KR102189008B1 - 콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

타임 티켓과 공간 연계 시스템을 이용한 혁신적인 콘텐츠 서비스 방법 및 장치가 제공된다.

Description

콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법 및 장치 {METHOD FOR PROVIDING REWARDS BASED ON CONSUMPTION OF CONTENTS AND APPARATUS THEREOF}
본 개시는 콘텐츠 생산자에게 리워드를 제공하는 방법에 관한 것이다. 자세하게는 콘텐츠의 소비량에 따라 콘텐츠 생산자에게 리워드를 제공하는 방법에 관한 것이다.
저작권자는 자신이 창작한 콘텐츠가 실연 또는 재생되는 것을 허락하거나 금지할 권리인 공연권을 가진다. 웹하드나 P2P를 통해 다운로드 받은 음악을 영리시설에서 틀어 주는 것은 당연히 공연권을 침해하는 행위이며, 정식 디지털 음원 서비스를 하고 있는 사이트에서 구매한 디지털 음원을 틀어주는 행위 또한 공연권을 침해하는 행위이다. 즉, 디지털 음원 서비스를 통해 영업시설에서 재생하는 경우에도 저작권자에게 사용료를 지불하여야 한다.
하지만 대부분의 보상은 영업시설의 면적에 따라 지불하는 방식으로 이루어질 뿐, 콘텐츠의 소비량, 즉 영업시설에서 몇명의 사용자가 상기 콘텐츠를 소비하였는지에 따른 보상은 이루어지고 있지 않다.
따라서, 저작권자가 콘텐츠의 소비량에 따른 합당한 대가를 보상받을 수 있는 방법의 제공이 필요하다.
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 콘텐츠가 재생되는 동안 상기 콘텐츠를 소비한 이용자 수를 측정하여 상기 콘텐츠의 제작자에게 리워드를 제공하는 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 콘텐츠를 소비한 이용자 수를 정확히 측정하고 상기 콘텐츠의 제작자에게 정확하게 리워드를 제공하는 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예들을 통해 해결하고자 하는 기술적 과제는, 콘텐츠를 소비한 사용자와 공간의 제공자에게도 광고료를 통해 리워드를 제공하는 방법 및 시스템을 제공하는 것이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 개시의 기술분야에서의 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 기술된 문제점들을 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따른 콘텐츠 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법은, 제1 공간의 측위 정보를 이용하여 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말을 조회하는 단계, 상기 조회된 사용자 단말의 수 및 제1 콘텐츠 재생 기록에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하는 단계 및 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 사용자에 대한 정보는 상기 제1 공간에 입장하기 위한 입장권 데이터를 포함하며, 상기 사용자의 수를 측정하는 단계는, 상기 입장권 데이터에 포함된 시간 정보를 이용하여, 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시간에 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말의 사용자가 상기 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 사용자의 수를 측정하는 단계는, 상기 수신한 입장권 데이터가 이미지 데이터인 경우, 상기 이미지 데이터를 디코딩하여 위치 정보를 가리키는 문자열을 추출하는 단계, 상기 위치 정보를 가리키는 문자열을 이용하여 상기 사용자 단말의 사용자의 상기 제1 공간에 대한 이용 시간을 생성하는 단계 및 상기 이용 시간이 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는 경우, 상기 사용자 단말의 사용자가 상기 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 사용자에 대한 정보는 상기 제1 공간 내에서 판매되는 물품에 대한 구매 정보를 포함하며, 상기 사용자의 수를 측정하는 단계는, 상기 구매 정보를 이용하여 상기 제1 공간에 위치하는 상기 사용자 단말과 연동된 사용자의 계정에 상기 제1 공간의 이용 시간이 등록되고, 상기 등록된 이용 시간이 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는 경우 상기, 상기 사용자 단말의 사용자가 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자 수를 보정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 사용자 단말을 조회하는 단계는, 상기 사용자 단말의 측위 정보를 이용하여, 상기 제1 공간의 영역 내에 위치하는 사용자 단말을 조회하는 단계를 포함하며, 상기 사용자의 수를 측정하는 단계는,
상기 제1 콘텐츠가 재생되는 동안 상기 제1 공간의 영역 내에 위치하는 사용자 단말의 개수를 카운팅하여 상기 사용자의 수를 측정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 사용자의 수를 측정하는 단계는, 상기 사용자 단말이 상기 제1 공간의 입구를 처음 통과하는 시점 부터 상기 제1 공간의 입구를 재 통과하는 시점사이에 상기 제1 콘텐츠가 재생된 경우 사용자 단말이 상기 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 사용자의 수를 측정하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 이어폰 연결 상태 정보를 얻고, 상기 이어폰 연결 상태 정보를 이용하여 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시점에 이어폰이 연결된 사용자 단말을 상기 사용자의 수에서 제외하도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 제1 콘텐츠 재생 기록을 상기 제1 공간의 공간 제공자 단말과 연동된 공간 제공자의 계정에 기록하는 단계를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 측정된 제1 리워드에 대응되는 제2 리워드를 상기 공간 제공자의 계정에 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 이 때, 상기 제1 콘텐츠는 공간 제공자의 계정으로부터 선택된 제2 콘텐츠와 콘텐츠 제공 서비스를 통해 제공된 제3 콘텐츠를 포함하고, 상기 측정된 제1 리워드에 대응되는 제2 리워드를 상기 제1 공간과 연동된 공간 제공자의 계정에 제공하는 단계는, 상기 제2 콘텐츠가 재생되는 경우, 상기 제3 콘텐츠가 재생되는 경우보다 적은 리워드를 상기 공간 제공자의 계정에 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 제1 리워드를 제공하는 단계는 상기 제1 콘텐츠가 광고 콘텐츠인 경우, 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말과 연동된 사용자의 계정과 상기 제1 공간의 공간 제공자 단말과 연동된 공간 제공자의 계정에 제2 리워드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 이 때, 상기 광고 콘텐츠에 대하여 제2 리워드를 제공하는 단계는, 상기 광고 콘텐츠가 상기 공간 제공자의 계정으로부터 선택되어 재생되는 광고 콘텐츠인 경우, 상기 공간 제공자의 계정은 제외하고, 상기 사용자의 계정에만 리워드를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 제2 리워드를 제공하는 단계는, 상기 제2 리워드를 제공한 기록을 특수 처리된 데이터베이스에 기록하는 단계를 더 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 제1 콘텐츠의 등급은 상기 제1 콘텐츠의 재생 길이가 길수록 높은 등급을 가지는 것일 수 있다. 또는 상기 제1 콘텐츠의 등급은 상기 제1 콘텐츠가 영상 콘텐츠인 경우, 상기 제1 콘텐츠가 음성 콘텐츠인 경우보다 높은 등급을 가지는 것일 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 제1 리워드를 제공하는 단계는, 상기 사용자 단말과 연동된 상기 사용자의 계정에 상기 사용자 단말의 위치 정보가 기록되고 상기 기록된 사용자 단말의 위치 정보를 이용하여 상기 사용자 계정에 리워드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 리워드는 암호 화폐를 포함하고, 상기 상기 제1 리워드를 제공하는 단계는 상기 사용자 단말의 사용자가 이용하는 디앱(dApp)에 연결된 월렛(wallet)을 통해 상기 제1 리워드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기술된 문제점들을 해결하기 위한 본 개시의 다른 실시예에 따른 콘텐츠 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법은, 컴퓨팅 장치가 수행하는 리워드를 제공하는 방법에 있어서, 공간 제공자 단말로부터 제1 공간에 입장하는 사용자 단말의 사용자에 대한 정보를 얻는 단계, 상기 사용자에 대한 정보에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하는 단계 및 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 공간에서의 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기술된 문제점들을 해결하기 위한 본 개시의 다른 실시예에 따른 콘텐츠 소비량에 따라 리워드를 제공하는 장치는, 하나 이상의 인스트럭션들(instructions)을 저장하는 메모리 및 상기 저장된 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써, 제1 공간의 측위 정보를 이용하여 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말을 조회하고, 상기 조회된 사용자 단말의 수 및 제1 콘텐츠 재생 기록에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하고, 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 프로세서를 포함할 수 있다.
상기 기술된 문제점들을 해결하기 위한 본 개시의 다른 실시예에 따른 콘텐츠 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램은, 컴퓨팅 장치와 결합되어, 제1 공간의 측위 정보를 이용하여 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말을 조회하는 단계, 상기 조회된 사용자 단말의 수 및 제1 콘텐츠 재생 기록에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하는 단계 및 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 단계를 실행시키기 위하여 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 저장된 것일 수 있다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컨텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컨텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컨텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법의 순서도이다.
도 4는 도 3의 단계 S200의 제1 공간에 위치한 사용자 단말이 조회되는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 도 4를 부연 설명하기 위한 개념도이다.
도 6은 도 3의 단계 S300의 사용자 수가 측정되는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 7은 도 6의 단계 S320의 사용자 수가 보정되는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 8 내지 도 14는 도 7에서 설명되는 사용자 수가 보정되는 방법을 부연 설명하기 위한 개념도이다.
도 15는 도 6의 단계 S320의 사용자 수가 보정되는 방법을 설명하기 위한 다른 순서도이다.
도 16은 도 15의 단계 S320의 공간에서 판매되는 물품을 구매하면 사용자 계정에 물품에 대응되는 이용 시간이 등록되는 방법을 부연 설명하기 위한 개념도이다.
도 17 내지 도 18은 도 15의 단계 S325의 등록된 이용 시간이 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는지 판단하는 방법을 부연 설명하기 위한 개념도이다.
도 19는 도 6의 단계 S320의 사용자 수가 보정되는 방법을 설명하기 위한 또 다른 순서도이다.
도 20은 도 19의 사용자 수가 보정되는 방법을 부연설명하기 위한 개념도이다.
도 21은 도 6의 단계 S320의 사용자 수가 보정되는 방법을 설명하기 위한 또 다른 순서도이다.
도 22는 도 6의 단계 S400의 콘텐츠 생산자에게 제1 리워드를 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 23은 도 22의 단계 S410의 보상이 계산되는 방법에 대해 설명하기 위한 순서도이다.
도 24는 도 22의 콘텐츠 생산자에게 제1 리워드가 제공되는 방법을 부연 설명하기 위한 개념도이다.
도 25는 콘텐츠가 광고 콘텐츠인 경우 리워드가 제공되는 방법을 설명하기 위한 개념도이다.
도 26은 복수의 콘텐츠 생산자가 콘텐츠를 제공하는 경우 콘텐츠 생산자의 수익 비율을 산출하는 방법을 부연 설명하기 위한 개념도이다.
도 27은 본 개시의 다양한 실시예에 따른 장치를 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 나타내는 하드웨어 구성도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 바람직한 실시 예들을 상세히 설명한다. 본 개시의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시의 기술적 사상은 이하의 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 이하의 실시예들은 본 개시의 기술적 사상을 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시의 기술적 사상은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다.
또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제1, 제2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
명세서에서 사용되는 "포함한다 (comprises)" 및/또는 "포함하는 (comprising)"은 언급된 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자는 하나 이상의 다른 구성 요소, 단계, 동작 및/또는 소자의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
이하, 본 개시의 몇몇 실시예들에 대하여 첨부된 도면에 따라 상세하게 설명한다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컨텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 시스템을 나타내는 예시적인 구성도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 몇몇 실시예에 따른 콘텐츠의 소비량에 따라 리워드 제공 시스템은 서버(400), 하나 이상의 사용자 단말(100), 공간 제공자 단말(200) 및 제작자 단말(300)을 포함할 수 있다. 단, 이는 본 개시의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일 뿐이며, 필요에 따라 일부 구성 요소가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다. 이하, 각 구성요소에 대하여 간략하게 설명한다.
서버(400)는 콘텐츠 소비량에 따른 리워드 제공 서비스를 제공하는 컴퓨팅 장치 또는 시스템으로써, 하나 이상의 서버 장치(즉, 컴퓨팅 장치)로 구성될 수 있다. 여기서, 상기 컴퓨팅 장치는, 노트북, 데스크톱(desktop), 랩탑(laptop) 등이 될 수 있으나, 이에 국한되는 것은 아니며 컴퓨팅 기능 및 통신 기능이 구비된 모든 종류의 장치를 포함할 수 있다. 상기 컴퓨팅 장치의 몇몇 예시는 이하 도 27을 참조하여 보다 상세하게 설명하도록 한다.
사용자 단말(100)은 특정 공간에 입장하여 특정 공간에서 재생되는 콘텐츠를 소비하는 사용자에 의해 이용되는 컴퓨팅 장치이다. 사용자 단말(100)은 스마트 폰, 스마트 워치 등이 될 수 있으나 이에 국한되는 것이 아니며 연산 수단 및 통신 수단이 구비된 임의의 장치를 포함할 수 있다.
공간 제공자 단말(200)은 공간을 제공하는 자에 의해 이용되는 컴퓨팅 장치이고, 제작자 단말(300)은 콘텐츠를 제작한 사용자에 의해 이용되는 컴퓨팅 장치이다. 여기서, 공간 제공자 단말(200)과 제작자 단말(300)은 사용자 단말(100)과 마찬가지로 스마트 폰, 스마트 워치 등이 될 수 있으나 이에 국한되는 것이 아니며 연산 수단 및 통신 수단이 구비된 임의의 장치를 포함할 수 있다.
여기서, 콘텐츠를 제작 및 생산하는 제작자의 제작자 단말(300)은 생산자 단말(300)과 동일한 구성요소이며, 이하에서 제작자 단말(300)은 생산자 단말(300)이라는 명칭과 혼용하여 사용될 수 있고, 제작자는 생산자라는 명칭과 혼용하여 사용될 수 있다.
몇몇 실시예에서 사용자 단말(100), 공간 제공자 단말(200) 및 제작자 단말(300)에는 어플리케이션(APP)이 다운로드 되어 있고, 그 APP을 통하여 콘텐츠 소비량에 대한 리워드를 제공하는 서비스가 이용될 수도 있다. 어플리케이션(APP)은 스마트폰이나 스마트TV 같은 스마트 기기에서 실행될 수 있는 응용 프로그램을 말한다. 이하, 도 2를 참조하여 부연 설명한다.
콘텐츠 생산자와 공간 제공자 그리고 사용자는 각각 생산자 단말(300), 공간 제공자 단말(200) 그리고 사용자 단말(100)에 콘텐츠 제공 서비스를 제공하는 APP을 설치하고, 상기 APP을 통해 회원 가입을 할 수 있다. 이 때, 생산자 단말(300)은 자신이 제작한 콘텐츠를 등록할 수도 있다.
제1 공간에서 상기 콘텐츠가 재생되면, 공간 제공자 단말(200)은 상기 APP을 이용하여 제1 공간에서의 제1 콘텐츠 재생 기록을 서버(400)로 송신한다. 즉, 제1 공간에서 콘텐츠가 재생된 시간이 서버에 기록될 수 있다. 서버(400)는 상기 전송된 제1 공간의 측위 정보에 기반하여 제1 공간에 위치한 사용자 단말(100)을 조회할 수 있다. 상기 조회에 응답하여, 사용자 단말(100)은 서버(400)로 사용자 단말(100)의 사용자의 위치에 대한 정보를 전송할 수 있다.
서버(400)는 사용자 단말(100)로부터 전송받은 상기 사용자의 위치 정보를 이용하여 상기 공간의 사용자 수를 측정할 수 있다. 예를 들어, 서버(400)는 GPS와 같이 사용자 단말(100)에 포함된 측위 모듈로부터 측정된 사용자 단말(100)의 위치 정보를 전송받을 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않는다. 이 때, 서버(400)는 생산자에게 콘텐츠 이용에 따른 정확한 보상을 수여하기 위해 상기 측정된 사용자 수를 보정할 수 있다. 상기 측정된 사용자 수를 보정하는 방법에는 공간의 타입에 따라 서로 다른 방법이 이용될 수 있을 것이다.
예를 들어, 개찰구가 명확히 존재하는 공간(e.g. 놀이동산, 박물관, 테마파크 등)에서는 사용자 단말(100)이 개찰구에 진입했는지 여부로 사용자 수를 보정할 수 있고 개찰구가 명확하지 않은 공간(e.g. 커피숍, 음식점, 상점 등)에서는 상기 공간에서 상품 등을 구입한 영수증을 이용하여 사용자 수를 보정할 수 있을 것이다. 또한 영화관이나 콘서트홀 같이 이용시간이 존재하는 공간의 경우에는 상기 정해진 이용시간 동안에는 상기 공간에 위치한 것으로 사용자 수를 보정할 수 있을 것이다.
몇몇 실시예에서, 서버(400)는 공간의 타입뿐만 아니라, 공간 내에 위치한 사용자의 상태를 고려하여 사용자 수를 보정할 수 있다. 예를 들어, 공간에 위치하였어도 콘텐츠를 소비하지 않은 사용자의 경우, 상기 사용자는 상기 사용자의 수에서 제외되도록 보정할 수 있을 것이다. 그러나, 이에 한정되지 않고, 실제로 콘텐츠를 소비한 사용자의 수를 명확하게 측정 및 보정하기 위한 어떠한 방법이든지 적용 가능하다. 이에 대하여는 아래의 도 3 이하를 참조하여 자세하게 설명한다.
서버(400)는 상기 측정된 사용자 수와 상기 제1 콘텐츠의 등급에 따라 리워드를 계산할 수 있다. 상기 제1 콘텐츠의 등급이란, 콘텐츠의 유형, 길이, 평점등이 반영된 점수를 말한다. 예를 들어, 영상 컨텐츠인 영화 콘텐츠의 경우 음성 컨텐츠인 음악 콘텐츠 보다 높은 등급이 부여될 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
상기 등급은 콘텐츠 생산자가 상기 콘텐츠를 APP에 등록할 때, 정해질 수 있으며, 이 후 콘텐츠 이용 기록에 따라 변동될 수 있다. 서버(400)는 상기 계산된 리워드가 제작자 단말(300)에 제공된다.
서버(400)는 콘텐츠가 재생될 때, 상기 재생 중간에 광고 콘텐츠가 재생되도록 설정할 수 있다. 또는 제1 콘텐츠의 재생이 끝나고 제2 콘텐츠의 재생이 시작되기 전에 광고 콘텐츠가 재생되도록 설정할 수 있다. 이때, 상기 재생된 광고 콘텐츠로부터 발생된 수익의 일정 부분은 상기 콘텐츠 생산자에게 리워드로 제공할 수 있다. 다만, 광고 콘텐츠의 경우, 상기 광고 콘텐츠가 재생된 순간의 소비한 수로 측정하는 것은 다소 불공정할 수 있다. 따라서 다양한 측정 방식이 필요하다. 예를 들어, 상기 리워드는 상기 광고가 재생된 날짜에 해당하는 상기 공간에서의 상기 콘텐츠가 차지하는 시간 비율에 따라 지급될 수 있다. 나아가 상기 광고 콘텐츠에 대하여는 생산자 단말(300)뿐 아니라, 공간 제공자 단말(200), 사용자 단말(100)에도 리워드가 제공할 수 있다. 즉, 상기 광고 콘텐츠의 수익 일부를 공간을 제공한 공간 제공자와 실직적으로 광고를 소비한 사용자와 모두 쉐어할 수 있는 것이다.
몇몇 실시예에서, 상기 광고 수익 분배에 대한 데이터 베이스는, 특수 처리된 데이터 베이스가 이용된다. 몇몇 실시예에서 광고 수익 분배는 블록 체인에 기록되어 광고주와 콘텐츠 생산자, 공간 제공자, 그리고 사용자 모두에게 투명하게 처리될 수 있다.
도 1에 도시된 구성 요소들은 네트워크를 통해 통신할 수 있다. 여기서, 상기 네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), Wibro(Wireless Broadband Internet) 등과 같은 모든 종류의 유/무선 네트워크로 구현될 수 있다.
지금까지 도 1 및 도 2를 참조하여 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 시스템에 대하여 개략적으로 설명하였다. 이하에서는, 도 3 내지 도 21을 참조하여 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 방법에 대하여 상세하게 설명하도록 한다.
상기 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 방법의 각 단계는 컴퓨팅 장치에 의해 수행될 수 있다. 다시 말하면, 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 방법의 각 단계는 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 실행되는 하나 이상의 인스트럭션들로 구현될 수 있다.
인스트럭션(instruction)이란, 기능을 기준으로 묶인 일련의 컴퓨터 판독가능 명령어로서 컴퓨터 프로그램의 구성 요소이자 프로세서에 의해 실행되는 것을 가리킨다.
상기 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 방법에 포함되는 모든 단계는 하나의 물리적인 컴퓨팅 장치에 의하여 실행될 수도 있을 것이나, 상기 방법의 제1 단계들은 제1 컴퓨팅 장치에서 수행되고 상기 방법의 제2 단계들은 제2 컴퓨팅 장치에 의하여 수행될 수도 있다.
상기 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 방법은 다양한 시스템 및/또는 환경에서 수행될 수 있을 것이나, 이해의 편의를 제공하기 위해 도 1에서 예시된 환경을 가정하여 설명을 이어가도록 한다. 또한, 다른 언급이 없는 한, 상기 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 방법의 각 단계는 서버(400)에 의해 수행되는 것으로 가정하도록 한다. 따라서, 각 동작의 주어가 생략된 경우, 상기 각 동작은 상기 예시된 장치(400)에 의하여 수행되는 것으로 이해될 수 있을 것이다. 아울러, 이하에서 후술된 방법들은 필요에 따라 논리적으로 수행 순서가 바뀔 수 있는 범위 안에서 각 동작의 순서가 바뀔 수 있음은 물론이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드 제공 방법을 나타내는 예시적인 흐름도이다. 단, 이는 본 개시의 목적을 달성하기 위한 바람직한 실시예일 뿐이며, 필요에 따라 일부 단계가 추가되거나 삭제될 수 있음은 물론이다.
도 3을 참조하면, 먼저 제1 공간에서 제1 콘텐츠의 재생 정보가 수신된다(S100). 예컨대, 서버(400)가 제1 공간의 공간 제공자 단말(200)로부터 제1 콘텐츠를 재생한 정보를 수신할 수 있을 것이고 상기 정보를 수신하는 방식은 어떠한 방식이 되더라도 무방하다.
몇몇 실시예에서 공간 제공자 단말(200)에는 APP이 설치 및 APP을 통해 본 개시를 제공하는 서비스에 회원 가입이 되어 있을 수 있다. 제1 콘텐츠를 재생하면 상기 제1 콘텐츠를 재생한 정보가 서버로 송신되고, 제1 공간에서의 제1 콘텐츠 재생 기록이 서버(400)에 기록될 수 있다.
상기 제1 콘텐츠가 상기 APP 서비스를 제공하는 서비스 업체에 사전 등록되어 있는 경우, 공간 제공자 단말(200)이 상기 APP을 통하여 제1 콘텐츠를 재생할 수 있다. 제1 콘텐츠가 상기 APP 서비스를 제공하는 서비스 업체에 사전 등록되어 있지 않은 경우에는, 상기 APP이 아닌 다른 플레이어를 통해 재생될 수 있다. 이때, APP을 통해 재1 콘텐츠가 재생된 경우, 상기 다른 플레이어를 통해 재생된 경우보다 더 높은 광고 수익에 따른 리워드를 제공받을 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
다음으로, S100단계에서 수신된 제1 콘텐츠 재생 정보에 응답하여 제1 공간에 위치한 사용자 단말이 조회된다(S200). 상기 조회 단계 S200은 사용자 단말(100)의 측위 정보를 이용하여 수행될 수 있다. 이하, 도 4를 참조하여 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
도 4를 참조하면, 조회 단계 S200은 먼저, 사용자 단말(100)의 측위 정보가 수신된다(S210). 예를 들어, 사용자 단말(100)의 측위 정보를 수신하기 위해, GPS등이 이용될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
다음으로, 상기 사용자 단말(100)의 측위 정보가 공간의 영역 내에 위치하는지 판단된다(S220). 이 때, 제1 공간의 측위 정보도 이용될 수 있다. 예를 들어, 제1 공간의 측위 정보를 이용하여 제1 공간의 범위를 설정하고, 사용자 단말(100)의 측위 정보를 이용하여 사용자 단말(100)의 위치가 제1 공간의 범위 내에 있는 경우, 사용자 단말(100)이 공간의 영역 내에 위치하는지 판단할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
이후, 사용자 단말(100)이 공간의 영역 내에 위치하는 것으로 판단된 경우, 도 3에 도시된 사용자 수 측정 단계(S300)가 수행되고, 사용자 단말(100)이 공간의 외부에 위치하는 것으로 판단되는 경우, 다시 S210단계로 돌아가 다른 사용자 단말(100)의 측위 정보가 수신된다.
도 5를 참조하여 부연 설명한다. 도 5에는 제1 공간의 예시로 커피숍(5001)이 도시되어 있다. 또한, 커피숍(5001)의 측위 정보에 기반한 커피숍(5001)의 공간(5002)으로 인정되는 영역이 지도상에 표시되어 있다. 도 5를 참조하면, 사용자 단말(100)의 측위 정보에 기반한 지도상에 표시된 위치(5003)가 커피숍(5001)의 공간(5002)내에 위치했음을 알 수 있다. 이 경우 사용자 단말(100)의 사용자는 커피숍(5001)의 공간 내에 위치했다고 볼 수 있을 것이다.
다시 도 3을 참조하여 설명한다. S200단계 이후, 제1 공간에 위치한 것으로 조회된 사용자 단말(100)과 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 사용자 수가 측정된다(S300). 가령 도 6에 도시된 바와 같이, S200단계를 통해 조회된 제1 공간에 위치한 사용자 단말(100)를 카운팅 함으로써, 제1 공간에 위치한 사용자 단말(100)의 수를 사용자의 수로 측정된다(S310). 이후, S310단계에서 측정된 사용자의 수가 보정된다(S320). 이 때, 상기 사용자의 수를 보정하는 방식은 실시예에 따라 달라질 수 있다.
몇몇 실시예에서 상기 사용자 수를 보정하는 방식은 입장권 정보에 기초하여 판단될 수 있다. 가령 도 7에 도시된 바와 같이, 제1 공간의 공간 제공자 단말(200)로부터 제1 공간의 입장권에 대한 데이터가 수신된다(S321). 여기서, 상기 입장권에 대한 데이터는 사용자 단말(100)에 저장된 모바일 입장권을 이용한 데이터일 수 있고, 사용자 단말(100)의 카메라를 이용하여 인식된 이미지에서 텍스트가 추출된 데이터일 수 있다. 도 8을 참조하여 자세히 설명한다.
도 8은 영화 입장권이 사용자 단말(100)의 카메라에 인식되어 사용자 단말(100)에 디스플레이된 모습이 도시되어 있다. 이 때, 상기 영화입장권의 텍스트 정보 중 장소 정보(803)와 날짜 정보(801) 그리고 시간 정보(802)에 관한 텍스트가 추출될 수 있다. 예를 들어, OCR과 같은 문자열 분석 기술을 이용하여 영화입장권으로부터 텍스트 정보를 추출할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 도 8에는 장소 정보(803)로 CGV 강변이 추출되고, 날짜 정보(801)로 2014년 11월 15일 토요일이 추출되고, 시간 정보(802)로 오후 9시 20분부터 00시 19분이 추출될 것이다.
몇몇 실시예에서, 상기 추출된 데이터를 이용하여 사용자 단말(100)과 연동된 사용자 계정에 저장될 수 있다. 도 9를 참조하여 설명한다. 도 9에는 도 8에서 추출된 데이터가 이용되어 사용자 단말과 연동된 사용자 계정에 반영된 화면이 도시되어 있다.
도 9를 참조하면, 도 8의 날짜 정보(801)에 대응되는 날짜(901)에 상기 입장권의 내용이 반영되어 있다. 자세히 살펴보면, 도 8의 시간 정보(802)에 대응되는 시간이 시계로 표현된 아이콘에 해당되는 시간 정보(902)만큼 표시되어 있다. 사용자는 상기 스케쥴러를 통해 일정을 직관적으로 파악할 수 있을 것이다. 이하, 상기 스케쥴러에 저장된 각 시간 영역을 타임 티켓이라 한다. 이하,도 10 내지 도 12를 참조하여 제1 타임 티켓을 선택함에 따라 제1 타임 티켓의 공간 정보 등을 포함하는 상세 정보(1101)가 디스플레이 되는 형태에 대하여 설명한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 시간 정보 영역(902)은 입력(1001)이 가해질 수 있다. 입력(1001)은 클릭 입력 또는 터치 입력 등 다양한 방식으로 가능할 것이다. 입력에 응답하여 도 11과 같이 상세 정보(1101)가 디스플레이 될 수 있다.
도 12에는 같은 날에 두개의 타임티켓이 저장된 경우가 도시되어 있다. 자세히 살펴보면 1월 9일 일요일에 PM 3시부터 5시까지 제1 타임 티켓(1201)과 PM 9시부터 12시까지 제2 타임 티켓(1202)이 도시되어 있다. 사용자 단말의 사용자가 해당 날짜에 위치하게 될 공간의 정보가 사용자 단말에 미리 입력되고 상기 정보는 서버에 미리 전송될 수 있다.
다시 도 7을 참조하면, S321단계에서 수신한 입장권에 대한 시간 정보가 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는지 판단된다(S322). 입장권에 대한 시간 정보가 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는 경우 도 3의 제1 리워드 제공 단계(S400)가 수행되고, 입장권에 대한 시간 정보가 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하지 않는 경우 종료된다. 도 13 내지 도 14를 이용하여 부연하여 설명한다.
도 12와 마찬가지로, 도 13내지 도 14에도 두개의 타임티켓이 저장된 경우가 도시되어 있다. 자세히 살펴보면 1월 9일 일요일에 PM 3시부터 5시까지 제1 공간에서의 제1 타임 티켓(1201)과 PM 9시부터 12시까지 제2 공간에서의 제2 타임 티켓(1202)이 도시되어 있다.
제1 콘텐츠가 재생된 시간(1301)이 오후 3시에서 오후 4시 사이라고 가정한다. 도 13에 도시된 바와 같이, 제1 콘텐츠가 재생된 시간(1301)이 제1 타임 티켓(1201)의 영역에 포함되어 있다. 즉, 사용자 단말에 저장된 타임 티켓을 이용하여 상기 사용자 단말의 사용자가 상기 제1 공간에서 제1 콘텐츠가 재생되는 시간(1301) 동안 상기 제1 공간에 위치하였음을 알 수 있다.
반대로, 도 14를 참조하면, 제2 콘텐츠가 재생된 시간(1401)은 제1 타임 티켓(1201)의 영역이나 제2 타임 티켓(1202)의 영역에 포함되어 있지 않다. 즉, 사용자 단말에 저장된 타임 티켓을 이용하여 상기 사용자 단말의 사용자가 상기 제1 공간에서 제2 콘텐츠가 재생되는 시간(1401) 동안 상기 제1 공간에 위치하지 않았음을 알 수 있다. 제1 사용자 단말의 전원이 꺼져 있거나 사용자가 사용자 단말을 소지하지 않은 경우에도 정확하게 사용자의 수를 측정할 수 있는 효과가 있다.
다만, 커피숍과 같은 별도의 입장권이 존재하지 않는 공간의 경우, 입장권에 따른 타임티켓 생성은 불가하다. 따라서 별도의 방식이 필요하다.
몇몇 실시예에서 상기 사용자 수를 보정하는 방식은 상기 공간에서 판매하는 물품 등의 구입여부를 이용하여 사용자의 수를 보정하는 방식이 이용될 수 있다. 도 15 내지 도 18을 참조하여 설명한다.
도 15는 공간에서 판매하는 물품 등의 구입 여부에 기초하여 사용자 수가 보정되는 방법의 순서도이다. 도 15를 참조하면, 먼저, 공간에서 판매되는 물품을 구매하면 사용자 계정에 물품에 대응되는 이용 시간이 등록된다(S324). 도 16을 참고하여 설명한다.
도 16에는 제1 공간이 커피숍(1601)인 경우가 도시되어 있다. 커피숍(1601)에서 판매되는 물품에 대응되는 이용 시간이 등록될 수 있다. 상기 이용시간은 각 물품의 가격에 비례하여 등록될 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
도 16에 도시된 바와 같이, 커피숍(1601)에서 판매되는 물품 중 고가의 물품인 커피 포트(1602)를 구매한 경우, 2시간의 이용시간이 제1 타임티켓(1605)으로 등록될 수 있다.
커피 원두(1603)를 구매한 경우, 1시간의 이용시간이 제2 타임티켓(1606)으로 등록될 수 있고, 커피나 샌드위치 류(1604)를 구매한 경우, 30분의 이용시간이 제3 타임티켓(1607)으로 등록될 수 있다.
상기 구매여부는 사용자가 장소 제공자 단말을 이용하여 인증하는 방식으로 확인될 수도 있고, 상기 구매 물품에 대한 영수증이 인식되는 방식으로 확인될 수도 있을 것이다.
다시 도 15를 참조하면, S324단계에서 등록된 이용 시간이 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는지 판단된다(S325). 상기 등록된 이용 시간이 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는 경우에는 단계 S326이 수행된다.
이후, S325단계에서 등록된 이용 시간이 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는 것으로 판단된 경우, 사용자의 수에 상기 단말의 사용자가 포함되도록 보정된다(S326). 반대로, 상기 등록된 이용 시간이 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하지 않는 경우에는 별도의 보정 없이 종료된다. 이하, 도 17 내지 도 18을 참조하여 자세히 설명한다.
도 17에 도시된 바와 같이 제1 공간인 커피숍(1601)에서 제1 콘텐츠의 재생 시간(1701)은 3시 18분에서 3시 23분까지라고 가정한다. 도 18을 참조하면, 커피숍에서 판매되는 물품 중 고가의 물품인 커피 포트(1602)를 구매하여 등록된 제1 타임티켓(1605)이 제1 콘텐츠 재생시간(1701)을 포함한다. 따라서 제1 타임티켓이 등록된 사용자 단말의 사용자는 제1 콘텐츠를 소비한 사용자의 수에 포함되도록 보정될 수 있다.
커피 원두(1603)를 구매하여 등록된 제2 타임티켓(1606)은 제1 콘텐츠 재생시간(1701)의 일부만을 포함한다. 따라서 제2 타임티켓(1606)이 등록된 사용자 단말의 사용자는 제1 콘텐츠를 소비한 시간만큼만 사용자의 수에 포함되도록 보정될 수 있다.
마지막으로, 커피나 샌드위치 류(1604)를 구매하여 등록된 제3 타임티켓(1607)은 제1 콘텐츠 재생시간(1701)을 포함하지 않는다. 따라서 제3 타임티켓(1607)이 등록된 사용자 단말의 사용자에 대하여는 사용자 수를 보정하지 않을 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 공간의 개찰구가 명확히 존재하는 경우, 상기 사용자 수를 보정하는 방식은 상기 개찰구의 진입여부를 이용하여 사용자의 수를 보정하는 방식이 이용될 수 있다. 도 19 내지 도 20을 참조하여 설명한다.
도 19를 참조하면, 먼저 제1 공간의 개찰구에 대한 측위 정보가 수신된다(S327). 여기서, 제1 공간의 개찰구란, 상기 공간의 입구를 말한다. 예를 들어, 도 20을 참조하면, 제1 공간(2001)은 놀이공원이고, 제1 공간은 3개의 개찰구(2001, 2002, 2003)를 가지고 있다.
다시 도 19를 참조하면, S327단계에서 수신된 사용자 단말의 측위 정보를 이용하여 사용자가 상기 개찰구를 통과하는지 판단된다(S328). 여기서, S328단계를 통해 사용자가 상기 개찰구를 통과하는 것으로 판단된 경우, S329단계가 수행되고, 사용자가 개찰구를 통과하지 않은 것으로 판단된 경우 종료된다.
만약, S328단계를 통해 사용자가 상기 개찰구를 통과하는 것으로 판단된 경우, 사용자의 수에 상기 사용자 단말의 수가 포함되도록 보정된다(S329). 이 때, 개찰구를 처음 통과하여 입장한 시점부터 다시 개찰구를 통과하여 퇴장한 시점까지 상기 사용자 단말이 상기 공간에 위치한 것으로 보정될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 상기 사용자 단말에 이어폰이 연결된 경우 상기 사용자의 수에서 제외되도록 상기 사용자의 수를 보정하는 방식이 이용될 수 있다. 도 21을 참조하여 설명한다.
도 21을 참조하면, 먼저, 상기 사용자 단말에 이어폰이 연결되어 있는지 여부가 판단된다(S3201). 예를 들어, 사용자 단말로부터 이어폰 연결 상태 정보를 획득하고, 이어폰 연결 상태 정보를 이용하여 현재 사용자 단말에 이어폰이 연결되어 있는지를 판단할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
다음으로, S3201단계를 통해 사용자 단말에 상기 이어폰이 연결되어 있는 것으로 판단된 경우, 사용자의 수에 상기 단말의 사용자가 제외되도록 보정된다(S3202). 반대로 상기 사용자 단말에 이어폰이 연결되어 있지 않은 것으로 판단되는 경우, 사용자의 수에 상기 단말의 사용자가 포함되도록 보정된다(S3203). 즉, 사용자 단말이 이어폰을 연결하여 별도의 콘텐츠가 소비되거나, 통화 등의 기능이 수행된 경우에는 상기 사용자의 수에서 제외되는 것이다. 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 동안 사용자 단말에 이어폰이 단말에 연결된 경우에는 제1 콘텐츠를 소비한 사용자의 수에서 제외함으로써 보다 정확한 사용자 수로 보정이 가능할 것이다.
다시 도 3을 참조하면, S300단계에서 측정된 사용자 수와 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출되고, 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 산출된 제1 리워드가 제공된다(S400). 이하 도 22 내지 도 27을 참조하여 설명한다.
도 22는 콘텐츠 제작자에게 리워드가 제공되는 방법에 대한 순서도이다.
도 22를 참조하면, 먼저 콘텐츠에 대한 보상액이 계산된다(S410). 예를 들어, 보상액은 상기 콘텐츠가 재생된 순간의 사용자 수를 이용하여 측정될 수 있다. 다만, 광고 콘텐츠의 경우 상기 광고 콘텐츠가 재생된 시간 동안의 사용자 수를 이용하는 것은 불공정하며 보상을 부여하는 대상도 다른 콘텐츠와는 차이가 있어야 할 것이다.
몇몇 실시예에서, 콘텐츠가 광고 콘텐츠가 아니면, 보상액은 해당 콘텐츠의 총 소비시간 X 콘텐츠의 등급에 의해 결정될 수 있다. 이 때 상기 총 소비 시간은, 공간 내의 인원수 X 해당 콘텐츠의 재생 시간에 의해 결정될 수 있다. 도 23을 참조하면, 콘텐츠의 등급에 따라 점수가 부여된다(S411). 이 때, 상기 콘텐츠의 등급은 상기 콘텐츠의 유형, 길이, 사용자들의 리뷰 점수 등에 의해 결정될 수 있다. 다음으로, 콘텐츠를 소비하는 사용자의 수에 따라 점수가 부여된다(S412). 그러나, 이에 한정되지 않고, 다양한 조건에 따라 보상이 계산될 수 있다.
다시 도 22를 참조하면, S410단계를 거쳐 결정된 보상액이 리워드로 지급된다(S420). 여기서 상기 리워드는, 현금, 쿠폰, 포인트, 상품권은 물론 암호화폐 등 다양한 방식으로 제공되는 모든 것을 포함한다. 또한, 여기서 상기 계정이란, 상기 APP에서만 통용되는 계정일 수도 있으나, 상기 커뮤니티 서비스와 독립적인 계정일 수도 있다.
몇몇 실시예에서 상기 리워드는 암호화폐를 포함할 수 있고, 상기 앱은 디앱(dApp)일 수 있다. 이 때, 상기 암호화폐가 거래소 등을 통하여 사전에 상기 디앱(dApp)에 연결된 월렛(wallet)에 저장되는 형태로 리워드를 제공할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
상기 콘텐츠가 광고 콘텐츠가 아닌 경우, 상기 리워드는 콘텐츠 생산자 즉, 콘텐츠 제작자에게 부여된다. 이하, 도 24를 참조하여 설명하도록 한다.
도 24를 참조하면, 공간의 이용 시간에 따라 공간 제공자(2402)의 계정 (예를 들어, 놀이 공원)에서 재생되는 콘텐츠에 대하여 해당 공간의 타임 티켓을 소지한 모든 사용자(2401)들이 상기 콘텐츠의 사용자들이 된다. 사용자(2401)들의 수와 콘텐츠의 등급에 따라 콘텐츠 제작자(2403)에게 리워드가 제공되는 것이다. 즉, 타임티켓 시스템과 공간이 연계되어 콘텐츠 수익을 계산할 수 있는 효과가 있을 수 있다.
뿐만 아니라, 상기 타임 티켓 시스템은 콘텐츠 생산자만이 생산된 콘텐츠를 등록할 수 있으므로 저작권 침해를 방지할 수 있다. 나아가, 공간을 이용하여 이를 공유하는 사람들에게 정당한 수익 모델을 제시하여 콘텐츠 소비량을 높이는 효과도 있을 것이다.
우리가 직면하는 콘텐츠 시장, 특히 음악 시장의 가장 큰 문제점 중 하나는 카페, 놀이 공원, 쇼핑 공원 등 군중이 모이는 곳에서의 저작권, 배포권, 공연권 등의 측면에서의 잡음이다. 본 발명의 몇몇 실시예에 따른 타임 파이에 근거하면 이러한 잡음을 해결할 수 있는 효과가 있을 것이다.
이제까지, 콘텐츠가 광고 콘텐츠가 아닌 경우, 상기 콘텐츠의 보상을 상기 콘텐츠 생산자에게 리워드로 제공하는 방법에 대하여 설명하였다.
이하, 도 25를 참조하여, 콘텐츠가 광고 콘텐츠인 경우의 리워드 제공 방법에 대해 설명한다.
도 25를 참조하면, 먼저, 광고주(2501)는 APP을 서비스하는 업체(2502)에 광고료를 지불할 것이다. 콘텐츠 생산자(2503)들은 다양한 콘텐츠를 생산하여 상기 APP에 콘텐츠로 등록하고, 상기 콘텐츠가 재생될 때 일정 주기로 오디오 및 영상 광고가 재생된다.
몇몇 실시예에서, APP을 서비스하는 업체(2502)에 들어온 광고 수익의 일부는 콘텐츠 생산자(2503)에게 제공될 수 있다. 콘텐츠 생산자가 다수인 경우, 생산자의 수익 비율대로 수익을 나눠 갖을 것이다. 생산자의 수익 비율은 다양한 방식으로 측정될 수 있다. 예를 들어, 생산자의 수익 비율은, (콘텐츠 생산자의 콘텐츠가 재생되는 동안 제1 공간에 위치한 사용자의 수)*(콘텐츠가 재생된 시간)/(제1 공간에 위치한 각각의 사용자가 콘텐츠를 소비한 시간의 합)에 따라 계산될 수 있다. 이하 도 26을 참조하여 설명하도록 한다.
도 26에 도시된 바와 같이, 제1 콘텐츠 생산자, 제2 콘텐츠 생산자 및 제3 콘텐츠 생산자로부터 각각 생성되어 각각 1시간 분량을 가지는 제1 콘텐츠, 제2 콘텐츠 및 제3 콘텐츠가 제1 공간 내에 재생되고, 제1 콘텐츠, 제2 콘텐츠 및 제3 콘텐츠가 재생되는 동안 도 26에 도시된 바와 같이 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자가 입장 또는 퇴장을 하는 경우를 가정해본다.
먼저, 제1 콘텐츠를 생산한 제1 콘텐츠 생산자의 수익 비율을 계산해보면, 제1 공간에 위치한 각각의 사용자가 콘텐츠를 소비한 시간은 제1 사용자 2시간, 제2 사용자 3시간 및 제3 사용자 2시간으로, 제1 공간에 위치한 각각의 사용자가 콘텐츠를 소비한 시간의 합 총 7시간임을 알 수 있다.
여기서, 제1 콘텐츠가 재생되는 동안 제1 공간에 위치한 사용자는 제1 사용자 및 제2 사용자 2명이고, 제1 콘텐츠가 재생된 시간은 1시간임을 고려할 때, 제1 콘텐츠 생산자의 수익 비율은 (2)*(1)/(7)로 2/7이 된다.
상기와 같은 방식을 통해 제2 콘텐츠 생산자 및 제3 콘텐츠 생산자의 수익 비율을 계산해보면, 제2 콘텐츠 생산자의 수익 비율은 (3)*(1)/7로 3/7이 되고, 제3 콘텐츠 생산자의 수익 비율은 (2)*(1)/(7)로 2/7이 된다.
즉, 광고 수익에 대하여 제1 콘텐츠 생산자, 제2 콘텐츠 생산자 및 제3 콘텐츠 생산자가 각각 2:3:2 비율로 수익을 가져가게 된다. 그러나, 이에 한정되지 않고, 복수의 콘텐츠 생산자에게 배분할 수익을 나누는 어떠한 방법이든지 적용이 가능하다.몇몇 실시예에서, 각각의 콘텐츠가 재생되고 있는 중간에 제1 공간에 입장 또는 퇴장하는 사용자가 있는 경우, 콘텐츠가 재생되고 있는 중간에 입장 또는 퇴장하는 사용자의 수를 제외하고 상기 수익 비율을 산출할 수 있다. 그러나, 이에 한정되지 않는다.
다시 도 25를 참조하면, 몇몇 실시예에서, APP을 서비스하는 업체(2502)에 들어온 광고 수익의 일부는 공간 제공자(2504)에게 제공될 수 있다. 이 때, 공간 제공자가 자신의 공간에서 재생되는 광고를 직접 선택하여 플레이한 경우에는, 광고 재생에 따른 수익을 포기해야 할 수도 있고, 오히려 상기 광고 콘텐츠 플레이에 따른 광고료를 APP을 서비스하는 업체(2502)에 제공하여야 할 수도 있다.
몇몇 실시예에서, APP을 서비스하는 업체(2502)에 들어온 광고 수익의 일부는 사용자(2505)에게도 제공될 수 있다. 사용자(2505)가 공간을 이용한 시간에 비례하여 리워드가 제공될 수 있다.
몇몇 실시예에서 광고 수익 배분 분배 데이터 베이스는 특수한 데이터 베이스에 의해 처리될 수 있다.
콘텐츠 재생 시스템의 audio/video의 데이터 베이스 시스템과 블록 체인이 모두 작동하여 시간대 측면에서 혁신적인 효과가 있을 수 있다. 예를 들어 광고주는 광고 시간대를 선택 시, 자신의 광고가 audio/video 중 무엇인지 생각한 뒤, 각 콘텐츠의 소비 시간대가 빅데이터를 통해 분석되어 있는 표를 통해 광고 시간대를 구입할 수 있을 것이다. 이때 시간대에 따른 광고 가격은 차등 부여될 수 있다.
또한 사용자는 광고를 보는 도중에 광고의 재생 시간을 선택할 수 있다. 예를 들어, 광고를 보는 도중 타임 플레이트의 한계 시간을 조정할 수 있는 아이템이 생성되고 상기 아이템을 갖고 있는 만큼 언제든지 사용할 수 있다.
마지막으로, 도 27을 참조하여 본 개시의 다양한 실시예에 따른 장치를 구현할 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(100)에 대하여 설명하도록 한다.
도 27은 컴퓨팅 장치(100)를 나타내는 하드웨어 구성도이다.
도 27에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(400)는 하나 이상의 프로세서(410), 프로세서(410)에 의하여 수행되는 컴퓨터 프로그램을 로드(load)하는 메모리(420), 버스(430), 통신 인터페이스(440)와 컴퓨터 프로그램(451)를 저장하는 스토리지(450)를 포함할 수 있다. 다만, 도 27에는 본 개시의 실시예와 관련 있는 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 본 개시가 속한 기술분야의 통상의 기술자라면 도 27에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성 요소들이 더 포함될 수 있음을 알 수 있다.
프로세서(410)는 컴퓨팅 장치(100)의 각 구성의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(410)는 CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processor Unit), MCU(Micro Controller Unit), GPU(Graphic Processing Unit) 또는 본 개시의 기술 분야에 잘 알려진 임의의 형태의 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 또한, 프로세서(410)는 본 개시의 실시예들에 따른 방법/동작을 실행하기 위한 적어도 하나의 애플리케이션 또는 프로그램에 대한 연산을 수행할 수 있다. 컴퓨팅 장치(400)는 하나 이상의 프로세서를 구비할 수 있다.
메모리(420)는 각종 데이터, 명령 및/또는 정보를 저장한다. 메모리(420)는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 방법/동작을 실행하기 위하여 스토리지(450)로부터 하나 이상의 프로그램(451)을 로드할 수 있다. 메모리(420)는 RAM과 같은 휘발성 메모리로 구현될 수 있을 것이나, 본 개시의 기술적 범위가 이에 한정되는 것은 아니다.
버스(430)는 컴퓨팅 장치(100)의 구성 요소 간 통신 기능을 제공한다. 버스(150)는 주소 버스(Address Bus), 데이터 버스(Data Bus) 및 제어 버스(Control Bus) 등 다양한 형태의 버스로 구현될 수 있다.
통신 인터페이스(440)는 컴퓨팅 장치(400)의 유무선 인터넷 통신을 지원한다. 또한, 통신 인터페이스(440)는 인터넷 통신 외의 다양한 통신 방식을 지원할 수도 있다. 이를 위해, 통신 인터페이스(440)는 본 개시의 기술 분야에 잘 알려진 통신 모듈을 포함하여 구성될 수 있다. 경우에 따라, 통신 인터페이스(440)는 생략될 수도 있다.
스토리지(450)는 상기 하나 이상의 컴퓨터 프로그램(451)과 각종 데이터(e.g. 학습 데이터셋), 기계학습 모델 등을 비임시적으로 저장할 수 있다. 스토리지(190)는 ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리 등과 같은 비휘발성 메모리, 하드 디스크, 착탈형 디스크, 또는 본 개시가 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함하여 구성될 수 있다.
컴퓨터 프로그램(451)은 메모리(420)에 로드될 때 프로세서(410)로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 방법/동작을 수행하도록 하는 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 즉, 프로세서(410)는 상기 하나 이상의 인스트럭션들을 실행함으로써, 본 개시의 다양한 실시예에 따른 방법/동작들을 수행할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터 프로그램(451)은 제1 공간의 측위 정보를 이용하여 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말을 조회하는 동작, 상기 조회된 사용자 단말의 수 및 제1 콘텐츠 재생 기록에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하는 동작, 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터 프로그램(451)은 공간 제공자 단말로부터 제1 공간에 입장하는 사용자 단말의 사용자에 대한 정보를 얻는 동작, 상기 사용자에 대한 정보에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하는 동작 및 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 공간에서의 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 동작을 수행하도록 하는 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 이와 같은 경우, 컴퓨팅 장치(100)를 통해 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 콘텐츠의 소비량에 따른 리워드를 제공하는 장치가 구현될 수 있다.
지금까지 도 1 내지 도 27을 참조하여 본 개시의 다양한 실시예들 및 그 실시예들에 따른 효과들을 언급하였다. 본 개시의 기술적 사상에 따른 효과들은 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
지금까지 도 1 내지 도 27을 참조하여 설명된 본 개시의 기술적 사상은 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체 상에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는, 예를 들어 이동형 기록 매체(CD, DVD, 블루레이 디스크, USB 저장 장치, 이동식 하드 디스크)이거나, 고정식 기록 매체(ROM, RAM, 컴퓨터 구비 형 하드 디스크)일 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 기록된 상기 컴퓨터 프로그램은 인터넷 등의 네트워크를 통하여 다른 컴퓨팅 장치에 전송되어 상기 다른 컴퓨팅 장치에 설치될 수 있고, 이로써 상기 다른 컴퓨팅 장치에서 사용될 수 있다.
이상에서, 본 개시의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 개시의 기술적 사상이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 개시의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
도면에서 동작들이 특정한 순서로 도시되어 있지만, 반드시 동작들이 도시된 특정한 순서로 또는 순차적 순서로 실행되어야만 하거나 또는 모든 도시 된 동작들이 실행되어야만 원하는 결과를 얻을 수 있는 것으로 이해되어서는 안 된다. 특정 상황에서는, 멀티태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수도 있다. 더욱이, 위에 설명한 실시예들에서 다양한 구성들의 분리는 그러한 분리가 반드시 필요한 것으로 이해되어서는 안 되고, 설명된 프로그램 컴포넌트들 및 시스템들은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 다수의 소프트웨어 제품으로 패키지 될 수 있음을 이해하여야 한다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 실시예들을 설명하였지만, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 본 개시가 다른 구체적인 형태로도 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 개시의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 개시에 의해 정의되는 기술적 사상의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (17)

  1. 서버가 제1 공간의 측위 정보를 이용하여 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말을 조회하는 단계;
    상기 서버가 상기 조회된 사용자 단말의 수 및 제1 콘텐츠 재생 기록에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하는 단계; 및
    상기 서버가 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자 단말을 조회하는 단계는,
    상기 사용자 단말의 측위 정보를 이용하여, 상기 제1 공간의 영역 내에 위치하는 사용자 단말을 조회하는 단계를 포함하며,
    상기 사용자의 수를 측정하는 단계는,
    상기 제1 콘텐츠가 재생되는 동안 상기 제1 공간의 영역 내에 위치하는 사용자 단말의 개수를 카운팅하여 상기 사용자의 수를 측정하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자의 수를 측정하는 단계는,
    상기 사용자 단말이 상기 제1 공간의 입구를 처음 통과하는 시점부터 상기 제1 공간의 입구를 재 통과하는 시점사이에 상기 제1 콘텐츠가 재생된 경우, 상기 사용자 단말이 상기 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자의 수를 측정하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 이어폰 연결 상태 정보를 얻고, 상기 이어폰 연결 상태 정보를 이용하여 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시점에 이어폰이 연결된 사용자 단말을 상기 사용자의 수에서 제외하도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠 재생 기록을 상기 제1 공간의 공간 제공자 단말과 연동된 공간 제공자의 계정에 기록하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제1 리워드를 제공하는 단계는,
    상기 측정된 제1 리워드에 대응되는 제2 리워드를 상기 공간 제공자의 계정에 제공하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠는 상기 공간 제공자의 계정으로부터 선택된 제2 콘텐츠와 콘텐츠 제공 서비스로부터 제공된 제3 콘텐츠를 포함하고,
    상기 측정된 제1 리워드에 대응되는 제2 리워드를 상기 제1 공간과 연동된 공간 제공자의 계정에 제공하는 단계는,
    상기 제2 콘텐츠가 재생되는 경우, 상기 제3 콘텐츠가 재생되는 경우보다 적은 리워드를 상기 공간 제공자의 계정에 제공하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 리워드를 제공하는 단계는,
    상기 제1 콘텐츠가 광고 콘텐츠인 경우, 상기 제1 공간에 위치한 사용자 단말과 연동된 사용자의 계정과 상기 제1 공간의 공간 제공자 단말과 연동된 공간 제공자의 계정에 제2 리워드를 제공하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 제2 리워드를 제공하는 단계는,
    상기 광고 콘텐츠가 상기 공간 제공자의 계정으로부터 선택되어 재생되는 광고 콘텐츠인 경우, 상기 공간 제공자의 계정은 제외하고, 상기 사용자의 계정에만 상기 제2 리워드를 제공하는 단계를 더 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 제2 리워드를 제공하는 단계는,
    상기 제2 리워드를 제공한 기록을 특수 처리된 데이터베이스에 기록하는 단계를 더 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  10. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠의 등급은 상기 제1 콘텐츠의 재생 길이가 길수록 높은 등급을 가지며,
    상기 제1 리워드를 제공하는 단계는,
    상기 제1 콘텐츠의 등급을 이용하여 상기 제1 리워드를 보정하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  11. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠의 등급은 상기 제1 콘텐츠가 영상 콘텐츠인 경우, 음성 콘텐츠보다 높은 등급을 가지는 것인,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  12. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 리워드를 제공하는 단계는,
    상기 사용자 단말과 연동된 상기 사용자의 계정에 상기 사용자 단말의 위치 정보가 기록되고 상기 기록된 사용자 단말의 위치 정보를 이용하여 상기 사용자 계정에 리워드를 제공하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  13. 제1 항에 있어서,
    상기 리워드는 암호 화폐를 포함하고,
    상기 상기 제1 리워드를 제공하는 단계는,
    상기 사용자 단말의 사용자가 이용하는 디앱(dApp)에 연결된 월렛(wallet)을 통해 상기 제1 리워드를 제공하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  14. 서버가 공간 제공자 단말로부터 제1 공간에 입장하는 사용자 단말의 사용자에 대한 정보를 얻는 단계;
    상기 서버가 상기 사용자에 대한 정보에 따라 상기 제1 공간에 위치한 사용자의 수를 측정하는 단계; 및
    상기 서버가 상기 측정된 사용자의 수 및 상기 제1 공간에서의 제1 콘텐츠 재생 기록을 이용하여 상기 제1 콘텐츠에 대한 제1 리워드를 산출하고, 상기 제1 콘텐츠의 제작자 단말과 연동된 제작자의 계정에 상기 제1 리워드를 제공하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  15. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자에 대한 정보는 상기 제1 공간에 입장하기 위한 입장권 데이터를 포함하며,
    상기 사용자의 수를 측정하는 단계는,
    상기 입장권 데이터에 포함된 시간 정보를 이용하여, 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시간에 상기 제1 공간에 위치한 상기 사용자 단말의 사용자가 상기 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  16. 제15 항에 있어서,
    상기 사용자의 수를 측정하는 단계는,
    상기 수신한 입장권 데이터가 이미지 데이터인 경우, 상기 이미지 데이터를 디코딩하여 위치 정보를 가리키는 문자열을 추출하는 단계;
    상기 위치 정보를 가리키는 문자열을 이용하여 상기 사용자 단말의 사용자의 상기 제1 공간에 대한 이용 시간을 생성하는 단계; 및
    상기 이용 시간이 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는 경우, 상기 사용자 단말의 사용자가 상기 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자의 수를 보정하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
  17. 제1 항에 있어서,
    상기 사용자에 대한 정보는 상기 제1 공간 내에서 판매되는 물품에 대한 구매 정보를 포함하며,
    상기 사용자의 수를 측정하는 단계는,
    상기 구매 정보를 이용하여, 상기 제1 공간에 위치하는 상기 사용자 단말과 연동된 사용자 계정에 상기 제1 공간의 이용 시간이 등록되고, 상기 등록된 이용 시간이 상기 제1 콘텐츠가 재생되는 시간을 포함하는 경우, 상기 사용자 단말의 사용자가 상기 사용자의 수에 포함되도록 상기 사용자 수를 보정하는 단계를 포함하는,
    콘텐츠의 소비량에 따라 리워드를 제공하는 방법.
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