが所有するアイテムに設定することを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  6. 前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザが実行可能な複数種類の行動の中から、前記対戦相手との対戦後に前記一の仮想ユーザが実行し得る行動を推測する行動推測部を更に備え、
    前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に前記一の仮想ユーザが前記推測した行動をすると、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させることを特徴とする請求項1、3乃至5のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  7. 前記一の仮想ユーザと前記対戦相手との対戦結果に基づいて、勝敗を左右したアイテムを推測するアイテム推測部を更に備え、
    前記アイテム抽出部は、前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記推測したアイテムを、前記対戦相手に関連したアイテムとして抽出することを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  8. 前記対戦相手との対戦で前記一の仮想ユーザが負けた場合に、前記対戦相手に勝つために前記一の仮想ユーザが必要な経験値を推測する経験値推測部を更に備え、
    前記取得機会発生部は、前記一の仮想ユーザが前記推測した経験値に到達した場合に限って、前記対戦相手と対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、任意のタイミング又は確率で発生させることを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  9. 前記一の仮想ユーザが過去に対戦で使用したアイテムの使用履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザが過去に取得したアイテムに対する満足度を推測する満足度推測部を更に備え、
    前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記推測した満足度が低いほど高い確率で発生させることを特徴とする請求項1乃至8のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  10. 前記一の仮想ユーザが所有するアイテムのうち、過去に前記一の仮想ユーザに対して発生した取得機会により取得したアイテムの取得率を算出する取得率算出部を更に備え、
    前記取得機会発生部は、前記対戦相手と対戦後に、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を、前記算出した取得率が高いほど高い確率で発生させることを特徴とする請求項1乃至8のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
    前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
    前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
    前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
    前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
    前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
    前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
  13. 通信ネットワークを介して接続された端末装置から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    前記受信した操作データに応じて、仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現処理と、
    前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出処理と、
    前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生処理と、
    前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
  14. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    前記操作入力から得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記仮想空間に設定された敵オブジェクトとの対戦を実現する対戦実現部と、
    前記仮想空間に設定されたアイテムの中から、前記敵オブジェクトに関連したアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記抽出したアイテムを所定の取得機会に取得可能なアイテム取得権限を、前記仮想ユーザに設定するアイテム取得権限設定部と、
    前記敵オブジェクトと対戦後、前記抽出したアイテムを取得可能なアイテム取得機会を発生させる取得機会発生部と、
    前記発生させたアイテム取得機会において、前記抽出したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定する所有アイテム設定部と、を備えることを特徴とする端末装置。
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