JP2005065905A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の技量に関係なく面白味の高い遊技機を提供する。
【解決手段】 このパチンコ機10では、始動口25に遊技球が入賞すると図柄表示器23に図柄が変動表示され、変動停止時の図柄の組合せが所定の組合せとなると大入賞口26が開放される。このパチンコ機10は、その前面に遊技者によって操作可能な操作部材32が設けられる。大当り遊技中の所定期間内に操作部材32が操作されると抽選が行なわれる。そして、大当り遊技中の所定期間内に行なわれた抽選の結果に応じて大当り遊技とは異なる特典が遊技者に付与される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技者に大当り遊技以外の特典を付与する遊技機に関する。
遊技者に大当り遊技以外の特典を付与する遊技機としては、特許文献1に記載の遊技機が知られている。
特許文献1に記載の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると図柄表示器に特別図柄が変動表示される。変動表示される特別図柄が所定の組合せで停止すると、大入賞口が開放されて大当り遊技が行なわれる。大当り遊技中の各ラウンドでは、そのラウンドが開始されてから所定時間内にVゾーンに遊技球が入賞すると抽選が行なわれる。そして、大当り遊技中に行なわれた複数回の抽選のうち当選となる回数が基準値を超えていると、大当り遊技終了後にサービス画面(すなわち、大当り遊技以外の特典)が表示される。
特開2002−325921号公報
特許文献1の遊技機において特典付与の前提となる抽選が行なわれるためには、ラウンド遊技開始後の所定時間内に遊技球をVゾーンに入賞させる必要がある。したがって、遊技者の技量に応じて抽選回数(すなわち、特典付与の確率)が決まり、技量の高い遊技者にとっては遊技意欲が昂進され、面白く遊技することができた。
しかしながら、初心者等の技量の低い遊技者にとっては抽選回数が少なくなり、特典を得る可能性も低くなる。このため、特典付与に対する期待感は低く、特典を設けたことによる効果を充分に発揮することができなかった。
本発明は上述した実情に鑑みなされたものであり、その目的は、遊技者の技量と関係なく特典付与の可能性を設けることで、技量の低い遊技者にとっても面白味の高い遊技機を提供することである。
上記課題を解決するために創作された本願第1の遊技機は、始動口に遊技球が入賞すると図柄表示器に図柄を変動表示し、変動停止時の図柄の組合せが所定の組合せとなると大当り遊技を行う遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作部材と、予め設定された所定期間内に操作部材が操作されると抽選を行なう手段と、抽選手段によって行なわれた抽選の結果に応じて大当り遊技とは異なる特典を遊技者に付与する手段と、を有する(手段1)。
(手段1に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、予め設定された所定期間内に操作部材が操作されると抽選が行なわれ、その抽選の結果に応じて特典が付与される。操作部材の操作は遊技者の技量に関係なく誰でもできるため、技量の低い遊技者であっても抽選が確実に行なわれ、特典付与に対して期待感を抱くことができる。
ここで、上記「大当り遊技以外の特典」には、遊技者の利益に直接的につながるものに限られず、遊技者の利益に直接的にはつながらないものまで含まれる。したがって、通常時には表示されない画像を表示することや、通常時の演出態様を変化させること等も、「大当り遊技以外の特典」に相当する。
手段1に記載の遊技機において、前記抽選手段は前記所定期間内に操作部材が複数回操作されると操作毎に抽選を行い、前記特典付与手段は前記所定期間内に行なわれた抽選の当選回数が設定値以上となることを条件に特典を付与することが好ましい(手段2)。
(手段2に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、抽選手段による抽選は操作部材の操作毎に行なわれ、行なわれた抽選の当選回数が設定値以上となることを条件に特典が付与される。したがって、操作部材の操作回数、すなわち、遊技者の努力によって抽選回数を多くすることができ、その結果、特典付与の確率も高くすることができる。このため、遊技者の遊技意欲が昂進され、面白く遊技を行うことができる。
手段2に記載の遊技機において、前記特典付与手段は、さらに前記所定期間内に操作部材が操作された回数が設定回数以上となることを条件に特典を付与することが好ましい(手段3)。
(手段3に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、さらに所定期間内に操作部材を設定回数以上操作することが特典付与の条件となる。したがって、操作部材を操作しようという遊技者の意欲を高めることができる。
手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、前記所定期間は大当り遊技中に設定されていることが好ましい(手段4)。
(手段4に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、大当り遊技中に操作部材を操作する所定期間が設けられているため、単調になりがちな大当り遊技中の遊技を面白くすることができる。
手段4に記載の遊技機において、前記大当り遊技は複数のラウンドにより構成され、前記所定期間は大当り遊技中の所定回数目のラウンドが行なわれる期間であり、前記特典付与手段は、前記所定回数目のラウンド中は抽選手段により抽選された乱数値を記憶し、その所定回数目のラウンド終了後に記憶されている乱数値の当落を判定することが好ましい(手段5)。
(手段5に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、操作部材の操作が有効となるラウンド(すなわち、操作部材の操作によって抽選が行なわれるラウンド)中は、抽選手段によって抽選された乱数値の記憶だけを行い、その有効ラウンドが終了してから抽選の当落を判定する。したがって、有効ラウンド中には抽選した乱数値の当落判定を行なわないため、有効ラウンド中の処理量を減らすことができる。
手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、前記所定期間は、リーチとなる特定の図柄変動が表示されている期間中に設定されていてもよい(手段6)。
(手段6に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、リーチとなる図柄変動中に操作部材が操作され、その結果に応じて特典が付与される。したがって、仮にリーチとなる図柄変動がハズレとなった場合でも特典付与の可能性は残るため、遊技者の失望感を低減することができる。
手段6に記載の遊技機において、前記特典付与手段は、リーチとなる特定の図柄変動中に設定された前記所定期間中は抽選手段により抽選された乱数値を記憶し、その所定期間が終了した後に記憶されている乱数値の当落を判定することが好ましい(手段7)。
(手段7に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、操作部材の操作が有効となる期間中は、抽選手段によって抽選された乱数値の記憶だけを行い、その期間が終了してから抽選の当落を判定する。したがって、操作部材の操作が有効となる期間中に抽選した乱数値の当落判定を行なわないため、この期間中の処理量を減らすことができる。
手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機において、前記特典付与手段は、前記抽選手段によって行なわれた抽選が所定の当り条件を満足すると第2の抽選を行い、その第2の抽選が当りとなると特典を付与するようにしてもよい(手段8)。
(手段8に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、さらに第2の抽選が当りとなるか否かにより特典付与の可否が決まる。したがって、特典付与のためのハードルがより高くなるため、特典が付与されたときの遊技者の喜びもより大きくなる。
手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機は、図柄表示器に表示される図柄変動を保留する機能をさらに有する場合がある。かかる場合は、前記特典が保留されている図柄変動の中に大当りとなる図柄変動が含まれるか否かの報知であることが好ましい(手段9)。
(手段9に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、特典付与手段によって特典が付与されると、遊技者は保留されている図柄変動中に大当りとなる図柄変動が含まれるか否かを知ることができる。したがって、保留中の図柄変動に大当りがある場合はそのことを事前に知ることができるため、遊技者はその後の遊技を安心して行なうことができる。
次に、本発明を具現化した一実施形態に係るパチンコ機について説明する。まず、本実施形態に係るパチンコ機の特徴を簡単に説明する。
(特徴1) パチンコ機前面には遊技者によって操作される押しボタンが設けられる。メイン制御基板は、予め設定された所定期間内に押しボタンが操作されると、押しボタンの操作毎に抽選を行なう。そして、所定期間内の抽選回数が「設定値1」以上で、それら抽選の当選回数が「設定値2」以上となると、保留されている図柄変動に当りがあるか否かの報知(すなわち、大当たり遊技とは異なる特典(以下、単に特典という))を付与する。
このパチンコ機では、押しボタンが押される毎に抽選が行なわれ、その抽選回数及び当選回数に応じて特典が付与されるか否かが決定される。したがって、特典付与の可能性は押しボタンの操作回数に比例して高くなり、また、押しボタンの操作には技量を要しない。このため、初心者から技量の高いものまで均等に特典付与の可能性があり、技量の低い遊技者でも楽しく遊技を行なうことができる。
(特徴2) 押しボタンが有効となる期間は、大当り遊技中の所定回数目のラウンドに設定される。したがって、遊技者は大当り遊技中の所定回数目のラウンドで押しボタン操作を行なうこととなるため、単調になりがちな大当り遊技に変化が与えられる。
(特徴3) 遊技制御装置は、大当り遊技中の所定回数目のラウンドでは押しボタンの操作毎に抽選した乱数値を記憶する。そして、そのラウンドの終了後に記憶した乱数値の当落を判定し、特典を付与するか否かを決定する。遊技制御装置は、抽選を行なうラウンド中は抽選した乱数値の当落判定まで行なわないため、その処理量を少なくすることができる。
以下、本実施形態に係るパチンコ機について図面を参照して詳細に説明する。まず、本実施形態に係るパチンコ機の全体構成を簡単に説明する。図1は本実施形態に係るパチンコ機の外観を示す正面図である。図1に示すように本実施形態に係るパチンコ機10は遊技盤14を備える。遊技盤14には、センター役物装置15、始動口25、大入賞口26等が適宜配置されている。
センター役物装置15は、遊技盤12の略中央に組付けられている。センター役物装置15には図柄表示器23(本実施形態では液晶表示器)が備えられている。図柄表示器23には3つの特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が変動表示される。変動表示される特別図柄が大当りの組合せ(例えば、7・7・7等のゾロ目)で停止すると、パチンコ機10は大当り遊技に移行するようになっている。
始動口25の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ41が設けられる。始動口センサ41によってパチンコ球が検出されると、メイン制御基板(後述)によって乱数抽選が行われ、この乱数抽選の結果に基づいて図柄表示器23に特別図柄が変動表示される。すなわち、乱数抽選の結果が当りであると特別図柄が大当りの組合せで停止し、乱数抽選の結果がハズレであると特別図柄がハズレの組合せで停止する。
また、図柄表示器23に特別図柄が変動表示されている間に始動口25にパチンコ球が入賞すると、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は保留される。そして、図柄表示器23に表示されている図柄変動が終了すると、保留された図柄変動が表示される。なお、保留できる図柄変動数は最大4回であり、それ以上は保留されない。
大入賞口26は開閉蓋27を有し、開平蓋27はソレノイド40によって開閉駆動される。開閉蓋27は、大当り遊技に移行すると開放される。大当り遊技は複数のラウンド(最大16ラウンド)により構成され、ラウンド毎に開閉蓋27が開放される。開閉蓋27が開放されると、大入賞口26にパチンコ球が入賞可能な状態となる。開閉蓋27が開放される期間は、大入賞口26にパチンコ球が所定個数(一般的には10個)入賞するか、開放してから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうで終了する。ラウンド中に大入賞口26に入賞したパチンコ球が大入賞口26内に設けられたVゾーンを通過すると、次のラウンドに進んで、閉じられた開閉蓋27が再び開放されるようになっている。大入賞口26に入賞したパチンコ球がVゾーンを通過していないと、次のラウンドに進むことなく大当り遊技が終了する。
また、遊技盤14の下方には、賞球の受皿である上皿93が設けられる。上皿93の裏側には効果音を出力するスピーカ28が収容される。また、遊技盤14の周囲にはランプ34が配される。遊技の進行に応じて、スピーカ28から効果音が出力され、ランプ34が点灯される。
上皿93の下方には、パチンコ球を一時的に貯留する下皿21が設けられる。下皿21の側方には発射装置が設けられる。発射装置は、発射ハンドル20や図示しない発射モータにより構成される。遊技者が発射ハンドル20を操作すると発射モータが駆動され、これによって遊技盤14の遊技領域内にパチンコ球が発射されるようになっている。
さらに、上皿93の側方には押しボタン32が設けられる。押しボタン32は、大当り遊技中に行なわれるダイエットゲームにおいて操作される。ここで、ダイエットゲームについて簡単に説明しておく。
ダイエットゲームは、大当り遊技中の所定回数目(具体的には、3ラウンド目と11ラウンド目)のラウンドにおいて行なわれる。ダイエットゲーム中は押しボタン32の操作が有効とされ、遊技者が押しボタン32を操作すると、その操作毎にメイン制御基板が乱数値を取得し記憶する。ダイエットゲームが終了すると、メイン制御基板は遊技者がダイエットゲームに成功したか否かを判定する。具体的には、ダイエットゲーム中に記憶した乱数値の個数(すなわち、遊技者による押しボタン32の操作回数)が「設定値1」(本実施形態では15回)以上で、かつ、ダイエットゲーム中に記憶した乱数値の当選数(乱数値が当り値となった回数)が「設定値2」(本実施形態では1回)以上の場合にダイエットゲームに成功したと判定し、これ以外のときはダイエットゲームに失敗したと判定する。ダイエットゲームに成功した場合は、当該大当り遊技終了時に、保留されている図柄変動に当りがあるか否かを報知する画面が図柄表示器23に表示される。ダイエットゲームに失敗した場合は、通常のエンディング画面が表示される。
なお、上述したダイエットゲームに際して図柄表示器23には、遊技者を誘導するための案内画面やダイエットゲームの結果を報知する報知画面が表示される。遊技者は、案内画面に従ってダイエットゲームを行ない、報知画面によってダイエットゲームの結果を知る。図2,3は図柄表示器23に表示される案内画面の一例を示す図であり、図4,5は図柄表示器23に表示される報知画面の一例を示す図である。
図2に示す画面はダイエットゲームが行なわれるラウンドの直前のラウンドで表示され、遊技者に次のラウンドでダイエットゲームが行なわれることを予告する。図3に示す画面はダイエットゲームが行なわれるラウンドの開始時に表示され、遊技者に押しボタン32を操作することを促す。これらの画面の指示に従うことで、遊技者は押しボタン32を操作する時期を知ることができる。
ダイエットゲームの結果は、当該大当り遊技終了時に報知される。ダイエットゲームに成功した場合は、まず、図4に示す画面が表示され、次いで、保留されている図柄変動に当りがあるか否かを報知する画面(図5)が表示される。図5に示す例では、図柄変動が4回保留されており、3回目の図柄変動が大当りとなる可能性が高いことを示している。このような画面が表示されると遊技者は、3回目の図柄変動が大当りになることを期待し、その後の遊技を楽しく行なうことができる。一方、ダイエットゲームに失敗した場合は、ダイエットゲームに失敗した旨の画面が表示され、通常のエンディング画面が表示される。
次に、パチンコ機10の制御系の構成について説明する。図6はパチンコ機10の制御系の構成を示すブロック図である。図6に示すようにパチンコ機10には、メイン制御基板62、サブ制御基板70、表示制御基板78、払出制御基板52及び発射制御基板88が設けられる。
メイン制御基板62は、パチンコ遊技を統括的に制御する制御装置である。メイン制御基板62には、パチンコ遊技に関る統括的な制御を行うための処理実行手段としてメインCPU64を備える。メインCPU64は、ROM66、RAM68を備える。ROM66には、パチンコ遊技全体に関る遊技制御プログラムや、遊技制御プログラムの実行に必要となる予め設定されたデータが格納されている。RAM68は、随時読み出しおよび書き込みが可能な記憶手段であって、メインCPU64が遊技制御プログラムを実行する際に各種データや入出力信号が格納される。
メイン制御基板62には、入出力インターフェース回路(図示省略)を介して各種検出器(例えば、始動口センサ41)から出力される検出信号が入力する。また、メインCPU64は、入出力インターフェース回路を介して各種駆動装置(例えば、ソレノイド40)に対して制御出力を行う。さらに、メイン制御基板62は、サブ制御基板70および払出制御基板52に接続され、これらの制御基板70,52とデータ通信を行う。
また、メイン制御基板62には、入出力インターフェース回路を介して押しボタン32が接続され、押しボタン32からの信号が入力されるようになっている。押しボタン32から出力される信号は、押しボタン32が操作されているとLOWレベルとなり、押しボタン32が操作されていないとHIGHレベルとなる。メイン制御基板62は、押しボタン32からの信号のエッジ変化(すなわち、HIGHレベルからLOWレベルへの変化)を検出して、押しボタン32が操作されたことを検出する。
サブ制御基板70は、メイン制御基板62から送信されたコマンドに基づいてランプ34の点灯制御、スピーカ28から効果音を出力する音声制御、メイン制御基板62から送信されたコマンドの受信及び表示制御基板78に対するコマンドの送信を行う制御装置である。
サブ制御基板70には、処理実行手段としてサブCPU72が装備される。サブCPU72にも、ROM77、RAM76が設けられる。ROM77には、サブCPU72が上述した各種制御を実行するための制御プログラムや、これら制御プログラムの実行に必要となるデータが格納されている。RAM76は、随時読み出しおよび書き込みが可能な記憶手段であり、サブCPU72が上記制御プログラムを実行する際に各種データや入出力信号が格納される。サブCPU72には、出力インターフェース回路(図示省略)を介してランプ34やスピーカ28が接続されている。また、サブ制御基板70は、メイン制御基板62および表示制御基板78にデータ通信可能に接続されている。
表示制御基板78は、サブ制御基板70から送信されたコマンドを受けて図柄表示器23に遊技画像(例えば、特別図柄の図柄変動、ダイエットゲームに関する案内画面や報知画面等)を表示する制御装置である。表示制御基板78にも処理実行手段として表示CPU80や、VDP86(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)が装備される。
表示CPU80は、ROM82、RAM84を備える。ROM82には、図柄表示器23に遊技画像を表示するための制御プログラムや表示用データ等が格納されている。RAM84は、随時読み出しおよび書き込みが可能な記憶手段であり、表示CPU80が上記制御プログラムを実行する際に各種データや入出力信号が格納される。VDP86には図柄表示器23が接続される。VDP86は、表示CPU80の制御出力に応じて画像データを生成し、その生成した画像データを図柄表示器23に出力する処理を行う。
払出制御基板52は、メイン制御基板62から送信されたコマンド(賞球コマンド)に基づいて払出装置90を制御する制御装置である。払出制御基板52は処理実行手段として払出CPU56を備える。払出CPU56も、ROM58、RAM60を備える。ROM58には、メイン制御基板70からの賞球コマンドに基づいて賞球を払い出すための制御プログラム等が格納されている。RAM60は、随時読み出しおよび書き込みが可能な記憶手段であり、払出CPU56が上記制御プログラムを実行する際に各種データや入出力信号が格納される。また、払出制御基板52と発射制御基板88は、それぞれの基板に設けられたインターフェース回路を介して接続されている。発射制御基板88は、遊技盤14に向けてパチンコ球を発射する発射装置の発射モータを制御する制御装置である。
上述した各制御基板52,62,70,78,88や各種装置(図柄表示器23,スピーカ28,ランプ34等)には、電源基板50から電力が供給される。電源基板50は外部交流電源に接続され、外部交流電源から供給される電力を各制御基板や各種装置の作動電圧(+5V,+12V,+34V)に変換し、各制御基板や各種装置に供給する。
最後に、ダイエットゲームを行なうためにメイン制御基板62において実行される処理について説明する。図7に示すように、メイン制御基板62は、まず、始動口25にパチンコ球が入賞したか否か(すなわち、始動口センサ41からの始動入賞信号を受信したか否か)の判定を行う(S10)。
始動口25にパチンコ球が入賞していない場合〔ステップS10でNO〕にはステップS18に進み、始動口25にパチンコ球が入賞している場合〔ステップS10でYES〕は、図柄変動の保留数が上限値に達したか否かを判定する(S12)。
保留数が上限値に達している場合〔ステップS12でYES〕はステップS18に進み、保留数が上限値に達していない場合〔ステップS12でNO〕は大当り乱数,大当り図柄乱数を抽選して記憶する(S14)。大当り乱数は、当該図柄変動が大当りとなるか否かを決める乱数である。大当り図柄乱数は、当該図柄変動が大当りとなる場合に、どの図柄で大当りとなるかを決める乱数である。これらの乱数を記憶すると、保留数に1加算し(S16)、ステップS18に進む。
ステップS18に進むと、保留数が正か否かの判定を行う(S18)。保留数が正でない場合〔ステップS18でNO〕は、そのまま処理を終了する。一方、保留数が正の場合〔ステップS18でYES〕は、図柄表示器23に特別図柄を変動表示中か否かの判定を行なう(S20)。
図柄表示器23に特別図柄を変動表示中の場合〔ステップS20でYES〕は、そのまま処理を終了する。一方、特別図柄を変動表示していない場合〔ステップS20〕は、ステップS14で記憶した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいて、図柄変動終了時に停止表示する停止図柄と図柄変動の変動パターンを決定する(S22)。そして、決定した停止図柄と変動パターンに関するコマンドを、サブ制御基板70を介して表示制御基板78に送信する(S24)。なお、コマンドを送信するとメイン制御基板62は保留数を1減算し、また、送信されたコマンドを受信した表示制御基板78は、受信したコマンドに基づいて図柄表示器23に特別図柄を変動表示する。
ステップS26に進むと、ステップS24で送信したコマンドに基づく図柄変動が大当りとなるか否かを判定する(S26)。図柄変動が大当りとならない場合〔ステップS26でNO〕は、そのまま処理を終了する。一方、図柄変動が大当りとなる場合〔ステップS26でYES〕は、ステップS28の大当り処理を行い、そののち処理を終了する。なお、ステップS28の大当り処理は、ステップS22で決定された変動パターンによって決まる変動時間が経過するタイミングで開始される。
ステップS28の大当り処理について説明する。図8に大当り処理のフローを示している。図8に示すように、大当り処理では、まず、これから行なうラウンドで予告画面(図2に示す画面)を表示するか否かの判定を行なう(S40)。予告画面を表示するラウンドの場合〔ステップS40でYES〕は、表示制御基板78に予告画面を表示するようコマンドを出力し(S42)、ステップS62の大入賞口開放処理に進む。
ここで、予告画面を表示するラウンドにおける大入賞口開放処理について説明する。図9に大入賞口開放処理のフローを示している。図9に示すように大入賞口開放処理では、まず、大入賞口26の開放時間を計時するためのタイマを起動し(S67)、次いで、ソレノイド40を駆動して開閉蓋27を開き、大入賞口26を開放する(S68)。
大入賞口26を開放すると、次いで、押しボタン32の操作が有効に設定されているか否かを判定する(S69)。予告画面を表示するラウンドでは、押しボタン32が操作されても抽選は行なわれず、押しボタン32の操作は無効とされる。このため、ステップS69はNOと判定され、ステップS74に進む。
ステップS74に進むと、大入賞口26にパチンコ球が入賞したか否かを判定する(S74)。大入賞口26にパチンコ球が入賞していない場合〔ステップS74でNO〕はステップS78に進み、大入賞口26にパチンコ球が入賞している場合〔ステップS74でYES〕は入賞したパチンコ球をカウントし(S76)、ステップS78に進む。
ステップS78に進むと、当該ラウンドで大入賞口26内に入賞したパチンコ球数が設定値3(本実施形態では10個)以上となるか否かを判定する(S78)。入賞したパチンコ球数が設定値3以上となる場合〔ステップS78でYES〕は、直ちに大入賞口26を閉じる(S82)。一方、入賞したパチンコ球数が設定値3以上とならない場合〔ステップS78でNO〕は、ステップS67で起動したタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S80)。そして、タイマがタイムアップしていない場合〔ステップ80でNO〕は、ステップS69に戻ってステップS69からの処理を繰り返す。一方、タイマがタイムアップしている場合〔ステップS80でYES〕は、ステップS82に進んで大入賞口26を閉じる(S82)。したがって、大入賞口26に入賞したパチンコ球数が設定値3以上となるか、ステップS67で起動したタイマがタイムアップするまで、大入賞口26が開放されることとなる。
なお、ステップS82によって大入賞口26を閉じると、図8のステップS63に戻って、ラウンド終了条件を満足するか否かを判定する(S63)。ラウンド終了条件を満足しない場合〔ステップS63でNO〕は、ステップS40に戻って、次のラウンドのための処理が開始される。一方、ラウンド終了条件を満足する場合、すなわち、大入賞口26に入賞したパチンコ球がVゾーンに入賞していない場合、あるいは、16ラウンド目が終了した場合〔ステップS63でYES〕はステップS64に進む。
一方、図8のステップS40でNOの場合〔予告画面を表示するラウンドでない場合〕は、これから行なうラウンドでダイエットゲームを行なうか否かの判定を行なう(S44)。ダイエットゲームを行なう場合〔ステップS44でYES〕は、まず、表示制御基板78に図3に示す画面を表示するようコマンドを出力する(S46)。次いで、押しボタン32の操作を有効に設定し(S48)、ステップS62の大入賞口開放処理に進む。
なお、ダイエットゲームを行なうラウンドにおける大入賞口開放処理は、上述した予告画面を表示するラウンドにおける大入賞口開放処理と略同様に行なわれる。ただし、図9のステップS69の判定がYESとなるため、ステップS70,S72の処理が行なわれる点のみが異なる。すなわち、ラウンド中に押しボタン32が操作されたか否かが判定され(S70)、押しボタン32が操作されている場合〔ステップS70でYES〕は乱数値を取得して記憶する(S72)。これによって、ダイエットゲーム中は押しボタン32の操作毎に乱数値が取得され、記憶されることとなる。
また、図8のステップS44でNOの場合〔ダイエットゲームを行なうラウンドでない場合〕は、これから行なうラウンドでダイエットゲームの成否を判定するか否かの判定を行なう(S50)。ダイエットゲームの成否を判定する場合〔ステップS50でYES〕は、まず、ダイエットゲーム中に記憶した乱数値(図9のステップS72で記憶した乱数値)の数が設定値1(本実施形態では15個)以上となるか否かを判定する(S52)。記憶した乱数値の数が設定値1以上とならない場合〔ステップS52でNO〕は、特典付与フラグをOFFとし(S60)、ステップS62に進む。
記憶した乱数値の数が設定値1以上となる場合〔ステップS52でYES〕は、記憶した乱数値の中に当り値となるものがいくつあるかをカウントする(S54)。次いで、ステップS54でカウントした当選数が設定値2(本実施形態では1)以上となるか否かを判定する(S56)。当選数が設定値2以上とならない場合〔ステップS56でNO〕は、特典付与フラグをOFFとし(S60)、ステップS62に進む。一方、当選数が設定値2以上となる場合〔ステップS56でYES〕は、特典付与フラグをONとし(S58)、ステップS62に進む。
なお、ダイエットゲームの成否を判定するラウンドにおけるステップS62の大入賞口開放処理は、上述した予告画面を表示するラウンドにおける大入賞口開放処理と同様に行なわれる。
ダイエットゲームの成否を判定しない場合〔ステップS50でNO〕は、そのままステップS62の大入賞口開放処理に進む。この場合における大入賞口開放処理も、上述した予告画面を表示するラウンドにおける大入賞口開放処理と同様に行なわれる。
ステップS62の大入賞口開放処理が終了し、ラウンド終了条件を判定した結果、ラウンド終了条件を満足する場合〔ステップS63でYES〕は、ダイエットゲームに成功しているか否かを判定する(S63)。ダイエットゲームに成功しているか否かは、特典付与フラグがONとなっているか、OFFとなっているかによって判定する。
ダイエットゲームに成功している場合〔ステップS63でYES〕は、保留されている図柄変動に当りがあるか否かを報知する画面(図5)を表示するよう表示制御基板78にコマンドを出力する(S65)。ダイエットゲームに失敗している場合〔ステップS63でNO〕は、通常のエンディング画面を表示するよう表示制御基板78にコマンドを出力する(S66)。
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当り中の所定のラウンドでダイエットゲームが行なわれる。ダイエットゲームでは、押しボタン32が押される毎に抽選が行なわれ、その抽選回数及び当選回数によってダイエットゲームに成功しているか否かが判定される。そして、ダイエットゲームに成功していると、保留されている図柄変動に当りがあるか否かが遊技者に報知される。したがって、ダイエットゲームに成功する確率(特典が付与される確率)は、遊技者による押しボタン32の操作回数、すなわち、遊技者の努力に比例する。このため、初心者から技量の高いものまで均等に特典付与の可能性があり、技量の低い遊技者でも楽しく遊技を行なうことができる。また、ダイエットゲームは大当り遊技中に行われるため、単調になりがちな大当り遊技に変化を与えることもできる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、これは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、下記に記載の形態で好適に実施することができる。
(1)上述した実施形態では、ダイエットゲーム中に抽選された乱数値の個数及び当選数が所定の条件を満足したときに限って特典を付与するようにしたが、特典を付与するための条件、付与される特典の内容等は種々に設定することができる。例えば、ダイエットゲーム中に抽選された乱数値の個数を条件とせず、抽選された乱数値の当選数のみに基づいて特典を付与するか否かを決定するようにしてもよい。
あるいは、ダイエットゲーム中に抽選された乱数値の個数及び当選数が所定の条件を満足するときに2次抽選を行い、その2次抽選の結果が当りとなると特典を付与するようにしてもよい。かかる場合は、特典付与のためのハードルがより高くなるため、特典が付与されたときの遊技者の喜びはより大きくなる。なお、2次抽選が行なわれるときは、図柄表示器等に2次抽選画面を表示することが好ましい。これによって、遊技者は1次抽選をクリアしたことを知ることができる。
また、抽選された乱数値の当選数によって付与する特典を変えるようにしてもよい。例えば、当選数が1個の場合は保留されている図柄変動の一部についてだけ当りがあるか否かの報知を行い、当選数が2個以上の場合は保留されている図柄変動の全てについて当りがあるか否かの報知を行なうようにしてもよい。
(2)上述した実施形態では、押しボタンを用いたゲームを行なう期間を大当り遊技中に設定したが、大当り遊技以外のときにゲームを行なうようにしてもよい。例えば、特殊なリーチとなる図柄変動中に行なうようにしてもよい。この場合、当該図柄変動が大当りとなるか否かで、ゲームの成功確率を変化するようにしてもよい。例えば、当該図柄変動がハズレとなるときのゲーム成功確率を、当該図柄変動が大当りとなるときのゲーム成功確率より高くする。かかる構成を採用すると、リーチとなる図柄変動がハズレとなった場合は、遊技者に特典が付与される可能性が高くなるため、遊技者の失望感を低減することができる。
また、リーチとなる図柄変動中にゲームを行なう場合は、上述した実施形態と同様に、ゲーム実施中は乱数値の記憶のみを行ない、ゲーム終了後に記憶した乱数値の判定を行なって特典付与の可否を決定するようにしてもよい。なお、付与する特典としては、例えば、ゲーム終了後における当該図柄変動の演出を変えることであってもよい。あるいは、当該図柄変動終了後から次回図柄変動が開始されるまでの間にサービス画面等を表示することであってもよい。
(3)上述した実施形態では、押しボタンを操作する毎に抽選を行ったが、押しボタン操作によって行われる抽選は1回としてもよい。すなわち、ゲームが開始されてから最初の押しボタン操作のときにのみ抽選が行なわれ、それ以外の押しボタン操作によっては抽選を行なわないようにしてもよい。かかる構成では、一発勝負的な要素が強くなり、押しボタン操作が面倒なタイプの遊技者にとって適した遊技機となる。
(4)上述した実施形態では、押しボタンから出力される信号をメイン制御基板に入力し、メイン制御基板で乱数抽選及びその判定を行なうようにした。しかしながら、押しボタンから出力される信号を他の制御基板(例えば、サブ制御基板等)に入力し、他の制御基板で乱数抽選及びその判定を行なうようにしてもよい。かかる場合、メイン制御基板は始動入賞時にその始動入賞に基づく図柄変動が大当たりとなるか否かを他の制御基板に伝達する。そして、他の制御基板は、メイン制御基板から伝達された情報を基に保留されている図柄変動に大当りがあるか否かを判断し、特典(保留中の図柄変動に大当りが含まれるか否かの報知)を付与するようにすればよい。
(5)なお、上述した各実施形態は本発明をパチンコ機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、アレンジホール機(一定数の鋼球を遊技盤上に射出して所定の当たり状態を成立させるもの)、雀球遊技機等の各種遊技機にも適用することができる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数の目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図 図柄表示器に表示される案内画面の一例を示す図 図柄表示器に表示される案内画面の一例を示す図 図柄表示器に表示される報知画面の一例を示す図 図柄表示器に表示される報知画面の一例を示す図 パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図 メイン制御基板の処理の手順を示すフローチャート 大当り処理の手順を示すフローチャート 大入賞口開放処理の手順を示すフローチャート
符号の説明
10・・パチンコ機
14・・遊技盤
15・・センター役物装置
23・・図柄表示器
25・・始動口
26・・大入賞口
32・・押しボタン
40・・ソレノイド
41・・始動口センサ
62・・メイン制御基板
78・・表示制御基板

Claims (1)

  1. 始動口に遊技球が入賞すると図柄表示器に図柄を変動表示し、変動停止時の図柄の組合せが所定の組合せとなると大当り遊技を行う遊技機であって、
    遊技者によって操作可能な操作部材と、
    予め設定された所定期間内に操作部材が操作されると抽選を行なう手段と、
    抽選手段によって行なわれた抽選の結果に応じて大当り遊技とは異なる特典を遊技者に付与する手段と、を有する遊技機。
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