JP2011056003A - 遊技場用管理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】一定のゲーム数を消化するまでに特別役が内部当選しなかったときは、小役又はリプレイ役の内部当選確率を向上させる天井状態を発生可能なスロットマシンで遊技する遊技者に対して、立ち回りの効果や有効性を客観的に判断することができる指標を提供することにより、遊技者の充実感・満足感を高め、ひいては遊技の興趣を向上させることができる遊技場用管理システムを提供する。
【解決手段】遊技場用管理システムは、スロットマシン側の機器から送信される各種の遊技信号に基づいて会員カード8により特定した会員毎の遊技データを集計し、遊技機端末装置からの要求に従って会員遊技履歴データを送信し、短縮G数、天井後G数、消化G数などの立ち回りデータM3を遊技機端末装置の液晶表示部44に表示する。
【選択図】図10

Description

本発明は、一定のゲーム数を消化するまでに特別役が内部当選しなかったときは、小役又はリプレイ役の内部当選確率を向上させる天井状態を発生させるスロットマシンの遊技情報を管理する遊技場用管理システムに関する。
従来、一定のゲーム数(天井ゲーム数)を消化するまでに特別役(ボーナス役)が内部当選しなかったときは、リプレイ役の内部当選確率を向上させる(天井RTを発生させる)ことによりメダル(遊技媒体)の消費を抑制するようにしたスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−215605号公報
このようなスロットマシンで遊技する場合、遊技開始時点における消化ゲーム数が遊技者にとって重要な意味を持っており、それを意識した立ち回りをすることが遊技戦略上肝要であるといえる。
しかしながら、複数のスロットマシンを移動して遊技しながら消化ゲーム数を把握していくことが難しいことから、自身の立ち回りが遊技戦略上効果的・有効的なものであったか否かを客観的に判断することができず、充実感・満足感が高まらないという問題があった。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、一定のゲーム数を消化するまでに特別役が内部当選しなかったときは、小役又はリプレイ役の内部当選確率を向上させる天井状態を発生可能なスロットマシンで遊技する遊技者に対して、立ち回りの効果や有効性を客観的に判断することができる指標を提供することにより、遊技者の充実感・満足感を高め、ひいては遊技の興趣を向上させることができる遊技場用管理システムを提供することにある。
請求項1に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて、前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生可能なボーナス発生手段と、前記ボーナス役が内部当選役として決定されていない状態におけるゲームの進行状況を示す所定の遊技データが予め定められた上限値に到達したときに、前記小役又は前記リプレイ役の入賞確率を高めた状態である天井状態を発生する天井状態発生手段と、を備えたスロットマシンを管理対象とする遊技場用管理システムにおいて、前記スロットマシン毎に設けられ、当該スロットマシンで遊技する遊技者を特定可能な遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段による特定結果に基づいて、特定の遊技者が遊技を開始した時点における前記遊技データである開始遊技データと、遊技を終了した時点における前記遊技データである終了遊技データとを特定し、記憶する遊技データ記憶手段と、前記開始遊技データと、当該開始遊技データの直前に記憶された前記終了遊技データとの差分を算出する差分遊技データ算出手段と、前記差分遊技データ算出手段により算出された差分遊技データを遊技者に対して表示する差分遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項2に記載した発明は、特定の遊技者が遊技を開始した時点から前記ボーナス役が入賞した時点までの遊技データを消化遊技データとして特定し、記憶する消化遊技データ記憶手段と、前記消化遊技データのうち、前記天井状態が発生している期間の遊技データを天井遊技データとして特定し、記憶する天井遊技データ記憶手段と、前記消化遊技データ及び前記天井遊技データを遊技者に対して表示する天井遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1に記載した発明によれば、天井を意識した立ち回りをしている遊技者に対して、立ち回りの善し悪しを客観的に判断できる指標(差分遊技データ)を提供することにより、遊技者の充実感・満足感を高めることができる。また、このような指標を提供することにより、天井を意識していない遊技者に対しても天井を意識するよう動機付けを行うことができる。
請求項2に記載した発明によれば、消化遊技データ及び天井遊技データを表示するので、消化遊技データと天井遊技データとを照合することにより、立ち回りの善し悪しを客観的に判断することができる。
本発明の一実施形態による遊技場用管理システムの概略を示す全体構成図 スロットマシンの正面図 スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図 スロットマシンの役構成を示す図 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図 遊技機端末装置の正面図 遊技機端末装置の電気的構成を示す機能ブロック図 管理装置が記憶する会員遊技履歴データのフォーマットを示す図 管理装置が記憶する会員遊技集計データのフォーマットを示す図 遊技データの表示画面例を示す図
以下、本発明の一実施形態による遊技場用管理システムについて図面を参照しながら説明する。
図1は、遊技場用管理システム1を概略的に示す全体構成図である。遊技場用管理システム1は、遊技場内に設置された複数のスロットマシン2、各スロットマシン2にそれぞれ対応して設けられている貸出装置3及び遊技機端末装置4、中継端末(呼出ランプ)5などから構成されている。中継端末5は、スロットマシン2、貸出装置3及び遊技機端末装置4に接続されていると共に、LAN6を介して管理装置7などに通信可能に接続されている。管理装置7は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、中継端末5及びLAN6を介して、スロットマシン2、貸出装置3及び遊技機端末装置4との間で各種の情報や信号の送受信を行う。
図2は、スロットマシン2の正面外観を概略的に示している。スロットマシン2の正面には表示窓11が設けられており、遊技者は表示窓11を通じて内部に設けられたリール12(図柄変動表示手段に相当)の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、図3に示すように、左リール12a、中リール12b及び右リール12cの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール12a〜12cが停止した状態では、表示窓11の上段、中段及び下段に対応して表示される。
表示窓11の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部13が設けられている。スロットマシン1では、図2に破線で示す合計5本(表示窓11の上段、中段、下段に対応した横方向に1本ずつの3本及び斜め方向の2本)の有効ラインが設けられており、入賞図柄が何れかの有効ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
表示窓11の上方には、各種の情報を表示する表示パネル14、及びスピーカ15が設けられている。表示窓11の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン16、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン17、メダルを投入するメダル投入口18が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段に相当するスタートレバー19、及び停止操作手段に相当する左ストップボタン20a、中ストップボタン20b、右ストップボタン20cが設けられている。表示窓11の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部21及びメダルのクレジット枚数を表示するクレジット数表示部22が設けられている。また、スロットマシン2の正面最下部には受皿23が設けられ、正面最上部には装飾ランプ部24が設けられている。
図4は、スロットマシン2に設定されている内部当選役の役構成を示している。スロットマシン2には、ボーナス役、小役、リプレイ役の3種類の役が設定されており、これらのうち、ボーナス役としてはBB役及びRB役の2種類、小役としては15枚役、7枚役、2枚役の3種類が設定されている。スロットマシン2では、1回のゲームにおけるメダルの投入数(BET数)は、後述する通常状態及びRT状態では3(3BET)に設定されており、後述するボーナス状態では2(2BET)に設定されている。また、ボーナス状態では、小役のみが内部当選役になるように設定されている。
次に、スロットマシン2の電気的な構成について説明する。
図5は、スロットマシン2の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部26(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス状態発生手段、天井状態発生手段)は、CPU、ROM、RAM、I/Oなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、クレジットボタン16、精算ボタン17、スタートレバー19、左ストップボタン20a、中ストップボタン20b、右ストップボタン20c、投入メダル検知部27、設定値操作部28などから各種の操作信号が入力される。
制御部26は、メダル投入口18に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部27から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が1ゲームに必要な規定数(通常状態では3枚)を超えたときには、超えた分のメダルの数をクレジット数として例えばRAMなどに所定の上限値(例えば50枚)まで記憶すると共に、そのクレジット数をクレジット数表示部22に表示する。また、制御部26には、設定値操作部28から当選確率などの各種の設定信号が入力される。設定値操作部28では、設定変更キー25を挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えばDIPスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
また、制御部26は、表示パネル14、払出数表示部21、クレジット数表示部22などの各種表示部、装飾ランプ部24、各リール12a〜12cに対応するリール用モータを駆動するリール駆動部29、各リール12a〜12cに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール12a〜12cの基準位置を検知する基準位置検出部30、スピーカ15を駆動する音声出力部31と接続されている。また、メダルを払い出すメダル払出部32と接続されており、精算ボタン17が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部32を制御するとともに、クレジット数表示部22の表示を零にする。
また、制御部26は、ゲームの開始に応じて、つまり、メダルが投入された状態でスタートレバー19が操作されたときに内部抽選処理を実行すると共に、リール12を始動(回転)させる。続いて、各ストップボタン20a〜20cの操作により対応するリール12a〜12cの回転を停止させる。続いて、内部当選役フラグに応じて各リール12a〜12cの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リール12a〜12cを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御)を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役フラグの種類毎にそれぞれ設定されている。
この引込制御は、各ストップボタン20a〜20cの操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。尚、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。
ここで、スロットマシン2に設けられている遊技状態について詳細に説明する。
スロットマシン2には、通常状態、RT状態、ボーナス状態の3つの遊技状態が設けられている。スロットマシン2は、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっており、初期化時(電源オン時、リセット時)などには通常状態になっている。
通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する利益が遊技者に付与される。例えば、通常状態において小役(15枚役、7枚役、2枚役)が入賞した場合には、対応する数のメダルを払い出すという利益が遊技者に付与される。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与される。
制御部26は、通常状態においてボーナス役が内部当選することなく所定数のゲームを消化した時点(天井に到達した時点)で、RT状態(本発明でいう天井状態)を発生させる。これにより、スロットマシン2は、RT状態に移行する。本実施形態では、RT状態になるゲーム数(天井ゲーム数)は800ゲームに設定されている。このRT状態は、通常状態に比べてリプレイ役の内部当選確率が高く、出玉率がほぼ100%に設定されている。そのため、RT状態では、遊技者はメダルをほとんど消費することなくゲームを進行することが可能になる。つまり、RT状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、いずれかのボーナス役が入賞するまで継続する。
また、制御部26は、これら通常状態及びRT状態においてボーナス役(BB役又はRB役)が入賞した場合には、入賞したボーナス役に応じたボーナス状態(BB状態又はRB状態)を発生させる。これにより、スロットマシン2はボーナス状態に移行し、ボーナス状態の発生という利益が遊技者に付与される。これらのボーナス状態では、ボーナス役及びリプレイ役が内部抽選の抽選対象から外され、小役のみが内部当選するように設定されているため、各小役の内部当選確率が大幅に向上する。また、ボーナス状態では全ての小役が15枚のメダルを払い出すように構成されている(図4参照)。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、且つ、BET数が2に削減されることから、遊技者にとって最も有利な遊技状態であると言える。換言すると、通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
各ボーナス状態は、規定数のメダルが払い出されるまで継続する。本実施形態では、BB状態は460枚のメダルが払い出された時点で終了し、RB状態は、120枚のメダルが払い出された時点で終了する。スロットマシン2は、ボーナス状態が終了すると通常状態へ移行する。
このような構成のスロットマシン2は、それぞれ固有の番号(所謂台番)が付与されて遊技場内に多数設けられている。
次に、貸出装置3及び遊技機端末装置4について説明する。
貸出装置3は、図1に示すように、各スロットマシン2に対応してそれぞれ設けられている。貸出装置3は、上部に貨幣投入口3a、下部にメダル払出口3bが設けられており、遊技者が貨幣投入口3aに貨幣を投入すると、メダル払出口3bから貨幣に応じた数のメダルが払出され、スロットマシン2の受皿23(図2参照)に供給される。このとき、払出したメダル数に応じた信号が中継端末5及びLAN6を介して管理装置7に送信される。また、貸出装置3の最上部には動作状態を示す動作ランプ3cが設けられている。動作ランプ3cは、不具合が生じた場合などに点灯し、従業員に異常の発生を報知する。
遊技機端末装置4(本発明でいう遊技者特定手段)は、図1に示すように、各スロットマシン2に対応してそれぞれ設けられている。遊技機端末装置4は、図6に示すように、稼動状態やエラー状態などを表示するための状態表示ランプ41、遊技場が発行した会員カード8が挿入されるカード挿入口42、会員カード8を排出するための排出ボタン43及び各種の遊技情報を表示する液晶表示部44(本発明でいう差分遊技データ表示手段、天井遊技データ表示手段)を備えている。この液晶表示部44にはタッチパネル45が設けられており、遊技者は、このタッチパネル45を操作することにより液晶表示部44に表示される情報の種類などを切り換えることが可能となっている。
図7は、遊技機端末装置4の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機端末装置4の制御部46は、CPU、制御プログラムなどを記憶したROM、ワーキングエリア用のRAM、信号を入出力するための入出力部(I/O)などを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、制御プログラムに従って液晶表示部44への各種情報の表示、タッチパネル45からの操作入力の受付、状態表示ランプ41の点滅などを制御する。カードリーダ47は、カード挿入口42に対応して設置されており、カード挿入口42に挿入された会員カード8から会員番号などの会員情報を読取るために設けられている。
送受信部48は、中継端末5に接続されており、中継端末5及びLAN6を介してスロットマシン2及び管理装置7との間で各種の情報の送受信を実行する。このとき、挿入された会員カード8に記憶されている会員情報も送信され、当該遊技機端末装置4に対応するスロットマシン2で遊技中の遊技者が特定される。
遊技機端末装置4は、会員カード8の挿入によりタッチパネル45の操作、即ち液晶表示部44への各種情報の表示が可能になる。つまり、液晶表示部44は、会員カード8が挿入された状態で、各種の遊技情報を表示する。一方、会員カード8の未挿入状態では、会員カード8の挿入を促すメッセージを繰り返し表示する。
会員カード8が挿入されると、遊技機端末装置4は、中継端末5を介して、例えば自台の稼動データを受信し、液晶表示部44に表示し、RAMなどに記憶する。また、特定のスロットマシン2(他台)が指定された場合には、そのスロットマシン2の稼動データを管理装置7から受信し、表示及び記憶する。或いは、会員の個人遊技データを管理装置7から受信し、表示及び記憶する。
これらスロットマシン2側の機器(スロットマシン2、貸出装置3、遊技機端末装置4、中継端末5)からは、投入媒体数(投入したメダルの数)を特定可能なアウト信号(1メダルの投入毎、又は1クレジットメダルの投入毎に1パルス出力)、払出媒体数(払出されたメダルの数)を特定可能なセーフ信号(1メダルの払出毎に1パルス出力)、消化ゲーム数を特定可能なゲーム信号(1ゲーム開始毎に1パルス出力)、遊技状態(特に、ボーナス状態)を特定可能なボーナス信号(ボーナス状態中にレベル信号出力。BB信号及びRB信号)などの遊技信号が出力される。各遊技信号は、LAN6を介して、遊技場内に設置されている管理装置7に出力される。
次に、管理装置7について説明する。
管理装置7(本発明でいう遊技データ記憶手段、差分遊技データ算出手段)は、図示しないCPU、ROM、RAM、及びHDDなどの記憶装置(本発明でいう遊技データ記憶手段、消化遊技データ記憶手段)からなるコンピュータで構成されており、例えばROMなどに記憶されている制御プログラムに従って作動する。管理装置7は、スロットマシン2側の機器から送信された各遊技信号に基づいて、遊技データを集計し、例えば以下のようなデータを算出し、記憶している。
差枚数:払出媒体数−投入媒体数。
出玉率:払出媒体数÷投入媒体数。
ボーナス確率:ボーナス発生回数÷ゲーム数。
また、管理装置7は、各種の遊技信号に基づいて、会員毎に会員カード8挿入中の遊技履歴データを記憶している。
図8は、管理装置7が記憶する会員遊技履歴データのフォーマットを示す図である。管理装置7は、当日最初の会員カード8挿入時に会員遊技履歴データを作成し、ゲームの進行に応じて各種の遊技データを適宜更新する。例えば、図8の場合、会員ID=0001の遊技者が、台番110→115→113(何れも機種ID=012)の順番でスロットマシン2を移動して遊技し、それぞれのスロットマシン2における遊技データが記憶されている。本実施形態のスロットマシン2で記憶される遊技データは、以下の通りである。
会員ID:遊技機端末装置4で特定した会員カード8を所有する遊技者の会員ID。
台番:スロットマシン2毎に個別に与えられている番号。
機種ID:スロットマシン2の機種の種類を示す番号。
開始G数:遊技開始時(会員カード8挿入時)のボーナス後ゲーム数(直近のボーナス状態が終了した時点から消化されたゲーム数)。
短縮G数:開始G数−移動前の終了G数で、差分遊技データに相当する。尚、当日最初の場合は、前日以前のデータに基づいて算出される。
入賞G数:ボーナス役入賞時のボーナス後ゲーム数。
天井後G数:入賞G数−天井ゲーム数(800ゲーム)で、天井遊技データに相当する。但し、入賞G数>800の場合のみ算出される。
消化G数:入賞G数−開始G数で、消化遊技データに相当する。
B種別:入賞したボーナス役の種別。
終了G数:遊技終了時(会員カード8排出時)のボーナス後ゲーム数で、終了遊技データに相当する。
図9は、管理装置7が記憶する会員遊技集計データのフォーマットを示す図である。管理装置7は、会員遊技履歴データに基づいて、会員ID毎に以下のような遊技データを集計し、記憶する。
消化G数:会員ID毎の消化G数。
短縮G数:会員ID毎の短縮G数。
天井後G数:会員ID毎の天井後G数。
次に、上記構成の遊技場用管理システム1の作用について説明する。
会員カード8は、イベントの報知などの各種のサービスを受けるときに必要になることから、遊技者の多くは会員カード8を所持しており、ゲーム開始時に会員カード8を遊技機端末装置4に挿入する。
遊技機端末装置4は、会員カード8が挿入されると、会員カード8から会員IDを読み出して自店の会員であるかを判定する処理などを実行し、自店の会員である場合には、液晶表示部44に各種の遊技情報を表示するとともに、管理装置7へ会員IDを送信する。管理装置7は、会員IDを受信すると、図8に示す会員遊技履歴データを作成する。この状態で遊技者が遊技を開始すると、ゲームの進行に応じてスロットマシン2側から各種の遊技信号が出力される。これにより、管理装置7は、会員(個人)を特定することが可能になり、会員遊技履歴データの更新、及び図9に示す会員遊技集計データの集計・記憶を行うことが可能になる。
ところで、管理装置7が記憶するこのような遊技データは、管理装置7のモニタ7aに表示されることにより一般的には遊技場の経営に役立てるために集計されているものであることから、遊技者には開示されないのが一般的である。
しかし、スロットマシン2のようなRT状態を発生可能な遊技機で遊技する遊技者にとっては、これらの遊技データは、立ち回りの効果や有効性を客観的に判断するために有益な情報となる。そこで、本実施形態の遊技場用管理システム1では、これらの遊技データに基づいて立ち回りデータを作成し、遊技者、特に会員カード8を保有している会員遊技者に提供するようになっている。
管理装置7は、遊技機端末装置4からデータ送信の要求があると、指定された台番や機種の遊技データを送信する。このとき、会員遊技履歴データに基づいて会員毎の遊技データとして立ち回りデータを作成し、遊技機端末装置4に送信する。遊技機端末装置4は、受信した立ち回りデータを液晶表示部44に表示する。
図10は、遊技機端末装置4の液晶表示部44に表示される立ち回りデータの表示画面の一例を示している。液晶表示部44には、台番M1、立ち回り履歴データを表示中であることを示す「立ち回り履歴データ」タイトルM2、立ち回りデータM3、イベントなどの各種の情報をスクロール表示するアナウンスメッセージM4が表示される。
立ち回りデータM3は、図8に示す会員遊技履歴データに基づいて作成されたデータであり、会員毎の遊技情報がまとめられたデータである。液晶表示部44に表示されている各情報は、「開始」は図8に示す会員遊技履歴データの「開始G数」のデータに相当する。同様に、「短縮」は「短縮G数」、「天井後」は「天井後G数」、「消化」は「消化G数」、「種別」は「B種別」、「終了」は「終了G数」のデータに相当する。また、「B間」は、ボーナス役が入賞するまでに実行されたゲーム数を示しており、「入賞G数」のデータに相当する。
このように、遊技場用管理システム1は、開始G数、短縮G数、入賞G数、天井後G数、消化G数、終了G数などの遊技データ、即ち、天井を意識した立ち回りの善し悪しを把握するための指標となる立ち回りデータM3を遊技者に対して表示する。これにより、遊技者は、例えば、台移動やゲーム終了のタイミング、或いは異動先として選択した台が正しかったか(有利な台に移動できたか)、などの自身の立ち回りを客観的に判断することが可能になる。
以上説明したように、本実施形態の遊技場用管理システム1によれば次のような効果を奏する。
遊技場用管理システム1は、遊技データを表示するので、天井(天井状態が発生するゲーム数)を意識した立ち回りをしている遊技者に対して、立ち回りの善し悪しを客観的に判断できる指標が提供されるので、自身の立ち回りに対する充実感・満足感を高めることができる。
消化G数及び天井後G数を表示するので、立ち回りの善し悪しを数値により客観的に判断することができる。また、客観的に判断できることから、より良い結果を出すように遊技するようになり、興趣が高まる。
このような指標が提供される結果、天井を意識していない遊技者は、天井を意識するようになるので、天井を意識していなかった遊技者に対して、天井を意識する動機付けを行うことができる。
遊技機端末装置4の液晶表示部44に遊技データを表示するようにしたので、遊技者は、離席することなく、或いは、ゲームを中断することなく遊技データを見ることができる。従って、遊技者の利便性が向上する。
会員カード8の挿入により遊技データの表示を可能にしたので、会員(会員カード8の保有者)と非会員(会員カード8の非保有者)との間でサービスに差を付けることができ、会員の満足度が向上する。また、非会員に対しては、会員カード8を作成する(遊技場の会員になる)動機付けとなる。
(その他の実施形態)
本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
「会員遊技集計データ」を遊技者に表示するようにしてもよい。
「消化G数」に対する「天井後G数」の割合を算出し、表示するようにしてもよい。この割合が高いほど遊技者の満足感が高いといえる。
遊技を開始した回数に対する天井到達回数の割合を算出し、表示するようにしてもよい。
会員カード8が挿入されたときに「短縮G数」を算出し、「短縮G数」が0未満である場合に遊技者に対して警告を発するようにしてもよい。これにより、スロットマシンを移動したことにより天井までのゲーム数が延びたことを遊技者に認識させ、注意を促すことができる。
天井状態としてリプレイ役の内部当選確率を高めたRT状態(天井RT)を例示したが、リプレイ役に限らず、少なくとも何れか1つの小役の内部当選確率を高めた状態であればよい。また、リプレイ役及び小役の内部当選確率は変化しないが、内部当選したリプレイ役や小役の種類を遊技者に報知することによりリプレイ役や小役の入賞確率を高める状態を天井状態として採用することもできる。
投入されたメダルの枚数、あるいは投入されたメダルの枚数と払い出されたメダルの枚数との差を示す差メダル数が上限値に到達したときに天井RTへ移行するスロットマシンを管理対象としてよい。
会員カード8を挿入することにより遊技機端末装置4を操作可能ににしたが、会員カード8未挿入状態でも一部の機能(例えば、自台の稼動データの表示など)を利用可能にしてもよい。
管理装置7の処理の一部又は全部を貸出装置3、遊技機端末装置4、中継端末5などに分担させる構成としてもよい。
遊技機端末装置4の液晶表示部44に差分遊技データ及び天井遊技データを表示したが、他の表示装置、例えば遊技場内に設けられているデータ表示端末などに表示させるようにしてもよい。要するに、差分遊技データ表示手段、天井遊技データ表示手段は、遊技者が遊技データを視認できる構成であればよい。
会員カードを媒体として遊技者を特定するようにしたが、遊技者特定手段はこれに限定されない。例えば指紋や声紋などの生態状態に基づいて遊技者を特定するようにしてもよいし、遊技者の容姿を撮像した画像に基づいて特定するようにしてもよい。
図面中、1は遊技場用管理システム、2はスロットマシン、4は遊技機端末装置(遊技者特定手段)、7は管理装置(遊技データ記憶手段、差分遊技データ算出手段、消化遊技データ記憶手段、天井遊技データ記憶手段)、12は図柄変動手段、19はゲーム開始操作手段、20a〜20cは停止操作手段、26は制御部(内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、ボーナス状態発生手段、天井状態発生手段)、44は液晶表示部(差分遊技データ表示手段、天井遊技データ表示手段)を示す。

Claims (2)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、小役、リプレイ役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    前記ボーナス役の入賞に応じて、前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生可能なボーナス発生手段と、
    前記ボーナス役が内部当選役として決定されていない状態におけるゲームの進行状況を示す所定の遊技データが予め定められた上限値に到達したときに、前記小役又は前記リプレイ役の入賞確率を高めた状態である天井状態を発生する天井状態発生手段と、
    を備えたスロットマシンを管理対象とする遊技場用管理システムにおいて、
    前記スロットマシン毎に設けられ、当該スロットマシンで遊技する遊技者を特定可能な遊技者特定手段と、
    前記遊技者特定手段による特定結果に基づいて、特定の遊技者が遊技を開始した時点における前記遊技データである開始遊技データと、遊技を終了した時点における前記遊技データである終了遊技データとを特定し、記憶する遊技データ記憶手段と、
    前記開始遊技データと、当該開始遊技データの直前に記憶された前記終了遊技データとの差分を算出する差分遊技データ算出手段と、
    前記差分遊技データ算出手段により算出された差分遊技データを遊技者に対して表示する差分遊技データ表示手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
  2. 特定の遊技者が遊技を開始した時点から前記ボーナス役が入賞した時点までの遊技データを消化遊技データとして特定し、記憶する消化遊技データ記憶手段と、
    前記消化遊技データのうち、前記天井状態が発生している期間の遊技データを天井遊技データとして特定し、記憶する天井遊技データ記憶手段と、
    前記消化遊技データ及び前記天井遊技データを遊技者に対して表示する天井遊技データ表示手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技場用管理システム。
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