JP2010011895A - 遊技機 - Google Patents

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Makoto Omura
誠 大村
Shigemitsu Ando
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Abstract

【課題】 遊技機に生じる振動には、不正目的、八つ当たり目的で故意に揺らす、演出ボタンの操作に夢中になって強く押してしまう。など、多様な要因があり、ただ振動検出しても遊技店側は何が要因で発生した振動であるかを判別するのが困難であった。
【解決手段】 第1大入賞口13の可動翼片が開放すると(S73、S76)、特定領域が有効となる(S77)と共にしきい値Aが設定され(S131)、所定時間の経過(S78:yes)もしくは特定領域19への遊技球の入賞により(S80:yes)特定領域が無効(S79、S81)となるとしきい値Bが設定される(S132、S133)。
【選択図】 図23

Description

本発明は、遊技者から加えられる振動に対して警告報知を行う遊技機に関する。
いわゆる図柄組み合わせゲームが主体の遊技構成とは違い、入球装置内に遊技球が入球すると、構造的振分手段によって遊技球を誘導し、特定領域に至ると大当り遊技が開始する遊技構成のものがある。
このタイプの遊技構成は、遊技の挙動が大当り遊技の発生に直結するため、入球装置内に飛び込んだ遊技球の挙動に影響を与えるような振動は、遊技の結果に変化を与え、遊技そのもののバランスを崩しかねない。また、図柄組み合わせゲームが主体の遊技機においても図柄始動口への入球率に影響が与えられる虞がある。そのため、遊技機に振動が与えられると、これを検出する振動センサを実装した遊技機が考えられている(特許文献1)。
しかし、遊技機は多様な振動が与えられる環境にある。例えば、遊技機が設置される島設備には玉揚装置や玉回収装置が設置され、その多量の遊技球が移動により振動が発生している。これにより、玉揚装置や玉回収装置の近くに配置された遊技機ほど強い振動を受ける環境となる。また、遊技店自体の立地条件次第では遊技店自体が振動に晒されるところもあるかと思われる。
遊技機自体としては、ガラス扉、前枠扉の開け閉め時、ドル箱の上げ下げ時、玉詰まりの解消時、演出ボタン操作時など、実に多くの振動発生要因が存在する。
また、遊技者の中には遊技の進行が理想とかけ離れている場合などに、遊技機自体を叩いたり、演出ボタンを押下するのに託けて必要以上の衝撃を与えたり、手持ち無沙汰から意味もなく演出ボタンを連打したりする遊技者がいる。この行為自体は不正ではないが、遊技機の破損、周囲の遊技客への不快感、見た目上不正な行動と判断し辛い等から遊技店としては、上記不正ではない振動とはまた異なる対応を行う必要がある。
これら上記不正ではない振動と、不正目的で遊技者が与える振動が混然となって振動報知を行われると、どちらに起因して発生したのかを判断するのは非常に困難であり、振動センサを設けた際の懸念事項であった。
ただし、以下のように対策することにより誤報知を抑制している遊技機がある。特許文献2に開示されている遊技機は、遊技機の前面の開閉を行うために用いる鍵が鍵穴に挿入されているかを検知する鍵検知手段を備え、鍵検知手段にて挿入状態が検知されている間に限り振動を検出しても報知を行わない構成。
特許文献3に開示されている遊技機は、演出ボタンの有効時間、または有効時間の所定時間前から所定時間経過後に亘り、振動検出手段を無効とする構成。
特許文献4に開示されている遊技機は、入賞球検出器により遊技球が検出されたのち所定時間が経過するまでの期間だけ振動検出器が有効となる構成。
特許文献5に開示されている遊技機は、前面枠側に設けて遊技盤に加わる振動を検出する振動センサと、遊技機本体枠に加わる振動を検出する振動センサを設けて、各振動センサの検出結果を比較することにより、ど突き等の不正行為による振動か島設備などから来る振動によるものかを判定して報知する構成。
特開2005−312474号公報 特開2007−151792号公報 特開2007−152038号公報 特開2007−185286号公報 特開2007−159896号公報
特許文献2、特許文献4のように必要な時だけ振動を検出または報知するタイプ、特許文献3のように誤報知の可能性が高い時だけ振動検知を無効とするタイプは共に誤報知を減らすことはできるが、各種遊技機の状態を想定すると非常に限られた効果となってしまう。
敢えて問題点を述べると、特許文献2の場合は鍵が挿入されている状態時のみ報知をしないだけであり、不正の振動と不正ではない振動を検出する技術は開示されていない。
特許文献3の場合は演出ボタンが有効時間または有効時間の所定時間前から所定時間経過後の間なら不正を行っても検出されない。
特許文献4の場合は遊技の結果に影響を及ぼす期間だけ振動検知を有効とするため、不正は抑制できるのだが、不正とまでいかないが遊技店としては注意したい遊技進行の不満などから行われるど突きや、過度の演出ボタン押下を抑制することはできない。
特許文献5の場合は設備的なものから来る振動か外部から与えられた振動(外来振動)かを判別するだけで、不正とまでは言えないど突きと不正目的の衝撃を判別することはできない。
このように、上記対策を施しても未だ完全に不正ではない衝撃と不正目的の衝撃を判別できないことから、不正目的は全くなかった遊技者が咎めてしまったり、逆に不正目的の者があたかも遊技進行に対する不満をぶつけたように偽装して行われると、遊技店側としては判断し辛く注意だけで済ませてしまったりする。
また、遊技進行の不満をぶつけるような不正とまでは言えない衝撃についても、不正の意識はなくても結果的に遊技球の挙動に変化を与える可能性や、不正行為が紛れる可能性があることから、その行為を不正とは言わないまでも強く禁止する必要がある。
本発明は、多種多様な遊技機の状態に合わせて振動を判定し、振動が検出された時に最も遊技機の状態に即した警告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために請求項1記載の遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置と、
遊技機への振動を検出するための振動センサと、
該振動センサの振動検出を基に振動を報知する報知手段と
を備えた遊技機において、
前記振動センサは前記主制御装置へ検出信号を出力する構成で

前記主制御装置は前記検出信号により不正な振動であるかを判定するための振動判定手段を備えており、
該振動判定手段は異なる値のしきい値を複数備え、振動判定時の遊技機の状態に応じて前記しきい値を選択又は比較して判定し、
不正な振動と判定した場合は前記振動判定時の遊技機の状態に応じた報知内容を指定するコマンドを前記サブ制御装置へ送信し、
前記サブ制御装置は、前記コマンドに応じた振動報知を行うことを特徴とする遊技機である。
請求項でいう振動センサとは、衝撃センサ、加速度センサ等とも呼ばれる。
検出信号とは、主に振動波形を指す。ただし、振動センサとして用いられるセンサの種類に応じて出力する形も適宜選択すればよい。
振動判定手段は異なる値のしきい値を複数備えとは、どこまでを不正ではない揺れとみなすかの基準を設定するものであり、しきい値が高ければある程度強い揺れでも通常であるとみなす判定レベルになるし、しきい値が低ければ少しの揺れでも不正とみなす判定レベルとなる。しきい値を複数備えるということは、その不正判定の基準が複数あるということを指す。
また、振動センサの入力信号自体を増幅することにより同じ振動でも結果的にしきい値が異なってきたり、振動の続く長さが所定期間に達すると振動と検出する構成ならば、その検出とみなす幅をしきい値として伸縮させることにより複数パターンとする構成も考えられる。このように本明細書記載のしきい値とは広い概念であり、対象は色々考えられる。
請求項1のように振動センサは主制御装置へ検出信号を出力する場合、主制御装置は請求項記載のように不正信号を外部情報端子から遊技機外に出力するとともに、発射停止、賞球停止、図柄組み合わせゲームの停止を一時的又は操作により解除されるまで行うことも考えられる。
その場合は、
遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置と、
遊技機への振動を検出するための振動センサと、を備え、
該振動センサは振動に応じた信号を前記主制御装置へ送信し、
前記主制御装置は、前記信号を判定して不正を検出した場合は外部情報端子へ不正信号を出力するとともに、
遊技球の発射停止または賞球の払出停止を行い、且つ、
前記サブ制御装置へ警告コマンドを送信し、サブ制御装置は警告コマンドを受信すると警告報知を行う構成において、
前記主制御装置は、しきい値が異なる複数の振動判定手段を備え、
遊技機の状態に応じて前記振動判定手段を選択して前記振動センサからの信号を判定し、
振動と判定した場合は、前記複数の振動判定手段に応じた前記警告コマンドを送信することにより
前記サブ制御装置は、前記警告コマンドに応じた前記警告報知を行うことを特徴とする遊技機。
という構成が考えられる。この場合は不正検出時には遊技を停止することにより不利益を抑制することが可能となる。複数の振動判定手段を備えることにより、誤判定を抑制しているのでこのような強い対策を講じることができる。
遊技機の状態とは、一例として、電源復旧状態、待機状態、図柄組み合わせゲーム中状態、図柄確定状態、入賞装置開放状態、入賞装置入球検出状態、特定領域有効状態、大当り遊技状態、確率変動状態、時短状態、払出異常状態、扉開放状態、入賞エラー状態、不正検出状態、遊技球満杯状態などが考えられる。
払出異常状態などは、異常状態を解除しようと遊技機や島設備に振動を与えることが考えられ、この場合は振動検出レベルを高くすると不正判断の精度が落ちてしまう。異常内容によっては不正判断をOFFにすることも考えられる。
図柄組み合わせゲーム中状態では、演出ボタンが操作されることからある程度の振動が予想され、この場合も振動検出レベルを高くすると不正判断の精度が落ちてしまう。しかし、必要以上に強く演出ボタンを叩くなどの悪質な行為を検出する必要があるため、振動検出レベルとしては最も低くし、遊技機が破損などから防ぐことが考えられる。
大当り遊技時などは、大量の遊技球が払い出されたり、払い出された遊技球を収納するドル箱の移し変え時などのように振動が発生する要因が非常に多いため、振動レベルは低めに設定する事が考えられる。
一方、入賞装置が入球検出した状態などは、振動により遊技球の挙動に影響が出る虞があるため、振動検出レベルとしては最高に設定して少しの揺れに対しても検出、報知をして不正の抑止をすることが考えられる。入賞装置に設けられた特定領域が有効時、入賞装置開放時なども同様である。
遊技がなされていない待機状態などに振動を検出する場合は、遊技による振動ではないのは確かのため、ただ悪意をもって遊技機を叩いているか、不正のために遊技機に穴を開けるなど強い力を加えている可能性が高く、振動検出レベルとしては高く設定しておく事が考えられる。
このように、各遊技状態に応じた好適な検出レベルが複数考えられる。各遊技状態に応じて検出レベルを変化させることも考えられるし、振動内容の判定基準を変更させることも考えられる。
コマンドとは、主制御装置がサブ制御装置へ振動報知を行うことを指示するもので、このコマンドを受信したサブ制御装置は、音声、ランプの点灯パターン、表示装置上での表示などを行い遊技者に不正が検出されたことを報知または遊技機に振動を与えないことを警告する振動報知を行うことになる。
例えば、上記遊技状態に合わせた数のコマンドを用意すればサブ制御装置は上記遊技状態に対応する報知が可能となる。
上記課題を解決するための請求項2記載の遊技機は、遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置と、
遊技機への振動を検出するための振動センサと、
該振動センサの振動検出を基に振動を報知する報知手段と
を備えた遊技機において、
前記振動センサは前記サブ制御装置へ検出信号を出力する構成で、
前記サブ制御装置は前記検出信号により不正な振動であるかを判定するための振動判定手段を備えており、
該振動判定手段は異なる値のしきい値を複数備え、振動判定時の遊技機の状態に応じて前記しきい値を選択又は比較して判定し、
不正な振動と判定した場合は前記振動判定時の遊技機の状態に応じた振動報知を行うことを特徴とする遊技機である。
請求項2の構成では、サブ制御装置で振動判定する場合は、警告コマンドは用いないが、主制御装置からエラー時に送られてくるエラーコマンドや、保留記憶数コマンド、変動コマンド、遊技機の遊技状態を示す状態指定コマンドなどを参照することにより、十分遊技機の状態を把握することができるため実現可能である。
また、振動報知時にホールコンピュータへ不正信号を出力する事が考えられるが、請求項1の場合は従来どおり主制御装置から外部情報端子を介してホールコンピュータへ送れば良いだけだが、請求項2の構成の場合は振動判定手段がサブ制御装置にあるため、外部情報端子へ主制御装置、サブ制御装置が共に信号出力可能とするように構成することが考えられる。このようにすれば、サブ制御装置に振動判定手段を設けて不正な振動を検出しても、ホールコンピュータに知らせることが可能となる。また、この構成以外にも払出制御基板から外部接続端子へ信号出力可能とすることも考えられる。
サブ制御装置に設けることにより、特に演出内容と対応した振動判定を詳細に判定することが可能になる。例えば、演出ボタンを連打させる演出を行っている場合などは、通常の演出ボタン操作時よりも振動が大きくなることが考えられるし、図柄組合せゲームに用いられる演出用の図柄の確定時や再抽選時なども、比較的遊技者が熱くなっている時期であり、ある程度の振動が発生することも考えられる。
このように、遊技者が熱くなっている状態などを想定して振動判定レベルを設定することが可能となる。
上記課題を解決するための請求項3記載の遊技機は、請求項1または2記載の遊技機において、
前記図柄組み合わせゲームに伴う演出時に、遊技者に演出内容を選択可能とする演出ボタンを備え、
該演出ボタンの操作信号はサブ制御装置に入力される構成で、
前記サブ制御装置は、前記コマンド受信または前記振動報知を行う際に、
前記演出ボタンの操作信号の入力を基に前記演出ボタンの操作状態であるかを判定し、
該判定結果に対応した前記振動報知を選択して行うことを特徴とする遊技機である。
図柄組み合わせゲームに伴う演出時とは、図柄変動時に行われる各種演出を指し、例えば、予告、リーチ、再抽選などの演出がある。なお、これらは公知のものであるため詳細な説明は省く。近年は上記演出中に演出ボタンを使用して遊技者に演出に参加させるものが多い。
請求項1の構成では、振動判定手段は主制御装置にあるため、サブ制御装置へ送信するコマンドには演出ボタンの操作状況は含まれない場合が多いことが考えられるが、サブ制御装置がコマンドを受けて振動報知する際に演出ボタンの操作状況を加味して報知内容を選択すればよい。
請求項2の構成では、振動判定手段はサブ制御装置にあるため、振動判定手段は演出ボタンの操作状況を加味して振動判定を行い、振動報知をすればよく、より詳細な判定内容を報知することができるようになる。
上記課題を解決するための請求項4記載の遊技機は、請求項1〜3記載の遊技機において、
遊技領域上に開閉手段を備えた入球装置を備え、
該入球装置内に構造的に遊技球を振り分ける振分手段と、
遊技球が入球すると遊技者に有利な遊技状態が開始される特定領域と、を備え、
前記入球装置の開閉手段が開閉してから前記特定領域が有効となっている状態時は、不正な振動と判定する基準を最も高く設定するとともに、
前記サブ制御装置は前記基準に対応した振動報知を行うことを特徴とする遊技機である。
入球装置内に特定領域を設けた遊技構成の場合、遊技球の挙動に影響のある振動が発生することは遊技の結果に直接影響を及ぼすことになるため、公正な遊技を維持するためにも不正判定レベルは高く設定することが望ましい。
また、振動報知も最も強い警告内容で行う必要があり、主制御装置で振動を判定する構成ならば、警告告知とともに発射停止、賞球払出停止などを行って不正を防止する対策が考えられる。
請求項1記載の発明によれば、遊技機の状態に応じて好適な振動判定レベルを複数設定し、判定レベルに対応した複数の警告報知を行うため、誤報知の発生を抑制し、且つ、遊技機の状態に応じた的確な警告を行うため、警告報知時に遊技者も遊技店の店員も迷うことなく対処できる。
例えば、演出ボタン有効時に、演出ボタンの入力信号とともに振動判定された場合は、ただでさえ、演出ボタン操作によりある程度の振動が発生することを想定したしきい値に設定しての判定のため、乱暴な演出ボタンの操作を以後止めるように強く警告したり、入球装置を備える遊技機においては、入球検出時の振動検出は遊技者への警告もさることながら、遊技店への不正を報知するための警告報知を行うことにより不正行為に対して早急に対応することができるようになる。このように遊技機の状態に応じて好適な警告を行うことができる。
また、主制御装置で振動判定を行うことから、各種入力信号を参照して遊技機の状態を把握することが可能となる。
各種入力信号とは、図柄始動口からの入球信号、大入賞口からの入球信号、普図作動ゲートからの入球信号などや、構成によっては払出制御装置経由で扉開放信号、払出異常信号などである。これらは一例であり、他の入力信号が含まれる構成でも何ら構わない。
請求項2記載の発明によれば、請求項1記載の発明と同様に遊技機の状態に応じて好適な振動判定レベルを複数設定し、判定レベルに対応した複数の警告報知を行うため、誤報知の発生率を減少し、且つ、遊技機の状態に応じた的確な警告を行うため、警告報知時に遊技者も遊技店の店員も迷うことなく対処できる。
また、サブ制御装置にて振動判定を行う構成のため、主制御装置の負担を軽減することができる。
請求項3記載の発明によれば、各遊技の状態において、演出ボタンの操作を判断することにより、演出ボタン操作が起因であるのか、遊技機自体に衝撃を与えているのかが判断でき、判断結果に応じた好適な警告を行うことができる。
請求項4記載の発明によれば、入球装置を備えた遊技構成の場合、入球装置に遊技球が入球した状態での振動は、例え演出ボタン操作が起因であろうと、遊技の結果に影響を及ぼす可能性があるため不正とみなして強く警告することができる。
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[第1実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。
外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。
前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の図示しない遊技釘が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、中央入賞装置としての第1大入賞口13配されている。第1大入賞口13は、公知のものと同様に、一対の可動翼片27、振分手段5、特定領域19、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
なお、本実施例では中央装置として大入賞口を配置したが、特定領域19を図柄始動口として配置し、図柄が揃うことにより大当り遊技が開始される構成の中央装置でもよい。
第1大入賞口13の向かって左横には普通図柄作動ゲート17が配置されている。
第1大入賞口13の下方には、左右の側方に第1始動口11、略中央に第2始動口12とが配置されている。
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。なお、本実施例では左右に2つ配置したが、1つでも良い。
第2始動口12は電動チューリップであり、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置7に当りの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の第2大入賞口14が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。
第2大入賞口の左上部には2つのLEDからなる普通図柄表示装置7が、左側方には4つのLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設置されており、右上部には7つのLEDからなる特別図柄表示装置9が、右側方には4つのLEDからなる特別図柄保留記憶表示装置10が設置されている。
また、遊技領域3の左側には第1左入賞口31と第2左入賞口32が、右側には第1右入賞口33と第2右入賞口34がガイドレール2bに沿うように設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。
また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。
また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、この外部接続端子板78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータ87に送られる。なお、従来はホールコンピュータ87へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)と枠用((枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータ87へ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には電源回路は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84、電源基板85にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、第1大入賞口13に入球した遊技球を計数するための第1カウントスイッチ13a、第2大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第2カウントスイッチ14a、第1左入賞口31および第2左入賞口32に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、第1右入賞口33および第2右入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ33a、遊技機に生じた振動を検出するための振動センサ35などの検出信号が遊技盤中継端子板74を介して入力される。
なお、本実施例では振動センサ35は1つを配置しているだけだが、振動センサの特性や、能力に応じて複数配置しもよい。配置箇所も特には限定しないが、本発明では第1大入賞口13の裏面に取り付けている。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている特別図柄表示装置9及び普通図柄表示装置7の表示、特別図柄保留記憶表示装置10及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、遊技盤中継端子板74を介して第1大入賞口ソレノイド13b、第2大入賞口ソレノイド14bを制御することで第1大入賞口13、第2大入賞口14の開閉を制御し、普電役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。なお、普電役物とは普通電動役物を示す。
主制御装置80からの出力信号は、上記のほかにも試験信号端子や、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子板78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を駆動させて賞球を払い出させる。図4の構成では、払出制御装置81は裏配線中継端子板75と払出中継端子板76を介して払出モータ20を制御する構成である。また、本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
払出制御装置81は満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力される構成で、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンク71に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24(遊技球等貸出装置接続端子板とも記載する)を介してCRユニット56(遊技球等貸出装置とも記載する)と交信することで払出モータ20を駆動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示装置25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸スイッチ57、精算を要求するための返却スイッチ58が接続されている。
払出制御装置81は、外部接続端子板78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70、前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LEDや各種ランプを制御する。なお、音声出力に関しては、音量調整スイッチ83aにて音量を調節することができる。
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
次に主制御装置80の主制御CPUの電源投入時処理の動作を詳しく説明する。
図5に示すように、図示しないセキュリティーチェックが終了した後に、主制御CPUは先ず電源投入時処理を実行する。
ここでは、RAM初期設定処理(S1)を行ってから、RAMクリア信号が入力されたか否か、すなわちRAM消去か否かを判断(S2)して、肯定判断ならば(S2:yes)RAM消去(S6)を行い、サブ統合制御装置83へ初期画面指定コマンドを送信(S8)する。
否定判断(S2:no)のときは、RAM保証値が1か否かを判断する(S3)。RAM保証値が1でなければ(S3:no)RAM消去(S6)、初期画面指定コマンド送信(S8)を行い、RAM保証値が1なら(S3:yes)、SUM値作成処理(S4)を行い、SUM値が0か否かを判断する(S5)。
SUM値が0でなければ(S5:no)RAM消去(S6)、初期画面指定コマンド送信(S8)を行う。
SUM値が0なら(S5:yes)RAMに記憶されていたデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させるための電源復帰処理(S7)を行う。なお、電源復帰処理で復帰した場合は、初期画面指定コマンドは送信せず、待機画面を表示させる構成である。
本実施例ではS8またはS7の実行で電源投入時処理が終了し、残余処理が始まる。
続いて残余処理の説明を開始する。
ここでは、割り込みを禁止し(S9)、NMIフラグが0か否かを判断する(S10)。
NMIフラグが0なら(S10:yes)、初期値乱数更新処理1(S11)、初期値乱数更新処理2(S12)、初期値乱数更新処理3(S13)を実行して、割り込み禁止を解除する(S14)。なお、本実施例では、初期値乱数1は第1始動口スイッチ11aで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理であり、初期値乱数2は第2始動口スイッチ12aで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理、初期値乱数3は普通図柄作動スイッチ17aで取得する当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理である。
この残余処理中にINT割り込みがあると、割り込み禁止が解除(S14)された後に図6に示す割り込み(INT)処理にジャンプして本処理を行う。
この処理では、特別図柄当否判定に使用する各種の乱数値を更新し(S21)、タイマのカウントを更新し(S22)、入賞口等に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号や枠装置に設けられたスイッチ類からの信号等の入力処理を行い(S23)、当否報知および大当たり遊技の実行に関わる特別図柄遊技処理(S24)、普通図柄当否判定および普通電動役物(第2始動口)12の制御に関わる普通図柄遊技処理(S25)、演出画像の表示、電飾、音声出力などを制御するサブ統合装置83への演出制御コマンド送信処理(S26)、特別図柄表示装置9の表示制御や可変入賞口(普通電動役物12、大入賞口14)の開閉制御のためのデータ出力処理(S27)を行う。
そして、割り込み回数カウンタを+1して(S28)、割り込み回数が所定回数を超えたか否かを判断する(S29)。
INT割り込みはタイマによって定期的(2ms毎または4ms毎)に行われるので、その割り込み回数を計数すれば、電源投入時処理(図5参照)が行われた後の経過時間を測定したのと同じことになる。
割り込み回数が所定回数を超えていれば(S29:yes)、すなわち「タイマ手段による計時が所定時間を経過した」ことになる。
この所定時間(所定回数)は、賞球制御CPU31aのセキュリティーチェックに必要な時間から主制御CPUのセキュリティーチェックに必要な時間を減じた時間以上に設定されている。
そして、割り込み回数が所定回数を超えていれば(S29:yes)、払出制御装置81に賞球コマンドを送信する(S30)。
賞球コマンドは、入賞口に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号(S23参照)に基づいて生成されるコマンドであり、払い出し個数(賞球個数)を特定可能なデータ構成になっている。
払出制御装置81の賞球制御CPUは、賞球コマンドが主制御装置80から送られてくると、払出中継端子板76を介して払出モータ20を駆動させて、賞球コマンドで指定された個数の賞球を払い出させる。
割り込み回数が所定回数を超えていないときは(S29:no)、上記のように生成した賞球コマンドを例えばRAMに記憶する(S31)。
なお、ここでは賞球コマンドを記憶する代わりに、賞球個数を記憶してもよく、複数の入賞分の賞球個数を加算記憶しても何ら差し支えない。
S30またはS31を実行すると割り込み(INT)処理から残余処理にリターンする。
一方、電源装置85(図8参照)に設けられる停電検出回路110が停電を検出して停電検出信号111を出力し、この信号が主制御装置80に入力されると、主制御CPUにリセット信号(NMI信号)112が与えられる。なお、本実施例ではリセット信号としてNMI(ノンマスカブルインタラプト)を用いるため、以後リセット信号をNMI信号と記す。
主制御CPUは、NMI信号112があると、残余処理や本処理にかかわらず直ちに現在のプログラムを中断して、図7に示す割り込み(NMI)処理にジャンプ(実行途中の処理は行う構成とし、次のステップへは移行せずに割り込み(NMI)処理にジャンプ)して強制割り込み処理を行う。
この割り込み(NMI)処理では、現在のプログラムのアドレスをレジスタに記憶して(S35)、NMIフラグを1にセットしてから(S36)、レジスタに記憶したアドレスから処理を再開する(S37)。
この処理の再開後の残余処理においてS9を実行すると、NMIフラグが1になっているので(S10:no)、バックアップ処理に移行して、SUM値を作成し(S15)、RAM保証値を1にして(S16)、RAMライトプロテクト処理(S17)によりRAMの書き込みを禁止する。
このようにバックアップ処理が行われた後に復電すれば、電源投入時処理が行われるが、ここではRAM保証値が1であるから(S3:yes)、上述のS4、S5が実行され、またSUM値が0ではないから(S5:yes)電源復帰処理(S7)を行う。
電源投入時処理後に実行される残余処理中にINT割り込みがあると、割り込み禁止が解除(S14)された後に割り込み(INT)処理にジャンプして本処理を行うので、電源投入時処理の終了後に各種入賞口への入賞があった場合には、即座に払い出しはできないものの、入賞があったことを検出して主制御装置80が記憶することができる。
その検出した入賞に関しては、払出制御装置81の賞球制御CPUの立ち上がりに要する時間を経過した後に、賞球コマンドが主制御装置80から払出制御装置81に送信されるので、賞球コマンドを払出制御装置81が取りこぼすことがない。
よって、遊技者は、入賞したのに賞球が払い出されないという不利益を被らない。
図8は電源装置85の電源供給を示すブロック図である。
図8に示すように、電源装置85は電源回路113、停電検出回路110及びバックアップ用電源回路114、受電回路116、電源スイッチ117、RAMクリアスイッチ115を備えている。
電源回路113は、受電回路116を経由して供給される主電源AC24Vを基にして、各制御装置やアクチュエータ等の作動電源を生成して供給する。また、受電回路116には、当該受電回路116から電源回路113への主電源AC24Vの供給を導通/非導通に切り替えられる電源スイッチ117が接続されている。
バックアップ用電源回路114は、電源回路113で生成されたDC5Vを充電し、バックアップ対象にバックアップ用電源(DC5V)として供給する。停電検出回路110は、主電源の電圧(24V)が所定電圧以下に降下すると主制御装置80、払出制御装置81に停電検出信号111とリセット信号(NMI信号)112を出力する。なお、主電源の電圧が所定電圧以上に上昇すると停電検出信号111、リセット信号112ともに出力を停止する。
また、本実施例で停電検出信号111とリセット信号112を主制御装置80と払出制御装置81に送信する構成としたが、必ずしもこの構成である必要はない。主制御装置80のみに送信し、主制御装置80が払出制御装置81に停電用のコマンドを送信しても良いし、その逆の構成なども考えられる。
RAMクリアスイッチ115は操作に応じてRAMクリアスイッチ信号を出力する。なお、RAMクリアスイッチ115の操作によりRAMクリアスイッチ信号を出力するためのRAMクリアスイッチ信号発生用の回路は、必ずしも電源装置85に設ける必要はなく、主制御装置80や払出制御装置81のいずれかに設けることも考えられるし、主制御装置80、払出制御装置81に各々設けることも考えられる。その場合は主制御装置のみをRAMクリアできたり、払出制御装置81のみクリアできる構成とする。
図9に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11a又は第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S40)。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S41)。
保留記憶が満杯でなければ(S41:no)、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数を1増加させる(S42)。既に4個の保留記憶があれば(S41:yes)保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減はサブ統合制御装置83を経由して演出図柄制御装置82に伝えられ、演出図柄表示装置6の画面6aにて、特別図柄保留記憶表示装置10の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
図10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S50)。S50の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S51:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S52:no)、特別図柄保留記憶(上記、S42による保留記憶)があるか否かを判断する(S53)。
この保留記憶があれば(S53:no)、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込むとともにその特別図柄保留記憶は保留記憶から消去するため保留記憶をー1とし、確変フラグがセットされているか(高確率状態か)否かを判定する(S54)。
肯定判断であれば(S54:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し(S56)、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S55)。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には1/350の確率で当選し、高確率遊技状態には1/35の確率で当選する。
S55又はS56の判定で当りなら(S57:yes)、当たり図柄決定用乱数によって当り図柄を決定し(S58)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S59)。
また、外れのときは(S57:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S60)。本実施例の場合、外れの場合の特別図柄の表示は「− −」の1種類しかないので、外れ図柄は決定しなくてもよい。
S59又はS60に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させる(S61)。
従って、サブ統合制御装置83は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄(以下、まとめて確定図柄)、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。
主制御装置80は、特別図柄の変動中であれば(S51:yes)、図11に示すように所定の図柄変動時間(S59又はS60の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判断する(S62)。
肯定判断なら図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83に出力し、また特別図柄表示装置9を制御して確定図柄を確定表示させる(S63)。
図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置82に図柄停止コマンドを送る。
主制御装置80は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば(S64:yes)、確定図柄表示設定処理(S65)を行い、条件装置作動開始処理(S66)により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S67)、肯定判断なら確変フラグをクリアする(S68)。否定判断なら(S67:no)、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定し(S69)、肯定判断なら時短フラグをクリアする(S70)。
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示(つまり外れ)のときは(S64:no)、図12に示すように中当たりになる組合せか判断する(S71)。
中当たりになる場合であれば(S71:yes)、大当たりの時と同様に、確定図柄表示設定処理(S72)を行い、第1大入賞口13の可動翼片27を2度開閉動作を行わせる(S73)。
続いて第1大入賞口13に設けられた特定領域19を有効化する(S77)。有効になる期間は、可動翼片27が開放されてから、入球した遊技球が特定領域19に至るのに十分な時間が確保されておればよい。
特定領域19が有効になってから所定時間経過したか判断する(S78)。所定時間経過している場合は(S78:yes)、特定領域を無効にしてリターンに抜ける(S79)。
所定時間に達していない場合は(S78:no)、特定領域19へ入賞があったか判断する(S80)。入賞が無い場合は(S80:no)再度所定時間を参照しに行き、所定時間が終了するまで繰り返す。
特定領域19へ入賞した場合は(S80:yes)、特定領域19を無効にした後(S81)、条件装置作動開始処理(S82)により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S83)、肯定判断なら確変フラグをクリアする(S84)。否定判断なら(S83:no)、時短フラグがセットされているか(時間短縮状態か)否かを判定し(S85)、肯定判断なら時短フラグをクリアする(S86)。
図12の先頭に戻り、中当りになる組合せでない場合は(S71:no)、小当りになる組合せか判定する(S74)。
小当りになる場合であれば(S74:yes)、大当り、中当りの時と同様に、確定図柄表示設定処理(S75)を行い、第1大入賞口13の可動翼片27を1度開閉動作を行わせる(S76)。
ここから続いていく処理は(S77〜)、中当り時と同様であるため割愛する。
小当りにならない場合は(S74:no)、図13(a)に示すように、ハズレの並びに確定図柄表示設定処理(S87)を行い、開放延長フラグが立っているか否かを判断する(S88)。なお、開放延長フラグは、高確率状態中及び時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが立っていれば記憶されている開放延長回数カウントを−1して(S89)、このカウントの値が0になったなら(S90:yes)、各フラグを終了する(S91)。
このS91の処理では、現在が高確率状態であれば、確変フラグ、時短フラグと開放延長フラグを終了させ、現在が時間短縮状態であれば、時短フラグと開放延長フラグを終了させる。
S52で確定図柄の表示中であれば(S52:yes)、図13(b)に示すように、確定図柄表示設定(S72、S75、S87)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し(S92)、経過していれば(S92:yes)、確定図柄表示終了処理(S93)により特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
図14に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する(S100)。
条件装置の作動中なら(S100:yes)、第1大入賞口13が開放中か否かを判断する(S101)。なお、本実施例の遊技構成は、大当りによる(S64)特別遊技の時は第2大入賞口14を使用し、中当り(S71)、小当り(S74)から特定領域への入賞(S80)して発生した特別遊技の時は第1大入賞口13を使用する構成である。大入賞口を一つで行う構成や、大当り、中当り、小当りいずれにおいても第2大入賞口14を用いる構成でもよい。
第1大入賞口13の開放中でなく(S101:no)、第2大入賞口14の開放中でもなく(S102:no)、大当たり開始演出中でなく(S103:no)、インターバル中でもなく(S104:no)、大当たり終了演出中でもなければ(S105:no)、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し(S106)、大当たり開始演出処理(S107)により、サブ統合制御装置83に大当たり開始コマンドを送信し、また第1大入賞口13もしくは第2大入賞口14を開放させる。
サブ統合制御装置83は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当たり開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。上記第1大入賞口13、第2大入賞口14の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
S103、S104又はS105で肯定判断のときはリターンする。S102で肯定判断のときは第2大入賞口14への入賞球が10個になったか否かを第2カウントスイッチ14aの検出信号に基づいて判断し(S108)、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する(S109)。S109で否定判断ならリターンし、S108又はS109で肯定判断なら第2大入賞口14を閉鎖させる(S110)。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し(S111)、否定判断なら大当たりインターバル処理(S112)により、サブ統合制御装置83にインターバルコマンドを送信し、サブ統合制御装置83からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置82の制御で演出図柄表示装置6の画面表示が変更されるのを待って、第2大入賞口14を開放させる。
S111で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理(S113)を実行してから、条件装置停止処理(S114)により条件装置を停止させる(大当たりフラグをクリアする)。
そして、S65で特別図柄表示装置9に確定表示させS91で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば(S115:yes)、確変フラグ・時短フラグ作動処理(S116)を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を10000にセットする。
確変図柄でないときは(S115:no)、時短フラグ作動処理(S117)により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を大当りした図柄に対応した値にセット(本実施例では100である)。する。
S116又はS117の処理の後は、サブ統合制御装置83に大当り終了コマンドを送信する(S118)。
続いて、第1大入賞口13が開放中である場合は(S101:yes)、第1大入賞口13への入賞数が9個になったか否かを第1カウントスイッチ13aの検出信号に基づいて判断し(S120)、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する(S121)。S121で否定判断ならリターンし、S120又はS121で肯定判断なら第1大入賞口13を閉鎖させる(S122)。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し(S123)、否定判断なら大当たりインターバル処理(S124)により、サブ統合制御装置83にインターバルコマンドを送信し、サブ統合制御装置83からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置82の制御で演出図柄表示装置6の画面表示が変更されるのを待って、第1大入賞口13を開放させる。
S123で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理(S125)を実行してから、条件装置停止処理(S126)により条件装置を停止させる(大当たりフラグをクリアする)。
そして、S71又はS74で特別図柄表示装置9に確定表示させS91で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば(S127:yes)、確変フラグ・時短フラグ作動処理(S128)を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を10000にセットする。
確変図柄でないときは(S127:no)、時短フラグ作動処理(S129)により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を大当りした図柄に対応した値にセット(本実施例では100である)。する。
S128又はS129の処理の後は、サブ統合制御装置83に大当り終了コマンドを送信する(S130)。
以上が特別遊技処理である。
続いて本発明の特徴的構成である、振動検出に関する説明を行う。
最初に振動センサ35について説明する。図19(a)に示すのは基板36上に配置された振動センサ35である。振動センサは公知の各種振動センサを用いれば良い。なお、図に示す振動センサ35は体内に金属ボールを備え、振動センサ35が傾斜したり振動を受けた時に金属ボールが移動することにより振動を検出するものであり、一般的なものであるため詳細は省いた。
本発明は遊技状態により不正とみなす振動レベルが切り替わるものであるが、図19(b)に示すように基板36上にしきい値切替スイッチ37を設けて人為的にしきい値を切り替える構成も考えられる。この場合、単純にしきい値を切り替えるだけでなく、後述する各処理例の判断基準全体を切り替えるものとして使用してよい。
判断基準全体を切り替えることができれば、遊技店の立地環境や島設備のどこに取り付けられるかで、遊技機に加わる振動のレベルが異なってくる。そのため、環境により不正ではない振動を不正と判断してしまう場合があり、不正判断手段としては信用の低いものとなってしまう恐れがある。
そこでしきい値切替スイッチ37を設けて遊技機が設置される環境毎に判断基準を設定できれば、遊技機の設置されている状況に合わせて判断基準値を変更でき、より精度の高い不正検出が行えるようになる。なお、図ではスイッチを用いているが、より細やかに調節ができるボリュームタイプでも良い。
しきい値の設定の概念として、以下の3パターンを本実施例では想定している。
図20の(a)、(b)に示すしきい値の変更パターンは、振動センサ35が出力する振動波形に対して、比較的低く設定されたしきい値Aと(図20(a))、比較的高く設定されたしきい値B(図20(b))とが備えられていることを示す図である。
これにより遊技状態によりしきい値AとBで切り替えるため、同じ振動波形を受けても不正とみなす振動レベルを異ならせることが可能となる。
なお、しきい値は検出したい状態、レベルに応じた数を備えておけばよい。
このようにすれば不正判定手段(詳細は後述)の基準となるしきい値を切り替えるだけで状況に応じた不正、悪質な振動を正確な検出することができる。
図21(a)、(b)に示すしきい値の変更パターンは、しきい値は常に一定なのだが、振動センサ35が出力する振動波形に対して不正判定手段が遊技状態に応じて振動波形を増幅するものである。振動センサが出力する振動波形ならばしきい値に達しない場合でも、増幅により達する場合があり、結果的に同じ振動に対して複数のしきい値があることになる。
図22に示すしきい値の変更パターンは、しきい値は一定なのだが、しきい値を超える波形が一定間隔続く間隔を計測して不正とみなす判断方法が遊技状態により複数備えられている構成を示すものである。要はしきい値を超える期間をしきい値と捉えて、しきい値が遊技状態により切り替わる構成である。
図ではしきい値を所定期間超えているT1、T2、T3が検出されている。遊技状態Aの時に用いられる間隔1を用いると、間隔1を超えるものとしてはT2とT3となり、これら2つの振動発生時が不正、悪質な振動と検出されることになる。
対して遊技状態Bの時に用いられる間隔2を用いると不正と判断される幅が長くなることからT2のみが不正と判断されることになる。
以上、3つの方法を開示したが他にも複数の判定レベルで不正判断できる方法を用いても良い。
振動センサ35から出力される振動波形を上記記載のしきい値を用いて不正判断を行う不正判定手段は、第1実施例では主制御装置80に備える構成である。そのために図4の説明のところでも述べているが振動センサ35は主制御装置80に入力されるようになっている。
不正判定手段は、主制御装置80にソフト的に設けられても良いし、主制御装置に従属する形で別体に設けられても良い。また、振動センサ35とユニット化して備えても良い。
振動センサ35の振動波形は主制御装置80に出力される構成でも、振動センサ35の配置場所によっては遊技盤中継端子板74に備えるのが困難な場合がある。
例えば遊技盤側でなく、遊技機枠側に振動センサ35を配置した場合などは図16に示すように裏配線中継端子板75を介して接続する構成、図17に示すように払出制御装置81に直接接続し、払出制御装置81が主制御装置80の代わりにサブ制御装置(サブ統合制御装置とも記載)83を指示しても良いし、払出制御装置81はそのまま振動波形を主制御装置80に送る構成でも良い。
このような構成に基づいて遊技状態に応じた不正、悪質な振動の検出処理を説明する。
図23に示すフローチャートは遊技状態の変化とともにしきい値を変更する処理を上記当否判定処理(図10〜図13)の図12に組み込んだものである。他の処理は同一のため、図12だけを図23と差し替えて変更点のみ説明する。
なお、本実施例では、第1大入賞口13に設けられた特定領域19の特定領域スイッチ19aが有効である遊技状態の時だけしきい値Aを用い、他の遊技状態はしきい値Bで振動判定するものである。
そのため、中当たり(S71)、小当たり(S74)を経由して特定領域が有効となると(S77)、しきい値Aを設定し(S131)、所定時間が経過(S78)して特定領域無効(S79)になるとしきい値Bを設定し(S132)、所定時間以内(S78:no)で特定領域に入賞(S80)した場合も大当たり遊技が確定して特定領域が無効(S81)となるためしきい値Bを設定する(S133)。
このようにすることにより、遊技状態の変化に応じて振動波形を判定するしきい値も変化されるため、遊技状態の内容に即した不正な振動レベルを設定することができる。
また、本実施例では大入賞口に特定領域を備えた遊技機で説明し、特定領域の有効時のみしきい値を変化させる構成で説明したが、他にも普通電動役物の開放延長機能作動時や、確率変動機能作動時、大当たり遊技時、図柄の変動態様が特定の時(例えばリーチが発生する場合)などに変化させることも考えられる。遊技機を製作する上で不正を行われやすい遊技状態、悪質な振動が発生しやすい状況などに合わせて適宜設定すればよい。また、しきい値も上記状態に合わせた専用のしきい値を設定しても良い。
続いて振動コマンド送信処理をフローチャートにて図24に示す。
最初に振動を検出したか判断する(S200)。否定判断の場合は(S200:no)そのままリターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S200:yes)しきい値がAであるか判断する(S201)。肯定判断の場合は(S201:yes)、図20(a)のようにしきい値Bと比較して低く設定されたしきい値Aにて振動波形を判断する。
振動波形がしきい値Aをオーバーしている場合は(S202:yes)、非常に強い警告内容で報知させるための警告コマンド1をサブ制御装置83へ送信する(S203)。オーバーしていない場合は不正ではないと判断するものの、これ以上振動が強くなると不正、悪質と判断される恐れがあることを遊技者に警告することを指示するための警告コマンド3をサブ制御装置83へ送信する(S204)。
しきい値Aではない場合(S201:no)、本実施例の場合は特定領域19が無効状態であり、しきい値Bということになるためしきい値Bで振動波形を判断する。
しきい値Bをオーバーしている場合は(S205:yes)、特定領域が無効である時に発生した振動であるため不正の意味合いは薄いと考えられるが、悪質と認めるには十分な強さであると判断して強く警告を促すことを指示する警告コマンド2をサブ制御装置19へ送信する(S206)。
しきい値Bをオーバーしていない場合は(S207)、しきい値Aの時と同様にこれ以上振動が強くなると不正、悪質と判断される恐れがあることを遊技者に警告することを指示するための警告コマンド3をサブ制御装置83へ送信する(S207)。
なお、特定領域19が有効期間中にしきい値Aを超える振動が発生した時には、主制御装置80は不正を防止するために遊技球の発射を停止することが考えられる。その場合は図25に示すように、しきい値Aで(S201:yes)、しきい値オーバーしている(S202:yes)時に警告コマンド1送信する(S203)とともに発射停止処理(S208)を行えばよい。
このようにすれば、振動波形から完全に不正と判断した場合については警告を行うことよりも遊技続行不能にすることを主に置いた制御をすることができ、警告報知により他の遊技者、遊技店側に不正があったことを報知しながら、その不正による実害を防止することが可能となる。
主制御装置80から前記各警告コマンドが出力されるとサブ制御装置83は図27に示す警告報知処理を行う。
サブ制御装置83は最初に警告コマンドを受信したか判断する(S210)。否定判断の場合は(S210:no)そのままリターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S210:yes)受信したコマンドの種類を参照する。実施例では警告コマンドは1から3の3パターンを備えているため1、2、3のいずれであるかを参照する。
参照して特定されたコマンドに応じた各警告内容を報知する(S212)。なお、報知内容としては、音、ランプ、演出図柄表示装置6を用いたものが考えられる。一例として図26に表示内容を示す。
図26(a)は、警告コマンド1に対応した警告表示内容である。
演出図柄表示装置6の画面6a上に、演出図柄94と共に警告表示95が行われる。不正と判断したときに出力される警告コマンド1に対応する警告表示のため、遊技の続行を禁止する非常強い内容になっている。
図26(b)は、警告コマンド2に対応した警告表示内容である。
特定領域19が無効の時とはいえ、しきい値を超える振動であるため、強い警告表示を行っている。本実施例でのしきい値Bは遊技機の破損の恐れのある強度に設定しているため、場合によっては退店の処置も可能性があることを知らせて悪質な行為を抑止を狙う強い内容となっている。
図26(c)は、警告コマンド3に対応した警告表示内容である。
しきい値A、Bどちらでもしきい値の範囲を超えていない振動に対して表示する内容であるため、警告内容としは非常に弱い表現に留めている。しかし、これ以上の強い振動になると不正とみなされる恐れがあることを警告して、不正行為の抑止を目指している。
以上、警告コマンド1、2、3に対応する警告表示例を示したが、警告内容としては特に限定はなく、その想定される状況に応じて適宜変更可能である。
以上遊技状態により主制御装置80がしきい値を切り替え、遊技状態、選択されたしきい値と振動波形の比較からその状況に応じた最も好適な警告内容を表示する構成である第1実施例を説明した。
これにより、遊技機の状態に応じて好適な振動判定レベルを複数設定し、判定レベルに対応した複数の警告報知を行うため、誤報知の発生を抑制し、且つ、遊技機の状態に応じた的確な警告を行うため、警告報知時に遊技者も遊技店の店員も迷うことなく対処できることができる。
[第2実施例]
第1実施例ではしきい値A、しきい値Bを切り替えて用いる構成を述べたが、第2実施例ではしきい値A、しきい値Bは同時に備えており、遊技状態に応じて好適な方で判断する構成である。そのため、第1実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
[振動判定処理1]
振動判定処理1は、遊技状態を判定した後にしきい値を選択して振動判定を行う構成である。
最初に振動を検出したか判断する(S220)。否定判断の場合は(S220:no)リターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S220:yes)特定領域が有効か判断する(S221)。特定領域が有効である場合は(S221:yes)しきい値Aで判定を行う(S222)。
しきい値Aでの判定の結果、しきい値をオーバーしている場合は(S223:yes)、警告コマンド1をサブ制御装置83へ送信し(S224)、しきい値をオーバーしていない場合は(S223:no)警告コマンド3を送信する(S225)。
なお、第2実施例においても警告コマンド1に対しては図26(a)の表示内容、警告コマンド2に対しては図26(b)の表示内容、警告コマンド3に対しては図26(c)の表示内容が対応している。
特定領域が無効の時は(S221:no)しきい値Bで判定を行う(S226)。しきい値がオーバーしている場合は(S227:yes)警告コマンド2を送信する(S228)。しきい値をオーバーしていない場合は(S227:no)警告コマンド3を送信する(S229)。
これによれば、複数のしきい値は常に備えられ、遊技状態により判定に使用されるしきい値を選択して振動判定を行い、判定結果に応じた警告報知を行うことができる。
[振動判定処理2]
図29に示す振動判定処理2は、複数のしきい値を用いて振動判定を行う構成である。
最初に振動を検出したか判断する(S230)。否定判断の場合は(S230:no)リターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S230:yes)、しきい値Aをオーバーしているか判断する(S231)。しきい値Aをオーバーしている場合は(S231:yes)しきい値Bをオーバーしているか判断する(S232)。
しきい値Bをオーバーしている場合は(S232:yes)特定領域が有効であるかを判断する(S233)。有効である場合は(S233:yes)非常に強い警告内容を指示する警告コマンド1をサブ制御装置83に送信する(S234)。無効である場合は(S233:no)強い警告内容を指示する警告コマンド2を送信する(S235)。
しきい値Aをオーバーしていない場合は(S231:no)、図30(a)に示すようにしきい値Bをオーバーしているか判断する(S236)。オーバーしている場合は(S236:yes)、しきい値Bより低いしきい値Aがオーバーしていないのにしきい値Bがオーバーすることは正常では有り得ないため、何かしら不具合が発生しているとみなして、エラー報知を指示するための警告コマンド8を送信する(S237)。警告コマンド8を受信したサブ制御装置83は警告表示例として図32(b)に示すような内容となる。
しきい値Bをオーバーしていない場合(S236:no)は特定領域が有効か判断する(S238)。有効である場合は(S238:yes)警告コマンド4を送信する(S239)。警告表示としては図31(a)に示すようにいずれのしきい値もオーバーしていないが、特定領域19が有効な時期の振動ということで、警告表示3と比較して強めの警告内容としている。
特定領域が有効ではない場合は(S238:no)警告コマンド3を送信する(S240)。警告表示としては図26(c)である。
しきい値Aオーバーで(S231:yes)、しきい値Bがオーバーしていない場合は(S232:no)図30(b)に示すように特定領域が有効か判断する(S241)。
特定領域が有効な場合は(S241:yes)、警告コマンド1をサブ制御装置83へ送信する。警告表示としては図26(a)が該当する。
特定領域が有効でない場合は(S241:no)警告コマンド5を送信する(S243)。警告表示としては図31(b)に示すように、特定領域19が無効であるため不正目的の振動ではないと判断できるが、しきい値Aをオーバーする強さであるため、これ以上の強い振動を検出した場合(しきい値Bをオーバーした場合)は悪質な行為が行われたと判断する事を伝えて遊技機に振動を与える行為を抑止する。
以上が振動判定処理2の処理内容だが、しきい値Aとしきい値Bを併用して振動判定するため、より細やかな警告内容を指定することができる。
以上第2実施例では、複数のしきい値を用いて遊技状態に合わせて判断することにより、より詳細に振動内容を判定する構成を説明した。
これにより、詳細に振動内容を特定する事ができ、特定した内容に即した警告内容を報知することができるため不正な振動の防止、悪質な振動の抑止を行うことができる。
[第3実施例]
第1実施例、第2実施例ではしきい値を備える振動判定手段は主制御装置80に備えて振動判定を行う構成を述べたが、第3実施例では振動判定手段はサブ制御装置83に備え、且つ、演出ボタン67からの入力信号も参照して振動判定を行う構成である。そのため、第1実施例、第2実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
図33に示す振動判定処理3は、しきい値A、しきい値Bと共に演出ボタン67を用いて振動判定を行うものである。
第1実施例、第2実施例とは異なり、サブ制御装置に振動判定手段が備わる構成になるため、ブロック図としては図18に示すようになる。
最初に振動を検出したか判断する(S250)。否定判断の場合は(S250:no)リターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S250:yes)、演出ボタン67が操作されたか判断する(S251)。なお、演出ボタン67を操作されたか判断するには、サブ制御装置83が演出ボタン67から信号を入力した場合に、所定時間フラグを立てる構成にすることが考えられる。演出ボタン67からの入力信号だけで判断することも考えられるが、検出タイミングとしてはタイトになるため現実的ではない。
演出ボタン67の操作を検出した場合は(S251:yes)しきい値Aをオーバーしたか判断する(S252)。
肯定判断の場合は(S252:yes)次にしきい値Bをオーバーしたか判断する(S253)。ここも肯定判断の場合は(S253:yes)特定領域が有効であるか判断し(S254)、有効である場合は(S254:yes)図26(a)に示す警告表示1を表示する(S255)。たとえ演出ボタン67の操作によって発生した振動だとしても遊技の結果に影響を及ぼす可能性のある振動であるため不正とみなすためである。
特定領域が無効である場合は(S254:no)図31(c)に示すように、特定領域が無効の時であり、また演出ボタン67の操作も検出していることから不正ではないと判断するものの、しきい値A、Bをオーバーしている強さのため、悪質なボタン操作行為と判断して警告表示6を表示する(S256)。
演出ボタン67の操作を検出していない場合は(S251:no)、図34に示すようにしきい値Aをオーバーしているか判断する(S257)。しきい値Aをオーバーしている場合は(S257:yes)続いてしきい値Bをオーバーしているか判断する(S258)。
しきい値Bをオーバーしている場合は(S258:yes)特定領域が有効か判断する(S259)。有効である場合は(S259:yes)図26(a)に示す、不正とみなした警告内容である警告表示1を表示する(S260)。
特定領域が無効である場合は(S259:no)、特定領域が無効であることから不正目的ではないと判断し、かつ、ボタン操作も検出していないことから、遊技機に極度の衝撃を与える悪質な行為が行われたと判断して警告表示2を表示する(S261)。
ボタン操作を検出して(S251:yes)しきい値Aをオーバーしていないと判断した時は(S252:no)、図35に示すようにしきい値Bをオーバーしているか判断する(S262)。オーバーしていないと判断した時は(S262:no)、しきい値A、Bどちらもオーバーしていないということで特別な報知は行わないためリターンに抜ける。無論、これまでの実施例のように、このあと特定領域を判断して有効ならば図31(a)に示す警告表示4を表示し、無効ならば図26(c)に示す警告表示3を表示しても良い。
しきい値Bをオーバーしている場合は(S262:yes)、しきい値Aをオーバーせずにしきい値Bをオーバーすることは有り得ないので(図20(b)参照)、振動に対する警告ではなく、遊技機に不具合が発生している旨を示す警告表示8を表示する(S263)。
ボタン操作を検出し(S251:yes)、しきい値Aをオーバーし(S252:yes)、しきい値Bをオーバーしなかった場合は(S253:no)、図35(b)に示すように特定領域が有効であるか判断する(S264)。有効である場合は(S264:yes)、振動が遊技の結果に影響を及ぼす可能性が最も高い特定領域が有効な状態であるので、たとえしきい値Bを超えない弱い振動であっても、しきい値Aを超えた地点でS255と同等に不正として判断して図26(a)に示す警告表示1を表示する(S265)。特定領域有効時の間だけは振動を全て不正とみなすことにより、たとえ不正目的ではないにしろ遊技の結果に影響が発生するのを防ぐことができ、遊技店に不利益を与えないようにする事ができる。
特定領域が有効ではない場合は(S264:no)、ボタン操作が検出されており、かつ、振動レベルもしきい値Bを超えるものではないため、ボタン操作の注意を促す程度の内容である警告表示7を表示する(S266)。要はしきい値Bを超えたら「警告」、しきい値Aのみ超えたら「注意」という判断をしている。
演出ボタン67の操作が検出されておらず(S251:no)、しきい値Aをオーバーしていない場合は(S257:no)、図36(a)に示すようにしきい値Bをオーバーしているか判断する(S267)。
しきい値Bをオーバーしていない場合は(S267:no)リターンに抜ける。ただし、ここでもこれまでの実施例のように、このあと特定領域を判断して有効ならば図31(a)に示す警告表示4を表示し、無効ならば図26(c)に示す警告表示3を表示しても良い。
しきい値Bをオーバーしている場合は(S267:yes)、しきい値Aをオーバーせずにしきい値Bをオーバーすることは有り得ないので(図20(b)参照)、振動に対する警告ではなく、遊技機に不具合が発生している旨を示す警告表示8を表示する(S268)。
演出ボタン67の操作を検出せず(S251:no)、しきい値Aをオーバーし(S257:yes)、しきい値Bをオーバーしない場合は(S258:no)、図36(b)に示すように特定領域が有効であるか判断する(S269)。有効であるならば(S269:yes)、ボタン操作を検出せず、しきい値Bも超えていない状態でも不正であると判断して図26(a)に示す警告表示1を表示する(S270)。
特定領域が無効である場合は(S269:no)、不正目的ではない点、しきい値Bを超えていないことからそれ程強い振動でもない点、ボタン操作は検出されていない点から判断して、軽く遊技機に振動を与えただけと判断して、これ以上エスカレートして悪質な行為に発展しないように注意を促す図31(b)に示す警告表示5を表示する(S271)。
以上が第3実施例の構成であるが、しきい値とともに演出ボタン67の操作状況も判断することにより、ボタン操作に起因した行為と悪意により遊技機に振動を与える行為とも区別することができ、より、詳細な振動状況に合わせた警告報知を行う事ができるようになる。
また、サブ制御装置に振動判定手段を設けたため、実施例では述べていないが、図柄組合せゲームの表示状況を加味して判断(例えばリーチ表示が行われていることを判断基準に入れる)することも考えられる。その場合は、リーチ表示中はついつい応援の意味合いを込めて演出ボタン67を連打する場合があり、遊技の結果に影響がでないことを担保として優しく注意を促すなど、遊技客に余計な不快感を与えないようにしていくこともできる。
[第4実施例]
[構成1]
第4実施例では、図19(b)に示すように、しきい値切替スイッチ37を設けた場合の構成について説明する。
しきい値切替スイッチ37によりしきい値Aとしきい値Bに切り替えることが可能な場合、図37のように、最初に振動を検出したか判断し(S280)、否定判断の場合は(S280:no)リターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S280:yes)しきい値Aが設定されているか判断する(S281)。無論、ここでしきい値をわざわざ判断しなくても良いようにすることもできるが、説明し易いためこちらの構成で記載している。
しきい値Aが設定されている場合は(S281:yes)しきい値Aにてしきい値を超えているか判断する(S282)。しきい値を超えていない場合は(S282:no)リターンに抜ける。しきい値を超えている場合は(S282:yes)不正とみなして図26(a)を指定する警告コマンド1をサブ制御装置83へ送信する(S283)。この構成からも第4実施例は主制御装置80に振動判定手段が備えられている構成で説明している。無論、サブ制御装置83側に設けても良く、その場合は警告コマンドを送信するところを警告表示に差し替えることで対応できる。
しきい値Bが設定されている場合は(S281:no)、しきい値Bにてしきい値を超えているか判断し(S284)、超えていない場合は(S284:no)リターンに抜ける。
しきい値を超えている場合は(S284:yes)不正とみなして図26(a)を指定する警告コマンド1をサブ制御装置83へ送信する(S285)。
以上が第4実施例の構成1だが、これにより、遊技機の設置されている環境に応じて、不正と判断するレベルをしきい値切替スイッチ37により調節することができ、遊技店が検出したい振動を均一にすることが可能となる。
[構成2]
構成2の場合は、振動レベルを調節という用い方と少し異なり、遊技店毎でどこから警告報知を行うかの基準をしきい値切替と共に変更する構成である。
図38に示すように、最初に振動を検出したか判断する(S290)。否定判断の場合は(S290:no)リターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S290:yes)しきい値Aが設定されているか判断する(S291)。しきい値Aが設定されている場合は(S291:yes)しきい値をオーバーしているか判断する(S292)。否定判断の場合は(S292:no)リターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S292:yes)遊技の結果に影響を与える程の振動レベルも検出対象とするしきい値Aであるため、不正を検出というよりもあくまで注意として図26(c)に示す警告表示3を指定する警告コマンド3を送信する。
要は、しきい値Aをしきい値切替スイッチ37で選択すると、比較的弱い振動も全て振動報知が行われる。その都度、遊技店側がチェックを行えば良いし、遊技者も振動を与える都度注意を促されるので抑止効果が発生する。
しきい値Bが設定されている場合は(S291:no)しきい値Bのしきい値をオーバーしているか判断する(S294)。否定判断の場合は(S294:no)リターンに抜ける。
肯定判断の場合は(S294:yes)、そのまま放置しておけるレベルの振動ではないということで、不正(悪質も含む)とみなして遊技の継続を禁止する図26(a)に示す警告表示1を指定するための警告コマンド1を送信する(S295)。
要は、しきい値Bを設定すると、本当に深刻な振動のみを検出し、検出された時はどんな状況であろうと遊技を禁止する。という使い方ができるようになる。
このように構成2は、しきい値切替スイッチ37によって、遊技店の振動にたいする対処方法に合わせて振動検出レベル、報知内容を変更することができ、どの条件の遊技店でも問題なく使用できるようにすることができる。
以上が第4実施例の説明だが、切替スイッチにより判定レベル、報知内容を異ならせることができるため、多様な環境の中でも遊技店が志向する検出レベル、報知内容を設定することができる。
パチンコ遊技機50の正面図 遊技盤1の正面図 パチンコ遊技機50の裏面図 パチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図1 主制御装置80が実行する起動処理のフローチャート 主制御装置80が実行する割込み(INT)処理のフローチャート 主制御装置80が実行する割込み(NMI)処理のフローチャート 電源装置85の電気的構成を示すブロック図 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2 パチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図2 パチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図3 パチンコ遊技機50の電気的構成を示すブロック図4 (a)振動センサ35が備えられた基板36の斜視図 (b)振動センサ35、しきい値切替スイッチ37が備えられた基板36の斜視図 (a)振動波形グラフにしきい値Aを示した図 (b)振動波形グラフにしきい値Aとしきい値Bを示した図 (a)振動波形グラフにしきい値を示した図 (b)増幅した振動波形グラフにしきい値を示した図 振動波形グラフにしきい値を示すとともにしきい値オーバーの間隔を示した図 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3に実施例1の構成を追加した図 主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理1のフローチャート 主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理1の別構成フローチャート (a)演出図柄表示装置6が表示する警告表示1 (b)演出図柄表示装置6が表示する警告表示2 (c)演出図柄表示装置6が表示する警告表示3 サブ制御装置83が実行する警告報知処理のフローチャート 主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理2のフローチャート 主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理3のフローチャート1 (a)主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理3のフローチャート2 (b)主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理3のフローチャート3 (a)演出図柄表示装置6が表示する警告表示4 (b)演出図柄表示装置6が表示する警告表示5 (c)演出図柄表示装置6が表示する警告表示6 (a)演出図柄表示装置6が表示する警告表示7 (b)演出図柄表示装置6が表示する警告表示8 サブ制御装置83が実行する振動判定処理のフローチャート1 サブ制御装置83が実行する振動判定処理のフローチャート2 (a)サブ制御装置83が実行する振動判定処理のフローチャート3 (b)サブ制御装置83が実行する振動判定処理のフローチャート4 (a)サブ制御装置83が実行する振動判定処理のフローチャート5 (b)サブ制御装置83が実行する振動判定処理のフローチャート6 主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理4のフローチャート 主制御装置80が実行する振動コマンド送信処理5のフローチャート
符号の説明
1 : 遊技盤 、 6 : 演出図柄表示装置
6a : 画面 、 13 : 第1大入賞口
14 : 第2大入賞口 、 19 : 特定領域
19a : 特定領域スイッチ 、 27 : 可動翼片
35 : 振動センサ 、 36 : 基板
37 : しきい値切替スイッチ 、 67 : 演出ボタン
80 : 主制御装置 、 82 : 演出図柄制御装置
83 : サブ統合制御装置 、 85 : 電源装置
94 : 演出図柄 、 95 : 警告表示

Claims (4)

  1. 遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
    該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置と、
    遊技機への振動を検出するための振動センサと、
    該振動センサの振動検出を基に振動を報知する報知手段と
    を備えた遊技機において、
    前記振動センサは前記主制御装置へ検出信号を出力する構成で

    前記主制御装置は前記検出信号により不正な振動であるかを判定するための振動判定手段を備えており、
    該振動判定手段は異なる値のしきい値を複数備え、振動判定時の遊技機の状態に応じて前記しきい値を選択又は比較して判定し、
    不正な振動と判定した場合は前記振動判定時の遊技機の状態に応じた報知内容を指定するコマンドを前記サブ制御装置へ送信し、
    前記サブ制御装置は、前記コマンドに応じた振動報知を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
    該主制御装置から指示された指示内容に基づいて当否を示す図柄を変動させて図柄組み合わせゲームを行うサブ制御装置と、
    遊技機への振動を検出するための振動センサと、
    該振動センサの振動検出を基に振動を報知する報知手段と
    を備えた遊技機において、
    前記振動センサは前記サブ制御装置へ検出信号を出力する構成で、
    前記サブ制御装置は前記検出信号により不正な振動であるかを判定するための振動判定手段を備えており、
    該振動判定手段は異なる値のしきい値を複数備え、振動判定時の遊技機の状態に応じて前記しきい値を選択又は比較して判定し、
    不正な振動と判定した場合は前記振動判定時の遊技機の状態に応じた振動報知を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2記載の遊技機において、
    前記図柄組み合わせゲームに伴う演出時に、遊技者に演出内容を選択可能とする演出ボタンを備え、
    該演出ボタンの操作信号はサブ制御装置に入力される構成で、
    前記サブ制御装置は、前記コマンド受信または前記振動報知を行う際に、
    前記演出ボタンの操作信号の入力を基に前記演出ボタンの操作状態であるかを判定し、
    該判定結果に対応した前記振動報知を選択して行うことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1〜3記載の遊技機において、
    遊技領域上に開閉手段を備えた入球装置を備え、
    該入球装置内に構造的に遊技球を振り分ける振分手段と、
    遊技球が入球すると遊技者に有利な遊技状態が開始される特定領域と、を備え、
    前記入球装置の開閉手段が開閉してから前記特定領域が有効となっている状態時は、不正な振動と判定する基準を最も高く設定するとともに、
    前記サブ制御装置は前記基準に対応した振動報知を行うことを特徴とする遊技機。
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