以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。
[第1の実施の形態]
[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影により得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、印刷用紙である写真シール紙の印刷中にプレイヤが待機する印刷待機ブース5とに分かれる。撮影ブース2には、撮影装置4が配置される。編集ブース3及び印刷待機ブース5には、編集装置8が配置される。編集装置8は、筐体状の本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設けられている。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80は編集ブース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8の他方の側面には、景品を排出する景品払出装置70が取り付けられている。景品は、図3に示すように、矩形の箱に収納されたつけまつげやつけ爪、綿棒セット、指輪等のアクセサリ、化粧品等である。景品の種類は特に限定されない。さらに、所定の店舗のクーポン券や、広告が記載された小冊子等を矩形の箱に収納して景品としてもよい。
図2を参照して、編集装置8の側面のうち、景品払出装置70が配置された側面にはさらに、排出口602が形成される。排出口602には、景品及び写真シール紙が排出される。景品払出装置70の正面700には、印刷待機部90が配置される。印刷待機部90は、印刷待機ブース5に属する。
図1及び図2を参照して、撮影ブース2及び編集ブース3は、図示しないカーテン等により外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設置されてもよいし、設置されていなくてもよい。
[撮影ブース]
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える。撮影筐体521は、両側壁に開口522を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、開口522から、撮影ブース2内に出入り可能である。以下、開口522を「出入口」522という。撮影筐体521の正面内壁には、図4に示す撮影装置4が配設される。そして、撮影筐体521の背面内壁には、図5に示す背面パネル6が配置される。背面パネル6は、クロマキー合成用のパネルである。背面パネル6の代わりに、クロマキー合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
図4を参照して、撮影装置4の正面の右下部分(出入口522近傍部分)には、コインを投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プレイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯機1が指定するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の画像編集部80に向かって画像編集操作を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
撮影装置4の正面中央にはカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ11が設けられ、さらにそれらの周りには複数の照明装置9が設けられる。さらに、図5に示すように、照明装置9は、撮影筐体521の天井や背面上方及び側方にも配置される。要するに、複数の照明装置9は、撮影筐体521の前後上方から被写体を照射する。
カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いられる。図4ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよいし、移動や角度調節をできるようにされてもよい。本例では、カメラ10は移動及び角度を変更できる。これにより、カメラ10は被写体のアップを撮影することができ、被写体の全身を撮影することもできる。
撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面が見やすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10で撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する。したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さらに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレイ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図4では、プレイヤは自分の指を用いて撮影用ディスプレイ11をタッチする。図4には図示していないが、撮影用ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタッチペンが設けられてもよい。
撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行うが、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
撮影用ディスプレイ11の下方には、誘導ランプ523L及び523Rが配置される。上述のとおり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。誘導ランプ523L及び523Rは、撮影プレイを終了したプレイヤに対して、2つの画像編集部80のうち、画像編集処理に利用する画像編集部80を指定する。具体的には、撮影装置4に向かって左側の画像編集部80が利用される場合、誘導ランプ523Lが点灯する。撮影装置4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、誘導ランプ523Rが点灯する。誘導ランプ523は、光源と、表示パネルとを備え、表示パネルには、「こっちで落書きしてね。」等、プレイヤを誘導する案内が表示されている。
複数の照明装置9は、カメラ10の上下左右及び天井に設けられ、被写体を前方及び後方から照明する。照明装置9はその内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃光照明(フラッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カメラ10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写体を強く照明する。照明装置9は上記配置場所の他に、被写体の側方に設けられてもよい。
図1に示すとおり、撮影筐体521の側壁外側上部には、案内装置500が配置される。案内装置500は、「使用中」等の文字が描画された表示パネルを有する表示部503(図10参照)を備える。プレイヤが撮影装置4を使用中である場合、表示パネルが案内装置500内の光源に照らされ、撮影装置4が使用中である旨を表示する。これにより、他のプレイヤは撮影装置4が現在使用中であることを知ることができる。また、案内装置500は、スピーカ504(図10参照)を備える。
[編集ブース及び印刷待機ブース]
図2に示すとおり、編集ブース3及び印刷待機ブース5には、編集装置8が配置される。図6を参照して、編集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配置される。つまり、2つの画像編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側面上部には景品払出装置70が取り付けられ、その正面700には印刷待機部90が配置される。編集装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、図7に示すとおり、その内部にプリンタ601が収納される。編集装置8の側面のうち、景品払出装置70が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像編集部80は編集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブース5に属する。
[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレイ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介してプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やスタンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設けられる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力する。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し、合成画像を生成する。
[排出扉周辺]
図6及び図7を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601が収納される。プリンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図10参照)と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で作製された合成画像を印刷用紙であるシール紙に印刷する。そして、シール紙を所定の長さで切断する。プリンタ601は、内部にマイコン及び周知のカッタを備え、カッタによりシール紙を切断する。
排出扉600の下部には、排出口602が設けられる。プリンタ601で印刷されたシール紙は、排出口602に排出される。景品払出装置70は内部に複数の景品を格納する。そして、景品を排出口602に排出する。景品払出装置70は、複数種類の景品を混在して積層して収納し、最下層の景品から順次払い出してもよい。この場合、プレイヤがプレイするごとに景品の種類が異なる可能性が高くなり、嗜好性が増す。
景品払出装置70は、複数の景品の中からプレイヤが所望する景品の選択を受け付けて、選択された景品を払い出してもよい。ただし、景品払出装置70内に景品が一種類しか残っていない場合、景品払出装置70は、残っている景品を強制的に払い出してもよい。
[印刷待機部]
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、印刷用紙が排出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部90は、待機中のプレイヤの携帯端末のメールアドレスを受け付けたり、印刷用紙が排出されるまでの時間を使ってプレイヤにミニゲームを提供したりする。また、プリンタ601や景品払出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、その旨を表示してプレイヤに案内する。印刷待機部90は景品払出装置70の正面700に設けられる。
印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプレイ95は、アドレス入力画面や、ミニゲーム画面等を表示する。待機用ディスプレイ95の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。待機用ディスプレイ95の両側には、携帯電話機に代表される携帯端末のアドレス等を入力するためのタッチペン92が設けられる。本例ではタッチペン92が用いられるが、タッチペン92の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。
[プリンタ]
プリンタ601は、たとえばUSBケーブル等によりコンピュータ装置101と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて印刷を実行する。図8を参照して、プリンタ601は、シール紙SHが巻き取られている用紙ロール610と、用紙ロール610から送り出されたシール紙SHを挟んで搬送する搬送ローラ611と、プラテンローラ612及びサーマルヘッド614と、インクリボン613と、カッタ615とを備える。プリンタ601は、用紙ロール610からシール紙を送り出し、搬送ローラ611で挟んでカッタ615方向に搬送する。そして、インクリボン613のインクをサーマルヘッド614で溶融し、プラテンローラ612との印字圧力でシール紙SHに付着させ、シール紙SH上に合成画像を印刷する。印刷されたシール紙SHがカッタ615から長さL0だけ送り出されたとき、カッタ615がシール紙SHを切断し、写真シール紙が完成する。完成した写真シール紙は、排出口602から排出される。
図9は、図8中の用紙ロール610の斜視図である。図9を参照して、用紙ロール610に巻き取られたシール紙SHの幅中央部に、用紙ロール610の周方向に延びるミシン目C0が形成される。ミシン目C0は、一列に配列された複数のスリットで構成され、各スリットの長さはたとえば、0.1〜0.5mm程度である。
[機能構成]
図10を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されている各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声データ、撮影された写真画像、あらかじめ用意された複数の背景画像、あらかじめ用意された複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスクドライブ(以下HDDという)104、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インターネット等のネットワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える。
コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、それらを制御する。
撮影用ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレイヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。撮影用ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的には、カメラ10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢などを表示する。スピーカ450は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定の領域をトリミングして、トリミングされた画像を撮影用ディスプレイ11に順次表示する。
コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、編集用ディスプレイ40に対するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、プリンタ601及び編集用ディスプレイ40と接続され、それらを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、編集用ディスプレイ40、タッチペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法などの案内やBGMなどを出力する。
コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて作製した合成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末である携帯電話機に合成画像を取得できる。
コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ95に対するタッチペン92の入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。コンピュータ装置101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それらを制御する。待機用ディスプレイ95にはタッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはタッチペン92の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アドレス入力画面やミニゲームを表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力やミニゲームの操作方法等の案内やBGMなどを出力する。
写真撮影遊戯機1はさらに、非接触通信装置97を備える。非接触通信装置97はたとえば、Felica(登録商標)や、Bluetooth(登録商標)を利用した通信装置である。コンピュータ装置101は、プレイヤの要求に応じて作製された合成画像を取得するのに必要なアクセス情報などを非接触通信装置97を介してプレイヤの携帯端末に送信できる。なお、コンピュータ装置101は、非接触通信装置97を介して合成画像を直接プレイヤの携帯端末に送信してもよい。
プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷を開始する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102を介して景品払出装置70と接続される。景品払出装置70は、払出機構704と、払出機構704を制御するマイコン707とを備える。コンピュータ装置101は、マイコン707を介して払出機構704を制御する。つまり、コンピュータ装置101は、景品の排出タイミングを制御する。
コンピュータ装置101はさらに、制御基板102を介して案内装置500内の表示部503及びスピーカ504と接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影処理における動作に応じて、スピーカ504から音声を出力する。
制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。ストロボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッタタイミングに応じて発光するようにストロボ15を制御する。
[動作概要]
[コラージュ合成画像]
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、従来のように、1つの合成画像を1つの単位とした写真シールではなく、新たな合成画像が印刷された写真シールを提供する。以下、この新たな合成画像を、「コラージュ合成画像」という。
コラージュ合成画像の一例を図11に示す。コラージュ合成画像810は、たとえば、印刷用紙であるシール紙に印刷される。コラージュ合成画像810は、複数の通常写真画像650を含む。つまり、複数の通常写真画像650が1つのコラージュ合成画像810のデザインの一部を構成する。コラージュ合成画像810はさらに、コラージュ合成画像専用の写真画像820を含む。図11に示される写真画像820は、被写体の膝より上の部分が表示された写真画像である。
コラージュ合成画像810はさらに、レイアウト画像830を含む。レイアウト画像830は、コラージュ合成画像の背景画像840と、複数の編集画像SIと、文字列画像835とを含む。レイアウト画像830はさらに、通常写真画像650が配置される複数の配置領域801A〜801Cと、写真画像820が配置される配置領域802と、文字列画像835が配置される配置領域803とを含む。
複数の編集画像SIはいわゆる落書き画像(装飾画像)であり、レイアウト画像830ごとにデザイン、配置領域が予め決められた画像である。編集画像SIは通常写真画像650の前景画像である。編集画像SIは配置されなくてもよい。
本実施の形態では、コラージュ合成画像810が印刷された写真シールは、名刺サイズ程度の大きさを有する。コラージュ合成画像810は矩形状であり、そのアスペクト比(長辺/短辺)は、たとえば、16/10程度である。コラージュ合成画像810のアスペクト比は、正方形状の通常写真画像650のアスペクト比よりも大きい。コラージュ合成画像810が印刷された写真シールのサイズは、たとえば、48mm×76mm程度である。したがって、コラージュ合成画像810は、通常写真画像650よりも大きい画像サイズを有する。アスペクト比が16/10程度である場合、コラージュ合成画像のアスペクト比を維持したまま、携帯電話機のディスプレイ画面に表示できる。つまり、コラージュ合成画像のアスペクト比を変更することなく、携帯電話機の待ち受け画像に利用できる。そのため、コラージュ合成画像の写真シール紙を見れば、携帯電話機の待ち受け画像をイメージできる。また、コラージュ合成画像は、ブログ掲載用画像としても利用できる。
以上のとおり、コラージュ合成画像810は、通常の写真シール用の複数の通常写真画像650と、コラージュ合成画像810用に撮影、生成される写真画像820と、背景画像840と、編集画像SIと、文字列画像835とを備える。コラージュ合成画像810は、このような複雑なデザインの画像を有するため、従来の写真シールと異なる斬新なイメージを有する。さらに、写真画像820は、コラージュ合成画像専用の写真画像であるため、コラージュ合成画像810に写真画像820を配置することにより、コラージュ合成画像全体の統一性、デザイン性が増し、完成度の高い写真シールになる。
さらに、編集画像SI及び文字列画像835は、背景画像840に対応して予め設定されたデザインを有する。そのため、レイアウト画像全体のデザイン性は統一されており、コラージュ合成画像全体の完成度が高くなる。
写真撮影遊戯機1は、プレイヤに対して、通常写真画像650に基づいて作製される通常合成画像の写真シールとともに、上述のコラージュ合成画像810の写真シールを提供する。
写真撮影遊戯機1はさらに、コラージュ合成画像810内の配置領域801A〜801Cに配置される通常写真画像650を、プレイヤに自由に選択させる。したがって、プレイヤは、自分の嗜好に応じて、各配置領域801A〜801Cに適した通常写真画像650を配置できる。
写真撮影遊戯機1はさらに、コラージュ合成画像810内の配置領域803に、プレイヤの好みの文字列の入力を受け付ける。たとえば、図11では、被写体となっている2人のプレイヤ各々の名前に関する文字列画像「CHINATSU」、「NATSUKO」が表示されている。このように、プレイヤは、プレイヤ自身の名前や好みの文字フレーズ(たとえば、「だいすき」、「ともだち」)等の文字列画像835をコラージュ合成画像810に含めることができる。入力された文字列は、レイアウト画像に合うデザインの文字列画像835に変換され、配置領域803に描画される。そのため、コラージュ合成画像全体のデザイン性を維持しつつ、かつ、プレイヤによりカスタマイズされたオリジナルなコラージュ合成画像810が作成される。
なお、図11に示すコラージュ合成画像810は縦長であるが、コラージュ合成画像810は、図12に示すように、横長であってもよい。
上述のとおり、写真撮影遊戯機1は、プレイヤの嗜好に応じてカスタマイズされたコラージュ合成画像810を提供することができる。このように完成度の高いコラージュ合成画像810を、所定のプレイ時間で作成するため、写真撮影遊戯機1は、撮影時に、プレイヤがコラージュ合成画像810の完成イメージを想定でき、かつ、写真撮影遊戯機1の回転率を従来通り維持できるように、工夫している。
[印刷用紙]
図13を参照して、印刷用紙であるシール紙850は、図9に示すシール紙SHが第1辺1Sの延びる方向に所定長さS0(=S1+S2)で切断されたものである。シール紙850は、1プレイ分で得られるサイズである。シール紙850には、第2辺2Sの中央に直線状に延びるミシン目C0が形成されている。ミシン目C0は、図9で示すとおり、シール紙SH自体に予め形成されている。シール紙850のサイズはたとえば、124mm×152mm程度である。
シール紙850には、2つの矩形領域(図中二点鎖線で囲まれた領域)851及び852が配置される。矩形領域851及び852は矩形状であり、シール紙850の第1辺1Sの延在方向に並んで配列される。換言すれば、矩形領域851及び852は、ミシン目C0の延在方向に並んで配列される。したがって、各矩形領域851及び852の中央には、ミシン目C0が配置される。
矩形領域851は、矩形領域852よりも大きいサイズを有する。具体的には、第1辺1Sの延在方向における矩形領域851の長さS1は、矩形領域852の長さS2よりも長い。
各矩形領域851及び852はさらに、ミシン目C0により2つの矩形領域851L及び851R、852L及び852Rに区分される。各矩形領域851L及び851Rには、従来の通常写真シール用の複数の通常合成画像CIが所定のレイアウトで配置されている。一方、矩形領域852L及び852Rには、図11に示したコラージュ合成画像810が配置されている。
要するに、矩形領域851には、複数の通常合成画像CIが所定のレイアウトで印刷され、矩形領域852には、2枚のコラージュ合成画像810が並んで印刷される。
シール紙850はさらに、プリンタ601により、ラインC1(図13中の一点鎖線)に沿って2つに切断される。要するに、シール紙850は、図14に示すように、矩形領域851と、矩形領域852とに切断され、排出口602に排出される。
上述のとおり、ラインC1で切断された矩形領域851及び852の中央には、ミシン目C0が形成されている。したがって、図15に示すように、矩形領域851をミシン目C0に沿って切り分ければ、ハサミやカッタを用いることなく、矩形領域851L及び851Rに容易に切断できる。同様に、矩形領域852をミシン目C0に沿って切り分ければ、矩形領域852L及び852Rごとに容易に切断できる。
以上より、写真撮影遊戯機1を2人でプレイした場合、ハサミを用いることなく、一方のプレイヤが矩形領域851L及び852Lを容易に取得でき、他方のプレイヤが矩形領域851R及び852Rを容易に取得できる。なお、矩形領域851L及び851Rの通常合成画像CIの印刷レイアウトパターンは従来のものと同じである。したがって、プレイヤが通常合成画像CIごとにシール紙を切り分けると、図16に示すとおり、従来の通常写真シールが得られる。
図14に示すとおり、写真撮影遊戯機1は、シール紙850を、コラージュ合成画像810のサイズに合わせた矩形領域852と、矩形領域852よりも大きい矩形領域851とに切断する。従来の写真撮影遊戯機は、図17に示すとおり、シール紙850を、所定の方向(本例では、第1辺1Sの延在方向)に等分割(2等分割又は3等分割)する。たとえば、図17では、写真撮影遊戯機は、シール紙850の第1辺1Sの中央部で切断し、第1辺1Sの延在方向の長さがS3となる2つの矩形領域853を作成する。
図17のように、従来のような複数の通常合成画像CIが配置された印刷レイアウトパターンで印刷されるのであれば、シール紙850を均等に分割すれば足りる。しかしながら、本実施の形態のように、所定のアスペクト比を有するコラージュ合成画像810を印刷する場合、コラージュ合成画像810のアスペクト比に応じてシール紙850を切断した方が、シール紙850内での印刷可能な範囲が増える。たとえば、コラージュ合成画像810を印刷する場合であって、図17と同じ位置でシール紙850を切断する場合、図18に示すとおり、コラージュ合成画像810を印刷した矩形領域853に大きな余白854ができ、適切なサイズで通常合成画像CIを印刷可能な領域が狭くなる。
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、プレイヤがコラージュ合成画像810の写真シールを希望する場合、図13に示す印刷レイアウトパターンで通常合成画像CI及びコラージュ合成画像810を印刷し、図14に示すとおりにシール紙850を切断する。これにより、シール紙850の余白をなるべく少なくでき、より多くの通常合成画像CIと、コラージュ合成画像810とをシール紙850に印刷できる。
一方で、プレイヤが3人や4人等の多人数である場合、図17に示す印刷レイアウトパターン、つまり、通常合成画像CIのみで構成される印刷レイアウトパターンで印刷した方が好ましい場合がある。そこで、写真撮影遊戯機1は、プレイヤが図17に示す印刷レイアウトパターンを希望する場合、プリンタ601でのシール紙SHの切断タイミングを変更し、図17に示す切断位置C1でシール紙SHを切断して矩形領域853を作成する。要するに、写真撮影遊戯機1は、印刷レイアウトパターンに応じて、プリンタの切断タイミングを変更する。
以上の特徴を有する写真撮影遊戯機1の動作について、詳述する。
[動作詳細]
写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生成された写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の撮影処理の動作を説明する。撮影処理では、初めに、通常写真シール用の合成画像(通常合成画像CI)に利用される写真画像(以下、通常写真画像という)の撮影が行われる。通常写真画像の撮影が終了した後、コラージュ合成画像810に利用される写真画像820の撮影が行われる。コンピュータ装置101のCPU103は、HDD104に記憶された制御プログラムをメモリ105に読み出して実行することにより、上述の撮影処理を実行する。
[通常写真画像の生成処理]
通常写真画像の生成では、写真撮影遊戯機1は、図19(A)及び(B)に示すように、各辺の長さがほぼ等しい正方形状の通常写真画像650を作製する。ここでいう正方形状とは、各辺の長さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%以内の矩形をいう。写真撮影遊戯機1は図19(A)に示すように、全体に通常写真画像650が配置された通常合成画像CIを作製することができる。さらに、図19(B)に示すように、通常写真画像650が配置された写真領域301と、それ以外の余白領域302とを含む通常合成画像CIを作製することもできる。以降、図19(A)に示す通常合成画像CIを「ワクなし」画像と称し、図19(B)に示す通常合成画像CIを「ワクプリ」画像と称する。図19(A)に示す「ワクなし」画像は、被写体のアップ写真等を写真シール全体に描画するのに適している。一方、図19(B)に示す「ワクプリ」画像は、上述のとおり、写真領域301と余白領域302とを有する。写真領域301には通常写真画像650が配置される。余白領域302には通常写真画像650が描画されないため、ペン画像等によりメッセージを入力すれば、通常写真画像上に入力する場合よりもより明確に、見やすく描画できる。
写真撮影遊戯機1はさらに、図19(C)に示すように、長方形状の「ワクなし」画像又は「ワクプリ」画像を作製できる。この場合、被写体の一部を示す通常写真画像650ではなく、被写体のほぼ全身(たとえば、膝から上の被写体部分)を示す通常写真画像650を表示できる。図19(C)には縦長の画像を示すが、横長の長方形状の「ワクなし」画像及び「ワクプリ」画像も作製できる。
CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して通常写真画像650を生成する。本例では、プレイヤを4回撮影し、図19(A)及び図19(B)に示す通常合成画像用の4枚の通常写真画像650を生成する。CPU103はさらに、プレイヤを2回撮影し、図19(C)に示す縦長又は横長の通常合成画像用の2枚の通常写真画像650、又は、正方形状の通常合成画像用の2枚の通常写真画像650を生成する。以下、通常写真画像650の作製処理の詳細を説明する。
図20を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。タイトルデモ画面の表示中にコイン制御部112が1プレイ分のコインの投入を受け付けると(S2でYES)、CPU103は予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する(S3)。次に、CPU103は、通常合成画像CIのデザインと、画像処理方法と、通常写真画像650の明るさの選択を受け付ける(S4)。具体的には、CPU103はまず、通常合成画像CIのデザインの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、選択を受け付ける。選択画面にはたとえば、「リッチ」と、「ハッピー」の2つの選択ボタンが表示される。プレイヤが、大人の女性をイメージしたデザインの通常合成画像CIに仕上げたい場合、「リッチ」を選択すると、以降の処理において、プレイヤは、「リッチ」用の背景画像や編集画像、レイアウト画像を選択可能となる。一方、プレイヤが、かわいい女性をイメージした通常合成画像CIに仕上げたい場合、「ハッピー」を選択すると、以降の処理において、プレイヤは、「ハッピー」用の背景画像等を選択可能となる。
次に、CPU103は、画像処理の選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示する。そして、写真全体の画像処理方法の選択(写真写りの選択(ふんわり、くっきり等))や、被写体の目元部分の画像処理方法の選択(派手目、ナチュラル等)を受け付ける。
次に、CPU103は、通常写真画像の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明るさの選択を受け付ける。
続いて、CPU103は、図19(A)及び(B)に示される正方形状のワクなし画像又はワクプリ画像用の通常写真画像650の撮影処理を行う(S10)。CPU103は、サンプル画像の選択を受け付ける(S5)。このとき、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に図21又は図22に示す画面を表示する。図21及び図22を参照して、撮影用ディスプレイ11には、「ワクなし」パレット512と、「ワクプリ」パレット513とが表示される。図21では、撮影用ディスプレイ11に「ワクなし」パレット512が表示されている。図22では、撮影用ディスプレイ11に「ワクプリ」パレット513が表示されている。「ワクなし」パレット512の表示と、「ワクプリ」パレット513の表示とは、タブをタッチすることにより切り替え可能である。
図21に示すとおり、「ワクなし」パレット512には、「ワクなし」画像の複数のサンプル画像511が表示される。各サンプル画像511は互いに異なる背景画像を有する。同様に、図22に示すとおり、「ワクプリ」パレット513には、「ワクプリ」画像の複数のサンプル画像514が表示される。各サンプル画像514は、種々の背景画像が描画された写真領域301と、余白領域302とを有する。図21及び図22に表示されるサンプル画像511は、ステップS4で選択されたデザイン(「リッチ」又は「ハッピー」)に対応する。
本例では、第1〜第4回目までの撮影では、正方形状の「ワクなし」画像又は「ワクプリ」画像用に撮影が行われる。そのため、CPU103は、プレイヤに図21及び図22に示されるサンプル画像511及び514を4回選択させる。選択されたサンプル画像511又は514はメモリ105に記憶される。
続いて、CPU103は、撮影用ディスプレイ11にライブ映像を表示するための処理を実行する(S6及びS7)。具体的には、クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得られる映像(元画像)は縦長の長方形である。そこで、CPU103は、元画像の下部分をトリミングによりカットして、ステップS5で選択されたサンプル画像に対応した画像を取り込む(S6)。
より具体的には、以下の処理が実行される。CPU103は、第1回目撮影用のサンプル画像をメモリ105から読み出す。第1回目用のサンプル画像が「ワクなし」画像である場合、CPU103は、カメラ10から得られる元画像をトリミングにより正方形状にする。一方、第1回目用のサンプル画像が「ワクプリ」画像である場合、CPU103は、サンプル画像の写真領域301に応じて、元画像をトリミングして表示用の画像を得る。
CPU103はさらに、得られた画像からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、ステップS5で選択された第1回目用のサンプル画像の背景画像と、余白領域302の画像(選択されたサンプル画像が「ワクプリ」画像の場合のみ)とを合成する。そして、背景が合成された画像を撮影用ディスプレイに表示する(S7)。
続いて、CPU103は第1回目の撮影を実行する(S8)。撮影動作の詳細を図23に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具体的には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示する。さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポーズを取る。このとき、プレイヤは、自身の写りを撮影用ディスプレイ11で確認しながら、立ち位置やポーズを決めることができる。
CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い(S92)、トリミングされた映像から画像を固定し、メモリ105やHDD104に保存する。さらに、CPU103は、保存した画像に選択された背景を合成し、通常写真画像650を生成する。生成された通常写真画像650は撮影用ディスプレイ11にプレビュー画像として表示される(S93)。このとき、プレビュー画像はメモリ105に保存される。これにより、プレイヤは、通常写真画像650の出来映えを確認できる。CPU103は生成された通常写真画像650をメモリ105やHDD104に格納する。なお、通常写真画像生成時に、画像や画質の補正処理を実行してもよい。
CPU103は第4回目の撮影が終了するまで(S94)、ステップS6、S7及びステップS91〜S93の動作を繰り返す。第1回目の撮影が終了したとき、CPU103は、ステップS5で2番目に選択されたサンプル画像に基づいて、カメラ10から得られる映像をトリミングし(S6)、トリミングされた映像に背景画像及び余白領域603の画像を合成して撮影用ディスプレイ11に表示する(S7)。そして、CPU103は、ステップS91〜S93の動作を実行する。3回目及び4回目の撮影時も同様の処理を実行する(S6、S7、S91〜S94)。プレイヤ操作により4回の撮影が完了すると(S94でYES)、撮影動作をいったん終了する。
図20に戻って、第1〜第4回目の撮影が終了すると、CPU103は続いて、5枚目及び6枚目の画像タイプの選択を受け付ける(S9)。このとき、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に図24に示す画像を表示する。図24を参照して、撮影用ディスプレイ11には、図19(A)及び(B)に示す正方形状の通常合成画像(「ワクなし」画像又は「ワクプリ」画像)を作製するための選択ボタン501と、図19(C)に示す縦長又は横長の通常合成画像(「ワクなし」画像又は「ワクプリ」画像)を作製するための選択ボタン502とが表示される。プレイヤはいずれかの選択ボタンをタッチして、画像タイプを選択する。
プレイヤが選択ボタン501をタッチした場合(S9でNO)、ステップS10と同じ撮影処理が実行される(S11)。ただし、CPU103は、5枚目及び6枚目の通常写真画像650を作製するため、ステップS5で選択されるサンプル画像は2つである。
一方、プレイヤが選択ボタン502をタッチした場合も(S9でYES)、ステップS10と同様の撮影処理が実行される(S12)。ただし、CPU103は、ステップS5において、縦長画像及び横長画像用のサンプル選択画面(「ワクなし」画像用サンプル画像及び「ワクプリ」画像用サンプル画像)を表示し、5回目及び6回目の撮影に用いるサンプル画像の選択を受け付ける。
以上の動作により、CPU103は5枚目及び6枚目の通常写真画像650を生成する。生成された通常写真画像650はHDD104又はメモリ105に保存される。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像用の写真画像820を生成する(S13)。上述のとおり、コラージュ合成画像810は、通常の写真シールを構成する通常合成画像CIよりも画像サイズが大きい。そのため、通常合成画像CIよりも複雑なデザインを有する。このような複雑なデザインからなるコラージュ合成画像810の完成度を高めるため、写真撮影遊戯機1は、撮影処理においてプレイヤがコラージュ合成画像810の完成イメージを想像しやすいように工夫し、写真画像820を生成する。
図25は、ステップS13の動作の詳細を示すフロー図である。図25を参照して、CPU103は、コラージュ合成画像810のサンプル画像の選択を受け付ける(S101)。このとき、CPU103は、撮影用ディスプレイ11に図26に示す画面を表示する。図26を参照して、撮影用ディスプレイ11には、複数のコラージュ合成画像810のサンプル画像519が表示される。各サンプル画像519は、モデルが被写体となった通常写真画像650と、モデルが被写体となったコラージュ合成画像用の写真画像820と、レイアウト画像830とが表示される。
プレイヤが所望のサンプル画像519を選択したとき、選択されたサンプル画像519はメモリ105に保存される。このとき、プレイヤの選択により、コラージュ合成画像810に用いるレイアウト画像(選択されたサンプル画像519のレイアウト画像)830が決定される。選択されたサンプル画像519がメモリ105に保存された後、CPU103は、コラージュ合成画像用の撮影動作を実行する(S102〜S105)。
初めに、CPU103は、選択されたサンプル画像519に応じて、カメラ10が撮影する映像(元画像)をサンプル画像519の配置領域802に応じて決められた画像サイズにトリミングする(S102)。続いて、トリミングされた元画像を土台レイヤに合成する。土台レイヤは、サンプル画像519と同じ画像サイズを有する。トリミングされた元画像は、選択されたサンプル画像519の配置領域802に対応する、土台レイヤ上の位置に配置される(S103)。
続いて、CPU103はさらに、サンプル画像519のレイアウト画像830を土台レイヤに重ねて、撮影用ディスプレイ11に被写体のライブ映像を表示する。このとき、先の撮影処理により生成された通常写真画像650をレイアウト画像830内の所定の配置領域801に配置する。このとき、CPU103が通常写真画像650を配置領域801に配置するため、プレイヤの嗜好は反映されない。写真撮影遊戯機1の回転効率を考慮して撮影時間を短くするため、CPU103が通常写真画像650を配置領域801に配置する。CPU103はさらに、ステップS102でトリミングされた被写体の映像を配置領域802に配置して、撮影用ディスプレイ11に表示する(S104)。
以上の動作を図27を用いて説明する。図27を参照して、CPU103は、選択されたサンプル画像519に応じて、カメラ10の映像(元画像)を決められた画像サイズにトリミングする(S102及び図27(a))。続いて、CPU103は、トリミングされた元画像を、土台レイヤに合成する(S103及び図27(b))。トリミングされた元画像を土台レイヤに合成した後、CPU103は、土台レイヤにレイアウト画像830を重ねて表示する(S104及び図27(c))。このとき、第1〜第6回目の撮影により得られた複数の通常写真画像650のいくつかが、配置領域801A〜801Cに配置され、かつ、トリミングされた元画像も配置領域802に表示される。なお、レイアウト画像中の編集画像SIも、図27(c)に示すように、レイアウト画像830とともに表示される。
要するに、CPU103は、先の撮影により得られた通常写真画像650を利用して、仮のコラージュ合成画像を作製し(図27(c))、撮影用ディスプレイ11にライブ映像とともに表示する。以降、図27(c)を仮コラージュ合成画像という。仮コラージュ合成画像内の配置領域801には、CPU103により、通常写真画像650が配置される。さらに、レイアウト画像830に応じた編集画像SIが配置される。さらに、配置領域803には、基準文字列画像「HAPPY & SMILE」835が配置されている。そのため、仮コラージュ合成画像は、コラージュ合成画像810の完成イメージに近い。
プレイヤは、仮コラージュ合成画像を見ながら、コラージュ合成画像810に調和するポーズを取り、撮影することができる。そのため、得られた写真画像820は、コラージュ合成画像810と調和しやすく、コラージュ合成画像810はデザイン統一感のある完成度の高い画像になりやすい。
図25に戻って、CPU103は、仮コラージュ合成画像を撮影用ディスプレイ11に表示後、撮影動作を実行し、コラージュ合成画像用の写真画像820を生成する(S105)。このとき、撮影する枚数は1枚である。
好ましくは、写真画像820及び通常写真画像650において、被写体全体に対する前記被写体が写る部分の割合は、写真画像820の方が、通常写真画像650よりも大きい。この場合、コラージュ合成画像内の各写真画像のバランスが取れ、デザイン性が増す。
図20に戻って、コラージュ合成画像用の写真画像820を生成した後、CPU103は、スピーカ504を介して撮影プレイが終了した旨の音声を外部に出力する。CPU103はさらに、2つの画像編集部80のうち、画像編集プレイにおいてプレイヤが使用する画像編集部80を指定する(S14)。具体的には、撮影装置4に向かって左側の画像編集部80が利用される場合、CPU103は誘導ランプ523Lを点灯する。撮影装置4に向かって右側の画像編集部80が利用される場合、CPU103は誘導ランプ523Rを点灯する。プレイヤは、誘導ランプ523L及び523Rにより、使用すべき画像編集部80に誘導される。これにより、待機プレイヤは撮影プレイの終了を認識でき、かつ、所定の画像編集部80に速やかに移動できる。そのため、写真撮影遊戯機1の回転効率が上がる。
上述の例では、撮影枚数を7枚(通常写真画像650を6枚、コラージュ合成画像用写真画像820を1枚)としたが、撮影枚数はこれに限られない。
上述のとおり、写真撮影遊戯機1では、従来の通常合成画像CIよりも大きい画像サイズのコラージュ合成画像810を作製する。写真画像820はコラージュ合成画像専用であるため、コラージュ合成画像全体の統一性、デザイン性が増し、完成度が高くなる。さらに、ライブ映像表示により、写真画像820が生成される前に、通常写真画像650及び基準文字列画像835を含むレイアウト画像830が、被写体のライブ映像とともに撮影用ディスプレイ11に表示される。そのため、プレイヤは、コラージュ合成画像810の完成イメージを容易にイメージしながら、写真画像820用にポーズを取ることができる。そのため、写真画像820はコラージュ合成画像全体と調和しやすく、コラージュ合成画像810の完成度が高まる。
[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画像編集処理を実行する。編集画像では、CPU103は、通常合成画像用の編集処理を実行し、かつ、コラージュ合成画像810の編集処理を実行する。そのため、プレイヤは、画像編集処理において、コラージュ合成画像810を自身の嗜好に応じてカスタマイズすることができ、コラージュ合成画像810の完成度をさらに高めることができる。
図28を参照して、CPU103は、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画像編集処理の開始を促す移動待ち画像を表示する(S21)。そして、プレイヤがタッチペン42でディスプレイ40をタッチしたとき、編集残り時間のカウントダウンを開始する(S22)。
続いて、CPU103は、編集処理を行う通常写真画像650を選択する(S23)。本実施の形態では、撮影処理により、コラージュ合成画像用の写真画像820とともに、6枚の通常写真画像650が生成されている(ステップS8で生成される4枚の通常写真画像と、ステップS11又はS12で生成される2枚の通常写真画像)。そこで、CPU103は、初めに、6枚の通常写真画像650を編集用ディスプレイ40に表示し、編集処理を行う4〜6枚の通常写真画像650の選択を受け付ける。本例では、4枚の通常写真画像650を選択する。プレイヤは、タッチペン42を用いて、所望の通常写真画像650をタッチする。CPU103は、タッチされた4枚の通常写真画像650を、選択された通常写真画像650として特定し、メモリ105に格納する。
続いて、CPU103は、コラージュ合成画像の編集処理を行う(S24)。CPU103は、初めに、2人のプレイヤの名前等をコラージュ合成画像内に描画するか、チーム名やグループ名、メッセージ等をコラージュ合成画像内に描画するかを、プレイヤに選択させる(S241)。具体的には、CPU103は、図29に示す画面を編集用ディスプレイ40に表示する。図29を参照して、表示画面には、「自分だけのコラージュが作れるよ!」と表示され、プレイヤがコラージュ合成画像810を自分の好みに応じてカスタマイズできる旨が案内される。そして、表示画面には、「2人の名前を入れる」と表示された2人選択ボタン1001と、「グループ名やメッセージを入れる」と表示されたグループ選択ボタン1002とが表示される。たとえば、プレイヤが2人でプレイしている場合であって、各自の名前をコラージュ合成画像810に描画したい場合、プレイヤは2人選択ボタン1001をタッチする。一方、プレイヤが2人以上のグループでプレイしている場合であって、名前よりもチーム名やグループ名をコラージュ合成画像810に描画したい場合や、名前やグループ名でなくメッセージをコラージュ合成画像810に描画したい場合、プレイヤは、グループ選択ボタン1002をタッチする。CPU103は、プレイヤ操作により選択された選択ボタンを受け付ける(S241)。プレイヤの人数に応じて、コラージュ合成画像810に描画する文字列の入力方法を変えるためである。
次に、CPU103は、コラージュ合成画像810に含まれる1又は複数の配置領域801に配置される通常写真画像650の選択を受け付ける(通常写真画像配置変更処理:S242)。
図30は、通常写真画像配置変更処理(S242)の動作の詳細を示すフロー図である。図30を参照して、CPU103は初めに、図31に示す選択画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S1001)。
図31を参照して、選択画面は、コラージュ合成画像810と、写真画像選択領域1010A〜1010Cとを含む。コラージュ合成画像810は、複数(本例では、3つ)の配置領域801A〜801Cを含む。各写真画像選択領域1010A〜1010Cは、配置領域801A〜801Cに対応する。具体的には、写真画像選択領域1010Aは、配置領域801Aに対応する。写真画像選択領域1010Bは、配置領域801Bに対応する。写真画像選択領域1010Cは、配置領域801Cに対応する。
各写真画像選択領域1010A〜1010Cは、ステップS23で選択された通常写真画像650A〜650Dが表示される。各写真画像選択領域1010A〜1010Cにはさらに、カーソル651が表示される。各写真画像選択領域1010A〜1010Cのカーソル651が配置された通常写真画像650は、コラージュ合成画像810内の対応する配置領域801A〜801Dに配置される。図31において、写真画像選択領域1010Aのカーソル651は、通常写真画像650Dに配置されているので、コラージュ合成画像810内の配置領域801Aには、通常写真画像650Dが配置されている。写真画像選択領域1010Bのカーソル651は、通常写真画像650Cに配置されているので、配置領域801Bには、通常写真画像650Cが配置されている。同様に、写真画像選択領域1010Cのカーソル651は通常写真画像650Aに配置されているので、配置領域801Cには、通常写真画像650Aが配置されている。
図30に戻って、CPU103は、通常写真画像650の選択を受け付ける(S1002)。プレイヤは、タッチペン42を用いて、各写真画像選択領域1010A〜1010Cの中から、配置領域801A〜801Cに配置したい通常写真画像650A〜650Dをタッチする。タッチペン42による通常写真画像650A〜650Dのタッチを受け付けたとき(S1002でYES)、CPU103は、タッチされた通常写真画像650を特定する(S1003)。このとき、CPU103は、タッチされた通常写真画像650A〜650Dを特定し、かつ、タッチされた通常写真画像が属する写真画像選択領域1010A〜1010Cを特定する。CPU103は、特定された通常写真画像650に、カーソル651を配置する。
次に、CPU103は、S1003で特定された写真画像選択領域1010A〜1010Cに対応する配置領域801A〜801Cを特定する(S1004)。たとえば、図31において、タッチされた通常写真画像650が写真画像選択領域1010Aの650Dである場合、CPU103は、配置領域801を、写真画像選択領域1010Aに対応する801Aであると特定する。
次に、CPU103は、特定された配置領域801Aに、所定の画像処理方法が指定されているか否かを判断する(S1005)。コラージュ合成画像では、デザイン性を考慮して、所定の配置領域801に配置された通常写真画像について、所定の画像処理を施す場合がある。画像処理はたとえば、色調の調整(モノクロ調やセピア調)や、ぼかし、ノイズ付加等である。各配置領域801に画像処理方法が指定されているか否か、及び指定されている場合、どのような画像処理方法が指定されているか、についての情報は、HDD104に格納されている。
特定された配置領域801Aに所定の画像処理方法が指定されている場合(S1005でYES)、CPU103は、ステップS1003で特定された通常写真画像650Dに対して、指定された画像処理方法で画像処理を施し(S1006)、画像処理された通常写真画像650Dを配置領域801Aに表示する(S1007)。一方、特定された配置領域801Aに所定の画像処理方法が指定されていない場合(S1005でNO)、CPU103は、ステップS1002で特定された通常写真画像650を配置領域801Aに表示する(S1007)。
CPU103は、画面中の「おしまい」ボタン652がタッチされたか否かを監視する(S1008)。ボタン652がタッチされていなければ(S1008でNO)、ステップS1002に戻って、CPU103は、通常写真画像が選択されたか否かを監視する。要するに、プレイヤは、自分の好みのデザインになるまで、通常写真画像650を選択できる。
ボタン652がタッチされたとき、CPU103は、各配置領域801A〜801Cに配置された通常写真画像650をメモリ105に記憶して、通常写真画像配置変換処理を終了する。
図28に戻って、CPU103は次に、文字列入力処理を実行する(S243)。図32は、文字列入力処理の詳細を示すフロー図である。図32を参照して、CPU103は、プレイ人数に応じた入力画面を表示する。具体的には、CPU103は、ステップS241で選択されたボタン1001,1002に応じて、入力画面を表示する。本例では、ステップS241で「2人」選択ボタン1001が選択されたと仮定する。
この場合、CPU103は、図33に示す入力画面を表示する。図33を参照して、入力画面の上部中央には、コラージュ合成画像810が表示される。さらに、入力画面の下部には、左右に2つの入力パレット1020L及び1020Rが表示される。各入力パレット1020L及び1020Rの構成は同じであるため、以下、入力パレット1020Lの構成を説明する。入力パレット1020Lは、複数の入力ボタン1025と、1文字削除ボタン1022と、全部削除ボタン1023と、入力文字表示エリア1024とを備える。本例では、各入力ボタン1025には、平仮名が表示されている。したがって、プレイヤは、平仮名を選択して、文字を入力する。入力文字表示エリア1024には、入力された平仮名が表示される。入力文字表示エリア1024には、入力可能な文字数がプレイヤにわかるような工夫が施されてもよい。たとえば、入力可能な文字数が5文字である場合、入力文字表示エリア1024は5つの升目に区分けされる。この場合、入力ボタン1025がタッチされるごとに、対応する文字が、入力文字表示エリア1024の対応する升目に表示される。この場合、プレイヤは、あと何文字入力可能か、容易に判断できる。また、入力文字表示エリア1024近傍に「*/5」というように、現在まで入力された文字数のカウンタが表示されてもよい。たとえば、入力文字表示エリア1024に3文字表示されている場合、カウンタは「3/5」と表示される。プレイヤは、カウンタを見て、あと2文字入力できると容易に判断できる。
入力画面にはさらに、決定ボタン1026が表示される。決定ボタン1026は、文字列入力処理を終了するとき、タッチされる。
図33に示すとおり、コラージュ合成画像810内の文字列画像835は、配置領域803に配置される。そして、文字列画像835は、基準文字列画像835A「HAPPY」と、基準文字列画像835B「SMILE」と、基準文字画像835C「&」とを含む。
2人のプレイヤは、入力パレット1020L及び1020Rを用いて、基準文字列画像835A及び835Bを、自身の好みの文字列画像に変更する。図33の入力画面では、「2人の名前を入力してね!」と表示され、プレイヤ自身の名前を入力するように促している。
以下、入力パレット1020Lを操作するプレイヤの入力動作に対応したCPU103の動作を説明するが、入力パレット1020Rを操作するプレイヤに対応するCPU103の動作も同じである。
図32に戻って、プレイヤが自身のなまえ「ちなつ」と入力しようと、入力ボタン1025「ち」をタッチする。このとき、CPU103は、ボタンが選択されたと認識する(S1102)。そして、CPU103は、ボタンの種類を特定する。ここでは、CPU103は、入力ボタン1025が選択されていると認識する(S1103でYES)。
CPU103はさらに、入力文字「ち」を特定する(S1104)。そして、CPU103は、直前文字画像変更処理(S1105及びS1106)を実行する必要があるか否かを判断する。直前文字画像変更処理については後述する。現時点では、直前文字画像変換処理は不要であるため(S1105でNO)、CPU103は続いて、文字列幅の調整が必要か否かを判断する(S1107)。CPU103は、入力された文字列が所定の長さ以上となる場合、文字列幅を調整する。現時点では、文字「ち」が入力されたのみであるため、文字列の幅を調整する必要はない。そこで、CPU103は、基準文字列画像835A「HAPPY」に代えて、入力された文字「ち」に対応する文字画像を、配置領域803に表示する(S1109)。
本例では、CPU103は、入力された平仮名「ち」をローマ字表記「CHI」に変換する。そして、図34に示すように、基準文字列画像835A「HAPPY」に代えて、文字列画像「CHI」を表示する(S1109)。このとき、入力パレット1020Rにおいて、文字入力がされていなければ、図34に示すとおり、基準文字列835B「SMILE」は、そのまま残る。
以上のとおり、CPU103は、入力された平仮名を、コラージュ合成画像810のデザイン性を考慮してローマ字表示で描画する。入力された文字の描画方法は、コラージュ合成画像810に対応付けてHDD104に記憶される。したがって、CPU103は、コラージュ合成画像810に応じて、入力された文字列を所定の表記方法(平仮名、ローマ字、片仮名等)に変換した文字列画像を、コラージュ合成画像810に表示する。なお、入力されたひらがな「ち」は、入力文字表示エリア1024に、平仮名表記「ち」で表示される。
CPU103は、決定ボタン1026がタッチされるまで(S1102でYES、S1103及びS1110でNO)、文字列入力処理を実行する。入力パレット1020Lを操作するプレイヤが、名前「ちなつ」と入力すると、図35に示すとおり、文字列画像「CHINATSU」が配置領域803に描画される。さらに、入力パレット1020Rを操作するプレイヤが、名前「なつこ」を入力すると、図36に示すとおり、基準文字列画像835B「SMILE」に代えて、文字列画像「NATSUKO」が表記される。
以上のとおり、CPU103は、文字列の入力を受け付けた場合、基準文字列画像835A、835Bに代えて、入力された文字列に対応する文字列画像を描画する。たとえば、2人のプレイヤのうち、一方のみが文字列を入力した場合であっても、図35に示すとおり、基準文字列画像835A又は835Bが残る。そのため、コラージュ合成画像810のデザイン性は損なわれない。一方、2人のプレイヤ共に文字列を入力しない場合、配置領域803には、基準文字列画像835A及び835Bが残る。そのため、コラージュ合成画像810のデザイン性が損なわれない。
さらに、CPU103は、文字が1文字入力されるごとに、図34に示すように、入力された文字に対応する文字列画像を表示する。これにより、入力された文字列が、コラージュ合成画像のデザインと合うか否かを即座に判断できる。
なお、文字のうち、拗音(例えば、「ちゃ」「ちゅ」「ちょ」等)は仮名2文字で表記される。そのため、仮名1文字を入力するごとに、ローマ字からなる文字列画像を表示する場合、仮名2文字で拗音が構成されると、既に描画した文字列画像の一部を新たな文字画像と切り替える必要がある場合が生じる。
このような場合、CPU103は、直前文字画像変更処理(S1105及びS1106)を実行する。図34に示すように文字画像「CHI」が表示された後、プレイヤが小文字「ょ」を入力した場合、つまり、平仮名表記で「ちょ」が構成される。そのため、CPU103は、現在入力画面のコラージュ合成画像内に表記されている文字列画像「CHI」を変更する必要があると判断する(S1105でYES)。この場合、CPU103は、文字列画像「CHI」内の文字画像「I」を文字画像「O」に変更する(S1106)。これにより、配置領域803には、文字列画像「CHI」に代えて、文字列画像「CHO」が表示される。以上の動作により、プレイヤは、入力された文字に対応する文字画像を即座に確認することができる。
さらに、プレイヤが、自身のフルネーム(たとえば、「まえ**ちなつ」を入力する場合、ローマ字表記すれば、「MAE****CHINATSU」と文字数が多くなる。したがって、配置領域803からはみ出て、デザイン性が損なわれる可能性がある。
そこでCPU103は、配置領域803に表示される文字列画像の文字画像数が所定数を超える場合、文字列画像の幅を調整する。具体的には、CPU103は、ステップS1107で、表示すべき文字列(本例ではローマ字)の文字列画像の幅の調整が必要か否かを判断する。本例では、CPU103は、文字列画像の文字数に基づいて判断する。文字列画像の文字数が所定数を超える場合、CPU103は、文字列画像の幅の調整が必要と判断し(S1107でYES)、文字列画像の幅を狭める(S1108)。その結果、図37に示すとおり、文字列「MAE****CHINATSU」が配置領域803内に収まる。
プレイヤは、多数の文字を入力した場合、入力画面のコラージュ合成画像内の文字列画像を参照する。コラージュ合成画像内に表示された文字列画像は、幅が調整されている。プレイヤは、幅が調整された文字列画像とコラージュ合成画像810のデザインとを見比べて、コラージュ合成画像810のデザインに合致した文字数に、文字列画像を調整することができる。
プレイヤが既に入力した文字を削除する場合の、CPU103の動作フローは以下のとおりである。たとえば、プレイヤが、平仮名1文字分を削除する場合、入力画面内の1文字削除ボタン1022をタッチする。CPU103は、1文字削除ボタン1022がタッチされたと認識し(S1102でYES、S1103でNO、S1110でYES)、削除が指定された平仮名文字に対応するローマ字の文字列画像を、コラージュ合成画像810から削除する(S1111)。
一方、プレイヤが全文字削除ボタン1023をタッチした場合、CPU103は、入力された平仮名文字列に対応するローマ字を全て削除する(S1111)。CPU103はさらに、入力された平仮名文字列は全部削除されたため、現在入力された平仮名文字は無いと判断する(S1112でYES)。この場合、CPU103は、操作された入力パレット(本例では入力パレット1020L)に応じた基準文字列画像835A「HAPPY」を再び、コラージュ合成画像810内に表示する(S1113)。
なお、図33の入力画面には、「はめこみ」ボタン1026が表示される。プレイヤが「はめこみ」ボタン1026をタッチしたとき、入力された文字列に基づく文字列画像が配置領域803に表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤは、「はめこみ」ボタン1026をタッチすることにより、文字列画像を確認できる。
プレイヤが決定ボタン1026をタッチしたとき、CPU103は、配置領域803に表示された文字列画像をメモリ105又はHDD104に保存し(S1114)、文字列入力処理を終了する。
以上の動作により、プレイヤは、コラージュ合成画像810を自身の嗜好に応じて、短時間でカスタマイズすることができる。具体的には、プレイヤは、通常写真画像配置変更処理(S242)に応じて、コラージュ合成画像内の所望の配置領域801に、所望の通常写真画像650を配置できる。
プレイヤはさらに、文字列入力処理(S243)に応じて、配置領域803に、所望の文字列を入力することができる。このとき、CPU103は、入力された平仮名文字を、コラージュ合成画像810に合う表示形式(ローマ字、片仮名等)でコラージュ合成画像内に表示する。CPU103はさらに、平仮名文字が1文字入力されるごとに、コラージュ合成画像内に、入力された文字に対応する文字列画像を表示する。そのため、プレイヤは、入力された文字がコラージュ合成画像810のデザインに合うか否かを速やかに判断できる。
さらに、プレイヤが所望の文字を入力しない場合、基準文字列画像835A「HAPPY」及び835B「SMILE」がコラージュ合成画像内に残る。基準文字列画像835A及び835Bは、コラージュ合成画像810のデザインに合わせて予め設定されているため、プレイヤが文字入力を行わなくても、配置領域803内には、コラージュ合成画像810のデザインに合った基準文字列画像835が残る。
図28に戻って、以上の処理を終えると、ステップS242で選択された通常写真画像650と、写真画像820と、背景画像840と、編集画像SIと、ステップS243で入力された文字列画像又は基準文字列画像835とを合成して、コラージュ合成画像810を作製し、メモリ105に保存する(S244)。
なお、図28のステップS241で、プレイヤがグループ選択ボタン1002(図29参照)を選択した場合、つまり、複数のプレイヤが、グループ名やメッセージの入力を希望した場合、CPU103は、文字列入力処理(S243:図32参照)内のステップS1101において、図38に示す入力画面を表示する。図38では、1つの入力パレット1030が表示され、CPU103は、文字列(たとえば、グループ名やメッセージ)の入力を受け付ける。要するに、プレイヤが3人以上のグループでプレイしている場合、各プレイヤの名前を入力するのは時間が掛かるため、CPU103は、1つの文字列(グループ名又はメッセージ)の入力のみを受け付ける。
なお、図38の入力画面を利用した場合、プレイヤが入力ボタン1025をタッチすると、タッチされた入力ボタンに表記された平仮名のまま、文字画像が配置領域803に描画されてもよい。図38には、アルファベットボタン1033が表示される。プレイヤがアルファベットボタン1033をタッチすると、各入力ボタン1025が平仮名表記からアルファベット表記となる。この場合、プレイヤはアルファベットで文字列画像を描画できる。
以上のコラージュ合成画像810の編集処理(S24)は、次に説明する通常合成画像CIの編集処理(S25)よりも先に実施される。コラージュ合成画像810に利用される画像は原則通常写真画像650である。したがって、通常合成画像CIの編集処理(S25)よりも先にコラージュ合成画像810の編集(S24)を行った方が、プレイヤも、コラージュ合成画像810のイメージを把握しやすい。さらに、一般的に、合成画像の編集処理を行う前に、撮影された通常写真画像の画像処理が行われるため、プレイヤは画像処理が終わるまで待機するが、このタイミングでコラージュ合成画像810の編集処理(S24)を行うことにより、プレイ時間を長くすることなく、コラージュ合成画像810を編集できる。
さらに、通常合成画像CIの編集処理(S25)前に、文字列入力処理(S243)を実施することにより、後述のとおり、入力された文字列に基づく編集画像を、通常合成画像CIの編集処理に利用できる。
図28に戻って、CPU103は続いて、通常合成画像CIの編集処理を実行する(S25)。図39は、通常合成画像編集処理の詳細を示すフロー図である。図39を参照して、CPU103は、図40に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S251)。
図40を参照して、編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され、2人のプレイヤがそれぞれの編集領域60(60L及び60R)で画像を編集できるようになっている。また、ステップS23で選択された複数の通常写真画像650(本例では4枚)は、落書き切替領域75に表示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り当てられる。これにより、各々の編集領域60で異なる写真画像の編集を行うことができる。したがって、編集画像は、各通常写真画像650ごとに作製される。
編集画面にはさらに、写真シール用に編集処理を行うための「通常らくがき」ボタン76Lと、携帯電話機の待ち受け画像用に編集処理を行うための「ケータイ用らくがき」ボタン76Rとが表示される。
編集画面にはさらに、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ、ペン、myデコといった編集ツールを選択するための編集ツール選択ボタン61が表示される。編集ツール選択ボタン61は、「通常らくがき」ボタン76Lを選択した場合と、「ケータイ用らくがき」ボタン76Rを選択した場合とで、異なる。具体的には、「通常らくがき」ボタン76Lが選択された場合、編集ツール選択ボタン61Rが表示される。つまり、「通常らくがき」の場合、Myエッセンス、スペシャル、スタンプ、クルクル、メッセージ及びペンボタンが表示される。一方、「ケータイ用らくがき」ボタン76Rが選択された場合、編集ツール選択ボタン61Lが表示される。つまり、myデコ、スタンプ、ペンボタンが表示される。
タッチペン42により所望の編集ツール選択ボタン61がタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット67が編集領域60の下に表示される。本例では、編集領域60Lにおいて、「ケータイ用らくがき」用のMyデコツールが選択され、編集領域60Rにおいて、「通常らくがき」用のスペシャルツールが選択されている。各パレット67には、選択された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン64が配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット67には、スタンプ画像、クルクル画像、メッセージ画像、ペン画像の複数の編集画像が表示された複数の選択ボタン64が表示されている。
編集ツール選択ボタン61R内の「Myエッセンス」ツールを選択した場合、図41及び図42のように、文字列入力処理S243で入力された文字列に応じて作成された複数の編集画像がパレット67の選択ボタン64内に表示される。たとえば、文字列入力処理S243により、文字列「まい」と、文字列「さおり」が入力された場合、CPU103は、「まい」と「さおり」に基づいて、種々の編集画像を作製する。具体的には、図41では、CPU103は、各文字列「まい」「さおり」の文字列画像からなる編集画像を作製する。CPU103はさらに、「マイ」、「MAI」、「まっちゃん」等、文字列「まい」を変換した編集画像や、「まい」に基づいて作成された新たな編集画像(ニックネーム等)を作製したりする。
ニックネームはたとえば、入力された名前(本例では、「まい」「さおり」)の頭文字1文字に「ちゃん」を付け、さらに頭文字と「ちゃん」との間に促音表記「っ」や長音符表記「ー」等を配置して表示する。たとえば、「まっちゃん」、「まーちゃん」、「さっちゃん」「さーちゃん」等である。
図42では、CPU103は、「まい」及び「さおり」に基づいて、「まい」と「さおり」をペアで表記する種々の編集画像を作製する。
これら「Myエッセンス」の編集画像は、編集画面が表示される前に、CPU103が、ステップS243で入力された文字列に基づいて作成する(図39中のステップS250)。このように、ステップS243での文字入力処理で入力された文字列は、コラージュ合成画像810に文字列画像として描画されるだけでなく、通常合成画像CI用の編集画像としても利用される。コラージュ合成画像用に文字列を入力したつもりが、通常合成画像CI用の編集画像としても利用できるため、プレイヤに得した気分を与えることができ、ゲームの嗜好性が増す。
図40に戻って、編集画面には、他の編集ツールとして、編集処理ツール74も表示される。編集処理ツール74には、落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、1つ前の編集処理に戻る「もどる」ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、編集領域60内の画像を回転する「回転」ボタン、編集により入力された編集画像を消去する「消しゴム」ボタン等が含まれる。
さらに他の編集ツールとして、「一発らくがき」ボタン77も表示される。「一発らくがき」ボタン77には、「通常らくがき」及び「ケータイ用らくがき」に応じた複数のサンプル画像を表示する。プレイヤが所望の「一発らくがき」ボタン77を選択すれば、選択されたボタン77に表示されたサンプル画像内の複数の編集画像の組合せが、編集領域60内の写真画像に対応して表示される。要するに、「一発らくがき」ボタン77を利用すれば、短時間で編集処理を終えることができる。
さらに他の編集ツールとして、落書き見本及びヒント表示領域78が表示される。表示領域78には、編集処理の見本となるサンプル画像や、編集のヒントが表示される。編集のヒントとは、たとえば、プレイ日が誕生日の芸能人の情報や、プレイ日の季節に関する情報、天気情報等である。プレイヤは表示領域78に表示される情報を参照して、落書き(編集)内容を決定できる。
図39に戻って、編集画面が表示された後(S251)、CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S253でYES)、ENDボタン68がタッチペン42でタッチされる(S254でYES)までの間、選択された通常写真画像650に対応する編集画像の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン42による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S252)。CPU103がパレット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S252でYES、S255でYES)、タッチされた選択ボタン64に表示されたデザインのツールが設定される(S257)。そして、編集領域60内をタッチすると(S252でYES、S255でNO)、タッチされた位置に、選択されたデザインの編集画像を入力する(S256)。入力された編集画像は、通常写真画像650に対応付けてメモリ105に格納される。
落書き時間が制限時間に達したとき(S253でYES)、または、ENDボタン68へのタッチを検知したとき(S254でYES)、CPU103は、通常合成画像編集処理を終了する。以上の動作により、プレイヤは、各通常写真画像650に通常合成画像用の編集画像を入力する。プレイヤはさらに、「ケータイ用らくがき」ボタン76Rを選択することにより、携帯電話機の待ち受け画像用に、編集処理を行うことができる。
図28に戻って、CPU103は、通常写真画像650及び作製された編集画像を合成して、複数の通常合成画像CIを生成する(S26)。生成された通常合成画像CIはメモリ105又はHDD104に保存される。生成された通常合成画像CIは、従来の写真シールを構成する。
続いて、CPU103は、シール紙850の印刷レイアウトパターンの選択を受け付ける(レイアウト選択処理:S27)。
写真撮影遊戯機1は、2人用の印刷レイアウトパターンと、多人数用の印刷レイアウトパターンとを備える。2人用印刷レイアウトパターンと、多人数用印刷レイアウトパターンとでは、プリンタ601によるシール紙850のカット位置が異なる。したがって、CPU103は、プレイヤに、2人用印刷レイアウトパターンか、多人数用印刷レイアウトパターンかを選択させる。
図43は、印刷レイアウトパターンの選択画面の一例である。図43の選択画面は、矩形領域851L、851R及び852L、852Rを含む、2人用印刷レイアウトパターンの選択画面である。選択画面は、プレイヤ(2人)が得られるシール紙850の印刷レイアウトパターンのサンプルを表示するエリア1030L及び1030Rと、矩形領域851L、851Rの印刷レイアウトパターンを選択するエリア1032と、矩形領域852L及び852Rの印刷レイアウトパターンを選択するエリア1033と、決定ボタン1035とを含む。
プレイヤが2人の場合、各プレイヤは、エリア1030L及び1030Rに表示される印刷レイアウトパターンのサンプルを参照しながら、好みの印刷レイアウトパターンをエリア1032及び1033から選択する。
エリア1032及び1033から印刷レイアウトパターンが選択されると、エリア1030L及び1030Rに、選択された印刷レイアウトパターンが反映され、選択された印刷レイアウトパターンに基づいて、ステップS26及びS244で作成された通常合成画像CI及びコラージュ合成画像810が表示される。各プレイヤが決定ボタン1035をタッチすると、印刷レイアウトパターンが決定する。
なお、矩形領域852L及びRには、コラージュ合成画像用の印刷レイアウトパターン1033Aが必ずしも選択される必要はなく、複数の通常合成画像CIが配列される印刷レイアウトパターン1033B及び1033Cが選択されてもよい。
一方、プレイヤが3人以上の多人数である場合、プレイヤは、図43内の多人数ボタン1031をタッチする。CPU103は、多人数ボタン1031のタッチに応じて、図44に示す多人数用の印刷レイアウトパターンの選択画面を表示する。
図44を参照して、多人数用の印刷レイアウトパターンは、図17と同様に、2つの矩形領域853を含み、各矩形領域853には、2つの矩形領域853L及び853Rを含む。CPU103は、図44に示す選択画面で、プレイヤに、各矩形領域853L及び853Rの印刷レイアウトパターンを選択させる。選択画面には、複数の印刷レイアウトパターン1041が表示される。プレイヤにより印刷レイアウトパターン1041がタッチされると、エリア1040に表示される印刷レイアウトパターンのうち、対応する矩形領域853L、853Rの印刷レイアウトパターンが、選択された印刷レイアウトパターンに変更される。
図28に戻って、プレイヤは、図43及び図44に示される選択画面を利用して、印刷レイアウトパターンを選択する。CPU103は、選択された印刷レイアウトパターンを受け付け、メモリ105に保存する(S27)。
印刷レイアウトパターンが決定された後、CPU103は、決定された印刷レイアウトパターンに基づいて、印刷画像を作製する(S28)。選択された印刷レイアウトパターンが、2人用印刷レイアウトパターンである場合、作製される印刷画像はたとえば、図13のようになる。選択された印刷レイアウトパターンが、多人数用印刷レイアウトパターンである場合、作製される印刷画像はたとえば、図17に示すようになる。
印刷画像を作製した後、CPU103は、印刷待機ブース5が使用中であるか否かを判断する(S29)。具体的には、CPU103は、後述する印刷待機処理が動作中であるか否かに基づいて、ステップS29の判断を行う。印刷待機ブース5が使用中である場合(S29でNO)、CPU103は、編集ブース3での待機をプレイヤに促す画面をディスプレイ40に表示する(S30)。一方、印刷待機ブースが空いている場合(S29でYES)、CPU103は、印刷指示及び印刷画像のプリンタ601への送信を開始する(S31)。このとき、CPU103は印刷指示を送信し、その後、印刷画像をプリンタ601に送信する。
印刷指示及び印刷画像の送信が開始されたとき、CPU103は、払出処理(S32)及び印刷待機処理(S33)を並行して実行する。
払出処理(S32)では、CPU103は景品払出装置70内に格納された景品を、プリンタ601がシール紙850を排出口602に排出するタイミングに合わせて、排出口602に排出する。
具体的には、CPU103は、印刷画像の送信を開始してから所定時間ΔT1が経過したとき、プレイヤが景品を希望するか否かを判断する。そして、プレイヤが景品を希望する場合、景品を払い出すよう、景品払出装置70に指示する。所定時間ΔT1は、印刷画像の送信が開始されてからプリンタ601がシール紙850に印刷画像を印刷して排出口602に排出するまでに掛かる時間よりも短くする。これにより、景品はシール紙850よりも先に排出口602に排出される。
景品もシール紙850も同じ排出口602に排出されるため、景品よりも先にシール紙850が排出されると、後から排出された景品により、シール紙850が傷ついたり、ミシン目C0が割れたりする可能性がある。さらに、景品がシール紙850の後で排出されると、景品の取り忘れが生じる可能性がある。景品をシール紙850よりも先に払い出すことにより、これらの問題を解消する。
[印刷待機処理(S33)]
図45は、印刷待機処理(S33)の詳細を示すフロー図である。図45を参照して、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に表示している(S3401)。ステップS31(図28)で印刷画像の送信が開始されたとき、CPU103はカウントダウンを開始する(S3402)。ここでは、印刷待機処理の残り時間がカウントダウンされる。
続いて、CPU103は、プレイヤが操作したタッチペン92のディスプレイ95へのタッチに応じて、景品要否画面を表示する(S3403)。景品要否画面には、景品を希望する場合に選択される「要求ボタン」と、景品が不要な場合に選択される「不要ボタン」とが表示される。プレイヤは、いずれかのボタンを選択する。プレイヤが景品を欲しい場合、「要求ボタン」を選択する(S3403でYES)。このとき、CPU103は、景品フラグを「1」にする(S3404)。景品フラグが「1」である場合、プレイヤが景品を希望したことを示し、「0」のとき、プレイヤは景品を希望しないことを示す。景品フラグはメモリ105に格納される。景品フラグを設定した後、CPU103は携帯電話機に代表される携帯端末への画像送信処理を行う(S3406〜S3410)。
一方、ステップS603において、プレイヤが景品を希望しない場合(S3403でNO)、つまり、「不要ボタン」が選択された場合、CPU103は景品フラグを「0」としてメモリ105に格納する(S3405)。ステップS3401〜S3405までの処理は、所定時間ΔT1よりも短い時間内に実行される。
CPU103は、ステップS32(図28参照)の払出処理において、景品フラグを参照する。そして、景品フラグが「1」である場合、所定時間ΔT1が経過した後、CPU103は、景品払出装置70に、景品の払い出しを指示する。
続いて、CPU103は、携帯端末への画像送信処理を実行する(S3406〜S3410)。CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S3406)。CPU103は、ディスプレイ95に選択画面を表示する。選択画面には、携帯端末への合成画像の送信を希望する「送信希望ボタン」と、画像転送を希望せずに、所定のゲームのプレイを希望する「ゲーム希望ボタン」とが表示される。
プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携帯端末への合成画像の送信を希望したと判断する(S3406でYES)。この場合、CPU103はまず、編集処理において作製された複数の合成画像(通常合成画像CI及びコラージュ合成画像810)又は通常写真画像650のうち、携帯端末に転送する合成画像の選択を受け付ける(S3407)。このとき、コラージュ合成画像810が選択されてもよいし、編集処理において携帯端末の待ち受け画像用に編集処理した通常合成画像CIが選択されてもよい。さらに、デコメール(登録商標)用の素材(いわゆるデコ素材)を通常合成画像CIとともに選択してもよい。CPU103は、携帯端末へ送信する合成画像を1つ選択させてもよいし、2つ以上選択させてもよい。
携帯端末に転送する合成画像を受け付けた後(S3407)、CPU103は、合成画像の送信方法を受け付ける(S3408)。具体的には、CPU103は、プレイヤの携帯端末が非接触通信可能な機種か否かを問う表示画面をディスプレイ95に表示する。非接触通信はたとえば、Felica(登録商標)や、Bluetooth(登録商標)である。写真撮影遊戯機1は、非接触通信装置97(図10参照)を備える。プレイヤの携帯端末が非接触通信可能な機種であるとプレイヤが回答した場合(S3408でYES)、写真撮影遊戯機1は、非接触通信装置を介してプレイヤの携帯端末に、ステップS3407で選択された合成画像を送信する(S3410)。一方、ステップS3408での問い合わせの結果、プレイヤが、自身の携帯電話機が非接触通信可能な機種ではないと回答した場合(S3408でNO)、CPU103は、プレイヤの携帯端末のメールアドレスの入力を受け付ける(S3409)。この場合、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS3407で選択された合成画像を送信する(S3410)。具体的には、CPU103は選択された合成画像を図示しないサーバを経由してプレイヤの携帯端末に送信する。なお、ステップS3410はステップS3409の入力が完了した後印刷待機処理が完了するまでの間のいずれの時期に実行してもよい。
サーバ経由で画像をプレイヤの携帯端末に送信する場合であって、ステップS3407で選択された画像が通常写真画像650である場合、写真撮影遊戯機1は、選択された通常写真画像650の他に、合成画像をサーバに送信してもよい。また、ステップS3407で選択された画像が合成画像である場合、写真撮影遊戯機1は、選択された合成画像の他に、通常写真画像650をサーバに送信してもよい。この場合、プレイヤに、合成画像とともに、通常写真画像650も提供できる。
S3409のアドレス入力が完了したとき、又は、ステップS3406でプレイヤが画像転送を希望しない場合、つまり、「ゲーム希望ボタン」が選択された場合(S3406でNO)、CPU103は、ミニゲーム用プログラムを起動して、ディスプレイ95にミニゲーム画面を表示し、プレイヤにミニゲームを提供する(S3411)。ミニゲームはたとえば、じゃんけんゲームやクイズ、心理テスト等であり、短時間で楽しめるものである。印刷待ち時間にミニゲームを提供することで、プレイヤは印刷待ち時間の退屈さを解消できる。
CPU103はステップS602のカウントダウン開始から所定時間ΔT2が経過したか否かを監視する(S3412)。ステップS611で所定時間ΔT2が経過したとCPU103が判断したとき(S3412でYES)、CPU103はミニゲームを終了する(S3413)。
[印刷処理]
プリンタ601内で実行される印刷処理について説明する。プリンタ601はマイコンを内蔵する。プリンタ601内のマイコンは図46に示す印刷処理を実行する。
図46を参照して、プリンタ601のマイコンは、CPU103からの印刷指示を受けたとき(S801でYES)、印刷画像の受信が完了した後(S802でYES)、シール紙SHに、印刷画像を印刷する(S803)。
具体的には、選択された印刷レイアウトパターンが2人用印刷レイアウトパターンである場合、図13に示すような印刷画像をシール紙SHに印刷する。選択された印刷レイアウトパターンが、多人数用印刷レイアウトパターンである場合、図17に示すような印刷画像をシール紙SHに印刷する。
2人用印刷レイアウトパターンに基づく印刷画像を印刷する場合、CPU103は、矩形領域852が矩形領域851よりも先に排出されるように印刷画像を印刷するよう、プリンタ601を制御する。
図8に示すように、プリンタ601は、シール紙SHを第1辺1Sの延在方向に搬送する。そして、排出口602近傍で、シール紙SHを第2辺2Sの延在方向に切断する。そこで、CPU103は、矩形領域852が、矩形領域851よりも排出口602側に配置されるように印刷画像の印刷を制御する。
印刷後、CPU103は、印刷レイアウトパターンに応じて、シール紙SHの切断タイミングを調整する(S804〜S808)。CPU103はまず、印刷画像が2人用印刷レイアウトパターンに基づくものか否かを判断する(S804)。2人用印刷レイアウトパターンに基づく場合(S804でYES)、シール紙SHが第1辺1S方向に搬送され、図8に示すように、シール紙SHのうち、カッタ615から排出口602側に搬送された部分の長さL0が長さS2となったときに、シール紙SHを切断するよう、CPU103は、プリンタ601を制御する。プリンタ601は、長さL0が長さS2となったとき、シール紙SHを切断する(S805)。このとき、矩形領域852がシール紙SHから切り離される。
切断後、シール紙SHは依然として排出口602側に搬送される。そこで、CPU103はさらに、長さL0が長さS1になったときにシール紙SHを切断するようプリンタ601を制御する。プリンタ601は、長さL0が長さS1となったとき、シール紙SHを切断する(S806)。このとき、矩形領域851がシール紙SHから切り離される。
以上の動作により、シール紙SHは、通常合成画像CIが所定の印刷レイアウトパターンで印刷された矩形領域851と、コラージュ合成画像810が印刷された矩形領域852とに切断されて、排出口602に排出される。このとき、CPU103は、第1辺1S方向の長さが短い(S2<S1)矩形領域852から先に排出口602に排出する。切断されたシール紙片が短すぎれば、プリンタ601から排出口602に排出されず、プリンタ601のカッタ615近傍で引っ掛かる可能性がある。しかしながら、本実施の形態では、矩形領域852の後で、矩形領域852よりも長い矩形領域851が排出口602側に搬送される。そのため、仮に、切断された矩形領域852がカッタ615近傍で引っ掛かっても、その後に搬送される矩形領域851により排出口602に押し出される。したがって、切断されたシール紙片が短いために排出口602に排出されないという問題が解消される。
一方、ステップS804での判断の結果、多人数用印刷レイアウトパターンに基づく場合(S804でNO)、CPU102は、長さL0が長S3になったときに1回目の切断を実行し(S807)、長さL0が再び長さS3になったときに2回目の切断を実行するよう(S808)、プリンタ601を制御する。これにより、図17に示す印刷用紙は、ラインC1で2等分され、排出口602に排出される。
以上のとおり、CPU103は、印刷レイアウトパターンに応じた長さにシール紙SHを切断し、図13及び図17のラインC1で切断された2枚のシール紙片が、排出口602に排出される。
排出された各シール紙片には、ミシン目C0が形成されている。したがって、2人用印刷レイアウトパターンである場合、矩形領域851は、ハサミやカッタを利用することなく、プレイヤの手作業で、ミシン目C0に沿って、矩形領域851L及び851Rに容易に切断される。同様に、矩形領域852も、矩形領域852L及び852Rに容易に切断される。したがって、写真撮影遊戯機1でプレイが完了した後、ハサミ等を用いることなく、写真シールを各プレイヤごとに分けることができる。多人数用レイアウトパターンである場合も同様に、矩形領域853は、ミシン目C0に沿って2つの矩形領域853L及び853Rに切断される。
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態では、図30及び図31に示すとおり、各配置領域801A〜801Cごとの写真画像選択領域1010A〜1010Cを表示して、各配置領域801A〜801Cごとの通常写真画像650A〜650Dを選択する。しかしながら、他の方法により、配置領域801A〜801Cに配置される通常写真画像650A〜650Dを選択してもよい。
本実施の形態による写真撮影遊戯機は、第1の実施の形態による写真撮影遊戯機と比較して、図30に代えて、図47に示す通常写真画像配置変換処理(S242)を実施する。その他の構成及び動作は第1の実施の形態と同じである。
図47は、本実施の形態による通常写真画像配置変換処理(S242)の詳細を示すフロー図である。図47を参照して、CPU103は初めに、図31に代えて、図48に示す選択画面を編集用ディスプレイ40に表示する(S2001)。
図48を参照して、選択画面は、コラージュ合成画像810と、写真画像選択領域1050と、選び直しボタン1060と、決定ボタン1070とを備える。
写真画像選択領域1050には、複数の通常写真画像650A〜650Fが表示される。本例では、6枚の通常写真画像650A〜650Fが表示されるが、表示される通常写真画像650は4枚であってもよいし、5枚であってもよい。選択される通常写真画像650は、複数あればよい。本例では、図28中のステップS23で6枚全ての通常写真画像650を選択したとして、説明を続ける。
コラージュ合成画像810のレイアウト画像830の配置領域802には、写真画像820が配置される。そして、配置領域801A〜801Cには、CPU103により任意に選択された通常写真画像650E、650A及び650Dが予め配置されている。要するに、CPU103は、予め完成させたコラージュ合成画像810をサンプルとして選択画面に表示する。写真画像選択領域1050内の複数の通常写真画像650のうち、通常写真画像650E、650A及び650Dには、選択されている旨を示すカーソル651がそれぞれ配置される。
プレイヤは図48のコラージュ合成画像810のサンプルを見て、このコラージュ合成画像810を採用するか否か判断する。表示されたコラージュ合成画像810を採用する場合、プレイヤは決定ボタン1070をタッチする。このとき、CPU103は、プレイヤが図48中のコラージュ合成画像810を採用したと判断し(S2002でNO)、通常写真画像配置変換処理S242を終了する。
一方、プレイヤが図48に示すコラージュ合成画像810のサンプルを採用しない場合、選び直しボタン1060をタッチする。このとき、CPU103は、プレイヤが通常写真画像650の選択し直しを受け付けたと判断し(S2002でYES)、リセット処理を実行する(S2012)。
リセット処理では、CPU103は、配置領域801A〜801Cに配置された通常写真画像650E、650A及び650Dの配置を解除する。本例では、通常写真画像650E、650A及び650Dを、配置領域801A〜801Cから削除する。そして、配置領域801A〜801Cを特定するためのカウンタnを「0」にする(S2003)。
このとき、編集用ディスプレイ40に表示される選択画像は図49のとおりとなる(S2004)。図49を参照して、コラージュ合成画像810内の各配置領域801A〜801C内の通常写真画像650E、650A及び650Dはいったん削除され、各配置領域801A〜801Cには各配置領域を特定するための記号「A」、「B」、「C」が表示される。
CPU103はさらに、カウンタn=0に対応する配置領域801A内の記号「A」を、他の配置領域801B、801C内の記号「B」、「C」よりも大きく表示する。そして、複数の通常写真画像650A〜650Fを写真画像選択領域1050に表示する。CPU103はさらに、選択画面内に、「A」に配置する通常写真画像650を選択するよう表示したり、音声によりプレイヤに伝えたりして、プレイヤに写真画像選択領域1050内の通常写真画像650の選択を促す。
記号「A」が他の記号「B」及び「C」よりも大きく表示されることにより、プレイヤは、配置領域801Aに配置する通常写真画像650を選択すると容易に理解できる。
プレイヤは、写真画像選択領域1050内に表示された複数の通常写真画像650の中から、配置領域801Aに配置する通常写真画像650を選択する。ここで、プレイヤが通常写真画像650Cをタッチして選択したとする。このとき、図49に示すとおり、選択領域1050内の通常写真画像650Cには、カーソル651が配置される。
プレイヤが通常写真画像650Cを選択したとき、CPU103は、通常写真画像650Cの選択を受け付け(S2005)、受け付けた通常写真画像650Cを配置領域801Aに配置して表示する(S2006)。
この時点では、全ての配置領域801A〜801Cに通常写真画像650が配置されていないため(2007でNO)、CPU103は、カウンタnをインクリメントして「1」とする。そして、ステップS2004に戻って、CPU103は、カウンタn=1に対応する配置領域801B用の通常写真画像650A〜650Fを写真画像選択領域1050から選択させる(S2004〜S2007)。ステップS2004における選択画像を図50に示す。図50に示す選択画像では、コラージュ合成画像810内の配置領域801Aに、既に選択された通常写真画像650Cが配置されている。さらに、写真画像選択領域1050内の通常写真画像650C上には、「選択済み」画像652が配置され表示される。「選択済み」画像652により、プレイヤは、通常写真画像650Cが既に選択されたことを容易に認識できる。
さらに、配置領域801B内の記号「B」は、他の記号「C」よりも大きく表示され、選択される通常写真画像650の配置位置をプレイヤが認識しやすいようにする。
さらに、選択画面には、「戻る」ボタン1080が表示される。プレイヤが「戻る」ボタン1080を選択したとき、CPU103は、図49に示す選択画面に戻す。つまり、「戻る」ボタン1080を選択すれば、カウンタn−1に対応する(つまり、一つ前に通常写真画像の選択が完了した)配置領域801A用の通常写真画像650の選択を再度実行できる。
プレイヤは、図50内の写真画像選択領域1050内の複数の通常写真画像650A〜650Fの中から、配置領域801Bに配置する通常写真画像650を選択する。このとき、図50に示すとおり、選択画面内には、配置領域801Bに相当する記号「B」の領域に配置する通常写真画像650の選択を促す表示をして、必要に応じて音声でも伝える。
このとき、プレイヤは、選択領域1050内の通常写真画像650Cを再度選択することもできる。この場合、配置領域801Aと801Bには同じ通常写真画像650Cが配置される。
本例において、プレイヤは通常写真画像650Dを選択したとする。この場合、CPU102は、通常写真画像650Dの選択を受け付け(S2005)、受け付けた通常写真画像650Dを配置領域801Bに表示する(S2006)。
同様に、配置領域801Cに配置する通常写真画像650の選択処理を実施する(S2007でNO、S2004〜2006)。図51を参照して、ステップS2004において、CPU103は、図51に示す選択画面を表示する。このとき、写真画像選択領域1050内の通常写真画像650A〜650Fのうち、通常写真画像650C及び650Dには、「選択済み」画像652が表示される。
そして、配置領域801A及び801B用の通常写真画像650の選択処理と同様に、プレイヤは、写真画像選択領域1050内の複数の通常写真画像650A〜650Fから、所望の通常写真画像650を選択する。本例では、通常写真画像650Eを選択したとする。
CPU103は、通常写真画像650Eの選択を受け付け(S2005)、選択された通常写真画像650Eを配置領域801Cに配置する(S2006)。このとき、CPU103は、全ての配置領域801A〜801Cに通常写真画像650が配置されたと判断する(S2007でYES)。
この場合、図52に示すとおり、選択画面内のコラージュ合成画像810の各配置領域801A〜801Cには、通常写真画像650C〜650Eが配置され、コラージュ合成画像810のイメージは完成している。CPU103はさらに、選択画面内に選び直しボタン1060と決定ボタン1070とを表示する。そして、選択領域1050内には通常写真画像650A〜650Fを表示せず、選び直しボタン1060又は決定ボタン1070の選択を促す表示をする。
プレイヤが図52に示すコラージュ合成画像810を採用するために決定ボタン1070を選択したとき、又は、選び直しボタン1060及び決定ボタン1070が選択されることなく所定時間が経過したとき(S2009でNO、2010でYES)、CPU103は、通常写真画像配置変換処理S242を終了する。このとき、CPU103は、各配置領域801A〜801Cと通常写真画像650C〜650Eとを対応付けてメモリ105に記憶する。
なお、選び直しボタン1060及び決定ボタン1070が選択されることなく所定時間が経過した場合であって、配置領域801A〜801Cの通常写真画像650の選択が完了していない場合、通常写真画像650が選択されていない配置領域801には、CPU103が任意の通常写真画像650を配置する。
一方、プレイヤが図52に示すコラージュ合成画像810に満足せず、通常写真画像650の選択及び配置をやり直したい場合、プレイヤは、選び直しボタン1060を選択する。このとき、CPU103は、通常写真画像650の選択し直しが要求されたと判断する(S2009でYES)。このとき、CPU103は、リセット処理S2012を実施する。つまり、選択画像内のコラージュ合成画像810内の各配置領域801A〜801Cに配置された通常写真画像650C〜650Eを削除し、ステップS2003に戻る。したがって、CPU103は、図49に示す選択画像を編集用ディスプレイ40に表示し、配置領域801Aから通常写真画像650の選択を再び受け付ける(S2003〜S2007)。
このように、本例では、コラージュ合成画像810の全ての配置領域801A〜801Cに配置する通常写真画像650を選択した後、リセット処理により配置領域801A〜801Cの写真画像を削除する。この場合、各配置領域801A〜801Cに配置された写真画像650C〜650Eのうちの1又は2つ(たとえば、650Cのみ)を削除する場合よりも、プレイヤにとって操作が分かりやすい。
以上のとおり、本実施の形態では、各配置領域801A〜801C用の通常写真画像650A〜650Fを順次選択画面に表示し、プレイヤに選択させる。この場合、第1の実施の形態(図30及び図31)の場合と比較して、各配置領域801A〜801Cに配置する通常写真画像を選択しやすい。具体的には、本実施の形態では、初めに、配置領域801A用の通常写真画像650が写真画像選択領域1050に表示される。配置領域801A用の通常写真画像650の選択が完了すれば、次に、配置領域801B用の通常写真画像650が選択領域に表示される。要するに、各配置領域801A〜801C用の写真画像650が順次写真画像選択領域1050に表示される。そのため、写真画像選択領域1050内に表示される通常写真画像のサイズも第1の実施の形態の場合と比較して大きく、見やすい。さらに、次にどの配置領域801の通常写真画像650を選択すればよいか分かりやすく、プレイヤにとって操作もしやすい。
本実施の形態では、ステップS2001において、コラージュ合成画像810のサンプルを表示し、表示されたコラージュ合成画像810を採用するか否かを受け付ける(S2002)。しかしながら、ステップS2001及びS2002はなくてもよい。
また、ステップS2007において、全ての配置領域801A〜801Cへの通常写真画像650の配置が完了したと判断したとき(S2007でYES)、そのまま通常写真画像配置変換処理(S242)を終了してもよい。
また、本実施の形態の通常写真画像配置変換処理S242において、第1の実施の形態の通常写真画像配置変換処理と同様に、各配置領域801A〜801Cに配置される通常写真画像650を必要に応じて画像処理して表示してもよい。
第2の実施の形態における通常写真画像配置変換処理(S242)以外の他の動作処理については、第1の実施の形態と同様である。
上述の実施の形態では、画像編集処理において、コラージュ合成画像810に対して通常写真画像650の配置変換や、文字列の入力が可能である。したがって、プレイヤは、自身の嗜好に応じてコラージュ合成画像810をカスタマイズできる。
上述の実施の形態の撮影処理において、コラージュ合成画像用のレイアウト画像830を被写体のライブ映像とともに撮影用ディスプレイ11に表示するとき、第1〜第6回の撮影動作により得られた通常写真画像650に代えて、モデル等が写った通常写真画像650のサンプルを、配置領域801に配置して表示してもよい。この場合であっても、コラージュ合成画像810のイメージをある程度プレイヤに伝えることができる。ただし、好ましくは、レイアウト画像830の配置領域801にプレイヤが被写体として写った通常写真画像650を配置して撮影用ディスプレイ11に表示するのが好ましい。
上述の実施の形態の撮影処理においては、プレイヤの選択によりレイアウト画像830を決定する。しかしながら、CPU103がレイアウト画像830を任意に決定してもよい。
上述の実施の形態では、シール紙SHは中央部にミシン目C0を有する。しかしながら、シール紙SHは、ミシン目C0を有さなくてもよい。
上述の実施の形態では、印刷用紙としてシール紙を用いたが、シール紙以外の他の印刷用紙を用いてもよい。
上述の実施の形態では、コラージュ合成画像内の配置領域801に、通常写真画像650を配置した。しかしながら、通常写真画像650に代えて、通常写真画像650に対応する通常合成画像CIを、配置領域801に配置してコラージュ合成画像810を作製してもよい。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。