JP2012030097A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の遊技に対する関与意識を高めることができる新規な遊技機を提供する。
【解決手段】演出図柄表示手段30による演出図柄の変動表示中に遊技者の入力操作を受け付ける外部入力手段330と、大当たり抽選手段200による抽選結果に対応する演出図柄表示手段30による演出図柄の変動表示中に、外部入力手段330で受け付けた入力操作に基づいて所定の効果音を発生させるか否かの効果音抽選を行う効果音抽選手段306と、効果音抽選に当選したときに所定の効果音を発生する効果音発生手段309とを備え、効果音抽選手段309は、大当たり抽選手段200による抽選結果に応じて、効果音抽選の当選率が異なる。
【選択図】 図7

Description

本発明は、パチンコ機やパロット機などの遊技機に係り、特に、始動口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たりの抽選結果を遊技盤やその背面に設けられた液晶ディスプレイなどに所定の演出図柄を所定の変動パターンで変動表示するようにした遊技機に関するものである。
一般に、デジパチなどと称される従来のパチンコ機にあっては、始動口への遊技球の入賞を契機としていわゆる大当たりと称される特賞状態の抽選が行われ、その抽選結果を遊技盤やその背面に設けられた液晶ディスプレイなどの大型の表示画面上に数字や絵柄などの演出図柄の組み合わせとして表示するようになっている。
そして、この演出図柄の組み合わせ結果は、一般に所定の変動パターン(変動時間)を経てから確定表示されるようになっていることから、遊技者はその変動表示中は抽選結果を知ることができないが、この変動パターンのうちいわゆるリーチ演出(リーチアクション)などと称される大当たりに繋がる可能性が高い変動パターンの場合では、変動時間も長く演出も多彩なため、遊技者はそのような変動パターンの変動表示中には大当たりへの期待感をおおいに抱くことになる。
しかしながら、このような変動パターンやその演出図柄の種類などは、各抽選ごとに抽出された乱数値に基づいて遊技機側で一方的に決定してしまうため、遊技者はゲームに関与している意識が乏しくなり、遊技に対する興味を損なってしまう場合がある。
そのため、最近ではパチンコ機本体の受皿部分などに演出ボタンなどと称される外部入力手段を備え、遊技者が遊技中にその演出ボタンを押すことによって演出の内容などを変化させるようにしたパチンコ機が増えてきている。
例えば、以下の特許文献1に示すような遊技機では、リーチ演出が始まると同時に演出ボタンによる入力を可能とし、その演出ボタンの入力回数によって大当たりの期待値をその液晶ディスプレイ上に表示することで遊技者に遊技への関与意識を高めるようにしている。
また、以下の特許文献2では、演出ボタンの入力操作と液晶ディスプレイ上に表示されるキャラクタや図柄のアクションなどを連動させ、リーチ演出が開始したときに演出ボタンを連打するとその操作に合わせてそのキャラクタや図柄が変化することで遊技への関与意識を高めるようにしている。
特開2004−65378号公報 特開2005−143819号公報
ところで、前記特許文献1のように演出ボタンの入力回数によって大当たりの期待値を表示する方法では、その演出ボタンをある程度の回数押すと大当たりの当否判断が容易に推測できるため、却って遊技への関与意識を損ねてしまう場合がある。
その結果、ある程度の遊技回数をこなしてくると、遊技者は演出ボタンを全く利用しなくなってしまい、演出ボタンなどを備えたにも拘わらず、遊技への関与意識を高めるといった効果が全く得られなくなってしまう。特に、いわゆるパチスロ機のような演出のキャンセル機能が備わっていないパチンコ機の場合は、その問題が顕著となる。
一方、前記特許文献2では、リーチ演出の内容が遊技者による演出ボタンの入力操作と連動するようになっているため、遊技者による演出ボタンの入力操作が行われないとその内容が変化しないことになる。従って、そのリーチ演出が開始した際には常に遊技者に対して演出ボタンの入力操作を強いる結果となり、遊技の自由度が狭いといった不都合がある。
以上のように、いずれの演出方法も基本的には、液晶ディスプレイ上での演出であって遊技者本人の視覚に訴えるものであるため、その演出に関しては原則として遊技者本人しか楽しめないといった不都合がある。
そこで、本発明はこのような課題を有効に解決するために案出されたものであり、その主な目的は、遊技者の遊技に対する関与意識を高めることができる新規な遊技機を提供するものである。
前記課題を解決するために請求項1の発明は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果を、複数種類の演出図柄のなかから選択された所定の演出図柄を複数種類の変動パターンのなかから選択された所定の変動パターンで変動表示してから確定表示する演出図柄表示手段を有する遊技機であって、前記演出図柄表示手段による演出図柄の変動表示中に遊技者の入力操作を受け付ける外部入力手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果に対応する前記演出図柄表示手段による演出図柄の変動表示中に、前記外部入力手段で受け付けた入力操作に基づいて所定の効果音を発生させるか否かの効果音抽選を行う効果音抽選手段と、当該効果音抽選手段で前記効果音抽選に当選したときに前記所定の効果音を発生する効果音発生手段とを備え、前記効果音抽選手段は、前記大当たり抽選手段による抽選結果に応じて、前記効果音抽選の当選率が異なることを特徴とする遊技機である。
また、請求項2の発明は、前記効果音発生手段は、前記効果音抽選手段で前記効果音抽選にはずれたときには、前記所定の効果音とは異なる効果音を発生し、該異なる効果音は、所定の変動パターンにおける表示演出に対応する効果音であることを特徴とする遊技機である。
以上要するに本発明によれば、外部入力手段による入力操作に応じて大当たりを予感させる効果音などの音声による演出を発生させるようにしたため、外部入力手段による遊技者の遊技に対する関与意識を高めることができる。
また、所定の効果音の発生による演出であるため、それを聴いた遊技者本人は勿論、その周囲の遊技者なども意識的にあるいは無意識にその演出を楽しむことが可能となり、より斬新で効果的な演出を実現することができる。
本発明に係る遊技機100の実施の一形態を示す外観斜視図である。 本発明に係る遊技機100の遊技盤18の実施の一形態を示す正面図である。 本発明に係る遊技機100の制御系の構成例を示すブロック図である。 本発明に係る遊技機100の制御系のうち、主に複合サブ制御基板周辺の構成例を示すブロック図である。 制御コマンドの構成例を示す図である。 制御コマンドの送信タイムチャートの一例を示す図である。 第1の効果音抽選テーブル307のデータ構造を示す図である。 第2の効果音抽選テーブル308のデータ構造を示す図である。 音声制御処理の流れを示すフローチャート図である。 はずれ効果音発生処理の流れを示すフローチャート図である。 大当たり効果音発生処理の流れを示すフローチャート図である。 プッシュボタン有効処理の流れを示すフローチャート図である。 通常(はずれ)の変動パターンの一例を示す説明図である。 リーチ演出を含む変動パターンの一例を示す説明図である。 はずれに対応するリーチ演出時のプッシュボタンの操作例とそれに対応する効果音の発生時期を示すタイムチャートである。 大当たりに対応するリーチ演出時のプッシュボタンの操作例とそれに対応する効果音の発生時期を示すタイムチャートである。 プッシュボタンの入力回数と大当たり効果音発生確率との関係を示すグラフ図である。
以下、本発明を実施するための最良の形態を添付図面を参照しながら詳述する。
図1は、本発明に係る遊技機100の実施の一形態を示した外観斜視図である。
図示するようにこの遊技機100は、いわゆるデジパチなどと称されるパチンコ機であり、縦長矩形状をした外枠10とヒンジ機構12により蝶着された内枠14の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット16で覆われた遊技盤18が設けられている。
そして、この遊技盤18とガラス枠ユニット16の間には図2に示すように案内レール20によって区画された円形状の空間である遊技領域22が形成されており、発射装置(発射ハンドル)24から案内レール20を介して遊技領域22内上部に打ち込まれた遊技球がその自重によってその遊技領域22内を落下し、その一部が遊技盤18底部に設けられたアウト口26から遊技領域22外(遊技盤18後方)へ排出されると共に、他の遊技球の一部がその遊技盤18に形成された各種入賞口に入賞することでその入賞球数に応じた数の賞球(1個〜15個)がその遊技領域22の下部に設けられた受皿ユニット28側へ次々と払い出されるようになっている。
また、図2に示すようにこの遊技盤18の中央部には液晶ディスプレイなどからなる大型の演出図柄表示器30が設けられており、その下部に設けられた始動用入賞口34へ遊技球が入賞したときに行われる大当たり(特賞)の抽選結果に対応する所定の演出図柄の組み合わせを所定の変動パターンによって変動表示するようになっている。
また、この始動用入賞口34は、いわゆる電チューなどと称される普通電動役物から構成されており、案内レール20近傍に設けられた普通図柄始動ゲート32を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選結果に応じて開閉動作してこの始動用入賞口34への遊技球の入賞確率をコントロールできるようになっている。
また、この始動用入賞口34の下部には、矩形板状の開閉蓋36で塞がれた大入賞口38が形成されており、この始動用入賞口34への遊技球の入賞を契機に行われた大当たりの抽選で当選したときに、その開閉蓋36を所定時間、所定回数、開閉動作を繰り返すことでその遊技領域22内を落下する遊技球を大量に捕捉して入賞させるようになっている。
また、図1に示すようにこのガラス枠ユニット16の周囲には、電球やLEDなどからなる様々な色彩の表示ランプ(表示灯)40が設けられており、遊技中の演出や機器の状態(例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット16などの開閉状態)などとリンクして点灯または点滅するようになっている。
さらに、このガラス枠ユニット16の左右上角部や受皿ユニット28の下部中央には、それぞれフルレンジスピーカユニット42、42やサブウーファーユニット43が設けられており、遊技中の効果音やエラー音などを迫力のある重低音および高音質で発するようになっている。
また、この遊技盤18の下方に設けられた受皿ユニット28は、遊技者側に突出しており、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に保留すると共に、保留した遊技球を発射装置24に順次供給するようになっている。
また、さらにこの受皿ユニット28の前面部であってサブウーファーユニット43の上端部には、図示しない貸玉装置から遊技球を供給するための操作ボタン44(玉貸ボタンおよびカード返却ボタン)と共にプッシュボタン46が設けられており、遊技中の所定の時期に遊技者がそのプッシュボタン46を上方から押下操作(プッシュ)することで、後述するような大当たり効果音やはずれ効果音などの各種の特殊効果音(SE:サウンドエフェクト)をフルレンジスピーカユニット42、42やサブウーファーユニット43から発生するようになっている。
なお、図2中48は一般入賞口、50は始動用入賞口34の開閉動作の抽選結果を示す普通図柄表示部、52は大当たりの抽選結果に応じた数値などを表示すべく7セグメントLEDなどからなる特別図柄表示部、54は始動用入賞口34への始動入賞球数を示す保留ランプ、56はこの遊技盤18を内枠14側に対して脱着するための取付部である。
図3は、このような構成をした本発明の遊技機100の制御系の構成を示すブロック図である。
図示するように、本発明の遊技機100の制御系の構成は、遊技球の入賞検出や大当たり抽選などといった遊技の主な制御を行う主制御基板200と、この主制御基板200からの指令(制御コマンド)を受けて主に各種演出などに関する制御を実施する複合サブ制御基板300と、同じく主制御基板200からの指令(制御コマンド)を受けて賞球の払出しや遊技球の貸出しなどに関する制御を実施する賞球払出制御基板400と、特別図柄表示器52や普通図柄表示器50あるいは大入賞口38を開閉する大入賞口ソレノイド500や始動用入賞口34を開閉する電チュー用ソレノイド600などの各種デバイスと、これら各基板やデバイスなどに電源を供給する電源基板800などから主に構成されている。
主制御基板200は、CPU(中央演算処理装置)210、RAM(主記憶装置)220、ROM(読出用記憶装置)230、タイマ240、入力ポート250、出力ポート260などをバス270で接続してなるマイクロコンピュータから構成されており、CPU210がROM220に書き込まれた主制御用プログラムと入力ポート250から入力される各種情報に基づいて所定の処理を実施し、その処理結果に応じた制御信号を司令用の制御コマンドを介して出力ポート260から複合サブ制御基板300や賞球払出制御基板400などの各種基板に出力したり、大入賞口ソレノイド500や電チュー用ソレノイド600、特別図柄表示器52、普通図柄表示器50などの各種デバイスを直接制御するようになっている。
そして、この入力ポート250には、前述した始動用入賞口34への遊技球の入賞を検出する始動口入賞検出器(スイッチ)251や前述した大入賞口38への遊技球の入賞を検出する大入賞口入賞検出器(スイッチ)252、一般入賞口48や普通図柄始動ゲート32などへの入賞を検出する各種入賞口検出器(スイッチ)253、発射装置24の操作や賞球の不足状態や満タン状態などを検出したりするための各種検出器254が接続されており、これら各検出器251、252、253、254で検出された信号がこの入力ポート250を介して主制御基板200側に適宜入力されるようになっている。
次に、複合サブ制御基板300は、主制御基板200と同様に図示しないCPU、RAM、ROM、入力ポート、出力ポートなどのマイクロコンピュータシステムから構成されており、そのCPUがROMに書き込まれた専用の複合サブ制御用プログラムと各種データに基づいて図4に示すような制御コマンド受信部301や制御コマンド解析部302、制御コマンド送信部303、ボタン操作受付部304、音声制御部305、効果音抽選部306、効果音発生部309などの各機能を実現するようになっている。
そして、この複合サブ制御基板300は、主制御基板200側から逐一送信される制御コマンドに基づいて電飾制御基板310や演出図柄表示基板320、外部入力ユニット330、フルレンジスピーカユニット42、42やサブウーファーユニット43などに対してそれぞれの制御コマンドなどを送信して主に演出に関する制御を複合的に制御するようになっている。
制御コマンド受信部301は、主制御基板200側から送信される制御コマンドの有無を監視すると共に制御コマンドが送信されてきたときはこれを受信する機能を主に提供するようになっており、また、制御コマンド解析部302は、この制御コマンド受信部301で受信した制御コマンドの内容や種類を解析して制御コマンド送信部303へ中継する機能を主に提供するようになっている。
また、制御コマンド送信部303は、制御コマンド解析部302から送られてきた制御コマンドをそのままあるいは音声信号などに変換して各制御コマンドごとに設定されている所定の基板側へ送信する機能を主に提供するようになっている。
図5および図6は、この複合サブ制御基板300から演出図柄表示基板320に送信される制御コマンドの一例を示したものである。
この制御コマンドは、図5に示すように通常コマンドの分類(機能)を識別するための識別子である1バイト長のデジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイト長のデジタルデータであるイベント(EVENT)とから構成されており、例えば、あるコマンドが演出図柄の変動パターンに関するコマンドである「9FH03H」であれば、全段の「9FH」が演出図柄の制御コマンドの分類を識別するための識別子であり、後段の「03H」が実行される制御コマンドの内容であることを示している。
また、このような制御コマンド「9FH03H」を演出図柄表示基板320に対して送信するにあたり、この複合サブ制御基板300では、図6に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として最初にモードデータが出力され、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として次のイベントデータが出力されることになる。そして、このような制御コマンドを受信した演出図柄表示基板320など(のCPU)では、そのストローブ信号(DUSTB)の入力に応じて割り込みを発生させ、その割り込み処理によってその制御コマンドに対応する処理が逐一実行されるようになっている。
また、図4に示すボタン操作受付部304は、外部入力ユニット330のプッシュボタン46が操作(プッシュ)されたときにその外部入力ユニット330から入力されるボタン操作信号を受信して後述する効果音抽選部306に通知する機能を提供するようになっている。
すなわち、この外部入力ユニット330は、図示するように遊技者によって操作されるプッシュボタン46の他に、ボタン発光部331と、ボタン操作入力部332と、ボタン操作出力部333とから主に構成されており、遊技者がボタン操作が有効な時期にそのプッシュボタン46を操作(プッシュ)した場合に、その操作をボタン操作入力部332が認識し、ボタン操作出力部333がその入力があった旨を電気信号などによって複合サブ制御基板300に送信し、ボタン操作受付部304がその信号を受け付けるようになっている。
ボタン発光部331は、プッシュボタン46に内蔵されたLEDなどの発光体などから構成されており、複合サブ制御基板300や電飾制御基板310などから供給される電流によって発光してプッシュボタン46のボタン操作が有効になったことを遊技者に対して視覚的に知らせることができるようになっている。
そのため、この複合サブ制御基板300の制御コマンド解析部302は、主制御基板200から送信されてきた制御コマンドを解析した結果、演出図柄表示器30においてプッシュボタン46の操作が有効である演出が変動表示されるときは、それとリンクして所定時間ボタン操作が有効である旨の制御コマンドをボタン発光部331に対して直接、あるいは電飾制御基板310を介してそのプッシュボタン46を所定時間発光させるようになっている。
音声制御部305は、演出図柄表示器30で表示される演出内容や各種遊技状態(大当たりなど)に対応する各種音声データを記憶部(ROM)に記憶された音源から選択し、音声信号としてスピーカユニット42,42,43に送信し、発生させることができるようになっている。
効果音抽選部306は、演出図柄表示器30による演出図柄の変動表示中に、ボタン操作受付部304で受け付けたプッシュボタン46の操作ごとに大当たり効果音の発生の有無の抽選を、同じく記憶部(ROM)に記憶された第1効果音抽選テーブル307と第2効果音抽選テーブル308に基づいて行うようになっている。
図7および図8は、それぞれこの第1効果音抽選テーブル307と第2効果音抽選テーブル308のデータ構造を示したものである。
先ず、第1効果音抽選テーブル307は、図7に示すように主制御基板200側から送信されてくる変動パターンコマンド(主制御基板200で行われた大当たり抽選結果に対応する演出用の制御コマンドをいう。以下同じ)が変動パターン番号「0」〜「87」の88種類であって、変動パターン番号「0」〜「31」の変動パターンコマンドが大当たりの抽選結果の「はずれ」に対応し、変動パターン番号「32」〜「87」の変動パターンコマンドが大当たりの抽選結果の「大当たり」に対応していることを示している。
そして、各変動パターンごとに大当たり効果音(直撃音)の発生の有無(OFF、ON)が「10個」の乱数値によって割り振られており、主制御基板200から「はずれ」に対応する変動パターン「0」〜「31」の変動パターンコマンドが送られてきた場合には、その「10個」の乱数のすべてが、大当たり効果音(直撃音)の発生がOFF(大当たり効果音なし)に割り振られることになるが、「大当たり」に対応する変動パターン「32」〜「87」の変動パターンコマンドが送られてきた場合には、その乱数の一部がその変動パターンの種類に応じて大当たり効果音(直撃音)の発生(ON)(大当たり効果音の可能性あり)に割り振られるように規定されている。
例えば、「大当たり」に対応する変動パターン番号「32」の場合、「10個」の乱数のうち、「2個」が「大当たり効果音ON(あり)」に割り振られる(当選確率20%)が、「大当たり」に対応する変動パターン番号「33」の場合には「10個」の乱数値のうち、「3個」が「大当たり効果音ON(あり)」に割り振られ(当選確率30%)、さらに「大当たり」に対応する変動パターン番号「87」の場合に至っては「10個」の乱数値のうち、「6個」が「大当たり効果音ON(あり)」に割り振られる(当選確率60%)ようなデータ構造となっている。
一方、第2効果音抽選テーブル308は、図8に示すようにこの第1効果音抽選テーブル307の抽選結果に応じて発生する効果音の種類が「100個」の乱数によって割り振られたものであり、「はずれ」の中のリーチに対応する変動パターン「1」〜「31」の場合には、「100個」の乱数のすべてがそれぞれの変動パターン「1」〜「31」に対応するリーチ演出のデフォルト音(はずれ効果音)に割り振られることになるが、「大当たり」に対応する変動パターン「32」〜「87」の場合には、その乱数値の一部がその変動パターンの種類に応じて大当たり効果音(直撃音)に割り振られるように規定されている。
例えば、「はずれ」に対応する変動パターン番号「1」の場合、「100個」の乱数のすべてが「リーチ演出1のデフォルト音」に割り振られる(割り振り率100%)が、「大当たり」に対応する変動パターン番号「32」の場合、「100個」の乱数値のうち、「95個」は「リーチ演出1のデフォルト音」に割り振られ(割り振り率95%)、残りの「5個」は、大当たり効果音(直撃音)に割り振られる(割り振り率5%)ようになっており、しかもその大当たり効果音(直撃音)の割り振り率は、変動パターン番号によって変化するようなデータ構造となっている。
ここで、本発明でいう「大当たり効果音(直撃音)」とは、演出図柄表示器30に所定の演出図柄が所定の変動パターン(リーチ演出)によって変動表示されている間に、複合サブ制御基板300の効果音抽選部306でその抽選に当選したことを遊技者に聴覚的に告知するための効果音をいい、例えば、爆弾の爆発音や「ヤッター」、「おおあたりー」、「ドッカーン」などといった演出図柄表示器30に表示されるキャラクタの肉声や合成音などによって遊技者に対して直ちに大当たりをイメージさせるような音声をいう。
また、「はずれ効果音」とは、同じく演出図柄表示器30に所定の演出図柄が所定の変動パターンによって変動表示されている間に、この効果音抽選部306で大当たり効果音の抽選にはずれたことを遊技者に聴覚的に告知するための効果音をいい、例えば、リーチ演出内容に合わせて物を叩く音や拳銃を撃つ音、矢や手裏剣などを放った際の擬音などの遊技者に対して直接大当たりをイメージさせないような効果音をいう。
また、「デフォルト音」とは、各変動パターンに対応するリーチ演出ごとに設定された「はずれ効果音」のことをいい、例えば、変動パターン番号1に対応するリーチ演出1が戦国時代の忍者をメインキャラクタとした演出である場合には、その忍者が手裏剣を放ったときの擬音などが、また、変動パターン番号30に対応するリーチ演出30がアメリカ西部開拓時代のガンマンをメインキャラクタとした演出である場合には、そのガンマンが拳銃を撃ったときの擬音がそれぞれの変動パターンごとに設定された効果音をいう。
なお、図8の第2効果音抽選テーブル308には示していないが、「大当たり効果音」の場合もこの「はずれ効果音」に対応する「デフォルト音」と同様に各変動パターンに対応するリーチ演出ごとに複数用意しても良い。
そして、効果音発生部309は、このような複数の効果音(大当たり効果音、はずれ効果音)の音声データを記憶した音源(ROM)を有し、この効果音抽選部306での抽選結果に対応する効果音をこの音源から選択してスピーカユニット42,42,43に送信し、そのスピーカユニット42,42,43によって通常演出用の音声に重ねてその効果音を発生するようになっている。
他方、この複合サブ制御基板300によって制御される電飾制御基板310は、電飾用ランプ40の点灯または点滅、消灯などの表示灯に関する制御を実施すると共に、演出図柄表示基板320は、前述したような複合サブ制御基板300からの制御コマンドを受けて演出図柄表示器30による演出図柄に関する制御をそれぞれ実施するようになっている。
そして、この電飾制御基板310、演出図柄表示基板320も前述した主制御基板200や複合サブ制御基板300と同様に、図示しないCPUやRAM、ROM、タイマ、入出力用ポートなどからなるマイクロコンピュータとそのROMなどに書き込まれた各専用の制御プログラムと各種データとからなっており、複合サブ制御基板300から送信される各種制御コマンドに応じてそれぞれの演出制御を行うようになっている。
また、この主制御基板200の出力ポート260には、ホールコンピュータ700のラインが接続されており、この遊技機100の出玉情報や異常信号などを適宜ホールコンピュータ700に出力してこの遊技機100の遊技状態などが常時遠隔監視できるようになっている。
また、図3に示すように賞球払出制御基板400は、遊技球の発射や遊技球の貸出し、賞球の払出しなどに関する制御を行うようになっており、前述した発射装置24を制御する他、遊技中に入賞があったときは、その入賞口の種類に応じた賞球(例えば、始動用入賞口34であれば1個or5個、一般入賞口48であれば10個、大入賞口38であれば15個など)を払出すための払出装置410や、遊技用プリペイドカードの残量などに応じて遊技球を供給する貸玉(CR)装置(図示せず)などを複合的に制御するようになっている。
また、大入賞口ソレノイド500は、「大当たり」やいわゆる「突確(突然確変)」に当選したときに、その大入賞口38を、例えば29秒×15回(大当たり)あるいは0.5秒×2回(突確)のパターンで開閉制御するようになっている。
また、電チュー用ソレノイド600は、普通図柄始動ゲート32を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選に当選したときや、いわゆる時短機能が発動したときに、例えば、0.5秒〜5秒程度の間、作動してその始動用入賞口34への入賞確率を高めるようになっている。
そして、これら主制御基板200や複合サブ制御基板300、電飾制御基板310、演出図柄表示基板320、賞球払出制御基板400、大入賞口ソレノイド500およびこれらによって制御される各種デバイス、すなわち電飾用ランプ40、スピーカユニット42,42,43、演出図柄表示器30、発射装置24、払出装置410、特別図柄表示器52、普通図柄表示器50などは、電源基板800から供給される直流電源によって動作するようになっている。
次に、このような構成した本発明の遊技機100の遊技形態(作用)を、演出図柄表示器30で表示される所定の演出図柄の変動表示中(リーチ演出)における効果音の制御に関する処理をメインに説明する。なお、以下に記述していない機能については、通常のデジタル式のパチンコ機と同様である。
先ず、図1および図2に示すように発射装置24によって遊技領域22に弾かれた遊技球の一部が始動用入賞口34に入賞し、その入賞が始動口入賞検出器251によって検出されて主制御基板200に入賞信号が入力されると、主制御基板200では、その入賞に対して例えば「2〜4ms」ごとに更新される乱数を付与し、その乱数値に基づいて例えば「1/400」の確率で当選する大当たりの抽選を行う(大当たり抽選手段)。
そして、この主制御基板200(のCPU210)は、その抽選の結果に応じてROM230に記録された所定の変動パターンを選択してそれぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンド(制御コマンド)を複合サブ制御基板300側へ送信する。
例えば、この主制御基板200で行われる大当たりの抽選結果が「はずれ」である場合は、図7に示すような変動パターン番号「0」〜「31」のうちのいずれか1つの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、また、この抽選結果が「大当たり」である場合は、変動パターン番号「32」〜「87」のうちのいずれか1つの変動パターンに対応する変動パターンコマンドを複合サブ制御基板300側へ送信する。なお、この主制御基板200は、このような複合サブ制御基板300への変動パターンコマンドの送信と共に、この抽選結果を所定の数字や記号の組み合わせを用いて特別図柄表示器52に表示する。
次に、このようにして所定の変動パターンコマンドを受信した複合サブ制御基板300は、この変動パターンコマンドを解析してその変動パターンコマンドに対応する演出図柄を選択して演出図柄表示基板320にその制御コマンドを送信すると共に、効果音の抽選に関する制御などを実施する。
図9は、この複合サブ制御基板300で行われる効果音制御処理の流れの一例を示したものである。
すなわち、この複合サブ制御基板300(のCPU)は、主制御基板200から送信される制御コマンドの有無を常時監視しており、先ず最初のステップS100において変動パターンコマンドを受信したと判断したとき(Yes)は、次のステップS102に移行してその変動パターンコマンドを解析し、次にステップS104にてその変動パターンコマンドが大当たりに対応するか否かを判断する。具体的には、前述したようにその変動パターン番号を識別し、その番号が「0」〜「31」の場合は「はずれ」と判断し、「32」〜「87」の場合は「大当たり」と判断する。
そして、この判断処理結果、「はずれ」のとき(No)は、ステップS200側に移行してはずれ効果音発生処理を行い、「大当たり」のとき(Yes)は、ステップS300側に移行して大当たり効果音発生処理を実行して1つの変動パターンコマンドの処理を終了する。
図10および図11は、それぞれこのステップS200におけるはずれ効果音発生処理と、ステップS300における大当たり効果音発生処理の流れを示したものである。
先ず、図10に示すようにはずれ効果音発生処理は、最初のステップS202においてその変動パターンコマンド(はずれコマンド)がリーチ演出を含む変動パターンに対応するものであるか否かを判断する。
ここで、図13はこれらの変動パターンのうち、リーチ演出を含まない「はずれ」を示す変動パターンの一例を、また、図14はリーチ演出を含む変動パターン(「はずれ」および「大当たり」の一例をそれぞれ示したものである。
先ず、図13に示すように、「はずれ」を示す通常の変動パターンでは、同図(1)に示すように前回の抽選結果に対応する3つの演出図柄「4」、「5」、「6」がそれぞれ停止した状態から、同図(2)に示すように次の抽選結果に対応する演出図柄を変動表示すべく各演出図柄が上下方向に回転動作して変動を開始し、変動開始後しばらく経ってから先ず最初に左側の第1演出図柄「6」が停止(同図(3))した後、引き続き右側の第2演出図柄「8」が停止(同図(4))し、最後に中央の第3演出図柄「2」が停止するようになっている。これによって、その抽選結果が「はずれ」であることが確定表示されるため、遊技者は、その始動に対応する抽選結果が「はずれ」であることを知ることになる。その後、次の抽選結果に対応する変動パターンで所定の演出図柄の組み合わせが変動表示され、以降、このような変動表示が各抽選結果ごとに繰り返される。
一方、図14に示すように、リーチ演出を含む変動パターンでは、同図(1)〜(3)に示すように、第1および第2演出図柄停止までは、図13に示したような通常の変動パターンであるが、同図(4)に示すように第1演出図柄と第2演出図柄として同じ演出図柄「7」、「7」が揃ったときは、同図(5)〜(9)に示すような所定のリーチ演出を経て最後の第3演出図柄を確定表示するようになっている。
図の例のリーチ演出では、第1演出図柄と第2演出図柄が「7」、「7」で揃ったときは、リーチ演出が開始され、第1演出図柄と第2演出図柄が小さく変形表示された後、中央に位置する未確定の第3演出図柄が大きく変形表示されて強調され、引き続きこの第3演出図柄が上下に分割するような態様で新たなもの入れ替わり、第1演出図柄および第2演出図柄と同じ演出図柄である「7」に至るまで時間をかけてゆっくりと変化するように変動表示される。そして、同図(10)に示すように未確定の第3演出図柄が最終的に「7」の演出図柄で停止すれば、「大当たり」が確定し、反対に未確定の第3演出図柄が最終的に他の演出図柄、例えば「8」の演出図柄で停止すれば、「はずれ」が確定する結果となる。
このようにして図10のフローの最初のステップS202において、その変動パターンコマンドに対応する変動パターンがリーチ演出を含むものではないと判断したとき(No)は、そのままその処理を終了することになるが、これとは反対に、その変動パターンコマンドに対応する変動パターンが前述したようなリーチ演出を含むものであると判断したとき(Yes)は、引き続き次のステップS204に移行する。
ステップS204では、その変動パターンにおいてリーチ演出が開始したか否かを判断する。例えば、前述した図14のリーチ演出を含む変動パターンの場合では、同図の(5)の状態になったときにリーチ演出が開始されたものと判断する。
そして、リーチ演出が開始したと判断したとき(Yes)は、次のステップS400に移行してプッシュボタン46の操作を有効にするための処理を行う。
図12は、このプッシュボタン46を有効化するための処理の流れの一例を示したものである。すなわち、本実施の形態においては、プッシュボタン46の操作を常に有効なものとするのではなく、このようにリーチ演出が開始された場合にのみその操作を有効化するようにしている。
図示するように、先ず最初のステップS402においてそのプッシュボタン46に内蔵されたLEDなどを点灯してそのプッシュボタン46を例えば赤く発光させる(発光オン)。
次に、ステップS404に移行してプッシュボタンの操作(入力)があったか否かを判断し、入力があったとき(Yes)は、次のステップS406に移行してその入力信号をサブ制御基板300側に送信する。
その後、ステップS408に移行し、そのリーチ演出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したとき(No)は、先のステップS404に戻ってそのリーチ演出が終了するまで同様な処理を繰り返すことになるが、リーチ演出が終了したと判断したときは、ステップS410に移行してそのプッシュボタン46を消灯する(発光オフ)。
そして、このようにしてプッシュボタン46の操作が有効となったならば、図10のフローのステップS206に移行してプッシュボタン46の入力信号があるか否かを判断し、ないと判断したとき(No)は、ステップS210までジャンプすることになるが、あると判断したとき(Yes)は、次のステップS208に移行してはずれ効果音を発生させる。
これによって、そのプッシュボタン46の入力操作を行った遊技者は、その入力操作による大当たり効果音の抽選に「はずれ」たことを認識することができる。
ステップS210では、リーチ演出が終了したか否かを判断し、終了したと判断したとき(Yes)は、そのまま処理を終了することになるが、終了していないと判断したとき(No)には、ステップS206に戻って同様な処理を、そのリーチ演出が終了するまでの間、そのプッシュボタン入力信号があるごとに繰り返すことになる。
図15は、この図10に示すはずれ効果音発生処理に対応するプッシュボタン46の入力操作とはずれ効果音発生の一例を示したタイムチャートである。
図示するように、演出図柄表示器30において演出図柄の変動が始まってリーチ演出に突入すると、これと同時にプッシュボタン46が発光してその操作が有効となるため、これを視認した遊技者はプッシュボタン46を連続して押下操作(プッシュ)することで大当たり発生音が発生することを期待する。
しかしながら、このリーチ演出は、はずれに対応したものであることから、プッシュボタン46を何度プッシュしてもそのごとに必ずはずれ効果音が発生し、大当たり発生音が発生することはない。
図の例は、リーチ演出中に遊技者がプッシュボタン46を15回連続してプッシュしたが、結局その都度、はずれ効果音が発生しただけで最後まで大当たり発生音は発生しなかったことを示している。
一方、図11に示すように大当たり効果音発生処理の場合は、最初のステップS302においてその変動パターンコマンド(大当たりコマンド)がリーチ演出を含む変動パターンに対応するものであるか否かを判断し、リーチ演出を含まないと判断したとき、つまりリーチ演出がない大当たり変動パターンであると判断したとき(No)は、そのまま処理を終了することになるが、リーチ演出を含むと判断したときは、次のステップS304に移行してリーチ演出が開始したか否かを判断し、開始したと判断したとき(Yes)は、次のステップS400に移行して前記と同様なプッシュボタン有効処理を実行して次のステップS306に移行する。
このステップS306では、そのリーチ演出中にプッシュボタン46の入力操作があったか否かを判断し、「ない」と判断したとき(No)は、ステップS314までジャンプすることになるが、「ある」と判断したとき(Yes)は、次のステップS308に移行して大当たり効果音を発生するか否かの抽選を行い、その抽選に当選しなかったと判断したとき(No)は、ステップS312側に移行してはずれ効果音を発生することになるが、その抽選に当選したと判断したとき(Yes)は、ステップS316側に移行して大当たり効果音を発生する。
このステップS308における大当たり効果音の抽選は、前述したように複合サブ制御基板300の効果音抽選部306が、図7および図8に示したような第1効果音抽選テーブル307および第2効果音抽選テーブル308に基づいて実施される。
すなわち、先ず最初に図7に示すように第1効果音抽選テーブル307に基づいて大当たりに対応するリーチ演出ごとに最初の抽選が行われ、その抽選で大当たり効果音(直撃音)ありに当選すると、図8に示す第2効果音抽選テーブル308に基づいて「大当たり」に対応するリーチ演出ごとに2回目の抽選が行われ、その抽選で大当たり効果音(直撃音)ありに当選すると大当たり効果音が発生し、各抽選にはずれた時点ではずれ効果音が発生することになる。
例えば、その大当たりに対応するリーチ演出が図7に示すような「変動パターン番号32」の「リーチ演出1」である場合、「10個」ある大当たり効果音抽選用の乱数のうち「2個」が大当たり効果音に割り振られているため、そのプッシュボタン46の入力操作があったときに付与された乱数が、その「2個の」当選乱数のうちのいずれでもない場合は、その時点で「はずれ」が確定してはずれ効果音が発生することになるが、その「2個」の当選乱数のうちのいずれである場合には、そのまま図8の第2効果音抽選テーブル308に基づいて2回目の大当たり抽選が行われる。
図8に示す「変動パターン番号32」の「リーチ演出1」では、「100個」ある乱数のうち、「5個(5%)」が大当たり効果音に割り振られているため、最初の抽選で当選が確定したときに付与された乱数が、その「5個」の当選乱数のうちのいずれでもない場合、つまり残り「95個(95%)」のはずれ乱数である場合は、その時点で「はずれ」が確定してはずれ効果音が発生することになるが、その「5個」の当選乱数のうちのいずれである場合には、最終的に大当たり効果音の抽選に当選したものとみなして大当たり効果音を発生することになる。なお、同図に示すように、このリーチ演出1は、「はずれ」に対応する「変動パターン番号1」でも採用されていることから、遊技者はこのリーチ演出のみではそのリーチ演出が大当たりに対応しているか否か(大当たりに繋がるリーチ演出か否か)を判別することはできないようになっている。
図16は、この図11に示す大当たり効果音発生処理に対応するプッシュボタン46の入力操作と大当たり効果音発生の一例を示したタイムチャートである。
図示するように、演出図柄表示器30においてリーチ演出が開始されると、これと同時にプッシュボタン46が発光して有効となるため、これを視認した遊技者はプッシュボタン46を連続してプッシュして大当たり発生音が発生することを期待する。
図の例では、このプッシュボタン46のプッシュ操作を連続して行い、「13回目」までは大当たり効果音に当選することなく、そのプッシュ操作ごとにはずれ効果音が発生していたが、「14回目」のプッシュ操作で大当たり効果音に当選し、その直後に大当たり効果音が発生したことを示している。
これによって、遊技者は演出図柄表示器30におけるリーチ演出の終了前に「大当たり」に当選したことを聴覚によって把握することができる。
このように本発明の遊技機100は、外部入力ユニット330による入力操作に応じて大当たり効果音などの演出を発生させるようにしたため、演出図柄表示器30上に表示される視覚的な演出内容などに影響を及ぼすことなく、遊技者の遊技に対する関与意識を高めることができる。
また、大当たり効果音の発生によって大当たりを告知するといった演出であるため、それを聴いた遊技者本人は勿論、その周囲の遊技者なども意識的にあるいは無意識にその演出を楽しむことが可能となり、より斬新で効果的な演出を実現することができる。
また、さらにこのプッシュボタン46の入力操作の結果によって大当たり効果音が発生することにより、その大当たりに当選したことに対する遊技者本人の優越感のみならず、その入力操作による達成感をより高めることができる。
また、本実施の形態では、この大当たり効果音の抽選を前述したような第1効果音抽選テーブル307と第2効果音抽選テーブル308といった2つのテーブルを用いて段階的に行うようにしたため、例えば図17に示すようにプッシュボタン46の入力回数が少ないときは大当たり効果音に当選する確率が少なく、入力回数が増えるにつれて大当たり効果音に当選する確率を上昇させたり、あるいは変動パターンごとに発生確率を異ならしめるなどといった的確な当選確率の調整を行うことが可能となる。
これにより、大当たりに対応するリーチ演出ごとに頻繁に大当たり効果音が発生して興ざめしてしまったり、あるいは何度入力操作を行っても全く大当たり効果音が発生しないなどといった不都合を解消することができる。さらに、最初の入力操作、あるいは2〜3回程度の入力操作でいきなり大当たり効果音が発生してしまい、それ以後のディスプレイ上の演出が無駄になってしまうなどといった事態が頻出することも回避できる。
さらに、このプッシュボタン46の入力の有無は、演出図柄表示器30における演出図柄などによる視覚的なリーチ演出の内容に何ら影響を与えるものではないため、遊技者に対してそのプッシュボタン46の入力操作を強いることもない。
なお、図16に示すように、この大当たり効果音に当選した後は、いずれの効果音も発生する必要はないから、それ以後のプッシュボタン46の入力は無効とすることが望ましい。
また、図15および図16では、プッシュボタン46の操作とそれに対応する効果音の発生時期がずれているが、これはプッシュボタン46の各操作に応じて行われる効果音発生処理時間の存在を示したものであり、実際には、プッシュボタン46の操作とほぼ同時に各効果音が発生することになる。
また、図16の例では、「大当たり」に対応するリーチ演出時のプッシュボタン46の入力操作によってみごと大当たり効果音に当選した例を示したが、「大当たり」に対応するリーチ演出であるにも拘わらず、最後までプッシュボタン46に当選しなかった(大当たり効果音発生せず)り、あるいは本実施の形態では極めて稀であると思われるが、最初あるいは「2〜3回」程度のプッシュボタン46の入力操作でいきなり大当たり効果音が発生するケースも当然に考えられる。
また、はずれ効果音を発生する場合には、図8に示したように各リーチ演出ごとに予め決められたデフォルト音を採用すれば、仮に大当たり効果音に当選しなかった場合でもはずれ効果音による演出のバリエーションが増え、遊技性をより向上させることができる。同様に、大当たり効果音もリーチ演出ごとに複数用意しておき、リーチ演出ごとに異なった大当たり効果音を発生させるようにしても良い。
また、本実施の形態では大当たり効果音の抽選にはずれたときは、必ずはずれ効果音を発生させるようにしているが、リーチ演出によってははずれ効果音を発生させなかったり、あるいは大当たり効果音以外の効果音は全く発生させないようにしても良い。
また、本実施の形態では、大当たり効果音の抽選方法として図7および図8に示す第1効果音抽選テーブル307と第2効果音抽選テーブル308といった2つのテーブルを用いて段階的に行うようにしたが、これらテーブルのうちいずれか一方のみあるいは、さらに他の抽選テーブルを併用して抽選を行うようにしても良い。
100…遊技機
200…主制御基板
300…複合サブ制御基板
301…制御コマンド受信部
302…制御コマンド解析部
303…制御コマンド送信部
304…ボタン操作受付部
305…音声制御部
306…効果音抽選部
307…第1効果音抽選テーブル
308…第2効果音抽選テーブル
309…効果音発生部
320…演出図柄表示基板
330…外部入力ユニット
331…ボタン発光部
332…ボタン操作入力部
333…ボタン操作出力部
30…演出図柄表示器(ディスプレイ)
46…プッシュボタン
42,43…スピーカユニット

Claims (2)

  1. 始動口への遊技球の入賞を契機として大当たりの抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段による抽選結果を、複数種類の演出図柄のなかから選択された所定の演出図柄を複数種類の変動パターンのなかから選択された所定の変動パターンで変動表示してから確定表示する演出図柄表示手段を有する遊技機であって、
    前記演出図柄表示手段による演出図柄の変動表示中に遊技者の入力操作を受け付ける外部入力手段と、
    前記大当たり抽選手段による抽選結果に対応する前記演出図柄表示手段による演出図柄の変動表示中に、前記外部入力手段で受け付けた入力操作に基づいて所定の効果音を発生させるか否かの効果音抽選を行う効果音抽選手段と、
    当該効果音抽選手段で前記効果音抽選に当選したときに前記所定の効果音を発生する効果音発生手段とを備え、
    前記効果音抽選手段は、前記大当たり抽選手段による抽選結果に応じて、前記効果音抽選の当選率が異なることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記効果音発生手段は、前記効果音抽選手段で前記効果音抽選にはずれたときには、前記所定の効果音とは異なる効果音を発生し、
    該異なる効果音は、所定の変動パターンにおける表示演出に対応する効果音であることを特徴とする遊技機。
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