JP2005065905A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 このパチンコ機10では、始動口25に遊技球が入賞すると図柄表示器23に図柄が変動表示され、変動停止時の図柄の組合せが所定の組合せとなると大入賞口26が開放される。このパチンコ機10は、その前面に遊技者によって操作可能な操作部材32が設けられる。大当り遊技中の所定期間内に操作部材32が操作されると抽選が行なわれる。そして、大当り遊技中の所定期間内に行なわれた抽選の結果に応じて大当り遊技とは異なる特典が遊技者に付与される。
【選択図】 図1
Description
特許文献1に記載の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると図柄表示器に特別図柄が変動表示される。変動表示される特別図柄が所定の組合せで停止すると、大入賞口が開放されて大当り遊技が行なわれる。大当り遊技中の各ラウンドでは、そのラウンドが開始されてから所定時間内にVゾーンに遊技球が入賞すると抽選が行なわれる。そして、大当り遊技中に行なわれた複数回の抽選のうち当選となる回数が基準値を超えていると、大当り遊技終了後にサービス画面(すなわち、大当り遊技以外の特典)が表示される。
しかしながら、初心者等の技量の低い遊技者にとっては抽選回数が少なくなり、特典を得る可能性も低くなる。このため、特典付与に対する期待感は低く、特典を設けたことによる効果を充分に発揮することができなかった。
ここで、上記「大当り遊技以外の特典」には、遊技者の利益に直接的につながるものに限られず、遊技者の利益に直接的にはつながらないものまで含まれる。したがって、通常時には表示されない画像を表示することや、通常時の演出態様を変化させること等も、「大当り遊技以外の特典」に相当する。
(特徴1) パチンコ機前面には遊技者によって操作される押しボタンが設けられる。メイン制御基板は、予め設定された所定期間内に押しボタンが操作されると、押しボタンの操作毎に抽選を行なう。そして、所定期間内の抽選回数が「設定値1」以上で、それら抽選の当選回数が「設定値2」以上となると、保留されている図柄変動に当りがあるか否かの報知(すなわち、大当たり遊技とは異なる特典(以下、単に特典という))を付与する。
このパチンコ機では、押しボタンが押される毎に抽選が行なわれ、その抽選回数及び当選回数に応じて特典が付与されるか否かが決定される。したがって、特典付与の可能性は押しボタンの操作回数に比例して高くなり、また、押しボタンの操作には技量を要しない。このため、初心者から技量の高いものまで均等に特典付与の可能性があり、技量の低い遊技者でも楽しく遊技を行なうことができる。
(特徴2) 押しボタンが有効となる期間は、大当り遊技中の所定回数目のラウンドに設定される。したがって、遊技者は大当り遊技中の所定回数目のラウンドで押しボタン操作を行なうこととなるため、単調になりがちな大当り遊技に変化が与えられる。
(特徴3) 遊技制御装置は、大当り遊技中の所定回数目のラウンドでは押しボタンの操作毎に抽選した乱数値を記憶する。そして、そのラウンドの終了後に記憶した乱数値の当落を判定し、特典を付与するか否かを決定する。遊技制御装置は、抽選を行なうラウンド中は抽選した乱数値の当落判定まで行なわないため、その処理量を少なくすることができる。
また、図柄表示器23に特別図柄が変動表示されている間に始動口25にパチンコ球が入賞すると、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は保留される。そして、図柄表示器23に表示されている図柄変動が終了すると、保留された図柄変動が表示される。なお、保留できる図柄変動数は最大4回であり、それ以上は保留されない。
上皿93の下方には、パチンコ球を一時的に貯留する下皿21が設けられる。下皿21の側方には発射装置が設けられる。発射装置は、発射ハンドル20や図示しない発射モータにより構成される。遊技者が発射ハンドル20を操作すると発射モータが駆動され、これによって遊技盤14の遊技領域内にパチンコ球が発射されるようになっている。
ダイエットゲームは、大当り遊技中の所定回数目(具体的には、3ラウンド目と11ラウンド目)のラウンドにおいて行なわれる。ダイエットゲーム中は押しボタン32の操作が有効とされ、遊技者が押しボタン32を操作すると、その操作毎にメイン制御基板が乱数値を取得し記憶する。ダイエットゲームが終了すると、メイン制御基板は遊技者がダイエットゲームに成功したか否かを判定する。具体的には、ダイエットゲーム中に記憶した乱数値の個数(すなわち、遊技者による押しボタン32の操作回数)が「設定値1」(本実施形態では15回)以上で、かつ、ダイエットゲーム中に記憶した乱数値の当選数(乱数値が当り値となった回数)が「設定値2」(本実施形態では1回)以上の場合にダイエットゲームに成功したと判定し、これ以外のときはダイエットゲームに失敗したと判定する。ダイエットゲームに成功した場合は、当該大当り遊技終了時に、保留されている図柄変動に当りがあるか否かを報知する画面が図柄表示器23に表示される。ダイエットゲームに失敗した場合は、通常のエンディング画面が表示される。
図2に示す画面はダイエットゲームが行なわれるラウンドの直前のラウンドで表示され、遊技者に次のラウンドでダイエットゲームが行なわれることを予告する。図3に示す画面はダイエットゲームが行なわれるラウンドの開始時に表示され、遊技者に押しボタン32を操作することを促す。これらの画面の指示に従うことで、遊技者は押しボタン32を操作する時期を知ることができる。
ダイエットゲームの結果は、当該大当り遊技終了時に報知される。ダイエットゲームに成功した場合は、まず、図4に示す画面が表示され、次いで、保留されている図柄変動に当りがあるか否かを報知する画面(図5)が表示される。図5に示す例では、図柄変動が4回保留されており、3回目の図柄変動が大当りとなる可能性が高いことを示している。このような画面が表示されると遊技者は、3回目の図柄変動が大当りになることを期待し、その後の遊技を楽しく行なうことができる。一方、ダイエットゲームに失敗した場合は、ダイエットゲームに失敗した旨の画面が表示され、通常のエンディング画面が表示される。
メイン制御基板62には、入出力インターフェース回路(図示省略)を介して各種検出器(例えば、始動口センサ41)から出力される検出信号が入力する。また、メインCPU64は、入出力インターフェース回路を介して各種駆動装置(例えば、ソレノイド40)に対して制御出力を行う。さらに、メイン制御基板62は、サブ制御基板70および払出制御基板52に接続され、これらの制御基板70,52とデータ通信を行う。
また、メイン制御基板62には、入出力インターフェース回路を介して押しボタン32が接続され、押しボタン32からの信号が入力されるようになっている。押しボタン32から出力される信号は、押しボタン32が操作されているとLOWレベルとなり、押しボタン32が操作されていないとHIGHレベルとなる。メイン制御基板62は、押しボタン32からの信号のエッジ変化(すなわち、HIGHレベルからLOWレベルへの変化)を検出して、押しボタン32が操作されたことを検出する。
サブ制御基板70には、処理実行手段としてサブCPU72が装備される。サブCPU72にも、ROM77、RAM76が設けられる。ROM77には、サブCPU72が上述した各種制御を実行するための制御プログラムや、これら制御プログラムの実行に必要となるデータが格納されている。RAM76は、随時読み出しおよび書き込みが可能な記憶手段であり、サブCPU72が上記制御プログラムを実行する際に各種データや入出力信号が格納される。サブCPU72には、出力インターフェース回路(図示省略)を介してランプ34やスピーカ28が接続されている。また、サブ制御基板70は、メイン制御基板62および表示制御基板78にデータ通信可能に接続されている。
表示CPU80は、ROM82、RAM84を備える。ROM82には、図柄表示器23に遊技画像を表示するための制御プログラムや表示用データ等が格納されている。RAM84は、随時読み出しおよび書き込みが可能な記憶手段であり、表示CPU80が上記制御プログラムを実行する際に各種データや入出力信号が格納される。VDP86には図柄表示器23が接続される。VDP86は、表示CPU80の制御出力に応じて画像データを生成し、その生成した画像データを図柄表示器23に出力する処理を行う。
始動口25にパチンコ球が入賞していない場合〔ステップS10でNO〕にはステップS18に進み、始動口25にパチンコ球が入賞している場合〔ステップS10でYES〕は、図柄変動の保留数が上限値に達したか否かを判定する(S12)。
保留数が上限値に達している場合〔ステップS12でYES〕はステップS18に進み、保留数が上限値に達していない場合〔ステップS12でNO〕は大当り乱数,大当り図柄乱数を抽選して記憶する(S14)。大当り乱数は、当該図柄変動が大当りとなるか否かを決める乱数である。大当り図柄乱数は、当該図柄変動が大当りとなる場合に、どの図柄で大当りとなるかを決める乱数である。これらの乱数を記憶すると、保留数に1加算し(S16)、ステップS18に進む。
図柄表示器23に特別図柄を変動表示中の場合〔ステップS20でYES〕は、そのまま処理を終了する。一方、特別図柄を変動表示していない場合〔ステップS20〕は、ステップS14で記憶した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいて、図柄変動終了時に停止表示する停止図柄と図柄変動の変動パターンを決定する(S22)。そして、決定した停止図柄と変動パターンに関するコマンドを、サブ制御基板70を介して表示制御基板78に送信する(S24)。なお、コマンドを送信するとメイン制御基板62は保留数を1減算し、また、送信されたコマンドを受信した表示制御基板78は、受信したコマンドに基づいて図柄表示器23に特別図柄を変動表示する。
大入賞口26を開放すると、次いで、押しボタン32の操作が有効に設定されているか否かを判定する(S69)。予告画面を表示するラウンドでは、押しボタン32が操作されても抽選は行なわれず、押しボタン32の操作は無効とされる。このため、ステップS69はNOと判定され、ステップS74に進む。
ステップS74に進むと、大入賞口26にパチンコ球が入賞したか否かを判定する(S74)。大入賞口26にパチンコ球が入賞していない場合〔ステップS74でNO〕はステップS78に進み、大入賞口26にパチンコ球が入賞している場合〔ステップS74でYES〕は入賞したパチンコ球をカウントし(S76)、ステップS78に進む。
ステップS78に進むと、当該ラウンドで大入賞口26内に入賞したパチンコ球数が設定値3(本実施形態では10個)以上となるか否かを判定する(S78)。入賞したパチンコ球数が設定値3以上となる場合〔ステップS78でYES〕は、直ちに大入賞口26を閉じる(S82)。一方、入賞したパチンコ球数が設定値3以上とならない場合〔ステップS78でNO〕は、ステップS67で起動したタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S80)。そして、タイマがタイムアップしていない場合〔ステップ80でNO〕は、ステップS69に戻ってステップS69からの処理を繰り返す。一方、タイマがタイムアップしている場合〔ステップS80でYES〕は、ステップS82に進んで大入賞口26を閉じる(S82)。したがって、大入賞口26に入賞したパチンコ球数が設定値3以上となるか、ステップS67で起動したタイマがタイムアップするまで、大入賞口26が開放されることとなる。
なお、ステップS82によって大入賞口26を閉じると、図8のステップS63に戻って、ラウンド終了条件を満足するか否かを判定する(S63)。ラウンド終了条件を満足しない場合〔ステップS63でNO〕は、ステップS40に戻って、次のラウンドのための処理が開始される。一方、ラウンド終了条件を満足する場合、すなわち、大入賞口26に入賞したパチンコ球がVゾーンに入賞していない場合、あるいは、16ラウンド目が終了した場合〔ステップS63でYES〕はステップS64に進む。
なお、ダイエットゲームを行なうラウンドにおける大入賞口開放処理は、上述した予告画面を表示するラウンドにおける大入賞口開放処理と略同様に行なわれる。ただし、図9のステップS69の判定がYESとなるため、ステップS70,S72の処理が行なわれる点のみが異なる。すなわち、ラウンド中に押しボタン32が操作されたか否かが判定され(S70)、押しボタン32が操作されている場合〔ステップS70でYES〕は乱数値を取得して記憶する(S72)。これによって、ダイエットゲーム中は押しボタン32の操作毎に乱数値が取得され、記憶されることとなる。
記憶した乱数値の数が設定値1以上となる場合〔ステップS52でYES〕は、記憶した乱数値の中に当り値となるものがいくつあるかをカウントする(S54)。次いで、ステップS54でカウントした当選数が設定値2(本実施形態では1)以上となるか否かを判定する(S56)。当選数が設定値2以上とならない場合〔ステップS56でNO〕は、特典付与フラグをOFFとし(S60)、ステップS62に進む。一方、当選数が設定値2以上となる場合〔ステップS56でYES〕は、特典付与フラグをONとし(S58)、ステップS62に進む。
なお、ダイエットゲームの成否を判定するラウンドにおけるステップS62の大入賞口開放処理は、上述した予告画面を表示するラウンドにおける大入賞口開放処理と同様に行なわれる。
ダイエットゲームに成功している場合〔ステップS63でYES〕は、保留されている図柄変動に当りがあるか否かを報知する画面(図5)を表示するよう表示制御基板78にコマンドを出力する(S65)。ダイエットゲームに失敗している場合〔ステップS63でNO〕は、通常のエンディング画面を表示するよう表示制御基板78にコマンドを出力する(S66)。
あるいは、ダイエットゲーム中に抽選された乱数値の個数及び当選数が所定の条件を満足するときに2次抽選を行い、その2次抽選の結果が当りとなると特典を付与するようにしてもよい。かかる場合は、特典付与のためのハードルがより高くなるため、特典が付与されたときの遊技者の喜びはより大きくなる。なお、2次抽選が行なわれるときは、図柄表示器等に2次抽選画面を表示することが好ましい。これによって、遊技者は1次抽選をクリアしたことを知ることができる。
また、抽選された乱数値の当選数によって付与する特典を変えるようにしてもよい。例えば、当選数が1個の場合は保留されている図柄変動の一部についてだけ当りがあるか否かの報知を行い、当選数が2個以上の場合は保留されている図柄変動の全てについて当りがあるか否かの報知を行なうようにしてもよい。
また、リーチとなる図柄変動中にゲームを行なう場合は、上述した実施形態と同様に、ゲーム実施中は乱数値の記憶のみを行ない、ゲーム終了後に記憶した乱数値の判定を行なって特典付与の可否を決定するようにしてもよい。なお、付与する特典としては、例えば、ゲーム終了後における当該図柄変動の演出を変えることであってもよい。あるいは、当該図柄変動終了後から次回図柄変動が開始されるまでの間にサービス画面等を表示することであってもよい。
14・・遊技盤
15・・センター役物装置
23・・図柄表示器
25・・始動口
26・・大入賞口
32・・押しボタン
40・・ソレノイド
41・・始動口センサ
62・・メイン制御基板
78・・表示制御基板
Claims (1)
- 始動口に遊技球が入賞すると図柄表示器に図柄を変動表示し、変動停止時の図柄の組合せが所定の組合せとなると大当り遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作部材と、
予め設定された所定期間内に操作部材が操作されると抽選を行なう手段と、
抽選手段によって行なわれた抽選の結果に応じて大当り遊技とは異なる特典を遊技者に付与する手段と、を有する遊技機。
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