JP2013120562A - 価格決定装置および価格決定方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームソフトウェアを効率よく流通させるための技術を提供する。
【解決手段】目標販売数保持部714は、コンテンツの目標販売数を保持し、コンテンツ価格保持部724は、コンテンツの価格を保持する。販売数カウント部704は、1日分のコンテンツの販売数をカウントし、価格決定部706は、カウントした販売数に基づいてコンテンツの価格を決定する。価格決定部706は、カウントした販売数が目標販売数以上である場合に、コンテンツの価格を上げ、カウントした販売数が目標販売数より少ない場合に、コンテンツの価格を下げる。
【選択図】図10

Description

本発明は、コンテンツの価格を変更する技術に関する。
従来、ゲームソフトウェアは、光ディスクや光磁気ディスクなどのROM媒体の形態で流通、販売されていたが、近年では、ゲーム装置が、インターネット回線を通じてコンテンツ管理サーバからゲームソフトウェアをダウンロードする仕組みが整備されている。ユーザは、コンテンツ提供システムが運営するネットワーク上のオフィシャルストアにアクセスして、所望のゲームを購入することで、現実世界のゲームショップに出向くことなく、すぐにゲームをプレイできる。
毎年、何百、何千ものゲームが開発され、販売されている。そのうちのいくつかは爆発的な人気を博すことがある一方、それほどユーザに知られることなく、埋もれていくゲームも存在する。ユーザの嗜好は多種多様であり、日の目を見なかったゲームの中にも、ある特定の嗜好をもつユーザには非常に好まれるものも存在しうる。オフィシャルストアは、新しいゲームや人気のあるゲームなどをユーザが探しやすい構成となっているが、オフィシャルストアでユーザが自分の嗜好に合ったゲームを探しだすことは容易でなく、古く且つ人気のないゲームであれば尚更である。そこで、数多のゲームのなかで埋没したゲームを掘り起こすことのできる環境の整備が求められている。
ユーザがゲームソフトウェアを購入するか否かを決定するにあたり、ゲームソフトウェアの価格は、その決定に大きな影響を与える。そのためディベロッパ(ゲームメーカ)やパブリッシャは、慎重にゲームソフトウェアの価格を設定するのであるが、一方で、将来的な販売本数の見込みをたてることは、必ずしも容易なことではない。価格を高く設定すると、見込んだ販売本数に届かない可能性があり、一方で価格を低く設定すると、見込んだ販売本数には届いても、利益が思ったほど伸びない可能性がある。そこで、価格設定に関する1つの選択肢として、ゲームソフトウェアを効率よく流通させるための従来にない概念の登場が期待されている。
そこで本発明は、ゲームソフトウェアを効率よく流通させるための技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の価格決定装置は、コンテンツの目標販売数を保持する第1保持部と、コンテンツの価格を保持する第2保持部と、コンテンツの販売数をカウントするカウント部と、コンテンツの価格を決定する価格決定部とを備える。価格決定部は、カウントした販売数が目標販売数以上である場合に、コンテンツの価格を上げる。
本発明の別の態様の価格決定方法は、コンテンツの目標販売数を保持するステップと、コンテンツの価格を保持するステップと、コンテンツの販売数をカウントするステップと、コンテンツの価格を決定するステップとを備える。価格決定ステップは、カウントした販売数が目標販売数以上である場合に、コンテンツの価格を上げる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、ゲームソフトウェアを効率よく流通させるための技術を提供することが可能となる。
本発明の実施例にかかるコンテンツ提供システムを示す図である。 本実施例のストア提供システムを示す図である。 ユーザストアの世界観を示す図である。 ストアの設置状態を示す図である。 (a)は販売可能なコンテンツリストを示す図であり、(b)はコメント欄を示す図である。 ユーザストアの一例を示す図である。 ストア選択画面を示す図である。 表示されるコメント欄を示す図である。 価格変動の仕組みを導入した際の価格の推移の一例を示す図である。 価格決定装置の構成を示す図である。 コンテンツ価格の決定処理のフローチャートを示す図である。
本発明の実施例は、コンテンツを効率的に流通させるためのシステムを提案する。このコンテンツ提供システムでは、前提として、複数のコンテンツを管理するサーバが設けられ、サーバが管理するコンテンツが、オンラインストアにより販売される。実施例においてコンテンツはゲームソフトウェアであるが、音楽やムービーなどのデジタルコンテンツであってもよい。またコンテンツはデジタルコンテンツに限らず、書籍やDVDなどであってもよい。コンテンツ提供システムにおいて、2種類のオンラインストアが用意され、ユーザは、いずれのオンラインストアからもコンテンツを購入できる。
オンラインストアの1つは、システムの運営主体により管理される所謂オフィシャルストアであり、ユーザの端末装置は、インターネット回線を通じてオフィシャルストアにアクセスして、コンテンツをダウンロードできる。オフィシャルストアでは、何千、何万ものコンテンツが販売されており、ユーザは、その中から所望のコンテンツを購入する。
別のオンラインストアは、ユーザにより提供される。すなわち、本実施例のコンテンツ提供システムでは、ユーザが、コンテンツを購入する主体であるとともに、コンテンツを販売する主体にもなることができる。なお全てのユーザがストアを開く必要はなく、あくまでも希望するユーザが、コンテンツの販売主体となるのであり、ユーザは、サーバで管理されているコンテンツの1つ又は複数を商品として選択して、自身のショップ(ユーザストア)にて販売できる。なおユーザは、システム運営主体からコンテンツを買い取って、それを販売するのではなく、あくまでもサーバで管理されているコンテンツの販売窓口を担当する。ユーザストアを訪問した別のユーザ(以下、「訪問ユーザ」ともよぶ)が、ユーザストアからコンテンツを購入すると、ユーザストアの店主に対して手数料が支払われる仕組みとなっており、したがってユーザストアの店主は、所謂アフィリエータとして、本システムに参加することになる。
これから購入しようとするゲームタイトルが分かっている場合、ユーザは、オフィシャルストアで、そのゲームタイトルをサーチすることで、ゲームを容易に購入できる。このように、購入するゲームを決めているユーザは、通常はオフィシャルストアを利用してゲームを購入する。しかしながら、有名でないコンテンツは、そもそもユーザに知られていないため、オフィシャルストアでサーチされる機会は少なく、したがって数多のゲームの中に埋没する可能性が高い。
一方、ユーザストアでは、各ユーザが独自の視点でゲームタイトルを揃えている。たとえばシューティングゲームの好きなユーザは、ストアで自分が面白いと考えるシューティングゲームを販売し、その際に、そのゲームに対するコメントも付記して、ゲームの面白さをアピールする。ユーザストアにおいて、付記するゲームのコメントは、このストアを訪問したユーザの購入意欲を高めるためのいわば売り文句であり、訪問ユーザはコメントを読むことで、面白そうなゲームの存在を、はじめて知ることになる。
この仕組みを、ストアの店主の目線でみると、通常、有名なゲームは、オフィシャルストアから購入されることが多いため、有名なゲームばかりを品揃えしても、訪問ユーザが、ユーザストアからゲームを購入する可能性は高くない。そのため店主は、レアで面白いゲームを揃えて、ストアのオリジナリティをアピールする。ユーザストアで商品が売れると店主に利益が還元されるため、店主も商品の品揃えや魅力あるコメントの作成に力を入れて、訪問ユーザの数を増やすよう努力する。このように本システムでは、ユーザストアの設立を可能とすることで、これまで埋もれていたゲームが発掘されるチャンスを自律的に高められ、ディベロッパやパブリッシャにとっても好ましい環境を実現できる。
また、コンテンツを効率的に流通させるために、本システムは、コンテンツの価格を販売状況に応じて変動させる仕組みを提供する。コンテンツの価格は、過去の販売数に基づいて定期的に変更され、たとえば前日の販売数に応じて毎日変更されてもよい。一般にコンテンツの価格はディベロッパやパブリッシャにより決定され、一度決定されると、基本的に変更されることはない。価格固定の場合、最初の価格設定が高すぎると、コンテンツは売れにくく、低すぎると、コンテンツは売れやすいが利益はでにくくなる。そのため、従来の価格固定とは異なり、本システムは、最初からコンテンツ価格を販売状況に合わせて変動させる仕組みを導入することで、市場原理に応じた適正価格を動的に設定し、コンテンツの流通を促進させる。
図1は、本発明の実施例にかかるコンテンツ提供システム1を示す。コンテンツ提供システム1は、複数の端末装置10a、10b、10c(以下、総称する場合には「端末装置10」とよぶ)およびサーバシステム20を備え、端末装置10とサーバシステム20は、インターネットなどのネットワーク2を介して接続されている。
端末装置10はユーザにより操作される情報処理装置である。端末装置10は、サーバシステム20によって提供されるストアからコンテンツを購入してダウンロードでき、またサーバシステム20内に、ユーザストアを生成できる。本実施例において端末装置10は、ゲーム実行機能を有するゲーム装置であるが、パーソナルコンピュータやスマートフォンであってもよく、また据置型、携帯型のいずれのタイプであってもよい。
サーバシステム20は、コンテンツ管理装置30、行動履歴記録装置40、ユーザストア生成装置50、ストア提供装置60および価格決定装置70を備える。サーバシステム20は、1つのサーバにより構成されてもよいが、複数のサーバにより構成されてもよい。ユーザはネットワークアカウントを有し、端末装置10は、ネットワークアカウントを用いて、サーバシステム20にアクセスする。
コンテンツ管理装置30は、複数のコンテンツを保持し、コンテンツデータベースにて管理している。行動履歴記録装置40は、サーバシステム20にアクセスするユーザの行動履歴を記録する。行動履歴記録装置40は、たとえばユーザが購入したゲームタイトルや、ゲームのプレイ時間、プレイ成果などを、ユーザのネットワークアカウントに紐付けて記録する。
ユーザストア生成装置50は、ユーザが運営するユーザストアを生成する。具体的にユーザは、ユーザストア生成装置50により提供される手順にしたがって、自身のストアを生成するための情報をユーザストア生成装置50に登録する。ユーザストア生成装置50に登録した情報は、ストア提供装置60に渡される。ストア提供装置60は、サーバシステム20の運営主体が管理するオフィシャルストアをネットワーク上に展開するとともに、ユーザストア生成装置50により生成されたユーザストアもネットワーク上に展開する。以下、ユーザストアの生成および提供処理について説明する。
<ユーザストアの生成および提供処理>
ユーザストア生成装置50は、仮想空間においてユーザが運営するユーザストアを生成する。本実施例においてユーザストア生成装置50は、2次元仮想空間にユーザストアを生成するが、3次元仮想空間にユーザストアを生成してもよい。ストア提供装置60は、ユーザストア生成装置50により生成されたユーザストアをネットワーク2上で提供し、他のユーザからの購入要求を受け付ける。ユーザストア経由でコンテンツが購入されると、ストア提供装置60は、そのユーザストアの店主に対して、コンテンツ販売に対する利益を還元する。以下において、利益は、コンテンツ提供システム1内において利用可能なポイントであり、ポイントは、通貨と同等の価値をもつ仮想通貨として取り扱われる。
図2は、本実施例のストア提供システム3を示す。ストア提供システム3は、ユーザストア生成部500およびストア提供部600を少なくとも備えて構成される。図1を参照して、ユーザストア生成装置50は、ユーザストア生成部500によるユーザストア生成機能を実現し、ストア提供装置60は、ストア提供部600によるストア提供機能を実現するが、サーバシステム20において、いずれの装置がユーザストア生成機能およびストア提供機能を実現してもよい。
ユーザストア生成部500は、領域提供部502、ストア設置部504、内装生成部506、候補提示部508、商品情報受付部510、説明情報受付部512、コンテンツ配置部514および完了受付部516を有する。またストア提供部600は、オフィシャルストア提供部602、ユーザストア提供部604、購入受付部606、還元部608および情報提供部610を有する。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
図3は、ストア提供システム3が提供するユーザストアの世界観を示す。図3に示すユーザストア世界では、全世界がA区〜E区に分けられており、ユーザは好きな地域に仮想ストアを生成できる。各地域は、ユーザがストアを設立し、またストアを訪問するユーザがコンテンツを購入することで、自律的に発展していく。ユーザがスポーツゲーム専門の店舗を生成する場合、たとえばC区にスポーツゲーム専門店が集まっていれば、C区以外の地域でストアを開こうとするかもしれない。一方で、このようなケースでは、スポーツゲームを求める訪問ユーザがC区に集まるため、そのような訪問ユーザをターゲットとするために、C区にストアを開こうとするかもしれない。このように店主となるユーザは、現実世界と同じようにストアの立地条件を判断し、ストアの設置場所を決めていく。
図4は、C区におけるストアの設置状態を示す。各地域は、複数の領域に区分けされており、空いた領域に、ユーザはストアを設置できる。図中、家のマークが付加された領域は、既にストアが設立されており、家のマークが付加されていない領域は、空き地であることを示す。領域提供部502は、ユーザストアを設置するための領域をユーザに提供し、具体的には図3に示すストア世界のGUI、および図4に示す区分けした領域をもつ地域のGUIを、店主となるユーザに対して、この順に提供する。
ストアを開くユーザは、ネットワークアカウントを利用して、端末装置10からユーザストア生成装置50にアクセスする。端末装置10のディスプレイには、図3に示すストア世界が表示され、ユーザがいずれかの地域を選択すると、ディスプレイに、図4に示す地域が表示される。ユーザは、選択した地域において、ストアを設置するための空き領域を選択する。端末装置10は、ポインタなどの入力インタフェースを有し、ユーザは、入力インタフェースを用いて、図3に示される地域の選択、および図4に示される空き領域の選択を行う。このときユーザは、地域ごとの特徴を考慮した上で地域を選択し、また、周囲に存在する他ユーザのストアの強み、弱みを把握した上で、ストアを設置する領域を選択する。ストア設置部504は、地域および空き領域の選択を受け付け、指定された空き領域に、ユーザストアを設置する。以上により、仮想空間におけるユーザストアの位置が定められる。
続いてユーザは、ストアの内装を作る。ストアの内装は店主のセンスをアピールし、また訪問ユーザが直観的にストアの方向性を把握するための重要な要素となる。たとえばホラーゲームを販売するストアでは、やはり内装も怖い雰囲気を醸し出すことが好ましい。ストア内装の雰囲気が訪問ユーザにマッチすれば、訪問ユーザは、否応なしにゲームの品揃えにも期待をもつようになるため、店主となるユーザは、ストアの内装に工夫を凝らすところとなる。内装生成部506は、ユーザに対して、棚、壁紙、小物、BGMなどの内装要素の選択肢を提供する。ユーザが、それぞれの内装要素を選ぶことで、内装生成部506が、ストアの内装を生成する。内装生成部506は、ユーザの要求に応じて、いつでも内装要素の選択肢を提供し、内装を変更可能とすることが好ましい。
ストアの設置場所およびストアの内装が決まると、ユーザは、ストアにおいて販売するコンテンツ(ゲーム)を指定する。このときユーザは、コンテンツ管理装置30のコンテンツデータベース32に登録されている任意のゲームを販売できるのではなく、ユーザ自身が購入したコンテンツおよび/またはユーザが利用したコンテンツを販売することができる。
行動履歴記録装置40は、ネットワークアカウントを用いてサーバシステム20にアクセスするユーザの行動履歴を、行動履歴データベース42に蓄積している。行動履歴データベース42には、ユーザが購入したゲームタイトルや、ゲームのプレイ時間、プレイにより獲得したゲーム世界における賞品などを含む行動履歴が蓄積される。行動履歴記録装置40は、サーバシステム20にアクセスしている間の端末装置10の挙動を監視し、行動履歴データベース42に蓄積する。なお端末装置10が、ユーザの行動履歴を蓄積し、サーバシステム20にアクセスしたときに、蓄積した行動履歴を行動履歴記録装置40に送信して、行動履歴データベース42に記録するようにしてもよい。このように端末装置10がサーバシステム20にアクセスすると、行動履歴データベース42における行動履歴が最新の状態に更新されることが好ましい。したがって、ユーザが、販売するコンテンツを指定する際には、必ずサーバシステム20にアクセスしているため、行動履歴データベース42において最新の行動履歴が、ユーザのネットワークアカウントに紐付けられて記録されることになる。
候補提示部508は、行動履歴データベース42においてユーザのネットワークアカウントに紐付けられた行動履歴を参照して、ユーザが販売可能なコンテンツを抽出する。具体的に候補提示部508は、ユーザの行動履歴から、ユーザが過去に購入したゲームおよび/またはユーザが過去にプレイしたゲームを、販売可能なコンテンツとして抽出し、リスト形式でユーザに提示する。
図5(a)は、販売可能なコンテンツリストを示す。候補提示部508がコンテンツリストを端末装置10に送信すると、端末装置10は、ディスプレイにコンテンツリストを表示する。ユーザが販売するゲームを選択すると、ディスプレイには、選択したゲームに対するコメントを書き込むためのコメント欄が表示される。図5(b)は、コメント欄52を示す。ユーザがコメントを入力し、決定ボタンを押すと、選択したゲームを特定するための情報(たとえば、タイトルID)および入力したコメントがユーザストア生成部500に送信される。商品情報受付部510は、タイトルIDを、ストアにおいて販売するコンテンツを特定する情報として受け付け、また説明情報受付部512は、入力されたコメントを、商品の説明情報として受け付ける。
商品情報受付部510は、最大で、コンテンツリストに含まれるコンテンツの数だけ、商品の指定を受け付ける。なおストアに対して、ゲームの販売数の制限が設けられてもよく、たとえば販売数は20タイトルに制限されてもよい。また店主が過去に購入したゲーム数に応じて、ゲーム販売数の制限が設定されてもよく、たとえば、過去に購入したゲーム数の半分が、ゲームの販売数の上限に設定されてもよい。コンテンツ配置部514は、商品情報受付部510にて受け付けたコンテンツに関する情報を、ストア内に配置する。ここで、コンテンツに関する情報は、コンテンツのパッケージ画像であるが、ゲームタイトルであってもよい。いずれにしても、ストア内に配置される情報は、訪問ユーザが見て、他のゲームと区別できるものであればよい。
コンテンツ配置部514は、商品情報受付部510がタイトルIDを受け付けた順に、コンテンツに関する情報をストア内に配置してもよく、またユーザからの指示にしたがって配置してもよい。コンテンツ配置部514は、コンテンツ配置に対する選択肢をユーザに提供してもよく、たとえばゲームジャンルごとに、ゲームを配置できるようにアレンジさせてもよい。コンテンツの配置作業が完了すると、ユーザの端末装置10は、ストア生成処理の完了をユーザストア生成部500に通知する。完了受付部516が、完了通知を受け付けると、ストアの生成処理が完了する。上記手順によりユーザが入力した情報、すなわちユーザストアの構成に関する全ての情報(「ストア構成情報」ともよぶ)は、ストア提供部600に渡され、ユーザストア提供部604が、ストア構成情報をもとに、ネットワーク2上にユーザストアを提供する。
図6は、ストア提供部600により提供されるユーザストアの一例を示す。ストア提供部600は、ユーザストア生成部500において生成されたストア構成情報を受け取り、ユーザストアをネットワーク2上に生成する。このストアでは、複数段の棚に、販売されているゲームのパッケージ画像が整列して並べられている。訪問したユーザが、いずれかのパッケージ画像にポインタを当てると、そのゲームに対して店主が入力したコメントが表示されるようになっている。
以上は、ユーザが販売できるコンテンツが、ユーザが過去に購入したゲームや過去にプレイしたゲームに限定される例を示した。ストア提供システム3において、ユーザは、コンテンツ管理装置30のコンテンツデータベース32に登録されている任意のゲームを販売できるようにしてもよい。このとき候補提示部508は、コンテンツデータベース32に登録されている全てのゲームを、販売可能なコンテンツとして抽出しユーザに提示する。なお、候補提示部508は、ユーザが過去に購入したゲームやプレイしたゲームに対して、所定のマークを付加して、ユーザに提示してもよい。ユーザが過去に購入したゲームおよびプレイしたゲーム以外のゲームが、販売するゲームとして選択されると、たとえばユーザはコメントを書き込めないような設定がされてもよい。このように、ユーザが任意にゲームを選べる場合であっても、過去に購入またはプレイしたゲームに対してはユーザがコメントを書き込めるようにし、一方で、過去に購入またはプレイしていないゲームに対してはユーザがコメントを書き込めないようにすることで、販売対象となるゲーム間で異なる扱いとすることができる。
以下、ユーザがストアを訪問して、商品を購入する手順を示す。まずユーザは端末装置10からサーバシステム20にアクセスして、オフィシャルストアを訪問するか、ユーザストアを訪問するかを指定する。図7は、端末装置10のディスプレイに表示されるストア選択画面を示す。ユーザが「オフィシャルストアに行く」を選択すると、オフィシャルストア提供部602が、オフィシャルストアを提供する。オフィシャルストアでは、コンテンツ提供システム1において販売されている全てのコンテンツが用意され、ユーザは、任意のコンテンツを購入することができる。
ユーザが「ユーザストアに行く」を選択すると、ユーザストア提供部604が、ユーザストアを提供する。まずディスプレイには、地域の選択画面が表示される。地域の選択画面は、図3に示すユーザストア世界の全体像であってよく、ユーザが、いずれかの地域を選択すると、ユーザストアの選択画面が表示される。ストアの選択画面は、図4に示すストアの設置状態を示す画像であってよい。なお、ここでは、ストア生成時と、ストア訪問時のGUIを共通としているが、両者は異なっていてもよい。ユーザは、いずれかのユーザストアを選択すると、たとえば図6に示すユーザストアに入室できる。
ユーザストアには、複数のゲームのパッケージ画像が並べられている。ユーザがパッケージ画像にポインタを当てると、そのゲームタイトルに対して店主が入力したコメントが表示される。なお、ユーザストアにおいて、パッケージ画像の選択を切り替えることのできる表示枠が用意され、ユーザは、表示枠を所望のパッケージ画像に移動させることで、コメントが表示されるようにしてもよい。
図8は、表示されるコメント欄54を示す。訪問ユーザは、表示されたコメントを読むことで、そのゲームに対する関心を高めることができる。訪問ユーザは、未知のゲームを探しており、そのゲームを体験した店主のコメントは、そのゲームの魅力を理解するためには不可欠な情報である。訪問ユーザは、端末装置10において所定の操作をすることで、選択したゲームタイトルの購入要求を入力する。ゲームの価格は、価格決定装置70より提供されて、ストア内のパッケージ画像の近傍に表示されていてもよい。ゲームタイトルの購入要求は、端末装置10からストア提供部600に送信される。なおストア提供システム3において、コンテンツは、ユーザストアから直接購入されてもよいし、また、ユーザストアからオフィシャルストアの購入画面にジャンプして、その購入画面から購入されてもよい。
購入受付部606は、コンテンツの購入要求を、ユーザストアの情報とともに受け付ける。ユーザストアの情報は、訪問ユーザがコンテンツを選択したストアを特定する情報(以下、「ストアID」とよぶ)である。ストアIDは、ユーザストア生成部500により付与された識別情報であってよく、ストアの店主を特定するネットワークアカウントに対応付けられている。なおストアIDは、店主のネットワークアカウントそのものであってもよい。
購入受付部606がコンテンツの購入要求を受け付けると、コンテンツ管理装置30が、課金処理を行うとともに、コンテンツを端末装置10に対して送信する。これにより訪問ユーザは、ゲームを購入でき、また速やかにダウンロードして、ゲームをプレイできるようになる。
このとき還元部608は、購入受付部606が受け付けたストアIDで特定されるストアを運営するユーザに対して、コンテンツ販売に対する対価を提供する。ストア提供システム3では、対価はポイント(仮想通貨)で支払われ、還元部608は、ストア店主のネットワークアカウントに紐付けて、還元する対価を行動履歴データベース42に記録する。上記したようにコンテンツ管理装置30は、コンテンツの購入ユーザに対して課金処理を行うが、還元部608は、購入ユーザから徴収する金額の一部を、対価(手数料)として店主に還元する。行動履歴データベース42は、行動履歴として、還元部608により提供された対価を蓄積する。
上記したように、ストア提供システム3が提供するユーザストア世界は、擬似的な現実世界を構成するため、ストアの売上げには、ストアの立地条件や、品揃えなど、様々な要素が影響する。情報提供部610は、ユーザストア世界における売上の集計、解析などを行い、店主を含むユーザに対して、各種の情報を提供する。たとえば情報提供部610は、ユーザストアの売上のランキングを生成したり、また訪問ユーザ数のランキングを生成ししてもよい。また、個々の店主に対して、全体の店主の中での売上順位や、平均売上に対する売上のプラス分またはマイナス分を提示してもよい。
情報提供部610は、特に、売上が伸びない店主に対して、行動履歴データベース42において蓄積した対価の情報をもとに、ユーザのストア運営に関する情報を提示してもよい。たとえば、スポーツゲームを主として販売している店主に対しては、A区〜E区のどの地域でスポーツゲームが良く販売されているかを提示してもよく、またストアの周囲にどのようなジャンルのストアが存在する場合に売上が伸びる傾向にあるかを提示してもよい。情報提供部610は、このような情報を提示することで、店主が、ストアの移転を考えたり、品揃えを変更することを考えるための契機を与えることができ、ユーザストア世界の自律的な成長をサポートする。
ユーザストアの運用場面において、ストアを頻繁に手入れする店主と、そうでない店主が存在することが予想される。たとえばストア設置部504は、所定期間、ストア構成情報を更新しない店主に対して警告を発行し、それでも手入れをしない場合には、ストアを強制退去させてもよい。このときストア設置部504は、ストアを、別の空き領域に移動してもよい。たとえば、新規のユーザがストアを開設しようとする場合に、領域提供部502は、図4に示すストアの設置状態を示す際に、所定期間手入れをしていないストアについては所定のマークを付けて、その領域に、新規のストアを設置可能であることを知らせるようにしてもよい。
以上は、オフィシャルストアとともに、ユーザストアを提供することにより、コンテンツの流通を促進させる仕組みについて説明した。以下では、価格を変動することで、コンテンツの流通を促進させる別の仕組みについて説明する。
<価格決定処理>
価格決定装置70は、コンテンツの価格を、過去の販売数に基づいて定期的に変動させる。たとえば前日分の販売数は、当日のコンテンツ価格に反映される。理解のために非常に単純に説明すると、コンテンツが売れれば価格が上昇し、売れなければ価格が下降する。この仕組みによると、コンテンツ価格は日々変化するため、購入ユーザは、どのタイミングでコンテンツを購入するべきか考え、購入行動自体にゲーム性を与えることができる。また、ユーザストアの店主からすると、高値に設定された人気のあるコンテンツを売り出したり、また安値に設定された人気のないコンテンツを売り出すなど、店作りの幅広い選択肢をもてるようになり、ストア内のコンテンツ配置をコンテンツ価格に応じて変更するなど、店舗経営にも楽しみを与えることができる。またディベロッパやパブリッシャからすると、市場原理にしたがって価格が設定されるために、コンテンツの価格が自動的に適正値となる利点がある。
図9は、価格変動の仕組みを導入した際の価格の推移の一例を示す。縦軸は価格、横軸は時間(日数)を示す。図9に示す価格推移について説明する。
(a)導入期
コンテンツの発売当初、コンテンツは、そこそこ販売されるが、まだユーザには浸透していない。
(b)人気上昇期
口コミなどで徐々に人気がではじめ、販売数が増えるとともに、価格も上昇していく。
(c)調整期
価格上昇にともない、買い控えするユーザがでてきたため、販売数が減り、価格も徐々に下降する。
(d)安定期
価格もある程度下がったため、買い控えしていたユーザが購入し、価格も安定する。
(e)衰退期
人気に陰りが見え始め、購入するユーザが減少し、価格が下がる。
なお、この価格推移は一例であり、コンテンツによっては全く異なる価格推移を示す。
図10は、価格決定装置70の構成を示す。価格決定装置70は、入力受付部702、販売数カウント部704、価格決定部706および記憶部710を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
販売数カウント部704は、コンテンツ管理装置30において販売されるコンテンツの販売数を所定期間カウントする。本実施例では、カウント期間を、0時から24時までの24時間とし、すなわち販売数カウント部704は、1日における販売数をカウントする。価格決定部706は、カウントされた販売数をもとに、コンテンツの価格を変更する。
入力受付部702は、ディベロッパまたはパブリッシャから、コンテンツの価格決定の際に用いるパラメータの入力を受け付ける。受け付けたパラメータは、記憶部710に記憶される。記憶部710において、基準価格保持部712は、入力された基準価格を保持する。基準価格は、発売開始時の初期設定価格として利用される。目標販売数保持部714は、入力された目標販売数を保持する。目標販売数は、実施例では1日あたりの目標販売数であるが、たとえば1週間あたりの目標販売数であってもよい。なお目標販売数は、曜日ごとに設定されてもよい。
上限価格保持部716は、入力された上限価格を保持する。上限価格は、コンテンツの販売価格の上限である。価格決定部706は、コンテンツの販売数が増えるほど、価格を高く決定するため、コンテンツの販売数が非常に多いと、価格も非常に高くなる可能性がある。そこで、上限価格を設定しておくことで、販売価格を上限価格で抑えるようにする。下限価格保持部718は、入力された下限価格を保持する。下限価格は、コンテンツの販売価格の下限である。価格決定部706は、コンテンツの販売数が少なくなると(なくなると)、価格を低く決定するため、コンテンツの販売数がなくなると、価格も日々下がることになる。そこで、下限価格を設定しておくことで、販売価格の下落を下限価格で止めるようにする。
上げ幅保持部720は、入力された販売価格の上げ幅を保持する。下げ幅保持部722は、入力された販売価格の下げ幅を保持する。上げ幅は、価格を上げる際に用いられる価格上昇幅であり、下げ幅は、価格を下げる際に用いられる価格下降幅である。コンテンツ価格保持部724は、コンテンツの現在の販売価格を保持する。
価格決定部706は、販売数カウント部704がカウントした販売数が、目標販売数保持部714に保持されている目標販売数以上である場合に、コンテンツ価格を上げ、カウントした販売数が目標販売数を下回る場合に、コンテンツの価格を下げる。以下、その具体例を示す。
(例1)
例1において、価格決定部706は、上げ幅保持部720に保持された上げ幅、および下げ幅保持部722に保持された下げ幅を用いて、価格を決定する。上げ幅および下げ幅は、それぞれ所定額であり、上げ幅は下げ幅よりも大きく設定されることが好ましい。以下、基準価格をA、コンテンツ価格をB、目標販売数をN1、上げ幅をL、下げ幅をMとする。
価格決定部706は、販売初日のコンテンツ価格Bを、基準価格Aに設定する。販売数カウント部704は、1日分のコンテンツの販売数Nをカウントし、価格決定部706は、カウント数に基づいて、翌日の価格を決定する。このとき、カウントした販売数Nが目標販売数N1以上である場合(N≧N1)、価格決定部706は、コンテンツの価格を(B+L)に設定して、コンテンツ価格保持部724に保持させる。したがって次の日には、変更されたコンテンツ価格が、販売価格となる。一方、カウントした販売数Nが目標販売数N1に満たない場合(N<N1)、価格決定部706は、コンテンツの価格を(B−M)に設定して、コンテンツ価格保持部724に保持させる。次の日には、変更されたコンテンツ価格が、販売価格となる。販売翌日以降は、価格決定部706が、コンテンツ価格保持部724に保持されたコンテンツ価格Bを用いて、上記の価格決定処理を実行する。
例1において、価格決定部706は、上限価格保持部716に保持された上限UL、下限価格保持部718に保持された下限LLを、さらに用いて価格を決定してもよい。価格決定部706は、カウント数Nに基づいて導出したコンテンツ価格Bが上限ULを超える場合には、コンテンツ価格を上限ULに設定し、コンテンツ価格Bが下限LLを下回る場合には、コンテンツ価格Bを下限LLに設定する。
図11は、コンテンツ価格の決定処理のフローチャートを示す。コンテンツの発売開始に際して、価格決定部706は、コンテンツ価格Bを、基準価格Aに設定する(S10)。販売数カウント部704は、1日分のコンテンツの販売数Nをカウントする(S12)。販売数カウント部704が1日分の販売数をカウントした後、価格決定部706は、販売数Nと、目標販売数保持部714に保持された目標販売数N1とを比較して、その比較結果に基づいて、カウント日の次の日のコンテンツ価格Bを決定する。
販売数Nが目標販売数N1以上である場合(S14のY)、価格決定部706は、コンテンツ価格Bを、上げ幅保持部720に保持された上げ幅Lだけ高くする(S16)。続いて価格決定部706は、変更したコンテンツ価格Bが上限ULを超えていないか判定し(S18)、超えていなければ(S18のN)、コンテンツ価格Bを確定させ、一方で超えていれば(S18のY)、コンテンツ価格Bを上限ULに設定する(S20)。
販売数Nが目標販売数N1よりも少ない場合(S14のN)、価格決定部706は、コンテンツ価格Bを、下げ幅保持部722に保持された下げ幅Mだけ低くする(S22)。続いて価格決定部706は、変更したコンテンツ価格Bが下限LLよりも低くないか判定し(S24)、低くなければ(S24のN)、コンテンツ価格Bを確定させ、一方で低ければ(S24のY)、コンテンツ価格Bを下限LLに設定する(S26)。
以上の価格決定処理は、価格決定処理の終了指示がない限り(S28のN)、1日ごとに実行される。終了指示があると(S28のY)、本フローは終了する。たとえば終了指示は、コンテンツの販売を中止するような場合に発行される。
この価格決定処理においては、価格の変化量を、上げ幅または下げ幅の所定値としているため、日ごとの販売数が大きく変動する場合であっても、コンテンツ価格Bが大きく変動しない価格遷移を実現できる。また上げ幅を下げ幅よりも大きく設定しているため、上昇の度合いが大きく、下降の度合いが小さいコンテンツ価格Bの遷移を実現できる。これにより、ディベロッパサイドからすると、コンテンツ価格Bが短期間で大きく下落する価格遷移を回避できる。
例1において、目標販売数をN1とし、カウントした販売数Nが、N≧N1のとき、コンテンツ価格が上昇し、N<N1のとき、コンテンツ価格が下降する仕組みを説明した。ここで、2種類の目標販売数N2,N3(N2>N3)を設定し、カウントした販売数Nが、N≧N2のとき、コンテンツ価格が上昇し、N<N3のとき、コンテンツ価格が下降するような仕組みを導入してもよい。この場合、N3≦N<N2であれば、コンテンツ価格は変更されず、したがって、前日価格が据え置きで当日価格となる仕組みを導入することができる。
(例2)
例2では、価格決定部706が、コンテンツの販売数Nに応じて価格を決定する。基準価格をA、コンテンツ価格をB、目標販売数をN1、カウントした前日の販売数をNとする。ここで、前日の価格をB1、求めるべき当日の価格をB2とすると、当日の価格B2は、以下の式で求められる。
B2=B1+((N/N1)−1)×A
価格決定部706は、この数式を用いて、販売初日からの総販売数に応じて、コンテンツ価格B2を決定する。なお、例1でも説明したように、価格決定部706は、数式から演算されるコンテンツ価格B2が上限ULを超える場合には、コンテンツ価格B2を上限ULに設定し、一方でコンテンツ価格B2が下限LLを下回る場合には、コンテンツ価格B2を下限LLに設定してよい。価格決定部706は、下限と上限の範囲内にコンテンツ価格B2を設定することで、コンテンツ価格B2を適切な範囲で設定することが可能となる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
1・・・コンテンツ提供システム、3・・・ストア提供システム、10・・・端末装置、20・・・サーバシステム、30・・・コンテンツ管理装置、32・・・コンテンツデータベース、40・・・行動履歴記録装置、42・・・行動履歴データベース、50・・・ユーザストア生成装置、52,54・・・コメント欄、60・・・ストア提供装置、70・・・価格決定装置、500・・・ユーザストア生成部、502・・・領域提供部、504・・・ストア設置部、506・・・内装生成部、508・・・候補提示部、510・・・商品情報受付部、512・・・説明情報受付部、514・・・コンテンツ配置部、516・・・完了受付部、600・・・ストア提供部、602・・・オフィシャルストア提供部、604・・・ユーザストア提供部、606・・・購入受付部、608・・・還元部、610・・・情報提供部、702・・・入力受付部、704・・・販売数カウント部、706・・・価格決定部、710・・・記憶部、712・・・基準価格保持部、714・・・目標販売数保持部、716・・・上限価格保持部、718・・・下限価格保持部、720・・・上げ幅保持部、722・・・下げ幅保持部、724・・・コンテンツ価格保持部。

Claims (7)

  1. コンテンツの目標販売数を保持する第1保持部と、
    コンテンツの価格を保持する第2保持部と、
    コンテンツの販売数をカウントするカウント部と、
    コンテンツの価格を決定する価格決定部と、を備え、
    前記価格決定部は、カウントした販売数が目標販売数以上である場合に、コンテンツの価格を上げることを特徴とする価格決定装置。
  2. 前記価格決定部は、カウントした販売数が目標販売数より少ない場合に、コンテンツの価格を下げることを特徴とする請求項1に記載の価格決定装置。
  3. コンテンツの上限価格を保持する第3保持部を、さらに備え、
    前記価格決定部は、決定したコンテンツの価格が上限価格を超える場合に、コンテンツの価格を上限価格に変更することを特徴とする請求項1または2に記載の価格決定装置。
  4. コンテンツの下限価格を保持する第4保持部を、さらに備え、
    前記価格決定部は、決定したコンテンツの価格が下限価格よりも低い場合に、コンテンツの価格を下限価格に変更することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の価格決定装置。
  5. コンテンツの目標販売数を保持するステップと、
    コンテンツの価格を保持するステップと、
    コンテンツの販売数をカウントするステップと、
    コンテンツの価格を決定するステップと、を備え、
    価格を決定するステップは、カウントした販売数が目標販売数以上である場合に、コンテンツの価格を上げることを特徴とする価格決定方法。
  6. コンピュータに、
    コンテンツの目標販売数を保持させる機能と、
    コンテンツの価格を保持させる機能と、
    コンテンツの販売数をカウントする機能と、
    コンテンツの価格を決定するステップと、を実現させるためのプログラムであって、
    価格を決定する機能は、カウントした販売数が目標販売数以上である場合に、コンテンツの価格を上げる機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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