JP2012115395A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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秀樹 平塚
Keiichiro Iwashita
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Abstract

【課題】発射ハンドルを長時間操作しても手が疲れ難いパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】発射ハンドルに、所定の角度位置に付勢されることなく、無制限に回転操作可能な操作レバーを配設する。そして、発射制御手段を、発射ハンドルに設けたタッチセンサが遊技者の接触を検知している時に作動制御状態となり、タッチセンサが遊技者の接触を検知しなくなると停止制御状態となるようにして、停止制御状態では、発射装置の作動を停止させ、停止制御状態から作動制御状態になった場合には、作動制御状態になった時点の操作レバーの角度位置を、遊技球の発射強度が最低となる、若しくは遊技球を発射しない基準角度位置として設定し、作動制御状態では、基準角度位置から少なくとも一方向への回転操作角度が大きくなるにつれて遊技球を強く発射するように制御させる。
【選択図】図8

Description

本発明は、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドルを備えるパチンコ遊技機に関する。
一般的なパチンコ遊技機には、前面下部に発射ハンドルが突設されており、該発射ハンドルを操作することによって遊技球の発射強度を調節し得るようになっている。詳述すると、発射ハンドルには、回動操作可能な操作レバーが設けられており、操作レバーは、バネによって所定の基準角度位置に付勢される。そして、操作レバーが基準角度位置にある状態では、遊技球の発射強度を最低にするか、又は遊技球を発射しないよう制御し、遊技者が操作レバーを握り、バネの付勢力に抗して基準角度位置から一方向に回動させると、基準角度位置からの回動量に応じた強さで遊技球を発射するよう構成されている。
ところで、上記操作レバーの角度位置の調節や保持は、遊技者自身の手で行うことが規則で定められている。このため、従来の発射ハンドルには、操作レバーの角度位置を固定する装置を設けることは認められていない。また、発射ハンドルを遊技者が把持しているか否かを検知するために、発射ハンドルには、操作レバーやその近傍部位への接触を検知するタッチセンサが設けられており、タッチセンサが接触を検知していない時は遊技球を発射しないようにしている(例えば、特許文献1)。
特開2010−99380号公報
従来の発射ハンドルでは、発射ハンドルから手を放すと、操作レバーが基準角度位置に戻るように付勢されているため、遊技球を所望の発射強度で発射し続けるためには、遊技者はバネの付勢力に抗して操作レバーの角度位置を保持し続けなくてはならない。このため、長時間遊技を行っていると手に疲労が溜まり、遊技に集中しづらくなるという問題があった。
一方、発射ハンドルの固定部分と操作レバーとの間隙に、コイン等の異物を強引に嵌め込んで、操作レバーを手で保持することなく所望の角度位置に固定する行為(以下、固定遊技という)が遊技者によって頻繁に行われており、遊技場で問題となっている。
本発明は、これらの問題を解決し得るパチンコ遊技機の提供を目的とする。
本発明は、遊技球を発射する発射装置と、該発射装置の作動を制御する発射制御手段と、該発射制御手段を介して遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドルとを備えるパチンコ遊技機において、前記発射ハンドルは、遊技機本体の前面に突設されたハンドルベースと、該ハンドルベースに、特定の角度位置に付勢されることなく、無制限に回転操作可能に保持された操作レバーと、該操作レバーの角度位置の変化を検知して前記発射制御手段に出力する回転センサと、前記発射ハンドルの所定部位に対する遊技者の接触を検知して前記発射制御手段に出力するタッチセンサとを備えてなり、前記発射制御手段は、前記タッチセンサが遊技者の接触を検知すると作動制御状態となり、前記タッチセンサが遊技者の接触を検知しなくなると停止制御状態となるものであり、前記停止制御状態では、遊技球を発射しないように前記発射装置を制御し、前記停止制御状態から前記作動制御状態になった場合には、該作動制御状態になった時点の操作レバーの角度位置を、遊技球の発射強度が最低となる、又は遊技球を発射しない基準角度位置として設定し、前記作動制御状態では、前記基準角度位置から少なくとも一方向への操作レバーの回転操作角度が大きくなるにつれて遊技球を強く発射するように前記発射装置を制御するものであることを特徴とするパチンコ遊技機である。
かかる構成にあっては、操作レバーを無制限に回転操作可能であるため、任意の角度位置を基準角度位置として設定可能となる。そして、本発明では、遊技者が発射ハンドルを把持して操作開始する時点の操作レバーの角度位置が基準角度位置として設定されることとなる。このため、本発明によれば、遊技者が手を放した時に、操作レバーを特定の角度位置に復帰させる必要がなくなり、操作レバーを付勢するバネが不要となる。
そして、本発明では、操作レバーが特定角度位置に付勢されないため、遊技者は、操作レバーを軽く把持しておくだけで、操作レバーを所望の角度位置に保持しておくことができる。したがって、本構成によれば、発射ハンドルの操作に伴う手の疲労を大幅に軽減可能となる。
また、本発明にあっては、操作レバーが付勢されていないため、発射ハンドルの間隙に異物を挟まなくても操作レバーの角度位置を保持しておくことができる。このため、従来の固定遊技は、本発明のパチンコ遊技機では意味をなさないものとなる。一方で、発射ハンドルを把持する度に基準角度位置が変更されるから、遊技者は、発射ハンドルを握る度に、所望の発射強度が得られる角度位置に操作レバーを調節しなくてはならない。したがって、操作レバーが付勢されていなくても、操作レバーの角度位置の調節や保持を遊技者自身の手によって行うという規則は満足される。
また、本発明に係る発射ハンドルでは、操作レバーを付勢するバネが不要となる。このため、本発明では、従来の発射ハンドルの組立作業において最も煩雑であったバネの組み込み作業を省くことができ、発射ハンドルを簡単に組立て可能となる。
なお、本発明に係る発射制御手段は、タッチセンサが遊技者の接触を検知しなくなると作動制御状態から停止制御状態になるが、タッチセンサの感度が十分でない場合には、停止制御状態への切り替えを、接触非検知状態となった瞬間ではなく、一定時間以上(例えば、1秒以上)の接触非検知状態の継続を検知した時に行うことが望ましい。感度不足による一時的な接触非検知状態に起因して停止制御状態にしてしまうと、遊技者が、発射ハンドルを把持し続けていたにも拘らず操作レバーを再操作しなくてはならなくなるためである。
また、本発明にあって、操作レバーが「無制限に回転操作可能」とは、操作レバーの回転操作範囲が限定されず、操作レバーが何回転でも回転可能であることを指す。したがって、本発明に係る操作レバーは、抵抗なく回転操作できるものには限られない。むしろ、本発明に係る操作レバーは、回転操作時の抵抗が低すぎると、細かい角度調節が難しくなるため、摩擦やクリック機構などによる抵抗を適度に付与することが望ましい。
本発明にあって、前記操作レバーは、内周面に歯部が形成された円環状部材であり、前記回転センサは、センサ本体に対して回転可能に保持された軸部の回転角度を検出して出力するものであり、該軸部を、歯車を介して前記操作レバーの内周面と連係させることにより、前記操作レバーの角度位置の変化を検知するよう構成されていることが提案される。かかる構成によれば、ハンドルベースに対して操作レバーを無制限に回転操作可能に保持しつつ、操作レバーの角度位置の変化を好適に検知可能となる。
なお、既存の発射ハンドルでは、回転センサとして可変抵抗器が多用されているが、一般的な可変抵抗器は検知可能な回転数に限度があるため、本発明に係る回転センサとしては不適である。このため、本発明に係る回転センサには、検知可能な回転数に限度のないものを採用することが望ましい。こうした回転センサとしては、ロータリーエンコーダなどが挙げられる。
以上に述べたように、本発明によれば、操作レバーの角度位置の調整や保持を遊技者自身の手で行うという要求を満足しつつ、発射ハンドルの操作による疲労を軽減することができる。また、本発明にあっては、従来の発射ハンドルでの固定遊技が通用せず、不正操作を行い難いという利点がある。さらには、発射ハンドルにバネが不要となることで、発射ハンドルの組立作業を簡略化できるという利点がある。
パチンコ遊技機1の斜視図である。 パチンコ遊技機1の正面図である。 発射ハンドル9の分解斜視図である。 別の角度から見た発射ハンドル9の分解斜視図である。 発射ハンドル9の側断面図である。 発射制御に係る制御回路を示すブロック回路図である。 操作レバー16の操作角度と発射強度の関係を示す図表である。 発射制御基板の制御処理内容を示すフローチャートである。 変形例における操作レバー16の操作角度と発射強度の関係を示す図表である。
本発明の実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
パチンコ遊技機1は、図1,2に示すように、遊技島設備(図示省略)に固定される外枠2と、この外枠2の前面開口部を覆う遊技機本体3とからなる。遊技機本体3は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤10が取り付けられた前枠5を備え、この前枠5の一側縁がヒンジ部材4,4を介して外枠2に開閉可能に枢着されている。さらに前枠5には、遊技盤10を覆うガラス板6が設けられている。また、前枠5の下部には、上受皿7と下受皿8とが上下に列設されており、下受皿8の右側方に発射ハンドル9が突設される。
図2に示すように、遊技機本体3の内部には、発射装置12が配設される。この発射装置12は、上受皿7から供給された遊技球を打圧する発射鎚13、該発射鎚13を駆動する発射ソレノイド14、打圧された遊技球を案内する発射レール15、打圧位置に遊技球を送り出す球送りソレノイド(図示省略)等を備えてなり、発射ソレノイド14と球送りソレノイドが交互に協調して作動することによって、遊技球を立て続けに遊技盤面に発射するものである。ここで、発射ソレノイド14及び球送りソレノイドは、図示しない発射制御基板に接続されており、遊技者は、発射ハンドル9の操作によって、遊技球の発射強度を調節可能となっている。
以下に、発射ハンドル9の構成について説明する。
図1に示すように、発射ハンドル9は、前枠5の右下部に突設されるハンドルベース17と、該ハンドルベース17に回転可能に保持された操作レバー16とを備えてなる。図3に示すように、操作レバー16は円環状部材である。一方、ハンドルベース17は、操作レバー16の後側に位置する略円筒状の後側ベース部材20と、操作レバー16の前側に位置する円板状の前側ベース部材21とを備えてなる。また、前側ベース部材21の前面には、略半球状のカバー体22が配設される。
後側ベース部材20は、図3〜5に示すように、略円筒状の樹脂部材である。後側ベース部材20は、若干小径な後側筒部20bと、該後側筒部20bよりも若干大径な前側筒部20aとで構成される。発射ハンドル9は、後側ベース部材20の後側筒部20bを前枠5に嵌着することによって遊技機本体3に固定される。前側筒部20aは操作レバー16が外嵌する部分であり、その外周面には、操作レバー16の背面側を覆う環状被覆部27が形成される。また、前側筒部20aの下部には、前縁から後方に延びる切欠部28が形成されており、該切欠部28に、操作レバー16の回転を検知する回転センサ23が固着される。さらに、前側筒部20aの内周面には、三本の固定支持管部26が前後方向に設けられており、各固定支持管部26の先端に前側ベース部材21がネジ止めされる。
前側ベース部材21は、図3〜5に示すように、表面に金属メッキが施された円板状樹脂部材である。前側ベース部材21の外径は、操作レバー16の内径より大きく、操作レバー16の外形も小さく設定されており、前側ベース部材21が、操作レバー16の前面側に当接することによって、操作レバー16がハンドルベース17から脱落不能に保持されている。この前側ベース部材21は、遊技者が発射ハンドル9を操作する際に手が触れる位置にあり、前側ベース部材21の背面側中央部には、前側ベース部材21に対する遊技者の接触を検知するためのタッチセンサ24が取り付けられる。また、前側ベース部材21の背面側には、タッチセンサ24の周囲に、後側ベース部材20の固定支持管部26にネジ止めするための突部30が形成される。一方、前側ベース部材21の前面には、装飾用のカバー体22が固着される。
操作レバー16は、図3〜5に示すように、円環状の樹脂部材である。この操作レバー16の内径は、後側ベース部材20の前側筒部20aの外径と略等しくなっており、操作レバー16は、前側筒部20aに外嵌し、環状被覆部27と前側ベース部材21によって前後から保持されることによって、ハンドルベース17に対して無制限に回転可能に保持される。操作レバー16の内周面は、円滑な前側の環状案内部32と、歯部が形成された後側の内歯車部33とで構成される。そして、操作レバー16は、環状案内部32を前側筒部20aに当接させることによって、ハンドルベース17に対してがたつきなく回転し、また、その回転を、内歯車部33を介して回転センサ23に伝達し得るよう構成されている。また、遊技者が触れる操作レバー16の外周面には、遊技者が操作し易いようにゴム製の滑り止め被覆34が配設される。なお、操作レバー16の外周面には、指がかりとなり得る突部を形成してもよい。また、操作レバー16は、回転操作時の抵抗が極めて低くなると、操作レバー16の細かな角度調節が難しくなるため、操作レバー16の回転操作時には、軽い摩擦抵抗が発生するようにすることが望ましい。また、操作レバー16を回転させる時にクリック感を付与するようにしてもかまわない。
回転センサ23は、公知のロータリーエンコーダによって構成されるものであり、操作レバー16の角度位置の変化を検知して発射制御基板に出力する。詳述すると、回転センサ23は、図3〜5に示すように、円筒形状のセンサ本体23aに棒状の軸部23bを回転可能に保持してなり、軸部23bが回転すると、センサ本体23bが、その回転方向・回転角度に応じたパルス信号を出力するよう構成されたものである。軸部23bの先端には歯車36が嵌着されており、回転センサ23は、センサ本体23aを後側ベース部材20の切欠部28に固定するとともに、歯車36を操作レバー16の内歯車部33と噛合させるようにして発射ハンドル9に配設される。かかる構成にあっては、操作レバー16と軸部23bが歯車36を介して連動するため、センサ本体23bの出力するパルス信号は、操作レバー16の回転方向と回転角度に対応したものとなる。
タッチセンサ24は、公知の静電容量式センサで構成されるものであり、図4,5に示すように、直方体状のセンサ本体24aと、舌片状の電極24bとを備えてなる。このタッチセンサ24の電極24bは、金属メッキが施された前側ベース部材21の表面にネジ止めされており、遊技者が前側ベース部材21に触れると前側ベース部材21の静電容量の変化をセンサ本体24aが検知して、図示しないリード線を介して発射制御基板に接触検知信号を出力するよう構成されている。
次に、発射装置12を制御する制御回路を、図6を参照して説明する。
マイクロコンピュータを構成する発射制御基板は、発射動作の統括的な制御を実行するものであり、発射装置12等を制御するための基板回路が設けられている。すなわち、かかる発射制御基板は、本発明に係る発射制御手段を構成するものである。この基板回路上には、発射制御用中央制御装置CPUが配設される。この発射制御用中央制御装置CPUには、動作プログラム等が格納されている記憶装置ROMと、入出力信号等を一時的に記憶する記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。発射制御基板の出力ポートには発射装置12の発射ソレノイド14と球送りソレノイドが接続されており、発射制御基板は、これら二つのソレノイド14,24を協調的に作動させることによって、遊技球を連続的に打圧発射する。また、発射制御基板は、発射ソレノイド14を駆動する電圧強度を変更することで遊技球の発射強度を調節する。発射制御基板の入力ポートには回転センサ23が接続され、回転センサ23から操作レバー16の回転に応じたパルス信号が入力される。また、発射制御基板の入力ポートには発射ハンドル9に配設されたタッチセンサ24が接続され、タッチセンサ24から発射ハンドル9に対する接触検知信号が入力される。発射制御基板はこれらのセンサ23,41からの入力に基づいて、遊技球の発射状態・発射停止状態の切替えを行ったり、遊技球の発射強度を調節する。また、発射制御基板の入力ポートには、払出制御基板が接続される、払出制御基板は、賞球や貸球の払出しを主に制御するものであり、上受皿7や下受皿8の満杯を検知すると、発射制御基板に発射停止信号を送信する。発射制御基板は、払出制御基板から発射停止信号が送信されている間は、発射ハンドル9の操作とは無関係に遊技球の発射を停止させる。
以下に、遊技球の発射に係る制御内容について詳細に説明する。
まず、発射制御基板は、作動制御状態と停止制御状態の二つの制御状態を備えている。作動制御状態では、発射制御基板は、発射装置12の発射ソレノイド14及び球送りソレノイドを駆動することで、操作レバー16の回動操作角度に応じた強さで遊技球を立て続けに発射する。一方、停止制御状態では、発射制御基板は、発射装置12の発射ソレノイド14及び球送りソレノイドを駆動させず、遊技球の発射を停止させる。この二つの制御状態は、タッチセンサ24からの入力信号によって切り替る。すなわち、タッチセンサ24から接触検知信号が入力されていない時は停止制御状態となり、接触検知信号が入力されている時は作動制御状態となる。
上記作動制御状態にあっては、図7に示すように、基準角度位置(0°)に対する操作レバー16の角度位置に応じた強度で遊技球が発射される。すなわち、操作レバー16が基準角度位置(0°)にある場合には、発射強度がゼロ(発射停止状態)となり、そこから操作レバー16の角度位置が時計回り方向に変位するにつれて発射強度が強くなっていく。そして、基準角度位置から時計回り方向に120°回転した角度位置で発射強度が最大(MAX)となり、時計回り方向にそれ以上回転させても発射強度最大で一定となる。一方、図7に示すように、本実施例では、操作レバー16を、基準角度位置(0°)から反時計回りに回転させた場合には、遊技球が発射されないようになっている。
操作レバー16の基準角度位置は、操作レバー16の絶対的な角度位置として決定されず、タッチセンサ24がOFF(接触非検知状態)からON(接触検知状態)となった時点の角度位置、すなわち、遊技者が発射ハンドル9を把持した時点の角度位置が、発射制御基板の制御レベルで基準角度位置として決定される。このため、本実施例にあっては、遊技者が発射ハンドル9を放して把持し直すたびに基準角度位置が更新されることとなる。
具体例を挙げて説明する。まず、遊技開始時に、遊技者が発射ハンドル9を把持した場合、タッチセンサ24が発射ハンドル9への接触を検知して、発射制御基板に接触検知信号を出力する。これにより、発射制御基板は、停止制御状態から作動制御状態に切り替り、現時点の操作レバー16の角度位置を基準角度位置に設定する。
発射ハンドル9を把持した時点の操作レバー16の角度位置が基準角度位置となるため、遊技者は、操作レバー16を時計回りに回転し、遊技球が所望の発射強度で発射される角度位置に保持することとなる。このように、本実施例の発射ハンドル9は、把持した時の角度位置から操作レバー16を時計回りに操作して発射強度を調節するという点において、従来構成と共通している。
遊技者が発射ハンドル9から手を放すと、タッチセンサ24がOFF(接触非検知)となり、接触検知信号の出力が停止する。これにより、発射制御基板は、作動制御状態から停止制御状態に切り替り、発射ソレノイド14及び球送りソレノイドの駆動を停止する。この時、操作レバー16は、手を放した時点の角度位置に保持されることとなるが、遊技者が再び発射ハンドルを把持した時には、当該角度位置が基準角度位置として設定されるため、手を放した時の発射強度が再現されることはない。
以上のように、本実施例の発射ハンドル9は、従来の発射ハンドル同様にして、把持した時の角度位置(基準角度位置)から操作レバー16を時計回りに操作することで遊技球の発射強度を調節することができる。このため、遊技者は、かかる発射ハンドル9を、従来の発射ハンドル同様の感覚で操作できる。一方で、本実施例の発射ハンドル9は、操作レバー16がバネ等によって付勢されていないため、軽く把持しておくだけで操作レバー16の角度位置を保持可能であり、従来構成に比べて長時間操作していても疲労し難いという利点がある。
また、本実施例の発射ハンドル9では、操作レバー16が特定の角度位置に付勢されていないため、操作レバー16を固定する必要がない。また、発射ハンドル9から手を放すたびに基準角度位置が変わるため、操作レバー16を固定しても発射強度を維持しておくことができない。したがって、本実施例のパチンコ遊技機1では、従来行われている不正な固定遊技は通用しない。
さらに、本実施例にあっては、発射ハンドル9にバネが組み込まれていないため、従来構成に比べて、発射ハンドルの組立が容易であるという利点がある。
次に、発射制御基板で実行される制御処理について説明する。図8は、発射制御用中央制御装置CPUで繰返し実行される発射制御処理の内容を示すフローチャートであり、この制御処理によって発射装置12の制御が実現される。この発射制御処理では、まず、タッチセンサ24がON(接触検知信号出力中)であるか否かを判定する(S1)。ここで、タッチセンサがONでないと判定した場合には、制御状態フラグを,停止制御状態を示す「0」として(S9)、発射ソレノイド14と球送りソレノイドを駆動しない発射装置停止処理(S10)を実行して、発射制御処理を終了する。
一方、上記ステップS1で、タッチセンサ24がONであると判定した場合には、制御状態フラグが「0」であるか否かを判定する(S2)。そして、制御状態フラグが「0」であると判定した場合には、操作レバー角度位置を「0」として(S3)、制御状態フラグを,作動制御状態を示す「1」にして(S4)、ステップS5に移行する。一方、ステップS2で、制御状態フラグが「0」でないと判定した場合には、そのままステップS5に移行する。ここで、上記操作レバー角度位置は、基準角度位置に対する現在の操作レバーの角度位置を示すものであり、ステップS3では、操作レバー角度位置を「0」とすることで、その時点の操作レバー16の角度位置が基準角度位置として設定されることとなる。
ステップS5の角度位置更新処理では、回転センサ23からのパルス信号に基づいて操作レバー角度位置の加算・減算を実行し、操作レバー16の現在の角度位置を更新する。続いて、ステップS6の発射強度設定処理では、操作レバー角度位置の値に応じた発射ソレノイド14の駆動電圧を決定し、ステップS7へ移行する。そして、ステップS7では、払出制御基板から発射停止信号を受信しているか否かを判定し、発射停止信号を受信していないと判定した場合には、発射ソレノイド14と球送りソレノイドを協調的に駆動させる発射装置作動処理(S8)を実行し、発射制御処理を終了する。一方、ステップS7で、発射停止信号ありと判定した場合には、上記発射装置停止処理(S10)を実行してから発射制御処理を終了する。
なお、本発明のパチンコ遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
例えば、上記実施例では図7に示すように、基準角度位置から反時計回り方向に操作レバー16が操作された場合は、遊技球が発射されないようになっていたが、図9に示すように、基準角度位置(0°)から反時計回り方向へ操作された場合にも、操作角度が増えるにつれて遊技球を強く発射するようにしてもよい。かかる構成とすれば、単純な構成によって、操作レバー16を両方向に操作可能にすることができる。
また、図7では、操作レバー16を基準角度位置から僅かに回転させただけで遊技球が発射されるように記載されているが、基準角度位置付近に遊びを設け、基準角度位置付近の角度位置では、遊技球を発射しないように制御してもかまわない。
また、上記実施例では、基準角度位置が変更されるのは、発射制御基板が停止制御状態から作動制御状態に切り替った時だけであるが、本発明に係る基準角度位置は、それ以外のタイミングでも変更することができる。例えば、基準角度位置から操作レバーを時計回りに操作した時に操作角度に応じた強さで遊技球を発射するように制御し、基準角度位置から反時計回りに操作レバーを操作した場合には、操作レバーの現在角度位置を基準角度位置に設定することが提案される。また、発射強度が最大となる角度位置を超えて操作レバーが回転操作された場合には、当該操作方向に基準角度位置を変位させるようにしてもよい。
また、上記実施例では、発射制御基板は、タッチセンサ24から接触検知信号の入力がなくなった瞬間に作動制御状態から停止制御状態となるが、例えば、タッチセンサ24から接触検知信号が一定時間以上(例えば1秒以上)入力されなった時に停止制御状態となるようにしてもよい。
また、上記実施例では、タッチセンサ24が、前側ベース部材21に対する接触を検知するよう構成されていたが、操作レバーに対する接触を検知するようにしてもかまわない。
また、上記実施例では、遊技者は、遊技球の発射強度を、実際に発射された遊技球を目視して確認するのみであるが、例えば、発射ソレノイド14を駆動する強度をランプの点灯数や発光色などによって遊技者に示すようにしてもよい。
また、本発明に係る発射ハンドルには、ストップボタンや演出ランプ等を適宜配設することができる。
1 パチンコ遊技機
9 発射ハンドル
12 発射装置
14 発射ソレノイド
16 操作レバー
17 ハンドルベース
20 後側ベース部材
20a 前側筒部
20b 後側筒部
21 前側ベース部材
22 カバー体
23 回転センサ
23a センサ本体
23b 軸部
24 タッチセンサ
24a センサ本体
24b 電極
26 固定支持管部
27 環状被覆部
28 切欠部
30 突部
32 環状案内部
33 内歯車部
34 滑り止め被覆
36 歯車

Claims (3)

  1. 遊技球を発射する発射装置と、該発射装置の作動を制御する発射制御手段と、該発射制御手段を介して遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドルとを備えるパチンコ遊技機において、
    前記発射ハンドルは、遊技機本体の前面に突設されたハンドルベースと、該ハンドルベースに、特定の角度位置に付勢されることなく、無制限に回転操作可能に保持された操作レバーと、該操作レバーの角度位置の変化を検知して前記発射制御手段に出力する回転センサと、前記発射ハンドルの所定部位に対する遊技者の接触を検知して前記発射制御手段に出力するタッチセンサとを備えてなり、
    前記発射制御手段は、前記タッチセンサが遊技者の接触を検知すると作動制御状態となり、前記タッチセンサが遊技者の接触を検知しなくなると停止制御状態となるものであり、
    前記停止制御状態では、遊技球を発射しないように前記発射装置を制御し、
    前記停止制御状態から前記作動制御状態になった場合には、該作動制御状態になった時点の操作レバーの角度位置を、遊技球の発射強度が最低となる、又は遊技球を発射しない基準角度位置として設定し、
    前記作動制御状態では、前記基準角度位置から少なくとも一方向への操作レバーの回転操作角度が大きくなるにつれて遊技球を強く発射するように前記発射装置を制御するものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 前記操作レバーは、内周面に歯部が形成された円環状部材であり、
    前記回転センサは、センサ本体に対して回転可能に保持された軸部の回転角度を検出して出力するものであり、該軸部を、歯車を介して前記操作レバーの内周面と連係させることにより、前記操作レバーの角度位置の変化を検知するよう構成されていることを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。
  3. 前記回転センサは、ロータリーエンコーダであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のパチンコ遊技機。
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