JP2018183328A - ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】抽選形式により仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲーム環境を提供すること。【解決手段】インターネット2を介して接続された各端末3からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ1であって、端末3から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部120と、端末3から、当該端末3が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部130と、抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部140と、を備える。【選択図】図4

Description

本発明は、通信ネットワークを介して端末と通信してゲームの進行を管理するゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、及びプログラム記録媒体に関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動、ストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。(例えば、特許文献1参照)。
例えば、特許文献1に記載されているように、ガチャパートでは、アイテムごとの出現率に基づいてランダムに抽選されたアイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定される。ガチャパートが実行されると、価値が高いアイテムから低いアイテムまで、全ての仮想ユーザに対して均等にランダムに排出され所有アイテムとして設定される。
特開2015−136572号公報
上述したようなガチャパートのようなアイテム抽選では、全ての仮想ユーザを平等に扱うことができる。
しかしながら、何十回、何百回もガチャを実行する仮想ユーザ(上級者仮想ユーザ)は、高価値のアイテムを重複して取得することが頻繁にある。このため、上級者仮想ユーザの視点で考えると、二回目以降に取得したアイテムは、最初に当該アイテムを獲得した時ほど価値を見出しにくい。一方、ガチャを実行する回数が低い仮想ユーザー(初中級者仮想ユーザ)は、上級者仮想ユーザが重複して取得するようなアイテムを取得する機会が少ない。このため、上級者仮想ユーザと、初中級者仮想ユーザとの間で戦力格差が著しく大きくなるという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、抽選形式により仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明の第1態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、を備える。
上記態様において、抽選要求とは、例えばゲーム上で使用可能な仮想通貨などを消費して、抽選形式によりアイテムの入手を要求することである。また、抽選対象設定要求とは、上述した抽選形式などで仮想ユーザが取得した所有アイテムの中から、端末を操作する実ユーザの判断に応じて選択されたアイテムの所有権を放棄して、他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象にすることを要求することである。
抽選対象設定要求は、例えば、自己顕示欲を満たすために他の仮想ユーザのゲーム活動に協力したい、他の仮想ユーザともっと拮抗した競争を繰り広げるための格差を是正したいという、上級者側の視点によって行われ得る。例えば、抽選要求を頻繁に行う上級者から見れば、自分にとっては重複して所有しており新たに取得しても価値が低いが初中級者から見れば価値があり欲しいと思うようなアイテムを新たに取得した場合に、当該アイテムについて抽選対象設定要求が行われることになる。
上記態様によれば、例えば、抽選対象設定要求の受付履歴に基づき高頻度で抽選対象設定要求があった特定のアイテムについては、上級者などの一部の仮想ユーザに偏って付与されている状態とみなし、例えば初中級者などの他の仮想ユーザが獲得しやすくするために当選確率を変更する。
このように抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することにより、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを構築できる。上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差が縮まることで緊迫したゲームバランスを整えることができる。
(2)本発明の第2態様は、第1態様において、各々のアイテムは、当選本数に基づいて当選確率が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
上記態様において、当選本数とは、例えば、個々のアイテムの当選確率を調整するためのパラメータである。例えば、抽選対象がアイテムA、B、C、・・・であり、アイテムAの当選本数が1、アイテムBの当選本数が4、アイテムCの当選本数が2・・・であり、当選本数の総数が100である場合、アイテムA、B、Cそれぞれの当選確率は、0.01、0.04、0.02となる。
上記態様において、例えば抽選対象設定要求の受付回数が1回であれば、抽選対象となったアイテムの当選本数を1増加させることにより、当該アイテムの当選確率を簡単に上昇させることができる。例えば、あるアイテムの変更前の当選本数が1であった場合には、当選本数が2倍に増加する。このため、当選本数の総数が100から101に増えるなど母数(当選本数の総数)によるが、当選確率が2倍弱に増加することになる。
上記態様によれば、抽選対象設定要求の受付回数が増えるほど、特定のアイテムが上級者などの一部の仮想ユーザによりいっそう偏って付与されている状態とみなす。そして、当該特定のアイテムを任意の仮想ユーザが獲得しやすくするために、当該特定のアイテムの当選本数を増加するという簡単な手法により当選確率を高めることができる。このように抽選対象設定要求の受付回数に応じてアイテムの当選本数を増加させることにより、上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差是正などゲームバランスを整えることができる。
(3)本発明の第3態様は、第2態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
上記態様によれば、抽選対象設定要求の受付回数に応じて例えば特定のアイテムの当選本数が変更された後、任意の端末による抽選要求に応じて当該特定のアイテムが当選した場合には、当該特定のアイテムの当選本数を減少させることにより当選しにくくする。このようにして抽選対象設定要求の受付回数と当選回数との両方に基づいて当選本数を増減することにより、著しく特定のアイテムが獲得しやすくなったり獲得しにくくなったりすることを防止することができる。
(4)本発明の第4態様は、第3態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて、当該当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
上記態様において、当選本数の初期設定値とは、例えばゲーム運営者などにより予め設定された当選本数である。上記態様によれば、抽選要求に応じたアイテムの当選回数に応じて、当該アイテムの当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより再変更することにより、初期設定値を下回るほど当該アイテムが獲得しにくくなる事態を防止することができる。
(5)本発明の第5態様は、第1乃至第4態様において、前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する通知部を、更に備える。
上記態様において、当選確率変更情報とは、例えば、「アイテムAが抽選箱に投入されてアイテムAが当たりやすくなったよ!」などのような、抽選対象設定要求の受付に応じてアイテムの当選本数が所定数を超えて増加したことを任意の端末に通知するための情報である。
上記態様によれば、ゲームを楽しむ任意の端末に当選確率変更情報を通知することにより、例えば抽選要求を普段あまり行わないような端末に対して、抽選形式でアイテムを有利に獲得したいという動機づけを与えることで、アイテム抽選の参加(抽選要求)を促すことができる。
(6)本発明の第6態様は、第5態様において、前記通知部は、ゲーム進行履歴に基づいた第1の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第1の端末に対して、前記第1の習熟度よりも習熟度が高い第2の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第2の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する。
上記態様において、習熟度とは、ゲーム進行履歴に基づいて推測可能なゲームの慣れ、強さなどを定量化した値であり、例えばレベル、戦闘力、抽選要求の累積回数、アイテム所有数などのパラメータにより推測可能な値である。
上記態様によれば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)から優先して早いタイミングで当選本数変更情報を通知する。このようにして習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から、アイテムが当たりやすい抽選状態をいち早く把握させて抽選要求を促すことにより、仮想ユーザ間に存在する習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(7)本発明の第7態様は、第6態様において、前記通知部は、前記第1の端末に前記当選確率変更情報を通知してから所定時間経過後に、前記第2の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
上記態様によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)に当選本数変更情報を通知してから3時間経過後も当選本数変更情報の内容が変更されていない(例えば抽選対象となったアイテムが未当選で当選本数が減っていない)場合に、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第2の端末)に当選本数変更情報を通知する。このように時間の経過に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(8)本発明の第8態様は、第6態様において、前記通知部は、前記第1の端末から前記抽選要求を受け付けた累積回数が所定値に到達した場合に、前記第2の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
上記態様によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)から受け付けた抽選要求が30回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない(例えば抽選対象となったアイテムが未当選で当選本数が減っていない)場合には、次に習熟度が高い仮想ユーザを操作する端末(例えば第2の端末)に当選本数変更情報を通知する。このように抽選要求の回数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(9)本発明の第9態様は、第6態様において、前記通知部は、前記第1の端末が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が所定アクセス数に到達した場合に、前記第2の端末に前記当選本数変更情報を通知する。
上記態様によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が100回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない(例えば抽選対象となったアイテムが未当選で当選本数が減っていない)場合には、次に習熟度が高い仮想ユーザを操作する端末(例えば第2の端末)に当選本数変更情報を通知する。このようにウェブページのアクセス累積数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(10)本発明の第10態様は、第5乃至9態様において、前記当選確率変更情報は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含む。
上記態様によれば、例えば「アイテムAが当たりやすくなったのは、〇〇さんがアイテムを投入したおかげです!」など、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を、仮想空間に存在する各々の仮想ユーザを操作する端末に通知することが可能となり、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザの自己顕示欲が満たせるようなゲーム環境を提供することができる。
(11)本発明の第11態様は、第1乃至第10態様において、前記アイテム抽選部は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザから見れば、抽選対象としたアイテムは不要なアイテムであり、当該アイテムが当選しやすくなることはゲームの参加意欲の減退を招くことになり得る。そこで、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムが当たりやすくなるように当選確率を変更する。このようにして、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザのゲーム参加意欲を維持しながら、ゲームバランスも整えることができる。
(12)本発明の第12態様は、第11態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、今後欲しくないと考えられる抽選対象となったアイテムの当選本数を減らして当たりにくくする。抽選対象設定要求を行う端末の実ユーザの立場で考えれば、抽選対象設定要求を行うことで、今後欲しくないと考えられるアイテムが当たりにくくなる一方、未取得のアイテムが当たりやすくなる。つまり、今後欲しくないと思うような多数のアイテムを有する上級者の立場で考えると、抽選対象設定要求を行うことで、未取得のアイテムが当たりやすくなるという報酬が得られることとなる。
したがって、上記態様によれば、抽選対象設定要求が活発に行われることとなり、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを確実に構築することができる。
(13)本発明の第13態様は、第1乃至第12態様において、各々のアイテムには、希少度が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。
上記態様において、希少度は、アイテムの攻撃力、防御力などの能力を示すパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定されるものである。例えば、アイテムには、希少度が低い順に「1」から「4」まで設定される。そして、上記態様によれば、例えば抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値(例えば「2」)よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。このようにして希少度に基づいて当選確率の変更対象となるアイテムを限定することにより、例えば希少度が低く初中級者の仮想ユーザでもあまり欲しくないようなアイテムが抽選されやすくなる事態を防止することができる。
(14)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、抽選形式により仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体を提供することができる。
図1は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 図2は、本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 図3は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 図4は、第1実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図5は、ユーザ属性管理テーブルの具体例について説明するための図である。 図6は、抽選テーブルの具体例について説明するための図である。 図7は、抽選要求設定要求を行う際に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 図8は、抽選要求を行う際に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。 図9は、第1実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 図10は、第2実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図11は、端末の表示部に表示される当選確率変更情報の例を示す図である。 図12は、第2実施形態の第1実施例に係る通知部で行われる処理について説明するための図である。 図13は、第2実施形態の第2実施例に係る通知部で行われる処理について説明するための図である。 図14は、第2実施形態の第3実施例に係る通知部で行われる処理について説明するための図である。 図15は、端末の表示部に表示される当選確率変更情報の他の例を示す図である。 図16は、第3実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 図17は、ユーザ個別抽選テーブルの具体例について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「ポイント」とは、例えば、ゲーム上に設定されたステージを移動(冒険)するために必要なクエスト用ポイント、敵に攻撃するために必要なバトル用ポイントなどである。ポイントは、ゲームの世界観によっては、スタミナ、コストなどと呼ばれる場合もある。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
典型的に、ソーシャルゲーム20は、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカードを模したアイテム(以下、単にアイテムという。)の中から、所定枚数からなるアイテムのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したアイテムのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテム同士で対戦したり、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行ったりするなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテム同士の対戦では、デッキを構成する各アイテムの攻撃力や防御力、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24、及びトレードパート25を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するアイテムが組み込まれたアイテムリストを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各アイテムの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。また、バトルパート22は、一対一の仮想ユーザ同士のバトルを実現する以外に、いわゆる集団型のバトルを実現してもよい。つまり、バトルパート22は、仲間関係にある仮想ユーザが同一の集団に所属して、当該集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現してもよい。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、アイテムごとの出現率に基づいてランダムにアイテムを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの強さを表すレベルを上げることで、アイテムリストに組み込まれた時に、敵に攻撃するための攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパート25では、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31、表示部32、及び操作部33を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理(ログイン)を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
(4)第1実施形態
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、第1実施形態に係るゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100aという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200aという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100aの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200の具体的な構成について説明する。
(4−1)ゲームデータ記憶部200aの構成
ゲームデータ記憶部200aは、ゲームデータ処理部100aで用いるデータとして、例えば図4に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及び抽選テーブル220を有する。
(ユーザ属性管理テーブル210:図5)
ユーザ属性管理テーブル210は、例えば図5に示すように、個々の仮想ユーザに関する属性情報を管理するテーブルであって、ユーザID501、レベル502、戦闘力503、所有アイテム504、及びアイテムリスト505などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
ユーザID501は、ゲームサーバ1aが仮想ユーザを一意に識別するための識別子である。レベル502は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。戦闘力503は、仮想ユーザがバトルパート22で発揮する能力値である。所有アイテム504は、例えば図5に示すように、仮想ユーザが所有するアイテムの識別子から構成される。アイテムリスト505は、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択されたアイテムの識別子から構成される。
(抽選テーブル220:図6)
抽選テーブル220は、アイテムの抽選のための情報を管理するデータテーブルである。抽選テーブル220は、例えば図6に示すように、アイテムID601と、当選本数602、及び当選確率603を対応付けて管理している。アイテムID601は、当選可能な各々のアイテムを一意に識別する識別子である。当選本数602は、個々のアイテムの当選確率603を調整するためのパラメータである。例えば、図6に示すように、アイテムID601が「10001」、「10002」、「10003」のアイテムについて当選本数602が1、4、2、・・・であり、当選本数の総数が100であり、それぞれの当選確率603が、0.01、0.04、0.02となる。
(4−2)ゲームデータ処理部100aの構成
ゲームデータ処理部100aは、例えば図4に示すように、操作データ受付部110、アイテム抽選部120、抽選対象設定要求受付部130、及び当選確率変更部140を有する。
操作データ受付部110は、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受け付ける手段である。例えば、操作データ受付部110は、端末3から、例えばゲーム上で使用可能な仮想通貨などを消費して、抽選形式によりアイテムの入手を要求する抽選要求、言い換えればガチャパート23の進行するための操作要求に関する操作データを受信する。
アイテム抽選部120は、端末3からの操作データに応じた抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選を行い、当選したアイテムを当該端末3が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定する。具体的に、アイテム抽選部120は、図6に示した抽選テーブル220を参照して、各々のアイテムの抽選確率に基づいて当選したアイテムを、仮想ユーザの所有アイテムに設定する。当該設定に応じて、当選したアイテムIDが、ユーザ属性管理テーブル210の所有アイテム504に追加されることになる。
抽選対象設定要求受付部130は、端末3から、当該端末3が操作する仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける。具体的に、抽選対象設定要求とは、ガチャパート23などで仮想ユーザが取得した所有アイテムの中から、端末3を操作する実ユーザの判断に応じて選択されたアイテムの所有権を放棄して、他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象にすることを要求することである。
抽選対象設定要求は、例えば、自己顕示欲を満たすために他の仮想ユーザのゲーム活動に協力したい、他の仮想ユーザともっと拮抗した競争を繰り広げるための格差を是正したいという、上級者側の視点によって行われ得る。例えば、抽選要求を頻繁に行う上級者から見れば、自分にとっては重複して所有しており新たに取得しても価値が低いが初中級者から見れば価値があり欲しいと思うようなアイテムを新たに取得した場合に、当該アイテムについて抽選対象設定要求が行われることになる。
図7は、抽選対象設定要求を行うためのゲーム画像の例を示す図である。ゲーム画像700は、抽選対象設定要求を促す説明表示領域701と、抽選対象のアイテムの設定を演出するための演出表示領域702と、抽選対象設定要求の実行確定ようの操作用領域703とから構成される。具体的には、実ユーザによって抽選対象となるアイテムが吟味ないし選択された後にゲーム画像700が表示され、続いて操作用領域703がタッチ操作されることで、抽選対象設定要求が行われることとなる。
当選確率変更部140は、抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。具体的に、当選確率変更部140は、例えば、抽選対象設定要求の受付履歴に基づき特定のアイテムが高い頻度で抽選対象設定要求があった場合、当該特定のアイテムが上級者などの一部の仮想ユーザに偏って付与されている状態とみなし、当該特定のアイテムを任意の仮想ユーザが獲得しやすくするために、当該特定のアイテムに設定されている当選確率を変更する。
このように抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を上昇するなどの変更を行うことにより、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを構築することができ、上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、ゲームバランスを整えることができる。
特に、アイテム抽選部120は、図8に示すような抽選要求を受け付けるためのゲーム画像800の表示用データを端末に送信することが好ましい。例えばゲーム画像800は、抽選処理の実行を演出するための演出表示領域801と、アイテムごとの抽選対象設定要求の受付回数(投入回数)を表示する表示領域802と、抽選要求を行うための操作用領域803とから構成される。このようなゲーム画像800を視認する実ユーザは、アイテムごとの抽選対象設定要求の受付回数(投入回数)に応じて時々刻々と変化する当選確率を考慮して、任意のタイミングで抽選要求を行うことができる。
(4−3)ゲームサーバ1aにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、図9に示すようなゲームデータ処理部100aの処理について説明する。
ステップS901において、抽選対象設定要求受付部130は、任意の端末3から、抽選対象設定要求を受け付けたか否かを判断する。抽選対象設定要求を受け付けた場合(S901:Yes)にはステップS903に進み、抽選対象設定要求を受け付けていない場合(S901:No)にはステップS901を繰り返し行う。
ステップS903において、当選確率変更部140は、ステップS901により抽選対象となったアイテムの当選本数を、抽選対象設定要求の受付に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更し、ステップS905に進む。具体的には、当選確率変更部140は、抽選テーブル220にアクセスして、抽選対象となったアイテムの当選本数を1増加させることにより、当該アイテムの当選確率を簡単に上昇させることができる。例えば、抽選対象となったアイテムAの変更前の当選本数が1であった場合には、当選本数が2倍に増加する。このため、母数(当選本数の総数)が100から101に増えるものの、当選確率が2倍弱(1/100から2/101)に増加することになる。
ステップS905において、当選確率変更部140は、任意の端末からの抽選要求に応じて、アイテム抽選が実行されたか否かを判断する。アイテム抽選が実行された場合(S905:Yes)にはステップS907に進み、アイテム抽選が実行されていない場合(S905:No)にはステップS905を繰り返し行う。
ステップS907において、当選確率変更部140は、例えば抽選テーブル220にアクセスして、ステップS905による判断対象となったアイテム抽選の当選アイテムの当選本数が初期設定値であるか否かを判断する。当選アイテムの当選本数が初期設定値である場合(S907:Yes)にはステップS909に進むことなく図9に示す処理を終了する。ここで、初期設定値とは、例えばゲーム運営者などにより予め設定された当選本数である。
ステップS909において、当選確率変更部140は、当選アイテムの当選本数を減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を変更して、図9に示す処理を終了する。具体的には、当選確率変更部140は、抽選テーブル220にアクセスして、当選アイテムの当選本数を1減少させることにより、当選アイテムの当選確率を簡単に減少させることができる。
例えば、上記図9に示す処理を繰り返し実行することにより、当選確率変更部140は、
抽選対象となったアイテムの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
つまり、当選確率変更部140は、抽選対象設定要求の受付回数が増えるほど、特定のアイテムが上級者などの一部の仮想ユーザによりいっそう偏って付与されている状態とみなす。そして、当該特定のアイテムを任意の仮想ユーザが獲得しやすくするために、当該特定のアイテムの当選本数を増加することにより当選確率を高める。このように抽選対象設定要求の受付回数に応じてアイテムの当選本数を増加させることにより、上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差是正などゲームバランスを整えることができる。
また、上記図9に示す処理を繰り返し実行することにより、当選確率変更部140は、抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
すなわち、当選確率変更部140は、抽選対象設定要求の受付回数に応じて例えば特定のアイテムの当選本数が変更された後、任意の端末による抽選要求に応じて当該特定のアイテムが当選した場合には、当該特定のアイテムの当選本数を減少させることにより当選しにくくする。このようにして抽選対象設定要求の受付回数と当選回数との両方に基づいて当選本数を増減することにより、著しく特定のアイテムが獲得しやすくなったり獲得しにくくなったりすることを防止することができる。
とりわけ、当選確率変更部140は、抽選要求に応じたアイテムの当選回数に応じて、当該アイテムの当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより再変更することにより、初期設定値を下回るほど当該アイテムが獲得しにくくなる事態も防止することができる。
(変形例)
なお、変形例として当選確率変更部140は、アイテムの希少度に基づいて、当選確率の変更対象となるアイテムを限定してもよい。
希少度は、アイテムの攻撃力、防御力などの能力を示すパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定されるものである。例えば、アイテムには、希少度が低い順に「1」から「4」まで設定される。このような4段階の希少度が設定されている場合、当選確率変更部140は、例えば抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値(例えば「2」)よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。このようにして希少度に基づいて当選確率の変更対象となるアイテムを限定することにより、例えば希少度が低く初中級者の仮想ユーザでもあまり欲しくないようなアイテムが抽選されやすくなる事態を防止することができる。
また、抽選対象設定要求受付部130は、抽選対象設定要求の抽選対象を、所定値(例えば「2」)よりも高い希少度を有するアイテムに制限してもよい。このようにしてアイテムを制限することにより、例えば希少度が低く初中級者の仮想ユーザでもあまり欲しくないようなアイテムが抽選されやすくなる事態を防止することができる。
また、抽選対象設定要求受付部130は、同一のアイテムについて受付可能な抽選対象設定要求の受付回数を所定の上限数(例えば20回など)に制限してもよい。このようにして抽選対象設定要求の受付回数を制限することにより、著しく特定のアイテムが当たりやすくなるような事態を防止することができる。
(5)第2実施形態
次に、図10などを参照して、第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。ゲームサーバ1bでは、例えば図10に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100bという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200bという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200bの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(5−1)ゲームデータ処理部100b
ゲームデータ処理部100bは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、操作データ受付部110と、アイテム抽選部120と、抽選対象設定要求受付部130と、当選確率変更部140とを有し、これらに加えて通知部150を更に有する。ここで、操作データ受付部110、アイテム抽選部120、抽選対象設定要求受付部130、及び当選確率変更部140については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
通知部150は、抽選対象設定要求の受付に応じて抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する。具体的に、当選確率変更情報は、例えば、「アイテムMが抽選箱に大量投入!当たりやすくなったよ!」などのような抽選対象設定要求の受付に応じてアイテムの当選本数が所定値(例えば10など)を超えて増加したことを任意の端末に通知するための情報である。図11は、端末3の表示部32に表示される当選確率変更情報1100の例を示す図である。当選確率変更情報1100は、当選確率の変化について通知するための表示領域1101と、当選確率が高くなったアイテム(投入リスト)と抽選要求設定要求の受付回数(投入回数)とを表示する表示領域1102と、抽選要求を行うためのウェブページに遷移するためのリンク用画像領域1103とから構成される。
通知部150は、上述したようにゲームを楽しむ任意の端末に当選確率変更情報を通知することにより、例えば抽選要求を普段行わないような端末に対して、アイテムを有利に獲得したいという動機づけを与えることで、アイテム抽選の参加(抽選要求)を促すことができる。これにより、上級者が獲得したアイテムが初中級者に流通することが促進され、戦力格差是正などのゲームバランスを整えることができる。
また、通知部150は、任意の端末に当選確率変更情報を通知する場合に限らず、例えばゲームの習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末3から優先して、当選確率変更情報を通知してもよい。つまり、通知部150は、ゲーム進行履歴に基づいた第1の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第1の端末に対して、第1の習熟度よりも習熟度が高い第2の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第2の端末よりも早いタイミングで、当選確率変更情報を通知してもよい。
ここで、習熟度とは、ゲーム進行履歴に基づいたゲーム操作の慣れ、ゲーム上で強さなどを定量化した値であり、例えばレベル、戦闘力、抽選要求の累積回数、アイテム所有数などのパラメータにより推測可能な値である。
通知部150は、上述したように習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)から優先して早いタイミングで当選確率変更情報を通知する。このようにして習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から、アイテムが当たりやすい抽選状態を把握させて抽選要求を促すことにより、仮想ユーザ間に存在する習熟度の格差を効率よく是正することができる。
とりわけ、当選確率変更情報の通知タイミングは、次の第1乃至第3実施例のようにして調整することができる。
(第1実施例)
第1実施例に係る通知部150の処理について図12を参照して説明する。
ステップS1201において、通知部150は、第1の端末に当選確率変更情報を通知して、ステップS1203に進む。
ステップS1203において、通知部150は、第1の端末に当選本数変更情報を通知してから所定時間経過(例えば3時間経過)したか否かを判断し、経過した場合(S1203:Yes)にはステップS1205に進み、経過していない場合(S1203:No)にはステップS1203を繰り返し行う。
ステップS1205において、通知部150は、第2の端末に前記当選本数変更情報を通知して、図12に示す処理を終了する。
上記図12に示す処理によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)に当選本数変更情報を通知してから3時間経過後も当選本数変更情報の内容が変更されていない(例えば抽選対象となったアイテムMなどが未当選で当選本数が減っていない)場合に、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第2の端末)に当選本数変更情報を通知する。このように時間の経過に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(第2実施例)
次に、第2実施例に係る通知部150の処理について図13を参照して説明する。
ステップS1301において、通知部150は、第1の端末に当選確率変更情報を通知して、ステップS1303に進む。
ステップS1303において、通知部150は、第1の端末から抽選要求を受け付けた累積回数が所定値(例えば30回)に到達したか否かを判断し、到達した場合(S1303:Yes)にはステップS1305に進み、到達していない場合(S1303:No)にはステップS1303を繰り返し行う。
ステップS1305において、通知部150は、第2の端末に当選本数変更情報を通知して、図13に示す処理を終了する。
上記図13に示す処理によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)から受け付けた抽選要求が30回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない(例えば抽選対象となったアイテムMなどが未当選で当選本数が減っていない)場合には、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第2の端末)に当選本数変更情報を通知する。このように抽選要求の回数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(第3実施例)
次に、第3実施例に係る通知部150の処理について図14を参照して説明する。
ステップS1401において、通知部150は、第1の端末に当選確率変更情報を通知して、ステップS1403に進む。
ステップS1403において、通知部150は、第1の端末からの抽選要求用ページ(ウェブページ)のアクセス累積数が所定値(100回)に到達したか否かを判断し、到達した場合(S1403:Yes)にはステップS1405に進み、到達していない場合(S1403:No)にはステップS1403を繰り返し行う。
ステップS1405において、通知部150は、第2の端末に当選本数変更情報を通知して、図14に示す処理を終了する。
上記図14に示す処理によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が100回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない(例えば抽選対象となったアイテムMなどが未当選で当選本数が減っていない)場合には、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第2の端末)に当選本数変更情報を通知する。このようにウェブページのアクセス累積数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(他の実施例)
また、他の実施例として、通知部150が通知する当選確率変更情報は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含んでいてもよい。図15は、当該変形例に係る当選確率変更情報1500の例を示す図である。当選確率変更情報1500は、当選確率の変化について通知するための表示領域1501と、当選確率が高くなったアイテム(投入リスト)と抽選要求設定要求の受付回数(投入回数)とを表示する表示領域1402と、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報(例えばニックネーム)を表示する表示領域1403とから構成される。
他の実施例によれば、例えば「(アイテムMが当たりやすくなったのは、)投入者〇〇さん、△△さん、・・・のおかげです!」など、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を、仮想空間に存在する各々の仮想ユーザを操作する端末に通知することが可能となり、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザの自己顕示欲が満たせるようなゲーム環境を提供することができる。一方、アイテムMが当選した仮想ユーザが、例えばアイテムMの投入者である仮想ユーザ(抽選対象設定要求を行った仮想ユーザ)に、挨拶、チャットをした場合、ゲームデータ処理部100bは、アイテムMが当選した仮想ユーザに、アイテムMを強化するための強化アイテムを付与してもよい。
また、他の実施例として、通知部150は、例えば仮想ユーザの所有アイテム、アイテムリストに設定されているアイテムの属性に基づき、仮想ユーザを操作する実ユーザがほしいと思うようなアイテムを推測して、推測結果に応じて当選本数変更情報の通知の有無を判断してもよい。
また、他の実施例として、通知部150は、所定のアイテムの当選確率が上昇した場合に限って、当該所定のアイテムについての当選確率変更情報を通知するようにしてもよい。例えば、期限付きのイベントがあるようなゲームシステムを採用している場合、次に行われるイベントで有利なアイテム(イベント開催時のみ攻撃力が2倍に覚醒(上昇)するなど)は、どの実ユーザにとっても欲しいアイテムとなり得る。そこで、通知部150は、次に行われるイベントで有利なアイテムについて抽選対象設定要求を受け付けた場合に限って、当該アイテムについての当選確率変更情報を通知するようにしてもよい。
(6)第3実施形態
次に、図16などを参照して、第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。ゲームサーバ1cでは、例えば図16に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100cという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200cという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100cの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200cの具体的な構成について説明する。
(6−1)ゲームデータ記憶部200c
ゲームデータ記憶部200cは、ゲームデータ処理部100cで用いるデータとして、例えば図16に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及びユーザ個別抽選テーブル230を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル210については、上述した第1及び第2実施形態に係るゲームデータ記憶部200a、200bと同様なので、その構成の説明を省略する。
ユーザ個別抽選テーブル230は、仮想ユーザごとに分けて各々のアイテムの当選確率を管理するため、例えば図17に示すように、ユーザID1701及び抽選テーブル1702を対応付けて記憶することにより管理している。ユーザID1701は、仮想ユーザを一意に識別するための識別子である。また、抽選テーブル1702は、上述した図6に示したようにアイテムID、当選本数、及び当選確率を対応付けて管理している。ユーザ個別抽選テーブル230は、後述するように当選確率変更部140によって仮想ユーザごとに変更され得る。なお、例えば初期状態では仮想ユーザの違いに依らず、仮想ユーザ間で共通の抽選テーブルが設定されていてもよい。つまり、初期状態では、各々のアイテムの当たりやすさ(当選本数、当選確率)が同じであってもよい。
(6−2)ゲームデータ処理部100c
ゲームデータ処理部100cは、操作データ受付部110、アイテム抽選部120、抽選対象設定要求受付部130、及び当選確率変更部140を有する。ここで、操作データ受付部110及び抽選対象設定要求受付部130については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
アイテム抽選部120は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを当該仮想ユーザの所有アイテムに設定する。例えば、仮想ユーザAを操作する端末から抽選要求があると、アイテム抽選部120は、ユーザ個別抽選テーブル230にアクセスして、仮想ユーザAのために管理する抽選テーブルを参照して抽選処理を行い、当選したアイテムを仮想ユーザAの所有アイテムに設定する。
当選確率変更部140は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
例えば、仮想ユーザA、B、Cを操作する端末によってそれぞれアイテムMについて抽選対象設定要求が行われた場合には、当選確率変更部140は、仮想ユーザA、B、Cとは異なる仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムMの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムMに設定されている当選確率を変更する。
ここで、仮想ユーザA、B、Cを操作する端末の実ユーザ、すなわち、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザから見れば、抽選対象としたアイテムMは不要であり、アイテムMが当選しやすくなることはゲームの参加意欲の減退を招くことになり得る。そこで、当選確率変更部140は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザ(例えば仮想ユーザA、B、C)とは異なる仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムMが当たりやすくなるように当選確率を変更する。このように全ての仮想ユーザ共通で一律に当選確率を変更せず、仮想ユーザ単位に分けて当選確率を変更することにより、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザのゲーム参加意欲を維持しながら、ゲームバランスも整えることができる。
さらに、当選確率変更部140は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザを優遇するために次のような処理を行ってもよい。
すなわち、当選確率変更部140は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更してもよい。
例えば、仮想ユーザA、B、Cを操作する端末によってそれぞれアイテムMについて抽選対象設定要求が行われた場合には、当選確率変更部140は、仮想ユーザA、B、Cのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムMの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、抽選対象となったアイテムMに設定されている当選確率を変更する。すなわち、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザA、B、Cのために管理する抽選テーブルについて、今後欲しくないと考えられる抽選対象となったアイテムMの当選本数を減らすことで当選確率も小さくし、アイテムMを当たりにくくする。
抽選対象設定要求を行う端末の実ユーザの立場で考えれば、抽選対象設定要求を行うことで、今後欲しくないと考えられるアイテムが当たりにくくなる一方、未取得のアイテムが当たりやすくなる。つまり、今後欲しくないと思うような多数のアイテムを有する上級者の立場で考えると、抽選対象設定要求を行うことで、未取得のアイテムが当たりやすくなるという報酬が得られることとなる。このようにして抽選対象設定要求が活発に行われることとなり、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを確実に構築することができる。
(7)その他
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、抽選対象設定要求により抽選対象になったアイテムについて、抽選対象となる前に強化されたパラメータ(攻撃力、防御力など)は、その後当選者の仮想ユーザが取得した場合に引き継がれるようにしてもよい。
また、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。例えば第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせてもよい。
さらに、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体を端末装置に提供し、当該端末装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1、1a、1b、1c ゲームサーバ
2 インターネット
110 操作データ受付部
120 アイテム抽選部
130 抽選対象設定要求受付部
140 当選確率変更部
150 通知部

(1)本発明の第1態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する通知部と、を備え、前記通知部は、ゲーム進行履歴に基づいた第1の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第1の端末に対して、前記第1の習熟度よりも習熟度が高い第2の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第2の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する。
このように抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することにより、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを構築できる。上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差が縮まることで緊迫したゲームバランスを整えることができる。
また、上記態様において、当選確率変更情報とは、例えば、「アイテムAが抽選箱に投入されてアイテムAが当たりやすくなったよ!」などのような、抽選対象設定要求の受付に応じてアイテムの当選本数が所定数を超えて増加したことを任意の端末に通知するための情報である。
上記態様によれば、ゲームを楽しむ任意の端末に当選確率変更情報を通知することにより、例えば抽選要求を普段あまり行わないような端末に対して、抽選形式でアイテムを有利に獲得したいという動機づけを与えることで、アイテム抽選の参加(抽選要求)を促すことができる。
さらに、上記態様において、習熟度とは、ゲーム進行履歴に基づいて推測可能なゲームの慣れ、強さなどを定量化した値であり、例えばレベル、戦闘力、抽選要求の累積回数、アイテム所有数などのパラメータにより推測可能な値である。
上記態様によれば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末(例えば第1の端末)から優先して早いタイミングで当選本数変更情報を通知する。このようにして習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から、アイテムが当たりやすい抽選状態をいち早く把握させて抽選要求を促すことにより、仮想ユーザ間に存在する習熟度の格差を効率よく是正することができる。
(2)本発明の第2態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、を備え、前記アイテム抽選部は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させるとともに、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザから見れば、抽選対象としたアイテムは不要なアイテムであり、当該アイテムが当選しやすくなることはゲームの参加意欲の減退を招くことになり得る。そこで、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムが当たりやすくなるように当選確率を変更する。このようにして、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザのゲーム参加意欲を維持しながら、ゲームバランスも整えることができる。
また、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、今後欲しくないと考えられる抽選対象となったアイテムの当選本数を減らして当たりにくくする。抽選対象設定要求を行う端末の実ユーザの立場で考えれば、抽選対象設定要求を行うことで、今後欲しくないと考えられるアイテムが当たりにくくなる一方、未取得のアイテムが当たりやすくなる。つまり、今後欲しくないと思うような多数のアイテムを有する上級者の立場で考えると、抽選対象設定要求を行うことで、未取得のアイテムが当たりやすくなるという報酬が得られることとなる。
したがって、上記態様によれば、抽選対象設定要求が活発に行われることとなり、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを確実に構築することができる。
)本発明の第態様は、第1態様において、各々のアイテムは、当選本数に基づいて当選確率が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
)本発明の第態様は、第態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
)本発明の第態様は、第態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて、当該当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
)本発明の第態様は、第1、第3乃至第5態様において、前記通知部は、前記第1の端末に前記当選確率変更情報を通知してから所定時間経過後に、前記第2の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
)本発明の第態様は、第1、第3乃至第5態様において、前記通知部は、前記第1の端末から前記抽選要求を受け付けた累積回数が所定値に到達した場合に、前記第2の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
)本発明の第態様は、第1、第3乃至第5態様において、前記通知部は、前記第1の端末が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が所定アクセス数に到達した場合に、前記第2の端末に前記当選本数変更情報を通知する。
)本発明の第態様は、第1、第3乃至第8態様において、前記当選確率変更情報は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含む。
10)本発明の第10態様は、第1乃至第態様において、各々のアイテムには、希少度が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。
11)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。

Claims (16)

  1. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
    端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、
    端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、
    前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、
    を備えるゲームサーバ。
  2. 各々のアイテムは、当選本数に基づいて当選確率が設定されており、
    前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する請求項2記載のゲームサーバ。
  4. 前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて、当該当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する請求項3記載のゲームサーバ。
  5. 前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する通知部を、更に備える請求項1乃至4のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  6. 前記通知部は、ゲーム進行履歴に基づいた第1の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第1の端末に対して、前記第1の習熟度よりも習熟度が高い第2の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第2の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する請求項5記載のゲームサーバ。
  7. 前記通知部は、前記第1の端末に前記当選確率変更情報を通知してから所定時間経過後に、前記第2の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項6記載のゲームサーバ。
  8. 前記通知部は、前記第1の端末から前記抽選要求を受け付けた累積回数が所定値に到達した場合に、前記第2の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項6記載のゲームサーバ。
  9. 前記通知部は、前記第1の端末が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が所定アクセス数に到達した場合に、前記第2の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項6記載のゲームサーバ。
  10. 前記当選確率変更情報は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含む請求項5乃至9のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  11. 前記アイテム抽選部は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、
    前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項1乃至10のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  12. 前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項11記載のゲームサーバ。
  13. 各々のアイテムには、希少度が設定されており、
    前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項1乃至12のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  14. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
    端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
    端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
    前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、
    を含む、方法。
  15. 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
    端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
    前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、
    を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
  16. 請求項15に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。

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