JP2021026405A - 商品取得システム、サーバ装置、商品取得装置、それらの制御方法、及びプログラム - Google Patents

商品取得システム、サーバ装置、商品取得装置、それらの制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】商品取得ゲームにおいて、ゲーム制御と在庫管理を好適に関連付けて行い、在庫不足や過剰な在庫を低減する商品取得装置、その制御方法及びプログラムを提供する。【解決手段】商品取得システムは、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と、サーバ装置とがネットワークを介して通信可能なシステムである。サーバ装置は、商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定し、決定した価値レベルに基づいて、商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる仮在庫数を決定し、各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する。【選択図】図4A

Description

本発明は、商品取得システム、サーバ装置、商品取得装置、それらの制御方法、及びプログラムに関する。
従来、スマートフォンや携帯電話のソーシャルゲームにおいて、購入可能なアイテム等を用いて行う抽選(ガチャ)によって、ゲームの進行を有利に進めるためのアイテムや商品などの報酬を受け取る仕組みが一般的に利用されている。一方、獲得可能な商品には、ユーザが所望する商品やそうでない商品が含まれており、そのような偏りは商品の在庫に悪影響を与えてしまう。特許文献1には、ゲーム機内に格納された在庫景品、倉庫内の在庫景品を管理する業務分析システムが提案されている。また、特許文献2には、景品の在庫切れがなく、ユーザからの景品へのアクセスを最大限に許容可能とする景品の在庫管理システムが提案されている。
特開2013-167950号公報 特開2005-306555号公報
しかしながら、上記従来技術には以下に記載する課題がある。上記従来技術では、商品を取得するためのゲーム(ガチャ)制御と、在庫管理の制御とを関連付けて行うことにより、より好適に在庫管理を行うことについては考慮されていない。特許文献2では、在庫数を確保することが重視されており、例えばゲームで獲得される商品の在庫切れが起きないように制御している。また、特許文献1では、景品に無線タグを付与してゲーム機内と倉庫内との在庫を正確に把握して人気商品を把握することが記載されているものの、そのような情報をどのようにゲーム制御や在庫管理の制御に利用するかについては具体的な提案がなされていない。例えば、上記従来技術では、ユーザに人気の商品に応じて、在庫管理に関連付けてその商品の獲得可能な確率(ゲーム性)を制御するような検討はなされていない。
本発明は、上述の問題に鑑みて成されたものであり、商品取得ゲームにおいて、ゲーム制御と在庫管理を好適に関連付けて行い、在庫不足や過剰な在庫を低減する商品取得システム、サーバ装置、商品取得装置、それらの制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、例えば、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と、サーバ装置とが通信可能な商品取得システムであって、前記サーバ装置は、商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定する第1決定手段と、前記第1決定手段によって決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数を決定する第2決定手段と、前記第2決定手段によって決定された各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する管理手段とを備え、前記商品取得装置は、ユーザ操作を介して、前記商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記獲得確率に従って商品取得ゲームを実行する実行手段と、前記実行手段により実行された前記商品取得ゲームに関するユーザ操作を、前記ユーザ関連情報として前記サーバ装置へ通知する通知手段とを備えることを特徴とする。
また、本発明は、例えば、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と通信可能なサーバ装置であって、商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定する第1決定手段と、前記第1決定手段によって決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数を決定する第2決定手段と、前記第2決定手段によって決定された各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する管理手段とを備え、前記商品取得ゲームにおいては、取得対象となる複数の商品を含む商品グループが選択されると、選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率が設定されることを特徴とする。
また、本発明は、例えば、サーバ装置と通信可能であって、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置であって、ユーザ操作を介して、前記商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記獲得確率に従って商品取得ゲームを実行する実行手段と、前記実行手段により実行された前記商品取得ゲームに関するユーザ操作を、ユーザ関連情報として前記サーバ装置へ通知する通知手段とを備え、前記サーバ装置においては、商品の実在庫に関する情報と、各商品に関する前記ユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定され、決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の前記仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数が決定されることを特徴とする。
本発明によれば、商品取得ゲームにおいて、ゲーム制御と在庫管理を好適に関連付けて行い、在庫不足や過剰な在庫を低減することができる。
一実施形態に係る商品取得システムの構成を示す図である。 一実施形態に係る商品取得システムを構成する各装置の制御構成を示す図である。 一実施形態に係る商品取得画面を示す図である。 一実施形態に係る在庫フローを示す図である。 一実施形態に係る仮在庫数の制御手順を示すフローチャートである。 一実施形態に係る商品取得フローを示すフローチャートである。 一実施形態に係る商品グループの選択画面を示す図である。 一実施形態に係る商品選択の制御フローを示すフローチャートである。 一実施形態に係るスロット制御フローを示すフローチャートである。 一実施形態に係る配送制御フローを示すフローチャートである。 一実施形態に係る結果画面を示す図である。
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
<システムの構成>
以下では、本発明の一実施形態について説明する。まず、図1を参照して、本実施形態に係る商品取得システムの構成例について説明する。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各コンポーネントの台数や種別を限定する意図はない。また、後述するサーバ等はその機能が分散して設けられてもよいし、複数のサーバが1台の装置で実現されてもよい。
本商品取得システムでは、スマートフォン、スマートウォッチ、タブレット等の携帯端末であるユーザ端末102、103と、デスクトップPCやノートPC、ゲーム装置等のユーザ端末104と、サーバ装置101とがネットワーク105を介して相互通信可能に接続されている。これらのユーザ端末は本発明に係る商品取得装置として機能する。例えば、ユーザ端末は、本発明におけるコンピュータ等で読取可能なプログラムを実行することで商品取得装置として動作するものであってもよい。また、当該プログラムは、アプリケーションの形式で提供され、ユーザ端末の購入時点においてプリインストールされていてもよいし、ユーザ端末等を購入後においてサーバ装置101からネットワーク105を介してダウンロードすることも可能である。
<各装置の構成>
次に、図2を参照して、本実施形態に係るサーバ装置101と、ユーザ端末102との構成例を説明する。ユーザ端末103、104についてはユーザ端末102と同様の構成であるため説明を省略する。なお、以下で説明する構成は一例であって、本発明を限定する意図はない。即ち、他の制御コンポーネントや負荷を含んで構成されてもよい。例えば、商品を保管する倉庫(実在庫)を管理する在庫管理サーバを別途設けてもよい。この場合、在庫管理サーバは、例えば後述するS410の新規商品の登録や商品の補充の処理と、S416の仮在庫数の決定処理とを実行する。なお、本実施形態では、在庫管理サーバの上記機能をサーバ装置101が有する例で説明する。一方、在庫管理サーバを別途設ける場合には、サーバ装置101はゲーム制御に特化したゲームサーバとして動作しうる。この場合においても、以下で説明するように在庫管理の制御と、ゲーム制御とを関連付けて行うため、互いに通信可能に接続され、情報の送受が行われる。
サーバ装置101は、CPU(central processing unit)201、RAM(random access memory)202、ROM(read-only memory)203、HDD(hard disk drive)204、データベースI/F205、及び通信制御部206を備える。各コンポーネントは、システムバス210を介して接続される。CPU201は、サーバ装置101の全体を制御する。CPU201は、ROM203やHDD204に予め格納された制御プログラムをRAM202に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ROM203は、ブートプログラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。RAM202は、上述したように、CPU201のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。HDD204は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
データベースI/F205は、サーバ装置101に通信接続されたデータベース207とのデータ送受を制御する。データベース207は、HDD204を補助する目的で設けられたものであり、本実施形態では、例えば商品情報やユーザ情報等を蓄積するデータベースである。通信制御部206は、ネットワーク105を介した外部装置との通信を制御する。例えば、通信制御部206は、ネットワーク105を介してユーザ端末102の通信制御部215と情報を送受することができる。
ユーザ端末102は、CPU211、RAM212、ROM213、HDD214、通信制御部215、出力I/F216、及び入力I/F217を備える。各コンポーネントは、システムバス220を介して接続される。また、出力I/F216にはディスプレイ218が接続され、入力I/F217には操作部219が接続される。なお、スマートフォンやタブレット等のユーザ端末102、103の場合には、タッチパネル式の液晶ディスプレイが適用され、ディスプレイ218及び操作部219が一体的に設けられてユーザインタフェースとして提供されてもよい。CPU211は、ROM213やHDD214に予め格納された制御プログラムをRAM212に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ROM213は、ブートプログラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。RAM212は、上述したように、CPU211のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。HDD214は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
通信制御部215は、ネットワーク105を介した外部装置との通信を制御する。上述したように、通信制御部215は、サーバ装置101の通信制御部206とネットワーク105を介して情報を送受することができる。出力I/F216は、ディスプレイ218の表示を制御する。入力I/F217は、操作部219を介して入力されたユーザ操作を受け付け、CPU211へ伝達する。
<商品取得画面>
次に、図3を参照して、本実施形態に係る商品を取得する際にユーザ端末のディスプレイに表示される画面例を説明する。ユーザ端末102は、ディスプレイ218にユーザが所望する商品を取得するための商品取得ゲームを模擬(シミュレーション)する商品取得ゲーム画面を表示する。当該画面は、後述するアプリケーションが実行され、商品の選択が行われた後に遷移する画面である。なお、当該画面は、Webサーバから取得する画面情報に従って表示されるブラウザ画面であってもよい。以下では、当該画面を説明しつつ、本実施形態に係る商品取得に関わる商品取得ゲームの流れについて説明する。CPU211は、以下で説明する商品取得ゲームの流れを再現するようにディスプレイ218に対して表示制御を行う。CPU211の詳細な処理については後述する。
商品取得画面301は、商品取得ゲームによって商品を取得する画面である。ここでは、商品取得ゲームとしてスロットゲームを一例に説明するが、本発明を限定する意図はなく、例えば、くじなど抽選要素を適用可能なゲームであればよい。商品取得画面301は、スロット部302、残り時間表示部306、結果表示部307、及びスキップボタン309を含んで構成される。また、スロット部302は、絵柄303が配置されたリール部310、ストップボタン304、停止マーカ305、及びコメント部308を含んで構成される。なお、本発明をこのような画面構成に限定する意図はなく、他の要素を含む画面構成であってもよい。
リール部310は、それぞれが個々の商品に対応する複数の絵柄303を含んで構成され、獲得可能な商品に応じて種々のパターンが利用される。なお、図3では、4つの絵柄である”D、B、A、B”が視認可能に表示されているが、当該リール部310には更に多くの絵柄が配置されており、リールが回転することにより、他の絵柄が視認可能に表示される。当該パターンの決定については図4A及び図4Bを用いて後述する。本商品取得ゲームは、ゲームが開始されると、リール部310が回転を開始し、ストップボタン304がユーザによって操作されると、所定数の絵柄が停止マーカ305を通過した後にリールの回転が停止する。停止後において停止マーカ305の位置に停止した絵柄に対応する商品の獲得が決定される。ここでは、所定数の絵柄303が停止マーカ305を通過した後にリールの回転が停止する例を説明したが、所定数については例えば3つなど任意に決定されてよい。なお、ユーザが予測可能なように、所定数については基本的に固定されることが望ましい。一方、ユーザが獲得を望む商品グループの価値に応じてゲームの難易度を上げるべく、複数の所定数(例えば、3つ及び4つ)を設け、ストップボタン304が押下された際に所定数がランダムに選択されて停止制御が行われてもよい。さらに、ここでは、所定数として絵柄303の数を規定する旨を説明したが、ストップボタン304が操作されてから所定時間が経過した後にリールが停止してもよい。この場合においても、所定数と同様に複数の所定時間が設けられてランダムに選択されてもよい。
また、本商品取得ゲームでは、商品グループを選択した後にミニゲーム(ここでは、スロットゲーム)の回数を指定して、1回以上(例えば、10回)のスロットゲームを行うことができ、それぞれに制限時間が設けられ、それぞれで獲得した商品が結果表示部307に表示される。つまり、商品取得ゲームには、選択された1以上のミニゲームが含まれる。従って、以下で「商品取得ゲーム」と称する場合は、1以上のミニゲームを含むゲーム全体を示し、「みにゲーム(スロットゲーム)」と称する場合には、商品取得ゲームに含まれる1回のゲームを示す。なお、ミニゲームの開始とともにタイマが開始され、時間の経過に従って残り時間表示部306の表示が更新される。制限時間が経過すると、その回のゲームが終了し、その時点でスロットゲームが行われていなければ、獲得商品は自動的にランダムに抽選され決定される。また、ユーザがスキップボタン309を操作すると、残りのゲームについて、スロットゲームを行うことなくそれぞれの獲得商品が抽選で決定される。コメント部308には、スロットゲームが行われる毎に、獲得された商品の価値レベルに応じたコメントが表示されてもよい。これにより、ユーザへ商品の価値を容易に通知することができる。
本スロットゲームにおいて、ストップボタン304の操作とは、タッチパネル形式の表示部で商品取得画面301が提供される場合には、当該ストップボタン304を直接タップする操作となる。一方、他のハードウェアボタン等で実現する場合には、対応するハードウェアボタンを押下する操作となる。なお、ユーザによる技術介入性及び納得感を高めるため、例えば、ストップボタン304の操作の検出を、当該ボタンを押下(タップ)した後の解放時としてもよい。この場合、ユーザは予めストップボタン304を押下した状態でリールの回転を注視し、例えば、絵柄が3つ通過して停止する場合には、所望する商品の絵柄が通過する3つ前の絵柄が停止マーカ305を通過するタイミングで押下中の操作を解放する。これにより、より直感的な操作を実現することができ、ユーザの納得感も向上しうる。通過する絵柄の所定数については、商品取得画面301内においてユーザに通知してもよい。
<在庫フロー>
次に、図4Aを参照して、本実施形態に係るゲーム制御に関連付けて行われる在庫フローの制御について説明する。図4Aに示すように、本実施形態に係る商品取得システムでは、倉庫に実際に入庫されている商品の実在庫401に加えて、仮想的に商品数を管理するための、仮在庫402、仮カート403、及び実カート(配送カート)404を定義して商品の在庫を管理する。仮在庫402は、実在庫401の個数とは異なる個数が規定されており、各商品の価格やユーザからの人気(以下では、総合して価値レベルと称する。)に応じて調整される。仮カート403はミニゲームで取得された商品が仮在庫から移動されるカートである。実カート404は配送カートであり、仮カート403内の商品がユーザによって確定されると移動されるカートであり、移動後に配送手続きが行われる。仮在庫402、仮カート403、及び実カート404は仮想的に定義される情報であり、例えばサーバ装置101上のメモリ(RAM202やHDD204)やデータベース207に保持される情報である。仮カート403及び実カート404についてはユーザ端末102上でも管理される情報である。
図4Aにおいて、実線の矢印は各部(実在庫、仮在庫、仮カート、実カート)における商品数の更新を示し、点線の矢印は関連情報の流れを示す。また、ステップ(S)番号が付されたボックスはサーバ装置101及びユーザ端末102〜104の少なくとも1つにおいて実行される処理を示す。なお、これらのステップ番号は処理の順序を限定するものではない。ここでは、一例として、ユーザ端末の処理についてはユーザ端末102で行われる例について説明する。以下では、処理及び情報の流れに沿って在庫フローの制御について説明する。ステップS410及びS416はサーバ装置101で行われる処理を示す。ステップS411乃至S415は、ユーザ端末102で動作するアプリケーション上で実行される処理を示す。また、ステップS411及びS412は後述するステップS501に対応し、ステップS413はステップS505に対応し、ステップS414はステップS506乃至S509に対応し、ステップS415はステップS510に対応する。なお、ステップS415の処理の一部はサーバ装置101で行われる処理も含まれる。
ステップS410で、サーバ装置101は、実在庫401への入庫制御として、新規商品の登録や商品の補充を行う(矢印424)。新規商品の登録については、当該商品取得システムの管理者により登録され、実在庫へ入庫すべく商品の発注が行われる。商品補充については、後述する配送処理(S415)により出庫した商品の補充となる。商品の補充については、例えば、各商品に補充閾値が設けられ、当該閾値を下回ると所定数の商品の補充が決定される。もちろん商品数に制限がある場合は閾値を下回ったとしても補充されない場合もありうる。補充閾値については、商品の人気等に関する関連情報に基づいて設定されることが望ましい。関連情報437は、新規商品の登録や商品の補充に関連する情報(S410)や、仮在庫数に関する情報(S416)を示し、サーバ装置101内で保持されてそれぞれ必要な処理に用いられる。従って、サーバ装置101は、関連情報437に含まれる仮在庫数の調整情報に従って、補充閾値を変更したり、実際の追加補充を行ったりする。
ステップS411で、ユーザ端末102は、サーバ装置101から仮在庫に関する関連情報431を取得し、当該情報が示す仮在庫数に従った商品グループを選択可能に表示した選択画面(図6)をディスプレイ218に表示する。このように、本実施形態に係る商品取得システムでは、実在庫数に従って商品取得ゲームにおける商品グループの選択画面を表示するのではなく、仮在庫数に従って行う。また、本実施形態によれば、実在庫数と仮在庫数とは一致しておらず、基本的には、人気のある商品については仮在庫数が実在庫数を超えないように設定され、人気のない商品ほど仮在庫数が実在庫数を超えるように設定される。これにより、製品ごとの在庫数のバランスを制御し、人気のある商品が品切れになることを防ぐとともに、人気のない商品の過剰な在庫を低減することができる。
次に、ステップS412で、ユーザ端末102は、選択画面を介して商品グループの選択をユーザから受け付ける。商品グループが選択されると、ユーザ端末102は、後述するステップS416で用いられる関連情報432として、選択された商品グループの情報をサーバ装置101に通知する。関連情報432は商品グループ単位の人気を把握する上で必要な情報となる。
次に、ステップS413で、ユーザ端末102は、商品取得ゲームとして、指定された回数のスロットゲーム(ミニゲーム)を開始する。ここで、スロットゲームにおけるリール部310の絵柄パターンについて説明する。本実施形態に係るスロットゲームでは、当該絵柄パターンに配置される各商品の数により当該商品が当選する確率が調整される。例えば、リール部310に配置される絵柄数を50とすると、商品の価値レベルの高い商品ほど配置される絵柄数が少なく設定される。商品グループにA、B、C、Dの4つの商品があり、商品の価値レベルがA>B>C>Dであるとすると、例えば、Aが5、Bが10、Cが15、Dが20の数に設定されうる。これにより、商品の獲得確率を調整することができる。なお、本実施形態では、仮在庫数が既に上述のように(A:5、B10、C:15、D:20)、ステップS416で予め決定されてデータベース207に保持されており、ユーザ端末102は当該仮在庫数に従って、絵柄パターンを配置するだけである。このように、本実施形態では、仮在庫数がミニゲームに直接的に影響を与える在庫数を定義するものであり、これによりゲーム制御と在庫管理を関連付けて制御することができる。
ステップS413でミニゲームが開始された後に商品の獲得が決定すると、その都度、矢印421に示すように、仮在庫402から仮カート403へ獲得された商品が移動する。具体的には、該当する商品の仮在庫数が−1され、仮カートに+1される。仮在庫数や仮カート403の内容については、サーバ装置101で管理しているため、ユーザ端末102は、矢印421の商品数の更新が発生するたびにその内容を関連情報433としてサーバ装置101に伝えることが望ましい。これにより、サーバ装置101はリアルタイムで各ユーザ端末で確保される商品を把握することができ、品切れの商品が獲得されることを防止することができる。
次に、ステップS414で、ユーザ端末102は、1回以上のミニゲームを含む商品取得ゲームが終了すると、後述する結果画面へ1001に遷移し、当該結果画面で獲得された商品の確定又はキャンセルを受け付ける。キャンセルされることなく確定された商品については、矢印422に示すように、仮カート403(−1)から実カート404(+1)へ移動される。一方、キャンセルされた商品は、矢印421に示すように、仮カート403(−1)から仮在庫402(+1)へ戻される。ユーザ端末102は、これらの商品の確定又はキャンセルに関する関連情報434をサーバ装置101へ通知する。
次に、ステップS415で、ユーザ端末102は、ユーザからの指示を受け付けて、実カートに入っている商品の配送処理を実行する。配送処理では、倉庫(実在庫)からの商品の発送を行い、矢印423に示すように、管理上においては実カート404の商品が−1され、更に、実在庫401からも−1される。本実施形態によれば、実カート404に商品が格納されている時間に制限(例えば、2week)を設ける。この制限時間を超えて配送手続きが行われない場合には、商品の発送を行うことなく、実カート404(−1)から当該商品が削除され、仮在庫402へ戻される。これらの配送処理の関連情報435、436についてもユーザ端末102からサーバ装置101へ通知される。ここで、関連情報435は、配送に関する情報に加えて、制限時間を超えたことにより実カート404から削除された情報も含まれる。一方、関連情報436は、配送に関する情報を含む。また、制限時間を超えたことにより実カート404から削除された商品は、後述のステップS416で仮在庫402へ戻される。
ステップS416で、サーバ装置101は、関連情報432〜437に基づき、仮在庫数を調整する。当該調整については、何れかの関連情報が通知されるたびに行われ、更には複数のユーザによる商品取得ゲームに関連してその都度行われる。これにより、リアルタイムでの在庫調整を行うことができ、在庫不足や過剰な在庫を低減することができる。詳細な処理については、図4Bのフローチャートを用いて説明する。さらに、サーバ装置101は、矢印425に示すように、決定された仮在庫数を、仮在庫402に反映させる。即ち、サーバ装置101は、データベース207で管理している仮在庫402を決定した仮在庫数に従って更新する。また、サーバ装置101は、上述したように、仮在庫数の調整に応じて、必要であれば実在庫401における補充閾値の変更や、商品の補充を行う(S410)。
<仮在庫数の調整>
図4Bを参照して、本実施形態に係る仮在庫数の制御手順について説明する。以下で説明する処理は、例えばサーバ装置101のCPU201がROM203やHDD204に格納されたプログラムをRAM202に読み出して実行することにより実現される。ここでは、上記ステップS416の詳細な処理手順について説明する。なお、本フローチャートは様々なタイミングで実行されうる。例えば、上述した関連情報432〜435、437が通知されたそれぞれのタイミングで行われてもよいし、1回の商品取得ゲームに関連する処理(上記S411〜S415)が終了したタイミングで行われてもよい。
ステップS441で、サーバ装置101のCPU201は、現在の実在庫に関する情報を取得する。当該実在庫に関する情報は、例えば、実在庫として確保されている商品グループの種類や、数、販売期間に関する情報と、当該商品グループに含まれる商品の数や価値(例えば、値段)に関する情報とが含まれ、データベース207に保持されている情報であり、関連情報437に対応する。つまり、CPU201は、データベースI/F205を介してデータベース207から実在庫に関する情報を取得する。続いて、ステップS442で、CPU201は、ユーザに関連する関連情報432〜435を取得する。ここではまとめて記載するが、各関連情報の取得タイミングは、図4Aを用いて説明した通りである。
次に、ステップS443で、CPU201は、ステップS441及びS442で取得した情報に基づいて、各商品の価値レベルを決定する。より詳細には、CPU201は、ステップS441で取得した実在庫に関する情報から当該商品の価格情報を取得する。さらに、CPU201は、ステップS442で取得した関連情報432〜435に基づいて、当該商品の人気度を決定する。例えば、人気度は、1〜10の10段階のレベルに分類され、1が最も人気度が高く、10が最も人気度が低いものと定義される。例えば、選択された商品グループにおいてミニゲームで獲得された商品からキャンセルが発生するほど人気度を低く設定し、実際に発送処理まで行われた商品については人気度を高くするように制御される。また、同一の商品グループが同じユーザから複数回選択された場合には、当該ユーザが所望しているも関わらず、ミニゲームで獲得できていない商品の人気を高くするように制御される。これらの条件についてはシステムの管理者が任意で決定するものであり、これ以上の詳細な説明は割愛する。なお、ここでは、関連情報を用いて商品の人気度を決定する制御について説明したが、本発明はこれに限定されず外部の情報に従って人気度が決定されてもよい。例えば、システムの管理者による入力に従って人気度を決定するようにしてもよい。さらに、CPU201は、当該商品の価格と、人気度とに基づいて、当該商品の価値レベルを決定する。価値レベルの決定については、例えば、複数の段階に価格帯を分け、それぞれの価格帯で人気度に応じて価値レベルが決定されてもよい。
次に、ステップS444で、CPU201は、所定の商品グループに含まれる商品及び実在庫数と、各商品の価値レベルに応じて、当該所定の商品グループに含まれる各商品の仮在庫数を決定する。上述したように、商品グループにA、B、C、Dの4つの商品があり、商品の価値レベルがA>B>C>Dであるとすると、例えば、Aが5、Bが10、Cが15、Dが20の仮在庫数に決定されうる。この決定処理については、商品グループに含まれる商品数及び種別数と、価値レベルに対応して各商品の仮在庫数を定義したテーブルをデータベース207等に予め保持しておき、当該テーブルを用いて行われてもよい。なお、商品グループに含まれる商品数(上記例では4)や商品グループに含まれる仮在庫数の総数(上記例では50)は一例であり、本発明を限定する意図はない。また、サーバ装置101は、決定された仮在庫数に従って、実在庫401と仮在庫402とを管理制御する。
<商品取得ゲームの基本制御>
次に、図5を参照して、本実施形態に係る商品取得ゲームの基本制御について説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末102のCPU211がROM213やHDD214に格納されたプログラムをRAM212に読み出して実行することにより実現される。また、本フローチャートは所定のアプリケーションが実行されることにより開始される。当該アプリケーションは、ユーザ端末102に予め保存されていてもよいし、サーバ装置101からダウンロードして実行されてもよい。また、当該アプリケーションは、必要に応じてサーバ装置101に対してHTTPリクエストを通知して、その応答(HTTPリクエスト)として必要なユーザ情報、商品情報、在庫情報、及び画面情報などを取得するように制御されてもよい。なお、以下の説明では、HTTPリクエスト等の詳細な処理については省略して説明する。また、当該アプリケーションは単にWebブラウザとして機能し、以下で説明する処理については統括的にサーバ装置101で行うようにしてもよい。
ステップS501で、CPU211は、選択手段として機能し、商品グループ(商品Gr)の選択処理を実行する。ここでは、ユーザ操作を介して、複数の商品グループの中からユーザが所望する商品グループが選択される。詳細な画面例及び処理については図6及び図7を用いて後述する。商品グループが選択されると、ステップS502に進む。続いて、ステップS502で、CPU211は、ユーザ入力に従ってゲーム回数の選択を行う。これは、商品グループを選択した1回の商品取得ゲームの中で行われる、連続したスロットゲーム(ミニゲーム)の回数の選択である。1回のミニゲームで1つの商品が選択されることになる。従って、ユーザは、選択した商品グループに含まれる商品数を考慮して、より高確率で所望の商品を獲得するために当該ミニゲームの回数を増やすように戦略的に商品取得ゲームを行う必要がある。もちろん選択可能のミニゲームの回数は上限(例えば、10回)が設けられる。なお、ユーザが商品グループを選択して商品取得ゲームを開始するために、当該商品グループの価値レベルに応じた、ユーザの持ちコイン(又は、持ちポイント)が消費されることになる。従って、ゲーム開始前には、ユーザ認証が終了していることが必要となる。これは、ユーザが所有するコインの情報が必要となるためである。なお、ユーザは、上記アプリケーションを通じて、コインをクレジットカード決済などにより購入することができる。コインの購入等の制御については本発明の主旨から離れるため詳細な説明については省略する。また、ユーザが選択したミニゲームのゲーム回数に応じて消費されるコイン等が変動するように制御される。
次に、ステップS503で、CPU211は、リール部310の絵柄303のパターンの決定処理を実行する。当該決定処理では、選択された商品グループに含まれるそれぞれの商品に対応する絵柄の個数及び配置が決定される。具体的には、図4Aを用いて上述したように、CPU211は、選択された商品グループの仮在庫数の情報を取得して、仮在庫数に含まれるそれぞれの商品の数に従って絵柄数を決定し、リールに配置する。リールへの配置についてはランダムな制御で行われてよい。
次に、ステップS504で、CPU211は、ステップS503で決定されたパターンに従って、商品取得画面301をディスプレイ218に表示する。続いて、ステップS505で、CPU211は、商品取得ゲームを開始し、ミニゲームの制御(ここでは、スロット制御)を実行する。ここで、スロット制御とは、ストップボタン304やスキップボタン309が操作された際の制御や、商品取得画面301の表示を更新する処理である。詳細な処理については、図8を用いて後述する。その後、ステップS506で、CPU211は、所定回数のミニゲームの結果獲得された商品の結果画面を表示する。ここで図10を参照して、結果画面について説明する。
図10は、本実施形態に係る獲得した商品の結果画面(ユーザインタフェース)の一例を示す。ユーザ端末102は、商品取得ゲームにおいて獲得された商品の結果画面1001をディスプレイ218に表示する(S506)。なお、当該画面は、Webサーバ(サーバ装置101)から取得する画面情報に従って表示されるブラウザ画面であってもよい。結果画面1001は、メッセージ1002、獲得商品アイコン1003、確定ボタン1006、及び残り時間表示部1007を含んで構成される。メッセージ1002には、獲得した商品の中からキャンセルしたい商品のチェックを外すように促すメッセージが表示される。獲得商品アイコン1003には、チェックボックス1004及び詳細ボタン1005が含まれる。チェックボックス1004をタップすることで、該当する商品のチェックを付けたり、外したりを個別に行うことができる。つまり、個々のチェックボックスにより、商品ごとにキャンセル可能に制御しうる。詳細ボタン1005が操作されると、対応する商品の詳細情報が表示される。確定ボタン1006が操作されると、各獲得商品のチェックボックス1004の状態に応じて、獲得する商品が確定される。確定された段階で、商品取得ゲームによって獲得されたにも関わらず、チェックボックスが外されてキャンセルされた商品があれば、当該商品の価値レベルに応じて当該ユーザに対してコインやポイント等を還元するようにしてもよい。残り時間表示部1007は、当該結果画面1001を介して、ユーザが商品の獲得を確定するか又はキャンセルするかを操作するための残り時間(第1の制限時間)を示す。当該残り時間については、後述するステップS507で開始されるタイマによって計時される。
図5の説明に戻る。結果画面1001を表示すると、ステップS507で、CPU211は、タイマを開始する。当該タイマは、結果画面1001において仮カート403に格納された商品を実カートへ移動するまでの制限時間となり、即ち、ユーザが獲得した商品の発送を決定するための時間となる。このタイミングで当該ユーザが獲得した商品を仮在庫から確保しているため、他のユーザに対して当該商品を割り当てることができない状態となっている。従って、当該商品が長時間確保されることを防止するため、上記制限時間を設けている。続いて、ステップS508で、CPU211は、結果画面1001を介して商品の獲得が確定されたか否かを判定する。具体的には、結果画面1001の確定ボタン1006が操作されたか否かを判定する。確定ボタン1006が操作された場合は獲得商品が確定されたと判断し、処理をステップS510に遷移させる。一方、確定ボタン1006が操作されていない場合は、ステップS509で、上記制限時間を計時するタイマが満了したか否かを判断する。満了した場合はステップS510に進み、そうでない場合は処理をステップS508に戻す。ステップS510で、CPU211は、確定された商品、即ち、結果画面1001においてチェックボックス1004にチェックが付いている商品の配送制御を行い、本フローチャートの処理を終了する。当該配送制御の詳細については図9を用いて後述する。
<商品選択>
次に、図6及び図7を参照して、本実施形態に係るユーザが所望する商品グループの選択に関わる画面例と処理制御について説明する。まず、図6を参照して、本実施形態に係る商品グループの選択画面600について説明する。以下で説明する選択画面600は、仮在庫の情報に基づいて選択可能な商品グループ及びそれに含まれる商品が決定されて表示される。本実施形態では、サーバ装置101が仮在庫の情報を蓄積したデータベース207から仮在庫情報を取得して選択画面を生成するための画面情報を生成し、ユーザ端末へ送信する。
選択画面600には、仮在庫の情報に基づく商品グループを検索するための商品カテゴリ欄601と、複数のグループアイコン603が表示されると商品グループリスト602とが含まれて構成されうる。商品カテゴリ欄601では、カテゴリを選択すると、当該カテゴリの商品グループが所定の順序で表示される。なお、ユーザ端末102、103におけるカテゴリの選択操作は、タッチパネル式のディスプレイであるため、画面上のカテゴリの名称をタップすることにより行うことができる。また、ユーザ端末104では、パーソナルコンピュータ等であるため、周辺機器として接続されているポインティングデバイス、例えばマウスなどによってポインタ操作を行い該当カテゴリの名称上にポインタを移動し、クリックすることにより行うことができる。
商品グループリスト602には、選択されたカテゴリにおいて選択可能な商品グループが表示されるが、画面上に表示できないものはスクロール操作が行われることにより表示される。また、商品グループリストの表示順については、使用ポイントが少ない順、高い順、人気順などの条件に従って決定してもよい。また、ユーザが現在保持するポイントで取得可能な商品グループのみを表示するようにしてもよい。また、商品グループリスト602に表示される複数のグループアイコン603には、当該商品グループに関連する情報とともに表示される。当該商品グループに関連する情報とは、商品グループに含まれる複数の商品の内容を示す情報とともに、当該商品の取得ゲームを行うために必要なポイントや、商品グループのランク等が含まれる。特に本発明を限定する意図はないが、少なくとも商品グループの内容を示す情報と、商品取得ゲームに関する情報とが合わせて表示される。また、新規の商品グループや売り切れの商品グループが識別可能に表示されてもよい。ユーザは、それらの情報を参照して、ユーザが現在保持しているポイントで選択可能な商品グループを選択し、ゲーム回数を指定してゲームを開始することができる。なお、グループアイコン603が選択されると、より詳細な情報を提示する詳細画面が表示されてもよい。この場合、当該詳細画面を介して商品取得ゲームを開始するようにしてもよい。
続いて、図7を参照して、商品グループの選択に関わる処理制御について説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末102のCPU211がROM213やHDD214に格納されたプログラムをRAM212に読み出して実行することにより実現される。
まずステップS701で、CPU211は、サーバ装置101から受信した画面情報に従って、ディスプレイ218に選択画面600を表示する。なお、選択画面600を表示する前に、例えば、不図示のユーザ認証画面を表示し、ユーザにログイン操作(例えば、ユーザ識別情報と、パスワードを入力する操作)を促すように制御することが望ましい。ただし、本発明を限定する意図はなく、ユーザ認証については、商品取得画面301が表示される前に行われればよい。続いて、ステップS702において、CPU211は、表示した選択画面600を介してユーザ操作を受け付けたか否かを判断する。ここで、ユーザ操作を受け付けた場合はステップS703に進み、そうでない場合は処理をステップS701に戻す。
ステップS703で、CPU211は、受け付けたユーザ操作が商品グループの選択であるか否かを判断する。商品グループの選択である場合は本フローチャートを終了し、上述したステップS502に進む。一方、商品グループの選択ではない場合は、ステップS704に進む。ステップS704で、CPU211は、受け付けたユーザ操作が商品グループリスト602のスクロール操作であるか否かを判断する。スクロール操作については各ユーザ端末のデバイスに応じてタッチパネルを介して受け付けてもよいし、マウスを介して受け付けてもよいし、他の操作であってもよい。スクロール操作である場合はステップS705に進み、そうでない場合はステップS706に進む。
ステップS705で、CPU211は、受け付けたスクロール操作に従って商品グループリスト602のグループアイコン603の表示をスクロールさせ、処理をステップS701に戻す。一方、ステップS706で、CPU211は、受け付けたユーザ操作が終了操作であったか否かを判断する。終了操作であった場合は本フローチャートを終了する。なお、商品グループが選択されることなく終了した場合、例えば、上記アプリケーション自体が終了された場合等には、上記ステップS502に進むことなく、図5に示すフローチャートからも終了する。一方、終了操作でない場合は処理をステップS701に戻す。なお、ここでその他の操作であった場合等には当該ユーザ操作に従って、必要に応じて表示を更新する。例えば、商品カテゴリ欄601の何れかの他のカテゴリが選択された場合などには当該カテゴリの商品グループリストに表示を更新する。なお、本フローチャートで商品グループが選択された場合、CPU211は、選択された商品グループに関する情報、例えば、グループを識別するグループIDやグループに含まれる商品の個数、価値レベルに関する情報をRAM212等のメモリに保持する。
<スロット制御>
次に、図8を参照して、本実施形態に係るスロット制御の処理フローについて説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末102のCPU211がROM213やHDD214に格納されたプログラムをRAM212に読み出して実行することにより実現される。本フローチャートは、上記ステップS505のスロット制御の詳細である。
まずステップS801で、CPU211は、リール部310の回転制御を開始する。続いて、ステップS802で、CPU211は、は、ミニゲームの制限時間を計時するタイマを開始する。さらに、ステップS803で、CPU211は、ストップボタン304が操作されたか否かを判断する。操作されたと判断した場合はステップS804に進み、そうでない場合はステップS808に進む。ステップS808で、CPU211は、スキップボタン309が操作されたか否かを判断する。操作されたと判断した場合はステップS811に進み、そうでない場合はステップS809に進む。ステップS809で、CPU211は、上記ステップS802で開始したタイマが満了したか否かを判断する。満了していればステップS810に進み、満了していなければ処理をステップS803へ戻す。
ステップS803でストップボタン304が操作されたと判断した場合、ステップS804で、CPU211は、所定の経過数又は経過時間と、ストップボタン304が操作されたリールの位置とに基づき、停止マーカ305で停止する絵柄を決定する。続いて、ステップS805で、CPU211は、上記ステップS804で決定した絵柄に合わせてリール部310を停止する表示制御を行う。ここで、CPU211は、さらに、リール部310の停止のタイミングに合わせて、停止した絵柄に対応する獲得商品に従って、コメント部308の表示を制御する。また、次回のリール制御を考慮して、停止した絵柄については、既に商品が獲得されているため、リール部310から削除するようにしてもよい。この場合、単にリール部310から当該絵柄を削除してもよいが、当該絵柄の代わりに外れを示す絵柄を追加してもよい。これらの制御により、商品グループに含まれる商品数に合わせて商品の在庫管理を容易に行うことができ、より好適な商品の在庫管理を実現することができる。
次に、ステップS806で、CPU211は、獲得商品の情報をRAM212等のメモリに保持するとともに、結果表示部307の表示情報を更新する。続いて、ステップS807で、CPU211は、商品の獲得数が所定値(n:ゲーム回数)を超えたか否かを判断する。超えた場合は本フローチャートを終了し、上記ステップS506の結果画面1001の表示へ移行する。一方、超えていない場合は、次のゲームを開始すべく処理をステップS801に戻す。
また、ステップS809でタイマが満了したと判断した場合、ステップS810で、CPU211は、当該ミニゲームの獲得商品を商品グループの中でまだ獲得されていない商品からランダムに決定し、ステップS806に進む。また、ステップS808でスキップボタン309が操作されたと判断した場合は、ステップS811で、CPU211は、残りの獲得商品をランダムに決定して、本フローチャートを終了し、上記ステップS506の結果画面1001の表示へ移行する。ここで、残りの獲得商品とは、例えば、本ゲームの商品の獲得数(所定のゲーム回数)である所定値(図3の例では”10”)を現在の獲得数が満たしていない不足分に相当する商品である。従って、CPU211は、現在の獲得数から残りの獲得数を決定し、それに応じて選択した商品グループの中でまだ獲得されていない商品からランダムに獲得商品を決定する。
<配送制御>
次に、図9を参照して、本実施形態に係る配送制御の処理フローについて説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末102のCPU211がROM213やHDD214に格納されたプログラムをRAM212に読み出して実行することにより実現される。本フローチャートは、上記ステップS510の配送制御の詳細である。
ステップS901で、CPU211は、実カート404内に格納されている商品情報を取得する。続いて、ステップS902で、CPU211は、不図示の配送設定画面を介して配送手続きが行われたか否かを判定する。配送設定画面では、配送先や日時等の配送に関わるユーザによる設定を受け付ける画面である。当該配送設定画面は、結果画面1001で確定ボタン1006が操作されたタイミングで、結果画面1001から遷移される画面である。当該画面を介して配送手続きが完了した場合にはステップS904に進み、そうでない場合はステップS903に進む。
ステップS903で、CPU211は、配送期限(第2の制限時間)が切れたか否かを判定する。ここで、配送期限とは、確定された商品が実カート404へ格納されてからの所定期間経過後であり、例えば2週間である。これは、実カート404に商品が格納されたまま、長期間にわたって確保されることを防止するためである。配送期限切れの場合はステップS907へ進み、そうでない場合は処理をステップS902へ戻す。
一方、ステップS904で、CPU211は、配送手続きに従って、該当商品を実際に倉庫から出庫する配送処理を実行する。続いて、ステップS905で、CPU211は、当該配送結果として上記関連情報435、436をサーバ装置101へ通知するとともに、管理情報として保持される実在庫数の更新をサーバ装置101へ行わせる。ここで、CPU211は、合わせて配送処理を行った商品を実カート404から削除する。その後、ステップS906で、CPU211は、実カート404内に配送手続きが完了していない商品が存在するか否かを判断し、無ければS907に進み、有れば処理をS902に戻す。なお、ここでは、商品ごとに配送手続きが行われる場合について説明したが、複数の商品が実カート404にある場合において、一括で配送手続きが行われてもよい。
ステップS907で、CPU211は、実カート404を初期化することによって、実カート404に残っている商品があれば削除し、本フローチャートを終了する。なお、配送処理が行われることなく実カート404から削除された商品は仮在庫402へ戻される。
以上説明したように、本実施形態に係る商品取得システムは、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と、サーバ装置とが通信可能なシステムである。本サーバ装置は、商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定し、決定した価値レベルに基づいて、商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる仮在庫数を決定し、各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する。また、本商品取得装置は、ユーザ操作を介して、商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択し、選択した商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定し、設定した獲得確率に従って商品取得ゲームを実行し、実行した商品取得ゲームに関するユーザ操作を、ユーザ関連情報としてサーバ装置へ通知する。このように、本システムによれば、商品の価値レベルに応じて決定された仮在庫数を用いて、商品取得ゲームにおける各商品の獲得化率(ゲーム性)を設定する。これにより、本システムは、商品取得ゲームにおいて、ゲーム制御と在庫管理を好適に関連付けて行うことができ、在庫不足や過剰な在庫を低減することができる。
なお、上記実施形態では、商品取得装置として本発明を提供する形態を説明したが、これらの機能を1以上のコンピュータによって機能させるためのプログラムによっても実現可能である。当該プログラムは、コンピュータで読取可能な記憶媒体に記憶されることにより、或いは、電気通信回線を通じて提供することも可能である。また、発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
101:サーバ装置、102、103、104:ユーザ端末、105:ネットワーク、201:CPU、202:RAM、203:ROM、204:HDD、205:データベースI/F、206:通信制御部、210:システムバス、211:CPU、212:RAM、213:RAM、214:HDD、215:通信制御部、216:出力I/F、217:入力I/F、218:ディスプレイ、219:操作部

Claims (16)

  1. 商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と、サーバ装置とが通信可能な商品取得システムであって、
    前記サーバ装置は、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定する第1決定手段と、
    前記第1決定手段によって決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数を決定する第2決定手段と、
    前記第2決定手段によって決定された各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する管理手段と
    を備え、
    前記商品取得装置は、
    ユーザ操作を介して、前記商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定する設定手段と、
    前記設定手段によって設定された前記獲得確率に従って商品取得ゲームを実行する実行手段と、
    前記実行手段により実行された前記商品取得ゲームに関するユーザ操作を、前記ユーザ関連情報として前記サーバ装置へ通知する通知手段と
    を備えることを特徴とする商品取得システム。
  2. 前記商品取得装置は、
    前記商品取得ゲームにおいて獲得した商品をユーザ操作に従って確定又はキャンセルを選択可能なユーザインタフェースを表示する表示制御手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の商品取得システム。
  3. 前記選択手段は、さらに、選択した商品グループについて前記商品取得ゲームの中で1つの商品を獲得することが可能なミニゲームの回数をユーザ操作に従って選択し、
    前記ユーザインタフェースでは、前記選択手段によって2以上の前記ミニゲームの回数が選択された場合において、各ミニゲームで獲得された複数の商品のそれぞれについてキャンセル可能であることを特徴とする請求項2に記載の商品取得システム。
  4. 前記ユーザインタフェースでは、
    前記商品取得ゲームによって商品が獲得されてから第1の制限時間が経過する前に、前記獲得した商品をキャンセルするためのユーザ操作を受け付けると、該商品のキャンセルを受け付けることを特徴とする請求項2又は3に記載の商品取得システム。
  5. 前記ユーザインタフェースでは、
    さらに、商品の獲得が確定されてから第2の制限時間が経過する前に、前記獲得が確定された商品についての配送手続きを受け付けることを特徴とする請求項2乃至4の何れか1項に記載の商品取得システム。
  6. 前記ユーザ関連情報には、ユーザ操作を介して、選択された商品グループ、獲得が確定された商品、獲得がキャンセルされた商品、及び配送手続きが行われた商品の少なくとも1つに関する情報が含まれることを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載の商品取得システム。
  7. 前記第1決定手段は、対象の商品の価格と、前記ユーザ関連情報から得られる商品の人気度とに応じて、前記価値レベルを決定することを特徴とする請求項6に記載の商品取得システム。
  8. 前記第2決定手段は、対象の商品について、前記価値レベルが低いほど、仮在庫数が実在庫数よりも大きくなるように該仮在庫数を決定することを特徴とする請求項6又は7に記載の商品取得システム。
  9. 前記実行手段は、前記選択手段で選択された前記商品グループに含まれる複数の商品にそれぞれ対応する絵柄が配置されたリール部と、該リール部が停止した際に商品の獲得が決定する絵柄の位置を示す停止マーカとを含む商品取得画面を表示手段に表示し、前記リール部を回転させるように表示を制御することにより前記商品取得ゲームを実行し、
    前記設定手段は、前記リール部に配置される絵柄の数を、前記商品グループに対応する仮在庫数に従って設定することにより、獲得確率を設定することを特徴とする請求項6乃至8の何れか1項に記載の商品取得システム。
  10. 商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と、サーバ装置とが通信可能な商品取得システムの制御方法であって、
    前記サーバ装置は、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定する第1決定工程と、
    前記第1決定工程で決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数を決定する第2決定工程と、
    前記第2決定工程で決定された各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する管理工程と
    を含み、
    前記商品取得装置は、
    ユーザ操作を介して、前記商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択する選択工程と、
    前記選択工程で選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定する設定工程と、
    前記設定工程で設定された前記獲得確率に従って商品取得ゲームを実行する実行工程と、
    前記実行工程で実行された前記商品取得ゲームに関するユーザ操作を、前記ユーザ関連情報として前記サーバ装置へ通知する通知工程と
    を含むことを特徴とする商品取得システムの制御方法。
  11. 商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と通信可能なサーバ装置であって、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定する第1決定手段と、
    前記第1決定手段によって決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数を決定する第2決定手段と、
    前記第2決定手段によって決定された各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する管理手段と
    を備え、
    前記商品取得ゲームにおいては、取得対象となる複数の商品を含む商品グループが選択されると、選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率が設定されることを特徴とするサーバ装置。
  12. サーバ装置と通信可能であって、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置であって、
    ユーザ操作を介して、前記商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択する選択手段と、
    前記選択手段によって選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定する設定手段と、
    前記設定手段によって設定された前記獲得確率に従って商品取得ゲームを実行する実行手段と、
    前記実行手段により実行された前記商品取得ゲームに関するユーザ操作を、ユーザ関連情報として前記サーバ装置へ通知する通知手段と
    を備え、
    前記サーバ装置においては、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定され、決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数が決定されることを特徴とする商品取得装置。
  13. 商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と通信可能なサーバ装置の制御方法であって、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定する第1決定工程と、
    前記第1決定工程で決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数を決定する第2決定工程と、
    前記第2決定工程で決定された各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する管理工程と
    を含み、
    前記商品取得ゲームにおいては、取得対象となる複数の商品を含む商品グループが選択されると、選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率が設定されることを特徴とするサーバ装置の制御方法。
  14. サーバ装置と通信可能であって、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法であって、
    ユーザ操作を介して、前記商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択する選択工程と、
    前記選択工程で選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定する設定工程と、
    前記設定工程で設定された前記獲得確率に従って商品取得ゲームを実行する実行工程と、
    前記実行工程で実行された前記商品取得ゲームに関するユーザ操作を、ユーザ関連情報として前記サーバ装置へ通知する通知工程と
    を含み、
    前記サーバ装置においては、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関する前記ユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定され、決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の前記仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数が決定されることを特徴とする商品取得装置の制御方法。
  15. 商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置と通信可能なサーバ装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関するユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定する第1決定工程と、
    前記第1決定工程で決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数を決定する第2決定工程と、
    前記第2決定工程で決定された各商品の仮在庫数に従って、実在庫と仮在庫とを管理する管理工程と
    を含み、
    前記商品取得ゲームにおいては、取得対象となる複数の商品を含む商品グループが選択されると、選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率が設定されることを特徴とするプログラム。
  16. サーバ装置と通信可能であって、商品取得ゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、
    ユーザ操作を介して、前記商品取得ゲームにおいて取得対象となる複数の商品を含む商品グループを選択する選択工程と、
    前記選択工程で選択された商品グループに含まれる各商品の仮在庫数に従って各商品の獲得確率を設定する設定工程と、
    前記設定工程で設定された前記獲得確率に従って商品取得ゲームを実行する実行工程と、
    前記実行工程で実行された前記商品取得ゲームに関するユーザ操作を、ユーザ関連情報として前記サーバ装置へ通知する通知工程と
    を含み、
    前記サーバ装置においては、
    商品の実在庫に関する情報と、各商品に関する前記ユーザ関連情報とに従って、各商品の価値レベルを決定され、決定された価値レベルに基づいて、前記商品取得ゲームで選択可能な商品グループに含まれる各商品の前記仮在庫数であって、商品の実際の在庫数を示す実在庫数とは異なる前記仮在庫数が決定されることを特徴とするプログラム。
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